Inhalt:
Der Ort, an dem Charisma glänzen kann, liegt in den Händen eines Barden. Viele Leute mögen es aus verschiedenen Gründen nicht, Barden als Zauberer zu verwenden, aber es gibt tatsächlich einige sehr nützliche Zauber, die Sie erhalten können, wenn Sie sich für die Bardenklasse entscheiden. Hier sind einige der besten Zauber aus der 5E-Bardenliste.
Bösartiger Spott (Cantrip)
Barden sind aufgrund ihres Mangels an aggressiven Zaubern oft unbeliebt, aber dieser Cantrip verursacht auf einzigartige und lustige Weise Schaden mit einem fantastischen Reitereffekt. Mit diesem Zauber verspottest du ein Ziel in Reichweite, wenn ihm ein Weisheitswurf misslingt, erleidet es psychischen Schaden durch den unerbittlichen Spott, den du gerade ausgesprochen hast. Das i-Tüpfelchen ist, dass sie auch beim ersten Angriffswurf, den sie vor dem Ende ihres nächsten Zuges machen, einen Nachteil haben. Du solltest wirklich nicht so über ihre Mutter reden, du weißt nicht, was sie durchgemacht haben.
Magierhand (Cantrip)
Willst du das seltsam aussehende Objekt berühren, das der DM beschrieben hat, aber die Folgen nicht spüren wollen? Wirke den Cantrip der Magierhand und lass es von einer spektralen Hand für dich tun, während du 30 Fuß entfernt stehst und jeden möglichen Ansturm von Angriffen vermeidest. Die Magierhand bleibt eine Minute lang bestehen und Sie können ihr mit einer Aktion befehlen, etwas zu tun. Es kann leider nicht für Sie angreifen, aber es kann Objekte manipulieren und bewegen, was tatsächlich viel nützlicher ist, als viele Leute glauben. Denken Sie daran, dass die Hand nur 10 Pfund auf einmal heben kann, daher kann es eine Weile dauern, bis dieser Tresor geleert ist.
Wunden heilen (1. Stufe)
Ich bin der festen Überzeugung, dass Sie Heilzauber nehmen sollten, wo Sie sie bekommen können, besonders wenn Ihre Gruppe keinen Kleriker oder Paladin hat. Barden sind eine unterstützende Klasse und wie könnte man die Gruppe besser unterstützen, als sie zu heilen, wenn sie verletzt sind. „Wunden heilen“ ist ein Berührungszauber, aber es ist erwähnenswert, dass Barden auch „Wort heilen“ lernen können. Es stellt weniger Trefferpunkte wieder her, kann aber aus größerer Entfernung und als Bonusaktion gewirkt werden.
Feenfeuer (1. Stufe)
Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass mindestens ein Mitglied Ihrer Gruppe keine Dunkelsicht hat. Egal, ob Sie es sind oder jemand anderes, dieser Zauber der ersten Ebene kann Ihre Navigation erheblich unterstützen, unabhängig davon, ob Sie sich im Kampf befinden oder nicht. Feenfeuer beleuchtet jedes Objekt in seiner Reichweite und diese Objekte geben 20 Fuß schwaches Licht ab. Befinden sich Kreaturen in Reichweite des Zaubers, können sie ebenfalls erleuchtet werden, sofern ihnen ein Geschicklichkeitswurf misslingt. Wenn einer Kreatur ihr Rettungswurf misslingt, haben alle einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen sie und sie können nicht davon profitieren, unsichtbar zu sein.
Donnerwelle (1. Stufe)
Noch einmal, Sie können versuchen zu sagen, dass Barden keine guten Angriffszauber haben, aber denken Sie daran, dass sie Zugang zu diesem bösen Jungen der 1. Stufe haben. Du erschaffst einen 15 Fuß großen Blitzwürfel, in dem jede Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf machen muss. Sie erleiden Schaden, selbst wenn sie Erfolg haben, aber wenn sie scheitern, erleiden sie den vollen Schaden und werden sogar 10 Fuß von Ihnen weggeschoben, wodurch möglicherweise andere Gruppenmitglieder ein paar Gelegenheitsangriffe auf die geschockten Opfer erhalten.
Person halten (2. Ebene)
Tu, was ein Barde am besten kann und unterstütze dein Team, wirke diesen Zauber der zweiten Stufe und lähme ein Ziel, damit die bulligen Mitglieder deiner Gruppe, wie der Kämpfer und der Barbar, ihre Treffer landen können. Leider betrifft es nur Humanoide und ein Ziel können dieser Lähmung entkommen, wenn ihnen ein Weisheitsrettungswurf gelingt, und nachdem sie gelähmt sind, können sie in ihrem Zug einen weiteren Rettungswurf machen, um zu versuchen, die Effekte zu beenden. Die Vorteile sind die Einschränkungen jedoch wert, gegen eine gelähmte Kreatur hat Ihre Gruppe einen Vorteil bei Angriffen und alle Treffer innerhalb von fünf Fuß werden kritische Treffer sein! Die Lähmung bietet weitere Vorteile, z. B. das automatische Scheitern von Dex-Speicherungen, und wenn mehrere Feinde vorhanden sind, können Sie sie aufheben, um zusätzliche Ziele zu beeinflussen. Wer hat gesagt, dass Gewalt immer die Antwort ist?
Metall erhitzen (2. Stufe)
Nun, wenn Sie glauben, dass Gewalt immer die Antwort ist, dann möchten Sie vielleicht diesen Zauber verwenden. Es ist vielleicht nicht so auffällig oder so stark wie ein Feuerball, aber es hat definitiv einen Schlag. Du kannst diesen Zauber des 2. Grades verwenden, um einen Gegenstand aus Metall zu erhitzen, wie z. B. die Rüstung oder das Schwert eines Gegners, wodurch dieser 2W8 Feuerschaden erleidet. Sobald es diesen Schaden erlitten hat, muss dem Ziel ein Konstitutionsrettungswurf gelingen oder das brennende Metallstück fallen gelassen werden, wenn es dazu in der Lage ist. Du kannst diesen Schaden bis zu einer Minute lang mit deiner Bonusaktion erneut verursachen, hat jemand Grillen gesagt?
Winzige Hütte (3. Ebene)
Auch bekannt als Leomunds kleine Hütte, glaube ich von ganzem Herzen, dass dieser Zauber einer der nützlichsten Zauber ist, die es gibt. Wenn ich jemals einen Charakter mit diesem Zauber spiele, werde ich ihn kurz vor einer langen Pause als Ritual wirken, also wird kein Zauberslot benötigt! Dieser Zauber erschafft, wie Sie vielleicht erraten haben, eine winzige Hütte, in deren Mauern neun mittelgroße oder kleinere Kreaturen Platz finden. Innerhalb der Kuppel sind Sie von außen abgeschirmt und es bleibt für 8 Stunden, keine Konzentration erforderlich. Es ist perfekt, um Ihrer Gruppe eine lange Pause zu ermöglichen, ohne sich Gedanken über die Suche nach einem geeigneten Unterschlupf machen zu müssen.
Hypnotisches Muster (3. Stufe)
Die Idee dieses Zaubers ist schön und erschreckend. Vorausgesetzt, Sie haben einen Zauberslot der 3. Stufe; Sie können diesen Illusionszauber verwenden, um ein wunderschönes, sich drehendes Muster aus Farben und Formen in einem 30-Fuß-Würfel zu erzeugen. Jeder, der in diesem Würfel stand, muss dann einen Weisheitsrettungswurf machen und wenn er scheitert, wird er verzaubert und handlungsunfähig. Ich persönlich denke, dass dieser Zauber stark zu wenig genutzt wird, zumal er auch von Zauberern, Zauberern und Hexenmeistern gewirkt werden kann.
Dimensionstür (4. Ebene)
Dieser Zauber der 4. Stufe kann von vier verschiedenen Zauberklassen verwendet werden. Und das macht es für alle ziemlich nützlich, da Sie sich sofort auf bis zu 500 Fuß von Ihnen teleportieren können. Du kannst auch eine andere willige Kreatur mitnehmen (solange sie die gleiche Größe wie du hat), großartig, wenn du weißt, dass du keine Chance hast, das Monster vor dir zu besiegen. Aber seien Sie sehr vorsichtig und spezifisch, wenn Sie dem DM sagen, wohin Sie gehen. Wenn Sie versuchen, ein besetztes Feld zu betreten, schlägt der Zauber fehl und Sie erleiden Schaden als Folge Ihrer Fehler.