Entweder hast du endlich den Sprung hinter den Bildschirm gewagt (oder wurdest sanft von deiner Abenteurergruppe geschubst) und es ist dein erstes DMing, oder du bist ein erprobter und wahrer Dungeon-Meister, der nach der nächsten Reise deiner Gruppe sucht. Ein DM für ein Tabletop-RPG zu sein, gewährt Ihnen automatisch eine Fülle von Möglichkeiten im kreativen Bereich, aber Dungeons & Dragons 5th Edition ist der König dieses Hügels, und wir wissen, dass zu viele Optionen nicht immer gut sind. 

Egal, ob Sie sich den gefürchteten DM-Burnout eingefangen haben oder gerade erst anfangen, wenn Sie nach Inspiration suchen, haben wir Ihre Sechs. Nun, nicht ganz, aber wir haben Ihre fünf-fünf DnD-Kampagnenideen, das heißt! 

Gerüchte

Premium: Fangen wir klein an. Fast jede Abenteurergruppe ist schon auf irgendeine Art von Kult gestoßen, und insgesamt können die Spieler der Zerschlagung eines bösen Kults kaum widerstehen. Diese Quest wird die Kultjagdinstinkte Ihrer Gruppe auslösen, wenn sie versuchen, eine mysteriöse Gruppe zu jagen, die anscheinend Besucher und jetzt auch Einheimische vermisst. 

Aufbau: Nachdem sich Ihre Abenteurer auf dem Weg zu ihrem nächsten Ziel im Gasthof eines verschlafenen Dorfes niedergelassen haben, malen Sie das Bild typischer Wirtshausbesucher, darunter eine kleine Gruppe ähnlich verhüllter Gestalten. Spielen Sie diese Gruppe im Rollenspiel, die zusammen in einer Ecke sitzt und in gedämpften Tönen spricht. Als die mysteriöse Gruppe die Spielercharaktere bemerkt, zerstreut sie sich und verlässt das Gasthaus. Unabhängig davon, ob Ihre Gruppe nachfragt oder Sie ihre passive Wahrnehmung nutzen, sollten sie hören, wie die Einheimischen davon sprechen, dass jemand anderes verschwunden ist. Wenn Sie einem anderen NPC sagen, dass er ein kleines Kind in der Nähe des Waldes entdeckt hat, haben Sie genug, um selbst die Scooby-doo-Gang zu interessieren. 

Konflikt: Wie auch immer Ihre Gruppe sich entscheidet, diese Quest anzunehmen, sie sollte auf zwei Vorkommnisse stoßen. Der erste, ein verängstigter kleiner Junge oder ein verängstigtes Mädchen mit zerrissenen und schmutzigen Kleidern, der weiter in den Wald vor den Spielern davonläuft. Die zweite, die vermeintlichen Bösewichte, die mit Mistgabeln und Fackeln in der Hand im Wald nach dem Kind jagen. Ihre Spieler sollten die mysteriöse Gruppe von früher in der Taverne vermuten. 

Auflösung: Die Wendung hier ist, dass der Kult nicht wirklich ein Kult ist und das verängstigte Kind überhaupt kein Kind ist, sondern eine Feenhexe. Wenn sich Ihre Spieler dafür entscheiden, nachzuforschen, anstatt auf die vermeintlichen Kultisten zu schießen, werden sie feststellen, dass das ganze Durcheinander vor Jahren begann, als sich die Nachricht verbreitete, dass ein Mädchen aus der Gegend verschwunden war, bis eine vorbeiziehende Gruppe von Abenteurern nach der Untersuchung verschwand. 

Die Zeit verging, und dieselben Gerüchte tauchten erneut auf, mit einer anderen Gruppe von Gutmenschen. So geht der Kreislauf weiter, bis immer weniger Händler und Abenteurer im Dorf vorbeischauten und nun auch Einheimische vermisst werden. Betreten Sie die Möchtegern-Kultisten, die dieses ganze Debakel ein für alle Mal beenden wollen. Sollten sich Ihre Spieler nicht dafür entscheiden, die Kultisten zu untersuchen und zu verfolgen (auch bekannt als ein Ort des Mordhoboismus), werden sie am Ende unschuldige Menschen töten. Einheimische, die zufällig die gleichen oder ähnliche Mäntel trugen, weil es ein unterdrücktes Dorf mit einer Näherin mit wenig Talent ist; Menschen, die nichts anderes getan haben, als zu versuchen, den wahren Schuldigen zu entlarven. Stellen Sie sich die klassische Hexe vor, die andere in ihr Versteck lockt und die Gerüchte verbreitet hat, indem sie sich als Stadtbewohner und Kinder ausgibt.

Eine Hexe ist ein stereotyper Feind in DnD, aber die Wendung ist wieder, dass Ihre Spieler wahrscheinlich unschuldige Menschen angreifen, bevor sie zu ihr gelangen. Dies kann eine gute Erfahrung für Gruppen sein, deren Spieler dazu neigen, voll Mord Hobo zu werden, bevor sie richtig ermitteln, oder dazu dienen, Ihre Spieler emotional zu verletzen. Zumindest ist die Lösung normalerweise, nachdem sie das Snack-Rifice des Abends bereits überreicht haben, oder? Aber vielleicht möchten Sie Ihren Spielern keinen bescheidenen Haggis-Kuchen füttern. Vielleicht passt stattdessen ein guter altmodischer Überfall besser.

Für Krone und Ruhm

Prämisse: Die talentierten Helden oder Söldner, die Ihre Spieler sind, sind einem ehemaligen Abenteurer aufgefallen, der sie anheuern wird, um beim Diebstahl der königlichen Juwelen zu helfen. Oder genauer gesagt, die Königskrone. Aber nicht alles ist so, wie es scheint.

Aufbau: Die Spieler werden von einem traurigen und alternden Abenteurer angeheuert, dessen Gruppenmitglieder gestorben sind oder sich in fernen Ländern zurückgezogen haben und seit einigen Jahren immer wieder gegen einen Lich kämpfen. Erst jetzt hat das verbleibende Gruppenmitglied erfahren, dass das Phylakterium des Lichs auf dem Kopf des Königs liegt. Und dieser gute alte Held ist viel zu alt und viel zu verletzt, um seine müden Knochen zu zerren, um die Krone eines vielgeliebten Königs zu stehlen. Wenn Spieler nach mehr Informationen drängen, wird der alte Mann verlegen sein und erklären, dass er einmal versucht hat, mit dem vermeintlichen fairen König zu argumentieren, aber dafür bedroht wurde. 

Konflikt: Das unmittelbar bevorstehende Problem ist bei diesem ziemlich offensichtlich. Schließlich haben die meisten Könige eine ganze Armee, die sie beschützt, besonders vor alten und verrückten Blässhühnern, die sich für ehemalige Abenteurer halten.

Auflösung: Sollten sich Ihre Spieler dafür entscheiden, die Geschichte des Heldenkönigs zu untersuchen, werden sie erfahren, dass er einst ein Abenteurer war, der über einen immens mächtigen, tyrannischen Zauberer triumphierte, der auf seiner Suche nach der Ewigkeit ganze Nationen versklaven wollte. Aber der Heldenkönig gewann die Schlacht und damit die Herzen und Köpfe der Menschen, die ihn zum König krönen wollten. Die Gruppe kann versuchen, den König dazu zu überreden, die Krone zu geben, oder mitspielen und den Überfall unter der Drohung machen, dass der alte Mann getötet wird, wenn jemand herausfindet, dass er sie angeheuert hat. Wenn die Spieler erfolgreich die Krone stehlen, werden sie feststellen, dass der Heldenkönig eigentlich nicht so freundlich, sondern ein Despot ist, und die Verehrung des Publikums wird sich in Verachtung verwandeln. Es scheint, dass sie die ganze Zeit unter einer Art Bann gestanden haben. Wer wusste?

Aber der Mann, der die Gruppe angeheuert hat, könnte ein bisschen schlimmer sein. Die Spieler werden erfahren, dass der alte Mann tatsächlich der ehemalige Abenteuerpartner des Königs ist, der zu Lich wurde. immer noch bei mir? Gut! Aber warte, es gibt noch mehr! Der Heldenkönig ist überhaupt kein Held; Nachdem er herausgefunden hatte, dass sein „Freund“ ein Lich geworden war, zerstörte er sein Phylakterium nicht so, wie er es hätte tun sollen. Stattdessen benutzte er es, um den Lich zu erpressen, damit er die Menschen des Landes dazu brachte, an die Geschichte des Heldenkönigs zu glauben. Was sollte der Lich tun, da sein Phylakterium immer zur Hand war, damit der König seine Drohung ausführen konnte? Sein eigenes Überleben ist natürlich von größter Bedeutung, und ethische Bedenken gelten den Lebenden, und hier kam Ihre Partei ins Spiel.

Das Sahnehäubchen, oder, nehme ich an, die Krönung ist, dass der Lich sich entweder reformieren oder das tun kann, was die meisten Liches tun, und versucht, die Gruppe zu töten. deine Wahl. Wenn die oben genannten Dinge nicht Ihr Ding sind, haben wir noch mehr hausgemachtes Bier frisch aus der Kanne für Sie. 

Suchen und zerstören

Prämisse: Nur Ihre typische Allerwelts-Quest, um alle bösen Goblins (Kobolds usw.) zu töten … oder vielleicht auch nicht.

Aufbau: Eine Stadt beauftragt Ihre Spielercharaktere damit, die bösen Kobolde zu töten, die ihr Land verseucht haben. Die Stadtbewohner werden behaupten, Kobolde hätten ihr Gold genommen und die Einheimischen terrorisiert und entführt.

Konflikt: Die meisten Spieler hören auf das Wort der Städter, um die Koboldhöhle zu zerstören, und töten die Kobolde in der Erwartung, das Gold und die vermissten Personen zurückzunehmen. Bei der Untersuchung der Koboldhöhle findet der Spieler kein Gold und niemanden wird vermisst. Wenn die Spieler sich dafür entscheiden, einen überlebenden Kobold zu verhören, werden sie herausfinden, dass die Angeklagten nichts getan haben, was die Stadtbewohner behauptet haben, und sogar noch weiter gehen und sagen, dass die Stadtbewohner sogar ihre Farmen zerstört haben.

Lösung: Wenn Spieler ohne Gold oder Menschen in die Stadt zurückkehren, wird die Stadt ihnen für ihre tapferen Bemühungen danken und erwarten, dass die Kobolde ausgerottet wurden. Keine Tränen für das vermeintlich fehlende Gold oder die Nachbarn. An diesem Punkt stellen Ihre Spieler fest, dass sie von der Stadt getäuscht wurden – das eigentliche Problem war einfach, dass die Stadtbewohner nicht in der Nähe von solch unansehnlichen und andersartigen Menschen leben wollten. Wenn Sie damit konfrontiert werden, können Sie die Städter als selbstgefällig darstellen, weil sie ein Dorf voller Kinder und unschuldiger Menschen haben und sicher sind, dass sie von den Konsequenzen nicht berührt werden können.

Werden euch Spieler eure Tricks übel nehmen? Wahrscheinlich, aber es wird sie fragen lassen, wer die wirklich bösen Jungs sind. Wenn Sie etwas Langfristigeres suchen, haben wir als Nächstes einen soliden Start für Sie.

Eine neue Rabenkönigin

Prämisse: Die Spieler werden auf zunehmende Beweise stoßen, dass eine benachbarte Lordschaft versucht, ihr Heimatland zu übernehmen. Dies ist der Beginn einer längeren Kampagne, die die Rabenkönigin zum BBEG (Big Bad Evil Guy) macht, und sie wird jeden, den sie braucht, als Schachfiguren in ihrem Spiel einsetzen.

Aufbau: Eine Explosion in der Taverne ruft die Party dazu und beginnt mit einem klassischen Tavernenstart. Art von. Inmitten des Chaos ist der Wachkommandant praktischerweise im Herrenhaus des Lords, um zu besprechen, wer von seinen beiden Offizieren seinen Posten ersetzen wird, wenn er bald in den Ruhestand geht. Seine Truppen sind jedoch weit davon entfernt, Tee und Scones zu genießen; Die Explosion findet kurz nach der Wachablösung statt, was bedeutet, dass fast die Hälfte der Stadtwache bei der Explosion entweder getötet oder verletzt wurde, als sie sich nach der Schicht an der örtlichen Wasserstelle entspannten. Die Spieler können untersuchen, was die Explosion ausgelöst hat, und die verbrannten Überreste einer unbekannten Person finden. Das einzige erkennbare Merkmal, das noch übrig ist, ist der eiserne Rabenkopfanhänger, der jetzt mit seiner Brust verschmolzen ist.

Konflikt: Während die Stadt in Chaos verstrickt ist, entsteht natürlich eine explodierende Taverne, während auf dem Gelände des Herrenhauses eine Streitmacht aufgebaut wird. Die Kräfte dieser mysteriösen neuen Gestalt, die behauptet, die Rabenkönigin zu sein, belagern das grandiose Gebäude. Ihr Endziel ist es nicht, den Lord zu stürzen, wie der benachbarte Adlige glaubt, dass er sie anwirbt, sondern ein Artefakt zurückzuholen, das lange von der Familie des örtlichen Lords bewacht wurde.

Auflösung: Die Gruppe kann Hinweise in der Stadt finden, um festzustellen, was die Explosion verursacht hat, bevor sie (vielleicht durch einen NPC) bemerkt, dass das Herrenhaus belagert wird. Von dort aus liegt es an der Gruppe, wie sie die Eindringlinge überwältigt, durch Kampfkraft oder indem sie sich in die jetzt durchbrochene Burg schleicht. Die Ziele der Gruppe sind es, die Eindringlinge abzuwehren oder zu besiegen, das Artefakt zu schützen und zu retten, wen auch immer sie im Herrenhaus können. 

Vielleicht kein typischer Wirtshausstart, aber für Style können deine Spieler keine Punkte andocken, so viel steht fest. Wird es ihnen gelingen, die Streitkräfte der „Rabenkönigin“ rechtzeitig aufzuhalten? Was wird diese mysteriöse neue Figur mit einem Gegenstand von solcher Macht anfangen? Wird die Taverne rechtzeitig zum Quizabend wieder aufgebaut? Als DM müssen Sie sich diese Fragen stellen.

der Nekromant

Prämisse: Eine Belohnung wird jedem angeboten, der die jüngste Welle untoter Angriffe in der Umgebung abwehren kann. 

Aufbau: Durch Gerüchte, eine Jobbörse oder andere Mittel werden die Spieler dazu getrieben, den Aufstieg der Untoten zu untersuchen. Was sie finden, ist ein Dorf, das sich weigert, über das Problem zu sprechen, aber durch listige Ermittlungen können die Spieler die Ursache finden: einen Nekromanten, der in einem alten Herrenhaus lebt. 

Konflikt: Außerhalb des Herrenhauses kämpfen die Spieler gegen Wellen von Untoten. Während sie vorankommen, werden sie hoffentlich feststellen, dass die Untoten relativ gepflegt aussehen. Einmal drinnen, können SC feststellen, dass das Herrenhaus ziemlich unfruchtbar ist, sowie weggeworfene Forschungsnotizen und eine fein gekleidete Dame (Baronin, wenn Ihre Spieler einen anständigen Geschichtswurf erzielen), die in magischem Eis aufbewahrt wurde. Ihre Spieler sollten in der Lage sein, den magischen Nekromanten zu finden und zu bekämpfen, wenn sie dies wünschen. 

Lösung: Wenn Sie Spieler haben, die Hinweise lesen, klopfen Sie sich auf die Schulter, weil Sie sie gefunden haben, und erstellen Sie Hinweise in den verworfenen Forschungen und was auch immer Sie möchten, indem Sie darauf hinweisen, dass der Nekromant der Witwer der Baronin ist. Nach dem Verlust seiner Frau hat er versucht, eine nachhaltigere Lösung zu finden, um die Toten wieder zum Leben zu erwecken, so wie sie waren, um allen den Schmerz zu ersparen, geliebte Menschen zu verlieren. Da das Paar von den Einheimischen sehr respektiert wurde, konnte er [irgendwie] ihre Unterstützung gewinnen, und einige boten sogar ihren Verstorbenen freiwillig an. Zu sehen, wie der Witwer all seine weltlichen Besitztümer verkaufte, um seine Forschung fortzusetzen, festigte nur ihre Unterstützung. Schließlich würden viele von uns [fast] alles tun, um einen geliebten Menschen zurückzubringen.

Wenn Sie noch weiter gehen möchten, bauen Sie ein größeres Grundstück auf, indem Sie einen mysteriösen Wohltäter hinzufügen, der den Witwer für seine eigenen böswilligen Ziele benutzt hat.

Ihre Spieler können mit dieser Situation mit Vernunft, Freundlichkeit, Gerechtigkeit oder Rache umgehen. Was auch immer sie wählen, das Verwischen der Grenzen zwischen Gut und Böse kann sich als sympathischer, denkwürdiger Feind erweisen.

Sollte Ihnen eine der oben genannten Kampagnenideen gefallen, lesen Sie als Nächstes unseren Artikel über CR, damit Sie mit den Vorbereitungen für das nächste Abenteuer Ihrer Spieler beginnen können. Wir hoffen, dass Ihnen die Aussicht gefallen hat, Ihre Spieler gegen eine dieser Kampagnenideen antreten zu lassen, und wenn Sie sie mochten, kommentieren Sie unten, was Sie verwenden möchten, oder teilen Sie Ihre eigene hausgemachte Kampagnenidee.