Inhalt:
Jahrelang habe ich die arkanen Künste studiert. Unzählige Ausfälle, Explosionen und andere verschiedene Katastrophen prägen meine Tage an der Akademie. Ich habe mein Blut, meinen Schweiß und meine Tränen in dieses Handwerk gesteckt, und dieses Buch enthält alles, was ich dafür vorzuweisen habe. Unzählige Zaubersprüche, Beschwörungen und Rituale füllen diese Seiten und werden keine Gnade zeigen. Ich hoffe, Sie mögen geröstete Unholde, denn ich packe ernsthafte Hitze. Feuerball!
Ein Auszug aus Geralds Grimoire of Quotes, Kapitel 6: Moments Before Disaster.
Die Charaktererstellung ist ein wunderbarer Teil von Dungeons and Dragons. Aber abgesehen von der Auswahl von Fähigkeitsbonus, Hintergrund, Fähigkeitswerten und Rasse bestimmt Ihre Klasse das meiste, was Ihr Charakter tun kann. Und aus diesem Grund ist es wahrscheinlich eine der wichtigsten Entscheidungen für Ihren Charakter, da Sie ohne es fast nichts besonders Aufregendes haben, es sei denn, Ihr DM ist nett genug, um Ihnen einen magischen Gegenstand, ein mächtiges Haustier oder eine andere lustige Sache zu gewähren loslegen. Erlauben Sie mir also, Sie auf eine Reise mitzunehmen, um herauszufinden, was am besten zu Ihnen und Ihrer Reise passt!
Was ich nicht mit Klasse betrachte
Jetzt, da ich Ihre Aufmerksamkeit habe, erlauben Sie mir, einige Dinge klarzustellen: Erstens gibt es keine einzelne Klasse, die am besten ist, besonders wenn Ihr DM klug genug ist, Abenteuer zu entwerfen, um die von Ihnen erstellten Charaktere zu testen. Wenn nicht … Sie führen wahrscheinlich ein Modul aus. In diesem Fall sollten Sie sie einfach fragen können, ob es Klassen gibt, die benötigt werden. Selbst dann sollten Module immer noch wichtige NPCs bieten, um eventuelle Lücken der Gruppe zu füllen, und jede Klasse hat eine Unterklasse, die mindestens ein Problem beseitigt, also werde ich sie nicht viel behandeln.
Zweitens, nur weil eine Klasse die beste ist, bedeutet das nicht, dass Sie sie die ganze Zeit verwenden müssen. Tatsächlich denke ich persönlich, dass es am besten wäre, die Dinge zu verwechseln, indem Sie in jeder Kampagne eine andere Klasse nehmen, es sei denn, die letzte Kampagne endete, bevor Sie mehrmals hintereinander zum guten Teil kamen. Das würde nicht wirklich Spaß machen, oder?
Drittens müssen Sie keinen fehlerfreien Min/Maxer spielen. Tatsächlich ist es in Ordnung, die offensichtliche Wahl zugunsten von etwas Würzigerem oder Dramatischerem zu überspringen … Obwohl True Strike und Blade Ward akzeptable Cantrips sind, die man überspringen kann (es sei denn, Sie sind wie ich und optimieren sie, um praktisch zu sein!). Tatsächlich kann ein Hexenmeister mit Toll the Dead oder (aufgewertetem) True Strike anstelle von Eldritch Blast unglaublich sein, besonders wenn es zu dem Charakter passt, den Sie machen möchten! Wenn Sie sich darüber über die Leute lustig machen, schicke ich außerdem meinen Haustiergaffer, um Sie im Schlaf schweigend anzustarren. Oder vielleicht auch nicht, ich habe Besseres für sie zu tun. Jemand muss verhindern, dass meine Experimente alles in die Luft jagen!
Eine noble Entscheidung
Und jetzt zu den wirklichen Sachen, wie man das Beste für sich findet. Fragen Sie sich zuerst, welche Art von Stil Sie mögen? Feinde wirklich gut töten? Wie wäre es mit Einzel versus Gruppe? Schaden erleiden, als wäre es nichts? Wie wäre es, es ganz zu vermeiden? Andere unterstützen? Kampf oder Rollenspiel? Magie, Religion, Wissenschaft oder weltlich? Wenn Sie wissen, welchen Stil Sie am meisten wünschen, können Sie auswählen, welche Klasse am besten zu Ihrem Gesamtwunsch passt.
Bekämpfen!
Wenn Sie nach etwas suchen, das gut Schaden austeilen kann … Im Grunde ist alles gut darin, wenn es richtig gebaut ist. Barden sind die einzige Klasse, die Probleme hat, da sie nur ein paar offensive Cantrips bekommen, die wenig Schaden verursachen, und sich mehr darauf konzentrieren, andere mit Boshaftem Spott und Bardeninspiration zu unterstützen. Aber in Bezug auf die Kontrolle der Menge haben die Kampfklassen Probleme, wenn sie zu viel angreifen müssen, während Zauberkundige besser auf Fernkampf ausgelegt sind.
Vielleicht musst du Schaden nehmen? Ok, dann vermeide Zauberer und Zauberer, da selbst ihre Vermeidung nicht großartig ist, ohne ihre Geschicklichkeit zu verbessern. Konzentrieren Sie sich stattdessen auf Barbar, Kämpfer, Waldläufer oder Paladin, da ihre Trefferwürfel ihnen helfen, jede Menge Schaden zu erleiden, bevor sie zu Boden gehen, insbesondere der Barbar mit seiner Wutfähigkeit und die Fähigkeit des Paladins, das Fünffache seines Levels an Trefferpunkten wiederherzustellen eine Aktion für sie oder ihre Verbündeten, gefolgt von Zweiter Wind des Kämpfers und Heilung von Wunden des Waldläufers. Aber zählen Sie die Rüstung von Agathys nicht aus, die Schaden verursacht, wenn Sie sie nehmen. Und wenn Sie Ihre Karten richtig spielen, kann ein Druide mit Wildshape tanken.
Was die Vermeidung betrifft, nehmen Monk und Barbarian die ersten beiden Plätze ein, gefolgt von den Fähigkeiten des Schurken, die Schaden reduzieren – von der letzten Liste durch den W8-Trefferwürfel eingeschränkt, obwohl er mit Widerstand gestapelt werden kann – und dann dem Schildzauber für Zauberer und Wizards fügt 5 AC für eine Runde zusätzlich zu allen anderen Rüstungsverbesserungen für einige verrückte Rüstungen hinzu, obwohl sie Barden durch Magical Secrets sowie Hexblade Warlocks und ein paar Artificer Subclasses zur Verfügung stehen. Das einzige wirkliche Problem mit Schild ist, dass es bei regelmäßiger Verwendung absolut Zauberplätze verbrennt und ohne Schadensreduzierung ein großes Risiko darstellt
Weg vom Kampf!
Ok, vielleicht ist Heilung/Unterstützung dein Ding? Barden sind dafür die Nummer 1 mit ihrer bardischen Inspiration und einer Fülle nützlicher Zaubersprüche, während Druiden und Kleriker mit ihrer heilenden und stärkenden Magie dicht auf den Fersen sind, während die anderen Zauberkundigen mit Zaubern wie Eile und Feenfeuer das Nachsehen haben, was aber nicht der Fall ist einzigartig, kann Ihren Verbündeten immer noch einen kleinen Schub geben.
Wollen Sie jede Menge Nutzen? Barden, Konstrukteure und Schurken erreichen hier die Spitzenplätze dank Tausendsassa und Fachwissen sowie Zauber für Barden und Konstrukteure, während alle anderen Zauberkundigen durch die Verwendung verschiedener Zauber und Cantrips zurückbleiben, die die meisten Probleme lösen, während sie andere reduzieren .
Möchtest du zaubern? Zauberer, Hexenmeister, Zauberer, Kleriker, Barden und Druiden können Zauber bis zur 9. Stufe erhalten, mit ihren eigenen einzigartigen Zauberlisten und Gimmicks, um sie zu trennen, während Waldläufer, Konstrukteure und Paladine alle weniger Zaubersprüche erhalten, was sie und ihre Fähigkeiten ergänzt. Natürlich können Sie magische Gegenstände herstellen oder kaufen, wenn Sie keine davon auswählen, vorausgesetzt, Ihr DM erlaubt dies, aber wenn Sie viele verschiedene Zaubersprüche möchten, ist es gut, eine dieser Klassen zu erwerben.
Abschlussprüfung
Das ist jetzt natürlich alles subjektiv. Möglicherweise gefällt Ihnen die Klasse, die Sie wirklich brauchen, nicht, und vielleicht stellt sich heraus, dass die von Ihnen gewählte weniger ist, als Sie gehofft hatten. Am Ende können Sie Ihren DM um ein wenig Hilfe bei der Anpassung Ihres Charakters und seiner Eigenschaften bitten, damit er sich für Sie besser anfühlt. Aber das ist ein Thema für einen anderen Tag. Jetzt ist Halloween, ich muss an meinem Kostümexperiment arbeiten, und es hört sich auch so an, als ob ein anderes kritisch wird, also verabschiede ich mich, während ich herausfinde, welcher Turm diesmal explodieren wird.