Es war ein langer Kampftag gewesen. Die Invasionsarmee hatte fälschlicherweise angenommen, dass ihre Flanke von der zerklüfteten Berglandschaft bedeckt war: Sie irrten sich. Ihre Gruppe verbrachte Stunden damit, Felswände zu erklimmen und bröckelnde Felsvorsprünge zu überqueren, bis Sie hinter den feindlichen Linien waren. Sie haben die gegnerische Streitmacht mit einer Reihe von Hit-and-Run-Konflikten erschöpft, eine Einheit nach der anderen zerstört, mit wenigen Unterbrechungen dazwischen, um Wunden zu verbinden und steife Punkte zu trocknen, bis Sie schließlich hier waren, von Angesicht zu Angesicht mit dem General und seinem Personal bewachen.Was sich wie eine Stunde anfühlte, dauerte nur Sekunden, der Kriegshammer des Eindringlings krachte in Ihre Rippen, aber mit jahrelang trainiertem Muskelgedächtnis atmeten Sie einfach durch den Schmerz und drehten sich auf Ihren Zehen. Treibe deinen Körper ans Limit, fliege einen Hagel von Schwertschlägen,

Nach einer kurzen Bearbeitung, unzähligen Stunden im Kampfhof, endlosen Reisekilometern und Hunderten von Aufschnittgerichten bist du endlich bereit, in die große, böse Welt hinauszugehen. Die örtliche Wache ist nichts für Sie, Sie möchten Ihren Mut testen, Ruhm und Reichtum finden, vielleicht sogar die Welt retten, während Sie Ihre kriegerischen Fähigkeiten für alle sichtbar und neidisch demonstrieren. Du möchtest ein Kämpfer werden, aber dieser Kurs enthält viele Entscheidungen, die du auf deinem Weg zum Ruhm treffen musst, also nehmen wir dich hier bei Dice Cove an der Hand und zeigen dir den Weg.

In diesem Fighter DnD 5E-Leitfaden schulen wir Sie in Ihren Optionen als Kämpfer sowie in den Unterstützungsentscheidungen, die Sie treffen können, um Ihren Charakter so aufzubauen, dass er das bekommt, was Sie wollen. Beim Lesen dieses Handbuchs finden Sie möglicherweise diesen Fachjargonartikel und diese Liste von Büchern (und ihren gebräuchlichen Abkürzungen) hilfreich.

Dieser Leitfaden bewertet jede Option für den Kämpfer auf einer Skala von 1 bis 5 – dies ist eine Bewertung der Fähigkeitsstärke und des allgemeinen Nutzens, wobei der Schwerpunkt gegebenenfalls hauptsächlich auf dem Kampf liegt. Trotzdem werde ich hoffentlich immer noch alles bewerten, um Ihnen dabei zu helfen, alle Entscheidungen, die Sie möglicherweise in Betracht ziehen, auf einen Blick zu bewerten, Ihnen zu helfen, zu wissen, was Sie erwartet, und gegebenenfalls entsprechende Anpassungen vorzunehmen. Das Bewertungsschema lautet:

1 – Normalerweise eine schlechte Wahl, die vermieden werden sollte
2 – Unterdurchschnittlich, dies kann auf leistungsstarke, aber sehr nischenspezifische Fähigkeiten zutreffen
3 – Mittel bis gut, Sie werden damit nichts falsch machen
4 – Sehr gut
5 – Unglaublich, ein Muss, wenn es so ist existiert so etwas

Schauen Sie sich unbedingt unsere anderen Leitfäden zu 5E DnD-Klassen an:

  • Leitfaden für den Handwerker
  • Führer barbara
  • Führer des Mönchs
  • Führer des Paladins
  • Ranger-Führer
  • Schurkenführer
  • Leitfaden für Zauberer

Änderungsprotokoll

Version 1.3 (18.3.2022)

  • Aggiunti Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse-Rassen

Version 1.2 (16.12.2021)

  • Renntalente von Owlin und Strixhaven hinzugefügt

Version 1.1 (26.10.2021)

  • Rassen hinzugefügt: Harengon, Fairy und FToD Dragonborn
  • Hinzugefügte Talente: FToD Geschenk von … Talenten

Haftungsausschluss

Dieses Bewertungssystem soll Ihnen helfen, die Effektivität aller verfügbaren Optionen für den Kämpfer besser zu verstehen, um Ihren Charakter zu bauen und Spaß mit ihm zu haben. Denken Sie jedoch daran, dass Ihr Genuss an erster Stelle steht; Es ist tatsächlich sehr schwierig, einen Charakter zu bauen, der in 5E völlig negativ ist. Wenn Sie also ein Konzept haben, das nicht gut abschneidet, haben Sie vielleicht trotzdem Spaß daran, es zu spielen. Dies ist ein Leitfaden, kein von Asmodeus verfasster Vertrag. Lassen Sie sich von mir beraten und zwingen Sie nicht, von Ihren eigenen Vorstellungen abzuweichen.

Es wird empfohlen, dass Sie die Buch- / PDF- / DnD Beyond-Seite öffnen, um auf die Anleitung zuzugreifen und ihr zu folgen.

  • Klassenfertigkeit des Kämpfers
  • Fähigkeiten
  • Kampfstile
  • PHB
  • TCoE
  • Manövriermöglichkeiten
  • Statistiken für Kämpfer
  • Kampfarchetypen (Unterklassen)
  • Probe
  • Kampfmeister
  • Böser Ritter
  • Lila Drachenritter (Banner)
  • Arkaner Bogenschütze
  • Ritter
  • Samurai
  • Ritter des Echos
  • Psi-Krieger
  • Runenritter
  • Rassenwahl
  • Mordenkainen präsentiert: I Mostri of the Multiverse
  • Fähigkeiten
  • PHB-Talente
  • XGtE-Talente
  • Eberron: RftLW Feats
  • TCoE-Talente
  • FToD-Talente
  • SCoC-Talente
  • Multiclass Ihren Kämpfer

Klassenfertigkeit des Kämpfers

Trefferwürfel (4) – Ein W10 ist der Standard für die meisten Kampfkünste und fast so weit wie möglich haben Sie eine anständige Menge an HP für den Nahkampf und eine gute Menge für die Distanz.

Fähigkeiten

Rüstung (5) – Genau wie ein berühmter Zaubererjunge hast du das Los genommen und dir eine Vielzahl von Baumöglichkeiten gegeben.

Waffen (5) – Sie können die Waffe auswählen, die Ihnen am besten gefällt, die den Platz des Kämpfers als das am besten anpassbare Kampfmittel unterstützt.

Werkzeuge (1) – Sie erhalten keine, was bedauerlich ist, aber für das, wofür Sie bestimmt sind, nicht erforderlich ist.

Rettungswürfe (4) – Konstitutions-Rettungswürfe sind oft Schadenseffekte in Kombination mit fiesen Debuffs wie dem vergifteten Zustand und wenn Sie das Wirken von Zaubern aufgreifen, Konzentrationswürfe. Kraftrettungswürfe können als schwache Rettungswürfe eingestuft werden, sind aber bei Monstern mit niedrigerem HG weit verbreitet und führen oft dazu, dass sie auf dem Bauch liegen, was zu Nahkampfangriffen gegen Sie führt, die einen Vorteil haben. Ein paar starke Paraden.

Fähigkeiten (2) – Äh, du bekommst nur zwei, aber zumindest hast du eine ziemlich große Liste zur Auswahl. Die wichtigsten Optionen sind Wahrnehmung und Athletik, die Sie für Grappling- und Push-Taktiken verwenden können.

Kampfstil (5) – Ein anpassbares Power-Up, das jede Art von Kämpfer erleichtert oder verbessert, die Sie sein möchten. Wir werden etwas später auf jeden Stil näher eingehen.

Zweiter Wind (4) – Eine kampfkompatible Selbstheilung, die genug tut, um ein oder zwei Treffer abzuschütteln, unabhängig vom Level, und sich mit einer kurzen Pause wieder auflädt? Das ist eine fantastische Fähigkeit; Das einzige, was dies davon abhält, eine 5 zu sein, ist, wie schwankende Heilung in Level 1 sein kann, wenn Sie sich mehr auf den W10-Wurf verlassen.

Action Surge (5) – Jeder liebt Action Surge, egal ob Sie es verwenden, um ALLE ANGRIFFE auszuführen, oder etwas anderes wie einen magischen Gegenstand verwenden oder sprinten, während Sie noch angreifen. seine Kraft und Nützlichkeit sind bekannt. Fun Fact: Dies ist die einzige Fertigkeit im Spiel, die es Ihnen ermöglicht, zwei gestaffelte Zauber in einem Zug zu wirken, um diesen Zauber zu beschleunigen! Auf der 17. Stufe erhältst du eine zweite Anwendung dieser kurzen Erholungsfähigkeit, was einen enormen Kraftschub bedeutet.

Skill-Score-Erhöhung (5) – Dies ist eine universelle Funktion für alle Klassen, daher ist sie normalerweise nicht in unseren Guides enthalten, aber der Kämpfer erhält zwei zusätzliche ASIs: einen auf Stufe 6 und einen auf Stufe 14. Es geht nicht nur um viele zusätzliche Statistikverbesserungen oder Heldentaten, sondern die auf Stufe 6 macht viele Builds praktikabler, da sie in den meistgespielten Levels enthalten sind.

Extra-Angriff (5) – Die meisten Kampfkünste erhalten einen zusätzlichen Angriff als Erhöhung des Schadens auf der 5. Stufe, aber der Kämpfer erhält einen dritten Angriff auf der 11. Stufe und einen vierten Angriff auf der 20. Stufe. Dies stellt alle Schadenserhöhungen und Meilensteine ​​der Hauptklasse der Kämpfer dar und lässt sich gut mit einer Reihe verschiedener Fähigkeiten und Zaubersprüche kombinieren, die bei Angriffstreffern aktiviert werden.

Unbezwingbar (3) – Diese Funktion hat normalerweise einen schlechten Ruf, ist aber eigentlich ziemlich gut, solange Sie verstehen, was sie bewirken kann. Es ist unwahrscheinlich, dass du bei einem Save scheitern wirst, wo du stark bist, und es wird dir eine bessere Chance geben, wenn du mittelmäßige Modifikatoren hast, du musst nur erkennen, wann es sich nicht lohnt, sie zu verwenden. Wenn zum Beispiel die einzige Möglichkeit, einen Save zu überstehen, ein Wurf von 20 ist, lohnt es sich wahrscheinlich nicht, Unbezähmbar zu verwenden, es sei denn, Sie glauben, dass die Folgen eines Scheiterns sehr schlimm wären. Genau wie Extra Attack erhält diese Fertigkeit auf späteren Stufen zusätzliche Verwendung, insbesondere auf der 13. und 17. Stufe.

Kampfstile

Die Inhalte in der folgenden Liste der Kampfstile sind alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie enthalten sind, damit Sie leicht sehen können, was Sie auswählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Beachten Sie, dass Stile, die in TCoE gefunden werden, als optionale Klassenmerkmale aufgeführt sind. Fragen Sie also unbedingt Ihren DM, bevor Sie sie auswählen.

PHB

Bogenschießen (5) – Dungeons & Dragons 5E verwendet ein System namens begrenzte Genauigkeit, was bedeutet, dass jeder Bonus auf Ihren Angriffsbonus überraschend stark ist, da die Gesamt-AC nicht sehr hoch wird. Ein Teil dessen, was Bogenschießen so großartig macht, ist, dass es die Strafe für das Treffen des Talents Scharfschütze teilweise ausgleichen kann, die für seinen +10 Schaden auferlegt wird. Der beabsichtigte Zweck wirkt wahrscheinlich als Gegengewicht zu den +2 RK, die die halbe Deckung bietet, sodass Sie im Nahkampf schießen können, ohne die Genauigkeit zu beeinträchtigen.

Verteidigung (4) – Aus den gleichen Gründen mit begrenzter Genauigkeit, die Archer sympathisch machen, wird ein Bonus auf Ihre RK immer willkommen sein. Dies kann das Nichttragen eines Schildes oder das Anheben eines Platten- und Schildträgers auf 21 ausgleichen!

Duell (5) – Ein starker Anstieg des Pauschalschadens, der gut zu der zunehmenden Anzahl von Angriffen passt. Flat Boni vervielfachen sich zwar nicht als zusätzliche Würfel bei kritischen Treffern, erhöhen aber zuverlässig das Minimum, den Durchschnitt und die Obergrenze deines Schadens.

Great Weapon Fighting (2) – Solange Sie sich entscheiden, zum richtigen Zeitpunkt neu zu würfeln, erhöht dies jedes Mal, wenn Sie mittleren Schaden erhalten, Ihren durchschnittlichen Schaden. Es ist jedoch weder ein großartiger Bonus, noch ist er garantiert, und das Erhöhen kann beim Spielen etwas mühsam sein. Im Allgemeinen würde ich empfehlen, Verteidigung oder High Tech zu überholen, wenn Sie nach potenziellem Schaden suchen.

Schutz (2) – Dieser Stil kann eine großartige Verteidigungsoption sein, wenn Sie einen stärker gepanzerten oder unterstützenden Kämpfer suchen. Dies gilt nur für 2, da es darauf angewiesen ist, einen Schild zu tragen und den Verbündeten, den Sie schützen möchten, innerhalb von 5 Fuß von Ihnen zu haben, wobei Sie letzteres nicht vollständig kontrollieren können, ohne sicherzustellen, dass er nicht getroffen wird.

Zwei-Waffen-Kampf (5) – Der TWF ermöglicht eine effektive Nutzung dieser Art von Kampf, das Hinzufügen des Bonus-Action-Angriffsmodifikators macht den TWF zu einer der besten Schadensoptionen für Level 1 und bleibt während des gesamten Levels 2 und darüber hinaus wettbewerbsfähig. 

TCoE

Blindes Kämpfen (3) – Dies ist ein sehr nischenhafter Stil: Einerseits ermöglicht es Nahkämpfern, praktisch ohne visuelle Probleme wie Nebel, Dunkelheit und unsichtbare Kreaturen zu funktionieren. Andererseits ist es für Fernkämpfer oder sonst jemanden nicht sehr nützlich, wenn diese Umstände nicht eintreten, im Gegensatz zu anderen Stilen, die universeller anwendbar sind. Was dies zu einer 3 statt einer 2 macht, ist das Potenzial für eine Gruppe, um Zauber wie Nebel und Dunkelheit herum aufzubauen (insbesondere bei Schattenzauberern und Zauberern), um einen Vorteil gegenüber Feinden und einen Nachteil gegenüber Angriffen zu erlangen.

Abfangen (4) – Vom Stil her ähnelt Abfangen dem Schutz, ist aber einfacher zu verwenden, da Sie nur irgendeine einfache oder kriegerische Waffe benötigen, nicht speziell einen Schild. Was hauptsächlich zur höheren Punktzahl beiträgt, ist die Schadensreduzierung, die aktiviert wird, wenn eine Kreatur getroffen wird, sodass Sie nicht das Potenzial haben, Ihre Reaktion zu verschwenden. Der einzige Nachteil ist, dass dieser im Gegensatz zu Protection kritische Treffer nicht negieren oder einen Treffer vollständig in einen Fehlschlag verwandeln kann, obwohl Sie den Schaden auf 0 reduzieren können, wenn Sie Glück haben. 

Überlegene Technik (3) – Eine großartige Möglichkeit, den meisten Fighter-Unterklassen zusätzliche Vielfalt und Komplexität zu verleihen; Da es sich um eine kurze Erholungsressource handelt, wirkt es mit Second Wind und Action Surge zusammen, sodass es intuitiv zu rationieren ist. Nur ein einziger W6-Überlegenheitswürfel (DS) ist nicht viel, daher ist es wichtig, die richtigen Manöver und den richtigen Zeitpunkt für deren Einsatz zu wählen. Gute Manöver zur Auswahl sind Precision Attack und Trip Attack. Dies geht bis zu 4 für einen Kampfmeister, da es stattdessen Teil Ihres SD-Pools wird, sich zunächst auf einen W8 erhöht und mit zunehmendem Level weiter wächst.Es fügt Ihren Optionen auch ein weiteres Manöver hinzu, das Ihnen hilft, in den vorherigen Levels zu greifen, was immer Sie wollen.

Thrown Weapon Fighting (5) – Genau wie TWF oben erhält dieser Stil teilweise eine 5, um einen ganzen Spielstil für Ihren PC zu ermöglichen. RAW haben Sie Probleme, einen Charakter zu bauen, der sich auf das Werfen von Pfeilen oder Dolchen spezialisiert hat, wenn Sie Extra Attack haben, da Sie mehr Waffen werfen würden, als Sie mit Ihrer Interaktion mit einem einzelnen Objekt ziehen könnten. Dieser Stil hebt dieses Problem vollständig auf, indem er es Ihnen ermöglicht, eine Waffe mit dem geworfenen Etikett als Teil des Angriffs zu ziehen, genau wie Sie es mit einem Pfeil tun würden, während Sie ihn abfeuern. Darüber hinaus fügt es auch festen +2 Schaden wie Duell hinzu, jedoch hat dies aufgrund ihrer kleineren Schadenswürfel mehr Einfluss auf Wurfwaffen.

Unbewaffneter Kampf (5) – Im Gegensatz zu unseren anderen Stilen ermöglicht dies nicht unbedingt unbewaffneten Kampf, es gibt viele Rassen, die eine natürliche 1W4-Waffe geben, aber es macht sie definitiv effektiver. Tatsächlich verursacht dies in Stufe 1, dass Ihr unbewaffneter Schlag mehr Schaden verursacht als der eines Mönchs, und dies bleibt bis Stufe 3 so, wenn Sie ihn mit beiden Händen angreifen. Die zusätzliche 1W4-Schadensaktion ohne Ökonomie für die Kreaturen, mit denen Sie sich auseinandersetzen, ist ein netter Bonus. Ein Muss, wenn Sie einen Fighter-Boxer spielen wollen.

Optionale Klassenfunktionen (TCoE)

Der Kämpfer bekommt von Tasha nur zusätzliche Features, keine Ersatzfeatures. Zusätzliche Kampfstile wurden bereits früher behandelt und in diesem Abschnitt werden wir uns die zusätzlichen Manöver für den Kampfmeister ansehen.

Martial Vielseitigkeit (3) – Dies ist eine nette kostenlose Karte, um aus dem Gefängnis zu kommen, wenn Sie mit Ihrem Kämpfer ein paar Bauentscheidungen getroffen haben, die Sie bereuen. Dies bekommt nur eine 3, weil es nicht wirklich etwas Neues hinzufügt oder eine vorhandene Funktion verbessert, sondern nur eine Entscheidung kodiert, die viele DMs treffen würden, wenn ihre Spieler ihre Entscheidungen ändern würden.

Manövriermöglichkeiten

Hinterhalt (5) – Dieses Manöver ist großartig, weil die Ergebnisse seiner Verwendung größer sind als eine einzelne Runde oder ein Angriff. Ein einziger SD kann einen Stealth-Roll von einem Misserfolg in einen Erfolg verwandeln oder Sie um mehrere Positionen in der Reihenfolge der Initiative voranbringen. Insgesamt ein netter Schub für Kämpfer auf Dex-Basis, aber eine Rettungsleine für Kämpfer auf Str-Basis, die wahrscheinlich schlechte Modifikatoren haben und bei diesen Schüssen vielleicht sogar benachteiligt wären. 

Bait and Switch (2) – Dies ähnelt einer monströsen Fähigkeit und kann nützlich sein, um schlaffe oder schwer verletzte Gruppenmitglieder aus dem Nahkampf zu retten, ist jedoch angesichts der erforderlichen Positionierung eine sehr Nischenanwendung.

Klammer (3) – Eine gute Option, denn dieses Manöver gibt Ihnen im Grunde den Reaktionsangriff des Stangenwaffenmeisters. Dies garantiert nur eine 3, weil es nichts als Schaden ist und Ihre Reaktion auf einen Angriff sogar durch ein beliebtes Unternehmen bestimmt. 

Beherrschende Präsenz (5) – Die Nützlichkeit außerhalb des Kampfes ist bei einem Kämpfer immer willkommen, und dies unterstützt den Kämpfer als frontalen Charakter und nicht nur als Tötungsmaschine.

Grappling Strike (3) – Die Bewertung dafür wird durch die Tatsache zurückgehalten, dass es sich um eine ziemliche Nische handelt: Sie müssen ein freihändiger Nahkampfcharakter sein und die Kreatur muss eine Größe haben, mit der Sie tatsächlich kämpfen können. Der Vorteil davon ist, dass es die beliebte Taktik, eine anfällige feindliche Kreatur zu stoßen und anzugreifen, erheblich verbessert, um sie so zu halten. Normalerweise (es sei denn, Sie haben Tavern Brawler genommen) würde dies zwei Angriffe verbrauchen und keinen Schaden verursachen, aber dies ermöglicht Ihnen nicht nur, etwas Schaden zu behalten, sondern erhöht auch die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Grapple-Check erfolgreich ist.

Quick Toss (2) – Dies ist ein sehr interessantes Manöver, das eine ziemlich geringe Reichweite hat; erhöht den Schaden hauptsächlich für Wurf-Builds, wie diejenigen, die Wurfwaffen-Kämpfe verwenden, und möglicherweise für Bogenschützen, die sich in Reichweite eines Feindes befinden, um eine Wurfwaffe einzusetzen. Eine verborgene Stärke dieses Manövers besteht jedoch darin, Nahkämpfern dabei zu helfen, entfernte Feinde anzugreifen, nachdem sie jeden besiegt haben, der sich bereits im Nahkampf befand. Denken Sie daran, dass Sie für dieses Manöver eine freie Hand benötigen.

Taktische Bewertung (5) – Ähnlich wie bei der Befehlshaberpräsenz ist es ein großartiges Manöver, dem Kämpfer zu erlauben, einen größeren Einfluss auf andere Säulen des Spiels zu haben.

Statistiken für Kämpfer

Kämpfer sind normalerweise TRAURIG, wenn sie sich auf Stärke oder Geschicklichkeit als ihren primären Status konzentrieren, der normalerweise auch ihre RK liefert. Viele Unterklassen nutzen jedoch unterschiedliche Sekundärstatistiken, und da der Kämpfer hauptsächlich SAD ist, mit zwei zusätzlichen ASIs, können sie es sich leisten, eine breitere Palette von Statistiken zu haben als andere Klassen. Es ist wichtig, beim Erstellen deines Charakters deine Skill-Score-Matrix zu berücksichtigen, um sicherzustellen, dass du die Zahlen hast, die du benötigst, wo du sie für deinen Build benötigst. Wenn Sie eine Bewertung mit zwei Zahlen sehen, die durch ein / getrennt sind, ist die zweite Zahl die Bewertung, wenn Sie diese Statistik nicht als Ihre primäre verwenden:

Stärke (5/1) – Dies ist für Sie unerlässlich, wenn Sie Stangenkanonen, große Waffen und / oder schwere Rüstungen verwenden möchten, und eine große Hilfe, wenn Sie pushen und kämpfen möchten. Sie sollten darauf abzielen, so schnell wie möglich mit einer 16 und einem High zu beginnen. Wenn Dex Ihr primärer Wert ist, würde hier eine 10 ausreichen, aber eine 12 wäre schön, wenn Sie es sich leisten können. Dies ist ein wesentlicher Wert für Kavaliere, da er bestimmt, wie viele Spezialangriffe sie ausführen können.

Geschicklichkeit (5/3) – Wenn Sie einen Fernkämpfer, einen Schalter oder Scharfschützenwaffen spielen möchten, ist dies ein Muss. Selbst wenn Sie Stärke als Hauptattribut verwenden, ist es sehr vorteilhaft, die höchste Geschicklichkeit zu haben, die Sie sich leisten können.

Konstitution (4) –   Trefferpunkte und Rettungswürfe gegen schädliche Effekte, da dir das in einem Kampf wichtig ist und du hier eine 16 anstreben solltest. Je höher, desto besser, aber das Bestehen von 16 sollte kommen, nachdem Sie sich um Ihre Angriffsstatistiken und alle gewünschten Leistungen gekümmert haben. Wenn Sie Cavalier, Echo Knight oder Rune Knight spielen, ist dieser Wert an Ihre Unterklassenfähigkeiten gebunden und sollte so hoch sein, wie Sie es sich leisten können.

Intelligenz (2) – Dies ist in erster Linie ein RPG-Wert für die meisten Kämpfer. Für Eldritch Knight ist das nett zu haben, aber nicht unbedingt erforderlich, eine 14 oder 16 würde ausreichen. Wenn Sie ein Psi-Krieger oder ein Arkaner Bogenschütze sind, sollte dies so hoch wie möglich sein, mindestens 16.

Weisheit (3) – Ein guter tertiärer Wert für Rettungswürfe für Weisheit und verwandte Fähigkeiten wie Wahrnehmung und Einsicht. Wenn Sie ein Samurai sind, erhalten Sie außerdem einen Bonus auf Ihre Überzeugungswürfe.

Charisma (2) – Es gibt keine Unterklasse, die diesen Attributswert direkt verwendet, also basiert er ausschließlich darauf, wie Sie Ihren Charakter sehen. Wer ein Partyface sein will, kann sich hier als Kämpfer eine ordentliche Punktzahl leisten.

Kampfarchetypen (Unterklassen)

Der Fighter ist vom Design her im Wesentlichen eine saubere Weste, die an das angepasst ist, was Sie in der Unterklasse verwenden möchten. Vielleicht mehr als die meisten anderen Klassen wird ein Kämpfer durch die von Ihnen gewählte Unterklasse definiert, daher ist es wichtig, die richtige zu wählen, um das Konzept und das Kampfpotential Ihres Charakters zu verwirklichen.

Probe

Diese Unterklasse soll ein Barebone-Kämpfer sein, der so wenig Komplexität wie möglich hinzufügt. Es ist eine großartige Unterklasse für Spieler, die neu im Spiel sind oder aus irgendeinem Grund einen einfacheren Charakter spielen möchten. Es wird angemessen funktionieren, aber es liegt hinter der Leistungskurve anderer Unterklassen und muss herumgebaut werden, um mehr Schaden und Effekte zu erzielen, wenn kritische Treffer landen. 

Verbesserter Kritiker (3) – Krit zu bekommen macht einfach Spaß, also ist eine Fertigkeit, die Ihre Chancen auf Kritik um 5 % bis 10 % pro Angriff erhöht, ziemlich cool. Dies garantiert nur eine 3, denn wie gut diese Fähigkeit ist, hängt davon ab, wie viel Sie in sie investieren. Ein Champion sollte versuchen, sich so oft wie möglich einen Vorteil zu verschaffen und so viele Bonuswürfel für kritischen Trefferschaden wie möglich zu erhalten.

Bemerkenswerter Athlet (3) – Diese Funktion ist wie eine restriktivere Version von Alleskönner; Es ist nützlich, um körperliche Fähigkeiten zu korrigieren, in denen Sie nicht gut sind, aber was die Punktzahl dieser Fähigkeit besiegelt, ist, dass sie auf Initiativewürfe angewendet wird.

Zusätzlicher Kampfstil (4) – Im schlimmsten Fall ist dies eine RK von +1 oder ein kleiner Schadensschub. Wenn Sie in der Lage sind, Tashas Stile zu verwenden, eröffnet Ihnen dieses Feature eine Vielzahl von Buffs, darunter Sichtblindheit und ein Kampfmeister-Manöver.

Top Crit (3) – Ungefähr das gleiche wie der Enhanced Crit, dies ist nur so wertvoll wie wie viel Sie in Ihren Crit stecken.

Überlebender (3) – Obwohl dies eine deutliche Steigerung Ihres Überlebens bedeutet, wäre die Formel für diese Fähigkeit idealerweise großzügiger. Dies wird zurückgehalten, indem Sie nur auf die Hälfte der Gesundheit zurückgebracht werden, obwohl diese Fertigkeit umso besser ist, je höher Ihre Gesamttrefferpunkte sind.

Kampfmeister

Dieser Archetyp ist eine sehr beliebte Unterklasse, insbesondere für das Multiclass-Tauchen, und diversifiziert, was der Krieger erreichen kann, indem er weltliche Manöver einsetzt, anstatt Magie hinzuzufügen. Die kurze Ruhezeit des Kampfmeisters ermöglicht eine häufige Verwendung Ihrer Manöver, während er verzeiht, wenn Sie Ihren Vorrat an Überlegenheitswürfeln zu schnell verbrennen. Zwei Dinge, die hier zu beachten sind, ist, dass ein Großteil der Battle Master-Skalierung in frühe Features eingebaut ist, und die Designer scheinen einfach vergessen zu haben, ihnen eine Abschlussfähigkeit der 18. Stufe zu geben. PHB-Manöver werden nach den einzelnen Merkmalen behandelt.

Kampfüberlegenheit (5) – Hier ist die Kernmechanik im Herzen dieser Unterklasse und es ist ein großartiger Kern – Sie erhalten genug Manöver, dass Sie nicht hungrig nach einer Auswahl sind, aber trotzdem warten müssen, bis Sie alles bekommen, was Sie wollen, und Sie werden Holen Sie sich genug Überlegenheitswürfel, um sie für schwere Nova auszugeben oder den ganzen Tag voller Abenteuer mit dieser kurzen Ruheladung vorsichtig zu verwenden. Die Skalierung hier fühlt sich angemessen an, mit mehr Manövern und SD, die die 7. und 15. Stufe erreichen, mit zusätzlichen Manövern auch auf der 10. Stufe. Wenn das nicht groß genug ist, skaliert Ihre Sicherungs-CD die physischen Statistiken Ihrer Wahl, sodass Sie SAD sein können.Die wahre Kraft dieser Fertigkeit hängt von den Manövern ab, die Sie wählen und wie Sie sie einsetzen, aber das Potenzial ist groß.

Student of War (3) – Es ist ein Band, aber es ergänzt die fantastische Combat Superiority; Idealerweise wäre es eher eine Fertigkeit als ein Werkzeug, aber diese Unterklasse kann nicht alles haben.

Know Your Enemy – (2) – Eine sehr thematische Fertigkeit, aber eine unglaubliche Nische in der praktischen Anwendung und liefert bestenfalls vage Informationen. Besonders im Vergleich zu dem, was einige andere Unterklassen auf diesem Niveau erreichen, schlechte Fähigkeiten. Was diese Fähigkeit davon abhält, eine 1 zu sein, ist, dass sie mit einem zusätzlichen SD und zwei zusätzlichen Manövern ausgestattet ist, sodass nicht alles verloren ist. 

Verbesserte Kampfüberlegenheit (3) – Nur eine kleine Skalierung für Ihren SD und es kommt mit zwei neuen Manövern auf der 10. Stufe. Um diese Erhöhung ins rechte Licht zu rücken, entspricht jede Erhöhung der Würfelgröße im Durchschnitt +1 Schaden, wenn das verwendete Manöver die SD für den Schaden hinzufügt. Okay, und die erforderliche Skalierung, aber wir hätten auf dieser Ebene mehr sehen sollen.

Unerbittlich (5) – Ihre Unterklasse wird mithilfe von Manövern aufgebaut, um sicherzustellen, dass Sie dies mindestens einmal pro Kampf tun können, ist großartig und ermöglicht es Ihnen, SD in Ihrer Freizeit zu verbringen.

PHB-Manöver

Manöver, die mit Fernkampfangriffen kompatibel sind, werden mit * gekennzeichnet.

Commander’s Strike (1) – Potenziell guter Schaden, wenn Sie einen Dieb in Ihrer Gruppe oder einen Paladin haben, der willens und in der Lage ist zu bestrafen, aber sein Sturz ist zu teuer. Ein Würfel für Überlegenheit, einer deiner Angriffe, deine Bonusaktion und die Reaktion deines Verbündeten für einen einzelnen Angriff? Nein danke.

Entwaffnender Schlag * (2) – Zusätzlicher Schaden für den Angriff ist nützlich, und die Möglichkeit, einen Gegner zu entwaffnen, kann den Verlauf eines Kampfes komplett verändern. Dies erhält jedoch nur eine 2, da Ihr Feind entweder eine Waffe verwenden oder sich konzentrieren muss, damit es nützlich ist, wenn es viele Monster gibt, die beides nicht verwenden, um dieses Manöver zuverlässig und nützlich zu machen.

Distractor Strike * (4) – Zusätzlicher Schaden und einen Verbündeten mit Vorteil schaffen, um diese Kreatur zu treffen? Eine hervorragende Mischung aus Unterstützung von Verbündeten und Erhöhung des eigenen Schadens. Das Einzige, was dies davon abhält, eine 5 zu sein, ist die Chance, dass dieser Vorteil verschwendet wird, wenn niemand anderes in der Gruppe diese Kreatur angreift.

Ausweichende Fußarbeit (2) – Potenziell nützlich, um zu entkommen oder einen Verbündeten in Not zu erreichen, ohne die Aktion „Ausrücken“ verwenden zu müssen. Dies ist eine ziemliche Nische, aber idealerweise würde dies mit einem Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von 10 Fuß oder mehr einhergehen, oder der AC-Boost würde bis zum Beginn Ihres nächsten Zuges anhalten.

Finte Attack * (5) – Verschaffen Sie sich einen Vorteil gegenüber einem Angriff Ihrer Wahl und erleiden Sie SD-Schaden, wenn Sie treffen? Dies ist großartig für Gegner mit hohem AC, Great Weapon Master-Benutzer, einige Sharpshooter-Benutzer und um dem Nachteil entgegenzuwirken.

Stichangriff * (4) – Eine nette Panzeroption mit zusätzlichem Schaden, um den Deal zu versüßen, was ihn von einer 5 zurückhält, ist die Chance zu scheitern. Es gibt mehrere Fähigkeiten im Spiel, die diese Art von Effekt ermöglichen, ohne dass ein Rettungswurf erforderlich ist.

Ausfallangriff (2) – Es ist unmöglich, dies mit 1 zu bewerten, wenn es Ihnen mehr Schaden zufügt, aber dies ist eine unglaubliche Nische. Ungeeignet für Scharmützel, es sei denn, Sie möchten Ihre gesamte SD aufwenden, um nichts weiter als dies zu tun, um alle Ihre Angriffe abzudecken. Es ist am besten, auf höheren Ebenen zu wählen, wenn Sie bereits haben, was Sie wollen, und daran gewöhnt sind, Gegner zu treffen, die Sie sonst in dieser Runde nicht erreichen könnten.

Manövrierender Angriff * (4) – Ein großartiges Werkzeug, das Sie in Ihrer Gesäßtasche haben sollten, um das Leben Ihrer matschigen Gefährten zu retten und den Tod Ihrer Feinde zu beschleunigen.

Minacing Attack* (4) – Danno e un buon debuff finché il nemico non è immune a Frightened? Ciò si aggiunge a una buona manovra; questo non arriva però a 5, in quanto un numero non trascurabile di mostri è immune a questa condizione.

Parry (5) – Solo un 3 se sei un combattente basato sulla forza, ma per i combattenti di destrezza, questa è una buona opzione difensiva che potrebbe salvarti la vita.

Precision Attack* (5) – Nessun danno aggiunto, ma a volte devi solo colpire, sai? Questo è il migliore per coloro che cercano di sfruttare il danno aggiuntivo di Sharpshooter e Great Weapon Master. O quelli perennemente abbandonati dagli dei onnipotenti dei dadi. 

Stoßangriff * (2) – Potenziell wertvoll, wenn Sie am Rand eines Abgrunds kämpfen oder Verbündete haben, die Zaubersprüche wie Spike Growth verwenden, aber eine kleine Nische, insbesondere mit der Einschränkung von großen und kleinen Kreaturen.

Rally (2) – Wenn Sie in einen anständigen Cha-Modifikator investiert haben, kann dies verhindern, dass einige Ihrer matschigen Mitarbeiter zerquetscht werden. Zwei wichtige Dinge zu beachten: Sie können dieses Manöver nicht auf sich selbst anwenden, und da es keine festgelegte Frist für temporäre HP gibt, halten sie an, bis der Verbündete lange Zeit ruht. Letzteres macht es zu einer hervorragenden Möglichkeit, nicht verbrauchte SD zu verwenden.

Riposte (4) – Eine großartige Möglichkeit, Leute dafür zu bestrafen, dass sie es wagen, dich zu schlagen. Je mehr du triffst, desto mehr ist es wert, je schwerer du zu treffen bist, desto öfter hast du die Chance, es zu benutzen.

Schwungangriff (2) – Dies wird vor einer 1 bewahrt, indem einige begrenzte Fähigkeiten hinzugefügt werden, um die Menge anzugreifen, aber es ist so abhängig von der Positionierung für so wenig Schaden, dass ich es für keines Ihrer drei Startmanöver empfehlen kann.

Stolperangriff * (4) – Zusätzlicher Schaden und die Möglichkeit, den Feind in die Knie zu schlagen, um eine Flucht zu verhindern und Nahkampfgruppenmitgliedern, möglicherweise auch Ihnen selbst, einen Vorteil zu verschaffen, machen das Manöver hervorragend. Eine große oder kleine Grenze verhindert, dass es eine 5 ist. Für Fernwaffenbenutzer sollte es als letzter Angriff verwendet werden, um sich keine Nachteile aufzuerlegen. Dies kann auch verwendet werden, um fliegende Feinde in die Luft zu schleudern, solange sie nicht über die Schwebe-Eigenschaft verfügen.

Böser Ritter

Wenn Sie einen Gish spielen möchten, suchen Sie nicht weiter, der Eldritch Knight kombiniert das Wirken von Zaubersprüchen mit dem robusten Kampfkörper des Kämpfers. Obwohl Intelligenz kein erforderlicher Wert für diese Unterklasse ist, wird empfohlen, dass Sie mindestens 14 haben, damit Sie nicht vollständig von der Verwendung von Angriffen mit Zaubern und CD-basierten Zaubern ausgeschlossen sind. Zu den empfohlenen Zaubersprüchen für diese Unterklasse gehören Booming Blade, Absorb Elements, Magic Missile, Shield, Shadow Blade und Fly.

Zauberwirken (4) – Das Hinzufügen von Zaubern zum Kämpfer wäre immer eine großartige Kombination gewesen, dies erhält nur eine 4 aufgrund der Schulbeschränkungen und des extrem langsamen Fortschritts der Zauberslots, da er ein Dreiviertel-Zauberer ist. 

Waffenbindung (4) – Niemals ohne Waffe zu sein, ist eine ausgezeichnete Bandfertigkeit für einen Krieger; großartig für Infiltrationen, Gefängnisausbrüche und das Fernhalten schlechter waffenbasierter Artefakte. Dies wäre eine 5, wenn Sie damit eine gebundene Waffe als Verzauberungsfokus verwenden könnten.

War Magic (2) – Ein Feature, das sich lohnen könnte, wenn Sie versuchen, das Beste daraus zu machen, Kombinationen wie Booming Blade und ein Nahkampfangriff sind wirklich das Highlight dieses Features. 

Eldritch Strike (2) – Um das Beste aus dieser Fertigkeit herauszuholen, müssen Sie wirklich über eine anständige Intelligenz verfügen und eine Auswahl an kostenlosen Zaubersprüchen für einen Debuff wie Blindheit / Taubheit ausgeben. Um es mit AOE-Schaden zu verwenden, sollten Sie Ihre Angriffe wirklich in einer Gruppe verteilen, was nicht ideal ist.

Arcane Charge (4) – Die Fähigkeit, sich bei der Verwendung von Action Surge zu teleportieren, ist ein netter Bonus, zumal Sie wählen können, ob Sie sich vor oder nach der zweiten Aktion teleportieren möchten. Auf diese Weise können Sie einen AOE werfen, um von Eldritch Strike zu profitieren, oder Feinde jagen, wenn Sie sich bereits denen in Ihrer Nähe gestellt haben.

Verbesserte Kriegsmagie (3) – Deutlich vielseitiger als Kriegsmagie, besonders da Sie sich nach dem Wirken Ihres Zaubers möglicherweise mit Arkanladung positionieren können. Sie haben auf dieser Stufe genügend Zauberplätze (10), um am Abenteuertag möglicherweise einige Bonusangriffe zu erhalten.

Lila Drachenritter (Banner)

Der Purple Dragon Knight (PDK) ist seit seiner Veröffentlichung in der SCAG oft vergessen, aber nicht in einem späteren Buch wiederveröffentlicht und dazu bestimmt, eine unterstützende Unterklasse der Partei und der Front zu sein. Die Eigenschaften selbst werden oft als schlecht angesehen, da sie auf Ihren vorhandenen Fähigkeiten aufbauen, ohne Ihnen zusätzliche Verwendungsmöglichkeiten für diese Fähigkeiten zu bieten. Daher kann es sich manchmal so anfühlen, als hätte es überhaupt keine Unterklasse. Wenn Sie ein PDK spielen möchten, empfehlen wir Ihnen, einige Talente zu wählen, um eine Säule der Gruppe zu sein, wie z. B. Anführer und inspirierender Koch, und den Kampfstil Schutz oder Abfangen zu wählen, damit Sie eine beliebige Möglichkeit haben, Ihren zu unterstützen Verbündete. .

Rallying Cry (2) – Die Reichweite dieser Fertigkeit ist groß, und wenn Sie nur eine Gruppe von vier Abenteurern sind, kann sie gut funktionieren. Ein guter Vergleichspunkt für die Menge der wiederhergestellten HP ist Aasimars Fähigkeit „Heilende Hände“, die Ihr Level einmal pro langer Pause als Aktion für eine einzelne Kreatur wiederherstellt. Der Nachteil dieser Fähigkeit besteht darin, dass Sie jemanden mit 0 HP nicht wiederbeleben können und dass Sie möglicherweise verwundete Gruppenmitglieder haben, die Sie nicht heilen können. Dies wird ein Problem in einer Gruppe von fünf oder mehr Personen sein, einer Gruppe, die Gefährten als Vertraute und Tiergefährten hat, oder eine, die reist und mit NPCs als Helfern kämpft.

Königlicher Gesandter (4) – Der Erwerb einer zusätzlichen Fertigkeit und die Verdoppelung Ihrer Persuasion-Fertigkeit fügt Ihrem Krieger einen gewissen Kampfnutzen hinzu und unterstützt gleichzeitig den Flaum der Unterklasse.

Inspirierende Woge (2) – Der Wert dieser Fertigkeit hängt stark von der Zusammensetzung Ihrer Gruppe ab. Wenn Sie einen Schurken, Paladin oder einen PC haben, der Scharfschütze oder Großwaffenmeister verwendet, kann diese Fertigkeit im Laufe der Zeit eine erhebliche Menge an Schaden hinzufügen tag. abenteuer.

Bollwerk (1) – Dies ist die Art von Fähigkeit, die eine TPK-Situation komplett umkehren kann, aber leider ist sie in ihrer Anwendung so nischenhaft, dass es schwierig ist, ihr etwas Höheres als eine 1 zu geben. Es wäre besser gewesen, wenn sie auf alle angewendet worden wäre • Rettungsaktionen, nicht nur mentale.

Arkaner Bogenschütze

Wenn Sie einen naturverbundenen Bogenschützen spielen möchten, der mit seinen Angriffen Magie webt, aber keinen Waldläufer spielen möchten, ist diese Unterklasse genau das Richtige für Sie. Der Arkane Bogenschütze wird oft dafür kritisiert, dass er seinen Arkanen Schuss zu wenig einsetzt und die Optionen für Arkanen Schuss nicht skalieren. Wie knapp Ihnen die Einsatzmöglichkeiten von Arcane Shot erscheinen, hängt von Ihrem Tisch ab; Wenn Sie die DMG-Richtlinien von 6-8 Begegnungen mit 2 kurzen Pausen pro Abenteuertag erfüllen, können Sie dies als einen Arkanen Schuss pro Begegnung zählen.   

Wissen des Arkanen Bogenschützen (5) – Eine Auswahl an Fähigkeiten und Gimmicks, obwohl die Auswahl ziemlich begrenzt ist, ist es eine großartige Bandfertigkeit, die das Thema der Unterklasse unterstützt.

Arkaner Schuss (4) – Idealerweise wären dies drei Anwendungen für kurze Pausen und nicht nur zwei, aber diese Funktion gibt dem Kämpfer Zugang zu magischen Effekten, einschließlich AoEs, was niedlich ist. Wichtiger Hinweis: Arcane Shot erforderte ursprünglich die Verwendung eines magischen Pfeils, der später in Errata geändert wurde, um mit jedem Pfeil zu funktionieren. Die einzelnen Schießmöglichkeiten werden nach den Hauptmerkmalen der Unterklassen behandelt.

Magischer Pfeil (5) – Nicht auffällig, aber wichtig; Das bedeutet, dass Sie sich nicht auf einen Vorrat magischer Pfeile verlassen oder angesichts von Monstern, die Resistenz oder vielleicht sogar Immunität gegen nicht-magische BPS haben, nach einem magischen Bogen suchen.

Curving Shot (4) – Eine hervorragende Erhöhung der Genauigkeit, besonders wenn Sie Sharpshooter aufheben. Dies ist nur eine 4, da es Ihnen nicht gegen einzelne Feinde oder in Kämpfen hilft, in denen Feinde unter ihnen verstreut sind.

Jederzeit-Schuss (5) – Da Sie zunächst nur zwei Schüsse erhalten, wird diese Fertigkeit vom Bogenschützengott geschickt!

Arkane Schießoptionen

Verbannungspfeil (4) – Buchstäblich ein Mini-Verbannungszauber, der der Gruppe eine wertvolle Runde geben kann, um es mit anderen Monstern aufzunehmen oder sich einfach auf die Rückkehr eines großen Bösewichts vorzubereiten. 

Betörender Pfeil (4) – Bonusschaden gemischt mit einem schützenden Ritter gibt dir eine sehr mächtige Schießoption. Der Nachteil hier ist, dass der durch diesen Pfeil geschützte PC seinen Schutz verliert, sobald er etwas mit dem Ziel anstellt, aber zumindest stirbt der Heiler nicht, oder?

Berstender Pfeil (5) – Dies gibt Ihnen nicht nur eine AOE-Option, die erzwungenen Schaden verwendet, sondern es gibt auch keine Rettung! Das ist nicht viel Schaden für einen AOE, aber wenn man bedenkt, dass es keinen halben Rettungswurf gibt und der normale Pfeilschaden immer noch zutrifft, ist es angemessen.

Geschwächter Pfeil (4) – Der Schaden ist so gut wie eh und je, und reduzierter Angriffsschaden kann Ihre Gruppenmitglieder vor einer Welt voller Verletzungen bewahren. Leider gilt es nur für Waffenangriffe und zielt auf einen traditionell starken Monster-Rettungswurf ab, was verhindert, dass dies eine 5 ist.

Greifpfeil (5) – Dies ist eine ausgezeichnete Schussoption, um einen Gegner zu blockieren. Sie verringern nicht nur seine Geschwindigkeit, sondern geben ihm auch seinen eigenen Spike Growth-ähnlichen Effekt, um ihn zu ermutigen, still zu stehen. Denken Sie daran, dass Giftschaden sehr wahrscheinlich von vielen Kreaturen gekontert oder vollständig ignoriert wird, aber Gift ist eher ein Bonus für die Massenkontrolle und den durchdringenden Schaden.

Durchdringender Pfeil (4) – Eine sehr situative Schießoption, aber die Fähigkeit, Dex anstelle von AC anzuvisieren, kann von unschätzbarem Wert sein. Dies gibt Ihnen auch die Möglichkeit, mehrere Feinde zu treffen und Deckung zu ignorieren. Es sollte beachtet werden, dass dies die gesamte Abdeckung ist, nicht nur eine halbe und dreiviertel Abdeckung, wie Sharpshooter Sie ignorieren würde.

Suchpfeil (2) – Wenn Sie es mit einem Feind zu tun haben, der sich erfolgreich vor Ihnen versteckt, kann dies von unschätzbarem Wert sein, aber Sie müssen ihn in letzter Minute gesehen haben, einen Weg zu der Kreatur benötigen und für nur 1W6 durch volle Deckung gestoppt werden zusätzlicher Schaden ist einfach negativ. Die Situation, in der Sie diesen Pfeil verwenden möchten, ist zunächst eine Nische, ich würde definitiv empfehlen, ihn nicht als eine Ihrer Startoptionen zu nehmen.

Schattenpfeil (3) – So nah dran, eine großartige Option zu sein, und doch so weit weg. Da dies die Sichtlinie des Ziels nur auf mehr als 5 Fuß einschränkt, hilft es Mitgliedern der Nahkampfgruppe oder Mitgliedern, die von der Kreatur im Nahkampf verfolgt werden, nicht. Wenn er stattdessen nur die Bedingung Blinded auferlegt, wäre dies leicht eine 4, wenn nicht 5.

Ritter

Una sottoclasse a tema come cavalcare una cavalcatura, ed è sicuramente migliore della maggior parte, ma in realtà non lo richiede. Questo è un combattente che eccelle nel tank, con molteplici opzioni per attirare attacchi verso di loro invece che contro i loro alleati e per punire gli altri per averli ignorati. Se vuoi giocare con questa sottoclasse, avrai bisogno di un punteggio di Forza alto e di Costituzione il più alto che puoi permetterti, si consiglia anche di usare un’arma con la proprietà portata.   

Competenza bonus (5) – Guadagnare un’altra abilità (o lingua) è sempre una bella abilità del nastro, specialmente quando stai già ottenendo così tanto a questo livello.

Born to the Saddle (4) – Un altro nastro, ma essenziale, dopotutto, quanto saresti un Cavalier se non cavalcassi una cavalcatura migliore del PC medio? Solo un 4 perché Combattente a cavallo è ancora un’abilità desiderabile se vuoi mantenere la tua cavalcatura, idealmente questa abilità ti avrebbe permesso di proteggere la tua cavalcatura.

Segno incrollabile (5) – Questa abilità offre ai nemici un vero incentivo ad attaccare il combattente piuttosto che chiunque altro e aggiunge alcuni danni durante il giorno per l’avvio. Quando marchi una creatura con un colpo, ma non c’è limite al numero di creature che puoi marcare; questa abilità aumenta di utilità man mano che guadagni più attacchi come Combattente e man mano che aumenti il ​​tuo punteggio di Forza. Questa è un’abilità fantastica, in parte perché si spegne da una statistica fisica, è solo un peccato che blocca tutti i cavalieri in modo che siano focalizzati su Str se vogliono sfruttarlo al meglio.

Warding Maneuver (4) – Un bonus di reazione all’AC quando qualcuno viene colpito, con uno scenario peggiore di resistenza al danno? Questa è una grande caratteristica trattenuta solo dalla necessità di trovarsi entro 5 piedi dai tuoi alleati e usando il tuo modificatore di Con. Da un lato, questa è una buona cosa: più alto è il tuo Con, più HP devi usare! Dall’altro, questa è una statistica secondaria che non è appariscente da aumentare, a differenza delle statistiche che utilizzano attacchi o abilità.

Tieni la linea (5) – Questa funzione contiene una parte del talento Sentinella e ti consente di dare un colpo a qualcuno che cerca di correre oltre o di manovrare intorno a te. Questo è fantastico non solo come strumento per impedire alle persone di sorpassarti, ma anche per darti l’opportunità di contrassegnare un mostro che sta solo cercando di correre davanti a te verso gli alleati morbidi che stai proteggendo.

Ferocious Charger (2) – Molto tematico per una sottoclasse incentrata sull’essere montato, ma non fa il taglio. Non avrai sempre l’opportunità/spazio/movimento di muoverti di dieci piedi prima di un attacco, quell’attacco non sempre andrà a segno e, anche se lo fa, Forza è in genere un forte tiro salvezza sui mostri. Quando lo fai, può cambiare il combattimento poiché gli attacchi lo seguirebbero con almeno due vantaggi, ma in generale, questa non è un’abilità che puoi usare in modo affidabile e questo la rende negativa.

Wachsamer Verteidiger (3) – Dies ist möglicherweise eine Menge Schaden in einer einzigen Runde, erfordert jedoch, dass sich mehrere Monster in einem Zug innerhalb von anderthalb Metern von Ihnen bewegen, was nicht wahrscheinlich erscheint, es sei denn, Sie wagen sich hauptsächlich in Korridore drei Fuß breit.

Samurai

Sind Sie daran interessiert, einen Kämpfer zu spielen, der sich unter den Adel mischen kann, während er unmöglichen Chancen widersteht, Ihre Feinde zu besiegen? Dann ist der Samurai genau das Richtige für Sie! Diese Unterklasse bietet eine deutliche Steigerung der Genauigkeit, Haltbarkeit und sozialen Fähigkeiten. Weisheit wird als sekundärer Status empfohlen, um die Funktion der 7. Stufe optimal zu nutzen, ist jedoch nicht erforderlich.

Bonuskompetenz (5) – Fähigkeiten zur Vervollständigung der Werkzeugkiste eines Kämpfers außerhalb des Kampfes sind immer eine willkommene Ergänzung.

Kampfgeist (4) – In der Lage zu sein, sich mit seinen Waffenangriffen und temporären Trefferpunkten einen Vorteil zu verschaffen, ist ein Spiel, das im Kampfparadies geschaffen wurde. Es wird empfohlen, diese Fertigkeit in Verbindung mit Ihrem Aktionsschub zu verwenden, um so viele Angriffe wie möglich auszuführen. Der begrenzende Faktor, der verhindert, dass dies eine 5 ist, ist, dass nur drei Verwendungen vorhanden sind. Dies erschwert die Berichterstellung während des Tages, und die HP-Temperatur könnte eine gewisse Skalierung zwischen der 3. und 10. Stufe vertragen.

Eleganter Höfling (5) – Ein Bonus für soziale Fähigkeiten und Geschicklichkeit beim Speichern, der mit zunehmendem Level immer wichtiger wird, ein hervorragendes Feature.

Unermüdlicher Geist (5) – Immer mindestens eine Anwendung von Kampfgeist zu haben, ist eine enorme Steigerung Ihrer Genauigkeit und Haltbarkeit, sowie eine wahnsinnige Belastung, da Sie nicht mehr sparsam damit umgehen müssen!

Rapid Strike (5) – Ein zusätzlicher Angriff, der nur Ihren Vorteil kostet? Das ist eine Menge Schaden, besonders für Benutzer von Sharpshooter und Great Weapon Master. Was diese Fähigkeit großartig macht, ist, dass sie nicht von Ihrem Kampfgeist profitiert werden muss, sie kann von überall her kommen, einschließlich des Stoßens eines liegenden Ziels. Es ist wichtig zu beachten, dass, wenn Sie es mit Kampfgeist verwenden, während Sie den Vorteil durch einen Ihrer Angriffe verlieren, der Angriff, den Sie erhalten, immer noch von dem Vorteil profitieren kann, den Sie in dieser Runde erhalten. Das bedeutet, dass ein Samurai auf der 15. Stufe mit Kampfgeist vier Angriffe ausführen kann, drei davon mit Vorteil.

Stärke vor dem Tod (5) – Eine volle Runde zu bekommen, mitten in der eines anderen, ist definitiv besser, als sich hinzulegen, um zu sterben! Ich empfehle nicht, Fighting Spirit zu verwenden, wenn diese Funktion aktiviert ist, da vorübergehende HP Sie nicht daran hindern, erneut abzusteigen. Sobald Sie dieses Level erreicht haben, sollten Sie versuchen, Second Wind zu behalten, damit Sie sich in Ihrer Bonusrunde selbst heilen können.

Ritter des Echos

Dieser Archetyp, der aus der allseits beliebten kritischen Rolle hervorgegangen ist, ermöglicht es Ihnen, sich mithilfe der Magie der Zeit zu verdoppeln. Diese Unterklasse bietet viel Mobilität und Optionen, die einem Kämpfer normalerweise nicht zur Verfügung stehen, und behält gleichzeitig eine solide Schadensbasis bei. Es wird dringend empfohlen, den Con-Modifikator für diese Unterklasse so weit wie möglich zu erhöhen.  

Manifestiertes Echo (5) – Diese Funktion ist wirklich eine ganze Mischung von Fähigkeiten, die Ihnen Ihr Echo verleiht, wobei die wichtigste für einen Kämpfer die Teleportation auf kurze Distanz nach Belieben ist. Der Kern dieser Funktion ist jedoch die Fähigkeit, irgendwo anzugreifen, wo Sie nicht sind, und das Schlachtfeld mit Gelegenheitsangriffen aus der Ferne zu kontrollieren. Auf diese Weise können Sie die Deckung, die vorteilhaften Auren Ihrer Verbündeten usw. nutzen, ohne Ihre Fähigkeit zum Starten von Angriffen zu beeinträchtigen. Diese unbegrenzte Kapazität bringt es leicht auf 5.

Inkarnation entfesseln (4) – Wenn das Erhalten von Echo nicht ausreicht, erhalten Sie auch zusätzliche Angriffe davon! Dies ist nur eine 4, da es an einen sekundären Wert gebunden ist, der für die meisten Kämpfer für eine Weile realistischerweise +3 oder sogar +2 sein wird.

Echo-Avatar (5) – Verwenden Sie Echo als Vertrauten, aber mit der zehnfachen Reichweite ist es großartig für das Scouting. Es ist erwähnenswert, dass RAW, es gibt keinen Grund, warum Sie sich nicht in eine größere Entfernung teleportieren können, wenn Sie diese Fähigkeit verwenden, aber es wurde angegeben, dass dies kein RAI ist, also hüten Sie sich vor dem Käufer.

Shadow Martyr (4) – In der Lage zu sein, einen Angriff im Namen eines Verbündeten mit Ihrem Echo auszuführen, ist eine großartige Tank-Fertigkeit, aber diese erhält nur eine 4, da sie nur einmal für kurze oder lange Pausen verwendet wird und sicherstellt, dass Ihr Echo gleichmäßig frisst mehr Ihrer Bonusaktionen.

Potenzial zurückgewinnen (4) – Temporäre HP von jemandem zu bekommen, der Ihr Echo zerstört, ist großartig, aber auf dieser Ebene ist die Formel im Vergleich zu anderen temporären HP-Quellen nicht großartig. Für den Kontext würde dies Ihnen je nach Con-Mod durchschnittlich 10 oder 11 temporäre HP pro Verwendung geben; Auf diesem Level erhält ein Samurai eine verlässliche 15. Durch die Verknüpfung mit Ihrem Con, zusammen mit der mittelmäßigen Menge an temporären HP, verhindert dies, dass es eine 5 ist.

Legion of One (4) – Glauben Sie mir, ich verstehe, dass dieses Feature interessant klingt, aber meistens bedeutet es, dass Sie Ihre Bonusaktion nicht oft genug verwenden müssen, sowie Ihnen einige zusätzliche Angriffswinkel und ein größeres Gelegenheitsangriffspotential geben . Der Hauptvorteil hier ist wirklich die zusätzliche Verwendung von Inkarnation entfesseln, wenn Initiative gewürfelt wird.

Psi-Krieger

Wenn Sie einen Jedi spielen möchten, ist dies der richtige Weg! Eine Unterklasse, die stark auf dem Einsatz von Psionikern basiert, um telekinetische Effekte wie Schaden, Schutz, erzwungene Bewegung und erhöhte Mobilität zu erzielen. Aufgrund der Abhängigkeit der Unterklasse vom Fertigkeitsbonus für die Skalierung ist dies für Multiclassing geeignet, aber ich würde empfehlen, nicht zu viel Multiclassing zu verwenden, da die Erhöhung der Größe Ihrer Psychic Energy Dice auch für Ihre Skalierung wichtig ist. Intelligenz wird für diese Unterklasse benötigt; Wir empfehlen, wenn möglich mit +3 zu beginnen und irgendwann in Ihrem Fortschritt das Maximum anzustreben.Wenn Sie mit einem Wert unter +3 beginnen, sollten Sie darauf abzielen, diesen Punkt mindestens vor Level 10 zu erreichen. Was die dunkle Seite betrifft, sind Sie damit allein! 

Psionische Kraft (5) – Ihr Pool an Psionischen Energiewürfeln mag anfangs etwas klein erscheinen, bis Sie die 5. Stufe erreichen, aber er sollte Sie durch Ihren Tag voller Abenteuer begleiten, solange Sie daran denken, die Bonus-Aktions-Nachladungen bei jeder kurzen Pause zu verwenden. Protective Field bietet erhebliche Schutzfähigkeiten für Sie und Ihre Verbündeten, Psionic Strike liefert eine schöne Salve an Kraftschaden und Telekinetic Movement bietet einige Nützlichkeits- und Schutzoptionen. Die Stärke der telekinetischen Bewegung besteht darin, ein Gruppenmitglied aus der Reichweite eines Monsters zu bringen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, oh, und Ihr Solar-Lichtschwert zurückzuholen.Es ist unglücklich, sich auf Intelligenz zu verlassen, aber es verleiht Ihren Fähigkeiten eine Menge Zuverlässigkeit, anstatt darauf zu vertrauen, dass Ihr Angebot an die Würfelgötter in dieser Woche ausreicht. 

Telekinetic Adept (5) – Das Hinzufügen einiger Steuerungsoptionen zu Psionic Strike ist ein nettes Update; Eine so hohe Fluggeschwindigkeit zu haben, selbst wenn Sie nur an der Reihe sind, ist eine enorme Steigerung der Mobilität eines Kämpfers und der Fehlerbehebung außerhalb des Kampfes. Was sicherstellt, dass dieses Merkmal eine 5 ist, ist Effizienz, es fügt nicht nur mehr Kosten zu Ihrem begrenzten Vorrat an Psionischen Energiewürfeln hinzu: Eine Fähigkeit verbessert den Wert, einen Würfel für eine vorhandene Fähigkeit auszugeben, während die andere einmal für kurze oder lange Pausen kostenlos ist , mit der Fähigkeit, dafür häufiger Würfel auszugeben.

Guarded Mind (3) – Dies ist eine ziemliche Nische, aber fasziniert und verängstigt sind ziemlich häufige Bedingungen, die von Monstern auferlegt werden, die sehr schwächend sein können, also garantiert es mehr als nur 2.

Bollwerk der Macht (5) – Eine Bonusaktion, mit der Sie sich und Ihrer Gruppe für eine Minute +2 auf Ihre Rettungswürfe gegen AC und Des geben können, ohne dass Sie sich konzentrieren müssen, ist ein fantastischer Gruppen-Buff.

Meister der Telekinese (5) – Der Zugang zu einem thematischen Zauber der 5. Stufe als Kämpfer ist bereits großartig und ein Zauber höherer Stufe, auf den Eldritch Knights jemals zugreifen können werden. Indem Sie in jeder Runde, in der Sie sich auf Telekinese konzentrieren, einen Angriff mit einer Bonus-Action-Waffe ausführen können, ist dies eine erstaunliche Fähigkeit, mit der Sie Angriff und Kontrolle ausbalancieren können. Die Tatsache, dass Sie einen einzigen Psionischen Energiewürfel ausgeben können, um diesen Zauber der 5. Stufe erneut zu wirken, ist nur das große, saftige i-Tüpfelchen.Hinweis: Diese Fertigkeit, die Intelligenz nutzt, wird nicht mehr als negativ angesehen, denn wenn Sie diese Eigenschaft erwerben, hätten Sie sechs ASI gehabt, und dies reicht aus, um Ihre Angriffsstatistik zu maximieren, sich jedes gewünschte Talent zu schnappen und Int trotzdem auf +4 zu bringen, wenn nicht +5.

Runenritter

In Dungeons and Dragons, le rune hanno avuto a lungo un’associazione con i giganti. Questa sottoclasse ti consente di accedere a una varietà di effetti usando le rune, dal controllo all’interazione sociale. Fornisce anche un moderato aumento del danno, rendendoti al tempo stesso sempre più un gigante. Abbastanza presto, la tua festa non smetterà di chiedere come è il tempo lassù, quindi fai attenzione! Aumentare la Costituzione ad almeno un +4 è fortemente raccomandato con questa sottoclasse.

Competenze bonus (4) – Le competenze extra sono sempre benvenute per completare un combattente fuori dal combattimento, Giant è un po‘ un linguaggio di nicchia a seconda del tuo tavolo.

Rune Carver (5) – Il pane quotidiano della sottoclasse, questo ottiene un 5 in base a tutte le rune che danno un vantaggio attivo e passivo, così come il numero di rune che si ridimensiona a un ritmo ragionevole, ed è una delle tre caratteristiche a questo livello. Le singole rune verranno riviste dopo tutte le caratteristiche delle sottoclassi, noterò che è un peccato che non ci sia un supporto di livello superiore migliore, con le rune con controllo del livello che diventano disponibili al 7° livello e nessuna nuova runa guadagnata dopo il 15°.

Giant’s Might (5) – Un’abilità molto tematica che fornisce un piccolo aumento del danno, oltre a migliorare la tua capacità di lottare. Il numero di usi aumenta durante la tua progressione con la competenza, rendendo questa abilità amichevole verso quelli di voi che sono immondi multiclasse. È un bel tocco che questa capacità non dipenda dal fatto che tu abbia lo spazio per diventare grande, evitando di renderlo dipendente dal tuo ambiente.

Runic Shield (5) – Una grande abilità di tank con cui proteggere i membri del tuo gruppo, che ottiene un numero decente di usi. Poiché questo non può essere utilizzato su te stesso, normalmente sarebbe un 4, ma è supportato dall’ottenimento di un’altra runa a questo livello, oltre all’accesso alle corse limitate di livello.

Great Stature (2) – Un aumento del danno che vale in media 1 punto di danno aggiuntivo per turno è molto anemico. L’unica cosa che salva questo dall’essere un 1 è il guadagno di una runa aggiuntiva a questo livello.

Master of Runes (5) – Un enorme aumento di potenza che accompagna la tua quinta e ultima runa, una grande abilità che dovrebbe farti sentire come una centrale elettrica e un vero maestro delle tue rune.

Runic Juggernaut (4) – Die Schadenserhöhung ist unglaublich niedrig und es gibt keinen Grund für die Balance, dass es nicht mindestens auf der 18. Stufe 1W12 gewesen sein könnte. Die wahre Kraft dieser Fertigkeit ist Riesig (wenn die Größe es zulässt) und erhöhte Reichweite. Großartig für praktische Kämpfer, die gerne kämpfen, und besonders großartig für diejenigen, die bereits Waffen in Reichweite einsetzen. Kraftkämpfer erhalten durch diese Funktion sicherlich mehr Möglichkeiten als Kämpfer, die auf Geschicklichkeit basieren. Amüsanterweise könnte der Zauber „Vergrößern/Verkleinern“ einen Runenritter auf dieser gigantischen Ebene dazu bringen, darüber zu sprechen, dass er aus seinen Stiefeln herauswächst.

Ausführungsmöglichkeiten

Cloud Rune (4) – Eine gute Tank-Fähigkeit, mit der Sie Angriffe, einschließlich kritischer Bösewichte, zurück zu anderen Feinden oder zum PC umleiten können, der am besten dafür gerüstet ist, wenn keine anderen Monster als Ziele verfügbar sind. Passive Boni wären nützlich für einen Krieger, der nach einer gewissen Schlingel-Atmosphäre sucht oder in Rogue aufsteigen möchte.

Feuerrune (5) – Eine Menge Schaden, der Ihrem Treffer hinzugefügt wird, mit dem Potenzial, sowohl Kontrolle als auch Schaden über Zeit zu erzielen. Obwohl Feuer eine ziemlich häufige Resistenz und Immunität ist, macht die Tatsache, dass diese Rune eine Kreatur immer noch immun gegen Feuer machen kann, sie universell nützlich. Streben Sie nach einer starken Rettungsaktion. Wenn Sie also daran interessiert sind, priorisieren Sie Ihren Con-Fortschritt. Die passive Fähigkeit ist im Allgemeinen eine Nische, aber sie kann äußerst nützlich sein, wenn Sie sich mit Thief Tools aus Ihrem Hintergrund auskennen.

Frostrune (2) – Gut zum Kämpfen und wenn Sie wissen, dass ein Monster einen unangenehmen Effekt hat, der auf Ihre Stärke- oder Konstitutionswürfe abzielt, obwohl beide bereits hohe Rettungswürfe sein sollten. Das Passiv ist hauptsächlich für den einschüchternden Aspekt nützlich, aber selbst damit ist die ganze Rune einfach zu nischenhaft, um eine höhere Punktzahl zu verdienen.

Steinrune (5) – Die aktive Fähigkeit ist wie ein Einzelziel-Zauber Hypnotisches Muster, außer dass es keine Möglichkeit gibt, den Effekt zu beenden, ohne einen erfolgreichen Rettungswurf zu machen. Dies ist eine großartige Kontrollfähigkeit, die nur Ihre Reaktion erfordert, um aktiviert zu werden, und die mit einer höheren Dunkelsicht und einem guten sozialen Buff ausgestattet ist. Um das Beste aus dieser Rune herauszuholen, spielen Sie ein Rennen ohne natürliche Dunkelsicht; ein Goliath würde dazu passen und wäre dem Riesenthema sehr angemessen.

Hill Rune (5) – Resistenz gegen eine gängige Schadensart zu jeder Zeit und eine Bonusaktion, um Resistenz gegen die häufigsten Schadensformen zu erlangen? Exzellenter Haltbarkeits-Buff, nicht so verlockend für einen zwergischen Runenritter.

Sturmrune (5) – Immunität gegen Überraschungen ist eine gute Möglichkeit, am Leben zu bleiben, der Vorteil bei Arcana-Checks ist nicht von großem Nutzen, es sei denn, Sie haben ein positives Int oder erlangen irgendwo Arcana-Kenntnisse . Die aktive Fähigkeit ist jedoch sehr nett und ermöglicht es Ihnen, ermächtigte Verbündete auszugleichen und Feinde nach Belieben zu debuffen. 

Rassenwahl

In diesem Abschnitt gehe ich alle rassischen Optionen durch, basierend darauf, wie gut sie sich in den Krieger als Ganzes integrieren, und kommentiere, wo bestimmte Eigenschaften bestimmten Unterklassen zugute kommen können. Rassen sind gute Orte, um Fähigkeiten für bestimmte Charakterkonzepte zu erwerben. Wenn Sie also daran denken, einen Fighter-Build zu spielen, aber diese Rasse hier nicht gut bewertet wird, bedeutet das nicht, dass Ihre spezielle Kombination nicht funktionieren oder Spaß machen würde . Wie ich bereits sagte, ist es eigentlich ziemlich schwierig, in 5e einen wirklich schlechten Charakter zu erschaffen. 

Die Unterrassen und Varianten werden unter der zentralen Rassenwertung aufgeführt, rechts eingerückt und kursiv gedruckt.

Wenn Ihr DM die optionalen TCoE-Regeln für die Neuzuweisung von Rassenstatistik-Boosts zulässt, erhält jede Rasse eine Mindestpunktzahl von 3, und Sie sollten sich vollständig auf der Grundlage der anderen Vergünstigungen entscheiden, die sie bieten. Die einzigen Ausnahmen sind die Rassen, die mehr Statistikpunkte als normal geben, wie der Halbelf oder der Bergzwerg, die mindestens 3,5 betragen würden, bevor die Eigenschaften berücksichtigt werden.

Die Rennoptionen für Spieler, die von Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse angeboten werden, werden in einem eigenen Abschnitt getrennt, anstatt alphabetisch aufgelistet zu werden. Dies soll sie auf der Liste deutlicher machen, da sie hauptsächlich als Bewertungen bestehender Rassen hervorstechen. Wenn eine Ausschreibungsoption in diesem Buch keine Änderungen gegenüber einem bereits in diesem Abschnitt behandelten Punkt aufweist, wird sie weggelassen.

Aarakocra (5) – Un’ottima scelta per i combattenti basati su Dex, in particolare quelli che vogliono usare principalmente attacchi a distanza. L’aumento di Wis favorisce leggermente i Samurai, ma qualsiasi sottoclasse che non si basa su una statistica secondaria funzionerebbe estremamente bene. Dimentica Polly vuole un cracker, Polly vuole prendere a calci! 

Aasimar (3) – +2 a Cha va bene solo per i Guerrieri frontali, questa valutazione deriva principalmente dall’accesso alle cure, a un trucchetto e alle resistenze a cui il Guerriero non avrebbe necessariamente accesso altrimenti. Il Combattente è una delle migliori classi per utilizzare la forma speciale dell’Aasimar, essendo in grado di attivarlo usando Action Surge per evitare turni sprecati.

  • Protector (1) – Volare a volte è bello, ma non avere alcun aumento delle statistiche fisiche farà male e consumerà i tuoi ASI per correggerlo.
  • Flagello (3) – +1 a Con va bene per un Combattente in generale, ma anche essenziale per più sottoclassi. Con un dado colpo D10 e Second Wind, il Fighter può permettersi di avvicinarsi e sfruttare al massimo il danno dell’aura.
  • Fallen (2) – Str è fantastico da avere, ma l’effetto Spaventato che è in grado di fare fuoco amico e una singola opportunità di „salva o succhia“ non è allettante.

Astral Elf (4) – Tutte le buone caratteristiche di base dell’essere un elfo, combinate con statistiche flessibili, lo rendono una base forte. L’aggiunta di un trucchetto e di un teletrasporto d’azione bonus si sommano a un solido 4, la competenza fluttuante di Astral Trance aiuta anche con l’utilità di giocare a un combattente. Questo non raggiunge un 5 poiché l’elenco dei trucchetti è un po‘ debole e il teletrasporto non è potente come gli altri elfi, con alcune sottoclassi di Guerrieri che ottengono l’accesso al teletrasporto in vari punti.
Autognomo (5) –Una buona formula AC senza armatura per build basate su Dex, una buona suite di buff difensivi di Mechanical Nature e anche alcuni nastri. Ciò che spinge questo a un 5 è la funzione Costruito per il successo, che non solo aiuta le build di Sharpshooter e Great Weapon Master a sferrare i loro attacchi potenti, ma che funziona perfettamente con Indomitable per migliorare significativamente le tue difese.

Bugbear (4) – Buone statistiche e un ulteriore 5 piedi di portata su ogni arma lo rendono un eccellente combattente da mischia, in particolare se si utilizza un’arma a portata. Un Bugbear eccellerebbe nell’essere un Cavalier e trarrà grandi benefici da una combinazione di Sentinel e Polearm Master, fermando la maggior parte dei mostri prima che si avvicinino abbastanza da colpirti.

Centaur (4) – Ottimo per i combattenti corpo a corpo basati sulla Forza, la velocità di movimento di 40 piedi ti aiuta ad assicurarti di poter raggiungere le creature che vuoi colpire, mentre Charge ti dà l’opportunità di un attacco d’azione bonus, l’abilità aggiuntiva è un bel bonus. Gli aspetti negativi dell’essere un Fey e dell’arrampicata che ti costa movimento extra sono molto situazionali, ma non dovrebbero nasconderti per la maggior parte.

Changeling (3) – Se metti la statistica fluttuante in Str o Dex, questo rende un combattente accettabile in combattimento con molto valore fuori dal combattimento con l’abilità Shapechanger e le abilità sociali.

Dhampir (4) – Qualunque siano le statistiche che desideri, grande mobilità e un attacco naturale che puoi effettivamente sfruttare se ne hai bisogno o se lo desideri. Questo è il migliore per Cavaliers, Echo Knights e Rune Knights, in quanto sono le sottoclassi che beneficiano maggiormente di un mod Con più alto per il morso.  

Dragonborn (3) – Statistiche decenti, resistenza ai danni e, per un Combattente, l’arma a soffio aggiunge uno strumento utile in determinate occasioni. Non è affatto una cattiva scelta e, proprio come il Dhampir sopra, Cavalier, Echo e Rune Knights otterranno il massimo dall’arma a soffio.

  • Draconblood (1) – Solo se hai una ragione per il gioco di ruolo, le statistiche sono terribili e Forceful Presence va bene solo per affrontare Fighters, come Purple Dragon Knights e Samurai.
  • Ravenite (4) – Statistiche migliori rispetto alla versione PHB e un modo affidabile per darti un attacco di reazione, scelta solida.

Dragonborn (versione FToD) (5) – Questa rielaborazione di Fizban del dragonborn divide la razza in tre sottorazze, il che significa che l’unica cosa da valutare davvero qui sono le statistiche. Bene, scegliere i propri aumenti delle statistiche è fantastico, quindi come potrebbe non essere un 5?

  • Chromatic (4) – Il nuovo stile di arma a soffio è ottimo per un combattente, sostituire un solo attacco significa che puoi ancora colpire le cose con la forza che desideri, pur essendo in grado di combinare danni elementali in un fattore di forma AOE. La resistenza è molto buona, ma l’abilità di immunità è molto di nicchia a seconda del tipo di danno che hai scelto. Se l’abilità di 5° livello fosse più generalmente applicabile, questo sarebbe un 5.
  • Metallico (5) – In gran parte come sopra, tuttavia, ottieni una seconda arma a soffio utilizzabile una volta al giorno che ti offre alcune ottime opzioni. La capacità di inabilitare un gruppo di nemici è potenzialmente molto, molto potente. Nota: una volta raggiunto il 5° livello, puoi usare entrambe le armi a soffio in un solo turno, poiché non ci sono restrizioni che lo impediscono e hai due attacchi da sostituire, ma tieni presente che non puoi usare l’arma a soffio primaria due volte nello stesso turno a meno che tu non usi Action Surge e riprendi l’azione Attack.
  • Gem (5) – Anche se la resistenza diventerà più di nicchia, i tipi di danno disponibili per il tuo soffio valgono il compromesso, con scelte straordinarie che sono forti e radiose. La possibilità di volare una volta al giorno è un’aggiunta gradita al kit di strumenti di qualsiasi combattente, consentendo una maggiore manovrabilità ai combattenti a distanza e consentendo ai combattenti in mischia di avvicinarsi efficacemente ai nemici volanti.

Dwarf (2) – L’arma e l’armatura sono ridondanti e la penalità al movimento non è grande, tuttavia, il bonus Con è utile e la resistenza al veleno è un’ottima difesa. Se hai scelto di costruire un combattente basato sulla destrezza, questo è un buon modo per utilizzare comunque armature pesanti.

  • Hill (2) – L’HP extra è ottimo per un tank, ma si sente la mancanza di un boost di Str o Dex. 
  • Mountain (4) – Un’altra competenza ridondante, ma ottenere +2 a Str e Con è un ottimo vantaggio per la progressione delle statistiche. Questo si adatta bene al Con usando le sottoclassi poiché puoi iniziare con 17 sia in Str che Con, quindi al 4° livello porta entrambi fino a 18. 
  • Duergar (5) – La sensibilità alla luce solare potrebbe essere un problema a seconda del tuo tavolo, ma buone statistiche, vantaggio contro un paio di effetti negativi e l’accesso razziale a Ingrandimento e Invisibilità sono fantastici. I punti stile vanno a Rune Knight Duergar che può diventare gigantesco nel livello 4.
  • Mark of Warding (2) – Sebbene l’Intelligenza possa essere utile per un Guerriero Psi o un Cavaliere Eldritch, gli incantesimi sono molto di nicchia e dovresti acquisire competenza negli Strumenti dei Ladri da qualche altra parte per fare un uso reale dell’Intuizione del Guardiano. Questo è per lo più trasportato dalla razza principale dei Nani.

Elf (5) – Darkvision, un bump Dex, Fey Ancestry e Trance costituiscono un solido pacchetto per qualsiasi Fighter basato sulla Destrezza, in particolare un arciere con il potenziale per la Precisione Elfica.

  • High Elf (2) – Ideale per Eldritch Knights e Psi Warriors, il trucchetto è usato al meglio per un incantesimo di utilità che non richiede il tuo Int.
  • Waldelfe (3) – Bewegungsgeschwindigkeit von 35 Fuß und eine Beule von Wis sind nett; Die Fähigkeit zum Verstecken wird von Ihnen jedoch selten genutzt.
  • Drow (2) – Wenn dich Zaubersprüche wirklich interessieren, dann vielleicht, aber hier gibt es nicht viel für den durchschnittlichen Krieger.
  • Eladrin (4) – Ein Bonus-Action-Teleporter mit kurzer Ruhezeit ist ein fantastisches Werkzeug für diese Klasse, aber ich würde mich sowieso nicht zu sehr auf die Ritter verlassen, da sie sich von Cha lösen.
  • Meer (3) – Gute Werte, aber leider Nischenfähigkeit.
  • Shadar-kai (5) – Großartige Werte, gute Ausdauer und ein Bonus-Action-Teleport, der Sie auch widerstandsfähiger macht? Exzellente Wahl.
  • Mark of Shadow (3) – Wenn Sie einen Stealth-Kämpfer bauen möchten, ist dies eine gute Wahl.
  • Pallid (3) – Stats sind in Ordnung, Incisive Sense und Invisibility fügen dem Kampf außerhalb des Kampfes einen gewissen Nutzen hinzu, denken Sie daran, dass Schlaf nicht gut altert.

Fee (4) – Eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß ist sehr cool; Die Statistiken sind vollständig anpassbar und es stehen einige nützliche Castings zur Verfügung, die mit jeder von Ihnen bevorzugten mentalen Statistik funktionieren. Denken Sie daran, dass Sie ein Fey sind, wenn Sie dieses Volk spielen, was Sie anfällig für die Rundenfähigkeiten einiger Unterklassen und anfällig für bestimmte Zauber machen kann, die andere SC nicht haben. Dies ist nur wirklich machbar, wenn Sie einen Dex-basierten Kämpfer spielen möchten, da das Fliegen Sie daran hindert, mittlere oder schwere Rüstungen zu verwenden.

Firbolg (3) – Die Statistiken sind bestenfalls in Ordnung, aber die Sammlung von Fähigkeiten, die Sie erhalten, bereichert einen Kämpfer wirklich, wobei Hidden Step eine gute Möglichkeit ist, einen Vorteil gegenüber einem Angriff zu erlangen oder dem Kampf zu entkommen, wenn Sie ein Bogenschütze sind.

Genasi (3) – +2 Con ist für einen Kämpfer im Allgemeinen gut und für einige Unterklassen großartig, aber das ganze Fleisch steckt in den Unterrassen.

  • Air (3) – Gute Werte für einen Dex Fighter und Levitate fügen außerhalb des Kampfes und im Kampf Mobilität / Debuffing hinzu. Okay, im Idealfall wäre noch ein brauchbares Feature schön gewesen.
  • Erde (3) – Eine ziemlich gute Wahl für einen Str-Kämpfer, Pass ohne Spur ist ein großartiger Zauber und hilft nicht nur der ganzen Gruppe, sondern würde den normalerweise schlechten Stealth-Score eines Force-basierten Charakters ausgleichen.
  • Feuer (2) – Darkvision und Fire Resistance sind gut, aber die Besetzung altert nicht gut und Int ist im Allgemeinen nicht hilfreich.
  • Wasser (1) – Nicht von unten springen. Sehr Nischenfähigkeiten, die am besten für RPG-Zwecke oder aquatische Kampagnen ausgewählt werden.

Giff (4) – Diese Rasse wird nur für Spiele mit Zugang zu Schusswaffen empfohlen und bietet jedem Kämpfer einen leichten Schadensschub sowie eine erhebliche Steigerung der Grappling-Builds. Wenn Sie Zugang zu Schusswaffen haben, ist Firearms Mastery von einigem Vorteil, aber etwas überflüssig, wenn Sie Sharpshooters aufheben.

Gith (1) – +1 Int ist ein schlechter Start für alle außer dem Psi-Krieger und dem Eldritch-Ritter, aber die meisten Mechaniken sind in den Unterrassen.

  • Githyanki (3) – Für jeden Kämpfer stellen der psionische Zauber und die abnehmende Meisterschaft einen enormen Nutzenschub außerhalb des Kampfes dar, wobei Misty Step auch wertvolle Mobilität im Kampf hinzufügt. Wenn Sie einen Str-basierten Psi-Krieger spielen möchten, steigt dieser leicht auf 4 für die großartige Paarung von Statistiken und Fähigkeiten, die nicht nur thematisch, sondern auch synergetisch sind. 
  • Githzerai (1) – Stats sind ein schlechter Start für diese Klasse, und obwohl Schild nett ist, macht es es nicht zu einer überzeugenden Wahl, es nur einmal für eine lange Pause zu haben, kombiniert mit den anderen Features.

Gnom (1) – Ein schwieriger Start mit Int +2, aber ein Kampfcharakter wird die langsamere Bewegungsgeschwindigkeit wirklich spüren, und klein zu sein, würde jede schwere Waffe benachteiligen. Die List der Gnome kann einem Krieger mit schwachen mentalen Rettungen wirklich helfen, aber nur die Anwendung der Magie schafft auch diese Nische.

  • Wald (2) – Geschick macht dies praktikabler, aber Kleinere Illusion und Mit kleinen Bestien sprechen sind angesichts der Hauptmerkmale der Rasse keineswegs überzeugend.
  • Rock (1) – +1 Con ist nett, aber diese Option sinkt immer noch wie ein Stein.
  • Tief (2) – Etwas universeller einsetzbar als der Waldzwerg durch Greater Darkvision ohne Sunlight Sensitivity.
  • Mark of Scribing (1) – Sicher, sicher. Wenn Sie Ihre Karriere als Abenteurer beginnen möchten, indem Sie sich in die Gildenverwaltung zurückziehen, warum nicht?

Goblin (5) – Großartige Werte für einen Dex-Build, Fury of the Small fügt eine nette Short-Rest-Nova-Fähigkeit hinzu, die gut zu Ihren anderen Tools passt, und Flinke Flucht bietet viel Mobilität und Vielseitigkeit.  

Goliath (5) – Großartige Werte für einen Str Fighter, eine kurze Pausenverteidigung, die Sie in Kombination mit Second Wind sehr schwer zu besiegen macht, anständige Ausdauer und schöne Bänder.

Hadozee (4) – Eine sehr niedrige 4, die Hauptattraktion hier ist die Schadensreduzierung, aber die meisten Kämpfer werden ihre Konzentration nicht einsetzen und die Formel für die Reduzierung ist nicht sehr großzügig, um Trefferpunkte zu erhalten. Die Gleitfähigkeit kann Ihnen etwas Sturzschaden ersparen und es Ihnen ermöglichen, gelegentlich eine gewisse Distanz zurückzulegen, aber insgesamt ist dies eine gemischte Tüte, die für ihre Bewertung weit genug reicht. Wenn Sie hauptsächlich an Schadensreduzierung interessiert sind, sollten Sie die MotM-Version des Goliath in Betracht ziehen, sofern verfügbar.

Halbelf (4) – Unabhängig von der Klasse wird ein Halbelf mit seinen Floating-Statistiken immer gut abschneiden. In diesem Fall können Sie das +2 Cha für einen Face Fighter verwenden, oder Sie können Cha ablegen und die Beule zumindest sicherstellen lassen, dass Sie kein Negativ haben. Fähigkeiten sind eine hervorragende Ergänzung zur Vielseitigkeit eines Kämpfers außerhalb des Kampfes, und Fey Ancestry ist eine nette Verteidigung, wenn auch eine situative.

  • Aquatic Descent (2) – Eine Herabstufung, es sei denn, Sie spielen eine sehr schwere Kampagne.
  • Drow Descent (4) – Ein niedrigerer Rang als der normale Halbelf, wenn der Zauber Sie interessiert, tun Sie es.
  • Moon / Sun Descent (3) – Wenn Sie wirklich einen Utility-Trick wollen oder einen anständigen Int haben, ist dies eine gute Wahl.
  • Holzabstieg (4) – Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit kann für Nahkämpfer von Vorteil sein, damit sie zu Beginn des Kampfes die Distanz verringern und zuverlässig zum nächsten Ziel gelangen können.
  • Mark of Detection (1) – Dies ist sowieso nur eine schlechtere Wahl für einen Kämpfer als der PHB-Halbelf, zumindest behielt die aquatische Version die gleichen Werte bei. Wenn Sie die Statistiken zum Laufen bringen können, gibt es ein Dienstprogramm außerhalb des Kampfes. Etwas.
  • Mark of the Storm (2) – Eine ähnliche Geschichte wie Mark of Detection, aber zumindest erhalten Sie Schadensresistenz.

Halb-Ork (5) – Gute Werte, besserer kritischer Trefferwert und noch bessere Dauer.

  • Mark of Finding (2) – Schlechte Werte, aber mit der Anzahl der Angriffe, die Sie ausführen können, ist Hunter’s Mark vielversprechend und Hunter’s Intuition kann nützlich sein.

Halbling (5) – Hervorragende Wahl für Nahkämpfer auf Dex- und Nicht-Langbogenbasis, die Bogenschützen einsetzen. Sie können viele W20 in einem Zug würfeln, besonders wenn Sie Action Surge verwenden, also ist die Versicherung gegen 1 sehr nett. Die verringerte Geschwindigkeit wird etwas durch die Fähigkeit ausgeglichen, sich durch Räume größerer Kreaturen zu bewegen, und Angst ist bei Monstern häufig genug, um Brave zu einem Segen zu machen.

  • Leichtfüßig (2) – Gesichtscharaktere würden von Charisma profitieren, obwohl Naturally Stealthy für Sie wahrscheinlich nicht nützlich ist.
  • Stout (5) – Con ist großartig für Kampfkämpfe und resistent gegen Giftschaden, und der vergiftete Zustand wird Ihnen bei einigen Begegnungen sicherlich viel Schaden ersparen.
  • Ghostwise (4) – Wis ist ein guter tertiärer Status und Telepathie ist immer interessant.
  • Zeichen der Heilung (4) – Eine gute Grundlage, wenn du deinen Kämpfer ein bisschen zu einem Heiler machen oder dich ein bisschen mehr um deine Heilung kümmern möchtest. Das Beste für einen mysteriösen Ritter.
  • Zeichen der Gastfreundschaft (2) – Völlig ohne Kampffähigkeiten und Statistikboost könnte dies Sie als Kämpfer dennoch interessieren, da der Haupthalbling so stark ist.

Harengon (5) – Die gewünschten Werte, ein Skalierungsbonus für Ihre Initiative, ein beliebiger Bonus für einen gewöhnlichen Rettungswurf, den Sie nicht beherrschen, und schließlich eine Bonusaktion, die Ihre Manövrierfähigkeit unterstützt oder Ihnen sogar Scharmützel ermöglicht! Das ist alles Karotte, keine Stöcke und Sie würden verrückt sein und denken, es wäre keinen Blick wert!

Hexblood (4) – Du wählst deine Statistiken und Fähigkeiten außerhalb des Kampfes werden einmal täglich von Hex für harte Kämpfe unterstützt. Eine solide, wenn auch unheimliche Wahl für jeden Kämpfer.

Hobgoblin (2) – Eine gute Wahl für die meisten, der Int passt am besten zu Psi-Kriegern und Eldritch Knights. Kampftraining ist völlig überflüssig, aber das Gesicht zu wahren kann von Vorteil sein, besonders wenn Sie den Great Weapon Master oder Sharpshooter verwenden.

Mensch (1) – Wenn Sie ein Array haben, das hauptsächlich aus ungeraden Zahlen besteht, oder eine Vorstellung von einem wirklich VERRÜCKTEN Charakter haben, dann machen Sie es. Wenn keines davon zutrifft, sollten Sie wahrscheinlich eine Variante wählen, wenn Sie dazu in der Lage sind.

  • Variante Human PHB (5) – Bump Str oder Dex and Con und schnapp dir eine Fähigkeit, die dir gefällt, und ein Talent, das dir hilft. Diese Option ist beliebt und manchmal unerlässlich, um in angemessener Zeit einen starken Build online zu stellen oder ohne Einbußen bei Ihren Angriffsstatistiken zu opfern.
  • Mark of Finding (2) – Gleich wie die Halb-Ork-Version.
  • Mark of Handling (2) – Unglaubliche Nische, aber ein lustiges RPG-Konzept.
  • Mark of Making (4) – Die Statistiken sind größtenteils in Ordnung, aber wertvoll für Psi-Krieger und Eldritch Knights. Das Wichtigste hier ist, Magic Weapon ohne Konzentration verwenden zu können, dies ist ein großer Vorteil für frühe Spiele und für DM-Tische, die nicht viele magische Gegenstände ausgeben.
  • Mark of Passage (5) – Unglaubliche Werte für einen Dex-Build, schnellere Bewegungsgeschwindigkeit und Misty Step, eine ausgezeichnete Option!
  • Mark of Sentinel (3) – Gutes Potenzial für einen Tank-Build, der Ihnen einen +2 Con und Zugriff auf Schild und eine Möglichkeit gibt, einen Treffer für das Team zu erzielen.

Kalashtar (1) – Keine körperlichen Werte und nur Fähigkeiten außerhalb des Kampfes sowie eine ungewöhnliche Schadensart. Telepathie ist immer noch cool, wenn Sie es wollen, aber es gibt bessere Möglichkeiten, es zu bekommen.

Kenku (3) – Ok Stats und ein guter Schub für deine Fähigkeiten, meistens eine RPG-Wahl.

Kobold (3) – Hier gibt es nur einen Statistik-Boost, aber Rudeltaktik ist ein sehr mächtiges Feature, und Sie können mit Action Surge möglicherweise Cower, Grovel und Beg with Action Surge verwenden, um alle einen Vorteil zu haben. Bei direkter Sonneneinstrahlung

Leonin (5) – Gute Statistiken, erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, eine Fähigkeit und eine Waffe, die Sie nicht wegnehmen können. Das wahre Juwel hier ist die Fähigkeit „Daunting Roar“, keine Gefahren durch freundliches Feuer und ein DC, der auf Ihrem Con basiert. Dies ist ein großartiger Debuff für kurze Pausen für jeden Kämpfer.

Echsenvolk (2) – Sie müssen mehr in Ihre Angriffsstatistiken investieren, aber für Geschick-basierte Builds entspricht die natürliche Rüstungsberechnung einer beschlagenen Lederrüstung von +1, und die Fähigkeiten außerhalb des Kampfes sind sehr lecker. Die Hauptfertigkeit hier, hauptsächlich für einen Str Fighter, ist Hungry Jaws, da Bonus-Action-Angriffe oft für Kampfkünste gesucht werden. Selbst wenn es nur einmal pro Pause ist, ist das Erhalten temporärer Trefferpunkte durch diesen Angriff ein nettes i-Tüpfelchen auf diesem amphibischen Kuchen.

Locathah (1) – Nur wenn Sie ständig im Wasser sind, in diesem Fall ist Leviathan Will eine großartige Verteidigungsfunktion.

Loxodon (2) – Con ist zumindest nützlich, natürliche Rüstung ist schlecht, aber Loxodon Serenity ist eine anständige Verteidigung.

Minotaurus (3) – Solide Stats mit etwas Kontrolle in Form von Hammering Horns und einer Fertigkeit. Goring Rush wird wahrscheinlich nicht viel verwendet, aber es kann die Verschwendung minimieren, wenn Sie zu weit vom nächsten Monster entfernt kämpfen.

Orc (3) – Die Statistiken sind gut und Aggressiv mildert alle Distanzprobleme, auf die Sie stoßen könnten, aber diese Rasse benötigt idealerweise mindestens eine weitere nützliche Eigenschaft. Das ist eine gute Wahl, aber der Halb-Ork ist besser.

Owlin (3) – Hier gibt es viel Gutes, insbesondere eine Möglichkeit, einen Jäger zu fliegen, leider macht die Beschränkung auf leichte Rüstung dies für die meisten Jäger nur unpraktisch. Wenn Sie sowieso einen leichten Rüstungsbau geplant haben, ist dies leicht mindestens eine 4 für Sie.

Plasmoid (4) – Zusätzlich zu den Statistiken und flexiblen Resistenzen gibt es hier genug Bandfunktionen, um eine niedrige 4 zu gewährleisten, aber es gibt hier nicht viel, um Ihren Kämpfer zu verbessern, es sei denn, Sie möchten einen Grappler-Build spielen. Dieses Rennen wird auch durch die Tatsache zurückgehalten, dass Amorphous teilweise darauf angewiesen ist, dass Sie Ihre Rüstung und Waffen zurücklassen, etwas, worüber sich alle Sorgen machen, außer dem Eldritch Knight in der Ecke.

Reborn (3) – Stats sind standardmäßig gut, es sei denn, Sie wählen schlecht und Deathless Nature ist eine gute Haltbarkeitsfunktion. Sie werden damit nichts falsch machen, aber nichts hier sticht wirklich für einen Kämpfer hervor. 

Satyr (4) – Magieresistenz, erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und einige Bandfähigkeiten mit einem Dex-Bump zum Angriff. Wenn magische Effekte in Ihren Spielen sehr selten sind, sinkt dies auf 3.

Beastthide Shifter (5) – Wenn Sie auf der Suche nach einem sehr robusten Build sind, ist dies eine großartige Option, da es Ihnen vorübergehend HP und einen AC-Schub einmal pro kurzer Pause gibt, während es Ihnen die Werte gibt, die Sie brauchen.

Longtooth Shifter (5) – Ein Bonus-Action-Angriff in jeder Runde, ein kurzer Ruhekampf kann Ihrem Krieger erheblichen Schaden zufügen.

Swiftstride Shifter (3) – Stats sind nicht ideal, aber einige temporäre HP und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit sind nützlich, Reaktionsbewegungen sind großartig für Bogenschützen, die Abstand halten wollen.

Wildhunt Shifter (4) – Nur +1 auf Dex, aber Feinden in Ihrer Nähe einen Vorteil gegenüber Ihnen zu verweigern, ist eine zu große Verteidigung, um nicht gut bewertet zu werden, besonders wenn es um temporäre HP geht.

Simic-Hybrid (3) – Sie können die gewünschten Statistiken mit Zugriff auf einige sehr nützliche Anpassungen erhalten, insbesondere die Carapace-Option, eine solide Wahl.

Tabaxi (4) – Große Mobilität, gute Fähigkeiten und einige nette Extras. Das einzige, was dies davon abhält, eine 5 zu sein, ist der Cha-Bump und keine direkten offensiven oder defensiven Boosts. 

Thri-kreen (5) – Eine sehr gute RK-Berechnung ohne Rüstung für Dex-Krieger, die Fähigkeit, Stealth-Checks nach Belieben auszunutzen, Bänder, nicht schlafen zu müssen, und nette Telepathie-Boni. Der Star dieser Show ist das Secondary Arms-Feature, mit dem Sie neben einer Vielzahl anderer Dinge einen Schild führen können. Die AC eines Schildes mit dem Schaden eines Kampfes mit zwei Waffen zu erhalten, ist das Beste aus beiden Welten, oder eine Handarmbrust zu tragen, wenn Ihr Rapier nicht nah genug ist, um die Arbeit zu erledigen.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (2) – Schlechte Werte, aber Feuerresistenz und ein höllischer Upcast-Mut sind schön und Dunkelheit hat Potenzial.

  • Baalzebul (1) – Wie oben, außer dass die Zauber schlimmer wurden, was die Punktzahl mit ihnen senkte.
  • Dispater (2) – Einige Hilfsmittel außerhalb des Kampfes, die nett zu haben sind, aber vor allem mindestens +1 zu einem physischen Status.
  • Fierna (1) – Schlecht für einen Kämpfer.
  • Glasya (2) – Ähnlich wie Dispater, aber mit Unsichtbarkeit.
  • Levistus (2) – Con ist nicht so gut wie Str oder Dex, aber eine Upcast-Agathys-Rüstung ist wirklich cool für einen Nahkämpfer. 
  • Mammon (1) – Es gibt bessere Möglichkeiten, Magierhand zu bekommen.
  • Mephistopheles (1) – Du solltest Charisma mit Flame Blade verwenden und es funktioniert auch nicht mit Extra Attack. 
  • Zariel (3) – Ein Str-Bump und Zugang zu zwei Bestrafungszaubern pro Tag sind eine großartige Grundlage für einen Kämpfer.

Tortle (4) – Sie können einen AC von 19 von Level 1 haben, ohne bei Stealth-Checks behindert zu sein, mit einer +2 Str und einigen Bändern, was gibt es hier nicht zu lieben? Dies ist nicht nur eine 5, da der AC mit zunehmendem Level weniger wichtig wird, in Level 1 und 2 könnte dies eine 5 sein.

Triton (3) – Eine gute Reihe von Statistiken mit vielseitigen Fähigkeiten. Wenn Sie von Zeit zu Zeit ein Spiel mit Wassergebieten spielen oder den blinden Kampfstil wählen, um Nebelwolken auszunutzen, kann dies bis zu einem ansteigen 4 .

Vedalken (1) – Questo non è così male come possibile, poiché Vedalken Dispassion è una caratteristica potente, ma le statistiche sono troppo terribili

Warforged (5) – Ottime statistiche, un aumento della CA, un’abilità e Constructed Resilience sono un ottimo pacchetto. Possono togliere la tua armatura dal tuo freddo cadavere.

Yuan-Ti Pureblood (2) – Statistiche e casting terribili da cui probabilmente non otterrai molto, ma Resistenza alla magia e Immunità al veleno sono troppo potenti per non essere almeno un 2. 

Mordenkainen presenta: I mostri del multiverso

Wie oben erwähnt, werden alle Rennen, die ohne Änderungen neu veröffentlicht werden, nicht in diesem Abschnitt enthalten sein. Darüber hinaus wird es gemäß der oben genannten Anleitung in diesem Abschnitt keine Bewertungen unter 3 geben, da alle Rassen Statistiken nach Belieben zuweisen können.

Hinweis: Zauber hier werden höher bewertet, als sie möglicherweise oben erscheinen, da alle bereitgestellten Zauber mit jedem Zauberplatz gewirkt werden können, den Sie möglicherweise haben. Dies ist eine deutliche Steigerung für einen Magieschmied, der ihm Zugriff auf Zaubersprüche gibt, die er sonst vielleicht nicht hätte, und seine Anzahl an vorbereiteten Zaubersprüchen freisetzt.

Hinweis: Die in diesen Rassen aufgeführten Fey Ancestry- und Trance-Merkmale unterscheiden sich erheblich von den Versionen, die in anderen Büchern wie dem PHB veröffentlicht wurden.

Aarakocra (4) – Dies ist immer noch eine großartige Option für einen Kämpfer auf Dex-Basis, besonders jetzt, wo die Gehgeschwindigkeit auf 30 Fuß gestiegen ist. Die langsamere Fluggeschwindigkeit im Austausch für Windböen und flexiblere Statistiken senkt sie jedoch von 5 auf 4. Statistiken spielen keine große Rolle, da Sie ein DEX-basierter Charakter sein werden, um zu fliegen, und es ist unwahrscheinlich, dass Sie eine haben werden große CD für den Zauber, den Sie wahrscheinlich nicht aufgeben werden, um eine Angriffsaktion zu beginnen.

Aasimar (5) – Zwei Resistenzen, Dunkelsicht, eine kleine Heilfähigkeit und eine Bonus-Verwandlungsaktion für mehr Schaden und einen zusätzlichen Effekt? Mit Pick your stats ist dies locker eine 5, obwohl es hier erwähnenswert ist, dass die Änderung zu Healing Hands es im Durchschnitt schlechter und weniger zuverlässig macht, während der Schaden, den Sie durch die Transformation erhalten, von Ihrem Level auf Ihren Fähigkeitsbonus gesunken ist, also wenn Diese Dinge stören Sie, Sie sollten vielleicht das Original in Betracht ziehen. Jede Transformation wird im Folgenden so untersucht, als wäre sie eine Unterrasse:

  • Necrotic Shroud (2) – Leider hängt dies aus unbekannten Gründen immer noch von Ihrem Charisma-Modifikator für DC ab, was die Punktzahl auf 2 reduziert. Wenn Sie dies interessiert, trösten Sie sich zumindest damit, dass dies Ihre Verbündeten nicht mehr versehentlich betreffen kann, also da ist das.
  • Radiant Consumption (5) – Sich selbst Schaden zuzufügen ist nicht großartig, aber mit einem W10-Trefferwürfel und einem zweiten Wind zum Ausgleich lohnt es sich, einen selbstschuldigen AOE zu bekommen, um den Schaden weiter zu erhöhen. Dies ist besonders gut, um Konzentrationswürfe von feindlichen Zauberwirkern zu erzwingen, aber hüten Sie sich vor freundlichem Feuer, das dasselbe von Ihrer Gruppe erzwingt.
  • Strahlende Seele (5) – Fluggeschwindigkeit als Bonusaktion zu gewinnen, die durch Unebenheiten auf Gehgeschwindigkeit erhöht werden kann, ist ein großer Segen für einen Kämpfer, der normalerweise Schwierigkeiten hätte, in die Luft zu kommen.

Bugbear (5) Das Hinzufügen einer 5-Fuß-Reichweite zu jedem Nahkampfangriff, den Sie in Ihrem Zug verwenden, ist ein fantastischer Vorteil für einen Nahkämpfer, der es Ihnen ermöglicht, Scharmützel zu führen, ein größeres Gebiet zu bedrohen, wenn Sie ein Tank sind, und einfach die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass Sie dies nicht tun Ihr nächstes Ziel erreichen, weil sie zu weit weg sind. Kombinieren Sie dies mit Fey Ancestry, Stealth Proficiency und dem Band Powerful Build und Sie haben ein starkes Rennen. Was dies fest in 5 Gebiete bringt, ist der stark verbesserte Überraschungsangriff, bei dem Sie jetzt nur noch eine Kreatur angreifen müssen, die im Kampf noch keine Runde gemacht hat.Das bedeutet, dass Sie durch den Gewinn der Initiative 2W6 zusätzlichen Schaden pro Angriff erhalten, ein atemberaubender Schadensschub, den Sie hervorragend zwischen Ihren verschiedenen Extra-Angriffs- und Aktionsschub-Boosts einsetzen können. Hinweis: Das Hinterhalt-Manöver ist für diese Rasse besonders vorteilhaft, ebenso wie das Talent Wachsamkeit.

Zentaur (3) – Wenn Sie nach einer höheren Bewegungsgeschwindigkeit suchen, könnte dies eine gute Wahl für Sie sein, mit der schnellsten Grundgeschwindigkeit aller Rassen. Allerdings ist die Reichweite, die für die Fertigkeit Ansturm erforderlich ist, zu hoch, um zuverlässig eingesetzt zu werden, und Ihr einziger Vorteil ist ein Angriff mit Bonus-Action-Hufen. Hier ist nichts Interessantes außer der Geschwindigkeit der Bewegung.

Wechselbalg (3) – Eine lustige Wahl, die dir viel sozialen Nutzen bringt, aber hier gibt es nichts, was dich zu einem besseren Kämpfer macht.

Tiefengnom (4) – Mit 120 Fuß Dunkelsicht und gnomischer Magieresistenz, die Ihrer mentalen Abwehr gegen Zaubersprüche helfen, gibt es hier genug, um eine 4 zu rechtfertigen, besonders wenn Selbst verkleiden etwas Nützliches bietet. Nicht-Erkennung ist ein solcher Nischenzauber, dass es nicht der Rede wert ist, als Bonus erwähnt zu werden. Verbesserte Snirfneblin-Tarnung ist auch eine großartige Fähigkeit.

Duergar (5) – Diese Rasse hat eine hervorragende Verteidigung zwischen Dwarven Resilience und Psionic Fortitude, mit Zoom In / Out fügt Nahkämpfern nicht nur erhöhten Schaden zu, sondern ermöglicht es Ihnen auch, größere Monster zu bekämpfen. Unsichtbarkeit fügt einiges an Nützlichkeit hinzu und kann Dex-basierte Kämpfer sehr verstohlen machen. 

Eladrin (5) – Eine Handvoll Bonusaktionen teleportieren mit Rittereffekten, Fey Ancestry, die neue Trance-Wahrnehmung und Wahrnehmung ist ein großartiges Skill-Paket. Der einzige Nachteil hier ist, dass DC für einige der Fey Step-Piloten auf einem mentalen Status basiert. Für einige Unterklassen wird dies kein Problem sein, aber für andere wird es glanzlos sein oder eine aktive Investition in eine Statistik erfordern, in die Sie sonst nicht investieren würden.

Firbolg (4) – Hier gibt es genug, um eine 4 zu rechtfertigen, wobei Detect Magic und Disguise Self etwas Nutzen und Hidden Step etwas kurzlebige Unsichtbarkeit hinzufügen. Was dies von einer 5 abhält, ist, dass es wieder sichtbar wird, wenn Sie angreifen. Dies ist kein Problem für einen Schurken, der einen einzigen großen Angriff durchführt. Auf der anderen Seite führen Kämpfer viele mittlere Angriffe aus, was den offensiven Wert der Fertigkeit verringert.

Genasi, Air (3) – Die von Mingle with the Wind angebotenen Zauber sind insgesamt eher Nischen und basieren auf einer mentalen Statistik, in die viele Kämpfer keinen Grund haben, viel zu investieren. Wenn nicht, sind die anderen Fähigkeiten zu nischenhaft, um eine Erhöhung um bis zu 4 zu rechtfertigen.

Genasi, Erde (5) – In der Lage zu sein, Blade Ward als Bonusaktion einzurahmen, erhöht Ihre Verteidigung gegen die häufigsten Schadensarten erheblich und verleiht Ihnen eine barbarische Haltbarkeitsstufe, Runde für Runde. Kombinieren Sie das mit der exzellenten Traceless Passage, Darkvision und Situational Tape und dies wird leicht zu einer 5.

Genasi, Feuer (4) – Der Feuerschadenstyp ist häufig genug, um in eine 4 zu humpeln, aber kaum. Die Zauber von Reach to the Blaze sind im Allgemeinen ziemlich schlecht, was durch Ihren wahrscheinlich mittelmäßigen bis schlechten Zaubermodifikator noch verschlimmert wird. Produce Flame bietet ein gewisses Maß an Nützlichkeit und Dunkelsicht ist immer nützlich, aber die Zaubersprüche sind einfach enttäuschend.

Genasi, Wasser (3) – Aquaman heilige Nische! Hier gibt es viel, es ist alles so nischenhaft, dass es sich nicht lohnt, es sei denn, Sie spielen ein Wasserspiel oder zumindest eines, bei dem Sie oft in der Nähe des Wassers sind.

Githyanki (5) – Eine großartige Option, um auf dem aufzubauen, was den meisten Kriegern fehlt. Diese Rasse bietet nicht nur Misty Step und Mage Hand, sondern bietet sie ohne Komponenten an, und letztere ist sogar unsichtbar! Astrales Wissen hilft, Ihre ansonsten mittelmäßigen Fähigkeiten aufzubessern, während psychische Ausdauer nicht die am häufigsten verwendete Eigenschaft sein wird, aber in einigen fieseren Kämpfen nützlich sein wird.

Githzerai (5) – Schild ist ein großartiger Zauber, auf den man zugreifen kann, da Gedanken erkennen ohne Komponenten viel nützlicher ist. Was dies auf eine 5 bringt, ist Mentale Disziplin, wobei Charme und Angst sehr häufige Bedingungen sind, die von Monstern auferlegt werden.

Goblin (5) – Fury of the Small wurde in Bezug auf den Schaden abgeschwächt, der jetzt Ihrem Kompetenzbonus entspricht, aber auch die Häufigkeit und Flexibilität erhöht, mit der Sie ihn einsetzen können. Dies kombiniert mit Fey Ancestry ist im schlimmsten Fall eine Wäsche gegenüber dem Original und vielleicht sogar eine kleine Verbesserung, definitiv eine 5.

Goliath (5) – Stone’s Endurance kann jetzt Runde für Runde verwendet werden, sodass Sie in einem einzigen Kampf riesige Mengen an Schaden anrichten können, während die Statistiken flexibel werden, was bedeutet, dass Goliath jetzt eine gute dauerhafte Wahl für Kämpfer mit Stärke oder Geschick ist .

Hobgoblin (5) – Fey Gift bietet nicht nur eine gute Unterstützungsfähigkeit für Ihren Kämpfer, sondern auch einen feindlichen Auto-Buff oder Debuff. Temporäre Trefferpunkte sind im Allgemeinen die nützlichste Option, aber Verachtung kann süchtig machen, besonders wenn der getroffene Verbündete andere genauigkeitssteigernde Fähigkeiten hat. Bei Fortune from Many geht es darum, Verbündete innerhalb von 30 Fuß von Ihnen zu haben, aber die Möglichkeit, potenziell einen großen Save oder Angriff zu machen, ist zu wertvoll, um vollständig abgezinst zu werden.

Kenku (4) – Dies ist eine fantastische Option, wenn Sie Ihren Kämpfer in einen Affen mit Fähigkeiten verwandeln möchten.

Kobold (5) – Draconic Cry ist wie der Kampfgeist des Samurai, solange sich der Feind innerhalb von 10 Fuß von Ihnen befindet, und tauscht temporäre HP aus, um auch Ihren Verbündeten einen Vorteil zu verschaffen. Mit der Anzahl der Angriffe, die Sie als Kämpfer potenziell ausführen können, und dem Wert, den Sie von Sharpshooter oder Great Weapon Master erhalten, ist dies eine großartige Fähigkeit. Kobold Legacy bietet eine gute Möglichkeit, Ihren Kämpfer anzupassen, wobei Defiance und Draconic Sorcery die besten Optionen sind, um einen Utility-Trick aufzugreifen.

Echsenvolk (4) – Hungry Jaws wurde auf eine Anzahl von Malen pro langer Pause in Höhe Ihres Fähigkeitsbonus verbessert, wodurch es viel flexibler wird. In der Lage zu sein, es mehrmals in einem Kampf zu verwenden, kann Ihre Dauer und Ihren Schaden erheblich erhöhen, wenn Sie normalerweise keinen Bonus-Action-Angriff haben. Während natürliche Rüstungen gut für Kämpfer auf Dex-Basis sind, können sie Hungry Jaws nicht effektiv einsetzen, was hier die Hauptattraktion ist.

Minotaurus (3) – Dies ist insgesamt keine wirklich gute Option, da Goring Rush total schlecht ist, aber Hammering Horns bietet mindestens eine interessante Kontrolloption für Str Fighters.

Orc (5) – Eine Bonus-Sprint-Aktion, die dir temporäre HP gibt, kombiniert mit Relentless Endurance, fügt eine enorme Dauer hinzu, wenn du als Nahkämpfer ein paar Treffer einstecken möchtest, ist dies eine gute Wahl.

Satyr (4) – Dies kratzt fast an einer 4 dank der Bewegungsgeschwindigkeit von 35 Fuß, die abgeschwächte Version von Magic Resistance kann sich immer noch als unschätzbar erweisen, aber es gibt eine Vielzahl von Monsterfähigkeiten, die magisch, aber nicht verzaubernd sind.

Sea-Elf (3) – Child of the Sea und Friend of the Sea sind beide noch sehr nischenhaft, während die neue und verbesserte Trance in Kombination mit Darkvision, Fey Ancestry und Perception Perception nicht ausreicht, um es auf 4 zu bringen. Warnung: Jenseits des Äußeren einer aquatischen Landschaft ist dies nicht zu empfehlen und Sie finden es möglicherweise etwas langweilig.

Shadar-Kai (5) – Die Bonusaktion Teleportation, die dich eine Runde lang gegen jeglichen Schaden resistent macht? Das war beim Original großartig, aber es so oft am Tag zu machen, wie es Ihrem Kompetenzbonus entspricht, ist absolut fantastisch. Fügen Sie Necrotic Resistance, Perception, Fairy Ancestors und Improved Trance hinzu und Sie haben eine einfache 5. 

Shifter (3) – Die Anzahl der Bewegungen, die Sie jetzt ausführen können, wurde angepasst, um Ihrem Fähigkeitsbonus zu entsprechen, jedoch wurde die Anzahl der temporären Trefferpunkte, die Sie erhalten, von + Co-Level auf nur das Doppelte Ihrer Modifikatorkompetenz erheblich reduziert. Dies ist am besten auf der 1. Stufe und kehrt dann nie zur ursprünglichen Formel zurück. Die temporären Trefferpunkte der Bonusaktion können jedoch einen enormen Schub für deinen Krieger darstellen, solange du nicht um einen regulären Bonusaktionsangriff wie Polearm Master herumgebaut hast. Nachfolgend werden die einzelnen Merkmale des Getriebes betrachtet:

  • Beastthide (4) – +1 RK ist immer nett und das Hinzufügen von 1W6 zu Ihren temporären HP macht sie nützlicher, aber immer noch ziemlich niedrig.
  • Longtooth (3) – Für Str-basierte Kämpfer ist dies eigentlich der Bonus-Action-Angriff von Polearm Master, er gewährt jedoch nur eine 3, da er keine Möglichkeit hat, mit Resistenz oder Immunität gegen nicht magischen Schaden umzugehen .
  • Schnellschritt (3) – Eine gute Option für Scharmützel oder Fernkämpfer, aber nicht besonders aufregend.
  • Wildhunt (5) – Den Vorteil gegen dich zu leugnen, ist ein fantastischer Schub für deine Verteidigung, dies verbessert alles erheblich, was dem Feind einen Nachteil verschaffen würde, wenn er dich angreift, da es nicht mehr mit einem direkten Schuss ausgeglichen werden kann.

Tabaxi (5) – Hier gibt es genug Verbesserungen zwischen den flexiblen Statistiken, der erhöhten Steigrate und dem verbesserten Klauenschaden, um diese Katze auf 5 zu bringen.

Tortle (4) – Flexible Stats machen es einfacher zu bauen als seine ursprüngliche Version, was es zu einer guten Option für Stealth-orientierte Kämpfer macht, aber hier reicht es nicht für eine 5.

Triton (4) – Hier gibt es genug Funktionen, um den Triton auf 4 zu bringen, aber denken Sie daran, dass sie größtenteils entweder situativ sind oder einen mentalen Status erfordern.

Yuan-ti (4) – Magical Resilience und Poison Resilience bringen diese Option auf 4, wobei die angebotenen Zaubersprüche für Sie als Kämpfer nicht besonders attraktiv sind.

Fähigkeiten

Mit mehr ASI als jede andere Klasse und einer insgesamt geringen Abhängigkeit von Sekundärstatistiken ist der Kämpfer die ideale Klasse, um Talente einzusetzen. Dies kann entweder dazu dienen, Ihr Schadenspotenzial zu erhöhen, Ihre Rolle in der Gruppe zu stärken oder einfach nur lustige neue Dinge aufzugreifen, die Sie normalerweise nicht tun. Alles, was das Wirken von Zaubern als Voraussetzung erfordert oder einen Wert beinhaltet, für den der Krieger keinen Grund hat, besonders hoch zu sein, wie Int bei den meisten Kriegern, wird unter diesem Gesichtspunkt niedriger bewertet.

Die folgende Liste der Talente ist alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie sich befinden, damit Sie leichter sehen können, was Sie auswählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Ob ein Talent eine Rennvoraussetzung hat, ist in [Klammern] angegeben. Möglicherweise gelten andere Voraussetzungen, wie z. B. Mindestwerte oder die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, also überprüfen Sie den Text im Buch, wenn Sie Talente auswählen.

PHB-Talente

Alarm (4) – Dies ist eine großartige Leistung sowohl für Str- als auch für Dex-Kämpfer, da es den niedrigen Initiativewert des ersteren ausgleicht und den bereits respektablen Wert des letzteren erhöht. Zuverlässig höher in der Initiative beginnend, gibt es dem Kämpfer mehr Kontrolle über seine Positionierung, schließt sich im Nahkampf ein, um den Feind anzugreifen, versetzt sich in die Lage, seine Verbündeten zu schützen, oder geht sogar weg, wenn er mit Fernkampfcharakteren spielt. Überraschungsimmunität hilft, dies zu verstärken, und denen, die Sie nicht sehen können, einen Vorteil zu verweigern, ist eine gute Verteidigung, insbesondere für jeden Krieger ohne Dunkelsicht.

Athlet (3) – Eine anständige Mobilitätsfähigkeit, wenn Sie einen seltsamen Primärwert haben, den Sie vervollständigen müssen, am besten für Nahkämpfer, um sicherzustellen, dass sie dorthin gelangen, wo sie hin müssen. Nicht der beste Mittelweg, um Str oder Dex aufzurunden, aber es kann nützlich sein.

Schauspieler (1) – Keine Unterklasse verlässt sich auf Charisma, nur für Rollenspielzwecke, am besten, wenn sie von Kriegern konfrontiert werden, nachdem sie ihren Angriffswert erhöht haben.

Charger (2) – Dies ist eine sehr Nische, aber die Reduzierung der Opportunitätskosten von Dashing an Ort und Stelle ist ein netter Vorteil für einen Nahkampf-Build, und Action Surge könnte es zu einer zuverlässigen Taktik machen.

Armbrust-Experte (5) – Unverzichtbar, wenn Sie nach Level 4 eine Armbrust als Hauptwaffe verwenden möchten, der zusätzliche Angriff und das Entfernen der Benachteiligten innerhalb von eineinhalb Metern erhöht den Schaden und hält ihn hoch. Dies wird oft in Verbindung mit Sharpshooter verwendet.

Defensiver Duellant (4) – Eine ausgezeichnete Verteidigungsoption für einen auf Geschick basierenden Kämpfer, insbesondere für einen, der mit einem Schild kämpft. Die frei wählbare Natur passt sehr gut zum Gesamtdesign der Klasse. Dies ist nicht nur eine 5, da es nicht nur mehrere Anforderungen hat, sondern Sie nur vor einem einzigen Nahkampfangriff schützt.

Dual Wielder (3) – Wenn Sie gerne die Zwei-Waffen-Kampfregeln verwenden, bietet dieses Kunststück einen netten inkrementellen Schadensschub, der es Ihnen ermöglicht, W8-Waffen zu verwenden, einen netten AC-Schub und vereinfacht den Extraktionsprozess. Wenn Sie normalerweise zwei Waffen verwenden und Ihr SL die Objektinteraktionen verfolgt oder nicht einverstanden ist, dass Sie immer mindestens eine Waffe in der Hand haben, ist das mindestens eine 4.

Dungeon Delver (2) – Sehr nischenhaft, aber in einer Dungeon-Umgebung von unschätzbarem Wert, das Spiel ist schließlich nicht Dining Rooms and Dragons.

Langlebig (1) – Nur wenn Sie sich in einem schwierigen Spiel mit hoher Abnutzung oder abweichenden Regeln wie Gritty Realism wiederfinden.

Elemental Adept (1) – Obwohl überraschend viele Krieger diesen Zauber nehmen könnten, ist keiner von ihnen es wert.

Grappler (1) – Dieses Talent macht Sie im Gegensatz zu anderen Talenten nicht wirklich besser im Grappling, und der erhaltene Vorteil ist es nicht wert, zurückgehalten zu werden. Der Vorteil ist gut, aber er kann erlangt werden, indem eine zusätzliche Aktion ausgegeben wird, um das Ziel in den Bauch zu schieben. Ich würde dies nur bei einem Enterhaken-Build in Betracht ziehen, wenn Sie alles andere haben, was Sie wollen.

Great Weapon Master (5) – Le opportunità di ottenere attacchi d’azione bonus con un’arma dado grande sono buone, il danno +10 è spesso invocato da molte build Str per pompare il loro danno attraverso il tetto. Se scegli questo talento, dovresti farlo solo quando la tua Forza è al minimo di +4, a meno che tu non lo prenda come Variante Umana, e dovresti cercare modi per aumentare le tue possibilità di colpire. Evita di usare il danno aggiuntivo contro bersagli AC più alti, spesso starai meglio a non subire la penalità di -5 e a colpire più spesso.

Heiler (4) – Dieses Kunststück ist sehr heilend und mit den zusätzlichen ASIs ist der Kämpfer der perfekte Kandidat, um es aufzuheben, wenn Sie es wünschen. In einer Gruppe, die keine engagierten Heiler hat oder eine hohe Abnutzung aufweist, kann dies eine 5 sein.

Schwer gepanzert (1) – Sie beherrschen bereits alle Rüstungen.

Schwerer Rüstungsmeister (4) – Eine großartige Halbleistung für Panzer auf Str-Basis. Die meisten Monster mit Nahkampfangriffen verursachen nichtmagischen Schaden, sodass Sie den ganzen Tag über keine große Menge Schaden erleiden müssen. Dies ist am besten bei Begegnungen mit vielen Angriffen, wie z. B. Goblins, und nicht bei Begegnungen mit einer kleinen Anzahl schwerer Schläge, wie z. B. einem Ettin.

Inspirierender Anführer (2) – Dies ist eine wirklich gute Leistung, aber es gibt bessere Charaktere, um es zu fangen. Wenn Sie bereits planen, einen Kämpfer zu spielen, wird dies zu einer 4.

Keen Mind (2) – Clean Ribbon Skills, nur empfohlen für geschmackssuchende Psi-Krieger und Eldritch Knights.

Leicht gepanzert (1) – Sie beherrschen bereits alle Rüstungen.

Linguist (2) – Ähnlich wie Keen Mind, aber mehr Nische im täglichen Gebrauch. 

Lucky (4) – Ein gutes Geschäft für alle, aber ein bisschen langweilig. Ich würde empfehlen, es in späteren Levels zu übernehmen, sobald Sie die Statistiken und Fähigkeiten im Zusammenhang mit dem gewünschten Spielstil haben.

Mage Slayer (2) – Nur für Nahkämpfer in Spielen empfohlen, in denen feindliche Zauberkundige sehr häufig sind.

Magic Initiate (3) – Eine anständige Möglichkeit, dem Kämpfer etwas Magie hinzuzufügen. Ich würde empfehlen, nützliche Tricks zu wählen, es sei denn, Sie haben +2 oder +3 im Zauberwert der von Ihnen gewählten Klasse. Empfohlene Zauber sind Mage Hand, Light, Guidance, Shield, Find Familiar und, wenn Sie etwas Heilung wünschen, Cure Wounds oder Healing Word.

Martial Adept (3) – Mit den zusätzlichen ASIs ist dies verlockender für einen Kämpfer, insbesondere einen Battle Master, der nach mehr Würfeln sucht, oder eine andere Unterklasse, die überlegene Technik als Kampfstil angenommen hat, um ein Battle Master-lite zu werden.

Medium Armor Master (4) – Ein AC-Update für Dex-basierte Builds, das die Tarnung nicht opfert, eine gute Option.

Mobil (4) – Gut für alle Nahkämpfer und erleichtert einen Scharmützel-Spielstil, der für einen anderen Kämpfer schwieriger oder unzuverlässiger wäre.

Mäßig gepanzert (1) – Bist du in der Kampfakademie eingeschlafen? Du verfügst bereits über Kenntnisse in mittlerer Rüstung und Schilden.

Horse Fighter (1) – Wenn Sie ein Reittier haben, das Ihnen gefällt, ist dies für Sie und thematisch eher für einen Kavalier geeignet, aber im Allgemeinen nicht nützlich.

Aufmerksam (2) – Ein netter Boost außerhalb des Kampfes, aber kein Kämpfer hat ein besonderes Bedürfnis nach höherer Weisheit, außer vielleicht der Samurai.

Stangenwaffenmeister (5) – Ein Bonus-Aktionsangriff mit etwas geringerem Schaden und zusätzliche Gelegenheit für Gelegenheitsangriffe ist großartig. Dies kann mit einem Schild verwendet werden, wenn Sie einen beschlagenen Stab, Speer oder Dreizack als Waffe verwenden.

Belastbar (3) – Eine gute Möglichkeit, einen seltsamen Wert zu vervollständigen und Ihre Rettungswürfe zu sichern. Es wird allgemein empfohlen, dafür Weisheit zu nehmen, es sei denn, Sie sind ein Samurai.

Ritualwirker (2) – Ritualmagie kann ein großer Vorteil sein, aber viele Kämpfer qualifizieren sich möglicherweise nicht. Eine nette Ergänzung zu Eldritch Knight und Psi Warriors käme auch in Frage.

Wilder Angreifer (1) – Während dieses Talent erhöhten Schaden verursachen kann, ist es nur auf einen einzigen Angriff pro Runde anwendbar. Wenn dies ein halbes Unterfangen wäre, wäre es spannender, aber wie geschrieben ist es das nicht wert.

Sentinel (4) – Eine hervorragende Leistung für jeden Tank, ein Monster dafür zu bestrafen, dass es dich nicht angreift und jeden zu blockieren, der versucht, vorbeizulaufen, ist eine hervorragende Fähigkeit.

Scharfschütze (5) – Während die meisten Leute +10 Schaden von diesem Talent halten und es sehr cool ist, sind die Fähigkeit, die meiste Deckung zu ignorieren und ohne Nachteile auf große Entfernung zu schießen, die Nichthelden dieses Talents. Das bedeutet, dass ein Fernkämpfer selbst auf einem mit Deckung übersäten Schlachtfeld beständig in der Lage ist, Feinde zu treffen, und der Stil des Bogenschießens macht +10 Schaden zuverlässiger als seine große Cousin-Waffe.

Schildmeister (4) – Dies ist am besten für stärkebasierte Kämpfer, sie brauchen den Boost für Dex‘ Paraden am meisten und werden den Athletik-Modifikator haben, um den Schub-Teil dieses Talents zuverlässig zu nutzen. Dies kann einen Kämpfer vor einer beträchtlichen Menge an Schaden bewahren und auch seine Fähigkeit verbessern, das Schlachtfeld zu kontrollieren, ohne seine Angriffe zu opfern.

Geschickt (2) – Dies ist eine Art Nische für einen Kämpfer, aber wenn Sie einen zusätzlichen ASI ausgeben möchten, um Ihre Fähigkeiten zu ergänzen, dann haben Sie definitiv genug ASI.

Skulker (2) – Unglaubliche Nische, am besten geeignet für Fernkämpfer, die nach einer Scharfschützen-Ästhetik suchen oder bei häufigen Dungeon-Suchen zu finden sind.

Spell Sniper (1) – Die meisten Kämpfer wirken keine Zauber, und wenn sie es täten, würden sie es sowieso nicht wollen.

Tavern Brawler (3) – Die Veröffentlichung des unbewaffneten Kampfstils hat den Wert dieses Talents gleichzeitig verringert und erhöht. 1W4 Schadenspunkte für deine unbewaffneten Schläge wären dir zwar egal, aber du könntest die Kampfbonusaktion mit dem kostenlosen Ringkampfschaden, der durch das Talent gewährt wird, besser nutzen. Da es sich um ein halbes Str-Talent handelt, ist es eine gute Wahl für diejenigen, die unbewaffnete Grip-Builds durchführen möchten.

Tough (4) – Es ist mehr Trefferpunkte wert, als nur Ihre Con mit dem gleichen ASI zu erhöhen, der einzige Nachteil hier ist, dass Sie mehr HP bekommen, aber Sie werden immer noch die gleiche Menge aus kurzen Pausen bekommen.

War Caster (2) – Eine gute Wahl für einen Eldritch Knight, aber keine andere.

Waffenmeister (1) – Du weißt bereits, wie man alle Waffen benutzt.

XGtE-Talente

Großes Glück [Halbling] (1) – Gut für alle anderen, schlecht für dich.

Dragon Fear [Dragonborn] (2) – Wenn Sie ein Str-basiertes Dragonborn sind, kann dies Ihrem Toolkit etwas Abwechslung verleihen, aber Charisma-basierter DC ist eine Enttäuschung.

Dragon Hide [Dragonborn] (2) – Sehr nischenhaft, aber in ein halbes Unternehmen integriert, sodass die Kosten extrem niedrig sind, wenn Sie ein seltsames For oder Con abschließen. Sie können sich dies als Garantie dafür vorstellen, dass Sie niemals entwaffnet oder unbewaffnet sein werden, was für viele Charaktere ein interessantes Thema ist.

Drow High Magic [Drow] (2) – Dies würde sogar Nicht-Eldritch-Ritter zu anständigen Zauberern machen, eine Nische, die aber einen zusätzlichen ASI verdient, wenn Sie der Zugang zu (mehr) Zaubersprüchen interessiert.

Zwergenstärke [Zwerg] (1) – Ohne eine Möglichkeit, der Bonusaktion auszuweichen, ist diese zu nischenhaft, um wirklich nützlich zu sein.

Elbengenauigkeit [Elf oder Halbelf] (5) – Eine hervorragende Fähigkeit für Fernkämpfer und kritische Nahkampf-Builds. 

Fade Away [Gnome] (3) – Leider schützt Sie das nicht von vornherein, aber es kann Ihnen helfen, nachfolgende Treffer zu vermeiden und Sie sogar auf einen einzelnen Lead-Angriff in Ihrem nächsten Zug vorzubereiten. Gut die Hälfte des Kunststücks für Gnomic Warriors auf Dex-Basis.

Fey Teleportation [High Elf] (2) – Misty Step ist ein großartiger Zauber, und dies ist eine respektable Wahl für einen Face Fighter, Psi Warrior oder Eldritch Knight, aber insgesamt ist es eine geringere Option als Fey Touched.

Flames of Phlegethos [Tiefling] (1) – Vielleicht für einen Eldritch Knight, der Green Flame Blade verwendet, aber es ist eine unglaubliche Nische.

Infernal Constitution [Tiefling] (4) – Eine hervorragende Leistung für diejenigen, die langlebiger sein möchten, eine großartige Option, um auf einen seltsamen Betrug für eine Unterklasse zu stoßen, die sie als sekundären Status verwendet.

Orcish Fury [Half-Orc] (5) – Verstärken Sie die bereits fantastische Relentless Endurance, eine kleine bestrafungsähnliche Fähigkeit einmal pro Pause für potenzielle Nova oder kritischen Draw, und Sie können Str oder Con treffen! Ein Muss für jeden Krieger-Halb-Ork auf Str-Basis und auch für einen Dex-basierten extrem verlockend.

Wunderkind [Halb-Ork, Halb-Elf, Mensch] (3) – Dies kann einem Kämpfer viel Nutzen verleihen oder die Zuverlässigkeit eines Kampfbaus verbessern, indem es Kompetenz in der Leichtathletik erlangt.

Zweite Chance [Halbling] (4) – Eine gute Verteidigungsoption für GE-Builds oder Str-Builds mit einem seltsamen Con, besonders wenn Sie einen Kämpfer spielen, der seine Reaktion nicht regelmäßig einsetzt.

Squat Flinkheit [Zwerg] (3) – Wenn Sie sich für dieses Kunststück qualifizieren, ist dies ein netter Schub, den Sie erhalten können, wenn Sie Ihren Hauptwert durcharbeiten, aber es ist nicht besonders auffällig oder notwendig.

Waldelfenmagie [Waldelfen] (4) – Eine großartige Leistung für Waldelfenkrieger, Longstrider ist ein netter Bonus für die Mobilität und Pass without Trace ist ein fantastischer Zauber für die ganze Gruppe, besonders Krieger mit niedriger Punktzahl von Stealth.

Eberron: RftLW Feats

Mark of the Aberrant Dragon [Rasse nicht von Drachen markiert] (4) – Eine gute Option, um einen seltsamen Betrug zu umgehen. Dies würde es Ihnen ermöglichen, Schild einmal für kurze oder lange Pausen als Verteidigungsoption und als Trick Ihrer Wahl zu sammeln.

Revenant Blade [Elf] (3) – Dies ermöglicht es Ihnen, Ihren Hauptwert mit einer bescheidenen Erhöhung der RK zu verbessern, dies ermöglicht Ihnen jedoch, den defensiven Duellanten zu verwenden, und eröffnet die Möglichkeit eines Rogue-Tauchgangs, wenn ein Krummsäbel eine Doppelklinge ist deine Hauptwaffe.

TCoE-Talente

Artificier Initiate (1) – Eine gute Wahl für einen Kämpfer mit einem anständigen Int-Modifikator, aber es gibt bessere Möglichkeiten, dieselbe Magie zu erreichen.

Koch (2) – Die Vergünstigungen sind in Ordnung, dies ist mehr eine unterhaltsame Art, Ihren Con zu steigern, als alles andere. Die zusätzliche Heilung mit einer kurzen Pause kann für Spiele mit hoher Reibung oder grobkörnigem Realismus nützlich sein

Crusher (5) – Wenn Ihre bevorzugte Waffe Wuchtschaden verursacht, ist dies eine großartige Möglichkeit, Ihrem Build für sehr geringe Opportunitätskosten Kontrolle und Debuffs hinzuzufügen.

Eldritch Adept (1) – Gilt nur für Eldritch Knights, von den verfügbaren Beschwörungen ist Devil’s Sight eine gute Wahl. Zu Nische, um eine höhere Punktzahl zu rechtfertigen.

Fey Touched (3) – Der beste Weg, um Misty Step als Kunststück zu ergreifen, das Ihnen mehr Vielseitigkeit bei der Frage gibt, welche mentalen Werte Sie steigern und in welchem ​​​​Rennen Sie sein können, mit einem zusätzlichen Zauber obendrauf.

Fighting Initiate (5) – Double-Dipping-Kampfstile können sehr verlockend sein und dir erlauben, ein Manöver, zusätzlichen Schaden, blinde Sicht oder vielleicht nur einen kleinen AC-Boost zu erzielen. Besonders nützlich für die Optimierung von Launch-Builds. 

Schütze (3) – Wenn Sie ein Fernkämpfer sind, der kein Interesse an Armbrüsten hat, oder einfach nur auf die einigermaßen sicheren Schusswaffen zugreifen möchten, die Ihr DM gerade eingeführt hat, ist dies eine gute Wahl.

Metamagic Adept (1) – Ähnlich wie der Eldritch Adept sind Quickened- oder Twinned-Zauber attraktiv, wenn Sie einen Eldritch Knight spielen, der es will.

Piercer (5) – Nicht ganz so auffällig wie andere Waffen, aber Sie können Ihren durchschnittlichen und kritischen Schaden etwas stärker erhöhen, während Sie Ihren Hauptwert erhöhen. Wenn Sie immer noch eine Stichwaffe verwenden, warum rüsten Sie sie nicht auf? 

Poisoner (3) – Wenn Sie Gift als Teil Ihres Charakterkonzepts verwenden möchten, ist dies ein Muss. Das Gift, das Sie herstellen können, kann im Laufe der vielen Angriffe, die Sie möglicherweise ausführen können, erheblichen Schaden anrichten.

Shadow Touched (3) – Wenn Sie einen anständigen Stealth-Modifikator haben, ist dies eine gute Möglichkeit, die Unsichtbarkeit zu ergreifen, um das Beste daraus zu machen. Am besten treten Sie mit einem Kämpfer dagegen an, der einen Grund hat, einen mentalen Status zu verbessern. Zu den unverwechselbaren Zauberoptionen der 1. Stufe gehören Verkleidung, Falsches Leben und Stilles Abbild.

Skill Expert (4) – Eine hervorragende Möglichkeit, Ihrem Kämpfer mehr Vielseitigkeit zu verleihen oder doppelte Leichtathletik-Kenntnisse für Grip-Builds zu erlangen.

Slasher (5) – Benutzt du gerne lange Schwerter, Krummsäbel, Klingen oder vielleicht große Äxte? Dies fügt dem Kämpfer einen großen Mobilitäts-Debuff hinzu, mit einem noch besseren Debuff bei einem kritischen Wert, während es sich an den normalen Fortschritt der Hauptwerte anpasst! Gute Wahl für Kavaliere, die Glaives für Reichweite verwenden.

Telekinese (2) – Eine nette Ergänzung für einen Psi-Krieger und eine einfache Möglichkeit, einen Nutzen oder die Kontrolle über jeden Kämpfer mit einem anständigen mentalen Wert zu erlangen.

Telepathisch (1) – Mehr Nische in seiner Nützlichkeit als Telekinetisch, wenn Sie einen telepathischen Charakter spielen möchten, aber keine Rasse gewählt haben, die Ihnen Telepathie gegeben hat, ist dies eine akzeptable Wahl.

FToD-Talente

Gift of the Chromatic Dragon (4) – Eine ausgezeichnete Verteidigungsfähigkeit gegen Elementarschaden und ein Schadensbonus für eine Begegnung pro Tag. Dies wäre eine 5 wert, wenn die Schadensfähigkeit häufiger eingesetzt werden könnte oder der Schadenswürfel vielleicht größer wäre.

Gift of the Metallic Dragon (4) – Der Reaktionsbonus auf Ihren AC ist hier die Soße, er wird sowohl bei der Verwendung als auch beim gewährten Bonus mit Ihnen skalieren. Der kostenlose Start von Cure Wounds ist eine gute Möglichkeit, Ihre Trefferpunkte zwischen den Kämpfen zu erhöhen oder Ihre Gruppe im Notfall zu versorgen. Diese wird durch die Verknüpfung mit Ihrem Kompetenzbonus zurückgehalten; Während dies bedeutet, dass das Talent mit dir steigt, bedeutet es auch, dass der Bonus auf deine RK nur +2 auf Level 1 und nur +3 auf Level 2 beträgt. Dieses Talent wird für einen Eldritch Knight wertvoller sein, der wirken kann a Heal Wound Int-basiert mit ihren Zauberslots.

Gift of the Gem Dragon (4) – Eine fantastische Vergeltungsreaktion, aber der mentale Statistikschub und der entsprechende SG werden verwendet, um zu verhindern, dass es für Krieger im Allgemeinen eine 5 ist. Ideal für Kämpfer, die ihre mentalen Werte nutzen, wie der Psi-Krieger, der Eldritch Knight und vielleicht der Samurai. Diese Quest ist besonders thematisch für einen Psi-Krieger, da sie beide Psioniker einsetzen.

SCoC-Talente

Hinweis: Mehr als Eberron-Talente sind die folgenden Talente explizit für die hohe Magieeinstellung von Strixhaven konzipiert und dies spiegelt sich in der Talentbalance wider. 

Strixhaven Initiate (4) – Eine großartige Möglichkeit, um etwas Nutzen und Unterstützungsmagie aus mehreren Zauberlisten zu sammeln. Dieses Kunststück ist besser für Eldritch Knights, die Zauberslots haben, um mehr als einmal am Tag Zauber der 1. Stufe zu verwenden, aber nützlich für alle Kämpfer. Quandrix ist eine großartige Wahl für Mage Hand, Guidance, Shield oder Cure Wounds.

Strixhaven Maskottchen (2) – Mit den meisten ASI, Angriffen und sehr begrenztem nativen Zugriff auf Find Familiar und Teleport Fighter ist es in vielerlei Hinsicht der stärkste Kandidat für dieses Kunststück. Die Notwendigkeit, zuerst den Strixhaven Initiate zu haben, macht dies jedoch zu einer guten Wahl für diejenigen, die um einen mächtigen Vertrauten herum bauen möchten, aber für alle anderen zu einem schwierigen Verkauf.

Multiclass Ihren Kämpfer

In diesem Abschnitt betrachten wir jede Klasse im Hinblick darauf, wie gut sie sich als Mehrklassenoption für einen Kämpfer eignet, und erwähnen, wie viele Stufen und welche Unterklasse (falls vorhanden) am besten funktionieren würde. die Ratings berücksichtigen die Voraussetzungen der Multiclass; Wenn eine Multiklasse Sie auffordert, eine 13 in einem anderen Wert als For oder Dex zu haben, wird sie wahrscheinlich eine niedrigere Punktzahl erhalten, es sei denn, der Wert ist der, den Sie bereits bei 13 oder höher haben würden, z. B. Intelligenz für einen Eldritch Knight oder Psi Warrior oder Wisdom für alle, die eine gute Wahrnehmung wollen.

Allgemeine Tipps für Mehrklassenkämpfer:

  • Als Extra Attack-Klasse solltest du idealerweise warten, bis du dein 5. Level in Fighter erreicht hast, bevor du Multiclassing machst, um sicherzustellen, dass dein Gesamtschaden mit anderen Kampfkünsten vergleichbar ist und dass dein Second Wind einen anständigen Flat-Bonus hat. Wenn Sie einen Build anstreben, der reich an Talenten oder Statistiken ist, möchten Sie möglicherweise zuerst den zusätzlichen ASI auf Stufe 6 erreichen. Dies wird den langsameren ASI-Fortschritt, unter dem die meisten Multiklassen leiden, erheblich kompensieren.
  • Als allgemeine Regel sollten Sie nach Dingen suchen, die für jeden Schuss gelten, und nicht nur einmal pro Runde. Dies liegt daran, dass Sie als Mehrklassenkämpfer das Potenzial haben, regelmäßig 3 oder 4 Angriffe auszuführen, und bis zu 6 oder 7, wenn Sie Action Surge verwenden.
  • Wenn Sie eine Klasse mit einem kleineren Trefferwürfel verwenden und in dieser Klasse eine beträchtliche Anzahl von Levels einnehmen, sollten Sie sich bewusst sein, dass Ihre Gesamthaltbarkeit folglich geringer ist, es sei denn, Sie haben dies speziell korrigiert. 
  • Versuchen Sie, Fähigkeiten zu vermeiden, die stark von einem sekundären Wert abhängen, in den Sie nicht bereits gut investiert sind.
  • Klassen, die Fähigkeiten zum Nachladen mit kurzer Pause bieten, lassen sich intuitiver mit einigen Ihrer anderen Kämpferfähigkeiten verwenden und ermöglichen es Ihnen, häufiger Nova zu machen. Lange Ruhe-Fertigkeiten müssen sorgfältiger rationiert werden, können aber mehr Kraft liefern, wenn sie verwendet werden.
  • Wenn magische Waffen an Ihrem Tisch nicht üblich sind, sollten Sie nach einer der vielen Möglichkeiten suchen, sich eine zu verschaffen.

Artificer (3) – Der Zugriff auf das Wirken von Zaubersprüchen ist nett, aber das eigentliche Ziel hier ist, Zugriff auf Ihre magischen Gegenstände zu erhalten. Die charakteristischen Optionen für Infusionen sind: Waffe zurückgeben, um Schildaufbauten Radius hinzuzufügen, Repetierwaffe, um eine Handarmbrust zu verwenden ein Schild und ein Abwehrschild zur Verwendung mit diesen anderen Dingen! Für die Unterklasse hängt es von Ihrem primären Status ab und wie hoch Ihr Int ist, Alchemist gibt Ihnen einen zufälligen Buff für jeden Build, Armorer erlaubt Ihnen, die Str-Anforderung und den Stealth-Malus von schwerer Rüstung zu ignorieren, während Sie immer noch einen Laser mit anständigem Schaden haben die Brust. Eine dieser Optionen klingt hübscher als die andere, das stimmt. 

Barbaren (5) – Je mehr HP, desto mehr Schaden und Resistenz gegen die häufigsten Arten von Schaden, denen Sie begegnen werden. Was nützt Barbarian, oh yeah? Oh ja! Wut sollte für die härtesten Kämpfe aufgespart werden, da Sie wahrscheinlich nicht genug haben werden, um sie in jedem Kampf einzusetzen. Rücksichtsloser Angriff sollte in erster Linie verwendet werden, um den Benachteiligten entgegenzuwirken, und vorzugsweise nur, wenn Sie wütend sind oder Zugriff auf Verteidigung haben, um Angriffe abzuschwächen. Ich würde nicht empfehlen, über das 4. Level von Barbarian hinauszugehen, es sei denn, Sie mögen die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit wirklich.Die einzige Unterklasse, die man wirklich meiden sollte, ist der Berserker aufgrund der Erschöpfungsstrafe, ansonsten sollte man sich danach entscheiden, was man upgraden möchte: Schadenssuchende sollten den Zealot im Auge behalten, für die Dauer den Pfad des Totems (Bär), für den Tank den Ancestral Guardian und für Vielseitigkeit der Path of the Beast.

Barde (2) – Um das Beste aus dieser Klasse herauszuholen, benötigen Sie wirklich einen höheren Charisma-Wert, zumal Quelle der Inspiration erst auf Bards 5. Stufe online kommt, was bedeutet, dass Sie möglicherweise nur mit einem oder zwei Barden-Inspirationswürfeln festsitzen den ganzen Tag voller Abenteuer. Diese Klasse wird am besten als Skill- und Initiative-Booster mit einem zwei- oder dreistufigen Drop verwendet. Manövrierfähigkeit und eine 10-Fuß-Geschwindigkeit erhöhen sich jedes Mal, wenn Sie die Angriffsaktion ausführen. Zu den nützlichen Bardenzaubern gehören Magierhand, Heilendes Wort, Unsichtbarer Diener, Hitzemetall und Unsichtbarkeit.

Kleriker (4) – Die hohe Punktzahl für den Kleriker ergibt sich aus einer Kombination aus Weisheit, die im Allgemeinen ein wünschenswerter tertiärer Wert ist, und dem Kleriker, der seine Unterklassen auf der ersten Stufe verdient. Dies wird am besten als Ein-Level-Drop verwendet, es sei denn, es gibt eine Channel Divinity-Option, an der Sie besonders interessiert sind, wie z. B. War Domain Guided Strike, wenn Sie Great Weapon Master oder Sharpshooter verwenden. Die Zauber variieren je nachdem, warum Sie diesen Tauchgang machen, aber „Wort heilen“ ist eine gute Option im Kampf, während „Wunden heilen“ besser für die Erholung aus dem Kampf ist und „Segen“ eine gute Unterstützungsoption ist.Der Leitfaden wird für den Cheat dringend empfohlen, da er stat-unabhängig ist und dabei helfen kann, einige Ihrer Fähigkeitenschwächen zu korrigieren. Zu den herausragenden Domänen gehören die Schmiede, um Ihre +1-Waffe herzustellen, die Kriegsdomäne, um Bonus-Action-Angriffe zu erhalten, und die Zwielichtdomäne, um einen Initiative-Oost zu erhalten.

Druide (2) – Auch wenn die Voraussetzungen die gleichen sein mögen wie beim Kleriker, brauchst du wirklich mindestens zwei Level im Druiden, um etwas zu bekommen, was du nicht besser vom Kleriker bekommen würdest, es sei denn, du magst Goodberry wirklich. Wild Shape ist eine großartige Scouting-Funktion, auch wenn Sie nur Zugriff auf landgestützte Module haben, sollte es dennoch nützlich sein. Die zweistufige Investition erschwert die Empfehlung, zumal viele Fähigkeiten des Druidenzirkels für die Skalierung stark an die Gesamtstufe des Druiden gebunden sind.Wenn Sie zwei Stufen in dieser Klasse nehmen, ist Circle of the Land die beste Option, um die meisten Zaubersprüche zu erhalten, Circle of Spores kann Ihnen etwas mehr Haltbarkeit und Schaden verleihen (obwohl Sie Symbiotische Entität wirklich vor dem Kampf einstellen sollten) und Circle of Stars kann dies ermöglichen es Ihnen, das Beste aus jedem Heilzauber herauszuholen, den Sie sammeln.

Mönch (2) – Sehr Nische für einen Dip, da dies Ihre Fähigkeit, Rüstungen zu tragen, aufheben und viele Waffenoptionen für Sie blockieren würde, während viele von Monks Vorteilen stark daran gebunden sind, mystisch zu bleiben. Dies wäre am besten für einen Kämpfer, der den unbewaffneten Kampfstil verwendet, vorzugsweise einer, der eine rassische RK-Quelle verwendet, damit er die Bonusaktion für unbewaffnete Schläge nutzen kann. Wenn Sie Mönch tauchen, würden sich zwei Stufen lohnen, um die Optionen Flurry of Blows, Patient Defense und Step of the Wind zu haben.Es wird nicht empfohlen, über die beiden Stufen hinauszugehen, aber wenn Sie eine Unterklasse erhalten, wäre Open Hand eine gute Option für verbesserte Bursts, oder wenn Sie ein Waffenbenutzer sind, wären die freien Fähigkeiten des Kensei und freiere Waffenbeschränkungen am besten.

Paladin (4) Dies ist mindestens ein zweistufiger Drop, und die erste Stufe wird hart sein, und die Notwendigkeit von mindestens 13 Cha ist auch nicht groß, aber für Str Fighters kann dies ein großartiger Sprung sein. Sie verlieren keine HP und erhalten Zugang zu einem anderen Kampfstil, einigen Arten von Zaubersprüchen, die zum Wirken von Zaubersprüchen vorbereitet sind, Handauflegen und was die meisten Leute hier wollen, Göttliche Bestrafung. Dies kann eine anständige Menge an Nova-Schaden und die Möglichkeit, Ihre HP zu erhöhen oder jemand anderen zu sammeln, hinzufügen. Was dies davon abhält, eine 5 zu sein, ist das ziemlich tote erste Level und die starke Abhängigkeit von den Levels des Paladins für die Skalierung von Hand- und Zauberslots.Ein Eldritch Knight wird mehr aus dieser Multiclass herausholen können als andere Krieger, aber du solltest in diesem Fall wirklich eine Multiclass von Krieger auf ein Vielfaches von 3 machen, da das Wirken von Zaubern abrunden kann. Wenn Sie 3 Stufen belegen, ist der Eid der Rache eine großartige Wahl, um sich einmal für eine kurze Pause einen Vorteil gegenüber allen Angriffen gegen einen einzelnen Feind zu verschaffen. Der Aufstieg zur 3. Stufe ist verlockender, wenn Sie Tashas optionale Regel Harness Divine Power verwenden können, um einen Zauberplatz von einer ungenutzten Channel Divinity zurückzugewinnen.

Waldläufer (4) Ähnlich wie Paladin braucht man mindestens zwei Ränge, um einen wirklichen Nutzen zu erzielen, jedoch ist Weisheit im Allgemeinen ein besserer tertiärer Wert und es ist viel verlockender, einen 3. Rang für eine Unterklasse zu nehmen. Für Zauber sollten Sie Cure Wounds, Longstrider, Darkvision, wenn Sie es verpassen, und Hunter’s Mark aufheben, was Ihnen einen erheblichen Schadensschub geben kann. Wenn Sie im Ranger drei Ebenen tiefer gehen, gibt es im Gloomstalker eine außergewöhnliche Auswahl, die Ihnen einen Initiativebonus, Dunkelsicht, wenn Sie es nicht haben, zusätzliche Dunkelsicht, wenn Sie es haben, situative Unsichtbarkeit und vor allem Sie als Krieger, 10 zusätzliche Fuß Bewegung und zusätzlicher Angriff in der ersten Runde jedes Kampfes.Der zusätzliche Angriff wird durch Action Surge verdoppelt und bringt bei einem Treffer zusätzlich 1W8 Schaden mit sich.

Schurke (5) – Zusätzlicher Schaden, wenn Sie eine beliebige Art von Dex-Build in Form von Sneak Attack, einer zusätzlichen Fähigkeit, Expertise und Thieves‘ Tools sind, ist ein fantastischer Tauchgang der ersten Stufe. Das Bestehen einer zweiten Stufe für Cunning Action kann für Ihren Charakter nach Belieben ein großer Vorteil sein, insbesondere wenn Sie einen Nahkämpfer spielen. Idealerweise planen Sie, wie viele Rogue-Level Sie annehmen möchten, da es besonders rutschig sein kann, da es im Gegensatz zu anderen Martials keine Redundanz von Extra Attack gibt. Schurke der 5. Stufe kann für Mystery Dodge interessant und je nach Build vielleicht sogar empfehlenswert sein.Bemerkenswerte Unterklassen für einen Krieger sind Schwertkämpfer für die Stärkung der Initiative und Zuverlässigster Hinterhältiger Angriff und Arkaner Betrüger für das Wirken von Zaubern.

Zauberer (4) – Während die Herabstufung auf einen W6-Trefferwürfel wichtiger ist, machen die Fähigkeit, auf großartige Verteidigungsoptionen wie Schild und Elemente absorbieren zuzugreifen, sowie das Erlangen von Unterklasseneigenschaften auf der ersten Stufe es zu einem sehr interessanten Stufenabfall. Wenn Sie kein Eldritch Knight sind, der nach Metamagic und mehr Slots sucht, würde ich nicht mehr als ein Level empfehlen. Die Unterklassen, die Sie zuerst in Betracht ziehen sollten, sind Göttliche Seele für den ausgezeichneten Liebling der Götter und Zugriff auf die Zauberliste des Klerikers, was bedeutet, dass Sie Führer als Spielerei nehmen können. Clockwork Soul ist auch eine interessante Wahl, Balance wiederherstellen kann eine sehr nützliche Fähigkeit sein und passt vollständig in Ihren Fähigkeitsbonus.

Zauberer (4) – Nun, das ist eher eine 4,5, da der Zauberer in vielerlei Hinsicht eine bessere Multiklasse ist als der Zauberer, aber die Notwendigkeit von Charisma und hauptsächlich das Startangebot hindern ihn daran, eine 5 zu sein. Der Zauberer Es ist großartig, weil Sie Du kannst dir deinen Patron und einen Platz für kurze Nachladezauber in einem einzigen Drop-Level schnappen, aber die Beschwörungs- und Bündnisoptionen bieten dir überzeugende Optionen für verschiedene Builds, wenn du tiefer gehen willst. Für Kunden sollte The Fiend vermieden werden, es sei denn, Sie haben mindestens einen Charisma-Modifikator von +3 oder höher, Dark One’s Blessing macht in einem Dip ohne einen guten Cha-Mod nicht sehr süchtig.Hexblade kann Ihnen Zugriff auf Schild und erhöhten Schaden in Hexblade’s Curse geben, während The Celestial Sie zu einem anständigen Notfallsanitäter mit hervorragender Skalierung auf zusätzlichen Warlock-Leveln machen kann. Die beste Option für die meisten Kämpfer könnte jedoch The Genie sein, da Sie einmal pro Zug zusätzlichen Schaden anrichten können, der auf Ihren Kompetenzbonus hinausläuft, und außerdem die elegante Flaschenpause erhalten. Zu den interessanten Beschwörungen gehören Teufelsblick, Boshafte Kraft und, wenn Sie Pakt der Klinge nehmen, Verbesserte Paktwaffe, um Ihnen eine Waffe von +1 zu geben.

Magier (4) – Angesichts der Tatsache, dass der Kämpfer zwei verschiedene Unterklassen hat, die Intelligenz nutzen können, ist dies ein guter Sprung, um einige nützliche und defensive Optionen zu erlernen. Sie sollten in erster Linie die Ritualzauber auswählen, die Sie interessieren, zusammen mit Schild, Elementen absorbieren und vielleicht Magische Rakete für Ihre Zauber. Wenn Sie es sich leisten können, ist es ratsam, zwei Stufen aufzusteigen, da Sie dadurch Arcane Recovery und Ihre Unterklasse Wizard erhalten. Die Unterklassen, die für einen Krieger herausragend sind, sind Weissagung für Vorzeichen, Chronorgist für Initiative-Boost und Reroll, aber die besten Optionen für den Kampf sind Baldesingers Suite von Buffs und die ausgezeichnete Arkane Ablenkung und der Initiative-Boost des Kriegsmagiers.Die Anzahl der Verwendungen von „Klingengesang“ skaliert jetzt basierend auf eurem Fertigkeitsbonus, während die nicht aufsteigende Zauberbeschränkung von „Arkane Ablenkung“ keinen wirklichen Einfluss auf die meisten Krieger hat, während sie euch einen sehr mächtigen Verteidigungsbonus verleiht. Es wird nicht empfohlen, über das zweite Level hinauszugehen, es sei denn, Sie möchten wirklich Misty Step und Shadow Blade.

Was sagst du? Bist du bereit, für seine Führung zu den Waffen zu greifen, oder bist du bereit, für sie zu den Waffen zu greifen? Wenn Sie sich für den Pfad des Kämpfers entscheiden, können Ihre Klingen scharf und Ihre Bauentscheidungen wahr sein. Wenn Ihnen dieser Leitfaden gefallen hat, schauen Sie sich unsere anderen Klassenführer an, bis zum nächsten Mal, viel Glück da draußen, Soldat.