Ein Hexenmeister ist eine großartige Möglichkeit, Ihren Charakter zu einem nervösen Jungen zu machen. Aber weißt du, was ihnen helfen kann, weniger wie ein Einzelgänger und mehr wie ein Heiler zu wirken, während sie immer noch diese raue Klassenpersönlichkeit haben? Die Antwort ist der himmlische Warlock-Patron, der in Xanathars Guide To Everything zu finden ist.

Dieser Leitfaden wird Ihnen helfen, alle Vorteile zu verstehen, die es mit sich bringt, Ihrem kleinen Hexenmeister-Freund einen himmlischen Gönner anzuvertrauen. Wie funktioniert diese Hexenmeister-Klasse? Es ist sehr einfach, denn mit dem Pakt eines Himmlischen wird Ihr Hexenmeister die Fähigkeit haben, Heilzauber zu wirken, Ihrer Gruppe zu helfen und das Schlachtfeld mit rechtmäßigem Feuer und strahlender Energie zu überschütten.

Was ist ein Himmlischer?

Ein Himmlischer ist eine Kreatur, die außerhalb der materiellen Ebene existiert und nicht als göttliches Wesen wie ein Gott angesehen werden kann. Das himmlische Reich ist der Ort, an dem Sie gewöhnliche Himmelswesen wie Einhörner und Engel finden können. Darüber hinaus werden sie oft als rechtmäßig und gut dargestellt, das Gegenteil von Fiends, die chaotische und böse Wesen sind.

Wo beginne ich mit der Herstellung eines himmlischen Hexenmeisters?

Wenn Sie Ihren Hexenmeister erstellen, müssen Sie einen Gönner wählen, der Ihnen Ihre Hexenmeister-Kräfte verliehen hat. Das himmlische Wesen, das Sie auswählen, hat keine bahnbrechenden Auswirkungen darauf, wie Sie Ihren Charakter spielen werden. Dennoch wird empfohlen, einen interessanten Himmel auszuwählen, der an den Hintergrund Ihres Charakters gebunden ist.

Zum Beispiel ein Einhorn als Gönner auswählen. Das Einhorn hat dich als Kind vor dem Tod gerettet, und so hast du einen Pakt mit ihm geschlossen. Du hättest dich zu diesem Pakt entscheiden können, um dem Wesen für seine Hilfe zu danken und seine Wünsche in irgendeiner Form zu erfüllen. Das Geschenk, das Sie von diesem Pakt erhalten haben, sind die Zauberfähigkeiten des Hexenmeisters. Darüber hinaus erhalten Sie eine ausgewählte Anzahl von Zaubersprüchen, die Sie kennen und die normalerweise Geistlichen und dergleichen vorbehalten sind. Und als ob das noch nicht genug wäre, erhältst du bei bestimmten Level-Meilensteinen auch spezielle Warlock-Fähigkeiten, die es dir ermöglichen, als Hexenmeister an himmlischer Macht zu wachsen.

Paktmagie für einen himmlischen Hexenmeister

In der Regel erhält ein Hexenmeister aus The Player’s Handbook Zugriff auf die Hexenmeister-Zauberliste, aus der er mit jedem neuen Levelaufstieg mehrere Zauber auswählen kann. Wenn Sie also ein himmlischer Hexenmeister werden, erhalten Sie nicht nur Zugriff auf Hexenmeisterzauber, sondern auch auf himmlische Hexenmeisterzauber.

Hexenmeister sprechen Zauber durch Paktmagie, teilen die Magie mit einem jenseitigen Gönner und verwenden einen arkanen Fokus, um sie zu kanalisieren. Darüber hinaus verwendeten Hexenmeister Charisma mechanisch als Zauberfähigkeit. Um Ihren Build auf der ersten Ebene zu optimieren, sollten Sie daher Charisma Ihre höchsten Statistikwürfe geben und dann von dort aus weitermachen.

Level One Zauber und Cantrips

Zu den Zaubersprüchen, die ein himmlischer Hexenmeister auf Stufe eins erhält, gehören „Wunden heilen“ und „Führungsblitz“. Außerdem lernen sie die Cantrips Light und Sacred Flame, die nicht zur Anzahl der bekannten Cantrips zählen. Dies sind der Käse und die Cracker dieser Unterklasse und ermöglichen es dem himmlischen Hexenmeister, ihre Heilmagie zu kanalisieren, die normalerweise nur anderen Klassen vorbehalten ist.

Wunden heilen

Dieser Zauber der Stufe 1 ist eine hervorragende Ergänzung für eine Gruppe, die keinen Kleriker oder Druiden hat. Sie haben jetzt einen himmlischen Hexenmeister, der ihnen hilft, alle auf Trab zu halten! Es kostet eine Aktion und erfordert, dass Sie das Ziel berühren, um es für 1W8 (+Modifikator für die Fähigkeit zum Zaubern) zu heilen (The Player’s Handbook). Dies erhöht sich um 1W8 pro verwendeter Stufe des Zauberslots. Hexenmeister haben jedoch Zugang zu weniger Slots, daher wird empfohlen, dies für Notfälle beizubehalten und stattdessen Ihre Fähigkeit „Heilendes Licht“ zu verwenden.

Führungsbolzen

Möchten Sie die Kraft Ihrer himmlischen Strahlkraft zeigen? Triff sie mit einem Führungsbolzen der Stufe eins, was viel zu viel Schaden für die Anforderungen mit einem schweren 4W6-Strahlungsschaden bei einem Treffer anrichtet. Diese Kraft erhöht sich um 1W6 Strahlungsschaden für jeden Zauberslot-Level über 1s (The Player’s Handbook). Und als wäre das noch nicht genug, um deinen Gegner zu töten, hat der nächste Angriffswurf gegen das Ziel vor dem Ende deines nächsten Zuges einen Vorteil, denn der arme Mann leuchtet jetzt wie eine verrückte Lichtshow! Es wäre verrückt, wenn Sie diesen verrückten Zauber nicht verwenden würden, der eine Reichweite von 120 Fuß hat und normalerweise nur Kleriker gegeben wird! Zusätzlich zu dem zusätzlichen strahlenden Schaden, den Sie mit Ihren speziellen Klassenfähigkeiten erhalten, werden Sie feststellen, dass dieser Zauber nützlich ist.

Heilige Flamme

Hexenmeister lieben es, Cantrips zu sammeln, also warum nicht den beliebten Kleriker deiner Wahl hinzufügen? Sacred Flame ist ein nützlicher Cantrip mit einer Reichweite von 60 Fuß und wirft flammenähnliche strahlende Schauer auf ein ausgewähltes Ziel. Sie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen oder 1W8 Strahlungsschaden erleiden. Wenn sie erfolgreich sind, erleiden sie keinen Schaden, aber Cantrips können wiederholt verwendet werden, was hervorragend ist, wenn Sie keine Zauberslots mehr haben und Strahlen auf Feinde werfen müssen! Dieser Schaden steigt, wie bei anderen Cantrips, auf Stufe 5 (2W8), 11 (3W8) und 17 (4W8) (The Player’s Handbook).

Licht

Dieser Cantrip ist nicht so üblich wie Sacred Flame, und wenn Sie ein Rennen mit Darkvision haben, könnte dieser auf Ihrem Charakterbogen wie eine verschwendete Zeile erscheinen. Möglicherweise haben Sie jedoch einen Spieler, der dies nicht tut. Diese Fähigkeit, eine Lichtkugel mit einem Radius von 20 Fuß zu werfen, kann hilfreich sein, oder Sie benötigen ein Disco-Licht für die Gala einer lokalen Taverne. Die Kugel kann auch ihre Farbe ändern und hält eine Stunde! Als himmlischer Hexenmeister haben Sie diesen Zauber automatisch in Ihrem Arsenal, sodass Sie nie wissen, wann Sie vielleicht eine Verwendung für einen kostenlos zu wirkenden Lichtzauber finden (The Player’s Handbook).

Zauber der zweiten Stufe

Wenn der himmlische Hexenmeister Stufe zwei erreicht, lernt er Flammenkugel und Geringe Wiederherstellung. Leider lernen sie im Gegensatz zu Stufe eins keine zusätzlichen Cantrips. Diese beiden Zauber machen dies jedoch wieder wett!

Flammende Sphäre

Dieser Zauber der Stufe 2 erschafft innerhalb von 60 Fuß um den Zaubernden eine 1,50 m große Feuerkugel, und wenn eine Kreatur ihren Zug im Inneren beendet, macht sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf. Die Kreatur erleidet 2W6 Feuerschaden bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf oder halb so viel bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Kugel kann als Bonusaktion bis zu 9 m weit bewegt werden, und wenn sie eine Kreatur trifft, muss sie in derselben Runde einen Rettungswurf machen, um Schaden zu erleiden. Darüber hinaus entzündet die Kugel brennbare Gegenstände, die nicht gehalten oder getragen werden, und wirft ein helles Licht von 20 Fuß (The Player’s Handbook).

Hexenmeister sollten diesen Zauber verwenden wollen, da er Konzentration erfordert, eine Minute anhält und bewegt werden kann, um als Bonusaktion zusätzlichen Schaden zu verursachen! Auf diese Weise können Sie sich von Zielen fernhalten und mit anderen Zaubersprüchen angreifen, wenn Sie dies in derselben Runde nach der anfänglichen Vorbereitung wünschen.

Kleinere Restaurierung

Dieser Zauber für einen Hexenmeister ist hilfreich, wenn Ihrer Gruppe andere Klassen fehlen, wie z. B. ein Kleriker oder ein Paladin. Da ein himmlischer Hexenmeister es kostenlos bekommt, können Sie sich nicht beschweren. Es wird verwendet, um eine Krankheit oder einen Zustand wie Blindheit, Taubheit, Lähmung oder Vergiftung einer Kreatur zu beenden (The Player’s Handbook). Dies ist ein Zauber der Stufe zwei. Da ein Hexenmeister vorsichtig ist, wenn er seinen knappen Vorrat an Zaubersprüchen einsetzt, überspringt er ihn möglicherweise, es sei denn, er befindet sich in einer Situation, in der es um Leben oder Tod geht.

Zauber der Stufe drei

Auf Stufe drei lernt der himmlische Hexenmeister Daylight und Revivify. Mit diesen Zaubersprüchen ist tatsächlich die Zeit gekommen, als himmlischer Hexenmeister und standhafter Unterstützer der Partei zu glänzen. Allerdings müssen sie den Tod nicht fürchten, wenn sie Revivify und einen Diamanten zur Hand haben!

Tageslicht

Dieser Zauber der Stufe drei ist das Dungeons and Dragons-Äquivalent zu dem Moment in Herr der Ringe, in dem Gandalf in die Schlacht von Helms Deep kam, als die Schlacht mit Sicherheit verloren war. Er erschien am Horizont mit einer leuchtenden Lichtkugel, als die Sonne aufging, und er richtete sie auf den Schatten der Streitkräfte des Dunklen Lords und fegte Mittelerde zum Sieg gegen das Böse. Sicher, es ist vielleicht nicht annähernd so episch, aber im Sinne des Rollenspiels fügt dieser Zauber einem Kampf, in dem der Zauber Dunkelheit gewirkt wurde oder Sie sich auf einem dunklen Schlachtfeld befinden, eine hervorragende Atmosphäre hinzu. Abgesehen davon, dass er eine Lichtkugel mit einem Radius von 60 Fuß erzeugt, hat dieser Zauber keine andere Wirkung, als den Bereich zu erhellen (The Player’s Handbook).

Wiederbeleben

Dieser Level-3-Zauber ist das A und O einer Support-Klasse, in der Sie Spieler heilen und von den Toten zurückbringen können! Der Zauber erfordert einen Diamanten im Wert von 300 GM und die Fähigkeit, eine kürzlich verstorbene Kreatur zu berühren, die weniger als eine Minute vor dem Wirken des Zaubers gestorben ist. Wenn Sie den Zauber wirken, werden die Komponenten verbraucht und die Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben erweckt (The Player’s Handbook). Du solltest deinen Kleriker, Druiden oder Paladin Zauberplätze für diesen Zauber reservieren lassen, aber wenn du der einzige Zauberer mit dieser Fähigkeit bist, solltest du für alle Fälle immer einen Zauberplatz für diesen Zauber freihalten.

Zauber der Stufe vier

Auf Stufe 4 lernen himmlische Hexenmeister die Zauber Wächter des Glaubens und Feuerwand. Beide sind großartige Zaubersprüche, um das Vorrücken eines Feindes zu blockieren, bevor er Ihre Gruppe erreicht, wie z. B. ein Hort oder ein großer böser Bösewicht.

Wächter des Glaubens

Ein Hexenmeister kann den Zauber Wächter des Glaubens der vierten Stufe verwenden, um innerhalb von 30 Fuß um sich herum einen großen Spektralwächter zu erschaffen. Dieser gespenstische Soldat hat die Aura des Himmlischen, der der Hexenmeister folgt, und schwingt ein Schwert und einen Schild, bereit zum Angriff, wenn eine feindliche Kreatur seinen Bereich innerhalb von 10 Fuß betritt. Wenn ein Feind diese Reichweite zum ersten Mal betritt, muss ihm ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder er erleidet 20 Strahlungsschaden. Dieser Schaden wird bei Erfolg halbiert. Der Wächter verschwindet, wenn insgesamt 60 Cracks ausgeteilt wurden (The Player’s Handbook). Dieser Zauber hat hohe Anforderungen, aber vielleicht möchten Sie Ihren himmlischen Charakter mit einem radikalen Leibwächter zeigen, der 8 Stunden anhält? Sie müssen nicht im Kampf sein, um diesen Zauber zu wirken, und er kann als Mauer verwendet werden, um den Schaden von Spielern in Ihrer Gruppe zu negieren.

Feuerwand

Der Level-4-Zauber Wall of Fire ist perfekt für groß angelegte Bosskämpfe oder Bereiche, in denen viele Feinde auf dich zulaufen und du einen Weg finden musst, sie zu verlangsamen und gleichzeitig den größten Schaden zu verursachen. Der Zauber hat eine Reichweite von 120 Fuß und hält bei Konzentration eine Minute an, und wenn er gerufen wird, kannst du eine Feuerwand erschaffen. Diese Wand kann bis zu 60 Fuß lang, 20 Fuß hoch und 1 Fuß dick sein und ein undurchsichtiges Aussehen haben. Wenn es erscheint, führen Kreaturen innerhalb einer Wand Geschicklichkeitswürfe durch, bei denen der Schaden halbiert wird, wenn sie erfolgreich sind. Die Mauer fügt jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden zu und sie müssen sich entfernen oder am Ende ihres Zuges erneut würfeln, um mehr Schaden zu verursachen (The Player’s Handbook). Für einen Hexenmeister ist dieser Zauber fantastisch, wenn man auch bedenkt, welche Zusätze Sie diesem Schaden mit Ihren himmlischen Klassenfähigkeiten hinzufügen können.

Zauber der Stufe fünf

Und schließlich erwerben himmlische Hexenmeister auf der fünften Stufe die Zauber Flammenschlag und Große Wiederherstellung.

Flammenschlag

Ja, eine Feuerwand zu bauen ist ausgezeichnet, aber was wäre, wenn Sie auch Feuer mit einem göttlichen Flair sprengen könnten? Mit Flame Strike können Sie sich diese Träume erfüllen, indem Sie ein strahlender jonglierender und feuerschießender Hexenmeister werden. Mit einer Reichweite von 60 Fuß können Sie eine vertikale Säule göttlichen Feuers vom Himmel mit einem Radius von 10 Fuß und einem 40 Fuß hohen Zylinder um einen zentralen Fokuspunkt herbeirufen. Eine Kreatur erleidet an diesem Punkt nicht nur 4W6 Feuerschaden, sondern auch 4W6 Strahlungsschaden. Der erlittene Schaden erfordert einen Geschicklichkeitsrettungswurf, um festzustellen, ob es sich um Gesamtschaden oder halbierten Schaden handelt (The Player’s Handbook). Alle himmlischen Hexenmeister müssen diesen Zauber verwenden; Es ist das Aushängeschild ihrer Unterklasse, mit kantigem Feuer gemischt mit himmlisch strahlendem Flair.

Größere Wiederherstellung

Dies ist das Level-5-Äquivalent des Level-1-Zaubers Geringe Wiederherstellung, und ich werde sagen, dass Sie diesen Zauber wahrscheinlich nicht verwenden werden, wenn Sie einen Kleriker haben. Es kostet einen 100-GM-Diamanten, und Sie berühren eine Kreatur, um einen Effekt rückgängig zu machen. Dies beinhaltet das Reduzieren der Erschöpfung um eine Stufe, das Beenden von Verzauberung oder Versteinerung, das Aufheben eines Fluchs, das Entfernen von reduzierten Fähigkeitswerten des Ziels oder einen Effekt, der das Trefferpunktmaximum eines Ziels reduziert (The Player’s Handbook). Als Unterstützungsklasse sind diese Zauber hilfreich, aber um einen Zauber der fünften Stufe vor dem Wirken zu bewahren, würde ich davon abraten, stattdessen andere Zauber wie Flammenstoß zu verwenden.

Zauber und Cantrips für einen himmlischen Hexenmeister

Es gibt viele Zaubersprüche, aus denen ein himmlischer Hexenmeister wählen kann, wenn er aufsteigt. Manchmal kann die Auswahl überwältigend erscheinen, daher dient dieser Abschnitt als Leitfaden, um die besten Zauber auf der Warlock-Liste hervorzuheben.

Himmlischer Warlock-Build

Wenn du deinen himmlischen Hexenmeister baust, musst du entscheiden, welche Zaubersprüche du mit jedem Stufenaufstieg verwenden möchtest. Im Gegensatz zu anderen Heilklassen, wie dem Kleriker oder Druiden, kannst du diese Zauber nur einmal wählen, also musst du sie sorgfältig auswählen.

Sie haben sich also entschieden, mit dem himmlischen Gönner zu gehen, da es sinnvoll ist, Ihre Klassenboni und Fähigkeiten mit den Zaubersprüchen, die Sie einnehmen, sowie Rasse und Hintergrund zu maximieren. Wenn Sie eine Maschine auf dem Schlachtfeld sein möchten, können Sie basierend auf der Hintergrundgeschichte Ihres Charakters und Ihrem beabsichtigten Rollenspiel einen anderen Weg wählen. Diese Cantrips und Zaubersprüche sind nur die wichtigsten Zaubersprüche für diese Klasse, und von dort aus können Sie dann die Zaubersprüche auswählen, die zu Ihnen passen.

Die Cantrips für einen himmlischen Hexenmeister

Cantrips eignen sich hervorragend für alle Zauberklassen, da sie immer wieder verwendet werden können! Sie sind jedoch praktisch für den Hexenmeister, der weniger Zauberslots als andere Klassen hat, daher ermutige ich alle Hexenmeister, Cantrips von einer Vielzahl verschiedener Schadenstypen zu nehmen (nicht nur strahlend und Feuer).

  • Lagerfeuer erschaffen: 1W8 Feuerschaden durch ein magisches Lagerfeuer für die etwas brennbaren Kreaturen.
  • Eldritch Blast : JEDER Hexenmeister sollte diesen Cantrip nehmen. Es hat eine Reichweite von 120 Fuß und wenn der Fernkampfzauber angreift, erleidet das Ziel 1W10 Machtschaden.
  • GrünFlammenklinge: Führen Sie einen Waffenangriff durch und bei einem Treffer wird das Ziel beschädigt und von einer grünen Flamme umgeben. Sie erleiden 1W8 Feuerschaden und können von Kreatur zu Kreatur springen, wenn sie sich nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt befinden. Dieser Cantrip ist gut, wenn Sie beabsichtigen, sich mit einer Nahkampfwaffe zu nähern.
  • Toll the Dead : Dieser Cantrip ist ein persönlicher Favorit, weil er für einen Cantrip guten Schaden anrichtet, sogar noch mehr, wenn das Ziel verletzt ist. Der Schaden beginnt bei 1W8 nekrotischem Schaden und erhöht sich bei Beschädigung auf 1W12.
  • Freunde : Dieser Cantrip verschafft dir einen Vorteil bei Charismawürfen, die auf eine Kreatur gerichtet sind, und er ist hervorragend, wenn du deine einzig wahre Liebe finden oder diesen furchterregenden Ritter davon abhalten willst, deinen Freund zu töten. Wenn es jedoch nach einer Minute endet, weiß die Kreatur, dass sie verzaubert wurde.
  • Magierhand : Dieser Zauber ist ikonisch und sehr nützlich für diejenigen, die am Rande der Gefahr bleiben wollen. Sie können eine magische Hand beschwören, um leichte Objekte aufzuheben. Oder klopfen Sie sicher an eine Tür, während Sie sich hinter einem Baum verstecken und vor sich hin kichern, während Ihre Feinde keine Ahnung haben; Sie haben einen großen Scherzkönig, der wieder die Runde in ihrem Kerker macht.

Die wesentlichen Zaubersprüche für einen himmlischen Hexenmeister

Die Liste der Zaubersprüche hier ist, was ein himmlischer Hexenmeister haben sollte, wenn er die erforderliche Stufe erreicht hat, um ihn zu wirken. Dann können Sie andere Zauber auswählen, die zu Ihrem gewählten Spielstil passen, der ein offensiver, ein unterstützender oder eine Mischung aus beidem sein kann. Der Schlüssel hier ist, Schadensarten zu wählen, die sich auf Ihren Patron beziehen, der Feuer- und Strahlungsschaden verstärkt.

Zauber erster Stufe:

  • Höllentadel: Du lässt Flammen aus dem Boden aufsteigen, und wenn einer Kreatur ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt, erleidet sie 2W10 Feuerschaden oder halb so viel bei einem Erfolg.

Zauber der vierten Ebene:

  • Elemental Bane: Eine Kreatur muss einen Rettungswurf machen oder für eine Minute von dem Zauber betroffen sein. Wenn sie zu Beginn ihres Zuges Schaden von einer ausgewählten Art erleiden, erleiden sie zusätzlichen Schaden von 2W6 der gleichen Art. Außerdem ist ihre Resistenz gegen diesen Typ weg, bis der Zauber endet.
  • Ekelerregende Ausstrahlung : Ein grünliches Licht kommt von einem Punkt Ihrer Wahl innerhalb von 120 Fuß von Ihnen. Von diesem Punkt aus erscheint eine Kugel mit einem Radius von 30 Fuß aus strahlender Energie. Es dauert zehn Minuten, und Kreaturen darin erleiden 4W10 Strahlungsschaden oder die Hälfte und erleiden eine gewisse Erschöpfung, wenn ihnen die Rettungswürfe misslingen. Zusätzlich zu diesen Vorteilen können Sie auch jede Kreatur sehen, die unsichtbar sein könnte!

Zauber der fünften Stufe:

  • Lichtwand : Eine strahlend aufgeladene Lichtwand erscheint an einem Punkt in Reichweite und kann bis zu 60 Fuß lang, 10 Fuß hoch und 5 Fuß dick sein. Alle darin befindlichen Kreaturen erleiden 4W8 Strahlungsschaden, und wenn sie ihren Zug darin beenden, erleiden sie den Schaden erneut. Abgesehen vom Schaden werden Kreaturen, denen ihre Rettungswürfe misslingen, geblendet und müssen am Ende jedes ihrer Züge erneut würfeln, um zu sehen, ob sie es überwinden. Diese Wand kann als Aktion bewegt werden, um den Schaden an Monstern zu wiederholen, die möglicherweise ausgezogen sind.

Zauber der sechsten Stufe:

  • Investitur der Flamme: Dein Körper wird Feuer! Die Vorteile davon kommen in vielen Formen. Zunächst einmal sind Sie immun gegen Feuerschaden und resistent gegen Kälteschaden. Als Nächstes erleidet jede Kreatur, die sich Ihnen bis auf fünf Fuß nähert, 1W10 Feuerschaden. Und als Aktion kannst du eine 15 Fuß lange und 5 Fuß breite Feuerlinie in jede Richtung erzeugen, und alle Kreaturen auf diesem Weg müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf machen. Bei einem Misserfolg erleiden sie 4W8 Feuerschaden oder halb so viel bei einem Erfolg. Dieser Zauber ist fantastisch, da er zehn Minuten dauert!

Zauber der siebten Stufe:

  • Crown of Stars: Sieben-Sterne-Stäubchen erscheinen um Ihren Kopf und schweben bis zu einer Stunde lang. Du kannst ein Ziel als Bonusaktion angreifen, um eines der Partikel in einer Entfernung von 120 Fuß auszugeben, und wenn es trifft, erleidet das Ziel 4W12 Strahlungsschaden. Dieser Zauber lässt sich gut in Kombination mit anderen Aktionen verwenden, sodass Sie mehr als einmal pro Zug treffen können.

Die besonderen Fähigkeiten des Himmlischen Hexenmeisters

Wenn Sie sich für die Unterklasse des himmlischen Hexenmeisters entscheiden, erhalten Sie mit jedem Level spezifische Fähigkeiten, die es Ihnen ermöglichen, Ihr Schicksal in der Welt mit Hilfe Ihres himmlischen Gönners zu gestalten.

Heilendes Licht

Auf Stufe eins kann der himmlische Hexenmeister himmlische Energie kanalisieren, um zu heilen. Dies kommt in Form eines Pools von D6s, die zum Heilen ausgegeben werden, und die Anzahl der Würfel, die Sie haben, entspricht 1 + Ihrer Hexenmeisterstufe. Auf Level eins hast du also 2W6 zum Heilen und auf Level 20 hättest du 21W6. Du kannst Heilendes Licht als Bonusaktion verwenden, um eine Kreatur zu heilen, die du innerhalb von 60 Fuß siehst, und du gibst Würfel aus dem Pool aus. Der Betrag, den Sie pro Verwendung ausgeben können, entspricht Ihrem Charisma-Modifikator (mindestens 1), und Sie würfeln einfach und stellen die Trefferpunkte ihrer Gesamtzahl wieder her. Außerdem kehrt diese Fähigkeit am Ende einer langen Pause zurück.

Diese Fähigkeit ist ausgezeichnet, da sie als Zauber Wort der Heilung fungiert, außer dass Sie 1W6 statt 1W4 heilen können. Die Fähigkeit, Ziele aus bis zu 60 Fuß Entfernung zu heilen, ist beeindruckend, wenn Sie sich im Getümmel des Kampfes befinden und jemanden stabilisieren. Sie werden feststellen, dass Sie diese Fähigkeit auch bei anderen Heilern in der Gruppe häufig einsetzen werden, da sie oft durch die Tatsache eingeschränkt sind, dass sie ein Ziel berühren müssen, um zu heilen.

Strahlende Seele

Auf Stufe sechs erlaubt Ihnen Ihr Himmelskörper, als Kanal strahlender Energie zu dienen. Ihr habt jetzt Widerstand gegen Strahlungsschaden. Wenn du Strahlen- oder Feuerschaden wirkst, addierst du deinen Charisma-Modifikator als Schaden zu einem Strahlen- oder Feuerschadenswurf des Zaubers. Diese Fähigkeit macht Zauber wie Feuerwand oder Flammenschlag noch tödlicher!

Himmlischer Widerstand

Auf der zehnten Stufe können Sie jetzt am Ende einer kurzen oder langen Pause temporäre Trefferpunkte erhalten. Diese entsprechen deiner Hexenmeisterstufe + deinem Charisma-Modifikator. Auf der zehnten Stufe könnten Sie also nach jeder Erholung 15 zusätzliche Trefferpunkte erhalten! Außerdem kannst du bis zu fünf Kreaturen am Ende ihrer Pausen auswählen, und sie erhalten außerdem temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deines Hexenmeister-Levels + Charisma-Modifikator. Deine Verbündeten auf der zehnten Stufe könnten also bis zu 10 temporäre Trefferpunkte erhalten! Diese Fähigkeit ist vielleicht eine der nützlichsten für den himmlischen Hexenmeister, wenn Sie sich darauf konzentrieren, eine reine Unterstützungsklasse und keine offensive Klasse zu sein, da Ihre Gruppe im Allgemeinen robuster sein wird. Obwohl selbst der Hexenmeister, der es liebt, in jedem Kampf Eldridge Blasts abzufeuern, wird dies auch für Sie großartig sein!

Sengende Rache

Auf Stufe 14 gibt dir dein himmlischer Freund die Kraft, dem Tod mit strahlender Energie zu widerstehen. Wenn Sie zu Beginn Ihres Zuges einen tödlichen Rettungswurf machen müssen, können Sie sich stattdessen dafür entscheiden, mit der Kraft der strahlenden Energie wieder auf die Beine zu kommen. Als Ergebnis erhältst du Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deines Maximums zurück. Zusätzlich erleidet jede Kreatur im Umkreis von 9 m um deine Wahl 2W8 (+ CH-Modifikator) Strahlungsschaden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges geblendet. Dies kann nur einmal verwendet werden, bevor eine lange Pause zum Aufladen erforderlich ist.

Die besten Rassen, um einen himmlischen Hexenmeister zu spielen?

Was ist also die beste Rasse, um einen himmlischen Hexenmeister zu spielen? Die Antwort ist, dass jede Rasse verwendet werden kann, um einen Hexenmeister zu spielen, aber wenn Sie Ihren Build optimieren möchten, sind unten einige Vorschläge aufgeführt. Die Vorteile dieser ausgewählten Rassen abwägen und über die Überlieferungen dieser Rassen nachdenken, die in eine himmlisch-sterbliche Beziehung passen könnten.

Rennen mit Charisma- und/oder Konstitutionsboni

Ein Warlock-Build sollte nach einer Rasse suchen, die Charisma und Konstitution Boni verleiht. Nachfolgend finden Sie eine Liste der Rassen und der Boni, die sie diesen Statistiken verleihen. Details wurden weggelassen, und die hervorgehobenen sind einige der besseren Optionen.

  • Halbelfen (+2 Cha und +1 zu zwei anderen Nicht-Cha-Statistiken)
  • Tieflinge (+2 Cha)
  • Aasimar (+2 Cha)
  • Halb-Ork (+1 Con)
  • Menschen (+1 auf alle Statistiken)
  • Drachenblut (+1 Cha)
  • Zwerge (+2 Con)
  • Genasi (+2 mit)
  • Goliath (+1 Con)
  • Hobgoblin (+2 Con)
  • Echsenvolk (+2 Con)
  • Yuan-ti Reinblüter (+2 Cha)

Halbelfen

Halbelfen bieten insgesamt die besten Boni für einen Hexenmeister, da sie +2 auf Cha und +1 auf zwei andere Nicht-Cha-Statistiken haben, die auch in Con gesteckt werden können. In Bezug auf die Überlieferungen sind Elfen von Natur aus magisch, und sie haben sich schon immer mehr für die magischen Künste interessiert als einige der anderen Rassen. Der halb-elfische himmlische Hexenmeister würde sich also gut in eine Spielwelt einfügen.

Menschen

Menschen bieten allen Spielstatistiken bei der Charaktererstellung +1 und sind daher ein großartiges Allrounder-Rennen. Oft probieren sie aber auch gerne viel aus und stürzen sich ins Unbekannte. Sie sind eine junge und rücksichtslose Rasse im Vergleich zu anderen, die länger leben. Ein menschlicher himmlischer Hexenmeister könnte eine interessante Sichtweise darauf sein, wie sich die Menschheit oft selbst in Schwierigkeiten bringt, indem sie ihre Seelen verkauft, oder vielleicht möchten Sie einfach nur einen sehr rechtmäßigen himmlischen Anhänger spielen!

Aasimar

Diese Rasse ist mein persönlicher Favorit, und wenn ich jemals einen himmlischen Hexenmeister erschaffen sollte, dann wäre es dieser! Sie bieten ihrem Cha +2, und ihr angestammter Hintergrund als gefallene Engel macht sie zu einer großartigen Sache, um sich mit rechtschaffenen Himmlischen zu verbinden. Vielleicht waren sie selbst teilweise himmlisch und haben einen Pakt mit einem ihrer himmlischen Vorfahren unterzeichnet? Es gibt viele Möglichkeiten, wie Sie diese Zeit zu einer unterhaltsamen Zeit machen können.

Der beste himmlische Gönner?

Jetzt ist es eine Sache, den Hexenmeister zu erschaffen, der die himmlische Macht ausübt, und eine ganz andere Sache, zu entscheiden, wer ihnen diese Macht verleiht. Sie fragen sich jetzt also, wer der beste himmlische Gönner für meinen Hexenmeister ist?

Empyrianisch

Kinder der Götter und der Höheren Ebenen. Sie sind die universelle Darstellung von Schönheit und ewig jugendlich. Sie können einen vordefinierten auswählen oder Ihren eigenen erstellen!

Ki-rin

Ki-rin sind edle Kreaturen, die auf den himmlischen Ebenen heimisch sind und in direktem Gegensatz zum Bösen arbeiten. Ihre Haut und ihr Haar sind golden, während ihre Augen lila sind, ähnlich wie Einhörner, aber eher hirsch- oder drachenartig. Wenn Sie einen tierischeren Gönner wünschen, wäre dies eine hervorragende Wahl!

Solar

Die Sonnen sind mächtige rechtmäßige Engel, und aufgrund dieser Kraft sind sie gottähnlich und nehmen oft ihre eigenen Anbeter. Sie stehen in direkter Opposition zum Bösen und vielleicht zu den wenigen Kreaturen, die diese Dämonenfürsten mehr als alles andere fürchten.

Einhorn

Einhörner sind große himmlische Pferde mit einem Horn auf der Stirn, die dafür bekannt sind, dem Tod auszuweichen, und können es oft spüren, wenn es nahe ist. Sie scheinen eine Aura des Schutzes vor dem Bösen zu bieten, um diejenigen zu berühren, die Hilfe mit ihrem Horn benötigen, um ihre Wunden zu heilen und Gift zu heilen. Das wäre das, was ich für meinen Gönner auswählen könnte, da es so gut zu den heilenden und gesetzmäßigen Elementen des himmlischen Hexenmeister-Builds passt.

Abschließende Gedanken

Die himmlische Hexenmeister-Unterklasse ist eine erfrischende Art, die Hexenmeister-Klasse zu spielen. Es ermöglicht Ihnen, ein heilender Edgeboy mit dem Flair eines rechtmäßigen Himmlischen und den klassischen Elementen eines Hexenmeisters zu werden, für den viele ihn lieben. Darüber hinaus verleiht es einer Klasse Geschmack, die oft zugunsten der traditionelleren Rollen wie dem Kleriker oder Paladin beiseite geschoben wird. Ja, diese Klassen sind immer noch die bessere Option, um den Heiler zu besiegen, aber das fügt einen weiteren Unterschied hinzu. Wenn Sie also ein bisschen sowohl Kleriker als auch Hexenmeister haben wollen, könnte dies die Klasse für Sie sein!