Das Kreischen war neu und der Rauch etwas störend, aber die Kapsel startete ohne Probleme. Nun, zumindest jedes katastrophale Problem. Als er sich auf die Zombiehorde zubewegte, gab es ein leises Zischen, bevor sie in eine Masse synthetischer Netze explodierte. Der seidenartige Klebstoff klebte die Untoten schnell an Ort und Stelle und zwang ihren bedrohlichen Vormarsch zum Stillstand, als das metallische Gebrüll des mechanischen Tigers seinen Angriff auf sie ankündigte. Mit der Drohung in der Hand richtete der Schöpfer seine Aufmerksamkeit auf seine verwundeten Kameraden, eine geschickte Hand, die das heilende Elixier so schnell verabreichte, dass sie kaum Zeit hatten, die Nadel anzuschreien.

Sie waren schon immer fasziniert davon, wie die Dinge funktionieren, analysierten die Welt um Sie herum mit einem Augenzwinkern und Ölflecken auf Ihrem Hemd. Sie sind jetzt bereit zu sehen, welche Probleme die Welt zu bieten hat und wie viele Versuche Sie brauchen, um sie ohne unbeabsichtigte Ausbrüche zu lösen. Du möchtest ein Artifice spielen, also schnapp dir deine Brille und lass uns mit dem Experiment beginnen. 

In diesem Artificer DnD 5E-Leitfaden schulen wir Sie in Ihren Optionen als Artificer sowie in den unterstützenden Entscheidungen, die Sie treffen können, um Ihren Charakter so aufzubauen, dass er das bekommt, was Sie wollen. Beim Lesen dieses Handbuchs finden Sie möglicherweise diesen Fachjargonartikel und diese Liste von Büchern (und ihren gebräuchlichen Abkürzungen) hilfreich.

Dieser Leitfaden bewertet jede Option für den Maker auf einer Skala von 1 bis 5 – dies ist eine Bewertung der Fähigkeitsstärke und des Gesamtnutzens, wobei der Schwerpunkt gegebenenfalls hauptsächlich auf dem Kampf liegt. Trotzdem werde ich hoffentlich immer noch alles bewerten, um Ihnen dabei zu helfen, alle Entscheidungen, die Sie möglicherweise in Betracht ziehen, auf einen Blick zu bewerten, Ihnen zu helfen, zu wissen, was Sie erwartet, und gegebenenfalls entsprechende Anpassungen vorzunehmen. Das Bewertungsschema lautet:

1 – Normalerweise eine schlechte Wahl, die vermieden werden sollte
2 – Unterdurchschnittlich, dies kann auf leistungsstarke, aber sehr nischenspezifische Fähigkeiten zutreffen
3 – Mittel bis gut, Sie werden damit nichts falsch machen
4 – Sehr gut
5 – Unglaublich, ein Muss, wenn es so ist existiert so etwas

Schauen Sie sich unbedingt unsere anderen DnD 5E-Klassenführer an: Barbarenführer, Kämpferführer, Mönchführer, Paladinführer, Waldläuferführer, Schurkenführer und Hexenmeisterführer.

Änderungsprotokoll

Version 1.0 (10.03.2022)

  • Erstveröffentlichung

Haftungsausschluss

Dieses Bewertungssystem soll Ihnen helfen, die Effektivität aller verfügbaren Optionen für den Kämpfer besser zu verstehen, um Ihren Charakter zu bauen und Spaß mit ihm zu haben. Denken Sie jedoch daran, dass Ihr Genuss an erster Stelle steht; Es ist tatsächlich sehr schwierig, einen Charakter zu bauen, der in 5E völlig negativ ist. Wenn Sie also ein Konzept haben, das nicht gut abschneidet, haben Sie vielleicht trotzdem Spaß daran, es zu spielen. Dies ist ein Leitfaden, kein von Asmodeus verfasster Vertrag. Lassen Sie sich von mir beraten und zwingen Sie nicht, von Ihren eigenen Vorstellungen abzuweichen.

Es wird empfohlen, dass Sie die Buch- / PDF- / DnD Beyond-Seite öffnen, um auf die Anleitung zuzugreifen und ihr zu folgen.

Zusammenfassung

  • Klassenfertigkeit des Handwerkers
    • Fähigkeiten
  • Infusionsmöglichkeiten
    • Nur TCoE-Infusionen
  • Statistik für die Architekten
  • Spezialisten (Unterklassen)
    • Alchimist
    • Waffenmeister
    • Kanonier
    • Battaglia Smith
  • Rassenwahl
    • Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse Rennoptionen
  • Fähigkeiten
    • PHB-Talente
    • XGtE-Talente
    • Eberron: RftLW feat
    • TCoE-Talente
    • FToD-Talente
    • SCoC-Talente
  • Machen Sie Ihren Maker multiclass

Klassenfertigkeit des Handwerkers

Hit Dice (3) – Auf einem W8 in der Mitte der Straße nimmt der Maker keinen Trefferpunktschaden, schwimmt aber nicht ohne einen guten Con-Mod oder eine andere HP-Quelle dorthin.

Fähigkeiten

Rüstung (5) – Mittlere Rüstung und ein Schild geben dir eine großartige Basis-AC und du hast die Fähigkeit, sie mit Infusionen in den Himmel zu heben. Dies erhält eine 5 ohne schwere Rüstung, da dies keine Art von Rüstung ist, die die meisten Handwerker wollen, aber die Unterklasse des Waffenschmieds ermöglicht es Ihnen, schwere Rüstung ohne Stärkeanforderungen zu verwenden, wenn Sie interessiert sind.

Waffen (3) – Einfache Waffen sind für die meisten Handwerker ausreichend, wobei jede Unterklasse dazu angeregt wird, Feinden auf ihre eigene Weise Schaden zuzufügen. Schade, dass die Klasse als Ganzes keine Kenntnisse im Umgang mit schweren und manuellen Armbrüsten erlangt hat, mechanische Waffen fühlen sich beim Maker wohl.

Werkzeuge (5) – Drei Werkzeuge, darunter die sehr nützlichen Diebeswerkzeuge, machen Sie zur besten Klasse bei der Verwendung von Werkzeugen direkt aus der 1. Stufe, wobei noch mehr Werkzeuge aus Ihren Unterklassen stammen.

Rettungswürfe (5) – Konstitution ist ein fantastischer Rettungswurf für eine Klasse mit Zaubern, sie hilft dir, dich auf deine Zauber zu konzentrieren und hilft dir, schlechte Dinge wie Gift zu vermeiden. Geheimdienstrettungen sind nicht sehr verbreitet, aber sie sind normalerweise schlechte Nachrichten, die fehlschlagen, wenn sie passieren.

Fähigkeit (3) – In der Mitte der Straße mit nur zwei Möglichkeiten, aber den herausragenden Optionen Wahrnehmung und Arkana.

Magisches Basteln (5) – Dies ist größtenteils eine Bandfertigkeit, die sich in dieser Rolle auszeichnet und Ihnen das Gefühl gibt, kleine Geräte herzustellen, während Sie mit Ihrem Verstand erschaffen. Wenn Sie nach praktischen Anwendungen suchen: Ein schallerzeugendes Kugellager über den Boden zu rollen, kann eine große Ablenkung für Wachen sein, und die Schaffung mehrerer Lichtquellen, die Sie in Räume werfen oder Löcher fallen lassen können, kann in einem Kerker von unschätzbarem Wert sein.

Zauber wirken (5) – Der Handwerker erlangt Zauberwirken auf der 1. Stufe, aber er ist insofern einzigartig, als er weder ein vollständiger noch ein halber Zauberer ist, er wird genauer als ein Dreiviertel-Zauberer beschrieben. Dies liegt daran, dass sie diese Eigenschaft zusammen mit Tricks auf der ersten Stufe erhalten, aber ihr Zauberfortschritt eher dem eines Halbzauberers entspricht und Zauber der 5. Stufe übertrifft. Es ist auch erwähnenswert, dass Sie Ihre Zauberstufe aufrunden, wenn Sie einen Magieschmied multiklassifizieren, anstatt mit einem Paladin oder Waldläufer abzurunden. Dies bedeutet, dass ein Vollwirker einen Ein-Stufen-Einbruch in den Konstrukteur machen kann, ohne den Fortschritt des Zauberslots zu verlangsamen.

Handwerker sind auch einzigartig darin, dass sie ihre Zauber durch Handwerkerwerkzeuge, die sie beherrschen, oder einen infundierten Gegenstand wirken müssen, was Zaubern, denen sie fehlen, eine M-Komponente hinzufügt. Es mag zunächst wie ein klobiger Nachteil erscheinen, aber es gibt Ihnen tatsächlich mehr Freiheit beim Werfen, während Sie einen Schild tragen, da Sie den Fokus auf die Hand halten können, um die somatische Komponente auszuführen. Die Zauberliste des Meisters besteht hauptsächlich aus Kontroll- und Hilfszaubern, mit einigen gemischten Heilzaubern und zusätzlichen Zaubern, die von den Unterklassen bereitgestellt werden.Als Zauberwirker, der auf rituelles Wirken vorbereitet ist, hat der Schöpfer Zugriff auf eine Vielzahl von Zaubersprüchen, um mit verschiedenen Situationen fertig zu werden, wobei das einzige Loch in seiner Liste die Explosion ist, obwohl dies von Zaubersprüchen abgedeckt wird, die von jeder Unterklasse mit Ausnahme des Kampfschmieds verdient wurden .

Gegenstand einflößen (5) – Das Markenzeichen der Klasse, magische Gegenstände für sich selbst oder Ihre Gruppe herstellen zu können, wenn Sie sich großzügig fühlen, ist eine fantastische Fähigkeit, mit der Sie Charakteraufbauten planen können, ohne sich auf das Wohlwollen des DM verlassen zu müssen. Die Skalierung, die diese Funktion begleitet, ist eine Kombination aus mehr Infusionen und Zugang zu stärkeren Infusionen auf höheren Ebenen, wobei einige einzelne Infusionen auf späteren Ebenen stärker werden. Hinweis: Sie werden immer mehr Aufgüsse kennen, als Sie gleichzeitig verwenden können und können denselben Aufguss nicht zweimal lernen. Wir werden uns später in der Anleitung mit jeder Infusionsoption befassen.

Das richtige Werkzeug für den Job (5) – Eine Multifunktionsleistenfunktion, die Ihre Unterklasse begleitet, um sicherzustellen, dass Sie die Werkzeuge haben, die Sie benötigen, ohne dafür bezahlen oder einen riesigen Werkzeugkasten herumschleppen zu müssen. Dies ist eine praktische Fähigkeit, die nur eine 5 erhält, da sie einen Bonus für Ihre Unterklassenfähigkeiten auf dieser Stufe darstellt.

Werkzeugkenntnisse (5) – Diese Fertigkeit ist vor allem nützlich, um Schlösser zu knacken und Fallen zuverlässiger zu deaktivieren. Sie hilft sicherzustellen, dass alles, was Sie mit Ihren Werkzeugen versuchen, reibungslos verläuft. Sie erhalten dieses thematische Feature zusammen mit einem 3rd Infused Item und dies spiegelt sich in seiner Bewertung wider.

Flash of Genius (5) – Eine außergewöhnliche Fähigkeit, sich selbst oder einem Verbündeten innerhalb von 30 Fuß einen festen Bonus auf einen Rettungswurf oder eine Fertigkeitsprüfung zu geben, kann den Unterschied zwischen dem Tod eines Spielers oder einem Siegesbier in der Taverne danach ausmachen passen. Sowohl die Anzahl der Nutzungen als auch der zugewiesene Bonus in Verbindung mit Intelligenz verleihen dieser Fähigkeit eine integrierte Skalierung, um sie immer relevant zu machen, ohne dass spezielle Investitionen erforderlich sind. 

Experte für magische Gegenstände (4) – Dies ermöglicht Ihnen hauptsächlich, Infusionen, die eine Einstimmung erfordern, freier zu verwenden, aber es glänzt wirklich in Kampagnen, in denen Sie Zugriff auf mehrere Einstimmungsgegenstände aus dem DM haben. Die Fähigkeit, magische Gegenstände billiger und schneller herzustellen, ist ein netter Vorteil, der zu einem Artifice passt, aber es hängt stark von Ihrem Tisch ab, wie nützlich es ist.

Zauberspeichergegenstand (5) – Mit dieser Funktion können Sie einen Zauber der 1. oder 2. Stufe fast in ein Gimmick für Sie verwandeln, mit erstaunlichen Optionen, darunter „Wunden heilen“ für eine enorme Menge an Heilung, „Netz“ für eine großartige Option zur Kontrolle und Unsichtbarkeit die ganze Gruppe kann sich an einen Ort schleichen. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass Sie nicht derjenige sein müssen, der den Gegenstand verwendet, sodass Sie ihn an ein Gruppenmitglied, einen Vertrauten oder einen alchemistischen Homunkulus zur Verwendung weitergeben können. Abhängig von Ihrer Unterklasse stehen Ihnen möglicherweise andere interessante Optionen zur Verfügung, z. B. eine magische Rakete (Büchsenmacher) oder ein Splitter (Büchsenmacher und Schütze).

Magic Item Savant (4) – Dies ist so ziemlich dasselbe wie Magic Item Adept, wenn Ihre Gruppe einen wirklich schönen, aber klassenbeschränkten Gegenstand gefunden hat, der Ihnen jetzt zur Verfügung steht. Während dies möglicherweise eine große Anzahl mächtiger Gegenstände eröffnet, hängt dies vollständig von Ihrem Tisch ab.

Magic Item Master (3) – Sechs Tuning-Slots sind beeindruckend, aber es kann schwierig sein, sie ohne einige Kampagnen-Items zu füllen. Ohne sekundären Nutzen fühlt sich dies für jeden, der sich nicht bis zu diesem Level an ein Objekt geklammert hat, sehr „meh“ an.

Seele der Kunstfertigkeit (5) – Ein Bonus auf deine Rettungswürfe basierend auf deiner Anzahl an abgestimmten Gegenständen ist erstaunlich, besonders wenn diese Gegenstände dir auch einen Bonus geben können. Die Fähigkeit, möglicherweise sechs Mal am Tag bis auf 0 HP „nein“ zu sagen, macht es schwierig, als hochstufiger Barbar zu töten, nur mit einer höheren RK statt mit mehr Trefferpunkten.

Infusionsmöglichkeiten

Die folgende Liste der Infusionen ist alphabetisch geordnet, aber diejenigen im Abschnitt „TCoE only“ sind nur in diesem Buch zu finden, während die anderen hauptsächlich in TCoE und E: RftLW zu finden sind. Wenn eine Infusion eine Anforderung hat, wie z. B. Einstimmung, ist dies in [Klammern] angegeben.

Stiefel des gewundenen Pfades [6. Stufe, Einstimmung] (4) – Perfekt für Scharmützel, das einzige, was diese Infusion zurückhält, ist die Notwendigkeit, eine Bonusaktion zu verwenden, bei einer Klasse mit vielen potenziellen Bonusaktionen. Dies ist am besten für einen Waffenschmied, der die Wächterform verwendet, da er Nahkampfangriffe ausführt, aber seine Bonusaktion nicht regelmäßig nutzt.

Verbesserter arkaner Fokus [Einstimmung] (5) – Dies ist der Zauberstab des Kriegsmagiers mit einem anderen Namen, ein großartiger Gegenstand für einen Schützen oder einen anderen explosiven Zauberwirker in Ihrer Gruppe, zum Beispiel einen Hexenmeister, der gerne Eldritch Blast verwendet.

Verbesserte Verteidigung (5) – In der Lage zu sein, Ihre AC zu erhöhen, ist immer eine großartige Option. Die Fähigkeit, einen +1-Schild zu erstellen, ist besonders nützlich, da sie mit ungepanzerten AC-Berechnungen funktioniert, die Sie oder Ihre Gruppe möglicherweise verwenden, wie z Schildpatt 17 v. Chr. oder die ungepanzerte Verteidigung des Barbaren. Die Skalierung auf +2 auf der 10. Stufe hilft, die Infusion wettbewerbsfähig zu halten, da die Boni von zu treffenden Monstern steigen.

Verbesserte Waffe (5) – Da Resistenz und Immunität gegen nichtmagische Kontraktionen, Stiche und Schnitte mit zunehmendem Level immer häufiger werden, wird der Zugang zu magischen Waffen unerlässlich. Es ist fantastisch, sich selbst oder einem Gruppenmitglied eine +1-Waffe zu geben, die später zu einer +2-Waffe wird. Hier gibt es eine Einschränkung, dass Sie zwischen Level 6 und 10 eine Strahlungswaffe oder eine Repetierwaffe verwenden sollten, da Sie dadurch eine Waffe von +1 mit einem sekundären Vorteil erhalten.

Homunkulus-Diener [6. Stufe, ein Edelstein im Wert von mindestens 100 GP] (4) – Dies ist ein mechanischer Begleiter, den jeder Konstrukteur verwenden kann und eine bewaffnete Bonusaktion für Alchemisten und Waffen bieten kann. Das einzige, was es zurückhält, sind die niedrige RK und die niedrigen HP, aber die Möglichkeit, es mit Ausbessern zu beheben, hilft, dies zu mildern.

Strahlende Waffe [6. Stufe, Einstimmung] (5) – Eine +1-Waffe, die als Lichtquelle und strafende Reaktion verdoppelt (wiehert, verdreifacht!) wird. Diese Infusion gibt Ihnen viel Wert, wobei die Reaktion eine großartige Option ist, um Bösewichte dafür zu bestrafen, dass sie den falschen PC zum Schlagen ausgewählt haben. 

Schlagwiederholung [Einstimmung] (5) – Sich keine Gedanken über Munition machen zu müssen, ist schön, aber wo diese Infusion glänzt, ist der Kampfschmied, der eine schwere Armbrust für mehr Schaden oder eine Handarmbrust mit einem Schild für mehr AK-High verwenden kann. 

Replikation magischer Gegenstände (5) – Hier gibt es viel Potenzial, aber der spezifische magische Gegenstand bestimmt die Bewertung, also schauen wir uns jetzt jede Option an:

  • Alchemiekrug [2. Stufe] (4) – Obwohl es nicht die mechanisch effektivste Option ist, ist es eine der lustigsten und Sie können nie unterschätzen, einen fast unbegrenzten Vorrat an Gift und Mayonnaise zu haben.
  • Aufbewahrungstasche [2. Stufe] (5) – Ein ikonischer Gegenstand, der von unschätzbarem Wert sein kann, wenn Sie große Mengen an Schätzen tragen oder Ihren Stahlverteidiger und Ihren alchemistischen Homunkulus vor wachsamen Wachen verstecken müssen.
  • Cap of Water Breathing [2nd level] (3) – Dies ist ein Nischenartikel, aber die Tatsache, dass es keine Abstimmung erfordert, macht es wirklich interessant, es ermöglicht Ihnen, Situationen mit einer völlig anderen Denkweise anzugehen … solange Es ist natürlich Wasser.
  • Goggles of Night [2. Stufe] (4) – Eine relativ kostengünstige und einfache Möglichkeit, Probleme mit fehlender Dunkelsicht zu lösen. Diese erhält nur eine 4, da der Schöpfer Zugriff auf den Dunkelsicht-Zauber hat.
  • Kletterseil [2. Stufe] (3) – Eine gute Möglichkeit, einige Umweltprobleme zu umgehen, wenn Fliegen nicht verfügbar oder zu teuer ist, um praktikabel zu sein.
  • Steine ​​senden [2. Stufe] (5) – Ein ausgezeichneter magischer Gegenstand, der die taktischen Fähigkeiten Ihrer Gruppe erheblich erweitert. Wenn Sie die Party teilen möchten, können Sie die Walkie-Talkies auch zuerst verteilen.
  • Zauberstaberkennung [2. Stufe] (2) – Ein guter Gegenstand, wenn Sie ihn nicht vorbereiten oder mehr Zeit damit verbringen möchten, ihn als Ritual zu wirken, aber wenn Sie ihn bereits als Zauberstab erhalten, ist es schwierig, dies hoch zu bewerten.
  • Zauberstab der Geheimnisse [2. Stufe] (3) – Auch wenn dies eher eine Nische ist, sind Fallen und Geheimtüren ein fester Bestandteil von Dungeons and Dragons und dies könnte vielleicht das Leben eines PCs retten.
  • Boots of Elvenkind [6th level] (3) – Diese Stiefel helfen dir definitiv, heimlicher zu sein, aber du wirst immer noch einen Weg brauchen, um nicht gesehen zu werden, Unsichtbarkeit geht hier gut, aber es ist teuer für dich, sie zu werfen, bis du den Gegenstand für die Zauberaufbewahrung hast .
  • Cloak of Elvenkind [6th level, Attunement] (4) – In den meisten Szenarien eine größere Steigerung Ihrer Tarnung als sein Cousin mit Schuhen. Bonuspunkte, wenn Sie es wie den Predator-Umhang fürchten.
  • Mantelumhang [6. Stufe] (4) – Eine einfache und kostengünstige Möglichkeit, mit Wasserumgebungen umzugehen. Wenn Sie zuvor die Kappe der Wasseratmung verwendet haben, sollten Sie sie beim Stufenaufstieg durch diese ersetzen, es sei denn, Sie haben bereits einen magischen Umhang . Dies garantiert keine 5, da es immer noch eine Nische ist.
  • Augen der Bezauberung [6. Stufe, Einstimmung] (3) – Dies gibt Ihnen Zugang zu Person bezaubern, die nicht auf der Zauberliste des Schöpfers steht, aber mit nur einem SG von 13 bestenfalls in Ordnung ist.
  • Handschuhe des Diebstahls [6. Stufe] (4) – Diese Wertung basiert hauptsächlich auf dem Schlossknackbonus, der +5 passt hervorragend zu Ihrer Beherrschung von Diebstahlwerkzeugen, um Sie zu einem äußerst zuverlässigen Einbrecher zu machen. Verschiebe die Diebe unter die 11. Ebene.
  • Laterne der Offenbarung [6. Stufe] (1) – Ein Nischengegenstand, der schwer zu rechtfertigen ist, wenn Sie nur den Zauber „Unsichtbarkeit sehen“ vorbereiten können.
  • Pfeifen des Spuks [6. Stufe] (1) – Sie können dies nicht verwenden, ohne Kenntnisse im Umgang mit einem Blasinstrument aus Ihrem Hintergrund oder anderswo zu erlangen. Selbst wenn Sie sich qualifizieren, ist es ein 30-Fuß-Radius um Sie herum, der Ihre Verbündeten beeinflussen kann, ein nettes Objekt, aber die Mühe nicht wert.
  • Gehender Ring des Wassers [6. Stufe] (2) – Ein lustiger Gegenstand, der großartig zu deinem Naruto-Cosplay passen würde, aber in der praktischen Anwendung eine Nische ist.
  • Stiefel des Schreitens und Springens [10. Stufe, Einstimmung] (2) – Ideal für Rennen mit einer Bewegungsgeschwindigkeit von 25 Fuß, die Fähigkeit, sehr weit / hoch zu springen, macht Spaß, wird aber wahrscheinlich nicht oft auftauchen.
  • Stiefel der Winterlande [10. Stufe, Einstimmung] (2) – Dies ist im Grunde nur Kälteschadensresistenz, es sei denn, Sie spielen in einer Kampagne wie Icewind Dale: Rime of the Frost Maiden. 
  • Armschienen des Bogenschießens [10. Stufe, Einstimmung] (3) – Nicht schlecht für einen Kampfschmied, der sie mit Extra-Angriff und einem Langbogen von +1 kombinieren oder einem engagierten Gruppenmitglied der Bogenschützen geben kann. Ein guter Gegenstand, der bei Bedarf einen Schadensschub bietet, aber keinen aufregenden oder großen Schub.
  • Schildnadel [10. Stufe, Einstimmung] (1) – Eine der wenigen Möglichkeiten, sich vor magischen Geschossen zu schützen, aber sowohl Zauber- als auch erzwungener Schaden sind im Allgemeinen wahrscheinlich nicht häufig genug, um sich zu lohnen.
  • Umhang des Schutzes [10. Stufe, Einstimmung] (5) – Ein Bonus sowohl auf deine RK als auch auf alle Rettungswürfe, ein ausgezeichneter Gegenstand, der sich mit deiner bereits hohen RK und deinem Geistesblitz stapeln wird.
  • Augen des Adlers [10. Stufe, Einstimmung] (2) – Der Vorteil bei Wahrnehmungswürfen ist sehr gut, aber es hilft Ihnen nicht bei Tests, die sich auf etwas beziehen, das nicht auf dem Sehen basiert, und eine Infusion ist eine erhebliche Investition.
  • Stulpen der Ogerkraft [10. Stufe, Einstimmung] (2) – Einen Wert auf 19 zu bekommen ist großartig, dieser Wert ist Stärke ist nicht so toll, aber es eröffnet ein paar verschiedene Optionen. Wenn Sie ein Battle Smith sind, sollten Sie sie zum Beispiel Ihrem Steel Defender geben.
  • Geschossfallen-Handschuhe [10. Stufe, Einstimmung] (1) – Dieser Gegenstand hat das Potenzial, Ihnen eine solide Verteidigung gegen Fernkampfangriffe zu bieten, wenn Sie ein Fernkampfkünstler sind. Dies schützt Sie jedoch nicht vor einem magischen Angriff, der als Fernkampfoption für Monster weit verbreitet ist. Da Sie für diesen Gegenstand eine Infusion und einen Einstimmungsslot ausgeben, lohnt es sich nicht wirklich, sich nur vor etwas Schaden durch einige Fernkampfangriffe zu schützen.
  • Schwimm- und Kletterhandschuhe [10. Stufe, Einstimmung] (1) – Eine schreckliche Option, auf dieser Stufe sollten Sie sich besser den Manta-Umhang schnappen und den Fliegen-Zauber vorbereiten.
  • Hut der Verkleidung [10. Stufe, Einstimmung] (2) – Dies ist das Äquivalent zur Beschwörung der Maske der vielen Gesichter des Hexenmeisters in Form eines Hutes, es kann wirklich Spaß machen, ihn zu spielen, und ermöglicht es Ihnen, sehr effektiv beim Infiltrieren zu sein feindliche Gebiete. Dies erhält nur eine 3, da Sie Disguise Self bei Bedarf vorbereiten können und die 10. Stufe hoch genug ist, um es aufzunehmen, was es wahrscheinlicher macht, dass Bösewichte Gegenmaßnahmen gegen die illusorische Verkleidung haben können. Wenn Sie wirklich daran interessiert sind, sollten Sie die Verwendung von Verkleidung mit dem Gegenstand zum Auswendiglernen von Zaubern in Betracht ziehen.
  • Intelligenzband [10. Stufe, Einstimmung] (3) – Der Charme dieses Gegenstands ermöglicht es Ihnen, mit einem oder beiden Ihrer ASIs Talente zu erwerben oder andere Werte zu erhöhen, während Sie wissen, dass Sie Ihre Int auf 19 Stufe immer noch auf 19 pumpen können . Die Freiheit gewährt dir eine 3, aber in Wirklichkeit werden die meisten Artificiers nicht bis zum 10. Level warten wollen, um Int +4 zu bekommen, besonders mit dem exzellenten Flash of Genius, der so stark damit verbunden ist.
  • Helm der Telepathie [10. Stufe, Einstimmung] (1) – Es gibt bessere Wege, um Telepathie zu erlangen, und der SG des Rettungswurfs des Zaubers ist so niedrig, dass Sie ihn nicht oft auf Nicht-Verbündete anwenden werden.
  • Medaillon der Gedanken [10. Stufe, Einstimmung] (1) – Wenn du wirklich Gedanken entdecken willst, kannst du mit dem Telepathie-Helm oben mehr Geld bekommen, oder du kannst einfach das Telepathie-Talent nehmen und dafür einen Zauberrettungswurf-SG plus hoch bekommen .
  • Halskette der Anpassung [10. Stufe, Einstimmung] (2) – Überall atmen zu können und eine situative Verteidigung ist schön, aber wenn Sie ein Nischenobjekt wie dieses wollen, sind Sie mit der Venitlating Lung unten besser dran.
  • Periapt of Wound Closure [10. Stufe, Einstimmung] (2) – Ich werde dies optimistisch als Nische mit 2 bewerten, hoffentlich braucht es niemand in Ihrer Gruppe, aber es kann sich in tödlicheren Kampagnen oder solchen mit alternativen Regeln als nützlich erweisen die die Heilung der Trefferwürfel wertvoller machen.
  • Rohre der Kanalisation [10. Stufe, Einstimmung] (1) – Ein skurriler Gegenstand, aber Ihnen fehlt die Fähigkeit, ihn zu benutzen, und es ist allzu wahrscheinlich, dass er versagt. Sie benötigen eine ausreichende Anzahl von Mäusen in der Umgebung und die Notwendigkeit, einen umkämpften Geschicklichkeitstest zu gewinnen.
  • Ehlonnas Köcher [10. Stufe] (1) – Ein netter Gegenstand, aber Sie sollten sich keine Sorgen machen, zusätzliche Munition und Waffen ab der 10. Stufe und darüber hinaus zu tragen. Wenn Munition ein Problem darstellt, können Sie einfach einen normalen Köcher / Verschlusskoffer aus einem Beutel mit Vorrat auf eine viel frühere Stufe nachladen.
  • Ring of Jumping [10. Stufe, Einstimmung] (1) – Wenn Sie weiter springen möchten, ist es besser, Advance Boots und Leap zu wählen, wenn Sie den Zauber Jumping mit Boots kombinieren möchten, dann ist es besser, ich bereite nur Jump as vor einer Ihrer Zaubersprüche für den Tag.
  • Ring of Mind Shielding [10th level, Attunement] (1) – Ein sehr thematischer Gegenstand, der sich in einigen Spielen als nützlich erweisen kann, aber seine Vorteile sind unglaublich nischenhaft.
  • Kletternde Spinnenschuhe [10. Stufe, Einstimmung] (3) – Wer würde nicht gerne ein All-Terrain-Künstler werden? Dies erweitert Ihre Mobilität als Always-on-Effekt erheblich.
  • Belüftungslunge [10. Stufe, Einstimmung] (3) – Windstoß, die Fähigkeit, unter Wasser (oder überall) zu atmen, und der Vorteil gegenüber giftigen Gasen ergeben ein nettes Paket. Eine interessante Option, mit der man Spaß haben kann, auch wenn es nicht die mechanisch effizienteste Option ist.
  • Geflügelte Stiefel [10. Stufe, Einstimmung] (5) – Eine hervorragende Möglichkeit zu fliegen, ohne Ihre begrenzten Zauberplätze und Ihren wertvollen Fokus verwenden zu müssen. Das Zeitlimit sollte Ihnen nicht verborgen bleiben, es sei denn, Sie versuchen, die Stiefel für Langstreckenflüge zu verwenden, anstatt nur für Kämpfe und Umweltherausforderungen.
  • Amulett der Gesundheit [14. Stufe, Einstimmung] (4) – Wenn Sie Ihre Con auf diese Stufe anheben, erhalten Sie eine Menge an Trefferpunkten und eine Erhöhung Ihrer Con-Rettungswürfe, die für sich genommen schon große Boosts sein können. Wie viel Sie von diesem Artikel erhalten, hängt jedoch von Ihrem aktuellen Con-Score ab. Wenn Sie einen Con-Score von 16/17 haben, ist dies für Sie nicht so vorteilhaft wie ein Con-Score von 14. Dies kann einem Mitglied von erheblich helfen die Gruppe, wenn Sie Lust haben, zu teilen.
  • Arkaner Antriebsarm [14. Stufe, Einstimmung] (2) – Leute mit Raketen zu schlagen macht Spaß, ist aber nicht besonders effektiv, am besten für Schilde mit Battle Smiths.
  • Gürtel des Hügels Riesenstärke [14. Stufe, Einstimmung] (3) – Einen Wert maximieren zu können, ist ein sehr mächtiger Effekt, aber dieser erhält nur 3, da diejenigen, die wirklich von hoher Stärke profitieren, sie bereits haben werden. Leistungsstark, aber Nische ist eine gute Möglichkeit, es zusammenzufassen.
  • Stiefel der Levitation [14. Stufe, Einstimmung] (1) – In jeder Hinsicht schlimmer als geflügelte Stiefel.
  • Boots of Speed ​​​​[14. Stufe, Einstimmung] (4) – Wenn Sie einen Plänkler spielen oder einem Gruppenmitglied helfen möchten, einen Scharmützler zu spielen, dann ist dies ein großartiger Gegenstand. Die Kombination aus Nachteilen bei Gelegenheitsangriffen und der hohen RK eines Kunstgriffs bedeutet, dass Sie nicht oft getroffen werden, und die erhöhte Geschwindigkeit ermöglicht es Ihnen, sich in Sicherheit zurückzuziehen.
  • Armschienen der Verteidigung [14. Stufe, Einstimmung] (4) – Toller Gegenstand für ungepanzerte Charaktere wie Mönche, einige Barbaren und Tortle Bomb Squads. Für diejenigen, auf die es zutrifft, ist dies ein mächtiger Gegenstand, es ist jedoch durchaus möglich, dass niemand in Ihrer Gruppe diesen Gegenstand verwenden kann, sodass er nicht 5 erreicht.  
  • Fledermausumhang [14. Stufe, Einstimmung] (4) – Hier werden viele Fähigkeiten angeboten, aber die Einschränkung, beide Hände zum Fliegen zu benötigen und Licht oder Dunkelheit zu dimmen, um sowohl zu fliegen als auch sich in ein bisschen zu verwandeln, macht das auch zu einem unzuverlässigen Gegenstand für eine 5 . 
  • Dimensional Strains [14. Level] (1) – Wenn Sie einen BBEG vor Gericht stellen möchten, sind diese möglicherweise eine gute Wahl. Wenn Ihr Spiel jedoch nicht erfordert, dass Sie Bösewichte mit der Fähigkeit zum regelmäßigen Teleportieren fangen, ist es besser, sie zu überspringen .
  • Edelstein des Sehens [14. Stufe, Einstimmung] (3) – Wahres Sehen kann sehr wertvoll sein, aber es hängt ganz davon ab, wie viele Gestaltwandler, Illusionen usw. Ich bin in Ihrer Kampagne
  • Explosives Horn [14. Stufe] (1) – Sie denken vielleicht, dass dies ein interessanter Gegenstand ist, aber das Aussehen kann täuschen. Mit Konstitution ist es normalerweise eine starke Rettung für Monster, eine mittelmäßige Menge an Schaden für das Level, auf dem Sie es erreichen, und eine Chance von 20%, dass es Ihnen ins Gesicht explodiert und Sie tötet. Nun, Sie haben eine Idee.
  • Ring der freien Aktion [14. Stufe, Einstimmung] (2) – Potentiell ein sehr nützlicher Gegenstand, der wiederum ganz von der Art des Spiels abhängt, das Sie spielen. Gelähmt und eingesperrt sind unangenehme Zustände, aber es gibt viele nichtmagische Wege, wie sie dir auferlegt werden können.
  • Schutzring [14. Stufe, Einstimmung] (5) – +1 auf deine Rettungswürfe und RK wird immer relevant sein, dies wird mit dem Schutzumhang gestapelt oder kann an seiner Stelle verwendet werden, wenn du an einem anderen Umhang interessiert bist. 
  • Ring of the Ram [14. Stufe, Einstimmung] (4) – Eine anständige Option für Fernkampfschaden mit eingebauter Kontrolle und der Flexibilität, Objekte zu beschädigen. Dies ist ein guter Gegenstand zum Replizieren, das einzige, was ihn davon abhält, eine 5 zu werden, ist die relativ geringe Anzahl von Stapeln und der Trefferbonus, der im Vergleich zu Ihrem niedrig ist, wenn Sie auf der 14. Stufe und darüber treffen.

Schild der Abwehr [6. Stufe, Einstimmung] (5) – Eine +1 RK kombiniert mit der Fähigkeit, einen Angreifer bis zu 4 Mal pro Tag abzuwehren. Dies würfelt eine 5, da der Stoß keinen Rettungswurf erfordert und 15 Fuß weit genug zurück ist, dass ein Monster in dieser Runde möglicherweise nicht zu dir zurückkehren kann.

Resistant Armor [6th level, Attunement] (2) – Schadensresistenz ist eine starke Verteidigung, und die Fähigkeit, den Widerstand dieser Rüstung auszuwählen, wenn Sie sie einflößen, bedeutet, dass Sie die Schadensart jeden Tag ändern können. Wenn Ihre Kampagne jedoch keine bestimmte Art von Schaden hat, die sehr häufig vorkommt, ist dieser Gegenstand sehr nischenhaft und es besteht eine gute Chance, dass Sie für einen bestimmten Tag die falsche Art von Schaden vorbereiten.

Zurückkehrende Waffe (5) – Wenn Sie schon immer einen Messer werfenden Charakter spielen wollten, ist dies eine großartige Möglichkeit, dies zu tun, indem Sie eine Waffe von +1 und die Flexibilität erhalten, nach Belieben Nahkampfangriffe einzusetzen. Dies kann es Ihnen ermöglichen, in aller Ruhe mit Speer und Schild zu kämpfen oder ein Wurfkonzept zu bereichern, das normalerweise mit der Ökonomie des Handelns oder mit genügend magischen Waffen zu kämpfen hätte.

Nur TCoE-Infusionen

Arkane Antriebsrüstung [14. Stufe, Einstimmung] (1) – Das Konzept ist großartig, jeder kann Iron Man sein! Leider greift die Realität weit hinter sich, da die angebotenen Vorteile für Level- und Tuning-Anforderungen sehr knapp sind. Wenn Handschuhe +1-Waffen wären und / oder es Ihnen ermöglichen würden, Ihre Intelligenz einzusetzen, wäre dies verlockender. Dies ist am besten für Battle Smiths und Armorers, die das Infiltrator-Rüstungsmodell verwenden. Einige DMs erlauben möglicherweise die Kombination von Handschuhen mit den Thunder Gauntlets des Wächters, aber diese Interaktion ist etwas trist und liegt im Ermessen des DM.

Rüstung der magischen Stärke [Einstimmung] (2) – Obwohl es sich um eine Nische handelt, hat diese Infusion von Rüstung eine klare Anziehungskraft auf einen bestimmten Spielstil: den Kampf. In der Lage zu sein, Ihren Int-Mod zu einem Stärke-Check hinzuzufügen, um eine Kreatur zu greifen oder zu stoßen, kann Ihren Gesamterfolg bei dieser Taktik erheblich verbessern.

Helm der Bewusstheit [10. Stufe, Einstimmung] (5) – Im Grunde ist dies das meiste Wachsamkeitstalent in einer Infusion, und es ist fantastisch. Die Stufenbeschränkung erscheint unnötig, aber auf dieser Stufe haben Sie vier infundierte Gegenstände, was es schwierig macht, sie zu ignorieren.

Mind Sharpener (5) – Zwischen Ihrem Con-Mod und Ihren Kenntnissen in Con-Saves ist es nicht sehr wahrscheinlich, dass Sie die meisten Saves nicht schaffen, um die Konzentration aufrechtzuerhalten. Wenn Sie dies mit der Möglichkeit kombinieren, bis zu 4 Mal am Tag erfolgreich zu sein, verlieren Sie möglicherweise nie wieder den Fokus durch Schaden! Vorausgesetzt, Sie haben kein extremes Pech.

Zauberversorgungsring [6. Stufe, Einstimmung] (4) – Dies ist im Wesentlichen eine Perle der Macht in Form eines Rings. Dies kann Ihren vollwirkenden Verbündeten für einige Stufen viel zusätzliche Kraft verleihen, aber es wird für Sie relevanter sein desto länger aufgrund Ihres langsameren Zauberslot-Fortschritts.

Es sollte auch beachtet werden, dass Sie in der Lage sind, gängige magische Gegenstände zu replizieren, wodurch Sie interessante Auswahlmöglichkeiten wie das mechanische Amulett (XGtE) und ein Zaubertattoo erstellen können, das einen Trick oder Zauber der obersten Ebene enthält. 

Statistik für die Architekten

Unabhängig davon, für welche Unterklasse Sie sich entscheiden, können Sie sich fast ausschließlich auf Intelligenz als primären Wert verlassen, es sei denn, Sie verwenden mehrere Klassen oder verwenden hauptsächlich eine Waffe, aber keinen Kampfschmied. Diese Abhängigkeit von Int bedeutet, dass die Maximierung Ihrer relevanten Statistiken einfach und relativ schnell ist, sodass Sie genügend ASI haben, um jede Leistung zu übernehmen, die Sie interessiert. Da sich die meisten Artificiers auf mittlere Rüstungen verlassen, sollten Sie sowohl in Geschicklichkeit als auch in Konstitution eine anständige Punktzahl erzielen, aber Stärke, Weisheit und Charisma können alle nach Belieben eingestellt werden.

Für einen typischen Handwerker, der mit einem Int von 16, einem GE von 14 und einer Konstitution, die so hoch ist, wie Sie es sich leisten können, beginnt, erhalten Sie eine solide Grundlage für Ihren Charakter.

Stärke (1) – Sie haben keine wirkliche Verwendung für diesen Wert, Sie können ihn so niedrig wie möglich ablegen, es sei denn, Sie planen einen Kampfaufbau, in diesem Fall versuchen Sie, nicht unter 10 zu fallen.

Geschicklichkeit (4) – Eine gewisse Geschicklichkeit ist für Ihre durchschnittliche Rüstung unerlässlich, aber da Dex an viele nützliche Aspekte des Spiels gebunden ist, ist es nicht umsonst, über 14 hinauszugehen, wenn Sie es sich leisten können. Wenn Sie eine Punktzahl von 16 haben, können Sie sie auch für Ihre AC verwenden, indem Sie das Talent Medium Armor Master wählen, und selbst wenn Sie ein Waffenschmied sind, wären Sie besser bedient, wenn Sie einen positiven Modifikator in GE haben.

Konstitution (3) – Schummeln ist für Handwerker nicht so wichtig wie für andere Zauberkundige, da sie sich mit Cons Rettungswürfen auskennen, um sich auf Zauber konzentrieren zu können. Allerdings ist Con für alle Charaktere wichtig, und mehrere Artifice-Optionen haben einen Anreiz, im Nahkampf zu sein, daher wird empfohlen, diesen Wert so hoch wie möglich zu halten.

Intelligenz (5) – Der Wert, der nicht nur deinen Zauber und deine Fähigkeiten aufhebt, sondern direkt bestimmt, wie oft du Magical Tinkering und Flash of Genius nutzt. Fähigkeiten, die mit Int verbunden sind, sind nicht immer die nützlichsten, aber sie können eine Schwachstelle für eine Gruppe ohne Zauberer sein, wodurch Sie möglicherweise wertvolle Deckung bieten können. Idealerweise sollte dieser Wert so schnell wie möglich maximiert werden, aber wenn Sie sich dafür entscheiden, Ihre Int-Progression zu verzögern oder gar nicht zu erreichen, versuchen Sie zuerst, mindestens +4 zu erreichen.

Weisheit (3) – Immer nützlich für Wahrnehmung und Weisheitswurf, versuchen Sie hier, wenn möglich, +1 zu bekommen, aber mit Zugang zu Geistesblitz und Führung hat dies keine so große Priorität für Sie wie andere Klassen.

Charisma (2) – Das hängt ganz von deinem Charakterkonzept ab: Möchtest du in einer auf Cha fokussierten Klasse Multiclass machen? Wie gut wollen Sie in Sozialkompetenz sein? Alles zwischen 8 und 14 wird im Allgemeinen empfohlen, solange es Ihre wesentlichen Statistiken nicht verringert.

Spezialisten (Unterklassen)

Ihr Spielstil wird größtenteils, wenn überhaupt, von Ihrer Wahl der Unterklasse bestimmt, da die Eigenschaften und Zauber, die sie verleihen, einen unglaublichen Einfluss auf die Veränderung des Spiels haben. Unabhängig davon, für welche Unterklasse Sie sich entscheiden, können Sie sich auf Int als Hauptstatistik konzentrieren und Ihre anderen Statistiken weniger berücksichtigen. Zum Beispiel brauchen Waffenschmied nicht so viel Dex, und sowohl Wächter-Waffenschmied als auch Kampfschmied wollen vielleicht einen höheren Con im Nahkampf.Der Auswahl der Unterklasse sollte viel Aufmerksamkeit geschenkt werden, da sie Ihr Rollen- und Charakterkonzept stark beeinflusst. Wenn Sie beispielsweise Heiler werden möchten, ist es wahrscheinlich am besten, ein Alchemist zu sein, aber wenn Sie Iron Man nachbilden möchten Dann wäre Armorer genau das, was Sie wollen.

Alchimist

Dieser Artificer konzentriert sich auf Tränke, Possets und Umschläge, deren Angriff durch Säure-, Feuer-, Nekrotik- und Giftschaden verursacht wird. Diese Unterklasse ist am stärksten auf Heilung ausgerichtet, mit Zugang zu einigen Zaubersprüchen, die dem Schöpfer sonst nicht zur Verfügung stehen, und einer Erhöhung der Heilung. Diese Unterklasse wird allgemein als die schwächere oder allgemein suboptimale Wahl angesehen, aber lassen Sie sich dadurch nicht von dieser Unterklasse abhalten, wenn sie Ihnen ins Auge fällt. Der Alchemist ist in der Lage, in Bezug auf Schaden konkurrenzfähig zu sein und gleichzeitig beträchtliche Heilung zu bieten.

Werkzeugkompetenz (5) – Zusätzlich zur thematischen Unterstützung eines Alchemisten, der wissen muss, wie man seine Werkzeuge benutzt, gibt es den Bonus, dass er Gegenstände herstellen kann, darunter Alchemistensäure und Feuer (XGtE-Regeln zur Werkzeugkompetenz), gegen die er schleudern kann deine Feinde mit dem Katapult-Zauber.

Alchemistenzauber (4) – Die hier angebotenen Offensivzauber sind nicht großartig, aber alle werden mit Ihrer Eigenschaft der 5. Stufe für zusätzlichen Schaden funktionieren. Die herausragenden Zauber hier sind „Wort der Heilung“, „Wort der Massenheilung“ und „Todesschutz“, mit denen Sie die Rolle des Heilers effektiv spielen können, wenn Sie dies wünschen. Tipp: Sie können Healing Word als bevorzugte Bonusaktion und Angriffstrick verwenden, z. B. Acid Splash, die beide von Alchemical Savant angetrieben werden. Heilendes Wort wird zu einem effektiven Zauber für mehr als nur das Ergreifen eines am Boden liegenden Gruppenmitglieds.

Experimentelles Elixier (3) Diese Funktion kann unglaublich nützlich sein, vorausgesetzt, Sie sind sich der Nachteile bewusst: die zufällige Natur Ihres kostenlosen Elixiers und die fehlende Skalierung, die in die Optionen selbst integriert ist. Die Effekte sind meistens auf allen Stufen nützlich, aber die Menge an HP, die durch den Heileffekt wiederhergestellt wird, wird auf höheren Stufen enttäuschend. Diese Fähigkeit ist eine nützliche Verwendung einiger Ihrer Zauberslots der 1. Stufe, mit den Effekten, die Verbündeten nützliche Vorteile ohne den normalen Schluckauf der Konzentration verschaffen können.Einige Beispiele für die Verwendung dieser Fähigkeit sind die Gabe eines Elixiers der Kühnheit an einen Scharfschützen oder Großmeister der Waffen, der Kampfkünste verwendet, oder einen Fullcaster, der gerne seine Konzentration nutzt, einen Bogenschützen, der Flug nutzt, um an Höhe zu gewinnen, und einen Scharmützler, der die Eile-Effekt.

Alchemistischer Gelehrter (5) – Diese Fähigkeit hält nicht nur Ihren Schaden wettbewerbsfähig, sondern macht Sie zu einem fähigen Heiler, Sie sind auch besser im Umgang mit Wort der Heilung als ein Kleriker des Lebens! Der einzige Nachteil hier ist die Notwendigkeit, alchemistische Vorräte zur Hand zu haben, was einfach bedeutet, dass Sie nicht von Ihrer Infusion von Empowered Arcane Focus profitieren können.

Restaurierungsmittel (5) – Keine Vorbereitungen mehr oder keine Vorbereitungen riskieren, kleinere Restaurierungen und kostenlose Castings sollten hoffentlich mehr als genug für die Bedürfnisse Ihrer Gruppe sein. Das Fleisch dieses Privilegs und der größte Teil dieser 5 Punkte sind die 2W6 temporären Trefferpunkte für diejenigen, die Ihre experimentellen Elixiere trinken. Auf dieser Stufe haben Sie zwei kostenlose Elixiere für lange Pausen, und temporäre Trefferpunkte bleiben bestehen, bis die Trinker eine lange Pause beendet haben, es sei denn, sie gehen zuerst aus. 

Chemische Beherrschung (5) – Zugang zu größerer Wiederherstellung und Heilung festigt Ihre Heiler-Referenzen vollständig, während die angebotenen Resistenzen einen netten thematischen Schub für Ihre Verteidigung darstellen. Ein Teil der Bewertung ist darauf zurückzuführen, dass Sie damit Zugriff auf eine Zauberebene erhalten, die Sie normalerweise nicht durch Ihre Zauberfunktion erreichen würden.

Waffenmeister

Dieser Artificer ist die Antwort auf Ihre Iron Man-Fantasien und konzentriert sich auf die Aufrüstung schwerer Rüstungen, damit der Artificer eher die Rolle eines Panzers oder Gefechts übernehmen kann. Sie können zwischen den Rollen wechseln, aber wenn Sie sich mehr auf ein Rüstungsmodell als auf das andere konzentrieren möchten, überlegen Sie am besten, wie Sie dieses Modell mit Ihrem Gesamtaufbau unterstützen können. Zum Beispiel möchten Sie vielleicht in einen höheren Con-Score für das Guardian-Modell investieren, während Sie vielleicht eine Quelle für Expertise in Stealth für das Infiltrator-Modell finden möchten.

Handwerkszeug (5) – Die Beherrschung schwerer Rüstungen ist für das Funktionieren dieser Unterklasse unerlässlich, während die Beherrschung von Schmieds Werkzeugen thematisch ist und es Ihnen ermöglicht, bei Bedarf Ihre eigene Rüstung herzustellen oder zu reparieren.

Rüstungszauber (4) – Idealerweise hätte diese Liste den Schildzauber enthalten, aber die hier angebotenen Zaubersprüche bieten eine schöne Mischung aus Explosionen, Verteidigung und Nützlichkeit. Es scheint, dass das Limit von zwei Zaubern pro Zauberstufe etwas erweitert wurde, um die beiden unterschiedlichen Rüstungsdesigns unterzubringen. Zu den herausragenden Optionen auf der Liste gehören Magic Missile, Shatter, Hypnotic Pattern und Greater Invisibility. 

Arkane Rüstung (5) – Diese Funktion bietet mechanische Unterstützung für das Thema, sich auf magische Rüstungen zu verlassen, anstatt das Fleisch Ihrer Eigenschaften zu sein, aber es bietet gute Vorteile. In der Lage zu sein, deine Rüstung als Aktion an- oder auszuziehen, bedeutet, dass du keine Angst haben musst, aus dem Hinterhalt überfallen zu werden, während du schläfst, und die Fähigkeit, deine Rüstung als Mittelpunkt zu verwenden, bedeutet, dass deine Hände frei sind, um andere Ausrüstung zu laden oder zu benutzen es als Waffen.

Rüstungsmuster – Um eine genauere Bewertung zu erhalten, werden Rüstungsmuster einzeln bewertet:

Wächter (4) – Donnerstulpen sind eine großartige Panzerwaffe, die es dir ermöglicht, mehr Monster anzugreifen und sie dazu anzuregen, dich anzugreifen, nicht deine bekleideten Verbündeten. Die temporäre HP-Bonusaktion hilft, Ihre Dauer zu erhöhen, aber in den vorherigen Levels scheint es nicht genug zu sein, das Einbeziehen Ihres Int-Modifikators in die Formel oder die Anzahl der Verwendungen würde helfen, dieses Problem zu lindern, aber wie geschrieben verhindert es, dass dieses Modell a erreicht 5 , zusammen mit den Thunder Gauntlets, die in späteren Levels keinen direkten Schadensschub erhalten. 

Infiltrator (5) – Erhöhte Mobilität, Vorteil gegenüber Stealth, um den Nachteil schwerer Rüstungen aufzuheben, und eine Fernkampfwaffe, die keine Hand benötigt, um sie zu benutzen, sind alle ausgezeichnet. Der Schaden für den Lightning Launcher ist nicht besonders hoch, aber er reicht aus, um Sie wettbewerbsfähig zu halten, und er ist mit Optionen wie dem Scharfschützen-Talent und dem Bogenschießen-Kampfstil kompatibel. Es wird empfohlen, dass Sie eine Waffe wie einen Dolch oder ein Kurzschwert mitbringen, falls sich ein Monster innerhalb von fünf Fuß von Ihnen entfernt befindet, es sei denn, Sie haben das Talent Armbrustexperte oder Schütze (letzteres ist für diesen Konstrukteur vorzuziehen). 

Extra Attack (5) – Der Schaden, den Sie brauchen, wenn Sie ihn brauchen! Dies ist ein Grundnahrungsmittel für die meisten Kampfkünste und hält den Waffenschmied in Bezug auf die Schadenskapazität relevant. Dadurch können Thunder Gauntlets auch mehr Monster in jeder Runde beeinflussen, was sie zu einem viel effektiveren Tankwerkzeug macht.

Rüstungsmodifikationen (5) – Diese Funktion ist für die Leistungsentwicklung eines Büchsenmachers unerlässlich, und zwei zusätzliche infundierte Gegenstände bieten sie nicht. Es ist ratsam, im Vorfeld dieses Features die erlernten Infusionen zu planen, damit ihr euch mit euren verschiedenen Arcane Armor-Slots richtig ausstatten könnt.

Perfektionierte Rüstung (5) – Große Meilensteine, die den Spielstil jedes Rüstungsmodells umfassen. Die Fähigkeit des Wächters, Kreaturen in ihre Nähe zu bringen, ist hervorragend für die Kontrolle mit dem Potenzial für einen zusätzlichen Angriff, da er in der Lage ist, Kreaturen bis einschließlich Riesig zu beeinflussen, bietet hier eine hervorragende Deckung. Die Fähigkeit des Infiltrators hat nicht nur das Potenzial, Ihren Schaden oder den eines Verbündeten zu erhöhen, sondern erhöht auch Ihre Verteidigung. Der einzige Nachteil ist, dass Kreaturen, die gegen Blitzschaden immun sind, überhaupt nicht betroffen sind, aber dies ist eine sehr kleine Untergruppe von Monstern.

Kanonier

Willst du deine Feinde zu Asche verbrennen? Interessieren Sie sich für die Idee eines arkanen Revolverhelden oder eines Ingenieurs, der einen Turm aufstellt? Suchen Sie also nicht weiter, dies ist die Unterklasse für Sie mit einem Fokus auf offensive Magie und der Option, ein fast beispielloser temporärer HP-Generator zu werden. Diese Unterklasse könnte erheblich vom Talent Elemental Adept profitieren, da ein erheblicher Teil ihres Arsenals aus Feuerschaden besteht. 

Werkzeugkenntnisse (5) – Im Allgemeinen kein sehr nützliches Werkzeugset, aber zusätzlich dazu, dass es für Ihre arkane Feuerwaffe notwendig ist, erlaubt es Ihnen auch, einen Stock, eine Rute oder einen Zauberstab von Grund auf neu herzustellen, wenn Sie ohne erwischt werden.

Artilleriezauber (5) – Als eine von nur zwei Handwerker-Unterklassen, die Zugriff auf den Schild haben, gibt es viele Explosionsoptionen auf allen Zauberstufen, sodass Sie nie zurückgelassen werden. Sowohl Scorching Ray als auch Shatter sind ausgezeichnete Optionen für den Zauberspeichergegenstand, mit denen Sie im Laufe des Tages eine beträchtliche Menge Schaden austeilen können.

Eldritch Cannon (5) – Ihre Signaturfunktion bietet Ihnen drei verschiedene Optionen, um Ihre Rolle zu spielen, von denen jede hervorragende Arbeit leistet. Die Beschützerkanone kann deiner Gruppe eine unglaubliche Menge an temporären Trefferpunkten verschaffen, solange sie im Kampf eine kompakte Formation beibehält. Bei einer einstündigen Dauer ist es vernünftig zu erwarten, dass Ihre Kanone die meiste Zeit bereits beschworen wird, aber um sicherzustellen, dass sie für alle Kämpfe verfügbar ist, müssen Sie wahrscheinlich ein paar Zauberslots investieren. Hinweis: Während AC und Rettungswürfe bereitgestellt werden, ist die Eldritch Cannon keine Kreatur.

Arkane Feuerwaffe (4) – Ein großer Schaden zusätzlich zu Ihren Sprengzaubern, dies ist anfangs eine erhebliche Steigerung, altert aber in späteren Levels nicht sehr gut. Dies bedeutet zumindest, dass Ihre Tricks als Angriff nach Belieben nützlicher sind und Ihre Sprengzauber tatsächlich auf einem höheren Level gewirkt werden, als der Slot, den Sie dafür ausgegeben haben. Das macht es immer noch großartig, einen kritischen Treffer mit einem Feuerblitz zu landen!

Explosive Kanone (3) – Die Schadenserhöhung um 1W8 für den Flammenwerfer und die Machtballiste ist erforderlich, um sie in Level 3 und 4 relevant zu halten, aber die Detonationsfähigkeit fühlt sich wie ein seltsames Add-On an. Der AOE-Schaden, den Sie durch die Detonation Ihres Turms erhalten, ist weitaus geringer als der Bonus-Aktionsschaden, den Sie daraus ziehen können, was ihn zu einer Option auf dem letzten Platz macht, wenn Sie sich keine weitere Runde leisten können.

Befestigte Haltung (5) – Halbe Deckung ist ein enormer Verteidigungsschub, und zwei Kanonen bedeuten nicht nur einen enormen Schadensschub, sondern auch die Möglichkeit, sowohl eine offensive Option als auch den Beschützerturm zu verwenden. Dies macht auch die Detonation der Sprengkanone attraktiver, da Sie noch einen Turm für die Nutzung der Bonusaktion übrig haben. Hinweis: Explosive Cannon detoniert nur eine Kanone mit RAW, Ihr DM kann entscheiden, dass Sie beide zerstören können.

Battaglia Smith

Die kriegerischste Unterklasse, der Kampfschmied, verleiht dem Handwerker mit seiner Intelligenz Kenntnisse im Umgang mit Kriegswaffen und im Umgang mit magischen Waffen sowie einen treuen mechanischen Begleiter. Der Geschmack der Unterklasse macht sie zu einer Art Kampfsanitäter mit starken Paladin-Vibes, obwohl mechanische Unterstützung erst auf der 9. Stufe geboten wird. Wenn Sie eine Waffe mit Artificer verwenden möchten, ist dies Ihre beste Wahl, und wenn Steel Defender Ihre stärkere Option ist, um einen Charakter im Beast Master-Stil zu spielen, als den Homunculus Servant.

Expertise in Werkzeugen (4) – Smiths Werkzeuge sind nicht die allgemein nützlichsten Werkzeuge, und im Gegensatz zum Waffenschmied ist es nicht so thematisch, aber je mehr Werkzeuge, desto besser!

Battle Smith Spells (4) – Eine großartige allgemeine Liste, die Bilder des mechanischen Paladins kanalisiert, aber Bestrafungszauber sind das, was ihn von einer 5 abhält. Das Erfordern einer Bonusaktion, um sie direkt zu setzen, steht im Konflikt mit der Verwendung einer Ihrer grundlegenden Unterklassenfunktionen, Ihrer Verteidiger aus Stahl.

Stählerner Verteidiger (5) – Dieses verbündete Konstrukt bietet einen erheblichen Schadensschub und schützt die Gruppe sowohl durch seine Fähigkeit „Angriff abwehren“ als auch durch viele zusätzliche Trefferpunkte, die Monster anvisieren können. Zwischen seiner Reparaturfähigkeit und der Fähigkeit des Handwerkers, ihn mit dem Ausbesserungstrick zu heilen oder den Stahlverteidiger mit einem Zauberplatz vollständig wiederzubeleben, können Sie sich darauf verlassen, dass Sie den Stahlverteidiger für die meisten Kämpfe haben. Hinweis: Ihr Stählerner Verteidiger kann sich auf die magischen Gegenstände einstellen, die Sie mit Ihren Infusionen herstellen können, und wenn er die entsprechende Anatomie hat, kann er als Reittier für kleine Handwerker dienen.

Extra Attack (5) – Ein essentieller Schadensschub der Stufe 2 für fast alle Kampfkünste, ja, Schurke, du bist etwas Besonderes und wirst für Battle Smith dringend benötigt.

Arcane Jolt (5) – Eine Artificer-Version von Divine Smite, die, obwohl sie auf einmal pro Zug begrenzt ist, sowohl durch die Angriffe des Battle Smith als auch des Steel Defender aktiviert werden kann und die Option hat, zu heilen statt Schaden zu verursachen. Die (bis zu) fünf Anwendungen reichen aus, um einen Unterschied zu machen, aber wenige genug, um zu überlegen, wann es am besten ist, sie einzusetzen, und 2W6 sind genug Schaden oder Heilung, um möglicherweise das Blatt eines Kampfes zu wenden.
Verbesserter Verteidiger (5) – Eine allgemeine Verbesserung für dich als Kampfschmied, mit dem Buff „Arkaner Stoß“, der ihn im D&D im späten Spiel wirkungsvoller macht, und der Kombination aus erhöhter RK und Schaden an deinem stählernen Verteidiger, der deinen metallischen Freund in der Lage hält, ihn zu ignorieren Gefahr deiner Feinde.

Rassenwahl

In diesem Abschnitt schaue ich mir alle Rassenoptionen danach an, wie gut sie sich in den Schöpfer als Ganzes integrieren, und kommentiere, wo bestimmte Eigenschaften bestimmten Unterklassen zugute kommen können. Rennen sind gute Orte, um Fähigkeiten für bestimmte Charakterkonzepte zu erwerben. Wenn Sie also daran denken, einen Artificer-Build zu spielen, aber dieses Rennen hier nicht gut bewertet wird, bedeutet das nicht, dass Ihre spezielle Kombination nicht funktionieren oder Spaß machen würde . Wie ich bereits sagte, ist es eigentlich ziemlich schwierig, in 5e einen wirklich schlechten Charakter zu erschaffen. 

Unterrassen und Varianten werden unter der zentralen Rassebewertung aufgeführt, mit Aufzählungszeichen und kursiv gekennzeichnet.

Wenn Ihr DM die optionalen TCoE-Regeln für die Neuzuweisung von Rassenstatistik-Boosts zulässt, erhält jede Rasse eine Mindestpunktzahl von 3, und Sie sollten sich ausschließlich auf der Grundlage der anderen Vergünstigungen entscheiden, die sie bieten. Die einzigen Ausnahmen davon sind Rassen, die mehr Werte als normal geben, wie der Halbelf oder der Bergzwerg, die mindestens 3,5 betragen würden, bevor die Eigenschaften berücksichtigt werden.

Die Rennoptionen für Spieler, die von Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse angeboten werden, werden in einem eigenen Abschnitt getrennt, anstatt alphabetisch aufgelistet zu werden. Dies soll sie auf der Liste deutlicher machen, da sie hauptsächlich als Bewertungen bestehender Rassen hervorstechen. Wenn eine Ausschreibungsoption in diesem Buch keine Änderungen gegenüber einem bereits in diesem Abschnitt behandelten Punkt aufweist, wird sie weggelassen.

Aarakocra (1) – Dies ist eine unglaubliche Nische und nur dann eine gute Wahl, wenn Sie eine außergewöhnlich hohe Fluggeschwindigkeit wünschen, aber wenn Sie daran gehindert werden, mittlere Rüstung zu verwenden, werden Sie Wahnsinniger als der typische Artificer, aber ohne Int-Bump. 

Aasimar (3) – Das +2 Cha ist für Sie nicht nützlich, aber ein zusätzlicher Cheat ist für eine Klasse mit einer extrem begrenzten Anzahl von Cheats nützlich, und Healing Hands ist eine willkommene zusätzliche Menge an Heilung für eine weitgehend unterstützende Klasse Klasse. Strahlend ist keine Art von Schaden, auf die Sie oft stoßen werden, aber nekrotisch ist ein großer Widerstand und bringt ihn auf 3.

  • Beschützer (2) – Fliegen ist eine nützliche Fähigkeit auf allen Ebenen, auch wenn eine Aktion umständlich anzuwenden ist. +1 Wis ist eine gute tertiäre Statistik, aber alles andere als ideal.
  • Geißel (2) – Ideal für Wächter-Rüstungen, der Con-Bump ist besser als Wis, aber dies ist immer noch eine Nischenwahl und eine Fähigkeit zur Selbstverletzung ist nicht die attraktivste in einer Klasse mit einem W8-Trefferwürfel.
  • Fallen (1) – Ein nutzloser Str-Bump und eine glanzlose Fähigkeit, die Ihren mittelmäßigen Cha-Score maximal ausnutzt, sind keine gute Option.

Astral Elf (5) – Alle Goodies und Elfen erhalten, mit flexiblen Stats, Trick- und Bonus-Action-Teleport. Obwohl Starlight Step nicht so mächtig ist wie die Versionen von Shadar Kai und Eladrin, steht es für den Maker immer noch an erster Stelle, da Misty Step nicht auf der Zauberliste des Makers steht oder einer der Unterklassen gewährt wird. Die durch Astral Trance gewährten schwebenden Fähigkeiten ergänzen auch das richtige Werkzeug für den Job, sodass Sie sowohl die Werkzeuge als auch das Fachwissen zu ihrer Verwendung bereitstellen können.
Autognome (4) – Eine sehr thematische Option, die vom Konstrukteur zurückgehalten wird, der aufgrund eines mittelmäßigen Geschicklichkeitswerts und des Wunsches, eine Infusion für diese Rüstung zu verwenden, nicht auf das Tragen von Rüstungen verzichten möchte.Ansonsten ist dies eine großartige Wahl, da Built for Success mit Flash of Genius gestapelt wird, um sicherzustellen, dass Ihnen nie wieder ein Rettungswurf misslingt. Es gibt den Nachteil, dass man nicht durch alle Magie geheilt werden kann, insbesondere durch das Handauflegen eines Paladins, den Heilgeist eines Waldläufers oder den Heilzauber. Ihre Auswahl an Heilzaubern wird jedoch perfekt funktionieren und Sie haben Zugriff auf Reparieren, um einen Trefferwürfel in nur einer Minute auszugeben. Insbesondere der Kampfschmied ist eine gute Wahl für diese Rasse, da die Reparaturfunktion des Stahlverteidigers es Ihnen ermöglicht, sich mit einer Bonusaktion selbst zu heilen, und Arcane Jolt wird Sie immer noch wie Ihre fleischigen Freunde heilen.

Bugbear (2) – Die Reichweite Ihrer Waffen kann Battle Smiths und Guardian Armourers zugute kommen, und die Stealth-Fertigkeit ist für alle Unterklassen großartig. Die Statistiken sind jedoch nicht großartig und es gibt hier im Allgemeinen wenig für einen Artificer.

Centaur (1) – Hier spricht nur die 40-Fuß-Bewegungsgeschwindigkeit an, der Rest ist bestenfalls Nische und die Statistiken sind verschwendet.

Changeling (2) – Eine großartige Wahl für RPG, aber wählen Sie dies nur, wenn die Shapechanger-Fähigkeit ein zentraler Bestandteil Ihres Charakterkonzepts ist.

Dhampir (4) – Eine interessante Option für einen Artificer, die Statistiken sind nach Ihrem Geschmack und die Kombination aus Deathless Nature und Spider Climb bietet Vorteile, die Sie sonst ausgeben müssten, um sie zu erhalten. Der vampirische Biss ist nicht etwas, das Sie wirklich verwenden werden, außer dass Sie sich wie ein Vampir fühlen möchten.

Dragonborn (2) – Statistiken sind schrecklich und die Atemwaffenfunktion ist ziemlich schwach und verwendet Ihren Con-Modifikator für DC, aber Ausdauer kann Ihr Leben retten und einige Handwerker haben keine vollständigen AOE-Schadensoptionen. Definitiv eine Nischenoption, aber thematisch mit einigem Mehrwert.

  • Draconblood (3) – +2 Int, die Option eines AOE, der Ihre Zauberslots nicht auffrisst, und eine Fähigkeit, die Ihnen die Möglichkeit gibt, ein nach vorne gerichteter Charakter zu sein. Eine solide Wahl, sollte es Sie interessieren.
  • Ravenite (2) – Schlechte Werte, aber die Fähigkeit Vengeful Assault kann den Schaden einiger Artificiers erhöhen, insbesondere Battle Smiths in späteren Levels, die Arcane Jolt für den Angriff verwenden können. Sehr Nische, aber nicht ganz nutzlos. 

Dragonborn (FToD-Version) (5) – Diese Version hat die meisten ihrer Features in einer Unterrasse, so dass nur die Exzellenten Ihre Statistiken hier auswerten können.

  • Chromatisch (4) – Ausdauer ist ein guter Anfang, die Odemwaffe ist eine klare Verbesserung gegenüber der PHB-Version und am besten für Handwerker mit zusätzlichem Angriff geeignet. Leider ist Chromatic Warding zu nischenhaft und klobig, um wirklich nützlich zu sein, was es von einer 5 zurückhält.
  • Metallisch (5) – Die Steuerungsoptionen von Metallic Breath Weapon sind eine fantastische Ergänzung für das Repertoire jedes Artifice und können mit dem elementaren Atem von Armorers und Battle Smiths kombiniert werden.
  • Gem (5) – Der Bonus-Action-Flug bereits auf der 5. Stufe ist ein großer Segen für den Schöpfer, während Telepathie ein nettes nützliches Werkzeug darstellt. Der unbekannte Held dieser Unterrasse ist die Fähigkeit, mächtigere Schadensarten für Ihren Atem zu wählen.

Zwerg (3) – Konstitution ist immer nützlich, zwergische Widerstandsfähigkeit kann Ihr Leben retten, da Giftschaden weit verbreitet ist, und die Werkzeugkenntnisse synergetisch mit Ihren Werkzeugkenntnissen.

  • Hügel (3) – Weisheit ist ein akzeptabler tertiärer Wert und jeder möchte mehr Trefferpunkte, solide, aber nicht außergewöhnlich.
  • Berg (1) – Sie haben keine Verwendung für Stärkesteigerung und Rüstungsfähigkeiten sind überflüssig, vermeiden Sie es.
  • Duergar (3) – Der hinzugefügte Zauber und die Psionische Festung machen es attraktiv genug, um die nutzlose Beule von Str zu überwinden.
  • Mark of Warding (5) – Ein ausgezeichneter Zwerg, um ein Handwerker zu sein: Int Bump ist willkommen, zusätzliche Zauber erweitern Ihre begrenzten Zauberplätze und die Intuition des Wächters wirkt mit der Werkzeugerfahrung zusammen, um Sie mit den Werkzeugen von Dieben im Vergleich zu einigen Dieben besser zu machen.

Elf (3) –   Dex Bump kann mit Ihrer mittleren Rüstung verwendet werden, Wahrnehmung ist eine großartige Fähigkeit und Fey Ancestry ist eine anständige Verteidigungsfunktion. Der Einfluss von Trance hängt von Ihrer Tabelle ab, und es gibt nicht viel in der Hauptrasse, um einen Artificer speziell zu unterstützen, solide, aber nicht außergewöhnlich, aber hauptsächlich abhängig von der Unterrasse.

  • Hochelf (5) – Ein Intelligenzschub, ein Int-basierter Cheat für deine schummelhungrige Klasse und sogar einige Kriegswaffenfähigkeiten für Nicht-Battle-Smith-Bomber, die sich im traditionellen Kampf versuchen wollen.
  • Waldelfen (3) – Weisheit ist nicht ideal, aber eine überdurchschnittliche Bewegungsgeschwindigkeit ist immer von Vorteil, dies ist am besten für Infiltrator-Waffen, die eher Mask of the Wild verwenden.
  • Drow (2) – Ein unerwünschter Cha-Bump, zusätzliches Zaubern ist verlockend, aber verwenden Sie Ihren Charisma-Modifikator und die Sonnenlichtempfindlichkeit machen es zu einer Nischenwahl, um es gelinde auszudrücken.
  • Eladrin (3) – Der Cha-Bump und der auf Cha basierende DC für deine Fey Step-Fertigkeit sind nicht ideal, aber ein Bonusteleport, der sich mit einer kurzen Pause wieder auflädt, ist sehr mächtig und sehr nützlich für einen Zauberwirker, der keinen Zugriff auf Misty Step hat.
  • Meer (2) – Vielleicht, wenn Sie eine Seefahrts- oder Unterwasserkampagne spielen … vielleicht.
  • Shadar-kai (4) – Con ist immer nützlich, Necrotic ist eine großartige Ausdauer und der Zugang zu einem Teleporter einmal pro langer Pause, der Sie widerstandsfähig gegen jeglichen Schaden macht, ist groß genug, um es zu einer 4 ohne Int-Bump zu machen.
  • Mal des Schattens (3) – Ähnlich wie der Drow, aber ohne Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht und ein hervorragender Boost für deine Tarnungstests.
  • Bleich (3) – Weisheit kann hilfreich sein, und keiner der Zauber, die von der Fähigkeit „Segen des Mondwebers“ gegeben werden, verwendet deinen Weisheitsmodifikator.

Fee (3) – Wählen Sie Ihre Statistiken, zusätzliche Zaubersprüche, die Ihr Int verwenden kann, und fliegen nach Belieben ist ein fantastisches Paket. Leider können Sie beim Fliegen keine mittlere Rüstung tragen, was Sie viel abhängiger von Geschicklichkeit macht, es sei denn, Sie möchten eine niedrigere RK.

Firbolg (3) – Die Statistiken sind schrecklich, aber die anderen Features, insbesondere Hidden Step und Firbold Magic, sind stark genug, um dies auf eine 3 zu bringen. Versuchen Sie einfach zu vermeiden, dass Sie zu oft Ihren eigenen Disguise Self DC benötigen.

Genasi (3) – Hier gibt es nichts außer +2 Con, gut genug für mindestens eine 3.

  • Luft (2) – Verwendbare Werte, aber Nischenfähigkeiten mit Levitation, die Ihren Konstitutionsmodifikator verwenden, halten ihn von 3 oder höher ab.
  • Erde (3) – Spurlos überholen ist ein zu starker Zauber, um unter 3 bewertet zu werden, besonders wenn der Haupt-Con-Bump noch nützlich ist.
  • Feuer (4) – Gute Werte, Dunkelsicht, Feuerresistenz und auf Int basierende Zauber sind ein großartiges Skillpaket, wobei dieses nur von Burning Hands zurückgehalten wird, das wenig und sehr schnell altert.
  • Wasser (2) – Kein Int-Bump und viele Nischenmerkmale machen es zu einer Nischenrasse, das Beste von allem hier ist das lustige und nützliche Shape Water.

Giff (4) – Das ist hart, Feuerwaffenfertigkeit wird an einen Handwerker verschwendet, ebenso wie das Ignorieren der Ladeeigenschaft, wenn Sie die Feuerwaffe immer noch infundieren möchten. Die große Reichweite der Schusswaffe ohne Nachteile nutzen zu können, und die Schadenserhöhung von Astral Spark können sich jedoch als nützlich erweisen, auch wenn diese sehr gering ist. Wenn Sie keinen Zugang zu Schusswaffen haben, sind es maximal 3. Hippo Build hilft, Ihre geringe Stärke auszugleichen, ist aber größtenteils ein Band für Sie.

Gith (5) – Nichts im allgemeinen Wettbewerb, außer einer Erhöhung der Intelligenz, und Sie sind ein auf Intelligenz basierender Zauberkundiger!

  • Githyanki (4) – Die +2 Str ist für dich nutzlos, aber Decadent Mastery und Int-basierte Zaubersprüche, die keine Komponenten benötigen, sind großartig. Die Tatsache, dass Sie Misty Step und eine unsichtbare Mage Hand haben, bringt es auf eine 4. 
  • Githzerai (5) – Geistige Disziplin ist eine großartige Verteidigung gegen Zustände, die von ziemlich gewöhnlichen Monstern auferlegt werden, Weisheit ist verwendbar, aber das Juwel hier ist die unsichtbare Magierhand und der immer wieder überraschende Schild.

Gnom (4) – +2 Int und Vorteil bei magischen mentalen Rettungswürfen ist ein großartiger Start für Ihren Artificer, aber eine Bewegungsgeschwindigkeit von 25 Fuß, die Nachteile, klein zu sein, und viele nicht magische Effekte, die auf Ihren Statistik-Verstand abzielen, verhindern dies von einer 5.

  • Wald (5) – Eine Erhöhung der Geschicklichkeit für Ihre mittlere Rüstung und vielseitige kleine Illusion ist fantastisch, was es zu einer 5 macht, ist, dass der Cheat Ihre Int verwendet und nicht auf der Liste der Handwerkerzauber steht.
  • Rock (3) – Con ist nützlich und es gibt hier einige nette RPG-Features für einen Artificer, aber trotz des Geschmacks des Artificer ist nichts besonders nützlich.
  • Deep (3) – Ähnlich wie die Option Forest oben, aber mit Superior Darkvision anstelle von Minor Illusion, was ein sehr schlechter Tausch ist. Sowohl Superior Darkvision als auch Stone Camouflage haben das Potenzial, sehr nützlich zu sein, sind aber sehr situationsabhängig.
  • Mark of Scribing (4) – Eine gute Option, wenn Sie ein sozial veranlagter Handwerker sein möchten, der zusätzliche Zauber von Scribe’s Insight ist ein netter Schub, aber Comprehend Languages ​​​​und Magic Mouth sind etwas zu nischenhaft, um es zu schaffen 5.

Goblin (3) – Kein Int-Bonus, aber dennoch nützliche Statistiken. Nimble Escape wird oft mit Ihren verfügbaren Bonusaktionen kollidieren, aber es ist eine gute Option, die Sie haben sollten. Das herausragende Feature hier ist Fury of the Small, das dem Artificer den nötigen Explosionsschaden zufügt.  

Goliath (2) – Die Str-Wertung ist dir nicht viel wert, aber wenn dich dieses Rennen interessiert, dann können sich Leichtathletik-Kenntnisse, Widerstandsfähigkeit gegen kaltes Wetter und eine hervorragende Fähigkeit zur Schadensreduzierung lohnen.

Hadozee (4) – Flexible Stats sind großartig, das Glide beseitigt alle Sorgen über fallenden Schaden, und die Schadensreduzierung verlängert Ihre Dauer und erleichtert es, sich auf Ihre Zauber zu konzentrieren. Dies ist nur eine 4, da die Formel zur Schadensreduzierung relativ gering ist, Dextrous Feet ein seltsames Band ist und hier nichts anderes überzeugend ist.

Half-Elf (5) – Eine ausgezeichnete Wahl für einen Face Artificer mit einem Cha +2 und einem +1, das Sie Int und Dex oder Con zuweisen können. Fey Ancestry ist eine nette Verteidigung und zwei Fähigkeiten Ihrer Wahl sind großartig.

  • Aquatic Descent (2) – Wenn Sie vielleicht ein Wasserspiel spielen, aber ansonsten ist dies nur eine RPG-Wahl.
  • Drow Descent (3) – Das Tauschen von zwei Fähigkeiten gegen ein paar Zaubersprüche ist in Ordnung, leider wird Faerie Fire Ihren Cha-Mod verwenden, aber Dancing Lights and Darkness sollte immer noch nützlich sein. 
  • Moon / Sun Descent (5) – Ein Zaubertrick Ihrer Wahl, der Ihr Int verwendet? Es ist zwei Skills wert für dein Gimmick-hungriges Genie.
  • Holzabstieg (3) – Die Geschwindigkeit auf 35 Fuß zu erhöhen und gleichzeitig relevante Statistiken zu erhalten, kann sehr nett für diejenigen sein, die Gefechtscharaktere aufbauen oder einfach nur Monstern ausweichen möchten.
  • Mark of Detection (3) – Stats sind schlechter als die des einfachen Halbelfs, aber deduktive Einsichten können sehr hilfreich sein, wenn man Fallen untersucht, und die Magieerkennung ermöglicht Ihnen den Zugriff auf Magie entdecken und Unsichtbarkeit sehen, ohne sie vorbereiten oder Ihren Zauberslot ausgeben zu müssen auf sie. Detect Poison and Disease könnte nützlich sein, aber es ist viel mehr Nische in der Anwendung.
  • Zeichen des Sturms (2) – Ziemlich schlechte Werte, glanzloses Zauberwirken und ein Bonus auf Checks, den Sie wahrscheinlich nicht oft machen werden. Gibt es wenigstens Widerstand gegen Blitze?

Halb-Ork (2) – Genau wie der Goliath ist Str für Sie keineswegs wünschenswert, Beherrschung der Einschüchterung ist nicht die nützlichste Fähigkeit, aber unerbittliche Ausdauer ist eine Eigenschaft, die stark genug ist, um dieser Rasse eine 2 zu geben. Diese Option ist am besten für Guardian Armourers und Battle Smiths im Nahkampf geeignet, die Savage Attacks einsetzen können.

  • Mark of Finding (2) – Weisheit ist für dich besser als Stärke und ein Bonus auf Wahrnehmungswürfe ist großartig, aber der normale Halb-Ork ist besser für die meisten Kunstfertigkeiten. Dies wird durch den besseren der beiden Zaubersprüche, die Finder’s Magic anbietet, Hunter’s Mark, verstärkt, der Waffenangriffen nur Schaden zufügt, was etwa die Hälfte aller Handwerker nicht tun würde.

Halbling (4) – Geschick ist nützlich für dich, da die Eigenschaften Glück und Mut stark genug sind, um die langsamere Bewegungsgeschwindigkeit und die Nachteile, klein zu sein, zu überwinden.

  • Leichtfüßig (1) – Sie haben nicht wirklich eine Verwendung für Cha und Naturally Stealthy würden wahrscheinlich bestenfalls von Infiltratoren verwendet werden.
  • Stout (4) – Jeder will mehr Con und Poison ist ein so weit verbreiteter Schadenstyp, dass Stout Resilience ein sehr wertvolles Feature sein kann.
  • Ghostwise (2) – Wählen Sie dies nur, wenn Sie wirklich Telepathie und die Vorteile eines Halblings im Allgemeinen wollen.
  • Zeichen der Heilung (3) – Wenn Sie einen heilenden Charakter spielen möchten, bietet diese Unterrasse eine anständige Unterstützung. Leider wird Wunden heilen Ihren Weisheitsmodifikator verwenden, was sein Heilungspotenzial und seine Zuverlässigkeit stark einschränkt. Wenn Sie nach einer heilenden Rasse suchen, ziehen Sie eine menschliche Variante mit dem Talent Heilen in Betracht.
  • Zeichen der Gastfreundschaft (3) – Mehr Cha leider, aber Fingerspitzengefühl und Unsichtbarer Diener sind ausgezeichnete Zauber für eine Kunstfertigkeit, wobei letzterer kriminellerweise nicht auf ihrer Zauberliste steht. 

Harengon (5): Wählen Sie Ihre Werte, Ihre Wahrnehmungskompetenz, einen Bonus nach Belieben, damit Sie Ihre Geschicklichkeitswürfe nicht verfehlen, einen Skalierungsbonus für Ihre Initiative und die Fähigkeit, mit Rabbit Hop aus Schwierigkeiten herauszukommen? Wenn Sie beim Lesen dieser Liste außer Atem waren, versichere ich Ihnen, dass ich sie geschrieben habe, es gibt so viel generische Größe in dieser Rasse, einschließlich der Fähigkeit, klein zu sein, um Ihren eigenen Steel Defender zu fahren, was eine überzeugende Option für jeden Handwerker ist.

Hexblood (5) – Eine überraschend süchtig machende Option für einen Artificer, die Statistiken sind standardmäßig großartig, Hex Magic gibt Ihnen zwei nützliche Zaubersprüche zum Nutzen aller Artificer-Unterklassen, und das Unheimliche Token hat eine mächtige Anwendung für Sie. Wenn Sie die Homunkulus-Diener-Infusion nehmen würden, können Sie sie zusätzlich zu ihren Vorteilen eher wie einen herkömmlichen Vertrauten verwenden, wenn Sie ihr Ihren Unheimlichen Token geben.

Hobgoblin (3) – Gute Stats, die Option auf zwei Kriegswaffen deiner Wahl (die Handarmbrust und das Rapier sind sehr zu empfehlen) und Saving Face, um den Erfolg aus dem Rachen der Niederlage zu reißen. Dies erhält nur eine 3, da Rüstungskenntnisse für Sie nutzlos sind, Kriegswaffen für die meisten Handwerker nur begrenzt nützlich sind und das Wahren des Gesichts davon abhängt, dass sich innerhalb von 30 Fuß genügend Verbündete befinden, um nützlich zu sein.

Mensch (2) – Wenn Sie für Statistiken gewürfelt haben und vier oder mehr ungerade Ergebnisse erzielt haben, ist dies verlockend, oder wenn Sie eine lächerlich MAD-Mehrfachklasse versuchen, aber ansonsten sollte dies einfach vermieden werden.

  • Variante Human PHB (5) – Erhöhe deine Int und einen weiteren Wert deiner Wahl, schnapp dir die Fertigkeit, an der du interessiert bist, und eine kostenlose Quest auf dem ersten Level! Eine sehr mächtige Rennoption, die schwere Quest-Builds für die meisten Kampagnen praktikabler macht.
  • Mark of Finding (2) – Siehe die Halb-Ork-Version oben.
  • Mark of Handling (2) – Die Möglichkeit zu wählen, in was Sie Ihre +1 einfügen möchten, bewahrt diese unglaubliche Nischenvariante davor, eine 1 zu sein.
  • Mark of Making (5) – Hervorragende Werte, ein Bonus nicht nur für Arcana-Checks, sondern auch für Werkzeugversuche, in denen Sie bereits geübt sind, mit einer weiteren Werkzeugfertigkeit, die dazugehört. Eine großartige Basis, die Spellsmith als 5 versiegelt und Ihnen nicht nur Reparaturen bietet, um Ihre selbsterstellten Konstruktfreunde zu reparieren, sondern auch eine spezielle Version von Magical Weapon, die Ihre Konzentration nicht beansprucht. Diese Rassenvariante ist ein geborener Konstrukteur.
  • Mark of Passage (4) – Gute Statistiken, 35 Fuß Bewegungsgeschwindigkeit und einmal pro Pause entlang Misty Step machen es attraktiv, aber es ist am unteren Ende von 4.
  • Mark of Sentinel (2) – Ideal für Guardian Armorers, die Highlights hier sind die zusätzlichen W4s zu Wahrnehmungswürfen und der Schild-Zauber. Die Anziehungskraft von Schild wird von der Hälfte der Unterklassen etwas gemildert, indem sie es als immer vorbereiteten Zauber erhalten und hier wenig anderes übrig lassen. Wächter werden jedoch den AC-Boost und die zusätzliche Tankfähigkeit von Vigilant Guardian zu schätzen wissen.

Kalashtar (1) – Schreckliche Statistiken und sehr nischenhafte Fähigkeiten machen es zu einem schwierigen Pass, der Vorteil gegenüber Weisheitswürfen wird wahrscheinlich nicht oft bis zum Ende von Level 2 auftauchen, was seine Attraktivität stark verringert, dies ist nur eine RPG-Wahl.

Kenku (2) – Mangelnde Statistiken und zwei Fähigkeiten aus einer anständigen Liste sind die einzigen Dinge hier neben RPG-Futter.

Kobold (3) – Nur +2 auf Geschicklichkeit und Sonnenlichtempfindlichkeit machen den sehr mächtigen Rudeltaktiken und den nützlichen, aber umständlichen Unterstützungsfähigkeiten Grovel, Ducker und Beg ein Ende.

Leonin (2) – Con und 35 Fuß Bewegungsgeschwindigkeit sind nett, aber nutzloser Str und eine Fähigkeit, die Ihren Con-Modifikator verwendet, macht es zu einer Nischenauswahl mit einer großartigen Mähne.

Echsenvolk (2) – Wenn Sie eine interessante Wahl für eine aquatische Kampagne haben möchten, sollten Sie dies vielleicht in Betracht ziehen, aber Meh-Statistiken und ein Biss mit Ihrem Str-Modifikator sind keine leistungsstarke Option.

Locathah (1) – Ersticken, weil man nicht alle vier Stunden vollständig tauchen kann, ist für die meisten Spiele eine große Sache. Wenn das kein Problem für Sie ist, dann sind die Fähigkeiten und der Wille des Leviathans die einzigen wünschenswerten Teile dieser Rasse.

Loxodon (2) – Statistiken sind vorhanden, Loxodon Serenity hilft, Sie vor allgemeinen Bedingungen zu schützen, die von Monstern auferlegt werden, und eine Truhe zu haben, die als zusätzliche Hand fungiert, ist nett. Wenn Sie an diesem Geschmack interessiert sind, probieren Sie es aus, ansonsten gibt es viele, viele bessere Möglichkeiten.

Minotaurus (1) – Das ist nur schlecht für einen Konstrukteur, gib ihm den Huf und suche weiter.

Orc (1) – Schlechte Stats und keine Features, die deine Hauptklassenfähigkeiten wirklich unterstützen, im Gegenteil, die Bonusaktion von Aggressive hat eine gute Klassenchance damit.

Owlin (3) – Ähnlich wie die Fee, aber ohne Zaubersprüche. Die Wahl Ihrer Statistiken ist alles, was diesen fliegenden Lauf davor bewahrt, eine 2 zu werden.

Plasmoid (3) – Stats und Resistenzen sind gut, aber die Notwendigkeit, alle infundierten Leckereien zu entfernen, um Amorphous zu verwenden, ist ziemlich problematisch, da Shape Self ein schmackhaftes Band ist, aber nicht viel mehr.

Wiedergeboren (3) – Eine solide Option dank Statistiken, Giftresistenz und Bonus auf Fertigkeitsprüfungen, aber nichts besonders Überzeugendes. In erster Linie eine Geschmackswahl mit einer soliden mechanischen Grundlage.

Satyr (3) – Die Statistiken und Fähigkeiten sind ziemlich schlecht für dich, aber Magieresistenz ist eine mächtige Fähigkeit, die diese Rasse auf 3 bringt.

Beastthide Shifter (2) – Hier gibt es viel Haltbarkeit mit AC +1 und vielen temporären HP. Wenn Sie also einen Tanky Artificer spielen möchten, könnte sich dies für Sie lohnen, aber insgesamt ist es eine Nische.

Longtooth Shifter (2) – Es gibt +1 GE und einige temporäre HP, aber die länglichen Reißzähne sind für Sie nutzlos, hauptsächlich eine RPG-Wahl.

Swiftstride Shifter (2) – Ähnlich wie bei den anderen sind die Statistiken nicht großartig und die Änderung hat einen gewissen Charme, aber nichts Großartiges oder besonders Gutes für einen Artificer.

Wildhunt Shifter (3) – Meh-Statistiken, aber die Kombination aus temporären HP und dem Verweigern des Monstervorteils gegen Sie ist gut genug, um es auf 3 zu bringen.

Simic-Hybrid (4) – Gute Werte und ein Sammelsurium an Anpassungen, aus denen Sie wählen können, um die Bandbreite an Fähigkeiten zu ergänzen, die Sie durch Ihre Infusionen erhalten können, machen dies zu einer starken Wahl. Zu den empfohlenen Anpassungen gehören Natural Climber und Carapace.

Tabaxi (2) – Eine Nischenoption, die hervorragende Mobilität durch Feline Agility und eine Klettergeschwindigkeit bietet, obwohl das nicht nach Kunstfertigkeit schreit, gibt es hier viel Gutes, wenn Sie eine Rogue-ähnlichere Version der Klasse spielen möchten oder ein Scharmützler.

Thri-Kreen (4) – Was ist besser als viele angereicherte Gegenstände zu haben? Sie alle alleine behalten zu können! Während die ungepanzerte RK-Berechnung für Sie verschwendet wird, wird die Fähigkeit, Stealth-Checks zu nutzen, sicherlich von Nutzen sein, wobei Telepathie ein sehr nettes Band ist. Der coole Teil sind die Arme, mit denen Sie einen Schild tragen können, während Sie so ziemlich alles tragen oder handhaben, was Sie wollen. Zum Beispiel kann ein Schütze einen Schild tragen, seine arkane Feuerwaffe, seine Eldritch-Kanone und sogar einen mit strahlender Waffe durchdrungenen Dolch für eine Verteidigungsreaktion einsetzen, wenn der Schild Sie nicht retten kann.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (3) – Eine gute Option, die mindestens eine 4 gepusht hätte, wenn er sich nicht auf Charisma für Infernal Legacy verlassen oder einen relevanteren +2-Werte-Boost bereitgestellt hätte.

  • Baalzebul (3) – Meistens gleich wie die PHB-Version, aber mit etwas schlechteren Zaubern, da beide gelevelten Zauber deinen Cha-Modifikator erfordern.
  • Dispater (2) – Schlechtere Stats, während immer noch ein Zauberspruch vorhanden ist, der Charisma erfordert, verringert ihn entsprechend um einen Rang.
  • Fierna (1) – Schlechte Statistik, die schlimmste Verzauberung, die du jemals aus den Tieflings bekommen hast, diese Option ging direkt in die Neun Höllen.
  • Glasya (3) – Während Ihr Zaubermodifikator mit „Minor Illusion“ und „Self verkleiden“ kommen könnte, sollte es nicht für Unsichtbarkeit sein und ist insgesamt eine lustige Reihe von Zaubersprüchen, die mit einer nützlichen Dex-Erhöhung einhergehen.
  • Levistus (3) – Agathys-Rüstung als kostenloser Zauber der 2. Stufe ist eine großartige Fähigkeit, insbesondere für Nahkampf-Blaster, mit nützlichem With und Darkness und Frostbeam, wenn Sie Glück haben.
  • Mammon (4) – Ein Int-Bump und eine Vielzahl von Hilfszaubern, die keinen Cha-Modifikator erfordern, sowie die allgegenwärtige Feuerresistenz machen dies zu einer guten Option für einen Artificer.
  • Mephistopheles (3) – Ja, es gibt einen Int- und Mage-Hand-Bump, aber unglücklicherweise sind Level-Zauber schrecklich.
  • Zariel (2) – Stats sind schlecht, aber Bestrafungszauber könnten einen Wächter oder einen Kampfschmied ansprechen, also eine Nischenwahl.

Tortle (3) – Eine Ausnahme vom Standard-Spielstil für einen Artificer, der Tortle ermöglicht es Ihnen, mit einem verzauberten Schild eine höhere RK aufrechtzuerhalten, jedoch ohne den Nachteil, eine halbe Platte zu verwenden. Dies bedeutet, dass Sie alles, was Sie möchten, in Dexterity stecken können, was Ihnen etwas mehr Spielraum gibt, wenn Sie MAD Multiclass machen möchten. Es ist jedoch erwähnenswert, dass diese Rasse mit der Armorer-Unterklasse völlig inkompatibel ist, und wenn Sie sie wählen, schließen Sie den Nutzen aller rüstungsbasierten Infusionen aus.

Triton (2) – Negative Statistiken und Nischenzauber, die Ihr Charisma verwenden, sind ein schrecklicher Anfang, aber es gibt so viele Vorteile und Funktionen in diesem Rennen, dass es mindestens eine 2 für Kampagnen mit genügend Wasser hält, um die Geschwindigkeit des Schwimmens und zu nutzen die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.

Vedalken (4) – Vorteil bei allen mentalen Rettungswürfen, um die Gnome-Mitglieder Ihrer Gruppe eifersüchtig zu machen, eine Fertigkeit und Werkzeugkompetenz, die ihren jeweiligen Prüfungen W4 hinzufügt, und gute Statistiken machen dies zu einer starken Wahl mit Teilweise amphibisch, nur um es schwieriger zu machen ertrinken.

Kriegsgeschmiedet (4) – +1 RK, gute Werte, eine Fertigkeit und ein Gegenstand deiner Wahl, Giftresistenz und Sentry’s Rest? Eine wirklich gute, aber nicht ganz großartige mechanische Option für einen Konstrukteur, aber ein Konstrukt, das andere Konstrukte erschafft, hat einen gewissen Reiz.

Yuan-Ti Reinblüter (4) – Zauber, der auf Ihrem Charisma basiert, ist nicht ideal, aber Giftimmunität und Magieresistenz sind sehr mächtige Eigenschaften, die in Kombination mit Int +1 mindestens 4 erfordern.

Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse Rennoptionen

Wie oben erwähnt, werden alle Rennen, die ohne Änderungen neu veröffentlicht werden, nicht in diesem Abschnitt enthalten sein. Darüber hinaus wird es gemäß der oben genannten Anleitung in diesem Abschnitt keine Bewertungen unter 3 geben, da alle Rassen Statistiken nach Belieben zuweisen können. 

Hinweis: Zauber hier werden höher bewertet, als sie möglicherweise oben erscheinen, da alle bereitgestellten Zauber mit jedem Zauberplatz gewirkt werden können, den Sie möglicherweise haben. Dies ist eine deutliche Steigerung für einen Magieschmied, der ihm Zugriff auf Zaubersprüche gibt, die er sonst vielleicht nicht hätte, und seine Anzahl an vorbereiteten Zaubersprüchen freisetzt.

Hinweis: Die in diesen Rassen aufgeführten Fey Ancestry- und Trance-Merkmale unterscheiden sich erheblich von den Versionen, die in anderen Büchern wie dem PHB veröffentlicht wurden.

Aarakocra (3) – Mit einer langsameren Fluggeschwindigkeit als das Original, aber unter Beibehaltung der Einschränkung ohne mittlere Panzerung, wird dies für die meisten Artificiers nicht attraktiv sein, es sei denn, Sie sind mit schweren AC-Kompromissen vertraut. Klauen sind schädlicher, erfordern aber immer noch Stärke, um sie einzusetzen, und Windstoß ist bestenfalls ein mittelmäßiger Kontrollzauber.

Aasimar (5) – Heilende Hände ist jetzt besser in früheren Levels, obwohl insgesamt schwächere und unvorhersehbarere Heilung willkommen ist. Licht ist ein gutes kostenloses Gimmick und Resistenzen sind ein guter Verteidigungsschub, auch wenn nekrotische Resistenzen die meiste Arbeit machen. Diese Rasse hat sich auch von drei Unterrassen zu einer Rasse mit einer Auswahl an Fähigkeiten geändert, was die Verwandlung ebenfalls zu einer Bonusaktion macht. Dies bringt die Rasse leicht auf 5, selbst wenn der Bonusschaden nur auf Ihren Fähigkeitsbonus statt auf Ihre Stufe reduziert wird, aber jede Transformation wird unten überprüft, als wäre sie eine Unterrasse:

  • Necrotic Shroud (2) – Es ist seltsam, dass dies (und der Lichttrick) immer noch Ihren Cha-Modifikator verwendet, aber diese Fähigkeit birgt nicht mehr das Risiko von Friendly Fire, was sie als Kontrolloption viel attraktiver macht. Dies würfelt nur eine 2, da der CC wahrscheinlich niedrig ist.
  • Strahlungsverbrauch (3) – Ein automatisch treffender AOE, der Strahlungsschaden verursacht, ist ausgezeichnet, die Aussicht auf freundliches Feuer, sich selbst zu verletzen und die eigene Konzentration zu riskieren, ist alles andere als ausgezeichnet.
  • Strahlende Seele (5) – Bonus-Action-Flug, der eine Minute dauert und einen vorhandenen Geschwindigkeitsschub nutzen kann, wie Longstrider oder Infiltrator Armorer? Fantastische Fähigkeit und die am meisten empfohlene der drei.

Bugbear (4) – Der Vorteil gegenüber dem verzauberten Zustand könnte sich als nützlich erweisen, Stealth ist ausgezeichnet und Battle Smiths und Guardians werden die zusätzliche Nahkampfreichweite zu schätzen wissen. Was dies auf eine 4 bringt, sind jedoch nicht die Powerful Build-Bänder und die Möglichkeit, Leerzeichen für kleine Zeichen zu verwenden, sondern der stark verbesserte Sneak-Attack-Überraschungsangriff. Diese Fähigkeit erfordert nicht mehr, dass deine Feinde überrascht werden, sondern dass du sie angreifst, bevor sie die Chance hatten, eine Runde zu machen, im Austausch für zusätzliche 2W6 Schadenspunkte bei allen Angriffswürfen, einschließlich Zaubern. 

Centaur (3) – Die 40-Fuß-Bewegungsgeschwindigkeit ist im Allgemeinen ein netter Vorteil, aber es ist der einzig wirklich nützliche Teil dieses Rennens und bringt jedes Mal eine Bewegungsstrafe mit sich, wenn Sie klettern oder eine Leiter benutzen müssen, die beide gehen können in einem Spiel, das Kerkerkunde bietet, viel auf.

Changeling (3) – Eine unterhaltsame Wahl für RPG, großartig für RPG und das Infiltrieren von Orten, an denen Sie nicht sein sollten, aber hier gibt es nichts, was Sie insgesamt zu einem besseren Konstrukteur macht, und nichts, was für den Kampf relevant ist.

Tiefengnom (4) – Ein Gnom ohne die langsamste Geschwindigkeit, einschließlich Resistenz gegen gnomische Magie, mit dem zusätzlichen Vorteil von Dunkelsicht auf 120 Fuß Reichweite und einigen Zaubern außerhalb des Kampfes. 

Duergar (4) – Zwergische Resilienz und psionische Ausdauer summieren sich zu einer soliden Verteidigung gegen viele Monster, mit 120 Fuß Dunkelsicht (keine Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht), mit zwei nützlichen Zaubersprüchen, die Ihrer Zauberliste mit kostenlosen Verwendungen hinzugefügt wurden. Dies trägt zu einer überzeugenden Wahl für jeden Artificer bei, insbesondere aber für Nahkampfhandwerker, die die Vergrößerung nutzen können. Als schneller Zwerg ist es erwähnenswert, dass diese Version des Duergar nicht die Fähigkeit hat, die Stärkeanforderungen schwerer Rüstungen im Austausch für seine 30-Fuß-Bewegungsgeschwindigkeit zu ignorieren.Es ist auch wichtig zu beachten, dass, wenn Sie mit einem Zauberslot ein- und auszoomen können, die Einschränkung, sich selbst anvisieren zu müssen, nicht zu gelten scheint, da Sie es nicht mit der Eigenschaft Duergar-Magie wirken.

Eladrin (5) – Der bereits mächtige Teleport von Fay Step kann jetzt bis zu Ihrem Fähigkeitsbonus verwendet werden und kann Ihre Intelligenz nutzen, was eine bereits großartige Fähigkeit für Sie darstellt. Außerdem ergänzen die Verteidigung von Fey Ancestry und die Nützlichkeit von Enhanced Trance Ihren Charakter, wobei letztere eine weitere Werkzeugkompetenz und eine Waffe Ihrer Wahl bietet.

Firbolg (4) – Detect Magic e Disguise Self sono buoni incantesimi da avere, soprattutto perché questa versione ti consente di usare il tuo Int per impostare la CD per Disguise Self. La gemma qui che porta questo a un 4 è Hidden Step, che può essere usato in modo difensivo per allontanarsi/imporre uno svantaggio o in modo offensivo per ottenere vantaggio su un singolo attacco. La potente struttura e il discorso di Bestia e Foglia sono abilità del nastro carine che possono aiutare a costruire aspetti del gioco di ruolo del tuo personaggio.

Genasi, Air (4) – Questo genasi raschia a malapena un 4 dandoti incantesimi che potresti aver preparato altrimenti e Shocking Grasp, un ottimo trucchetto per schermaglie e i vantaggi più di nicchia di non aver bisogno di respirare e resistenza ai fulmini.

Genasi, Earth (5) – Vi siete mai chiesti quale sia lo scopo di Blade Ward? Questo è tutto, usandolo come azione bonus puoi fingere di essere un barbaro mentre scrolli di dosso spade e artigli allo stesso modo. Questo, combinato con Passa senza traccia che puoi lanciare con i tuoi slot incantesimo e l’uso gratuito è un’aggiunta fantastica all’Artefice, con un vantaggio situazionale che ignora alcuni tipi di terreno difficile.

Genasi, Fire (4) – Questo è un 4 di fascia bassa simile al genasi dell’aria, portato da un tipo di danno comune, il fuoco, come resistenza. Gli incantesimi, tuttavia, sono assolutamente terribili con l’eccezione di Produce Flame, poiché Burning Hands invecchia terribilmente e Flame Blade è semplicemente terribile in generale.

Genasi, Water (3) – Tutto ciò che viene offerto qui è così molto, molto di nicchia che questo non garantisce più di un 3, ma potrebbe valere la pena in una campagna acquatica. È meglio che annegare, dopotutto.

Githyanki (5) – Un’abilità e uno strumento che puoi cambiare ad ogni riposo lungo sono molto utili, con la resistenza psichica che torna utile contro alcuni mostri cattivi, con l’eccellente Githyanki Psionics che lo porta a 5. Misty Step è un grande incantesimo che tu non otterrebbe dalla lista degli incantesimi dell’Artefice e Mage Hand è notevolmente migliorata dall’essere invisibile e non aver bisogno di componenti. C’è anche Jump, quindi c’è quello.

Githzerai (5) – Scudo è probabilmente uno dei migliori incantesimi del gioco e Rileva pensieri che non richiede componenti, ma ora usa il tuo modificatore di Int lo rende molto più utile dell’originale. Il vantaggio contro gli incantati e gli spaventati può essere molto utile contro tanti, tanti mostri.

Goblin (4) – Fury of the Small wurde in Bezug auf die Schadensmenge merklich generft, aber wenn Sie es verwenden können, wann immer Sie möchten, bis zu Ihrem Fähigkeitsmodifikator, können Sie es häufiger und flexibler verwenden. Fey Ancestry fügt etwas Verteidigung hinzu, während Nimble Escape Ihnen einige Situationsfähigkeiten verleiht, die aber realistischerweise hauptsächlich von Infiltratoren verwendet werden.

Goliath (5) – Da die Werte jetzt Ihren Wünschen entsprechen, bringt die Änderung von Stone’s Endurance diese Option auf 5, sodass Sie im Laufe des Tages oder in einem einzigen Kampf eine erstaunliche Menge an Schaden anrichten können. Es ist wichtig zu beachten, dass die erlittene Schadensreduzierung den SG der Rettungswürfe verringert, um die Konzentration aufrechtzuerhalten, was dies für einen Zauberwirker wie den Handwerker sehr interessant macht. Kombiniere es mit Little Giant und Mountain Born und du hast eine sehr harte 5, die Orks und Halb-Orks erröten lässt.

Hobgoblin (4) – Vorteil gegen Faszination, ein Upgrade, das Ihnen hilft, Rettungswürfe und Angriffswürfe mit Fortune of the Many durchzuführen, pro Tag Perk-Zeiten, und die hervorragende Unterstützungsfähigkeit von Fey Gift machen es zu einer überzeugenden Wahl für einen auf Unterstützung ausgerichteten Konstrukteur . Dies erreicht jedoch nicht 5, da Fortune of the Many immer noch darauf angewiesen ist, Verbündete in der Nähe zu haben, und Fey Gift eine hohe Wahrscheinlichkeit hat, mit einer Bonus-Action-Fähigkeit Ihrer Unterklasse oder einer Infusion zu kollidieren.

Kenku (4) – Einfach Ihre beste Option, wenn Sie ein Skill Monkey Artificer werden möchten, der Ihnen zwei Fertigkeiten Ihrer Wahl und einen Vorteil bei Fertigkeitsprüfungen gibt, die Sie mehrmals am Tag beherrschen, die Ihrem Fertigkeitsmodifikator entspricht. Oh, und Menschen imitieren zu können, aber nicht sprechen zu müssen, ist eine enorme Verbesserung gegenüber der Originalversion.

Kobold (5) – Eine ausgezeichnete Option mit Draconic Cry, nicht nur großartig für Ihre Verbündeten, sondern ein bedeutender Vorteil für Sie, für den es sich lohnt, Ihre Bonusaktion auszugeben. Einige Beispiele für die Verwendung dieser Fertigkeit sind Vorteile gegenüber all Ihren Flammenstrahlangriffen als Richtschütze oder Ihren Waffen als Kampfschmied mit dem Perk Schütze oder Großmeister. Mit Kobold Legacy können Sie Ihren Kobold auch mit allem anpassen, von einer zusätzlichen Fähigkeit bis zu einem zusätzlichen Gimmick, das Ihr Int verwenden wird. 

Lizardfolk (3) – Dies ist weitgehend die gleiche wie die VGtM-Version, aber mit mehreren aufeinanderfolgenden Anwendungen von Hungry Jaws und ohne die ursprüngliche Handwerksfähigkeit, meistens eine RPG-Wahl.

Minotaurus (3) – Besser als das Original, weil Sie Ihre Statistiken auswählen, aber schlechter, weil Sie keine Fähigkeiten mehr erlangen, sondern stattdessen eine viel Nischenfähigkeit in Labyrinthine Recall.

Orc (4) – Relentless Endurance ist eine großartige Möglichkeit, sich selbst am Leben zu erhalten, falls die Dinge schrecklich schief gehen sollten, wobei Adrenaline Rush Ihnen sowohl ein Mittel für zusätzliche Mobilität als auch eine Quelle für temporäre Trefferpunkte bietet, wenn auch nur eine kleine Menge davon.

Satyr (4) – Dies ist am unteren Ende von 4, wobei Magieresistenz hier die bedeutendste Fähigkeit ist, aber es gibt viele magische Effekte, die Monster haben können, die kein Zauber sind.

Sea-Elf (3) – Deutlich besser als die Originalversion, aber außer Statistiken und Trance gibt es hier immer noch wenig für Sie.

Shadar-Kai (5) – Ähnlich wie bei Ältesten sind eine Handvoll Bonusaktionen ohne Teleportationsmagie sehr mächtig, aber umso mehr, wenn Sie bis zum Beginn Ihres nächsten Zuges Widerstand gegen allen Schaden erlangen! Kombinieren Sie dies mit Kenntnissen in Perception, Necrotic Resistance, Ancestors Fey und der neuen und verbesserten Trance und Sie haben die Macht einer Option.

Shifter (3) – Die Anzahl der Bewegungen, die Sie jetzt ausführen können, wurde angepasst, um Ihrem Fähigkeitsbonus zu entsprechen, jedoch wurde die Anzahl der temporären Trefferpunkte, die Sie erhalten, von + Co-Level auf nur das Doppelte Ihrer Modifikatorkompetenz erheblich reduziert. Dies ist am besten auf der 1. Stufe und kehrt dann nie zur ursprünglichen Formel zurück. Nachfolgend werden die einzelnen Merkmale des Getriebes betrachtet:

  • Bestienhaut (4) – Der hinzugefügte W6 macht temporäre Trefferpunkte nützlicher, wobei RK +1 gut mit Ihrer bereits hohen RK stapelbar ist.
  • Langzahn (1) – Es gibt keine Möglichkeit, Ihre Reißzähne zu infundieren, und Sie haben keinen Grund, einen guten Stärkemodifikator zu haben.
  • Swiftstride (3) – Gut für Scharmützel, aber jeder Artificer kann mit Longstrider den gleichen Bewegungsgeschwindigkeitsschub erhalten, also ist es am besten, es für Reaktionsbewegungen zu nehmen.
  • Wildjagd (5) – Das Negieren eines Vorteils gegen dich ist ein enormer Verteidigungsschub, während es dir das Band des Vorteils gegenüber Weisheitswürfen verschafft.

Tabaxi (5) – Die Geschwindigkeitssteigerung gegenüber dem Original war großartig, aber Sie können jetzt relevante Statistiken haben und die Steiggeschwindigkeit wurde erhöht, um Ihrer Gehgeschwindigkeit zu entsprechen. Keine Leckereien werden außerhalb Ihrer Reichweite sein!

Tortle (4) – All das Gute der Originalversion, aber mit besseren Statistiken, nicht genug, um eine 5 zu sein, aber immer noch eine gute Wahl, wenn Sie keine Rüstung verwenden möchten.

Triton (4) – Hier gibt es genug mit dem Int-basierten Zauber, der Kälteresistenz und der situationsbedingten Schwimmgeschwindigkeit, um zu rechtfertigen, dass dies eine 4 ist.

Yuan-ti (4) – Nerve Magic Resistance und Poison Resilience sind immer noch nützlich, aber es bedeutet, dass das Erlangen der flexiblen Statistiken nicht die Lücke zwischen dieser Version und dem Original öffnet, die Sie vielleicht erwarten. Dies ist immer noch eine gute Wahl mit einer hohen Verteidigung gegen viele der Monster, denen Sie möglicherweise begegnen könnten, und hat dennoch ein bestimmtes Thema, auf das Sie sich stützen können.

Fähigkeiten

Der Maker ist in erster Linie eine SAD-Klasse in Bezug darauf, wofür Sie Ihre ASIs ausgeben möchten, als ob Sie mit einer anständigen Dex 14 und Con beginnen könnten, die Sie wahrscheinlich nur Int steigern möchten. Dies gibt Ihnen etwas Spielraum mit Ihren 5 ASI, aber da die meisten von ihnen in Levels zu finden sind, die nicht oft gespielt werden, ist es ratsam, eine menschliche Variante zu sein, wenn Sie eine Leistung früher vollbringen möchten, oder zumindest früher um 18 Uhr Ihr Int zu bekommen Talente, die eine bestimmte Rolle erweitern Der Hersteller deckt oder bietet eine magische Ergänzung zum begrenzten Zauberfortschritt an, wird attraktiver und dies wird sich in seinen Bewertungen widerspiegeln.

Die folgende Liste der Talente ist (meistens) alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie sich befinden, damit Sie leicht sehen können, was Sie auswählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Ob ein Talent eine Rennvoraussetzung hat, ist in [Klammern] angegeben. Möglicherweise gelten andere Voraussetzungen, wie z. B. Mindestwerte oder die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, also überprüfen Sie den Text im Buch, wenn Sie Talente auswählen. 

PHB-Talente

Alarm (3) – Dieses Talent ist für die meisten Klassen universell gültig, für den Handwerker wird es Ihren durchschnittlichen Desp-Modifikator für Initiative kompensieren und sicherstellen, dass Sie nie überrascht werden. Dieses Talent ist für Sie nicht so wertvoll wie andere Klassen, da der Handwerker Zugriff auf Unsichtbarkeit sehen hat und mindestens eine Unterklasse eine Überraschungsreaktion hat, wobei der Stahlverteidiger des Kampfschmieds dagegen immun ist.

Athlet (1) – Während Sie mit diesem einen seltsamen Dex-Score finden können, sind die Vorteile so gering, dass es sich nicht lohnt, einen ASI oder sogar ein kostenloses Wagnis dafür auszugeben. Wenn Klettern oder Springen dich am meisten interessiert, dann gibt es sowohl Zauber als auch Aufgüsse, die dir am besten dienen würden.

Darsteller (1) – Vollkommen eine RPG-Wahl, die idealerweise nach relevanteren Stat-Verbesserungen und Heldentaten getroffen werden sollte.

Ladegerät (1) – Dies ist im Allgemeinen kein gutes Geschäft und Sie sind keine Ausnahme.

Armbrustexperte (2) – Das ist nur für einen Battle Smith wirklich gut und um das Beste daraus zu machen, sollten sie nicht mit ihrem Steel Defender angreifen. Wenn Sie nur den Vorteil „Kein Nahkampf“ haben möchten, ist das Talent „Schütze“ die bessere Wahl.

Defensiver Duellant (2) – Kann am besten vom Battle Smith verwendet werden, aber jeder Artificer kann einen Dolch in der Nebenhand halten, um eine schildartige Verteidigungsreaktion zu erzielen.

Dual Wielder (1) – Dies ist keine gute Option für jeden Artificer.

Dungeon Delver (2) – Wenn Sie eine Dungeon-gefüllte Kampagne spielen, kann dies nützlich sein, aber es ist definitiv ein Nischenunternehmen, das Sie wählen sollten.

Langlebig (1) – Nur für Spiele mit hohem Schwierigkeitsgrad oder unterschiedlichen Ruheregeln eine interessante Wahl.

Elemental Adept (3) – Dies wäre eine solide Wahl für Alchemisten und Kanoniere gleichermaßen, mit Säure und Feuer bzw. guten Elementen für sie.

Grappler (1) – Eine schlechte Leistung, wenn Sie ein kämpfender Architekt sein wollen, sollten Sie Athletikkenntnisse besser von einer anderen Leistung erhalten.

Great Weapon Master (3) – Eine gute Schadensoption für Battle Smiths, die bereit sind, auf die RK eines Schildes zu verzichten. Wenn Sie dies nehmen, erhalten Sie eine +1-Waffe und ziehen Sie in Betracht, dass Ihr Stählerner Verteidiger die Hilfsaktion ausführt.

Heiler (4) – Wenn Sie sich in die Rolle des Handwerker-Heilers lehnen möchten, ist dies die perfekte Leistung für Sie und würde die Gesamtdauer Ihrer Party erheblich verlängern.

Schwer gepanzert (1) – Sie wollen Strs Anforderungen an schwere Rüstung nicht erfüllen, wenn Sie welche tragen möchten, sollten Sie einen Waffenschmied spielen oder ein Zwerg sein, um es zu leugnen. Auch wenn du ein Zwerg bist 

Schwerer Rüstungsmeister (2) – Stärke ist eine Verschwendung, aber für einen Waffenschmied kann dies ein erheblicher Verteidigungsvorteil sein, insbesondere für Wächter, die durch Schadensreduzierung mehr aus ihrer HP-Temperatur herausholen können.

Inspirierender Anführer (2) – Dies ist eine großartige Unterstützungsleistung, aber Sie haben wirklich keinen Grund, ein so hohes Cha zu haben, es sei denn, Sie möchten einen sozialeren Konstrukteur haben. Wenn es in Ihrer Gruppe einen Cha-fokussierten Charakter gibt, wäre er für dieses Unterfangen besser geeignet.

Keen Mind (3) – Dies ist eine unterhaltsame Art, Ihren Int-Score zu vervollständigen, während Sie sich einige leckere Ribbon-Fähigkeiten schnappen.

Leicht gepanzert (1) – Du kannst bereits leichte Rüstung tragen.

Linguist (1) – Dies ist ein unglaubliches Nischenprojekt nur für Rollenspiele oder sehr sprachspezifische Kampagnen.

Lucky (4) – Eine sehr gute Leistung, aber ein bisschen langweilig und auf den höheren Ebenen zu nehmen, sobald Sie sich das gegriffen haben, was Ihnen sonst noch wichtig ist. 

Mage Slayer (1) – Die meisten Artificiers führen keine Angriffe mit Nahkampfwaffen durch, und dies wird allgemein nur für Kampagnen empfohlen, in denen starke Zauberwirker als wiederkehrende Schurken auftreten.

Magischer Eingeweihter (3) – Da Sie so gierig nach Tricks sind, können Sie große Vorteile aus diesem Kunststück ziehen, insbesondere wenn Sie das Ausbessern wieder aufnehmen, wenn Sie einen Stahlverteidiger oder einen Homunculus-Diener haben. Wenn du eine andere Klasse als Zauberer wählst, achte darauf, Zauber zu wählen, die nicht von deinem Zaubermodifikator abhängig sind.

Martial Adept (2) – Waffenschmied und Battle Smith können dieses Talent für eine kleine Menge Explosionsschaden verwenden, 

Mittlerer Rüstungsmeister (2) – Wenn Sie Ihre AC optimieren möchten, kann dieses Kunststück nützlich sein, wenn Sie bereits 16 Dex haben. So können Sie nicht nur das Beste daraus machen, sondern auch eine halbe Platte ohne Stealth-Malus verwenden. Dies bekommt nur eine 2, da ein 16 Dex wahrscheinlich nicht üblich oder billig zu erreichen ist.

Mobil (2) – Ausgezeichnet, wenn Sie planen, einen Scharmützler zu spielen, aber für die meisten Artificiers ist dies zu nischenhaft, um einen ASI, einen Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von 10 Fuß oder weniger, auszugeben, um in Bewegung zu bleiben.

Mäßig gepanzert (1) – Schauen Sie sich an, was Sie tragen, denn das ist wahrscheinlich die mittlere Rüstung, mit der Sie sich bereits gut auskennen. Es sei denn, es ist Waschtag.

Berittener Kämpfer (2) – Dies ist nur gut für kleine Battle Smiths, die daran interessiert sind, ihren Steel Defender zu fahren, was definitiv eine Nische ist.

Aufmerksam (4) – Der Hauptvorteil besteht hier darin, unseren Intelligenzwert aufzurunden, aber ein extrem hoher passiver Wahrnehmungs- und Ermittlungswert kann in einigen Spielen immens hilfreich sein und Ihren DM ein wenig frustrieren.

Polearm Master (1) – Gilt nur für Battle Smiths, der Bonus-Action-Angriff kollidiert mit den Angriffs- und Vergeltungszaubern Ihres Stählernen Verteidigers, was dies zu einer schlechten Wahl macht, es sei denn, Sie versuchen, das Beste aus dem Schaden von + 10 Great Weapon Master herauszuholen.

Belastbar (2) – Die beste Wahl dafür ist Geschicklichkeit oder Weisheit, je nachdem, bei welcher Punktzahl Sie eine ungerade Punktzahl haben. Geschicklichkeitsrettungswürfe werden häufiger vorkommen und schaden Ihnen im Allgemeinen, während Weisheitsrettungswürfe in späteren Levels häufiger werden und eine Vielzahl von unappetitlichen Bedingungen auferlegen können.

Ritualwirker (4) – Sie qualifizieren sich automatisch für dieses Kunststück und es wird Ihnen ermöglichen, jede Menge Hilfsmittel zu sammeln, die Ihre Zauberslots nicht beeinflussen, wer würde nicht gerne einen unsichtbaren Diener in der Werkstatt haben? Sie können Handwerker-Zauber bereits als Ritual wirken, wenn sie das Tag haben, also nutzen Sie es als Gelegenheit, nützliche Zauber zu greifen, die auf der Handwerker-Liste fehlen, vielleicht sogar einen Vertrauten, wenn Sie möchten.

Wilder Angreifer (1) – Dies gilt nur für weniger als die Hälfte der Artificers und ist kein gutes Talent für diejenigen, auf die es zutrifft, eine wilde Verschwendung eines ASI.

Sentinel (2) – Dieser Vorteil ist großartig für Guardian Armorers, um ihre Tank-Rolle zu verbessern, und gut, um Battle Smiths zu tanken, ist aber nicht auf die meisten Artificers anwendbar.

Scharfschütze (4) – Dies ist eine großartige Möglichkeit, den Schaden für Battle Smiths und Infiltrator Armorers aus der Ferne zu erhöhen.

Schildmeister (4) – Handwerker haben im Allgemeinen einen starken Anreiz, einen Schild zu tragen, und dieses Kunststück bietet eine hervorragende Deckung für Ihre Geschicklichkeitswürfe, selbst wenn die Push-Bonusaktion für sie nicht sehr nützlich ist.

Geschickt (4) – Dies lässt sich sehr gut mit Ihrer Werkzeugexpertise-Funktion kombinieren, sodass Sie ein vollständiger Künstler werden können.

Skulker (1) – Ein sehr nischenhaftes Unterfangen, das nur für Infiltratoren und Remote Battle Smiths geeignet wäre, die möglicherweise wirkungsvollere Heldentaten als diese erfordern.

Scharfschützenzauber (2) – Dieser Zauber hat Potenzial für Kanoniere und Alchemisten, aber die Vorteile für Kanoniere werden durch die Infusion „Ermächtigter arkaner Fokus“ gedämpft, die bereits die Hälfte der Deckung übersteigt, während Alchemisten diese Infusion nach dem 5. Level nicht verwenden sollten.

Tavern Brawler (1) – Nichts als eine RPG-Auswahl hier, aber wer liebt nicht eine Kneipenschlägerei zwischen Abenteuern?

Zäh (4) – Mehr Trefferpunkte sind immer eine gute Option, und mit einer hohen RK halten diese Trefferpunkte länger als bei vielen anderen Klassen. Dies ist der interessanteste Build für Panzerartifizierer.

War Caster (2) – Dies ist im Vergleich zu anderen Zauberkundigen nicht so verlockend für Sie. Die Klausel „Werkzeuge erforderlich“ Ihrer Verzauberungsfunktion ermöglicht es Ihnen tatsächlich, ohne Einschränkung zu wirken und dabei beide Hände voll zu haben, solange Sie Werkzeuge oder einen infundierten Gegenstand haben / Waffe in der Hand. Da du Cons Rettungswürfe, Geistesblitz und den Zugang zur Infusion von Mind Sharpener bereits beherrscht hast, hattest du von Anfang an keine Mühe, konzentriert zu bleiben. Nur der Gelegenheitsangriff des Zaubers hat in diesem Fall einen wirklichen Wert, wodurch der Alchemist und der Schütze neben einem ungeschickten Handdolchangriff eine gute Option für einen solchen Angriff haben.

Waffenmeister (1) – Selbst wenn Sie eine ungerade DEX-Bewertung haben, sind Waffenfertigkeiten nicht so wertvoll.

XGtE-Talente

Großes Glück [Halbling] (1) – Ein Konstrukteur kann viele nützliche Reaktionen haben, einschließlich Blitz des Genies, die Sie verwenden können, um bei Rettungswürfen und Fertigkeitsprüfungen anstelle dieser zu helfen. Das Herunterfahren Ihrer Vorteile aus der Lucky-Funktion, während Sie um die hart umkämpfte Bonusaktion kämpfen, macht all dies zu einem Kinderspiel.

Drachenangst [Drachengeborener] (1) – Du willst nicht, dass sich die meisten Werte dieses Talents erhöhen, und obwohl es Angst hat, kann es ein sehr nützlicher Zustand sein, aber die Verwendung deines Cha-Modifikators für SG bereitet diesem Talent Kopfzerbrechen. .

Dragon Hide [Dragonborn] (1) – Du möchtest eine Rüstung tragen und hast nicht genügend Geschick, um diese Rüstungsberechnung sinnvoll zu machen. Dasselbe gilt für Klauen auf Str-Basis, und Sie möchten wahrscheinlich nicht den +1-Boost, den dies bietet, es gibt viel bessere Talente, um einen ungeraden Con zu boosten.

Drow High Magic [Drow] (2) – Charisma macht dich zu einer sehr Nische, wenn du dieses Talent willst, dann ist es am besten, die Levitation nicht offensiv einzusetzen, obwohl zu beachten ist, dass du mit Dispel einen Verzauberungscheck machen musst Magie können Sie Flash of Genius verwenden, um Ihnen zu helfen.

Zwergenstärke [Zwerg] (1) – Da es keine Möglichkeit zum Ausweichen als Bonusaktion gibt, ist dies viel zu nischenhaft, um die Kosten eines ASI zu rechtfertigen.

Elbengenauigkeit [Elf oder Halbelf] (5) – Ein mächtiges Talent, das es Ihnen ermöglicht, Int zu erhöhen und gleichzeitig einen Supervorteil zu erlangen. Dies ist besonders für einen Konstrukteur großartig, da Sie unter anderem einen Homunkulus-Diener, Stahlverteidiger, einsetzen können Tricks, um sich leicht einen Vorteil zu verschaffen.

Fade Away [Gnome] (5) – Eine großartige Möglichkeit, Ihren Int-Fortschritt voranzutreiben und gleichzeitig Ihrer Trickkiste eine nützliche Verteidigungsreaktion hinzuzufügen.

Feen-Teleportation [Hochelfe] (4) – Es ist sehr cool, Ihre Int zu verbessern, während Sie Misty Step einmal für eine kurze Pause ergreifen, aber Sie können Misty Step von einem anderen Talent erhalten, mit dem Sie auch Ihre Zauberslots verwenden können.

Flammen von Phlegethos [Tiefling] (3) – Dieser Zauber ist nur für Kanoniere wirklich nützlich, aber es ist verlockend, wenn Sie einen seltsamen Int absolvieren müssen. 

Infernal Constitution [Tiefling] (4) – Es ist fantastisch, Ihren Betrug abzuschließen, während Sie zwei weitere Resistenzen nehmen, und bietet Ihnen eine Giftabdeckung, bei der Assorb Elements Ihnen nicht helfen konnte.

Orcish Fury [Half-Orc] (2) – Dies ist eine großartige Leistung, wenn Sie einen seltsamen Betrug haben und Waffen verwenden, wenn keine davon wahr ist. Sie sollten diese Leistung einfach vollständig überspringen. Wie bei allen Waffentalenten ist dies nur für Battle Smiths und in diesem Fall für Armorers beider Typen von Interesse.

Prodigy [Halb-Ork, Halb-Elf, Mensch] (3) – Dies ist eine gute Leistung für diejenigen, die ihre Fähigkeiten verbessern möchten, insbesondere wenn Sie ein wirklich verstohlener Charakter oder Grappler sein möchten.

Zweite Chance [Halbling] (3) – Eine anständige Verteidigung, aber da die +1 nur auf Ihre sekundären Statistiken anwendbar ist, überschreitet sie 3 nicht, jedoch ist es sehr nett, die Abklingzeit bei einer kurzen Pause oder Initiative zu wiederholen.

Squat Flinkheit [Zwerg] (2) – Nicht ganz schlecht, nur eine Ansammlung von Dingen, die man auf Wunsch deutlich steigern könnte.

Waldelfenmagie [Waldelfe] (3) – Du hast bereits Zugriff auf Longstrider über deine Zauberliste, aber es ist ein nettes Extra, ihn einmal kostenlos zu wirken, und Pass without Trace ist ein fantastischer Zauber, den du hoffentlich nicht mehr als einen brauchst . einmal am Tag.

Eberron: RftLW feat

Mark of the Aberrant Dragon [Rasse nicht vom Drachen markiert] (2) – Es mag interessant sein, aber das Potenzial, einem Verbündeten versehentlich Schaden zuzufügen, entspricht nicht der intrinsischen unterstützenden Natur des Artificer. Da es sich um den Zauberwert für dieses Talent handelt, bedeutet dies, dass Sie, wenn Sie es erhalten, einen Zauber wählen sollten, der es nicht erfordert, wie z. B. Schild.

Revenant Blade [Elf] (1) – Wenn Sie bereits einen Doppelklingensäbel verwenden, sind Sie ein Battle Smith und brauchen dieses Talent nicht.

TCoE-Talente

Artificer Initiate (3) – Hier gibt es nichts Innovatives, aber wenn Sie nur ein bisschen mehr Artificer sein möchten, ist dies ein guter Weg.

Koch (2) – Dieses Kunststück macht Spaß und ist schmackhaft, aber es ist am besten bei Spielen mit höherem Schwierigkeitsgrad oder alternativen Ruheregeln, und auch hier ist das hier gegebene +1 nicht großartig.

Crusher (2) – Wenn Sie ein Battle Smith sind, der sich auf stumpfe Waffen konzentriert, ist dies eine großartige Kontrolloption, aber mit nur +1 Con, die auf Sie anwendbar ist, wäre dies ein teures Unterfangen. Wenn Sie dieses Kunststück vollbringen, ist die Verwendung einer Schlinge, die mit Returning Weapon gefüllt ist, erstaunlich.

Eldritch Adept (3) – In Eldritch Invocations sind viele großartige Hilfsmittel verfügbar, selbst das Ergreifen von Devil’s Sight wäre eine Herausforderung für Charaktere ohne Darkvision oder mit einem Teammitglied, das Darkness verwenden möchte.

Fey Touched (5) – Erhöhen Sie Ihre Int, während Sie Misty Step und einen Zauber der 1. Stufe ergreifen? Dies ist eine hervorragende Leistung, die Sie sammeln können, indem Sie Ihre Int erhöhen.

Fighting Initiate (4) – Es gibt so viele Kampfstile, dass es wahrscheinlich mehr Optionen gibt, die für Ihren Charakter von Vorteil wären. Beispiele hierfür sind Verteidigung, um Ihre RK zu erhöhen, Bogenschießen, wenn Sie Fernwaffenangriffe ausführen, oder Überlegene Technik für ein Manöver, das im Kampf, in der Gesellschaft oder bei Erkundungen angewendet werden kann.

Schütze (3) – Dies würde den Artificiers zugute kommen, die Fernkampfzauber sowie Infiltrators und Battle Smiths verwenden. Dies ist eine großartige Leistung, wenn Sie sich Sorgen machen, sich selbst abzuschalten und einen Nachteil zu erleiden.

Metamagic Adept (4) – Die geringe Menge an Hexereipunkten verhindert, dass dies eine 5 ist, aber die Vielfalt an Optionen zur Verbesserung Ihrer Zauberwirkung ist groß, mit einigen mächtigen Optionen, darunter: Schnellzauber, Zwillingszauber und Transmutierter Zauber.

Piercer (2) – Dies ist ein anständiger, wenn nicht auffälliger Schadensschub, aber obwohl er solide ist, basiert der +1 auf einer ungeraden Geschicklichkeit und das Kunststück nützt wirklich nur wenigen Battle Smiths.

Poisoner (2) – Der Einsatz von Gift ist ein Nischenspielstil und diese Klasse hat eine gute Chance, überhaupt keine Waffen einzusetzen.

Schattenberührt (5) – Unsichtbarkeit ist bis zu einem gewissen Grad auf allen Ebenen nützlich, wobei eine 1. Ebene zum Laufen verkauft wird, während Sie Ihren Int maximieren gibt Ihnen gute Fähigkeiten.

Skill Expert (5) – Erhöhen Sie die Statistiken, die Sie zu diesem Zeitpunkt benötigen, und machen Sie mehr zu einem Spezialisten / Skill-Geld. Dies ist eine großartige Leistung für eine Vielzahl von Charakteren.

Slasher (3) – Dies ist ein ähnlicher Fall wie Piercer, aber die Fähigkeit, die Geschwindigkeit einer Kreatur nach Belieben zu reduzieren, ist eine großartige Kontrollfähigkeit für diejenigen, die das Schlachtfeld ein wenig kontrollieren möchten, während sie tanken oder Scharmützel spielen. 

Telekinese (4) – Unsichtbare Magierhand ist ein großartiges Hilfsmittel, der Stoß bietet ein gutes Maß an Kontrolle, wird aber wahrscheinlich mit anderen Bonusaktionen kollidieren, abhängig von Ihrem Build. Was dies auf eine 4 bringt, ist die Fähigkeit, es in Ihre Int-Progression zu integrieren.

Telepathic (4) – Dies ist eher eine Nische als Telekinetic, aber eine Version von Detect Thoughts, die keine Komponenten benötigt, macht diesen Zauber viel mächtiger.

FToD-Talente

Gift of the Chromatic Dragon (2) – Dies ist nur für Armorers und Battle Smiths, und Reactive Resistance kann einen vorbereiteten Slot und einen Zauber-Slot von „Elemente absorbieren“ befreien, fügt aber danach keinen zusätzlichen Schaden zu. Ein Nischentalent, wenn man den Schadensboost öfter nutzen könnte, zumindest einmal für kurze Rast, hätte das eine 3 gewürfelt.

Gift of the Metallic Dragon (4) – Sie erhalten nicht nur eine kostenlose Besetzung von Wunden heilen, die immer noch Ihre Int verwendet, sondern Sie können die Verwendung eines der dafür vorbereiteten Slots einstellen, während Sie immer noch die Möglichkeit haben, Zauberslots auszugeben, um sie zu wirken . Der Schutzflügel-Anteil des Perks eignet sich hervorragend für Panzer und Handwerker im Allgemeinen, da er es Ihnen ermöglicht, Verbündete zu schützen oder Ihre bereits hohe RK zu erhöhen.

Gift of the Gem Dragon (5) – Offensive Reaktionen sind für den Maker als Ganzes Mangelware und soweit sie gehen, ist dies großartig, da es nicht nur Schaden verursacht, sondern das Monster von dir wegdrückt, damit du eine Chance hast Flucht.

SCoC-Talente

Hinweis: Mehr als Eberron-Talente sind die folgenden Talente explizit für die hohe Magieeinstellung von Strixhaven konzipiert und dies spiegelt sich in der Talentbalance wider. 

Strixhaven Initiate (5) – Zwei Tricks und ein Zauber der 1. Stufe sind eine großartige Ergänzung zu Ihrem Zauberarsenal, aber was dieses Kunststück zu einer 5 macht, ist die Möglichkeit, Intelligenz für Ihre Zauber zu wählen und den Zauber zu wirken, der mit Ihrem Slot geebnet ist Fluch.

Strixhaven Pet (1) –   Da jeder Artificer in der Lage ist, die Homunculus Servant Infusion zu wählen, reicht es hier nicht aus, um die hohen Voraussetzungen und Kosten zu rechtfertigen, besonders wenn es viel billiger ist, einen normalen Vertrauten zu bekommen. Dieses Kunststück hängt davon ab, ob Sie Pokemon spielen möchten oder einen RPG-Grund haben, ein Haustier zu wollen.

Machen Sie Ihren Maker multiclass

In diesem Abschnitt werden wir uns jede Klasse im Hinblick darauf ansehen, wie man mit Artificer Multiclass macht, und erwähnen, wie viele Level und welche Unterklasse (falls vorhanden) am besten funktionieren würde. die Ratings berücksichtigen die Voraussetzungen der Multiclass; Wenn eine Multiklasse erfordert, dass Sie eine 13 in einem anderen Wert als Int haben, erhalten sie wahrscheinlich eine niedrigere Punktzahl, es sei denn, der Wert ist der, den Sie bereits bei 13 oder höher haben würden, z. B. Geschicklichkeit, die Sie für Ihren AC benötigen.

Allgemeine Multiclass-Tipps für den Maker:

  • Überlegen Sie, ob die Klasse, in die Sie eintauchen, eine hohe Investition in einen anderen Wert erfordert, um viel aus ihr herauszuholen, zum Beispiel würde der Barde von Ihnen einen höheren Charisma-Wert verlangen, um eine anständige Anzahl von Barden-Inspirationswürfeln zu haben.
  • Als Artificer ist es sehr einfach, mehrere Dinge um Ihre Bonusaktion konkurrieren zu lassen, wie z. B. Unterklassen-Features, Zaubersprüche und Gebräue. Dies gilt zwar nicht für alle Builder, aber es lohnt sich, über all die Bonusaktionen nachzudenken, die Ihnen Ihre Multiklasse geben könnte, und wie oft Sie sie verwenden können oder möchten. Eine gelegentliche Bonusaktion wie der zweite Wind eines Kämpfers lässt sich viel einfacher in Ihre Aktionsökonomie integrieren als eine Aktion, die Sie vielleicht alle zwei Runden ausführen möchten.
  • Wenn Sie Zauber von anderen Zauberklassen nehmen, denken Sie darüber nach, warum Sie diesen Zauber wollen und wie er mit Ihren Klassenmerkmalen interagieren wird. Du kannst Werkzeuge und Infusionen nur als Fokus für die Zauber des Erschaffers verwenden, ebenso geben viele Fähigkeiten, die mit Zaubern interagieren, direkt an, dass es sich um einen Zauber des Erschaffers handeln muss. Ein Beispiel dafür ist die Feuerwaffe des Arkanen Schützen.
  • Denken Sie darüber nach, welche Art von Konstrukteur Sie sind, und streben Sie dann nach Fähigkeiten, die Ihre gewählte Rolle unterstützen oder stärken. Dies kann bedeuten, dass Sie mehr Heilfähigkeiten erwerben, wenn Sie Ihre Verbündeten heilen möchten, oder zusätzliche Schadensquellen, wenn Sie Monster besiegen möchten baldmöglichst. . Hinweis: Generalist zu sein ist eine Rolle, wenn Sie nur so viele Dinge wie möglich mit Ihrem Charakter abdecken möchten, schauen Sie sich an, was Sie nicht können und wie eine bestimmte Klasse Ihnen diese Dinge erlauben könnte.
  • Planen Sie im Voraus, wo Sie Ihren Tauchgang machen möchten, die Artificer-Klasse hat nicht viele klare Bruchstellen, um mit dem Erreichen von Levels in einer anderen Klasse zu beginnen. Sie sollten mindestens warten, bis Sie Ihre Unterklasse haben, idealerweise jedoch nach dem 5. Level, um sicherzustellen, dass Sie Ihren Level 2-Schadensschub haben.
  • Wenn Sie nur möchten, dass eine bestimmte Klasse mehrere Zauber wirkt, überlegen Sie, ob Sie ähnliche Ergebnisse erzielen könnten, wenn Sie eine bestimmte Rasse oder ein bestimmtes Talent wählen. Dies würde dazu beitragen, Ihren Gesamtfortschritt als Konstrukteur im Vergleich zu einem Rückgang zu erhalten.
  • Mit Ausnahme einiger Kampfstile und -fähigkeiten, wie z. B. Zweiter Wind und Aktionsschub, wird das Eintauchen in Kampfklassen hauptsächlich nur für Battle Smiths und Armorers empfohlen, da die mehr zauberabhängigen Artificers viel weniger Wert haben. 

Barbar (1) – Eine Klasse, die sich auf das konzentriert, was ansonsten von Ihnen völlig unerwünscht ist. Dies ist die beste Wahl für ein RPG, das mit einem Guardian Armourer oder einem Battle Smith gespielt wird. Denken Sie daran, dass Sie Stärke als Angriffsstatistik verwenden müssen, um viele der Vorteile eines Barbaren zu erhalten. Wenn Sie weit genug für eine Unterklasse der dritten Stufe gehen, dann sind der Pfad des Totemkriegers, der den Bären für die Resistenz gegen alle Schäden außer psychischen auswählt, wenn er wütend ist, und der Pfad der Bestie für den Reaktionsbonus auf Ihre AC, der die Warteschlange bereitstellt empfohlen.

Barde (2) – Diese Klasse sollte nur als Tauchgang gewählt werden, wenn Sie mehr zu einem Affen mit Fähigkeiten werden möchten und die zweistufige Investition, um Tausendsassa zu bekommen, oder die drei erforderlichen Stufen nichts ausmacht Fachwissen erhalten. Die Cha-Anforderung ist alles andere als ideal. Wenn Sie kein Interesse daran haben, gut in sozialen Fähigkeiten zu sein, ist dies eine großartige Investition für die kleinen Gewinne, die Ihnen der Unterricht bringen würde. Wenn Sie diese Klasse auf die dritte Ebene bringen und eine Unterklasse auswählen müssen, versuchen Sie, diejenigen zu meiden, die sich aufgrund ihrer Eigenschaften stark auf von Barden inspirierte Würfel verlassen, und überlegen Sie, wie viel Wert jeder von Barden inspirierte Würfel von dieser Unterklasse erhält.Gute Optionen sind das College of Lore für zusätzliche Fähigkeiten und das College of Swords, das Ihnen die Wahl zwischen zwei Kampfstilen und einer 10-Fuß-Zunahme der Bewegung bei der Ausführung der Angriffsaktion gibt.

Kleriker (3) – Dies ist eine solide Wahl, da Weisheit zunächst ein wünschenswerter tertiärer Wert ist und die Art, eine Unterklasse auf der ersten Ebene zu erhalten, bedeutet, dass dies ein Rückgang auf eine sehr funktionsreiche Ebene ist. Dies ist wirklich der Fall, wenn Sie auswählen, welche Domäne die Funktionen enthält, an denen Sie interessiert sind, wie z. Dies ist auch ein guter Ort, um Reparaturen zu erhalten, um Ihre Konstrukte und Ihren Führer zu heilen, da keiner von ihnen Ihren Weisheitsmodifikator benötigt. Dasselbe gilt für geebnete Zauber, wobei Optionen wie Bless und Shield of Faith großartig für Sie sind.Eine Stufe ist die empfohlene Herabstufung für diese Klasse, aber Sie können auf zwei Stufen aufsteigen, wenn die Kanalgöttlichkeit Ihrer Domain interessant ist.

Druide (2) – Wenn es einige Zaubersprüche gibt, die Sie mögen, machen Sie es, aber die Kombination, dass Sie Ihren Kreis und Ihre Wildform nicht auf die zweite Stufe bringen, und die Beschränkung auf nichtmetallische Rüstungen macht es schwieriger, diese zu tragen Respektiere den Geistlichen. Ein Levelabfall öffnet nur ein paar Zauberoptionen, auf die Sie in Ihrer Zauberliste möglicherweise bereits Zugriff haben, und wird im Allgemeinen nicht empfohlen, aber zwei Level können sich lohnen. Wenn Sie eine zweite Stufe nehmen, sind einige Unterklassen, die Sie in Betracht ziehen sollten, der Kreis des Hirten und der Kreis der Sterne, insbesondere die Sternform des Kelches für zusätzliche Heilung, die nicht zu sehr von Ihrem Weisheitsmodifikator abhängt.

Kämpfer (5) – Sie qualifizieren sich automatisch dafür, basierend auf der Dex, die Sie für Ihre durchschnittliche Rüstung haben, und es gibt so viel in den Startleveln, dass es ein süchtig machender Tauchgang ist. Second Wind bietet ein wenig Selbstheilung, die Ihre Zauberslots nicht belastet, was besonders für Waffenschmiede großartig ist, und es gibt so viele Kampfstile, dass Sie unabhängig von Ihrem Körperbau jeden davon nutzen können. Action Surge ist ein großer Segen für jeden Charakter, da er es Ihnen ermöglicht, den Schaden zu verdoppeln oder die Heilung zu verdoppeln, die Sie normalerweise tun würden.Wenn Sie weit genug für eine Unterklasse gehen, kann Eldritch Knight Ihnen Zugriff auf Int-basierte Zauber geben, auf die Sie normalerweise keinen Zugriff hätten, während Psi Warrior bis zu einem gewissen Grad eine gute Balance zwischen persönlichem / Gruppenschutz und Schaden und Skalen bietet , mit dem Ihr Fähigkeitsmodifikator. Es werden nicht mehr als 4 Stufen von Fighter empfohlen, vorzugsweise nicht mehr als 3.

Mönch (1) – Die Voraussetzungen hier sind nicht wirklich schlecht, da Sie immer noch Dex für Ihren AC benötigen, ist dies dasselbe wie bei Multiclass in Cleric oder Druid, jedoch sind Rüstungsblöcke viele der Vorteile, die Sie aus dieser Klasse erhalten können, ein Rätsel . Selbst wenn Sie sich wohl fühlen, wenn Sie keine Rüstung tragen, vielleicht sind Sie ein Tortle, würde der waffenlose Schlag, den Sie als Bonusaktion ausführen können, immer noch Ihren Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator verwenden, nicht Ihre Intelligenz. Dies ist definitiv zu vermeiden, aber wenn Sie aus irgendeinem Grund wirklich an dieser Multiklasse interessiert sind und die 3. Stufe erreichen, kann Kensei Infiltratoren und Fernkampfschlossern etwas Fernkampfschaden zufügen, und Open Hand kann den Wert Ihrer erhöhen Schüsse verwendet.

Paladin (1) – Voraussetzungen in zwei Statistiken, die nichts mit deiner normalen Funktion als Artificer zu tun haben, töten diese Multiklasse, bevor sie wirklich beginnen kann, was dich zu einem unglaublich VERRÜCKTEN Charakter macht, falls du es versuchst. Die erste Ebene bietet Ihnen sehr, sehr wenig, was bedeutet, dass für einen signifikanten Nutzen mindestens zwei Ebenen erforderlich sind. Wenn Sie mindestens zwei Stufen einnehmen, gilt der Hauptvorteil von Divine Smite wirklich nur für Guardians und Battle Smiths. Wenn Sie drei Ebenen für einen Eid nehmen, ist die einzige herausragende Option Vengeance for Vow of Enmity, der Vorteil gegenüber Ihren Angriffen ist ein großes Plus, obwohl der 10-Fuß-Radius, um ihn festzulegen, ein Nachteil ist.

Ranger (2) – Ähnlich wie bei Monk sind die Voraussetzungen dafür wirklich nur, ob Sie sich die Weisheit leisten können oder nicht, da die Dex etwas ist, das Sie immer noch haben möchten. Allerdings ist, ähnlich wie bei Paladin, die erste Stufe sehr schmerzhaft, wobei die wirklichen Vorteile nicht bis zur 2. und 3. Stufe reichen. Wenn Sie es in eine Unterklasse schaffen, gibt es je nach Kampftyp und Vorlieben eine Vielzahl verschiedener Schadensbuffs und Utility-Cheats, die Sie abholen können. Eine der beeindruckendsten Optionen in Bezug auf den Wert ist der Gloom Stalker, der Ihnen eine Reihe von Vorteilen bietet, von einem stärkeren zusätzlichen Angriff in jeder ersten Kampfrunde bis hin zur Unsichtbarkeit im Dunkeln für diejenigen, die Darkvision benötigen, um Sie zu sehen. .Wenn Sie nicht bereit sind, für eine Unterklasse weit genug zu gehen, sollten Sie diese Klasse wahrscheinlich ganz vermeiden.

Schurke (4) – Als Kämpfer solltest du dich für diese Multiklasse qualifizieren, ohne die Voraussetzung in deine Statistik eintragen zu müssen. Diese Klasse ist besonders interessant für diejenigen, die nach Fertigkeit bei einigen Fertigkeitsprüfungen und etwas Schadenserhöhung für Infiltratoren und einige Battle Smiths suchen. Wenn Sie es bis zu einer Unterklasse schaffen, bieten die meisten von ihnen etwas, das Ihnen gefallen könnte, aber sowohl Arcane Trickster als auch Soulknife bieten eine Vielzahl magischer Vergünstigungen, die Ihre Intelligenz als Stärke nutzen oder nicht die Verwendung einer erfordern tertiärer Status für jede Fertigkeit. .

Zauberer (3) – Der mächtige Vorteil, Ihre Unterklasse auf die erste Stufe zu bringen, überwiegt die Notwendigkeit, dass Cha diesen Rückgang auf insgesamt 3 und den Eimer mit Tricks, die Sie sammeln, reduzieren muss. Dies ist eine großartige Gelegenheit, sich mit nützlichen Tricks und Zaubersprüchen der 1. Stufe zu füllen. Es wird nicht empfohlen, zu tief in diese Klasse einzutauchen, nicht nur um den Handwerker-Fortschritt zu erhalten, sondern auch wegen des Verlusts von Trefferpunkten, die die W6-Trefferwürfel mit sich bringen würden. Wenn Sie noch weiter gehen möchten, bietet Metamagie auf der 3. Stufe eine erhebliche Steigerung der Flexibilität und Potenz Ihrer Zauber, die Sie mit dem Talent Metamagie-Adept für mehr Optionen und Zauberpunkte verstärken können.Diese Multiklasse wird hauptsächlich für Alchemisten und Artilleristen empfohlen, wenn Sie zur dritten Stufe übergehen. Die am meisten empfohlenen Sorcery Origins zur Auswahl sind Divine Soul für den allzeit nützlichen Favoriten der Götter und Mechanical Soul zur Wiederherstellung des Gleichgewichts. Keine dieser Optionen erfordert Ihren Charisma-Modifikator, und die Wiederherstellung des Gleichgewichts wird mit Ihrem Kompetenzbonus mehr Nutzen bringen.

Zauberer (3) Ähnlich wie beim oben genannten Zauberer ist es ein erheblicher Vorteil, seinen Patron nach dem Tod auf der 1. Stufe zu erhalten, da der große Nutzen von Mysterious Invocations und Covenant Spells sich mit einer kurzen Pause wieder auflädt . Dieser letzte Teil macht diese Klasse zu einem perfekten Tauchgang für einen Alchemisten, der es Ihnen ermöglicht, Ihre Zauberplätze für kurze Pausen in experimentellere Elixiere umzuwandeln. Zwei Stufen werden empfohlen, um Beschwörungen zu erhalten, zusammen mit einem zweiten Platz auf der 1. Stufe für jede Pause. Wählen Sie die Beschwörungen aus, die Ihnen am besten gefallen. Einige allgemein gute sind Teufelssicht und Teufelskraft.Empfohlene Gönner sind The Celestial für zusätzliche Fernheilung, die Ihre Zaubersprüche nicht beeinträchtigt, und The Genie für zusätzlichen Schaden, der Ihren Angriffswürfen hinzugefügt wird, und einem extradimensionalen Raum, in dem Sie sich ausruhen und Ihre Blaupausen verstauen können.

Zauberer (5) – Dies ist die beste Multiklasse für Sie, wenn Sie nach Zaubersprüchen suchen, alles wird Intelligenz verwenden und Sie haben Zugriff auf eine riesige Liste von Zaubersprüchen, rituelles Zaubern für Ihre neuen Zaubersprüche und zusätzliche Plätze über Arcane Recovery. Wir empfehlen, Find Familiar hier zu kaufen, weil es so billig ist, wenn Sie sowieso in Wizard eintauchen, zusammen mit Unseen Servant, um Ihnen bei Ihren Bastel-Cheats zu helfen. Der einzige Nachteil davon als Drop ist der d6-Trefferwürfel, was bedeutet, dass hier nicht mehr als zwei Stufen empfohlen werden, um Ihre Unterklasse zu erreichen.Empfohlene Zaubererschulen sind Wahrsagen, um Ihren DM zu frustrieren, Klingensänger für Kampfschmiede, die bereit sind, leichte Rüstungen zu verwenden, und Kriegsmagie für alle dank großartiger Arkaner Abwehr und taktischem Verstand.
Bist du begierig darauf, deinen Werkzeugsatz herauszuholen, oder bist du bereits frustriert, weil du während des Kampfes winzige Schrauben fallen lässt? Wenn Ihnen dieser Leitfaden gefallen hat und Sie ihn nützlich fanden, kommentieren Sie ihn unten und sehen Sie sich unsere anderen Klassenleitfäden an. Bis zum nächsten Mal, deine Ausrüstung ist gut geölt und dein Anzug feuerfest.