Als der Oger den knorrigen Ast über seinen Kopf hob, begannen die Hände des Waldläufers zu zittern, seine Handflächen schwitzten. Der Kloß, der sich in ihrem Hals bildete, drohte, ihre Knie unter seinem Gewicht einzuknicken. Wie ein Blitz schlug die Erinnerung an diesen Morgen in den Geist des Rangers ein, der Duft von heißem Kaffee und die mitreißenden Worte des immer optimistischen Barden der Party, so frisch wie im ersten Licht. Mit zusammengebissenen Zähnen und festerem Griff schritt der Waldläufer vorwärts, um dem mächtigen Schlag zu begegnen, erwischte die harte Eiche mit seinem Krummsäbel und drehte sich in Richtung des exponierten Bauches der Bestie. 

Wir haben alle Motivationsreden in unseren Lieblingsbüchern, Fernsehsendungen und Filmen gesehen, die die Charaktere anspornen und es ihnen ermöglichen, über das hinauszugehen, wozu sie normalerweise fähig wären, und das zu erreichen, was sie brauchen. In Dungeons & Dragons 5E wird diese Art von Motivationsrede durch das Talent „ Inspirierender Anführer “ dargestellt. Beginnen wir damit, das Talent aufzuschlüsseln:

Es erfordert ein Charisma von 13 oder höher.

Sie können 10 Minuten damit verbringen, Ihre Party zu inspirieren, dies können bis zu sechs Kreaturen Ihrer Wahl innerhalb von 30 Fuß sein und sich selbst einschließen. Jede Kreatur erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe + deines Charisma-Modifikators. Um diese temporären Trefferpunkte zu erhalten, muss eine Kreatur dich sehen oder hören und dich verstehen können. Sobald eine Kreatur diese temporären Trefferpunkte erhalten hat, kann sie von diesem Talent nicht mehr profitieren, bis sie eine kurze oder lange Pause absolviert hat.

Die Formel, die für die temporären HP verwendet wird, ist ausgezeichnet und passt sich Ihnen während Ihrer gesamten Abenteuerkarriere an, während Sie gleichzeitig Ihren Charisma-Modifikator nutzen können, um in früheren Levels zu kompensieren. Diese Leistung kann der Gruppe im Laufe des Tages insgesamt weit über 100 HP Schaden ersparen. Die Nachteile hier sind die Voraussetzung in Charisma, was es für einige Builds unerwünscht macht, zehn Minuten nach Ihrer Pause zu benötigen, kann in feindlichen Umgebungen unpraktisch sein, und Sie sind auf einmal pro Pause beschränkt, so dass Sie Pech haben, wenn Sie zwischendurch auffüllen möchten Begegnungen, wenn Sie keine Stunde oder mehr Zeit haben.

Es ist also insgesamt eine großartige Leistung, aber wie können Sie sicher sein, ob es für Ihren Charakter richtig ist? Werfen wir einen Blick auf die Klassen, die für dieses Kunststück am besten geeignet sind:

Inspirierender Führer ist am nützlichsten für

  • Charisma-Zauberer (Barde, Zauberer, Hexenmeister) – Da Sie sich sowieso auf Charisma konzentrieren werden, haben Sie kein Problem mit der Voraussetzung und können auf allen Ebenen das Beste aus dieser Leistung herausholen. Bonus-Style-Punkte für einen Barden-Motivationslautsprecher! 
  • Kämpfer – Speziell Kämpfer-Unterklassen, die für ihre Fähigkeiten nicht auf einen anderen mentalen Wert angewiesen sind. 13 Cha ist im Allgemeinen für die meisten Charaktere ziemlich billig und nützlich, und Sie haben die ASIs, um dies aufzugreifen, ohne Ihre Kampfeffektivität zu opfern. 
  • Schurken – Besonders die Swashbuckler, die einen Anreiz haben, einen guten Charisma-Modifikator aus ihrer Unterklasse zu haben. Im Allgemeinen können Rogues, die Dex SAD sind, haben, was immer sie wollen, und mit einem zusätzlichen ASI ist dieses Kunststück ziemlich erschwinglich.

Inspirierender Anführer ist am wenigsten nützlich für

  • Mönche – Dex und Wis MAD zu sein, macht die Voraussetzung relativ teuer, und bei so vielen Statistiken, die erhöht werden müssen, ist es schwer zu rechtfertigen, einen ASI für eine Leistung zu verwenden, die andere effektiver nutzen könnten.
  • Waldläufer – Ähnlich wie die Mönche oben, aber in geringerem Maße, sind Waldläufer bereits von drei verschiedenen Statistiken abhängig (Str/Ges

Solange Sie die Charisma-Voraussetzung erfüllen, ist Inspirierender Anführer eine wertvolle Ergänzung für jede Gruppe. Paladine sind hier eine Erwähnung wert, da Charisma an viele ihrer Klassenmerkmale gebunden ist, aber ihre Wahnsinn macht es schwierig, die ASI dafür auszugeben dieses Kunststück aufheben. Idealerweise sollte ein Paladin, der dieses Talent annimmt, es auf der 1. Stufe von einem abweichenden Menschen oder einer benutzerdefinierten Abstammung abholen oder Cha-fokussiert sein, um den größtmöglichen Nutzen daraus zu ziehen.

Hoffentlich wurden Sie von diesem Artikel inspiriert und haben nun ein besseres Verständnis für diese großartige Leistung. Wenn Sie nach der Lektüre an einen Charisma-Zauberer denken, sehen Sie sich hier unseren Warlock-Leitfaden an. Wenn Sie an anderen Talenten interessiert sind, sehen Sie sich hier unseren Abschnitt über Talente an. Mögen Ihre Würfel bis zum nächsten Mal günstig und Ihre Reden mitreißend sein.