Schon beim ersten Anblick konnte man spüren, wie sich die Kiefer verkrampften, die Dämonen scherzten fast mit verzerrter Freude zwischen den Überresten des Dorfes. Ihr Bizeps schwoll an, als Ihre Hand begann, den Griff Ihrer Axt zu drücken, Ihre Knöchel wurden weiß, um dem roten Nebel entgegenzuwirken, der sich auf Ihr Sichtfeld legte. Der Barde versuchte eine beruhigende Hand und warnende Worte, während der Kämpfer etwas darüber sagte, wie man damit umgehen sollte, aber das stieß alles auf taube Ohren. Bevor Sie wussten, was geschah, sprinteten Sie nach vorne, Ihre Kehle brannte vor einem Urgebrüll, als Sie in die Luft sprangen und die Schneide Ihrer Axt auf den Kopf des größten und gemeinsten Dämons in der Gruppe senkten.Krallen zerkratzten deine Haut, donnernde Schläge schüttelten deine Knochen, aber du schütteltest sie mit Entschlossenheit und unübertroffener Konzentration ab. Dafür hast du gelebt.

Seit deiner Kindheit schöpfst du deine Kraft aus deinem Inneren, ein Urgebrüll ist dein Schlachtruf, als du dich den Feinden deiner Brüder stelltest. Jahre später ist Ihr vom Kampf gezeichneter Körper eine verfeinerte Waffe, mit der Sie Ihre Urwut kanalisieren und Angst in die Herzen Ihrer Feinde schlagen können. Sie wollen einen Barbaren spielen, also schnappen Sie sich Ihren Proteinshake und lassen Sie sich von uns einweisen.

In diesem Leitfaden schulen wir Sie in Ihren Möglichkeiten als Barbar sowie in den unterstützenden Entscheidungen, die Sie treffen können, um Ihren Charakter so aufzubauen, dass er das bekommt, was Sie wollen. Beim Lesen dieses Handbuchs finden Sie möglicherweise diesen Fachjargonartikel und diese Liste von Büchern (und ihren gebräuchlichen Abkürzungen) hilfreich.

Dieser Barbarian DnD 5E-Leitfaden bewertet jede Option für den Barbarian auf einer Skala von 1 bis 5 – dies ist eine Bewertung der Fähigkeitsstärke und des Gesamtnutzens, wobei der Schwerpunkt gegebenenfalls hauptsächlich auf dem Kampf liegt. Trotzdem werde ich hoffentlich immer noch alles bewerten, um Ihnen dabei zu helfen, alle Entscheidungen, die Sie möglicherweise in Betracht ziehen, auf einen Blick zu bewerten, Ihnen zu helfen, zu wissen, was Sie erwartet, und gegebenenfalls entsprechende Anpassungen vorzunehmen. Das Bewertungsschema lautet:

1 – Normalerweise eine schlechte Wahl, die vermieden werden sollte
2 – Unterdurchschnittlich, dies kann auf leistungsstarke, aber sehr nischenspezifische Fähigkeiten zutreffen
3 – Mittel bis gut, Sie werden damit nichts falsch machen
4 – Sehr gut
5 – Unglaublich, ein Muss, wenn es so ist existiert so etwas

Schauen Sie sich unbedingt unsere anderen Leitfäden zu 5E DnD-Klassen an:

  • Leitfaden für den Handwerker
  • Kämpferführer
  • Führer des Mönchs
  • Führer des Paladins
  • Ranger-Führer
  • Schurkenführer
  • Leitfaden für Zauberer

Änderungsprotokoll

Version 1.1 (18.3.2022)

  • Aggiunti Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse-Rassen

Version 1.0 (19.01.2022)

  • Erste Anleitung

Haftungsausschluss

Dieses Bewertungssystem soll Ihnen helfen, die Effektivität aller Optionen, die dem Paladin zur Verfügung stehen, um Ihren Charakter zu bauen und Spaß zu haben, besser zu verstehen. Denken Sie jedoch daran, dass Ihr Genuss an erster Stelle steht; Es ist tatsächlich sehr schwierig, einen Charakter zu bauen, der in 5E völlig negativ ist. Wenn Sie also ein Konzept haben, das nicht gut abschneidet, haben Sie vielleicht trotzdem Spaß daran, es zu spielen. Dies ist ein Leitfaden, kein von Asmodeus verfasster Vertrag. Lassen Sie sich von mir beraten und zwingen Sie nicht, von Ihren eigenen Vorstellungen abzuweichen.

Es wird empfohlen, dass Sie die Buch- / PDF- / DnD Beyond-Seite öffnen, um auf die Anleitung zuzugreifen und ihr zu folgen.

  • Fähigkeiten der Barbarenklasse
  • Fähigkeiten
  • Optionale Klassenfunktionen (TCoE)
  • Statistiken für die Barbaren
  • Primärpfade (Unterklassen)
  • Totemischer Krieger
  • Berserker
  • Krieger
  • Ahnenwächter
  • Herold des Sturms
  • Eiferer
  • Tier
  • Wilde Magie
  • Rassenwahl
  • Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse Rennoptionen
  • Fähigkeiten
  • PHB-Talente
  • XGtE-Talente
  • Eberron: RftLW feat
  • TCoE-Talente
  • FToD-Talente
  • SCoC-Talente
  • Multiclass deinen Barbaren

Fähigkeiten der Barbarenklasse

Trefferwürfel (5) – Die größte verfügbare Trefferwürfelgröße, ein W12, ist einzigartig für den Barbaren und verleiht ihm eine große Anzahl von Trefferpunkten, um seine Rolle als Tank und das Thema, der härteste Krieger zu sein, zu verstärken.

Fähigkeiten

Rüstung (4) – Ironischerweise beherrschen Sie alles außer schwerer Rüstung, dem einzigen Typ, der eine Stärkeanforderung hat. Die Beherrschung mittlerer Rüstungen und Schilde bietet konkurrenzfähige RK, aber die meisten Barbaren kämpfen nicht um die höchste RK in der Gruppe.

Waffen (5) – Sie beherrschen alle Waffen, während Sie hoch motiviert sind, nur Nahkampfwaffen zu verwenden, schadet es nicht, einen Langbogen bei sich zu tragen, wenn Sie aus der Ferne erwischt werden.

Werkzeuge (1) – Sie sind zu wütend, um Werkzeuge zu lernen, die nicht dazu bestimmt sind, das böse Gesicht zu zerstören, die als Waffen bezeichnet werden.

Rettungswürfe (4) – Die Konstitution ist ein Rettungswurf, der nicht nur erheblichem Schaden, sondern auch fiesen Debuffs zugeordnet ist, was ihn zu einem großartigen Rettungswurf macht. Stärke ist oft der Vorbote von schlechten Dingen, die dir passieren, wie zum Beispiel das Ausnutzen und Verdauen. Ein Teil dessen, was diese Rettungswürfe bei einem Barbaren so gut macht, ist die Abdeckung der Geschicklichkeitswürfe, die von Danger Sense bereitgestellt werden.

Fähigkeiten (4) – Sie haben einige Optionen, um Ihre Nützlichkeit zu erweitern, haben aber immer noch die Möglichkeit, hervorragende Wahrnehmung und möglicherweise sehr nützliche Athletik zu wählen, die Sie in Kombination mit Ihren hohen Stärke- und Wut-Vorteilen übertreffen können.

Wut (5) – Das tägliche Brot eines Barbaren mit erhöhtem Schaden, etwas Schadensresistenz und Vorteil bei Macht-bezogenen Tests und Rettungswürfen. Diese Funktion ist gewöhnungsbedürftig und anfangs etwas umständlich, es sei denn, Ihr Tisch hat ein paar Matches pro Tag, Sie müssen beurteilen, welche Kämpfe Rage sind und welche nicht. Dieses Problem verschwindet, wenn Sie aufsteigen und mehr Wut verwenden, um jede lange Pause zu verbringen, solange Sie sich der Nachteile bewusst sind, ist dies eine sehr mächtige Fähigkeit.

Verteidigung ohne Rüstung (4) – Eine anständige RK zu haben, wenn man ohne Rüstung ist, zum Beispiel, wenn man schläft oder gefangen genommen wurde, kann sehr wertvoll sein. Solange Sie einen Schild haben, funktioniert die Formel gut genug, um konkurrenzfähig zu sein, und hat ein hohes Potenzial von 22 RK vor Ihrer 20. Fertigkeitsstufe. Denken Sie jedoch daran, dass die Verwendung dieser Eigenschaft als Ihre primäre Methode der RK den Wahnsinn der Klasse erhöht. Sie sparen Gold, indem Sie keine besseren Rüstungen kaufen müssen, was je nach Kampagne und Einkaufsgewohnheiten nützlich sein kann.

Rücksichtsloser Angriff (4) – Ein zweischneidiges Schwert einer Fähigkeit, sich nach Belieben einen Vorteil zu verschaffen, ist erstaunlich, aber die hohen Kosten des Vorteils gegen Sie müssen sorgfältig abgewogen werden. Dies kann Builds erleichtern, die eine größere Genauigkeit erfordern, wie z. B. das Talent Großer Waffenmeister, aber rücksichtsloser Gebrauch davon kann leicht dazu führen, dass ein neuer Charakter erstellt wird.

Danger Sense (5) – Fantastische Verteidigungsfähigkeit, die Dex‘ mangelndes Können bei der Rettung von Dex größtenteils ausgleicht, aber nicht gegen versteckte oder unsichtbare Gefahren hilft.

Extra Attack (5) – Der ultimative Kampfschadensschub, der perfekt zum zusätzlichen Schaden von Rage passt, und wenn Sie daran interessiert sind, die Perks von Rage zu pushen / sich mit ihnen auseinanderzusetzen, können Sie beides tun oder einen, während Sie stillstehen und angreifen.

Schnelle Bewegung (5) – Zusätzliche Bewegung ist immer willkommen, 10 Fuß ist eine deutliche Erhöhung der Geschwindigkeit, mit der Sie sich dem Nahkampf zuverlässiger nähern oder effektiver davonkommen können, wenn etwas schief geht! Dies würfelt eine 5, da es nicht an Rage angehängt ist und zu dem bereits großartigen Extra-Angriff beiträgt.

Wilder Instinkt (5) – Der Initiative-Vorteil ist ein fantastischer Schub, um Ihre mittelmäßige Geschicklichkeit auszugleichen, genauso wie Gefahrensinn hilft, Ihre Geschicklichkeit zu retten. Überraschungsschutz ist ein netter Bonus, aber je nach DM kommt er vielleicht nicht oft vor.

Brutal Critical (2) – Der zusätzliche Schaden ist immer nützlich, aber die einzige Möglichkeit, die Häufigkeit zu erhöhen, mit der Sie die Kritiker in den Barbaren einbetten, ist der rücksichtslose Angriff, und der tatsächliche Nutzen, den Sie erhalten, variiert stark je nach verwendeter Waffe und Glück. Darauf kann man definitiv aufbauen, aber als allgemeine Schadensfunktion ist es glanzlos. Dies fügt zusätzliche Würfel auf der 13. und 17. Stufe hinzu, was bedeutet, dass dein höherstufiger Barbar stattdessen nach Schadenserhöhungen von seiner Unterklasse suchen muss.

Unerbittliche Wut (5) – Wenn Sie den Tod abschütteln, fühlen Sie sich wie ein Barbar, und der DC, der alle Ruhe wiederherstellt, bedeutet, dass Sie an jedem beliebigen Tag des Abenteuers eine extravagante Menge an Strafe ertragen können. Nun, solange du bei diesem Rettungswurf keine 1 würfelst …

Anhaltende Wut (4) – Nicht aufregend, aber dies verstärkt eine Schwäche in Ihrer auf Wut basierenden Verteidigung, indem es Ihnen ermöglicht, Wut am Laufen zu halten, wenn Sie ein anderes Ziel nicht rechtzeitig erreichen oder wenn Sie von etwas wie Person festhalten getroffen werden. Einige würden sagen, dass innerer Frieden nicht immer die Antwort ist, sondern nur sagen.

Unbezwingbare Macht (2) – Eine Nischenfertigkeit, die sich eher wie ein Band als eine höherstufige Fertigkeit anfühlt, sehr nützlich für einen kämpfenden Barbaren, aber gelegentlich für die meisten in die Hand kommt.

Primal Champion (5) – Auch wenn es nicht der aufregendste ist – auf jeden Fall kannst du dich hier mit dem Thema befassen – sicherlich sehr mächtig und bemerkenswert, weil es dich erlaubt, das normale Skill-Score-Limit von 20 zu überschreiten. Um das Beste aus diesem Meilenstein herauszuholen, solltest du sie Stärke und Konstitution zunächst auf 20 angehoben, allerdings ist dies zwischenzeitlich eine saftige Investition und nicht wirklich nötig.

Optionale Klassenfunktionen (TCoE)

Beide optionalen Klassenmerkmale, die dem Barbaren zur Verfügung stehen, werden der Klasse hinzugefügt, anstatt ein vorhandenes Merkmal zu modifizieren oder zu ersetzen, und werden in diesem Abschnitt behandelt.

Primäres Wissen (5) –   Eine häufige Kritik am Barbaren ist der Mangel an Funktionalität außerhalb des Kampfes, das Hinzufügen von mehr Fähigkeiten in Fähigkeiten trägt viel dazu bei, ihm zu helfen. Der Grund, warum dies eine 5 erhält, ist, dass es sich um eine Ergänzung handelt, die bis zu Level 3 und 10 reicht, wo Sie mehr Funktionen erhalten.

Instinktiver Sprung (5) – Ein Problem, dem Barbaren gegenüberstehen können, wenn eine auf Nahkampf fokussierte Klasse nicht in der Lage ist, die Reichweite zu einem Ziel zu verringern. Schnelle Bewegung hilft bis zu einem gewissen Grad, damit fertig zu werden, aber eine zusätzliche Bewegung von durchschnittlich 20 Fuß in Ihrer ersten Runde kann die Wahrscheinlichkeit, dass dies passiert, erheblich verringern.

Statistiken für die Barbaren

Die Barbarenklasse ist stark darauf ausgerichtet, Stärke als primäres Attribut zu verwenden, was ein gewisses Maß an Geschicklichkeit für RK und Konstitution für Trefferpunkte und möglicherweise RK erfordert. Das alles summiert sich zu einem etwas Wahnsinnigen Charakter, obwohl die Notwendigkeit eines Charakters für diese Werte stark davon abhängt, wie sie gebaut sind. Ein Spieler, der beispielsweise nicht in Geschicklichkeit für seine RK investieren möchte, könnte sich dafür entscheiden, einen Schild zu verwenden, um dies zu kompensieren.

Für einen typischen Barbaren, der mit einer Stärke von 16, einer Geschicklichkeit von 14 und einer Konstitution von 14 oder 16 beginnt, würde es Ihnen eine solide Grundlage für Ihren Charakter geben, aber Sie müssen nicht diese hohen Werte haben, um effektiv zu sein und Spaß zu haben .

Stärke (5) – Ihr Hauptwert sollte idealerweise bei 16 beginnen und wenn möglich auf 20 angehoben werden, oder 18, wenn Sie vorhaben, zunächst einen ASI für eine Leistung zu verwenden. Da Rage und Reckless Attack nur mit stärkebasierten Angriffen funktionieren, werden Sie diesen Wert ständig verwenden, es lohnt sich also, darin zu investieren. Auf der positiven Seite macht Sie eine hohe Stärke in Kombination mit Rage zu einem hervorragenden Grappler und Shove-er für diejenigen, die die Kontrolle über ihre Barbaren mögen.

Geschicklichkeit (4) – Ein mächtiger Wert für alle Charaktere mit seinen Verbindungen zu Initiative, verschiedenen Fähigkeiten und wie häufig Geschicklichkeitswürfe sind, dies ist für AC auf einem Barbaren erforderlich. Für die meisten Builds ist es mehr als ausreichend, diese bei 14 zu belassen, und gibt Ihnen eine gute Chance mit einem Bogen, wenn Sie einen Fernkampf versuchen müssen. 

Konstitution (5) – Der Barbar ist in gewisser Weise durch eine größere Menge an Trefferpunkten definiert, Con ist dafür unerlässlich, ebenso wie das Bereitstellen von RK, wenn Sie keine Rüstung tragen, und Rettungswürfe, um nicht zu sterben, sobald Sie Relentless Rage erhalten. Versuchen Sie, hier nicht weniger als 14 zu haben, aber idealerweise 16 zu Beginn und dann das Maximum, das Sie sich leisten können.

Intelligenz (1) – Der einzige Grund, hierin zu investieren, ist RPG oder wenn Sie in int-bezogenen Fähigkeiten gut sein wollen.

Weisheit (3) – Sehr nützlich, um Ihre Wahrnehmung zu verbessern. Es wird empfohlen, dass Sie einen positiven Wert, sogar nur +1, in diesem Wert haben, um bei Weisheitswürfen zu helfen, die Sie aus dem Kampf entfernen und Ihren Ärger beenden können.

Charisma (2) – Nur etwas besser als Intelligenz für dich und das liegt nur daran, dass Charisma-Fähigkeiten normalerweise häufiger auftauchen als Int. Wenn du vorhast, in Paladin für Divine Smite Multiclasses zu machen, ist dies unerlässlich und erfordert mindestens 13, ansonsten was auch immer du tust haben hier vorgerückt werden.

Primärpfade (Unterklassen)

Die Art und Weise, wie ein Barbar spielt, kann stark von der gewählten Unterklasse beeinflusst werden, da sie oft Fähigkeiten bietet, die es Ihnen ermöglichen, jede gewünschte Rolle vollständig einzunehmen, z. B. als Tank oder Schadensverursacher. Ungewöhnlich für die meisten Klassen, Unterklassen für den Barbaren beinhalten oft unterschiedliche Entscheidungen, die innerhalb der Unterklasse getroffen werden müssen, dies ermöglicht eine großartige Anpassung Ihrer Charakteraufbauten. 

Totemischer Krieger

Dieser Barbar hat eine spirituelle Verbindung und wählt einen Tiergeist, um sie im Kampf zu führen und zu inspirieren. Der wohl bekannteste Primal Path für den Barbaren ist auch der am besten anpassbare, sodass Sie auf jeder Ebene, auf der Sie eine Eigenschaft erhalten, eine andere Totemoption auswählen können, entgegen einem weit verbreiteten Missverständnis, dass Sie für alle anderen Ebenen in Ihrer 3. Level-Wahl stecken bleiben . Bemerkenswerterweise ist dies eine von nur zwei barbarischen Unterklassen, die Zugriff auf jeden Zauber haben.

Spirit Seeker (4) – Obwohl situativ, ist dies ein großer Nutzenschub, der sonst in der Barbarenklasse fehlt, und ergänzt den natürlichen Spiritismus der Unterklasse.

Spirit of the Totem 3rd level – Wir werden nun alle Totem-Optionen durchgehen, die Optionen, die im Sword Coast Adventurer’s Guide hinzugefügt wurden, werden durch [SCAG] angezeigt. 

Bär (5) – Die beliebte Wahl aus gutem Grund. Die Erweiterung Ihrer Wutresistenzen auf alle Schadensarten außer psychischen ist eine enorme Verlängerung Ihrer Dauer und verdoppelt effektiv Ihre Trefferpunkte.

Adler (4) – Für den Scharmützel-Barbaren ist der Nachteil keine Scharmützel-Fähigkeit und das Negieren von Gelegenheitsangriffen ganz wie beim Mobile-Talent, aber es sollte helfen, dich zu schützen. Die Fähigkeit, als Bonusaktion zu sprinten, während man tobt, ist großartig für beide Scharmützel, um dem nächsten Ziel näher zu kommen und wegzulaufen, wenn die Dinge sehr schlecht gelaufen sind.

Wolf (3) – Potenziell sehr mächtig, aber völlig abhängig von der Art der Gruppenmitglieder, die Sie haben, und auch davon, wie das Gelände ist und wie viele Feinde es gibt. Dies wird am besten in einer Gruppe genutzt, die einen GWM-Benutzer und einen Schurken hat, da es sich um Klassen handelt, die mehr als die meisten anderen auf Genauigkeit angewiesen sind.

Elch (2) [SCAG] – Eine schnellere Bewegungsgeschwindigkeit ist immer nützlich, aber im Gegensatz zu Eagle gibt Ihnen dieses Totem keine zusätzlichen Werkzeuge, um diese Bewegung zu verwenden, ohne von einem Gelegenheitsangriff getroffen zu werden. Dies kann für einige Builds von unschätzbarem Wert sein, z. B. wenn ein Barbar das Talent Mobile akzeptiert, und würde zu Geschwindigkeiten führen, die einen Mönch erröten lassen würden.

Tiger (1) [SCAG] – Dies ist so enttäuschend und eine Nische für eine Kampffertigkeit, dass es Ihnen zumindest eine umwerfende Fähigkeit hätte verleihen können, Feinde zu Fall zu bringen oder mehr Schaden zu verursachen.

Aspekt der Bestie 6. Stufe – Diese Fähigkeiten sind hauptsächlich nützliche Funktionen, die funktionieren, auch wenn Sie nicht wütend sind. Auch hier ist es wichtig zu beachten, dass Sie hier jede Option auswählen können, Sie sind nicht an dem gebunden, was Sie auf der 3. Ebene gewählt haben.

Bär (3) – Sehr kampagnenspezifisch, passt aber gut zu Ihrem hohen Stärkewert, um Ihnen eine sehr hohe Tragfähigkeit zu verleihen. Sehr nützlich für Tische, die viele Dungeon-Crawls machen und ihre Schätze ohne die Hilfe von Tieren herausholen müssen.

Adler (4) – Werden Sie zum Fernglas der Gruppe. Der beste Teil dieser Fertigkeit besteht darin, einen Nachteil bei Wahrnehmungswürfen bei schwachem Licht zu verhindern. Dies ist eine kleine Verbesserung für Rassen ohne Dunkelsicht, aber für diejenigen mit Dunkelsicht lässt es Ihren Barbaren in ihrer Reichweite genauso gut sehen wie ein Hexenmeister mit Teufelssicht in irdischer Dunkelheit.

Wolf (2) – Sehr tischabhängig, da einige Tische überhaupt keine Reiseregeln verwenden und Sie leider Stealth-Kenntnisse von Ihrem Rennen erlangen müssen, um das Beste aus Stealth-Moves herauszuholen.

Elk (2) [SCAG] – Eine weitere Nischenfertigkeit, da sie Reiseregeln erfordert, aber für diejenigen, die sie häufig verwenden, ist sie ein riesiges Plus, da sie die Reisezeit im Wesentlichen halbiert.

Tiger (5) [SCAG] – Zwei zusätzliche Fähigkeiten, vor allem Stealth, schaffen eine fantastische Fähigkeit, die sich von ihren tierischen Kollegen abhebt. Miau wirklich.

Spirit Walker (3) – Eine äußerst mächtige und thematische Hilfsfertigkeit, mit der Sie einen Zauber der 5. Stufe nur eine Stufe später wirken können als Vollwirker, die ihn erhalten. Dies erzielt nur eine 3, da es auf Wildnisgebiete beschränkt ist und die Informationen, die es Ihnen liefern kann, in Bezug auf den Nutzen sehr unterschiedlich sind.

Totem-Einstimmung 14. Stufe – Genau wie bei den Fähigkeiten der 3. und 6. Stufe können Sie eine der folgenden Optionen frei wählen, unabhängig davon, welches Totem Sie in diesen vorherigen Stufen gewählt haben.

Bär (4) – Eine großartige Verteidigungsfähigkeit gegen Nahkampfgegner, die jedoch keine 5 würfelt, da Immunität gegen Angst auf höheren Ebenen nicht ungewöhnlich ist.

Adler (5) – Das Erhöhen der Fluggeschwindigkeit ist ein enormer Schub für Ihre Mobilität, selbst wenn Sie nur an der Reihe sind. Dies passt hervorragend zu Fast Movement, der Elk-Option der 3. Stufe, Mobile und jeder Rasse mit einer Bewegungsgeschwindigkeit von mehr als 30 Fuß.

Wolf (2) – Auf eine liegende Kreatur ohne Rettungswurf zu klopfen ist sehr cool, aber in Level 3 sollten riesige Feinde und höher nicht zu selten sein und erfordern Ihre Bonusaktion, für die Sie möglicherweise bereits eine Verwendung gefunden haben, als ein Waffenmeister.

Elch (3) [SCAG] – Im Grunde ist dies ein Angriffsangriff, mit dem Sie eine große oder kleinere Kreatur ausschalten können, die so anfällig ist wie die Fähigkeit des Wolfs, aber Sie können dieser Kreatur auch eine Menge Schaden zufügen zur gleichen Zeit. Dies würfelt nur eine 3, da Stärke normalerweise ein starker Monster-Rettungswurf ist.

Tiger (2) [SCAG] – Bonus-Action-Angriffe sind nützlich, aber die Notwendigkeit, sich 20 Fuß zu früh zu bewegen, ist eine unnötige Einschränkung, insbesondere wenn der Angriff keinen zusätzlichen Schaden verursacht oder die Kreatur stößt usw.

Berserker

Eine Unterklasse, die sich darauf konzentriert, Wut in unaufhaltsame Gewalt umzuwandeln, um den Barbaren, der sie einsetzt, das Handwerk zu legen. Diese Unterklasse wird aufgrund der mit der Fertigkeit der 3. Stufe verbundenen Strafe stark reduziert, ist aber dennoch definitiv spielbar. Wenn Sie zögern, aber diese Unterklasse spielen möchten, arbeiten Sie unbedingt mit Ihrem DM zusammen, um diese Strafe zu ändern oder zu entfernen.

Raserei (2) – Ein Bonus-Action-Angriff ist eine Quelle für erheblichen zusätzlichen Schaden, aber die Erschöpfung durch die Verwendung der Unterklassen-Fähigkeit ist nicht nur schlecht, sondern die Kraft der Funktion garantiert nicht einmal einen Malus. Neben der allmählichen Verringerung Ihrer Gesamteffektivität besteht der andere Nachteil darin, dass Sie diesen Angriff nicht in der Runde ausführen können, in der Sie in Rage eintreten, was ein schlechtes Design ist. Das Schadenspotenzial des Bonusangriffs ist jedoch zu hoch, um als 1 eingestuft zu werden, und um das Beste aus dieser Fertigkeit herauszuholen, sollten Sie Waffen mit größeren Schadenswürfeln verwenden.

Geistlose Wut (5) – Eine ausgezeichnete Verteidigung für einen Barbaren, die dabei hilft, ihre mageren Weisheitsreserven zu vertuschen und den Wutverlust durch den Debuff des Feindes zu verhindern.

Einschüchternde Präsenz (1) – Diese Fertigkeit ist einfach nur schlecht, Sie müssen nicht nur auf all Ihre Aktionen verzichten, um sie zu aktivieren, und auf alle nachfolgenden Aktionen, um den Effekt aktiv zu halten, sondern sie enthält plötzlich Ihren Charisma-Modifikator für eine einzelne Fertigkeit, zehn Stufen hinein Die Kosten der Gelegenheit für Ihren Charakter sind zu hoch, Wahnsinn ist unnötig und beeinträchtigt die Zuverlässigkeit der Funktionalität, und das Endergebnis ist eine leicht durchsetzbare Bedingung und hat aufgrund der Immunität keinen Einfluss auf viele Monster.

Vergeltung (4) – Mehr Schaden zum Verdoppeln zum Thema dieser Unterklasse, zusätzliche Angriffe zu bekommen ist immer gut, aber ohne zusätzlichen Schaden oder Piloteneffekte garantiert dies keine 5. Genau wie Frenzy ist es wert, was Sie in Bezug auf gewinnen von Waffe und Geschicklichkeit, die Sie beim Angriff einsetzen.

Krieger

Der Battlerager ist eine ungewöhnliche Unterklasse, die sich auf die Verwendung einer bestimmten Art von Rüstung konzentriert, der Stachelrüstung, und ist nur von RAW auf Zwerge beschränkt. Es ist jedoch erwähnenswert, dass eine ähnliche Beschränkung für den Cantalam-Zauberer entfernt wurde, als er neu aufgelegt wurde, und diskutieren Sie dann mit Ihrem DM, wenn Sie ein anderes Rennen spielen möchten. Spiked Armor ist eine mittlere Rüstung mit einem Nachteil bei Stealth und einer RK von 14 + Geschicklichkeitsmodifikator, maximal +1. Diese Unterklasse wird häufig aufgrund der Rüstungsabhängigkeit abgelehnt, die nicht mit der Halbplatte für Wechselstrom und wahrgenommenem Leistungspegel konkurrenzfähig ist und in der SCAG veröffentlicht, aber später nicht in XGtE oder TCoE nachgedruckt wird.

Battle Armor (4) – Trotz des Würfels mit geringem Schaden ist der Schaden, der durch diese Funktion auf den Tisch gebracht wird, derselbe wie der Bonus-Aktionsangriff des PAM-Talents. Der größte Teil des Schadens wird hier tatsächlich durch den Wutschadensbonus und den Stärkemodifikator verursacht, die beide bis zu einem gewissen Grad skalieren. Das Sahnehäubchen auf dem stacheligen Kuchen ist hier der automatische Schaden beim Grappling, der einen zusätzlichen Anreiz hinzufügt, einen Feind zu blocken. Dies wird nicht in 5 umgedreht, da es keine eingebaute Möglichkeit gibt, diesen Schaden magisch zu machen, und idealerweise sollte der Schaden des Bonusaktionsangriffs in späteren Levels leicht ansteigen. Ähnlich wie beim Berserker können Sie diesen Angriff nicht in der Runde ausführen, in der Sie wütend werden.Wenn Sie ein höherstufiges Spiel spielen, bei dem Resistenz / Immunität gegen Kontraktionen, Stiche und nichtmagische Schnitte häufig genug ist, sinkt die Bewertung für diese Fertigkeit erheblich.

Rücksichtsloses Verlassen (3) – Die Verringerung des Risikos des Einsatzes von Rücksichtsloser Angriff ist ein großer Vorteil, leider kann dieser eine 3 nicht überschreiten, da die temporären HP relativ gering sind, obwohl sie täuschend effektiv sind, wenn der Schaden Knüppel, Stich oder Hieb ist .

Battlerager Charge (2) – Sprinten als Bonusaktion ist immer nett, aber ohne dass Sie Ihren Bonusaktionsangriff als Teil von Dash ausführen können, steht diese Fähigkeit direkt im Widerspruch zu Ihrem Hauptprivileg der Unterklasse. Dies ist immer noch nützlich, um sich einem neuen Ziel zu nähern oder möglicherweise zu entkommen, aber es ist eine Nische mit hohen Opportunitätskosten.

Spiked Retribution (2) – 3 Schaden auf Stufe 14 und höher ist sehr gering, und außerdem wird der Schaden auf einer so hohen Stufe wahrscheinlich gekontert oder vollständig ignoriert.

Ahnenwächter

Diese Unterklasse, die in der Tradition der Anbetung ihrer Vorfahren verwurzelt ist, konzentriert sich auf den Panzer, indem sie Gruppenmitglieder schützt und sicherstellt, dass der Feind den Anreiz hat, Sie anstelle von ihnen zu treffen. Es wird empfohlen, den Fortschritt des Stärkewerts mit dieser Unterklasse nicht zu verzögern, da die Eigenschaft der 3. Stufe davon abhängt, dass Sie eine Kreatur treffen, daher ist Genauigkeit der Schlüssel. Interessanterweise ist diese Unterklasse eine der wenigen für den Barbaren, die aus der Ferne gespielt werden kann. Dies geschieht, indem Ancestral Protectors verwendet werden, um Monstern bei ihren Angriffen gegenüber allen anderen einen Nachteil zu verschaffen, während sie sich im Hintergrund verstecken. 

Ancestral Protectors (4) – Eine fantastische Panzerfähigkeit, die den Feind wirklich dazu ermutigt, Sie anzugreifen, anstatt das Feuer auf die schwachen Teamkollegen zu richten, die Sie beschützen. Dies würfelt nur eine 4, weil es im Gegensatz zu den Thunder Gauntlets des Armorer Artificer nur eine Kreatur gleichzeitig betreffen kann.

Geisterschild (5) – In der Lage zu sein, Schaden an Ihren Verbündeten zu reduzieren, ist eine großartige Fähigkeit, und hier gibt es gerade genug Skalierung, um die Fähigkeit relevant zu halten, egal auf welcher Stufe Sie sich befinden.

Geister konsultieren (4) – Eine willkommene nützliche Funktion für den Barbaren, die sich sehr stark mit dem Thema Kontakt zu den Geistern Ihrer Vorfahren beschäftigt. Dies ist nur eine 4, da Sie auswählen müssen, welchen Zauber Sie für die Ruhe verwenden möchten. Wenn Sie beide für eine kurze oder lange Ruhe wirken könnten, wäre diese Fertigkeit eine 5. Es ist erwähnenswert, dass Ihr Geistschild bei 3W6 ansteigt dieses Niveau zusätzlich zum Erhalt dieses Merkmals, und dies wird bei der Bewertung berücksichtigt.

Rachsüchtige Vorfahren (5) – Ein unglaubliches Upgrade für Geisterschild, 4W6 Punkte Kraftschaden, der automatisch trifft, was ungefähr dem Abschuss einer Magischen Rakete auf der 2. Stufe entspricht, sowie den Schaden verringert, den Ihr Verbündeter erleidet, und das alles als Reaktion!

Herold des Sturms

Wenn die Urwut eines Barbaren auf die Urgewalten der Natur trifft, entsteht ein Sturmbote, ein Krieger, der die Kräfte der Natur in eine Aura um sich herum kanalisiert. Die Aura dieser Unterklasse gewährt eine Vielzahl von Fähigkeiten, von Schaden bis Kontrolle, mit einem Schuss Unterstützung in der Mitte.

Sturmaura 3. Stufe – Beachten Sie, dass es zwar mehr Optionen gibt, im Gegensatz zum Totemkrieger, Sie jedoch für alle Fähigkeiten dieselbe Auswahl treffen müssen.

Wüste (3) – Automatischer Schaden ist immer großartig, dies garantiert nicht mehr als eine 3, da die Aura im Laufe des Tages nur wenig Schaden verursacht, sie Ihre Verbündeten verletzen kann und Feuerschaden einer der häufigsten ist widersteht / immun gegen Schadenstypen für Monster.

Meer (2) – Die Verwendung Ihrer Bonusaktion, um nur 1W6 zuzufügen, die Hälfte zu sparen, ist zunächst in Ordnung, wird aber sehr schnell glanzlos, mit einer zu kleinen Skalierung auf ein zu hohes Niveau, um wirklich wettbewerbsfähig zu bleiben. Dies zählt als 2 statt als 1, da Blitze im Allgemeinen eine gute Art von Schaden sind und die Option, einen Geschicklichkeitsrettungswurf zu verwenden, anstatt auf RK zu zielen, für stärkere Feinde nützlich ist.

Tundra (3) – Es ist immer hilfreich, sich selbst und anderen Gruppenmitgliedern vorübergehend HP zu geben, besonders da sie durch Ihren Ärger verdoppelt werden können. Leider ist die Menge der eingesetzten temporären HP extrem gering und die Aura selbst ist ziemlich klein, was die Nützlichkeit dieser Fähigkeit wirklich einschränkt. 

Seele des Sturms 6. Level

Wüste (3) – Eine Schadensresistenz, Schutz vor Umweltgefahren und eine nützliche Fähigkeit, die auch als Partytrick dient. Hier gibt es nichts Schlechtes, aber auch nichts Großartiges.

Meer (3) – In vielerlei Hinsicht ähnlich wie bei der Wüstenoption ist die Fähigkeit zu atmen und zu schwimmen für bestimmte Umgebungen großartig, aber es hängt ganz davon ab, wohin Sie sich wagen.

Tundra (3) – Vielleicht die beste generische Option der drei, Sie könnten die Fähigkeit der Eiserzeugung kreativ nutzen, obwohl es eine Schande ist, dass das Eis nur eine Minute hält.

Schildsturm (2) – Das Teilen Ihrer Ausdauer ist großartig, aber eine einzelne Ausdauer wird immer eine Nische sein, es sei denn, Ihre Kampagne hat ein klares Thema in Bezug auf den Schaden, für den Sie anfällig sind.

Wütender Sturm 14. Level

Wüste (2) – Der zusätzliche Schaden ist gut, aber bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleiden sie nur den Schaden deiner Fähigkeit der 3. Stufe und es ist immer noch Feuerschaden.

Meer (3) – Stärke ist normalerweise ein starker Rettungswurf für ein Monster, aber in der Lage zu sein, seine Reaktion zu bewaffnen und eine anfällige Kreatur ohne Größenbeschränkung niederzuschlagen, ist sehr gut.

Tundra (2) – Ähnlich wie der Sea-Effekt für dieses Level, aber wenn nicht eine Seite aktiv versucht zu fliehen oder das Monster versucht, die Backline anzugreifen, ist die Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit für Ihre Bonusaktion nicht so stark wie das Schlagen einer am Boden liegenden Kreatur.

Eiferer

Welcher Barbar fürchtet den Tod nicht? Der Typ, der es dem Kleriker nicht heimzahlen muss, wenn er sie wiederbelebt! Diese Unterklasse bietet eine erhebliche Schadenssteigerung sowie außergewöhnliche Haltbarkeit und Widerwillen, tot zu bleiben.

Göttliche Wut (5) – Dies ist ein erheblicher Schadensschub, der sich im Laufe Ihrer Karriere gut erhöhen wird und Ihnen Zugang zu strahlendem (oder nekrotischem) Schaden verschafft, was für einen Barbaren nicht üblich ist. Radiant ist die empfohlene Schadensart, es sei denn, Sie planen, den Mount Celestia irgendwann in Ihrer Kampagne zu stürmen.

Krieger der Götter (5) – Fast eine Bandfertigkeit, durch das Entfernen der Goldkosten aus dem Neuwurf können Sie die Art und Weise, wie Sie den Kampf spielen, wirklich verändern, vorausgesetzt, Sie haben natürlich einen Zauberwirker, der Sie zurückbringen kann!

Fanatischer Fokus (5) – Eine deutliche Erhöhung deiner auf Abwehr basierenden Verteidigung und wenn du aus irgendeinem Grund deine Wut verlierst, kannst du sie sogar mehr als einmal pro Kampf einsetzen.

Zealous Presence (4) – Eine sehr mächtige Unterstützungsfunktion, die wirklich das Blatt eines Kampfes wenden kann, diese bekommt keine 5, weil sie dich nicht betrifft und nur einmal für lange Pausen verwendet werden kann, während dies mächtig ist nicht mächtig.

Rage Beyond Death (5) – Diese Fähigkeit verkörpert die Eigenschaft eines unsterblichen Fanatikers und funktioniert hervorragend mit der Funktion „Unerbittliche Wut“ des Barbaren, um es wahnsinnig schwierig zu machen, dich zu töten.

Tier

Wenn Sie daran interessiert sind, einen Charakter vom Typ Werwolf zu spielen, oder ein Fan von Matt Mercers Blood Hunter Order of Lycans sind, dann ist dies der Barbar für Sie. Diese Unterklasse ist eher spontan als während des Levelaufstiegs anpassbar, da Sie bei jedem Einstieg in Rage entscheiden können, welche natürliche Waffe Sie verwenden möchten, wobei jede Waffe einen anderen Vorteil bietet.

Biss (2) – Eine sehr nischenartige Waffe, die mit 1W8 keinen erhöhten Schaden verursacht, aber die Menge an Heilung, die sie bietet, ist sehr gering und gilt nur, wenn Sie weniger als die Hälfte der Gesundheit haben. Der Vorteil ist, dass Sie mit dieser Waffe ohne Nachteile einen Schild führen können, aber um das Beste aus dieser Fähigkeit herauszuholen, sollten Sie für Ihren zweiten Angriff eine Waffe verwenden, die größer als Schaden ist, wie eine große Axt. Im Idealfall würde dies für mehr als einen Angriff pro Zug gelten, oder es wäre nicht begrenzt, wenn Sie unter der Hälfte Ihrer maximalen Trefferpunkte liegen.

Klauen (5) – Obwohl es sich nur um 1W6-Waffen handeln kann, gibt Ihnen die Stärke der Klauen einen zusätzlichen Angriff, der Ihnen eine weitere Gelegenheit gibt, Ihren Wutschaden und Ihren hohen Stärkemodifikator auszunutzen. Wenn Sie noch mehr aus den Klauen herausholen möchten, können Sie eine größere Waffe wie ein Breitschwert verwenden, da Sie die Klauen nur für einen Angriff verwenden müssen, um den zusätzlichen Angriff zu erhalten. Es ist möglicherweise auch möglich, einen Bonus-Action-Angriff mit den Klauen unter Verwendung der Zwei-Waffen-Kampfregeln durchzuführen, wenn Sie das Talent Doppelter Griff ausführen, aber fragen Sie zuerst Ihren DM, da nicht jeder dieser Interpretation der Regeln zustimmt. .

Schwanz (5) – Eine großartige Verteidigungsoption, die Reichweiteneigenschaft in Kombination mit schneller Bewegung ermöglicht es Ihnen, ein effektiver Scharmützler zu sein, und die Reaktion gibt Ihnen das Potenzial für eine sehr hohe RK, wenn sie mit einem Schild kombiniert wird.

Wilde Magie

Einige Spieler fühlen sich vom chaotischen Spaß der wilden Magie angezogen, sei es der Zauberer der wilden Magie oder der Zauberstab des Wunders, wenn Sie diese interessieren oder nur nach einem ausgefalleneren Barbaren suchen, dann suchen Sie nicht weiter. Aufgrund der zwanglosen Natur der Unterklasse ist es etwas schwierig zu planen, aber es ist effektiv und macht Spaß. Ein Kritikpunkt an dieser Unterklasse ist, dass sie nicht sehr gut passt, es ist meistens der Wild Magic-Tisch, aber der Tisch hat keine eingebaute Skalierung für spätere Level.

Magical Awareness (2) – Eine Themen-Tape-Fertigkeit, die eine 2 statt einer 3 würfelt, da sie in der Anwendung sehr nischenhaft sein wird. 

Wild Surge – Anstatt die Gesamtfertigkeit zu bewerten, werden wir stattdessen jede Option bewerten, die Sie möglicherweise auf den Tisch werfen könnten. 

1 (3) – Dies kann vielen Feinden Schaden zufügen und die temporären Trefferpunkte, die Sie erhalten, können Ihre Ausdauer stark erhöhen, aber sich nur auf 1W12 zu verlassen, kann sehr schwankend sein, zum Beispiel könnten Sie eine 10 bekommen, aber Sie könnten auch nur eine 1 bekommen oder 2 und es gibt keinen Schaden im Falle eines erfolgreichen Speicherns. Schade ist auch, dass dies nur aktiviert wird, wenn Sie Rage zum ersten Mal verwenden, Sie können es in späteren Zügen nicht als Bonusaktion wie andere Gegenstände auf dem Tisch verwenden.

2 (5) – Im Grunde ist es so, als könnte man Misty Step jede Runde kostenlos wirken, aber ohne die Einschränkungen beim Wirken eines Zaubers. Hervorragend geeignet für Scharmützel, Feinde jagen und gut aussehen.

3 (2) – Seltsam, dies ist ein verzögerter AOE mit wenig Schaden und keinem Schaden bei einem Rettungswurf. Das könnte nützlich sein und jeder zusätzliche Schaden ist willkommen, aber es ist nichts, was ich gerne ziehen würde.

4 (2) – Waffenschaden in Stärke umzuwandeln ist großartig, in der Lage zu sein, einen Zwei-Waffen-Kampf mit einer großen Axt in einer Hand zu führen, ist urkomisch, aber die Wurfmechanik ist bestenfalls klobig. Da die Waffe erst am Ende deines Zuges zu dir zurückkehrt, kannst du sie nur für einen deiner beiden Angriffe wirken, sobald du über Extra Attack verfügst.

5 (5) – Automatischer erzwungener Schaden ist ausgezeichnet und kann sich wirklich stapeln, wenn die Kreatur, die Sie angreift, einen Mehrfachangriff hat oder wenn Sie von mehreren Kreaturen angegriffen werden.

6 (4) – Den AC von sich selbst und den Gruppenmitgliedern zu steigern ist großartig, aber mit einer Reichweite von nur 10 Fuß ergibt das nicht ganz eine 5.

7 (5) – Ein großer Debuff für deine Feinde, dieser wird auf 5 gesetzt, da schwieriges Gelände weder dich noch deine Verbündeten beeinträchtigt.

8 (5) – Sowohl eine Fernkampfoption als auch ein Debuff, den Sie in jeder Runde als Bonusaktion ausführen können. Der Blindzustand kann Ihnen und Ihren Verbündeten einen Vorteil gegenüber Angriffen verschaffen und es Ihnen ermöglichen, ohne Gelegenheitsangriff zu gehen.

Magiestärkung (5) – Eine großartige Mischung aus Buffs für die Gruppe und dich selbst. Dies ist eine der wenigen Möglichkeiten, es einem anderen Charakter zu erleichtern, Zauberslots wiederherzustellen, die es dir ermöglichen können, Zauberwirkern in deiner Gruppe zusätzliche Langlebigkeit zu verleihen. Erhöhte Trefferwürfe können helfen, die Strafe des Großen Waffenmeisters auszugleichen, wenn Sie sich verbessern möchten.

Instabiler Kickback (2) – Auch wenn dies hilfreich sein könnte, könnten Sie genauso gut eine der besseren Optionen gegen etwas trägeres oder situativeres eintauschen. Wenn Sie beispielsweise die Option für hartes Gelände erhalten, hilft Ihnen das in der aktuellen Situation bestenfalls bis zu Ihrer Wende.

Controlled Surge (2) – Dies macht Ihre Unterklasse zuverlässiger, aber es sieht ein wenig überwältigend aus. Dies hätte zumindest eine Skalierung für die schlechten Optionen auf dem Tisch beinhalten sollen, insbesondere die 1W6-Optionen würden auf diesem Level sehr schlecht altern.

Rassenwahl

In diesem Abschnitt gehe ich alle Rassenoptionen durch, je nachdem, wie gut sie sich in den Barbaren als Ganzes einfügen, und kommentiere, wo bestimmte Eigenschaften bestimmten Unterklassen zugute kommen können. Rassen sind gute Orte, um Fähigkeiten für bestimmte Charakterkonzepte zu erwerben. Wenn Sie also daran denken, einen barbarischen Build zu spielen, diese Rasse hier jedoch nicht gut bewertet wird, bedeutet das nicht, dass Ihre spezielle Kombination nicht funktionieren oder Spaß machen würde . Wie ich bereits sagte, ist es eigentlich ziemlich schwierig, in 5e einen wirklich schlechten Charakter zu erschaffen. 

Eine Rasse, die Zauber zur Verfügung stellt, die für den Einsatz im Kampf bestimmt sind, wird im Allgemeinen etwas niedriger bewertet, um die Zauber darzustellen, die nicht mit Rage funktionieren.

Die Unterrassen und Varianten werden unter der zentralen Rassenwertung aufgeführt, rechts eingerückt und kursiv gedruckt.

Wenn Ihr DM die optionalen TCoE-Regeln für die Neuzuweisung von Rassenstatistik-Boosts zulässt, erhält jede Rasse eine Mindestpunktzahl von 3, und Sie sollten sich ausschließlich auf der Grundlage der anderen Vergünstigungen entscheiden, die sie bieten. Die einzigen Ausnahmen sind die Rassen, die mehr Statistikpunkte als normal geben, wie der Halbelf oder der Bergzwerg, die mindestens 3,5 betragen würden, bevor die Eigenschaften berücksichtigt werden.

Die Rennoptionen für Spieler, die von Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse angeboten werden, werden in einem eigenen Abschnitt getrennt, anstatt alphabetisch aufgelistet zu werden. Dies soll sie auf der Liste deutlicher machen, da sie hauptsächlich als Bewertungen bestehender Rassen hervorstechen. Wenn eine Ausschreibungsoption in diesem Buch keine Änderungen gegenüber einem bereits in diesem Abschnitt behandelten Punkt aufweist, wird sie weggelassen.

Aarakocra (2) – Der Dex ist brauchbar, aber der Star hier ist der Flug, der so gut ist, dass ich ihn nicht mit 1 bewerten kann, obwohl ich keinen Str-Bump habe und dir aktiv die Möglichkeit verweigert, mittlere Rüstung zu tragen. Hier ist zu beachten, dass die schnelle Bewegung die langsamere Gehgeschwindigkeit kompensieren und Ihre Fluggeschwindigkeit noch höher machen würde!

Aasimar (2) – +2 für Cha ist ein schlechter Anfang, es sei denn, Sie sind ein Berserker, aber sich selbst mit Heilenden Händen zusammenflicken zu können, ist nett und Widerstände sind für die meisten Barbaren willkommen. Der zusätzliche Schaden, der durch die einmalige Fähigkeit jeder Unterrasse verursacht wird, ist eine willkommene Steigerung für den Barbaren, aber es kommt zu hohen Kosten, und Sie sollten zuerst die Vorteile der Funktion zusätzlich zum Schaden bewerten.

  • Beschützer (2) – Das untere Ende einer 2, obwohl Fliegen nützlich ist, riskierst du, deine Wut zu verlieren, wenn du Flug und Wut in derselben Runde aktivierst. Das Fehlen von Str oder Con als Stat-Boost macht dies wirklich zu einer unattraktiven Option, es sei denn, Sie haben einen Grund für RPG.
  • Geißel (3) – Eine schädliche Aura ist großartig für eine Klasse, die kopfüber in Nahkampfreichweite rennen möchte, wobei die Größe des größeren Trefferwürfels als der Barbar den selbst zugefügten Schaden ausgleicht. Dies ist höher als der Beschützer, da Radiant Consumption im Gegensatz zur Flugfähigkeit Ihren Zorn am Leben erhalten kann, indem es Ihnen am Ende Ihres Zuges Schaden zufügt.
  • Gefallen (1) – Schade, der DC für Necrotic Shroud wird niedrig sein, um Ihrem niedrigen Cha zu entsprechen, und Ihnen nur eine Chance geben, den Angstzustand zu verursachen. Nicht genug hier, um den Verlust einer Angriffsaktion zu rechtfertigen, sicherlich nicht genug hier, um den Verlust von Wut zu riskieren.

Astralelf (4) – Magie, die nicht einschlafen kann, schützt deine Wut, während die Teleportationsbonusaktion dir hilft, die Distanz zum nächsten Monster zu verringern, das du zerstören musst, das ist besonders wertvoll, da es kein Zauber ist, aber es wird funktionieren perfekt, während Sie wütend sind. Der Trick ist für die Nützlichkeit von Rage glanzlos, wobei Sacred Flame eine schlechte Wahl für eine Klasse ist, die sich in vielen Kämpfen daran hindert, Zauber zu wirken, und keinen Grund hat, eine hohe mentale Punktzahl zu haben. Dies wird von einer 5 zurückgehalten, da es keine Eigenschaften gibt, die Ihre Dauer oder Ihren Schaden verbessern, während die Teleportation durch die Existenz höherer Versionen auf MotM Eladrin und Shadar Kai leicht untergraben wird.

Autonym (4) – Zusätzliche Resistenzen werden bei jedem Barbaren außer Bärentotem sehr geschätzt, insbesondere da dies Ihnen hilft, nicht gelähmt zu werden, was dazu führen könnte, dass Sie Ihre Wut verlieren. Es wurde für den Erfolg entwickelt und ist großartig, um Ihnen dabei zu helfen, diese mächtigen Waffenangriffe zu entfesseln und Sie über den SG des verheerenden Weisheitswurfs hinauszuschieben, den Sie gerade verpasst haben. Wenn Sie einen verrückteren Barbaren spielen, können Sie mit der Armored Casing-Funktion Ihren Con auf 14 senken, ohne die ungepanzerte RK zu beeinträchtigen.Dies garantiert keine 5, da die gepanzerte Hülle für viele Barbaren irrelevant sein wird und die Heilmaschine Sie von einigen Heilquellen ausschließt, einschließlich des Handauflegens Ihres Paladin-Freundes, was für eine Klasse ein riskantes Unterfangen ist Der Hauptschlag wird ins Gesicht geschlagen.

Bugbear (5) – Stats sind großartig, Stealth ist eine hervorragende Fähigkeit, die man sich aneignen kann, und Long-Limbed gibt Ihnen die Möglichkeit, mehrere Feinde gleichzeitig zu bekämpfen oder zu bedrohen. Für eine bessere Chance, Überraschungsangriff einzusetzen, sollten Sie Rüstung vermeiden, die Sie bei Heimlichkeitswürfen benachteiligt.

Centaur (4) – Die schnellste Gehgeschwindigkeit aller Rassen in Kombination mit schneller Bewegung wird Sie dazu bringen, einen Mönch zum Laufen herauszufordern. Diese zusätzliche Geschwindigkeit hilft dir, die Sturmangriff-Fähigkeit für einen zusätzlichen Angriff zu aktivieren, du bist auch schnell genug, um bei Bedarf zuerst zurückzusetzen!

Changeling (1) – Eine großartige Wahl für Rollenspiele, aber Sie haben Barbarian wahrscheinlich nicht ausgewählt, um den lokalen Ball zu infiltrieren.

Dhampir (4) – 35 Fuß Grundgeschwindigkeit und Spider Climb-Fähigkeit passen gut zu Fast Movement, um sicherzustellen, dass Sie einen Feind viel zuverlässiger treffen können. Vampirischer Biss mit Konstitution ist eigentlich eine gute Sache für Sie, nicht so gut wie Str, aber immerhin. Sehr gute und thematische Wahl für einen Barbaren.

Dragonborn (3) – Statistiken sind in Ordnung, zusätzliche Ausdauer ist gut und eine AOE-Fähigkeitsoption ist sehr nützlich für Barbaren, zum Glück ist diese Skalierungsoption mit Ihrem Con-Modifikator so, dass sie auch einen guten SG hat. Eine solide Wahl, aber keine großartige.

  • Drachenblut (1) – Kein physischer Statistikschub und eine soziale Fähigkeit sind normalerweise das Gegenteil von dem, wonach Sie suchen. Der Atem ist bereits glanzlos an Schaden, sicherlich nicht genug, um ihn vor 1 zu retten.
  • Ravenite (4) – Großartige Werte, Vengeful Assault ist ein willkommener Schadensschub und die AOE-Option sorgt für eine gute barbarische Basis.

Dragonborn (FToD-Version) (5) – Diese Version von Dragonborn verschiebt die meisten Eigenschaften auf Unterrassen, aber das Zuweisen eigener Statistiken ist ein guter Anfang.

  • Chromatisch (4) – Eine Atemwaffe, die nur einen einzigen Angriff ersetzt, ist großartig, Ausdauer ist gut, wenn sie nur weniger Nische und benutzerfreundlicher wäre, wäre dies eine 5.
  • Metallisch (5) – Die Massenkontrolle über einen Barbaren ist nicht leicht zu erreichen, daher ist die Fähigkeit, mehrere Kreaturen außer Gefecht zu setzen oder zu stürzen, eine hervorragende Ergänzung für jeden Barbaren. 
  • Gem (5) – Ein Kompromiss zwischen potenziell mehr Nischenausdauer im Austausch für einen stärkeren Atemschadenstyp macht es zu einer interessanten Wahl. Telepathie ist zwar an sich interessant, macht es Ihnen aber auch leichter, das Totem des Monddruiden / des Barbarenbären, von dem Sie in Versuchung geraten sind, in mehrere Klassen umzuwandeln. Gem Flight versiegelt diese Rassenoption als 5, Barbaren haben sehr wenige Lösungen für vertikale Probleme, nur eine Bonusaktion zu erfordern, ist ein Bonus.

Zwerg (5) – With ist ein gewünschter Wert, Gift ist eine großartige Ausdauer und Stone Cunning gibt Ihnen außerhalb des Kampfes etwas Tiefe. Waffen- und Rüstungsfähigkeiten sind leider überflüssig, aber der Rest ist ein fantastischer Anfang.

  • Hügel (4) – Weisheit ist der beste tertiäre Wert, auf den man stoßen kann, aber wer kann zu mehr Trefferpunkten bei einem Barbaren nein sagen?
  • Berg (4) – Wenn Sie +2 auf Str und Con erhalten, sind Sie ein wenig über der Kurve, sodass Sie einen ASI für eine Leistung ausgeben können, ohne hinter Ihre wütenden Kollegen zurückzufallen.
  • Duergar (3) – Sie können die Sonnenlichtempfindlichkeit mit Tollkühner Angriff negieren, leider können Sie Ihre Zauber in Kämpfen verwenden, die Sie mit Rage wollen, was sie auf 3 reduziert. Zauber fügen Ihrem Build jedoch einen Nutzen hinzu, und Duregar Resilience ist eine dringend benötigte Verteidigung dagegen die Effekte, die normalerweise auf deinen schlechten Weisheitswurf abzielen.
  • Mark of Warding (1) – Obwohl es hier einen gewissen Nutzen gibt, ist dies keineswegs eine gute Wahl, um ein besserer Barbar zu sein.

Elf (2) – Geschick ist gut für deine RK und Initiative und Fey Ancestry ist eine gute mentale Verteidigung, aber insgesamt eine unterdurchschnittliche Basis für einen Barbaren.  

  • High Elf (1) – Du brauchst keine Int, Skills, und während du vielleicht einen Utility-Trick aufschnappst, reduzieren Wut und eine niedrige Int den Wert des Wizard-Tricks.
  • Waldelfe (2) – Wis ist definitiv besser für dich als Int, und eine Grundgeschwindigkeit von 35 Fuß hilft dir, Rage nie zu verpassen, indem du nicht rechtzeitig zum nächsten Boxsack kommst. Ohne einen Str- oder Con-Boost garantiert dies keinen Wert größer als 2.
  • Drow (1) – Cha ist nur geringfügig besser für Sie als Int, Zauber sind für einen Barbaren nur begrenzt verwendbar und die Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht belastet ihn.
  • Eladrin (3) – Ein Bonus-Action-Teleporter mit frei wählbarem Rittereffekt, der kein Zauber ist, ist ein riesiges Plus für diese Klasse, groß genug, um allein eine 3 zu verdienen.
  • Meer (2) – Schwimmen und die Kommunikation mit Wassertieren sind extrem nischenhaft, aber zumindest die Statistiken sind relevant. Wählen Sie dies nur, wenn Sie wissen, dass Sie häufig Nischenkompetenzen in Ihrer Kampagne nutzen können.
  • Shadar-kai (4) – Mit Beule, nekrotischem Widerstand und einem Bonus-Action-Teleporter, der dich eine ganze Runde lang resistent gegen jeglichen Schaden macht, ist dies eine ausgezeichnete Wahl, wenn du einen barbarischen Elf spielen möchtest!
  • Mal des Schattens (2) – Gut bei Stealth-Checks und hinterhältigen Situationen zu sein, ist äußerst nützlich und ein relativ universeller Vorteil an allen Tischen (so viel wie alles sein kann), aber das ist der einzige Grund, warum es keine 1 ist. 
  • Bleich (1) – Schlaf altert nicht gut, aber Licht und Unsichtbarkeit sind zumindest brauchbar, nennen wir es 1,5, ok?

Fee (4) – Die Zaubersprüche hier sind für Sie größtenteils nutzlos, aber es ist ausgezeichnet, Ihre Statistiken mit einer Fluggeschwindigkeit auswählen zu können, die mit schneller Bewegung zunimmt. Die Einschränkung, keine mittlere Rüstung zu tragen, kann einige Builds beschädigen, aber Sie können sich auf Unarmored Defense verlassen und trotzdem einen Schild tragen. Wenn Sie fliegen und schwere Waffen einsetzen wollen, ist dies nicht das Rennen für Sie.

Firbolg (3) – Kraftvoller Build stützt sich auf Ihren starken Jungen-/Mädchencharakter, Firbolg Magic konzentriert sich auf den Kampfnutzen und Hidden Step kann Ihnen potenziell einen Vorteil bei einem kurzen oder langen Rastschuss gegen die meisten Feinde verschaffen. Ihre Statistiken werden anfangs mit einer Stärke von +1 zu kämpfen haben, aber dies ist immer noch eine solide und sehr thematische Wahl, großartig für diejenigen, die einen magischeren Barbaren spielen möchten.

Genasi (4) – +2 Con ist ein toller Anfang, aber der größte Knackpunkt liegt hier in den Unterrassen.

  • Luft (2) – Mit einem Dex-Bump wird dies immer noch nützlich für Sie sein, aber nicht mit irgendwelchen seiner Funktionen, kaum eine 2.
  • Erde (3) – Gute Werte und „Pass Without a Trace“, ein fantastischer Zauberspruch, der ideal ist, um sich in Ihre nächste Aggressionsbewältigungssitzung einzuschleichen.
  • Feuer (1) – Int ist für dich nutzlos, Zauberauswahl ist auch nicht geeignet, aber nutze wenigstens Con als Casting-Stat. Vermeiden Sie dies einfach.
  • Wasser (2) – Eine Schadensresistenz, einige nützliche Zauber und die Fähigkeiten, die benötigt werden, um im oder unter Wasser zu funktionieren. Definitiv eine Rollenwahl, aber hier gibt es zumindest ein paar Vergünstigungen für Sie.

Giff (3) – Hippo Build è del tutto ridondante con i tuoi vantaggi Rage, l’uso di un’arma da fuoco non beneficia di Rage e l’aumento del danno offerto è così minimo che non sposta affatto l’ago di valutazione. L’unico vero vantaggio qui è la velocità di nuoto di nicchia e continuare a ottenere i tuoi buff di Forza al di fuori di Rage, qualcosa che diventerà sempre meno importante più Rage guadagnerai man mano che sali di livello.

Gith (1) – Sono sicuro che diplomarsi alla scuola serale sarebbe soddisfacente, ma il tuo lavoro diurno non ha bisogno di questo urto Int.

  • Githyanki (3) – Il +2 Str impedisce a questo di scendere in un 2, l’opzione di usare Jump e Misty Step quando non sei infuriato in combattimento o per affrontare sfide ambientali è comunque utile.
  • Githzerai (2) – Non sarai in grado di usare Scudo quando sei infuriato, tuttavia, ci saranno momenti in cui verrai colpito prima di averne la possibilità, o addirittura perderai la tua rabbia. Essere in grado di usare Scudo in quelle situazioni può salvare la scheda del tuo personaggio dal distruggidocumenti e salva questa opzione dal fondo.

Gnome (1) – Non puoi usare armi pesanti senza svantaggi, hai solo una velocità di 25 piedi e hai un +2 inutile per la tua classe. Anche se aiutare a proteggerti dalla disattivazione degli effetti mentali è bello, Gnome Astuzia specifica che funziona solo contro la magia, il che significa che l’unica cosa che vuoi qui non puoi nemmeno fare affidamento.

  • Wald (1) – Ein +1 GE reicht nicht aus, um ihn zu retten, Kleine Illusion ist nett, hat aber einen niedrigen SG, um Ihre Illusionen zu untersuchen.
  • Rock (1) – Ähnlich wie oben, aber ohne kleine Illusion, solide 1.
  • Tief (1) – Überlegene Dunkelsicht ohne Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht ist nett, aber immer noch situativ und ein kleiner Vorteil. 
  • Mark of Scribing (1) – Sie würden keine zehn Minuten bei einem Bürojob verbringen, ohne wütend zu werden, aber Sie wären auch kein Barbar ohne direkten Nutzen für Ihre Klasse.

Goblin (3) – Ein starker Renngesamtwert, den Sie wollen, und etwas zusätzlicher Schaden durch Fury of the Small, das Fehlen von Str und die Strafe für schwere Waffen halten dieses Rennen auf einem konstanten Wert von 3. Flinke Flucht wird wahrscheinlich nicht viel verwendet, aber es gibt Sie haben die Chance, einen Scharmützler zu spielen.    

Goliath (5) – Perfekte Werte, eine Fähigkeit zur Schadensreduzierung einmal pro kurzer Pause, Schadensresistenz und eine mächtige Struktur, um Ihren Schatz mit nach Hause zu nehmen. Eine ausgezeichnete Wahl für jeden barbarischen Spieler.

Hadozee (4) – Die Schadensreduzierung kann die Arten von Schaden abdecken, gegen die Sie nicht resistent sind, oder den Schaden, den Sie erleiden, weiter reduzieren, indem Sie Ihre Resistenzen kombinieren. Glide ist ein bisschen eine Nische, aber das Ignorieren von Fallschaden kann hilfreich sein, und mit einer hohen Str-Bewertung können Sie tatsächlich hoch genug springen, um eine gewisse Distanz aus dem Stand zurückzulegen oder wenn es nichts zum Klettern gibt. Wenn Sie an diesem Rennen nur zur Schadensreduzierung interessiert sind, ziehen Sie stattdessen einen Goliath in Betracht.

Half-Elf (3) – Fey Ancestry., Skills und Stats deiner Wahl machen einen Barbaren interessant. Wenn Sie einen Charakter mit einem Gesicht spielen möchten oder einfach keine schlechten mentalen Werte haben, sollten Sie diese Option in Betracht ziehen.

  • Wasserabstieg (2) – Nur schlechter als die Standardeinstellung.
  • Drow Descent (1) – Das Tauschen von Fähigkeiten, die Sie gegen Zaubersprüche verwenden können, die Sie nicht immer ausführen können, ist ein schlechter Tausch.
  • Moon / Sun Descent (2) – Der Cheat wird Int-basiert sein, aber Sie könnten zumindest einen Utility-Cheat abholen.
  • Holzabstieg (3) – 35 Fuß Bewegungsgeschwindigkeit ist ein solider Nebenvorteil für Ihren Barbaren gegenüber Fähigkeiten.
  • Mark of Detection (2) – In der Lage zu sein, +1 in Str zu setzen, hilft, dies ist eine interessante Wahl, da See Invisibility keine Konzentration erfordert und lange genug anhält, um in einem oder mehreren Kämpfen verwendet zu werden. Dies gibt Ihnen eine Lösung für unsichtbare Feinde, die nicht Reckless Attack ist, nett, aber dennoch Nische.
  • Mal des Sturms (2) – Der Widerstand gegen Blitzschaden ist viel situativer als zwei Fähigkeiten.

Halb-Ork (5) – Perfekte Werte, die Fähigkeit, auf 1 statt auf 0 zu fallen, wenn deine Wut versagt, und zusätzlicher Schaden bei kritischen Treffern, die der Klasse Brutal Crit-Fähigkeit entsprechen. Es mag eine häufige Wahl sein, aber das liegt daran, dass es wirklich gut ist.

  • Mark of Finding (2) – Schlechtere Werte und Sie können Hunter’s Mark und Rage nicht gleichzeitig verwenden. Perception d4 Checks sind zumindest gut, und Locate Object kann Ihnen helfen, Ihre Feinde zu jagen, wie den Typen, der Sie vor dem Lebensmittelgeschäft schneidet.

Halbling (3) – Brave und Lucky sind großartige Features, es ist nur schade, dass du klein bist und eine Geschwindigkeit von 25 Fuß hast, Lucky wäre mit Great Weapon Master großartig gewesen. Immer noch eine gute Wahl für einen Schild, der eine oder zwei barbarische Kampfwaffen verwendet.

  • Lightfoot (1) – Du bist eher die Art von Klasse, hinter der sich die Leute verstecken, nicht umgekehrt. 
  • Stout (5) – Ein Anstieg mit und Stout Resilience sind beide großartig für Sie.
  • Ghostwise (2) – Telepathie ist interessant und Weisheit hat ihren Nutzen, aber es ist eine Wahl zwischen RPG oder Nischen-Build, wie ein wilder modellierender Barbar.
  • Zeichen der Heilung (2) – In der Lage zu sein, deine Wunden und Leiden zwischen den Kämpfen zu heilen oder dir die Möglichkeit zu geben, einen Verbündeten von Grund auf neu zu finden, ist definitiv hilfreich. Leider ist die Wis-Beule nicht ideal und Sie werden wahrscheinlich keinen guten Wis-Modifikator für dieses kostenlose Cure Wounds haben.
  • Zeichen der Gastfreundschaft (1) – Du brauchst kein Charisma, und obwohl einige Hilfsmittel außerhalb des Kampfes nett sind, macht dich das nur zu einem noch schlimmeren Barbaren.

Harengon (4) – Eine überraschend gute Option, Statistiken sind, was immer Sie wollen, Hare-Trigger arbeitet gut mit Wilder Instinkt zusammen, um sicherzustellen, dass Sie nicht oft außerhalb von Rage erwischt werden. Lucky Footwork in Kombination mit Danger Sense gibt dir hervorragende Chancen, Dex-Würfe zu machen, und Rabbit Hop gibt dir nicht nur eine Möglichkeit, dich zurückzuziehen, sondern kann dir einfach ein wenig mehr Bewegung verschaffen, wenn du deine Bonusaktion für Rage nicht benötigst. 

Hexblut (3) – Wählen Sie Ihre Werte und einen Nutzen außerhalb des Kampfes, aber Hex ist für Sie nutzlos, wenn Sie zu Rage werden, wodurch es sehr stark altert, wenn Sie mehr Rage verwenden.

Hobgoblin (2) – Die Con ist nützlich und das Gesicht retten kann einen netten Schub geben, aber es ist zu abhängig von Ihrer Gruppe, um diese Option vor redundanten Fähigkeiten und unnötigem Int zu retten.

Mensch (2) – Mit einem Verlangen nach For, Des und Con und einer Schwäche für Weisheitswürfe will der Barbar genug Werte haben, um eine 2 zu erreichen, gerade noch so.

  • Variante Human PHB (5) – Mit der Fähigkeit, die wichtigen Werte zu erhöhen, können Sie sich eine Quest schnappen, die Ihr Schadenspotenzial erheblich erhöhen oder Ihre Verteidigung stärken kann. Die Fähigkeit Ihrer Wahl ist das i-Tüpfelchen auf diesem mit Proteinen angereicherten Kuchen.
  • Mark of Finding (2) – Dasselbe wie die Halbwagen-Version oben.
  • Mark of Handling (1) – Nehmen Sie dies nur, wenn Sie den RPG-Geschmack mögen.
  • Mark of Making (2) – Int ist nutzlos, aber diese Option ist einzigartig, da sie den Fokus von der magischen Waffe entfernt, was bedeutet, dass sie während der Wut verwendet werden kann, solange Sie sie früh wirken. Gut genug, um es vor einer 1 zu retten, aber nur in Spielen empfohlen, in denen magische Waffen schwerer zu bekommen sind.
  • Mark of Passage (3) – Misty Step as Raging nicht verwenden zu können, nimmt dieser Option viel Glanz, aber die Statistiken sind in Ordnung und die Basisbewegung von 35 Fuß ist immer noch nett.
  • Mark of Sentinel (2) – Stats sind gut, aber nicht großartig und Vigilant Guardian ist ein großartiges Werkzeug für einen Tank-Barbaren, aber Shield ist dazu da, Sie zu beschützen, wenn Sie von Rage gefangen genommen werden. Nicht wirklich 1 Material, aber es ist am besten, aus RPG-Gründen zu wählen, wenn Sie einen Drachenmarkierten Menschen spielen möchten.

Kalashtar (1) – Der einzige Wert hier ist ein Bärentotem-Barbar, der Resistenz gegen psychischen Schaden sammelt, wodurch er resistent gegen alle Arten von Schaden wird, während er Furing ist.

Kenku (1) – Selbst mit brauchbarem Dex ist dies eine reine RPG-Wahl.

Kobold (2) – Ideal für einen Zwei-Waffen-Kampf oder einen Schwert-und-Schild-Build, die Kombination aus Kleinheit und Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht nimmt den größten Teil der Aufregung von Pack Tactics. Wer einen kleinen Barbaren spielen möchte, ist mit einem Halbling wahrscheinlich besser dran.

Leonin (5) – Gute Statistiken, 35-Fuß-Geschwindigkeit, ein erschreckender Bonus-Action-Skill und Skill, der Ihren Con-Modifikator für seinen SG verwendet. Dies ist eine ausgezeichnete barbarische Option, die Ihnen auch Krallen gibt, falls Sie unbewaffnet sind.

Lizardfolk (2) – Eine thematische Wahl, Natural Armor ist besser als Unarmed Defense, wenn Sie einen Con-Mod von 14 oder niedriger haben, und Hungry Jaws ist ziemlich viel zusätzlicher Schaden und Ausdauer einmal pro kurzer Pause. Die Statistiken sind jedoch in Ordnung, und da das Rennen einen +2 Con gibt, ist eine natürliche Rüstung für die meisten Builds wahrscheinlich nicht besser für Sie als eine ungepanzerte Verteidigung.

Locathah (2) – Gute Statistiken, gute Fähigkeiten und eine hervorragende Verteidigung in Form von Leviathan WIll, all dies reicht aus, um ihn davor zu bewahren, eine 1 zu sein. Nicht alle 4 Stunden unter Wasser zu sterben, ist ein sehr, sehr großer Nachteil.

Loxodon (2) – Die korrekten Statistiken, der mächtige thematische Build und etwas Deckung für Ihre magere Verteidigung der Weisheit mit Loxodon Serenity machen diese Option nutzbar. Dies ist immer noch meistens eine Rollenwahl, einen Elefanten zu spielen, was nicht einmal ein schlechter Grund ist, ihn zu wählen.

Minotaurus (4) – Großartige Statistiken, eine gute Kontrolloption mit Hammering Horns und eine überdurchschnittliche natürliche Waffe machen dies zu einer soliden Wahl. Aufspießender Ansturm wird wahrscheinlich nicht oft verwendet, aber es reduziert die Opportunitätskosten, wenn man stürmen muss, um einen Feind zu erreichen, und hilft dabei, Wutverluste zu vermeiden.

Orc (3) – Die gleichen großartigen Werte wie oben, aber mit einigen Fähigkeiten, die dir helfen, dich außerhalb des Kampfes zu gebrauchen. Aggressiv ist eine nette Art, sich in Nahkampfreichweite von Feinden zu halten, aber es ist etwas zu situativ, um es auf 4 zu reduzieren.

Owlin (4) – Eine ausgezeichnete Wahl für diejenigen, die sich ungepanzert verteidigen möchten. Die Fluggeschwindigkeit hilft Ihnen dabei, mit Umweltgefahren und fliegenden Feinden umzugehen, mit denen viele andere Barbaren zu kämpfen hätten. Beherrschung in Stealth, 120-Fuß-Dunkelsicht und Ihre Wahl der Werte unterstreichen nur, dass dies eine ausgezeichnete Wahl ist. Dies würfelt keine 5, da es Sie dazu zwingt, eine ungepanzerte Verteidigung zu verwenden, und die Flugkraft hängt stark von Ihrer Umgebung ab.

Plasmoid (4) – Flexible Stats und Resistenzen bringen dies auf 4, wobei Amorphous für das Grappling in Rage überflüssig ist, Ihnen aber dabei hilft, ein besserer Grappler zu sein, wenn Sie nicht genug Rage haben, um die Situation zu bewältigen. Ein Barbar kann ohne Waffen und Rüstung einen anständigen Job machen, um Amorphous zu benutzen, aber dies ist eine Rasse, die am besten von der Unterklasse der Bestien verwendet wird, die sich Waffen geben können, wenn sie wütend sind.

Wiedergeboren (3) – Flexible Statistiken und Giftresistenz sind hier die Hauptattraktionen, obwohl Wissen aus einem vergangenen Leben es Ihnen ermöglichen kann, sehr effektiv zu kämpfen / zu pushen.

Satyr (3) – Die Statistiken sind ziemlich mager, aber Magieresistenz trägt viel dazu bei, Ihre schwachen Rettungswürfe zu schützen, und die Bewegungsgeschwindigkeit von 35 Fuß hilft, seine Haltung bei 3 zu besiegeln.

Beasthide Shifter (4) – Großartige Werte und ein sehr nützlicher Anteil an temporären Trefferpunkten zusammen mit einem AC-Bonus. Das einzige, was dies von einer 5 abhält, ist eine Bonusaktion auf Rage und eine zweite, um Shifting zu aktivieren.

Longtooth Shifter (3) – Stats immer noch gut und temporäre Trefferpunkte werden immer der gewünschte Schub für Ihre Dauer sein. Leider leidet diese Option stark unter einer blockierten Bonusaktion, wenn Sie wütend werden und sich bewegen, können Sie erst in der 3. Kampfrunde mit Ihren Reißzähnen angreifen.

Swiftstride Shifter (3) – Dieser Shifter wird hauptsächlich von temporären Trefferpunkten getragen, während die zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit gut ist, wird die Rückzugsreaktion nicht oft verwendet. Denken Sie daran, dass Sie jede Runde angreifen oder Schaden erleiden müssen, um Ihre Wut aufrechtzuerhalten. Das Vermeiden von Nahkampfreichweiten macht es unnötig schwierig.

Wildhunt Shifter (4) – Ich weiß, was Sie denken, eine 4 mit diesen Statistiken? Nun, zusätzlich zu der immer nützlichen HP-Temp-Änderung ermöglicht Ihnen die wilde Änderung, rücksichtslose Angriffe durchzuführen und Ihren Gegnern keinen Vorteil gegen Sie zu verschaffen! Dies ist eine erhebliche Steigerung Ihrer Genauigkeit und Haltbarkeit, die nicht ignoriert werden kann.

Simic Hybrid (4) – Sehr gute Statistiken und eine Vielzahl von anpassbaren Vorteilen, Optionen der 5. Stufe eignen sich hervorragend für den Kampf gegen Builds, allgemeine Panzer und die Option, mit Ihrem Mod einen Fernkampfangriff auszuführen. Mit anstelle von Dex kann es Ihnen helfen, die Schwäche von a zu verbessern Distanz.  

Tabaxi (2) – Die extreme Mobilität eines Tabaxi ist für die meisten Charaktere sehr verlockend, aber mit nur einem gewünschten Dex-Bump und nichts, das Ihre Haltbarkeit oder Ihren Schaden erhöht, erfordert dies ein Nickerchen bei 2.

Thri-kreen (5) – Chameleon Carapace gibt dir nicht nur die Fähigkeit, einen minderwertigen Con auf einem ungepanzerten Build zu haben, es ist ein großes Plus, dir bei Stealth-Checks einen Vorteil verschaffen zu können, besonders für Barbaren, die eine halbe Platte tragen. Telepathy und Insomnia sind nette Bänder, besonders wenn Ihr DM feststellt, dass Insomniac bedeutet, dass Sie nicht schlafen können. Was dies auf eine 5 gebracht hat, ist die Vielseitigkeit der Sekundärwaffen, die es Ihnen ermöglichen, einen Schild zu tragen, während Sie mit zwei Waffen kämpfen, um Ihren Wutschadensbonus zu nutzen oder das Problem zu umgehen, dass Sie nicht genug ziehen können. weil Sie bereits ein paar manuelle Äxte schwingen.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (1) – Feuerresistenz kann keine schrecklichen Statistiken und Zauber retten, die Sie im Kampf nicht verwenden können, während Sie barbarische Dinge tun.

  • Baalzebul (1) – Wie PHB Tiefling, aber ohne den potenziellen Nutzen von Darkness.
  • Dispater (2) – Eine Bump-Geschicklichkeit und Zaubersprüche, die für den Einsatz außerhalb des Kampfes vorgesehen sind, machen es zu einer soliden 2.
  • Fierna (1) – Schlimmer als PHB in fast jeder Hinsicht, aber zumindest wurde Int durch Wis ersetzt.
  • Glasya (2) – Nur einen Hauch besser als Dispater, da Ihr Zauberwurf-SG weniger wahrscheinlich Unsichtbarkeit erzeugt.
  • Levistus (2) – Mit und einem Wurf der 2. Stufe von Armor of Agathys sind sie sehr nett, wenn man Armor of Agathys so einmal für eine kurze Pause wirken könnte, könnte dies auch auf 3 gehen, leider ist es nur einmal für eine lange Pause.
  • Mammon (1) – Ein nützlicherer Satz von Zaubersprüchen als der PHB, betrachten Sie ihn als 1,5.
  • Mephistopheles (1) – Burning Hands und Flame Blade sind keine guten Zauber und haben einen schrecklichen Modifikator, vermeiden Sie diese Option vollständig.
  • Zariel (2) – Für Level 1 und Anfangslevel 2 ist dies eine interessante Option, die es Ihnen ermöglicht, Bestrafungszauber zu verwenden, wenn Sie keinen Zorn zur Verfügung haben. 

Tortle (4) – Ein Hauch von Str ist ein guter Anfang, aber wo Tortle glänzt, ist seine AC, Natural Armor gibt Ihnen das AC-Äquivalent einer halben Plattenrüstung, aber ohne den Nachteil von Stealths Steuerung. Sie werden Shell Defense nicht oft verwenden, aber die Claws und Hold Breath sind nett zu haben, falls sie benötigt werden.

Triton (3) – A +1 zu For und Con, mit Kälteresistenz ist ein nettes Paket für einen Barbaren, leider sind viele Zaubersprüche verfügbar, die im Kampf meistens nützlich wären. Eine gute Option für Wasserkampagnen und Zaubersprüche könnten manchmal außerhalb des Kampfes ins Spiel kommen.

Vedalken (2) – Schreckliche Werte, aber der Vorteil bei allen mentalen Rettungswürfen ist eine großartige Verteidigungsfähigkeit für einen Barbaren, also muss dies mindestens eine 2 sein.

Kriegsgeschmiedet (5) – Großartige Werte, +1 auf deine RK und Giftresistenz machen ihn zu einem fantastischen Tank-Barbaren mit einem speziellen Design, das dir hilft, deinen Charakter zu vervollständigen.

Yuan-Ti Reinblüter (2) – Schreckliche Werte, aber Magieresistenz und Giftimmunität sind sehr starke potenzielle Verteidigungen.

Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse Rennoptionen

Wie oben erwähnt, werden alle Rennen, die ohne Änderungen neu veröffentlicht werden, nicht in diesem Abschnitt enthalten sein. Darüber hinaus wird es gemäß der oben genannten Anleitung in diesem Abschnitt keine Bewertungen unter 3 geben, da alle Rassen Statistiken nach Belieben zuweisen können.

Hinweis: Zauber hier werden höher bewertet, als sie möglicherweise oben erscheinen, da alle bereitgestellten Zauber mit jedem Zauberplatz gewirkt werden können, den Sie möglicherweise haben. Dies ist eine deutliche Steigerung für einen Magieschmied, der ihm Zugriff auf Zaubersprüche gibt, die er sonst vielleicht nicht hätte, und seine Anzahl an vorbereiteten Zaubersprüchen freisetzt.

Hinweis: Die in diesen Rassen aufgeführten Fey Ancestry- und Trance-Merkmale unterscheiden sich erheblich von den Versionen, die in anderen Büchern wie dem PHB veröffentlicht wurden.

Aarakocra (3) – Flexible Stats machen diesen Vogel attraktiver für Sie als Barbaren, aber mit der stark reduzierten Fluggeschwindigkeit und dem Hinzufügen eines Zaubers, den Sie nicht lange wirken können, hat er etwas von seinem Glanz verloren dieses Rennen. Wenn Fliegen Sie immer noch reizt, steigt es mit Fast Movement auf 40 Fuß, aber Sie möchten vielleicht andere Flugwettbewerbe wie den Owlin in Betracht ziehen.

Aasimar (5) – Le resistenze aggiunte e la capacità di curare te stesso (o altre persone immagino) aggiungono una discreta quantità di durata per il tuo già molto resistente Barbaro. Mentre guadagni un incantesimo, Luce dura un’ora e non interferirà con la tua rabbia se scegli di usarla. Ma la vera chicca qui è la trasformazione, che aggiunge un tanto necessario aumento del danno per il Barbaro, in particolare nei livelli successivi. L’attivazione dell’azione bonus si scontra con la tua rabbia, ma almeno non ti nega un round di attacchi come la versione originale. Ogni trasformazione verrà esaminata di seguito come se fosse una sottorazza:

  • Necrotic Shroud (2) – Verängstigt ist eine gute Bedingung, um sie zu erzwingen, aber der SG, der auf Ihrem Charisma basiert, bedeutet, dass dies öfter fehlschlägt, als Sie sehen möchten.
  • Radiant Consumption (5) – Sie haben die Trefferpunkte, um selbst auferlegten Schaden zu erleiden, und möchten dennoch in Nahkampfreichweite von Monstern sein. Dies ist ein schadenfreies Stück und eine mögliche Lösung, um von Mooks für Ihren Barbaren umschwärmt zu werden.
  • Strahlende Seele (5) – Sich selbst die Fähigkeit zum Fliegen zu geben, ist ein großer Segen für den Barbaren, der es Ihnen ermöglicht, gegen einen fliegenden Feind zu kämpfen, anstatt beim Bogenwechsel stecken zu bleiben. Diese Fluggeschwindigkeit nutzt auch Ihre Fast Move-Funktion und jeden anderen Geschwindigkeitsschub, den Sie in die Hände bekommen.

Bugbear (5) – Fey Ancestry ist ein guter Schub für Ihre verletzliche mentale Abwehr, aber die Hauptmerkmale hier sind Long-Limbed und Surprise Attack. Ersteres ermöglicht es Ihnen, ein größeres Gebiet wie einen Panzer zu bedrohen, während es gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit etwas verringert, dass Sie Ihr nächstes Ziel nicht erreichen können. Letzteres verschafft dir potenziell eine deutliche Schadenserhöhung, satte 2W6 pro Angriff, wenn das Monster im aktuellen Kampf noch keine Runde gemacht hat. Dies passt gut zu Wilder Instinkt und verstärkt das Talent Wachsamkeit erheblich, indem es bei jedem Kampf 2-8W6 zu Ihrem Schaden hinzufügt. Beherrschung der Stealth-Fähigkeiten ist nur das i-Tüpfelchen auf diesem schlaksigen Kuchen.

Centaur (4) – Da der Barbar so auf kurze Distanz angewiesen ist, um Nahkampfangriffe auszuführen, ist die Bewegungsgeschwindigkeit von 40 Fuß zumindest beruhigend, leider wird der Bonus-Action-Angriff von Charge wahrscheinlich in der ersten Runde mit Anger kollidieren des Kampfes. 

Changeling (3) – Flexible Stats sind alles, was dieses Rennen auf 3 hält, die Shapechanger-Fähigkeit ist großartig für RPG-Situationen, aber hier gibt es nichts, um einen besseren Barbaren zu bauen.

Tiefengnome (3) – Gnomische Magieresistenz erhöht deine mentale Abwehr erheblich, aber die Kategorie „Klein“ hindert dich daran, schwere Waffen effektiv einzusetzen, während Zaubersprüche für dich nicht viel wert sind.

Duergar (5) – Sie fragen sich vielleicht, warum eine Rasse, die den Zauber hat, eine so hohe Punktzahl bekommt, weil es tatsächlich ein sehr synergistischer Zauber ist. Unsichtbarkeit kann Ihre Tarnung außerhalb des Kampfes unterstützen, während Magnify Ihren geringen Schaden in Kämpfen kompensieren kann, in denen Sie es sich nicht leisten können, zu wüten. Inzwischen ist die Giftresistenz ein willkommener Anblick für fast jeden Barbaren, und die psionische Festung leistet einen großen Beitrag zum Schutz Ihrer zerbrechlichen mentalen Werte. 120 Fuß Dunkelsicht ist nur ein Bonus!

Eladrin (5) – Ein Bonus-Action-Teleporter leistet einen großen Beitrag zur Hilfe bei Mobilitätsproblemen, auf die Sie möglicherweise stoßen, wobei die Rittereffekte ein zusätzlicher Bonus sind, obwohl einige von ihnen für ihren SG auf einen mentalen Status angewiesen sind. Fey Ancestry, die neue und verbesserte Trance- und Wahrnehmungsfähigkeit, hilft, Ihren Barbaren hervorragend zu ergänzen.

Firbolg (4) – Firbolg-Magie fügt einen gewissen Nutzen außerhalb des Kampfes hinzu, aber Hidden Step macht es zu einer 4, wodurch Sie sich einen Vorteil gegenüber einem Angriff verschaffen oder ohne Gelegenheitsangriffe davonlaufen können. 

Genasi, Luft (3) – Die Fähigkeiten hier sind sehr nischenhaft, mit Blitzschaden, der nicht häufig genug ist, um ihn auf 4 zu bringen, und Schockgriff ist eine miserable Wahl für Sie. Zumindest geben Ihnen Feather Fall und Levitate einige Werkzeuge an die Hand, um vertikale Herausforderungen zu meistern, aber das reicht uns nicht aus, um unsere besten 4 Golfer hervorzuheben.

Genasi, Erde (4) – Dies ist überraschend gut, verliert aber in höheren Levels etwas von seinem Charme, wenn Sie Rage häufiger einsetzen. Dies liegt daran, dass die Fähigkeit, Klingenschutz als Bonusaktion zu wirken, es Ihnen ermöglicht, einen Teil der Dauer von Wut zu replizieren, wenn Sie sich das echte Geschäft nicht leisten können, aber deutlich weniger nützlich wird, wenn Sie in jedem Kampf genug Wut einsetzen. Spurloses Passieren wird immer ein fantastischer Zauber außerhalb des Kampfes sein, aber da deine Wut es sehr unwahrscheinlich macht, dass er die erste Begegnung überlebt, hilft es nur, eine niedrige 4 für diesen Genasi zu festigen.

Genasi, Feuer (3) – Der Hauptvorteil dieser Option ist ein Haufen einfach schlechter Zauber, wobei „Flamme produzieren“ der einzige wiederherstellbare Zauber für einen Fackelersatz ist. Der Feuerwiderstand allein reicht nicht aus, um diesen Wert auf 4 zu bringen.

Genasi, Wasser (3) – Dies wird nur empfohlen, wenn Sie vorhaben, sich für den größten Teil der Kampagne ins Wasser zu wagen oder viele Schlicke zu bekämpfen, ansonsten sind die Fähigkeiten und der Schadenswiderstand zu nischenhaft für etwas anderes als eine Auswahl an Rollenspielen .

Githyanki (4) – Dies kratzt eine 4 dank psychischer Ausdauer (wir können alle sehen, wie Sie Bärentotems sabbern) und der großen Menge an Nützlichkeit, die die unsichtbare Magierhand und das Astralwissen bieten. Ärger wird Sie leider in vielen Situationen, in denen Sie es verwenden möchten, vom hervorragenden Misty Step ausschließen, aber es kann immer noch von Nutzen sein.

Githzerai (5) – Mentale Disziplin in Kombination mit psychischer Belastbarkeit ist ein erheblicher Verteidigungsschub für jeden Barbaren, wobei Githzerai-Psyker Ihnen einige Vorteile bieten. Der Schild ist auch nützlich für die Zeiten, in denen Sie angegriffen werden, bevor Sie die Chance haben, zu wüten. Überraschend gute Wahl für einen Barbaren, auch wenn es im Kampf etwas banal erscheinen mag.

Goblin (4) – Eines der Dinge, mit denen einige Barbaren-Builds zu kämpfen haben, ist Schaden. Wenn Sie mehrmals am Tag erhöhten Schaden von Fury of the Small in Höhe Ihres Fähigkeitsbonus erhalten, kann Ihnen dies helfen. In Kombination mit Fey Ancestry und den Optionen, die Nimble Escape bietet, reicht es gerade aus, um eine 4 zu garantieren.

Goliath (5) – Es ist nützlich, Kälteresistenz zu haben, aber die verbesserte Beständigkeit von Steinen erhöht Ihre Haltbarkeit enorm. Jetzt können Sie es Runde für Runde verwenden, um in den härtesten Kämpfen riesige Mengen an Schaden anzuhäufen. Denken Sie nur daran, dass die Schadensreduzierung zuerst und Ihre Resistenzen zuletzt angewendet werden.

Hobgoblin (4) – Dies wäre eine interessante Wahl für einen barbarischen Tank / Unterstützung wie einen Ahnenwächter, der es Ihnen ermöglicht, Ihre Gruppenmitglieder als Bonusaktion zu unterstützen, aber alle Barbaren werden die Chance zu schätzen wissen, sich vorübergehend einige HP zu verschaffen . Fortune of the Many kann helfen, Treffer zu erzielen, wenn es darauf ankommt, insbesondere alle Great Weapon Master +10-Schadensangriffe, und Fey Ancestry hilft, dieses Rennen als 4 zu festigen.

Kenku (3) – Wenn Sie Ihrem Barbaren einen kleinen Affen mit Fähigkeiten hinzufügen möchten, ist dies eine gute Wahl, aber hier gibt es nichts, was Sie insgesamt zu einem besseren Barbaren macht.

Kobold (4) – Der On-Demand-Vorteil gegenüber Ihren Angriffen für eine Runde, mehrmals am Tag, ist ein enormer offensiver Schub, und die Ausweitung dieses Vorteils auf Ihre Gruppe ist ein riesiger Bonus. Kobold-Legacy fügt einige anpassbare Funktionen hinzu, aber leider verhindert die geringe Größe, dass diese Rasse eine 5 ist. Ohne die Fähigkeit, schwere Waffen richtig einzusetzen, wird ein Kobold-Barbar den Vorteil nicht so gut nutzen können wie ein mittelgroßer Barbar.

Echsenvolk (4) – Die Funktion „Natürliche Rüstung“ könnte einigen Barbaren zugutekommen, die Con aus irgendeinem Grund nicht auf +3 bringen können oder wollen, aber der wahre Star hier ist Hungry Jaws. Es erhöht nicht nur Ihren Angriff in Kämpfen, die es möglicherweise erfordern, es bietet auch einige vorübergehende HP, die Ihre Ausdauer noch weiter als bei anderen Klassen ausdehnen werden. Dies ist nur eine 4, da Sie Hungry Jaws nicht genug verwenden, um mehr wert zu sein, und Sie können es nicht in der Rage-Runde verwenden.

Minotaurus (4/3) – Dies hat zwei Bewertungen, um eine schwierige Position widerzuspiegeln. Ein Teil dessen, was den ursprünglichen Minotaurus attraktiv machte, war sein großer Statistikschub für einen Barbaren. Aber im Zusammenhang mit Rassen, die jetzt Statistiken nach ihren Wünschen zuweisen können, verliert diese Option stark an Attraktivität. Dies wird jetzt zu einer Rollenwahl, es sei denn, Sie mögen die Steuerung von Hammering Horns wirklich. Wenn die Rasse ihre zusätzliche Fähigkeit nicht verloren hätte, hätte dies eine völlig niedrige 4 bleiben können, aber der neue Labyrinthine Recall ist eine extreme Nische.

Orc (5) – Die ehrfürchtige Relentless Endurance ist ein enormer Schub für den Oger, wobei Adrenaline Rush Ihnen dabei hilft sicherzustellen, dass Sie niemals Ihren Zorn verlieren, nur weil Sie zu weit von Ihrem nächsten Ziel entfernt sind. Letzteres gibt Ihnen auch temporäre Trefferpunkte zusammen mit Dash ist das i-Tüpfelchen auf diesem 5-Sterne-Kuchen.

Satyr (4) – Der Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und eine Grundbewegungsgeschwindigkeit von 10m ist gut genug, um eine 4 für dieses Halbtier in der Gruppe zu kratzen. Es ist auch einfach perfekt, zwischen Ihrem hohen Str-Score und Mirthful Jumps wirklich, wirklich gut springen zu können.

Sea-Elf (3) – Trance und Fey Ancestry sind süß, aber dies ist hauptsächlich eine Rollenspiel-Wahl, es sei denn, Sie spielen ein Wasserspiel.

Shadar-Kai (5) – Necrotic Resistance und ein Bonus-Action-Teleporter, der dich resistent gegen jeglichen Schaden macht? Dies ist ein außergewöhnliches Paket, mit Fey Ancestry und dem neuen Trance, das reichlich Unterstützung für dieses 5. Pfad des Totems (Bär) bietet. Barbaren sind möglicherweise mehr an Eladrin interessiert, da die meisten der gewonnenen Resistenzen überflüssig sind.

Shifter (3) – Die Anzahl der Bewegungen, die Sie jetzt ausführen können, wurde angepasst, um Ihrem Fähigkeitsbonus zu entsprechen, jedoch wurde die Anzahl der temporären Trefferpunkte, die Sie erhalten, von + Co-Level auf nur das Doppelte Ihrer Modifikatorkompetenz erheblich reduziert. Dies ist am besten auf der 1. Stufe und kehrt daher nie zur ursprünglichen Formel zurück, während die Ausdauer von Rage den Wert dieser temporären Trefferpunkte immer noch erhöht, ist dies ein erheblicher Nerf. Nachfolgend werden die einzelnen Merkmale des Getriebes betrachtet:

  • Tierhaut (4) – Die zusätzlichen 1W6 HP und +1 RK erhöhen die Dauer im Vergleich zu den anfänglichen Verwandlungsvorteilen erheblich. Dies bleibt eine 4, da die Shifting-Funktion mit der Aktivierung von Rage in der ersten Kampfrunde kollidiert, aber die erhöhte Nutzung von Shifting, die Sie erhalten (jetzt gleich Ihrem Fertigkeitsbonus), trägt viel dazu bei, alle Kämpfe zu kompensieren, die Sie nicht tun kann es sich leisten, wütend zu werden.
  • Longtooth (4) – Derselbe Bonus-Action-Angriff ist ziemlich gut, besser als das, was Sie von Polearm Master bekommen würden, und diese neue Version ermöglicht es Ihnen, einen Angriff in derselben Runde durchzuführen, in der Sie sich bewegen. Dadurch können Sie viel mehr Wert aus dieser Funktion ziehen als das Original.
  • Swiftstride (3) – Die zusätzliche Bewegung ist großartig, um die Monster zu erreichen, denen Sie ins Gesicht schlagen müssen, aber die Reaktionsbewegung ist nur nützlich, wenn Sie ein Scharmützel führen möchten. Dies ist ein Spielstil, den Sie als Barbar machen können, aber es widerspricht den Wünschen vieler Spieler für die Klasse.
  • Wildjagd (5) – Tollkühner Angriff ohne Malus verwenden zu können, ist eine außergewöhnliche Fähigkeit, die Wunder für Ihre Genauigkeit und folglich für Ihren Gesamtschaden bewirken wird.

Tabaxi (3) – Steiggeschwindigkeit und katzenartige Agilität werden zweifellos hin und wieder nützlich sein, aber hier gibt es nicht viel, was Sie insgesamt zu einem besseren Barbaren macht. Eine großartige Wahl für Rollenspiele mit solider mechanischer Unterstützung, aber nicht ganz das Miauen der Katze.

Tortle (4) – Dies ist im Wesentlichen das gleiche wie das Original, aber mit einer gewissen Flexibilität, wenn Sie Ihre Con oder etwas anderes erweitern möchten. Immer noch eine großartige AC-Option für jeden Barbaren, der kein gutes Gold für Rüstungen ausgeben möchte.

Triton (3) – Die Zaubersprüche hier sind zu nischenhaft oder auf den Kampf ausgerichtet, um Ihrem Barbaren wirklich viel Wert zu verleihen, mit vielen anderen Funktionen, die für wasserbasierte Kampagnen unglaublich nischenhaft sind. Es scheint viel in diesem Rennen zu geben, und es gibt nicht viel für Sie. Denken Sie also daran, schwimmen Sie weiter in Richtung einer anderen Option.

Yuan-ti (4) – Die Kombination aus Magieresistenz und Giftresistenz ist gut genug, um dies auf 4 zu bringen, wobei einige thematische Zaubersprüche außerhalb des Kampfes eher schlangenartig sind.

Fähigkeiten

Als MAD-Klasse gibt es in deinen frühen ASIs nicht viel Platz für Stunts, was bedeutet, dass ein Stunt für dich sehr gut funktionieren oder allgemein sehr interessant sein muss, um hier eine gute Punktzahl zu erzielen. Talente, die Ihre Dauer und Ihren Schaden erhöhen, haben Vorrang, während Talente, die das Wirken von Zaubersprüchen gewähren oder verbessern, nicht auf den Kampf mit Rage zurückzuführen sind. Dies spiegelt sich in den Wertungen der einzelnen Talente wider, und wenn Sie wirklich an einem schweren Build interessiert sind, sollten Sie wie immer in Betracht ziehen, eine menschliche Variante für das zusätzliche Talent auf der 1. Stufe zu spielen.

Die folgende Liste der Talente ist (meistens) alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie sich befinden, damit Sie leicht sehen können, was Sie auswählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Ob ein Talent eine Rennvoraussetzung hat, ist in [Klammern] angegeben. Möglicherweise gelten andere Voraussetzungen, wie z. B. Mindestwerte oder die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, also überprüfen Sie den Text im Buch, wenn Sie Talente auswählen. 

PHB-Talente

Alarm (3) – Dieses Talent ist im Allgemeinen sehr gut, hat aber einige Überschneidungen mit Barbarenfähigkeiten, insbesondere Überraschungsimmunität ist bei Wilder Instinkt größtenteils überflüssig. Eine höhere Initiative ist immer willkommen, aber der Barbar verschafft sich bereits einen Vorteil, das Einzige, was hier einzigartig ist, ist, den Vorteil versteckter Angreifer gegenüber einem Angriff zu leugnen, was gut für die Verteidigung ist. Immer noch eine gute Leistung, aber mit der Überlappung springt es nicht so heraus wie bei anderen Klassen.

Athlet (3) – In der Lage zu sein, einen seltsamen Str-Modifikator zu vervollständigen, macht dies zu einer lustigen Quest zum Sammeln und macht Sie zum Terminator der Barbaren, die sie weiterhin verfolgen!

Schauspieler (1) – Ein Rollenspiel / Social-Enterprise-Spiel, das bestimmte Charakterkonzepte ansprechen könnte, aber für einen generischen Barbaren absolut nutzlos ist.

Auflader (1) – Dies kann die Opportunitätskosten reduzieren, wenn man rennen muss, um in den Nahkampf einzutreten, aber es sollte nicht eine Situation sein, in der man sich oft genug wiederfindet, um dieses Kunststück zu wollen.

Armbrust-Experte (1) – Dies würde definitiv bei Ihrem Fernkampfangriff helfen, aber Sie könnten sich einen ASI sparen und ein oder zwei Speere werfen.

Defensiver Duellant (3) – Sie wollen 14 in Geschicklichkeit für RK, und dieses Kunststück ist eine beeindruckende Verteidigungsfähigkeit für einen Barbaren. Dies bekommt nur eine 3, weil es bedeutet, sich auf eine Waffe der Finesse zu beschränken, wenn Sie immer noch einen Schwert-und-Schild-Charakter spielen möchten, können Sie dieses Kunststück als mindestens eine 4 zählen.

Zwei Waffenträger (2) – Barbaren können Zwei-Waffen-Kämpfe nutzen, um ihren Wutschadensbonus auszunutzen, also hat dies einen echten Wert, aber es ist eine Nische und nicht einmal die erste Wahl für Zwei-Waffen-Barbaren. Hinweis: Wenn Ihr DM feststellt, dass dieses Talent mit den Klauen des Barbaren des Pfades der Bestie kompatibel ist, wird es zu einem sehr guten Talent für diese Unterklasse.

Dungeon Delver (1) – Großartig für Dungeon-lastige Kampagnen, aber es gibt bessere Klassen als Sie, um dies zu lernen.

Langlebig (1) – Wenn Sie ein Spiel spielen, das Gritty Realism oder andere Regeln verwendet, um die Schwierigkeit zu erhöhen, dann bestehen Sie dieses natürlich.

Elemental Adept (1) – Sie werden keine Zauber wirken, die davon profitieren.

Grappler (1) – Du bist bereits ein besserer Grappler, ohne deinen ASI mit einigen auffälligen Titeln und zweitklassigen Fähigkeiten zu verschwenden.

Großer Waffenmeister (5) – Die Chance auf +10 Schaden bei einem Treffer und ein Bonus-Action-Angriff bei einem Kill oder kritischen Treffer machen es leicht zu erkennen, warum dies eines der stereotypen „Must Haves“ für einen schadensorientierten Barbaren ist. Während Sie dieses Talent sicherlich nicht brauchen, um guten Schaden zu verursachen, hilft es auf jeden Fall, da Sie Tollkühner Angriff verwenden können, um den Malus von -5 auf Ihre schwersten Angriffe auszugleichen.

Heiler (3) – Dieses Talent stellt eine große Menge an Gruppenheilung während eines abenteuerlichen Tages dar und ist dafür nicht auf irgendwelche Statistiken angewiesen. Während es Klassen gibt, die dies zu geringeren Opportunitätskosten als Sie abholen können, ist dies eine großartige Möglichkeit, wenn Ihre Gruppe mehr Pflege benötigt, und wenn es jemand sein muss, könnten Sie es sein.

Schwer gepanzert (1) – Sie können Rage nicht in schwerer Rüstung verwenden.

Heavy Armor Master (1) – Wieder einmal mit Gefühl! Sie können Rage nicht mit schwerer Rüstung verwenden.

Inspirierender Anführer (1) – Eine sehr gute Leistung, die Sie definitiv nutzen können, aber es erfordert eine 13 in einer Statistik, die Sie nicht brauchen und die am besten aus einer auf Charisma ausgerichteten Klasse oder einer Klasse mit zusätzlichen ASIs genommen wird.

Keen Mind (1) – Als humanoider Kompass und was auch immer cool ist, aber Sie brauchen kein Int, besuchen Sie einen dieser trendigen Gnome-Gadget-Shops.

Leicht gepanzert (1) – Sie haben diese Fertigkeit bereits, nicht dass Sie eine leichte Rüstung tragen möchten, unabhängig davon, ob Sie die Fertigkeit haben.

Linguist (1) – Es gibt bessere Möglichkeiten, eine Sprachbarriere zu überwinden, als Rosetta Stone beizutreten.

Lucky (4) – Eine mächtige Leistung für alle Charaktere, und wenn Sie Great Weapon Master haben, kann dies Ihnen helfen, diese -5-Angriffe zu entfesseln, aber insgesamt geschmacklos. Am besten machst du das auf den höheren Leveln, wenn du bereits die Statistiken und Errungenschaften hast, die dir wirklich wichtig sind.

Mage Slayer (2) – Sehr nischenhaft, kann aber in einer Kampagne voller Zauberer nützlich sein. Oder wenn der Magier zu viele dumme Witze macht.

Magieinitiant (1) – Wenn Sie Ihrem Barbaren einen gewissen Nutzen hinzufügen möchten, ist dies eine Möglichkeit, dies zu tun, aber die Opportunitätskosten, relevante Statistiken nicht zu erhöhen oder ein Talent aufzugreifen, das Ihre Kampffähigkeiten verbessert, sind hoch. 

Martial Adept (3) – Ein kurzer Ruhe-Überlegenheitswürfel ist nicht viel, aber Ihrem Barbaren etwas taktische Tiefe oder Nova-Schadenspotenzial hinzuzufügen, ist eine sehr interessante Aussicht.

Medium Armor Master (2) – Wenn Sie bereits einen +3 Dex haben, vielleicht um ein sehr hohes Statistik-Array zu erhalten, dann ist dies ein gutes Geschäft. Allerdings ist +3 GE ein bisschen zu hoch, wie viele Barbaren verlangen, wodurch diese Nische ausreicht, um eine 2 zu sein.

Mobil (3) – Eine Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit ist im Allgemeinen eine gute Sache für alle, insbesondere für einen Charakter, der in die Nahkampfreichweite seiner Feinde gelangen muss, daher verschafft Ihnen dieses Kunststück einen gewissen Vorteil. Sie werden jedoch nicht viel Nutzen aus der Fähigkeit ziehen, sich durch einen Angriff auf eine Kreatur zu lösen, da Sie in jeder Runde Schaden erleiden und / oder Angriffe ausführen müssen, um die Wut aufrechtzuerhalten. Daher ist es in Ordnung, aber nicht, die Wahl für die meisten Builds zu priorisieren.

Mäßig gepanzert (1) – Du verfügst bereits über Kenntnisse in mittlerer Rüstung.

Horse Fighter (1) – Wenn Sie ein Reittier finden oder kaufen, an dem Sie besonders hängen, gibt es keinen Grund, dieses Talent zu kaufen.

Aufmerksam (1) – Die Steigerung Ihrer passiven Wahrnehmung ist großartig, um nicht überrascht zu werden, aber mit Wilder Instinkt auf der 7. Stufe wird es kein langes Problem sein. Hier ist einfach nicht genug Wert, es sei denn, es handelt sich um eine RPG-Wahl und Sie haben einen seltsamen Wisdom-Score.

Polearm Master (5) – Wenn Sie gerne eine Stangenwaffe verwenden, kann dies einen erheblichen Schaden verursachen. Der Bonus-Action-Angriff ermöglicht es Ihnen, mehr aus Ihrem Wutschadensbonus herauszuholen, und der Gelegenheitsangriff auf Kreaturen, die sich in Ihrem Radius befinden, ermöglicht es Ihnen, Sie effektiver davon abzuhalten, sich zu bewegen, wenn Sie eine Waffe in Reichweite haben. Eine ausgezeichnete Schadensoption für einen Barbaren.

Belastbar (3) – Es kann sich lohnen, auf späteren Stufen Ihre Schwäche beim Weisheitswurf zu vertuschen, da Effekte, die darauf abzielen, viel häufiger auftreten. Dies kann wichtig sein, da Weisheitswürfe Sie oft vor Effekten schützen, die dazu führen können, dass Sie Ihre Wut verlieren, ein Beispiel dafür ist der Zauber Persona sperren.

Ritual Caster (1) – Dies ist ein nettes nützliches Talent, aber die Voraussetzungen sind nicht ideal und es gibt bessere Klassen, um es zu nehmen.

Wilder Angreifer (1) – Hohe Kosten für einen kleinen und unsicheren Schadensschub. Wenn Sie davon in Versuchung geführt werden, verwenden Sie es am besten mit d10- oder d12-Waffen.

Sentinel (5) – Eine hervorragende Leistung, um Ihre Gruppe zu schützen. Dadurch können Sie die Feinde blockieren, auf die Sie stürmen, anstatt von Ihnen weg zu den matschigeren Zauberern hinter Ihnen zu gehen. Dies passt gut zu Polearm Master, der Ihnen die Möglichkeit gibt, ein Monster aufzuhalten, wenn es in Ihre Reichweite kommt. Hinweis: Die Verwendung dieses Talents mit einer getragenen Waffe ist ein zweischneidiges Schwert, da es Ihnen erlaubt, eine weiter entfernte Kreatur anzugreifen und hoffentlich ihre Geschwindigkeit zu verringern, aber es erlaubt Kreaturen auch, sich mehr um Sie herum zu bewegen, bevor Sie einen Angriff fordern, um Ihre zu verlassen erreichen.

Sharpshooter (1) – Du bist weniger ein Scharfschütze als eher ein Hitharder, ja, er ist Engländer. Nein, das sollten Sie nicht überprüfen.

Schildmeister (4) – Dieses Kunststück arbeitet mit Gefahrensinn zusammen, um Ihnen eine hohe Chance zu geben, keinen Schaden durch Dex‘ Rettungswürfe zu erleiden, während es Ihnen eine Kontrolloption mit einer Bonus-Push-Aktion gibt.

Fähigkeiten (1) – Zusammen mit Ihrer Klasse, Ihrem Hintergrund und Ihren potenziellen Rennfähigkeiten sollten Sie über genügend Fähigkeiten verfügen, um zu tun, was Sie wollen. 

Schleicher (1) – Es ist nicht sehr wahrscheinlich, Fernangriffe aus der Stealth-Attacke heraus auszuführen, und jeder Vorrat, den du anlegst, garantiert keine ganze Stärke, die dich bei Stealth-Checks nicht wirklich besser macht.

Spell Sniper (1) – Legen Sie das Anfängerhandbuch für Magie weg, nehmen Sie den großen Hammer und gehen Sie rücksichtslos für Ihr eigenes Wohlergehen.

Tavern Brawler (4) – Eine unterhaltsame Leistung, die Sie ausführen können, ohne Ihren Statusfortschritt zu verlangsamen. Kämpfen zu können, ohne Ihre Angriffe aufzugeben, ist ein erhebliches Plus für einen kämpfenden Build. Die Möglichkeit, einen W4 für unbewaffnete Angriffe und Kompetenzgewinne zu verwenden, ist ein netter Fallback für Zeiten, in denen Sie unbewaffnet sind oder einen Wrestler spielen möchten. Gib ihm den Stuhl +1!

Tough (4) – Nicht unbedingt erforderlich, aber wenn Sie noch mehr Trefferpunkte haben, sind Sie extrem schwer zu töten, obwohl der Heiler in der Gruppe möglicherweise befürchtet, dass er noch mehr Trefferpunkte auffüllen muss.

War Caster (2) – Du solltest keine Zauber im Kampf wirken.

Waffenmeister (1) – Völlig überflüssig, Sie kennen sich bereits mit allen Waffen aus.

XGtE-Talente

Großzügiges Glück [Halbling] (1) – Auch wenn es Ihrer Gruppe gefallen mag, wird es niemandem gefallen, Lucky für eine volle Runde auszuschließen, wenn Sie eine natürliche 1 würfeln, um das BBEG zu beenden.

Dragon Fear [Dragonborn] (2) – Sie können es greifen, während Sie Ihre Stärke oder Ihren Konter runden, damit Sie nicht viel verlieren, aber da die Furchtfähigkeit den SG mit Ihrem Cha festlegt, erwerben Sie keine zuverlässige Fähigkeit. Wenn Sie an diesem Kunststück interessiert sind, ist es bei einem FToD-Drachengeborenen deutlich besser.

Dragon Hide [Dragonborn] (2) – Ihre Verteidigung ohne Rüstung ist wahrscheinlich besser als die AC-Formel, die Sie erhalten, aber Sie können zumindest Ihre Stärke oder Ihren Konter erhöhen. Wenn Sie an einem 1W4-Waffenlosschlag interessiert sind, ist es vielleicht besser, sich Tavern Brawler zu holen.

Hohe Magie der Drow [Drow] (2) – Wenn Sie wirklich etwas Kampfmagie wollen und zufällig ein Drow-Barbar sind, dann ist dies eine gute Möglichkeit, etwas davon zu bekommen, und die einzige Möglichkeit, Magie aus einem Geschäft zu bannen. Hinweis: Dieses Talent wird deinen Charisma-Modifikator verwenden, daher ist es am besten, Levitation auf dich selbst oder deine Verbündeten anzuwenden und dich nicht darauf zu verlassen, Zauber der 4. Stufe und höher zu bannen.

Zwergenstärke [Zwerg] (2) – Dies ist nur nützlich, wenn Sie einen barbarischen Panzer spielen und sich bei niedrigen HP eine weitere Runde vor Feinden erkaufen müssen. Seien wir also optimistisch und nennen diese Nische.

Elbengenauigkeit [Elf oder Halbelf] (1) – Dies funktioniert nicht mit Machtangriffen und Ihre Klassenmerkmale gelten für Machtangriffe.

Fade Away [Gnome] (2) – Wenn Sie sich bereits dafür entschieden haben, einen Barbarengnom zu spielen, wird die Fähigkeit, unsichtbar zu werden, wenn Sie Schaden nehmen, sicherlich nützlich sein, aber es lohnt sich nicht wirklich und Sie brauchen keine größere Dex als 14.

Fey-Teleportation [Hochelfe] (1) – Du brauchst die Werte, die dieses Talent erhöht, nicht und du kannst Misty Step nicht verwenden, während du wütend bist. Wenn du daran interessiert bist, es auf irgendeine Weise zu bekommen, interessierst du dich vielleicht mehr für Fey Unten berührt.

Flammen von Phlegethos [Tiefling] (1) – Du bist noch kein Beschwörer.

Infernal Constitution [Tiefling] (4) – Ein Betrugstreffer und zwei zusätzliche Resistenzen sind ein fantastischer Wert für ein Unternehmen.

Orcish Fury [Half-Orc] (5) – +1 in Ihren Hauptstatistiken, ein kleiner Schadensausbruch einmal pro kurzer Pause und die ohnehin schon großartige defensive Ausdauer Relentless Endurance mit einer offensiven Wendung machen? Eine außergewöhnliche Leistung, die andere Rassen neidisch macht.

Prodigy [Halb-Ork, Halb-Elf, Mensch] (3) – Wenn Sie Ihre Fähigkeiten verbessern möchten, ist dies ein guter Job, denn für Grappler-Builds ist das Sammeln von Erfahrung sehr wichtig, um die Zuverlässigkeit zu gewährleisten.

Zweite Chance [Halbling] (3) – Solange Sie einen ungeraden Con-Wert haben oder wenn Sie einen weiteren halben Con wollen, ist dies eine gute Verteidigung, die sich häufig genug auflädt, um Ihnen den ganzen Tag über eine beträchtliche Menge an HP zu sparen.

Squat Nimbleness [Dwarf] (3) – Sie können Str oder Con stoßen und die Geschwindigkeitsstrafe vom Zwergendasein entfernen. Der Vorteil, aus dem Ringen zu entkommen, wird sich als nützlich erweisen, da Monster oft den Hold-Zustand verursachen, wenn sie Sie packen. 

Magie der Waldelfen [Waldelf] (3) – Obwohl Magie normalerweise nicht attraktiv für Sie ist, können Sie von Longstrider profitieren, da die Verwendung von Wut- und Spurenpass ein sehr mächtiger Zauber außerhalb des Kampfes ist, was ihn auch für Sie zu einer akzeptablen Wahl macht.

Eberron: RftLW feat

Aberrant Dragonmark [Rasse nicht von Drachen markiert] (2) – Sie könnten sich einen Utility-Trick aneignen, aber der Zauber ist stark motiviert, kampfrelevant zu sein, um die dritte Kugel zu verwenden. Dies wäre eine 1, wenn es nicht +1 mit angehängt hätte.

Revenant Blade [Elf] (3) – Nicht etwas zu bekommen, aber wenn Sie bereits einen Doppelklingensäbel verwenden wollten, ist dies eine großartige Möglichkeit, Ihre Str.

TCoE-Talente

Eingeweihter des Meisters (1) – Wenn Sie Zaubersprüche wollen, gibt es bessere Möglichkeiten, dies zu tun, wenn Sie sich mit Werkzeugen auskennen möchten, gibt es bessere Möglichkeiten, dies zu tun.

Koch (3) – Eine unterhaltsame thematische Quest, die Sie Ihrem Charakter hinzufügen können. Temporäre Trefferpunkte sind für alle nützlich, und die hinzugefügte kurze Erholungspause hilft in harten Spielen mehr.

Crusher (5) – Kontrolliere ohne Ressourcen, erhöhe deine Basiswerte und mache deine kritischen Treffer noch schlimmer? Ja dank!

Eldritch Adept (1) – Du bist dafür nicht berechtigt.

Fey Touched (2) – Das Steigern der mentalen Werte und das Greifen von Zaubern steht nicht ganz oben auf Ihrer Liste, aber Misty Step als Teil eines größeren Pakets zu erhalten, ist gut genug, um eine 2 für die ungerade Zeit zu garantieren, in der Sie es benötigen könnten.

Kampfinitiant (5) – Es gibt viele Kampfstile, die ein Barbar nutzen könnte, aber einige charakteristische Elemente sind: Duell, Zwei-Waffen-Kampf, Abfangen, überlegene Technik und unbewaffneter Kampf.

Gunner (1) – Selbst mit einem Stoß von Dex ist das nur schlecht für dich.

Adept of Metamagic (1) – Sie qualifizieren sich auch nicht dafür.

Piercer (5) – Wenn Sie bereits eine Waffe mit Stichschaden verwenden, ist dies ein Upgrade für Ihren Schaden und kann als zusätzliche Stufe für Brutal Critical angesehen werden. Es wird im Allgemeinen empfohlen, Reroll zu verwenden, wenn Sie unterdurchschnittlich würfeln, z. B. wenn Sie bei einem Pik-Angriff eine 5 oder weniger würfeln.

Poisoner (2) – Zwischen der Notwendigkeit Ihrer ersten Bonusaktion für Wut und nur einem Ihrer beiden Angriffe, die von dem Gift profitieren, lohnt sich dies für die meisten Barbaren nicht wirklich. Wenn Sie an Giften interessiert sind, ist dies unerlässlich, um sie effektiver einzusetzen. Denken Sie jedoch daran, dass viele Kreaturen möglicherweise vollständig immun gegen das Gift sind.

Shadow Touched (1) – Dieses Unterfangen hat viel zu bieten, aber der mentale Statistikschub ist für Sie nicht interessant und Wut erschwert es, das Beste aus der Unsichtbarkeit herauszuholen

Skill-Experte (4) – Einen Wert deiner Wahl erhöhen, während du einen Skill und Erfahrung gewinnst? Eine großartige Möglichkeit, Ihren Nutzen oder Ihr Kampfpotential zu erhöhen, ohne Ihren normalen Barbarenfortschritt zu verlangsamen.

Slasher (5) – Wie andere Kunststücke in diesem Genre ist es fantastisch, Ihre Statistiken zu verbessern, indem Sie Ihren Angriffen ressourcenlose Kontrolle verleihen.

Telekinetik (1) – Eine unsichtbare magische Hand ist interessant, aber eine Erhöhung der mentalen Werte und ein Boost, der sich auf diesen mentalen Wert stützt, ist keine gute Verwendung Ihrer ASI.

Telepathisch (1) – Rein eine RPG-Wahl, wenn Sie Telepathie haben möchten, sollten Sie sich zuerst eine der Rassen ansehen, die sie als Fertigkeit erhalten.

FToD-Talente

Gift of the Chromatic Dragon (4) – Eine zusätzliche Schadensquelle ist immer willkommen, aber wenn Sie es nur einmal am Tag verwenden können, wird es auf Bosskämpfe verbannt oder den Schaden in Kämpfen erhöhen, in denen Sie Rage nicht verwenden können. Der wirkliche Vorteil hier für die meisten Barbaren ist eine Reaktion, um Widerstand gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Giftschaden zu erlangen, was normalerweise mit dem Zauber „Elemente absorbieren“ erreicht wird. Dieses Talent sinkt auf 2 für Bärentotem-Barbaren, die bereits Resistenz gegen die meisten Arten von Schaden erlangen, wenn sie toben.

Gift of the Metallic Dragon (3) – Die Fähigkeit, die RK von dir oder einem anderen zu erhöhen, wenn er von einem Angriff getroffen wird, ist eine hervorragende Panzereigenschaft, dieser erhält jedoch nur 3, da er sowohl in der Anzahl der Verwendungen als auch in der Menge der Erhöhungen sehr begrenzt ist Ihr AC für die meisten der am häufigsten gespielten Levels. Das Hinzufügen von Wunden heilen ist eine kleine Menge Selbstheilung zwischen Begegnungen oder eine Notfallheilung für andere, aber wenn Sie an diesem Talent für Ihre AC interessiert sind, sollten Sie die unbegrenzte Verwendung von Defensiver Duellant in Betracht ziehen.

Gift of the Gem Dragon (1) – Obwohl die Reaktion selbst sehr gut ist, möchten Sie die Werte nicht wirklich erhöhen, und die Reaktion wird wahrscheinlich einen sehr schlechten SG haben.

SCoC-Talente

Hinweis: Mehr als Eberron-Talente sind die folgenden Talente explizit für die hohe Magieeinstellung von Strixhaven konzipiert und dies spiegelt sich in der Talentbalance wider. 

Strixhaven-Eingeweihter (1) – Dies ist nur ein magischer Eingeweihter mit einer begrenzteren, aber freieren Auswahl an Tricks 

Auswahl an Zaubersprüchen der 1. Stufe.

Strixhaven-Begleiter (1) –   Du willst das erforderliche Talent dafür nicht, und du willst dieses Talent auch nicht.

Multiclass deinen Barbaren

In diesem Abschnitt werden wir uns jede Klasse im Hinblick darauf ansehen, wie man mit Barbarian mehrere Klassen macht, und erwähnen, wie viele Ebenen und welche Unterklasse (falls vorhanden) am besten funktionieren würde. Die Bewertungen berücksichtigen die Multiclass-Voraussetzungen; Wenn eine Multiklasse erfordert, dass Sie eine 13 in einem anderen Wert als Str haben, erhalten sie wahrscheinlich eine niedrigere Punktzahl, es sei denn, der Wert ist der, den Sie bereits bei 13 oder höher haben würden, z. B. Geschicklichkeit, die Sie für Ihren AC benötigen.

Allgemeine Multiclass-Tipps für den Barbaren:

  • Da Wut Sie daran hindert, Zauber zu wirken oder sich auf Zauber zu konzentrieren, ist es am besten, die Auswahl von Multiklassen-Zauberern anhand von Klassenfähigkeiten und Zaubern zu bewerten, die länger als eine Minute andauern, ohne dass Sie sich konzentrieren müssen. Ein Beispiel für eine Fähigkeit, die sich ein Barbar wünschen könnte, ist der von Gott begünstigte Divine Soul Sorcerer, und ein Beispiel für einen Zauber ist Longstrider.
  • Normalerweise ist es für die meisten Klassen in Ordnung, einen Sprung auf die erste Stufe zu machen, aber dies würde den maximalen Wert des W12-Trefferwürfels verlieren. Es wird empfohlen, dass Sie nach dem 5. Level ein Bad nehmen, um Extra Attack und Fast Movement zu haben, aber Sie sollten zumindest warten, bis Sie drei Barbaren-Level haben. Dies gibt Ihnen Ihre Unterklasse, dritte Wut pro Tag und eine solide Basis an Trefferpunkten.
  • Um die Vorteile von Wut und rücksichtslosem Angriff voll auszuschöpfen, müssen Sie Stärke als Angriffsmodifikator verwenden. Vermeiden Sie also am besten Klassenabwürfe, die auf der Verwendung anderer Modifikatoren zum Angriff beruhen. Hinweis: Wenn Sie einen Rogue-Dip in Betracht ziehen, können Sie immer noch Sneak Attack verwenden, da dafür nur eine gute Waffe erforderlich ist, nicht dass Sie auch Geschicklichkeit für den Angriff verwenden.
  • Barbaren haben den größten Trefferwürfel und verlassen sich für ihre Dauer teilweise auf ihren größeren Trefferpunktpool, was bedeutet, dass jede Klasse, die Sie in mehrere Klassen einteilen, Ihnen weniger Trefferpunkte gibt, als wenn Sie ein reiner Barbar bleiben. Dies hat keine großen Auswirkungen, wenn Sie als Kämpfer ein oder zwei Level in einer W10-Klasse erreichen, aber mit größeren Drops, insbesondere in den W8- und W6-Trefferwürfelklassen, haben Sie deutlich weniger HP als Sie es gewohnt waren vor dem Tropfen. Dies wird durch die Ausdauer Rage verstärkt, die Ihnen den Wert jedes Trefferpunkts effektiv verdoppelt.
  • Features, die den Schaden, die Reichweite kritischer Treffer und die Dauer erhöhen, sind die begehrtesten Dinge zum Sammeln.

Artificer (1) – In der Lage zu sein, Ihre eigenen magischen Waffen herzustellen, wäre großartig, aber das erfordert zwei Stufen und eine Intelligenz von 13, was sehr teuer ist und warum diese Klasse im Allgemeinen als Multiklasse vermieden werden sollte. Wenn Sie in Artificier genügend Stufen erreichen, um eine Unterklasse zu erhalten, wird Armorer dringend empfohlen, insbesondere wenn Sie das Guardian-Modell verwenden. Dadurch erhalten Sie eine kleine Anzahl temporärer Trefferpunkte, aber vor allem geben Ihnen die Thunder Gauntlets einen großen Anreiz für Feinde, Sie und nicht Ihre matschigeren Freunde zu treffen.

Barde (1) – Die Hauptvorteile dieser Klasse sind das Wirken von Zaubern und Bardeninspiration, die beide stark vom Charisma-Modifikator abhängen. Während Sie sich in Bard die Voraussetzungen für Multiclassing leisten können, können Sie es sich nicht leisten, gut zu sein in dem, was Sie bekommen, ohne Ihre barbarischen Statistiken stark zu gefährden. Wenn Sie genug in diese Klasse bekommen, um eine Unterklasse zu bekommen, ist Ihre beste Wette das College of Swords, um einen Kampfstil und Blade Flourish zu bekommen, um die wenigen von Barden inspirierten Würfel zu bewaffnen, die Sie haben.

Kleriker (3) – Weisheit ist ein guter tertiärer Wert, der die Voraussetzung einfach und kostengünstig zu erreichen macht. Die Zauberliste des Klerikers bietet Heilungsoptionen, mit denen Sie sich nach dem Kampf um Ihre Heilung kümmern können, und bietet einen Schild des Glaubens zur Erhöhung Ihre Ausdauer, ohne zu wüten. Empfohlene Domänen sind Krieg für die Bonus-Action-Angriffsfertigkeit und Divinity Guided Channeling und Forge, um Ihnen eine +1-Waffe oder -Rüstung mit nur einem Level-Dip zu geben. Mehr als zwei Klerikerstufen werden nicht empfohlen.

Druide (2) – Im Allgemeinen ist dies keine besonders gute Multiklasse, da Sie nur auf der 1. Stufe Zauber wirken können, was sie standardmäßig zu einer höheren Investitionsstufe macht als der Kleriker. Es gibt jedoch eine außergewöhnliche Multiklasse von Druiden, die besonders beliebt ist, und es ist der Monddruide mit einem Bärentotem, der liebevoll als Bärentier bekannt ist. Mit Wild Shape und Rage können Sie in jeder kurzen Pause 136 Schadenspunkte erleiden, ohne einen Ihrer Barbaren-Trefferpunkte zu verlieren, indem Sie einfach im Kampf ein Braunbär sind. Es funktioniert auf mehreren Ebenen, wobei Unarmored Defense die RK der meisten Wild Shape-Formen erhöht, Fast Movement ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöht und Extra Attack ihnen mehr Schaden zufügt.

Kämpfer (5) – Sie werden die Voraussetzungen bereits erfüllen und fast jedes Level bietet Ihnen etwas Nützliches, also versuchen Sie, eine Erwartung für die Anzahl der Levels festzulegen, die Sie bestehen möchten. Ein Level gibt Ihnen ein wenig Kampfheilung mit Second Wind, die durch Ausdauer effektiver wird, und einen Kampfstil Ihrer Wahl, der dazu beitragen kann, jede Art von Barbaren, die Sie spielen möchten, zu verbessern. Zwei Stufen bringen Ihnen Action Surge, was einen enormen Schadensschub darstellt, und drei Stufen geben Ihnen eine Unterklasse.Einige empfohlene Unterklassen sind Battle Master für Manöver, die Ihren Angriffen Schaden und Genauigkeit verleihen können, und Samurai, die Ihnen für eine lange Pause vorübergehend HP und einen Vorteil gegenüber all Ihren Angriffen für eine Runde dreimal verschaffen würden, ohne Monstern einen Vorteil zu verschaffen!

Mönch (1) – Die Synergie hier ist sehr gering, man möchte bereits 14 Dex, aber die Wis-Anforderung ist hoch, wenn man einen der Hauptvorteile, die Verwendung von Geschicklichkeit für seine Angriffe, eigentlich nicht nutzen möchte und hat es ganz auf die Option von Rüstung und Schild zu verzichten. Der Mönch hat viele Grundfähigkeiten, die Ki kosten, aber selbst ein Dip, der dir ein wenig Ki gibt, ist eine Barriere. Das einzige, was hier ist, ist der Martial Arts-Bonusangriff, den Sie für geringere Kosten von Polearm Master replizieren könnten. Wenn Sie wirklich genug in Monk eintauchen möchten, ist eine Unterklasse erforderlich

Paladin (2) – Die Dipping-Einnahmen von Barbarian sind potenziell hoch, wobei Handauflegen dir ein gutes Stück Heilung gibt und Divine Smite dir eine explosive Schadensoption gibt, die du während Fury und einem Kampfstil verwenden kannst. Das Hindernis benötigt mindestens zwei Stufen Paladin, um wirklich davon zu profitieren, während es auch mindestens 13 Charisma benötigt. Sogar das erste Level eines Paladin-Tauchgangs wird sich ein wenig unbefriedigend anfühlen, da es nur 5 Handauflegungen und wahrscheinlich 2-3 Anwendungen des göttlichen Sinns gibt, daher ist dies ein einfacherer Drop, wenn Sie ein Spiel auf einem höheren Level beginnen .Wenn Sie drei Stufen absolvieren, ist Rache ein sehr empfehlenswerter Eid, der es Ihnen ermöglicht, einmal pro kurzer Pause einen Vorteil bei allen Angriffen gegen eine Kreatur zu erlangen.

Ranger (1) – Eine Geschichte ähnlich wie Paladin, wo man mindestens zwei Stufen braucht, um echten Wert zu bekommen, aber mit einem niedrigeren Wert dort ist zumindest Weisheit leichter zu bezahlen als Charisma. Es gibt eine anständige Auswahl an Kampfstilen und Sie können Wunden heilen, Langläufer und einige Hilfszauber verwenden, aber es scheint nicht genug davon zu geben, um zwei Stufen zu rechtfertigen. Wenn Sie drei Ebenen tief gehen möchten, kann dies tatsächlich sehr lohnend sein, da sich der Ranger auf Unterklassen für Schaden verlässt. Eine großartige Wahl ist hier der Gloomstalker für eine Vielzahl von Vorteilen, darunter ein zusätzlicher Angriff mit Bonusschaden in der ersten Runde jedes Kampfes und der Swarmkeeper, der die Wahl zwischen Schaden oder Kontrolle bietet.Insgesamt eher ein 1,5er als ein 1er Pot.

Dieb (4) – Sie werden sich wahrscheinlich für diesen Drop qualifizieren, ohne es absichtlich tun zu müssen, und es gibt eine beträchtliche Menge an Vorteilen zu relativ geringen Kosten. Sie verlieren zwei Trefferpunkte pro Rogue-Level, das Sie einnehmen, und Sie müssen eine Finesse-Waffe verwenden, aber das ist kein Problem, wenn Sie zwei Kampfwaffen oder Schwert und Schild anstelle einer schweren Waffe verwenden möchten. Der Hauptvorteil, den Sie von Rogue erhalten, ist der Schaden durch Sneak Attack, den Sie mit Hilfe von Tollkühner Angriff und Expertise zuverlässig anrichten können, wenn Sie beabsichtigen, häufig zu pushen oder zu kämpfen.Wenn Sie in dieser Klasse ein starkes Bad nehmen möchten, erhalten Sie auf Stufe 5 unheimliches Ausweichen, wodurch Sie den Schaden, den Sie durch einen Angriff erleiden, halbieren können. In Kombination mit Wutresistenz bedeutet dies, dass Sie nur ein Viertel des ursprünglichen Schadens erleiden würden . Wenn Sie zum Beispiel vom BBEG mit 67 Schaden getroffen wurden, würden Sie tatsächlich nur 16 nehmen! Es wird nicht empfohlen, über 5 Stufen hinauszugehen, da Swashbuckler eine empfohlene Unterklasse ist, um das Schleichen noch einfacher zu machen.

Zauberer (2) – Dies ist ein Dip, um größtenteils zu vermeiden, dass Cha als Voraussetzung benötigt wird, und um hauptsächlich eine große Anzahl von Tricks und ein paar Zaubersprüche der 1. Stufe anzubieten. Wenn Sie einem Zauberer beim Tauchen zuschauen, wählen Sie hauptsächlich auf der Grundlage der angebotenen Unterklassenfähigkeiten aus, von denen nur zwei für einen Barbaren empfohlen werden: der Liebling der göttlichen Seele von den Göttern, der als offensiver oder defensiver Buff fungiert, und die Wiederherstellung des Gleichgewichts der Uhrwerkseele, die dies ermöglichen Sie können Vor- oder Nachteile mit einer Reaktion aufheben und mit Ihrem Kompetenzbonus skalieren. Diese Fähigkeiten sind sehr mächtig und nützlich, denken Sie nur daran, dass Sie 3 Trefferpunkte für diesen Drop verlieren, mehr als ein Level wird nicht empfohlen. 

Zauberer (3) – Auf den ersten Blick ist dies eine ähnliche Geschichte wie die des Zauberers, da Sie Cha brauchen und einfach Zaubersprüche von der Hauptklasse selbst erhalten. Sie haben jedoch Zugriff auf die Rüstung von Agathys, die für einen Barbaren großartig ist, sowie auf eine Fertigkeit der Unterklasse. Wenn Sie bereit sind, ein zweites Level zu nehmen, erschließen Eldritch Summons viele potenzielle Vorteile, darunter temporäre Trefferpunkte nach Belieben von Fiendish Vigor und die Fähigkeit, mit Devil’s Sight innerhalb von 120 Fuß durch magische und nicht magische Dunkelheit zu sehen.Für Ihren Patron aus einer anderen Welt gibt es ein paar Optionen, die gut mit einem Barbaren funktionieren, aber die besonderen Empfehlungen sind: Der Dschinni würde Ihnen einen Schadensbonus für einen Angriff pro Zug in Höhe Ihres Kompetenzbonus und einen sicheren Ort zum Ausruhen oder Lagern geben. Items, der Celestial gibt dir einen kleinen Pool an Bonus-Heilaktionen, die du auf dich selbst oder deine Verbündeten anwenden kannst, und Hexblade gibt dir alle Vorteile des Hexblade-Fluchs (zusätzlicher Schaden, erweiterte kritische Reichweite und eine kleine Heilung, wenn die Kreatur stirbt).Für einen Barbaren werden im Allgemeinen nur zwei Stufen empfohlen, aber es lohnt sich, die bemerkenswerte Ausdauer zu erwähnen, die sich ergeben kann, wenn man sich dem himmlischen Schutzpatron mit dem Bund der Kette anschließt und das Geschenk der Hausgeburten beschwört, um die Bonusaktion „Heilende Regeneration“ zu maximieren bietet.

Magier (1) – Eine Multiklasse, die im Allgemeinen vermieden werden sollte, da sie W6-Trefferwürfel, Int-Anforderungen und nur das Wirken von Zaubern als Vorteil der ersten Stufe enthält. Wenn Sie an bestimmten Zaubersprüchen aus der Zaubererliste interessiert sind, versuchen Sie am besten zu sehen, ob Sie diese Zaubersprüche von anderen Klassen wie dem Zauberer oder Talenten erhalten können, es sei denn, Sie sind an einer höheren Intelligenz interessiert spielen. Rolle. Wenn Sie zwei Stufen in der Klasse belegen, ist die Unterklasse Kriegsmagie mit Sicherheit die beste Wahl für Sie, da sie Ihnen einen kleinen Bonus auf Initiative und arkane Ablenkung gibt.Die negativen Aspekte, die normalerweise mit Arcane Deviation verbunden sind, wirken sich nicht auf Sie aus, da Sie keine Zauber wirken, aber +2 auf Ihre RK oder +4 auf einen Rettungswurf ist eine fantastische Verteidigung nach Belieben.

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