Die Gruppe war in großer Not, sie hatten die Reichweite und Beweglichkeit der Kreatur unterschätzt, angenommen, sie auf Distanz zu umgeben, würde die Gefahr, die sie darstellte, zerstreuen. Der schreckliche Troll reagierte, indem er seinen gummiartigen Oberkörper wie einen Kreisel herumwirbelte, wobei die groteske Drehung sie alle mit rasiermesserscharfen Krallen zerfetzte. Bernard holte tief Luft und stürzte sich auf die Monstrosität, wobei er eine tiefe Wunde verursachte, die greifbare Hoffnung mit sich brachte, aber vor seinen Augen heilte und ihm die Hoffnung nahm.

Bevor der schreckliche Troll die Chance hatte, Bernard als Vergeltung zu treffen, kam ein Feuerblitz vom Himmel herab und versengte die gesprenkelte grüne Brust des Monsters. Zur freudigen Verwirrung der Party heilte die Verbrennung nicht und goldenes Licht folgte den Flammen. Dieses Licht legte sich auf Bernard und wärmte sein Innerstes, als der Schmerz dahinschmolz und seine verletzte Brust heilte, wie es die des Trolls getan hatte. Eine leuchtende geflügelte Gestalt reckte den Hals, um die Lichtquelle zu sehen, und schwebte auf die Schlacht zu. Ihr Freund war aus der Hauptstadt zurückgekehrt, und jetzt stürzte sich Miguel mit göttlichem Zorn auf den schrecklichen Troll. Ihr persönlicher Engel war angekommen.

Eine Unterklasse, die die normalen Taktiken zum Spielen eines Zauberers aus dem Fenster wirft, erlaubt Ihnen die Göttliche Seele auf einzigartige Weise, Ihre Zauber aus zwei verschiedenen Zauberlisten auszuwählen, der Zaubererliste und der Klerikerliste. Der Zugang zu Zaubersprüchen, die normalerweise für die meisten Zauberer einer Klasse unerreichbar sind, bietet interessante Möglichkeiten, Ihre Metamagie zum Nutzen der gesamten Gruppe einzusetzen.

In diesem Mini-Guide werden wir aufschlüsseln, was dieser Zauberhafte Ursprung Ihnen bietet, und Ihnen einen Einblick geben, wie Sie diese gesegnete Unterklasse spielen können.

Instrumente des Göttlichen: Merkmale der Göttlichen Seele

Level eins

Göttliche Magie – Immer wenn du einen Hexenmeister-Zauber erlernst oder ersetzst, kannst du entweder aus der Hexenmeister-Zauberliste oder der Kleriker-Zauberliste auswählen. Alle Klerikerzauber, die Sie lernen möchten, werden für Sie zu Zauberern und verwenden Ihren Charisma-Modifikator. Sie lernen auch einen zusätzlichen Zauber, der auf der Affinität der Quelle Ihrer Kräfte basiert. Diese Zauber sind in der folgenden Tabelle aufgeführt. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du diesen Zauber ersetzen, aber du musst ihn durch einen Zauber aus der Liste der Kleriker-Zauber ersetzen. Dieser Zauber zählt nicht gegen deine Zauber, die als Zauberer bekannt sind.

Affinität Fluch
Gut Wunden heilen
Teuflisch Wunden zufügen
Gesetz Segnen
Chaos Fluch
Neutralität Schutz vor Bösem und Gutem

Eine ausgezeichnete Fähigkeit, die es Ihnen ermöglicht, auf Zaubersprüche zuzugreifen, von denen Sie sonst ausgeschlossen wären, zumindest ohne Multiclassing. Dies ist eine interessante Funktion, da Sie Ihre Metamagic-Funktion auf Klerikerzauber anwenden können, wie z. B. die Verwendung von Twinned Spell auf Cure Wounds oder Healing Word oder Quickened Spell auf Guiding Bolt.

Von den Göttern bevorzugt – Einmal pro kurzer Pause kannst du 2W4 zu einem fehlgeschlagenen Angriff oder Rettungswurf hinzufügen, was möglicherweise zu einem Treffer oder Erfolg wird. Diese Funktion kann den Verlauf einer Kampfbegegnung ändern und es Ihnen ermöglichen, ein Monster festzunageln, wenn Ihre Gruppe es am meisten braucht, oder einen ansonsten verheerenden Rettungswurf zu bestehen. Wenn Sie nicht sicher sind, dass der Angriff ein Monster beenden oder fast beenden würde, ist es im Allgemeinen am besten, diese Fähigkeit für Rettungswürfe aufzusparen, sobald Sie die mittlere Stufe 2 und darüber hinaus erreicht haben.

Stufe sechs

Verstärkte Heilung – Einmal pro Runde, wenn Sie nicht handlungsunfähig sind, wenn Sie oder ein Verbündeter innerhalb von 5 Fuß. durch einen Zauber geheilt wird, kannst du 1 Hexereipunkt ausgeben, um eine beliebige Anzahl von Würfeln neu zu würfeln, die verwendet wurden, um die Heilung zu bestimmen. Dies ist aufgrund der Reichweitenbeschränkung eine sehr glanzlose Fähigkeit, die verhindert, dass sie mit einem der „Massen“-Heilzauber oder Heilwort verwendet werden kann. Dies wird am besten bei einem Upcast Cure Wounds verwendet, wenn Sie wirklich schlecht würfeln.

Stufe vierzehn

Otherworldly Wings – Als Bonusaktion kannst du dir eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß geben. durch das Manifestieren von Spektralflügeln. Du kannst die Flügel als Bonusaktion abweisen, andernfalls halten sie an, bis du stirbst oder außer Gefecht gesetzt wirst. Die Affinität, die Sie auf der 1. Stufe gewählt haben, bestimmt das Aussehen des Flügels, wie in der folgenden Tabelle gezeigt:

Affinität Flügels Aussehen
Gut/Gesetz Adlerflügel
Böses/Chaos Fledermausflügel
Neutralität Libellenflügel

Fliegen nach Belieben ist eine mächtige Fähigkeit, selbst wenn die Geschwindigkeit nur 30 Fuß beträgt. Es wird Ihnen erlauben, die Umgebung auf eine ganz andere Weise zu durchqueren und sich außerhalb der Reichweite von Nahkampfbedrohungen zu befinden.

Stufe achtzehn

Überirdische Erholung – Einmal pro langer Pause, wenn Sie weniger als die Hälfte Ihrer maximalen Trefferpunkte haben, können Sie eine Bonusaktion verwenden, um HP in Höhe der Hälfte Ihres Maximums wiederherzustellen. Dies hilft zwar nicht direkt beim Zaubern, ist aber eine sehr starke Bonus-Aktionsheilung. Wenn Sie erwarten, dieses Level zu erreichen, wird empfohlen, mehr in Ihre Trefferpunkte zu investieren, entweder durch Erhöhen von Con oder durch das Talent Tough, um den Wert dieser Fähigkeit zu erhöhen.

Disciples of Divinity – Beispiel-Builds

Quelle der Heilung (Variante Menschlicher Zauberer 19/Kleriker 1)

Hier ist ein empfohlenes Ability Score Array für diesen Build, der die Point-Buy-Methode verwendet, bevor die Erhöhung der Rassen-Fähigkeitswerte angewendet wird:

Str 8 Dex 14 Con 12 Int 10 Wis 13 Cha 15

Ihre fließenden +1 als Mensch werden Ihre Weisheits- und Charismawerte abrunden, während Ihre Rassenfähigkeit Medizin sein wird. Das Talent der 1. Stufe, das Sie bei diesem Rennen erhalten, ist Heiler, wodurch die Menge an Heilung, die Ihnen während Ihrer gesamten Karriere als Abenteurer zur Verfügung steht, erheblich erhöht wird.

Dieser Build konzentriert sich schlicht und einfach auf Heilung und ermöglicht es Ihnen, genügend Trefferpunkte zu erzielen, um Ihre Gruppe selbst in den feindseligsten Kampagnen am Leben zu erhalten. Wenn du deine Verbündeten nicht heilst, hast du Zugriff auf eine Vielzahl von Kampfoptionen, von Buffs und Kontrolle bis hin zu direktem Schaden. Das Hinzufügen der Klerikerstufen macht Ihre Heilzauber noch wirksamer und gibt Ihnen gleichzeitig eine Notfallheilung, um eine TPK in Form Ihrer Channel Divinity zu vermeiden.

Schlüsselebenen

1-4: Ihre erste Stufe wird in Zauberer sein, wobei Sie Schild und Führungsbolzen als Zauber verwenden und sich für Ihre Affinität gut entscheiden, um Wunden heilen zu erhalten. Wählen Sie für Ihre Zauberer-Cantrips Firebolt, Sacred Flame und Ray of Frost für eine Vielzahl von offensiven Optionen. Ihr vierter Cantrip kann ein Utility Pick sein, wie z. B. Mage Hand. Die Stufen 2 und 3 befinden sich in Life Cleric. An diesem Punkt fangen Sie an, mittlere Rüstung zu tragen und einen Schild zu verwenden, um Ihre AK erheblich zu erhöhen. Einer Ihrer Kleriker-Cantrips sollte Führung sein, und Sie sollten die Zauber Magie entdecken, Zuflucht, Schild des Glaubens und Schutz vor dem Bösen und Guten vorbereiten. Wenn Sie Ihr zweites Zauberer-Level erreichen, sollten Sie Heilendes Wort für Ihren neuen Zauber wählen, mit dem Sie Ihre Verbündeten jetzt aus der Ferne heilen können.

Während dieser Levels sollten Cantrips Ihre wichtigste offensive Wahl sein, indem Sie Guiding Bolt gegen härtere Monster einsetzen, wenn Sie müssen. Aufgrund der wenigen Zauberslots, die Sie haben, kommt in dieser Zeit der Großteil Ihrer Heilung aus dem Heiler-Talent und, je nachdem, wie es Ihrem Team geht, dem Lebenserhaltungs-Feature des Lebensklerikers.

5-10: Ab der 5. Charakterstufe steigen Sie nur in den Zaubererstufen auf, nehmen Spirituelle Waffe und Geisterwächter für Ihre Offensivzauber auf und beleben, um Ihre Rolle als Heiler zu verbessern. Für deine Metamagischen Optionen solltest du Twinned Spell und Quickened Spell wählen. Ersteres ermöglicht es Ihnen, zwei Kreaturen mit einem einzigen Heilwort zu heilen, und letzteres ermöglicht Ihnen, als Bonusaktion wiederzubeleben, während Sie immer noch Heiler mit Ihrer Aktion verwenden. Ihre ASIs sollten verwendet werden, um Ihr Charisma auf 18 und dann auf 20 zu erhöhen. Wenn Sie Zugriff auf Zauber der 4. Stufe erhalten, ist Death Ward auf der 9. Charakterstufe eine ausgezeichnete Wahl, für die Sie auch Zwillingszauber verwenden können.

11-15:Zauber der 5. Stufe werden ab Charakterstufe 11 verfügbar, wobei „Große Wiederherstellung“, „Tote erwecken“, „Massenheilung von Wunden“ und „Himmlische Beschwörung“ alle eine gute Wahl sind. Extended Spell ist eine großartige Wahl für Ihre dritte Metamagic-Option, mit der Sie die Dauer großartiger Buffs wie Aid und Death Ward verdoppeln können. Wenn Sie auf Charakterstufe 13 Zugang zu Zaubern der 6. Stufe erhalten, sind Heilen und Heldenfest eine ausgezeichnete Wahl. Zauber der 7. Stufe kommen auf Charakterebene online, wobei Wiederbelebung und Regenerieren herausragende Optionen sind. Es wird empfohlen, Extended Spell on Regenerate zu verwenden, wodurch das Ziel dank Disciple of Life jede Runde um 10 Trefferpunkte geheilt wird! Der ASI, den Sie während dieser Stufen gewinnen, kann für alles verwendet werden, was Sie möchten, einschließlich der möglichen Erhöhung Ihrer Weisheit, um die Zauber, die Sie von Ihren Klerikerstufen erhalten, stärker zu machen.

16-20: Das Ende Ihrer Abenteurerkarriere beginnt stark mit Otherworldly Wings, die Ihre Mobilität erheblich verbessern. Während dieser Stufen erhalten Sie auch Ihre letzte ASI, Unearthly Recovery und Zugang zu Zaubern der 8. und 9. Stufe. Für deine Zauber der 8. Stufe sind Monster beherrschen und Antimagisches Feld eine mächtige Wahl, und die 9. Stufe ist heiß umkämpft zwischen Massenheilung, Wahrer Wiederbelebung und dem berüchtigten Wunsch. Wenn Sie diese Stufen erreichen, wird niemand in Ihrer Gruppe während Ihrer Wache sterben oder zumindest tot bleiben, es sei denn, der Spieler möchte dies. Dich ins Visier zu nehmen, ist nicht einmal eine praktikable Strategie für die Monster, da Unearthly Recovery in der Lage ist, massive Schadensmengen in einer einzigen Bonusaktion umzukehren.

Die Göttliche Flamme (Variante Half-Elf Sorcerer 5/Warlock 15)

Hier ist ein empfohlenes Ability Score Array für diesen Build, der die Point-Buy-Methode verwendet, bevor die Erhöhung der Rassen-Fähigkeitswerte angewendet wird:

Str 8 Dex 13 Con 14 Int 10 Wis 12 Cha 15

Deine Halbelfen +1 erhöhen Geschicklichkeit und Konstitution, wobei letztere später durch das Talent Crusher abgerundet werden. Anstatt Skill-Vielseitigkeit zu nehmen, wirst du ein Halbelf der Waldelfen-Abstammung sein und die Fleet of Foot-Funktion nutzen, um dir zu helfen, in und aus Nahkampfreichweite zu gelangen.

Dieser Build zielt darauf ab, ein Gleichgewicht zwischen Angriff und Heilung zu finden, indem er für Hexenmeister in die himmlische Unterklasse aufgenommen wird. Dies bietet eine Bonus-Aktionsheilung, die kein Zauber ist, einen Bonus auf Feuer- und Strahlungsschaden und eine Möglichkeit, eine Waffe mit Charisma zu verwenden. Obwohl dieser Build nicht im Nahkampf eingesetzt werden muss, kann er dies mit auffälliger Effektivität tun. Dieser Build braucht eine Weile, um richtig in Gang zu kommen, daher wird er eher für Spiele ab Stufe 2 empfohlen.

Schlüsselebenen

1-4: Ihre ersten beiden Level werden in Sorcerer sein, bevor Sie zu Celestial Warlock wechseln. Diese Levels werden viele deiner Go-To-Features etablieren, die es dir ermöglichen, als Bonusaktion mit Healing Light zu heilen, und dir Wunden heilen und Guiding Bolt aus deinen Warlock-Levels geben. Da Ihre bekannten Zaubererzauber weniger belastet sind, sollten Sie Heilendes Wort, Grüne Flammenklinge, Feuerblitz und Führung aufheben. Es gibt keine wesentlichen Beschwörungen für diesen Build, also kannst du frei wählen, was dich am meisten interessiert. Fiendish Vigor ist eine kampfrelevante Beschwörung, die deine Haltbarkeit im Laufe des Tages erhöht.

5-10: Auf der 5. Charakterstufe können Sie einen Hexenmeisterpakt wählen, indem Sie den Pakt des Wälzers und Shillelagh als einen Ihrer Cantrips wählen. Auf diese Weise können Sie mit Ihrem Kampfstab mit Charisma anstelle von Stärke angreifen, was gut mit Green-Flame Blade zusammenarbeitet. Sie können auch eine Ihrer Anrufungen in Buch der alten Geheimnisse ändern, indem Sie Find Familiar als eines Ihrer Rituale wählen, um Ihren Nutzen zu erhöhen. Ihre ASIs während dieser Stufen sollten verwendet werden, um Ihr Charisma zu maximieren. Abhängig von Ihrer Kampagne möchten Sie möglicherweise einen Ihrer ASIs für Elemental Adept ausgeben, um den Feuerwiderstand zu überwinden und Ihren Mindestschaden zu erhöhen. Ihre Metamagic-Optionen sind Quickened Spell und entweder Twinned Spell oder Transmuted Spell, wobei letzterer es Ihnen ermöglicht, Ihren Radiant Soul-Bonus auf mehr Zauber anzuwenden.

11-15: Die 11. Charakterstufe bringt Ihnen Hexenmeister-Zauber der 3. Stufe, mit denen Sie Feuerball aufheben und Ihren Affinitätszauber für Geisterwächter ändern können. Die Erhöhung der Stufe deines Paktmagie-Zauberplatzes ermöglicht es dir, deinen Führungsblitz und deine Heilzauber für maximale Wirkung bei minimalen Kosten hochzuzaubern. Auf der 14. Charakterstufe können Sie die Beschwörung des Geschenks der Beschützer annehmen, die als gemeinsamer, gruppenweiter Todesschutz fungiert, ohne die Kosten für den Zauberplatz. Wenn Sie sich auf die auf Shillelagh basierenden Cantrip-Angriffe verlassen haben, sollten Sie in Erwägung ziehen, Ihre ASI zu verwenden, um Ihre Konstitution zu erhöhen, oder das Kunststück Tough nehmen, da Sie auf diesen Ebenen mit einigen furchterregenden Monstern in Nahkampf geraten werden.

16-20: Der Sonnenuntergang Ihrer Abenteurerkarriere sieht Ihre Widerstandsfähigkeit mit der Funktion „Sengende Rache“ enorm steigern, die es Ihnen nicht nur ermöglicht, Schläge mit weltuntergehenden Schrecken auszutauschen, sondern in gewissem Maße dazu anregt. Ihr letzter ASI kann für alles ausgegeben werden, was Sie möchten, Lucky ist immer eine starke Wahl und Fey Touched würde Misty Step hinzufügen, ohne Ihre bekannten Zauber zu erschöpfen, und Ihre Zaubermenge erhöhen. Auf diesen Ebenen sollten Sie eine Welle der Hoffnung für Ihre Gruppe und der Angst vor Monstern sein. Deine Spirit Guardians und verbesserte Cantrip-Kombinationen kontrollieren das Schlachtfeld, während sie den Bösewichten Schaden zufügen, aber du hast auch eine große Menge an Heilung zur Hand.

Wir hoffen, dass Sie diesen Artikel hilfreich fanden und jetzt in der Lage sind, Ihr inneres Licht auf die nützlichste Weise für Ihren Zauberer zu kanalisieren. Wenn Sie an weiteren Charakterleitfäden interessiert sind, dann schauen Sie sich unseren Abschnitt „Klassen“ an, oder wenn Sie einfach nur gerne etwas über das Spiel lesen, dann schauen Sie sich unseren Abschnitt „Wie man spielt“ an. Bis zum nächsten Mal, mögen deine Zaubersprüche gut getroffen und deine Gunst der Götter frei von Einsen sein!