Als die Ogerkeule in den einfach gekleideten Waldelfen krachte, schrie die Gruppe zuerst vor Verzweiflung, dann vor Erstaunen. Der Elb drehte sich auf seiner Fußsohle, rann wie Wasser um seinen muskulösen Arm und schlug viermal schnell hintereinander zu. Der erste Schlag traf den Oger in der Achselhöhle, ein Nervenbündel, das mit der Präzision eines Chirurgen angegriffen wurde, führte dazu, dass der Körper des Ogers blockiert wurde, der nicht auf seine Wünsche reagierte. Die Gruppe starrte auf die folgende Kombination aus Schlägen und Tritten, die mehrere lebenswichtige Punkte trafen, bis ein dumpfer Schlag durch die Höhle hallte, als die große Struktur des Ogers zu Boden stürzte. Mönche sind wirklich ein Anblick im Kampf.

Sie sind also daran interessiert, einen Mönch zu spielen, sind sich aber nicht sicher, wie Sie das anstellen sollen, welche Tradition Sie wählen sollen, oder vielleicht fällt es Ihnen schwer, sich überhaupt für eine Rasse zu entscheiden! Keine Sorge, Sie sind am richtigen Ort; In diesem Leitfaden führe ich Sie durch die Mönchsklasse und alle Unterstützungsoptionen, die Sie auswählen können, um sicherzustellen, dass Sie den gewünschten Charakter erhalten. Beim Lesen dieses Handbuchs finden Sie möglicherweise diesen Fachjargonartikel und diese Liste von Büchern (und ihren gebräuchlichen Abkürzungen) hilfreich.

Dieser DnD 5E-Mönch-Leitfaden bewertet jede Option für den Mönch auf einer Skala von 1 bis 5 – dies ist eine Bewertung der Stärke und des allgemeinen Nutzens von Fähigkeiten, die sich hauptsächlich auf den Kampf konzentriert. Trotzdem werde ich alles auswerten. Dies kann Ihnen dabei helfen, alle Entscheidungen, die Sie möglicherweise in Betracht ziehen, auf einen Blick zu bewerten, damit Sie wissen, was Sie erwartet, und bei Bedarf entsprechende Anpassungen vornehmen können. Das Bewertungsschema lautet:

1 – Normalerweise eine schlechte Wahl, die vermieden werden sollte
2 – Unterdurchschnittlich, dies kann auf leistungsstarke, aber sehr nischenspezifische Fähigkeiten zutreffen
3 – Mittel bis gut, Sie werden nichts falsch machen
4 – Sehr gut
5 – Unglaublich, ein Muss, wenn Sie so etwas haben ein Ding existiert

Schauen Sie sich unbedingt unsere anderen Leitfäden zu 5E DnD-Klassen an:

  • Leitfaden für den Handwerker
  • Führer barbara
  • Kämpferführer
  • Führer des Paladins
  • Ranger-Führer
  • Schurkenführer
  • Leitfaden für Zauberer

Änderungsprotokoll

Version 1.3 (22.3.2022)

  • Aggiunti Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse-Rassen

Version 1.2 (16.12.2021)

  • Renntalente von Owlin und Strixhaven hinzugefügt

Version 1.1 (26.10.2021)

  • Unterklasse hinzugefügt: Dragon Ascendant
  • Spiele jetzt: Dhampir, Hexblood, Reborn, Harengon, Fairy und FToD Dragonborn
  • Hinzugefügte Talente: FToD Geschenk von … Talenten

Haftungsausschluss

Dieses Bewertungssystem soll Ihnen dabei helfen, die Effektivität aller Optionen besser zu verstehen, die dem Mönch zur Verfügung stehen, um Ihren Charakter zu bauen und Spaß mit ihm zu haben. Denken Sie jedoch daran, dass Ihr Genuss an erster Stelle steht; Es ist tatsächlich sehr schwierig, einen Charakter zu bauen, der in 5E völlig negativ ist. Wenn Sie also ein Konzept haben, das nicht gut abschneidet, haben Sie vielleicht trotzdem Spaß daran, es zu spielen. Dies ist ein Leitfaden, kein von Asmodeus verfasster Vertrag. Lassen Sie sich von mir beraten und zwingen Sie nicht, von Ihren eigenen Vorstellungen abzuweichen.

Es wird empfohlen, dass Sie die Buch- / PDF- / DnD Beyond-Seite öffnen, um auf die Anleitung zuzugreifen und ihr zu folgen.

  • Fähigkeit der Mönchsklasse
  • Fähigkeiten
  • Optionale Klassenfunktionen (TCoE)
  • Statistiken für Mönche
  • Klostertraditionen (Unterklassen)
  • Offene Hand (niedriges Ki)
  • Schatten (potenziell hohes Ki)
  • Vier Elemente (sehr hohes Ki)
  • Seele der Sonne (Ki Basso Med)
  • Langer Tod (zu Beginn niedriges Ki, hohes Ki bei hohen Pegeln)
  • Betrunkener Meister (Med Ki)
  • Kensei (Ki Basso Medio)
  • Misericordia (mit Ki)
  • Astral sein (hohes Ki)
  • Aszendenter Drache (Low Ki Med)
  • Rassenwahl
  • Mordenkainen präsentiert: I Mostri of the Multiverse
  • Fähigkeiten
  • PHB-Talente
  • XGtE-Talente
  • Eberron: RftLW Feats
  • TCoE-Talente
  • FToD-Talente
  • SCoC-Talente
  • Multiclass deinen Mönch

Fähigkeit der Mönchsklasse

Hit Dice (3) – Ein d8 ist ziemlich zentral, aber auf einem Kampf sieht es ein bisschen niedrig aus.

Fähigkeiten

Rüstung (3) – Sie erlangen keine Fertigkeiten, aber das Tragen von Rüstungen sperrt Sie immer noch von Fähigkeiten.

Waffen (3) – Grundsätzlich alle Fähigkeiten, die ein Mönch benötigt, aber wenn Sie die optionalen Regeln des TCoE verwenden, möchten Sie wahrscheinlich zusätzliche Waffen von anderswo, wie z. B. Ihrer eigenen Rasse, aufheben.

Werkzeuge (3) – Eine Auswahl an Werkzeugen ist für RPGs nützlich; Wenn Sie sich das Kräutermedizin-Set schnappen, können Sie Heiltränke kostengünstig herstellen.

Rettungswürfe (4) – Des ist ein äußerst häufiger Rettungswurf und es ist normalerweise schmerzhaft, ihn zu verfehlen. Str ist tatsächlich ein schwächerer, guter Save, aufgrund all der Bauch- / Pull- / Push-Effekte, die Monster haben können.

Fähigkeiten (3) – Nichts Besonderes hier mit nur zwei Möglichkeiten, Stealth und Athletics sind hervorragend.

Unarmored Defense (4) – Dies ist insgesamt ziemlich gut, obwohl Sie keinen Schild verwenden können und es MAD ist. Die Weisheit, die Sie brauchen, ist an einige Fähigkeiten gebunden und immer eine gute Punktzahl, unabhängig von der Beule. Auch beim Punktekauf kann man mit einem AC von 16 starten und bis 20 hochgehen ist respektabel, wenn auch nicht gerade beeindruckend.

Kampfsport (5) – Dein tägliches Brot. Dadurch können Sie Dex anstelle von Str für Ihre unbewaffneten Angriffe und Mönchswaffen verwenden. Dex ist wohl der stärkste Wert in 5E, das ist also ein riesiges Plus. Unbewaffneter Trefferschaden ist besser als 1 Standardpunkt und wird mit zunehmendem Level anständig zunehmen. 

Ki (4) – Füttere das meiste von dem, was du tust; Der Pool sieht in den ersten Levels etwas klein aus, löst sich aber um den 5. Level auf. Sie müssen sich Ihres Ki-Managements bewusst sein, wenn Ihre Gruppe nicht in der Lage ist, die empfohlene Menge (1-2 für lange Pausen, je nach Anzahl der Begegnungen) kurz auszuruhen.

Schlaghagel (5) – Ein günstiger Weg, um einen zusätzlichen Angriff zu erhalten, bei dem durch diese Bonusaktion oft andere Fähigkeiten aktiviert werden. 

Geduldige Verteidigung (4) – Dies wird meiner Erfahrung nach nicht häufig verwendet, aber wenn die Dinge schwierig aussehen oder Ihr Mönch tanken möchte, ist es eine fantastische und billige Fähigkeit – der Nachteil ist eine starke Verteidigung.

Step of the Wind (3) – Deine Get Out of Dodge-Karte ist der letzte Schliff für dein Flash-Kostüm. Es wird wahrscheinlich nicht viel gebraucht, aber solide Fähigkeiten.

Unarmored Movement (3) – Ich habe diesen Durchschnitt bewertet, weil es von deinem DM abhängt, wie gut es wirklich ist: Wenn du auf Karten mit viel Platz spielst, kannst du es gut nutzen; Wenn der Kampf normalerweise beginnt und bei 30 Fuß bleibt, ist dies viel träger. Es ist jedoch ziemlich cool, in späteren Levels parken zu können.

Deflect Missiles (3) – Eine kleine Nische, aber eine hervorragende Verteidigung gegen raketengestützte Fernkampfangriffe. Wenn es nicht wahrscheinlich ist, dass ein Feind dadurch getötet wird, empfehle ich nicht, Ki auszugeben, um das Feuer zu erwidern.

Langsamer Fall (3) – Wieder eine Nische, aber schön, da es neben einem ASI geht und es Ihnen ermöglicht, Fallschaden im Grunde zu ignorieren. Passt gut zur Verbesserung der 9. Stufe für ungepanzerte Bewegung.

Extra Attack (5) – Die Standard-Schadenserhöhung für die meisten Kampfkünste auf diesem Level, der Mönch kommt jedoch mit einer Vergrößerung der Kampfkunstwürfel für etwas mehr Wumms.

Stunning Strike (5) – Dies ist eine erstaunliche Fähigkeit – es ist billig und betäubt einen Feind kann die Richtung eines Kampfes komplett ändern. Es ist auch eine großartige Möglichkeit, die Verwendung legendärer Resistenzen zu verbrennen, aber vernachlässigen Sie nicht Ihren Weisheitsmodifikator!

Ki-ermächtigte Schläge (3) – Dies ist eine ziemlich wichtige Fähigkeit, aber sie ist passiv und dient nur dazu, dem Mönch zu ermöglichen, auf höheren Ebenen weiterhin Mönchsdinge zu tun.

Ausweichen (5) – Großartig für einen Mönch oder Dieb, es bringt dich angesichts [einiger] Gefahren, Fallen und einer Reihe von Drachenatemwaffen zum Lachen.

Stillness of Mind (4) – Fasziniert oder verängstigt zu sein kann im Kampf sehr lähmend sein (oder noch schlimmer, wenn Sie gezwungen sind, gegen Ihre Freunde zu kämpfen), daher ist es sehr cool, automatisch enden zu können. Diese Wertung wäre niedriger, wenn es die einzige Fähigkeit wäre, die auf dieser Stufe gewährt wird, aber in Kombination mit Ausweichen ergibt es ein großartiges Verteidigungspaket.

Körperreinheit (3) – Dies wird nur für die Situation als durchschnittlich bewertet, aber wenn Ihr DM gerne schwere Feinde wie Drow und Purple Worms einsetzt, steigt diese Punktzahl auf 5.

Zunge der Sonne und des Mondes (3) – Eine nette Bandfähigkeit, die immer aktiv ist; Am liebsten hätte ich es aber ein paar Level früher gesehen.

Diamantseele (5) – Beherrschung aller Rettungswürfe mit der Fähigkeit, ein Ki zu verbrennen, um einen Misserfolg zu wiederholen, ist eine außergewöhnliche Fähigkeit. Ihre Dump-Statistiken hätten auch anständige Modifikatoren auf der Ebene, auf der sie ins Spiel kommen.

Zeitloser Körper (2) – Ein Band. Das Ding ohne Nahrung oder Wasser wäre auf früheren Levels schön gewesen, aber bis zum 15. sollten Sie sich immer noch keine Gedanken über die Grundlagen des Überlebens als Gruppe machen (dies ist auch überflüssig, wenn Sie sich entscheiden, einen gefälschten Mönch zu spielen).

Leerer Körper (5) – Fantastische Fähigkeit: 4 Ki verleiht Ihnen grundsätzlich größere Unsichtbarkeit (ohne die Nachteile) sowie Widerstand gegen alles außer Stärke. Die Nützlichkeit von Astral Projection ist nur das saftige Sahnehäubchen auf dem Kuchen.

Perfektes Selbst (2) – Während es eine Mönchsfertigkeit der 20. Stufe ist, immer etwas Ki zur Hand zu haben, um Mönch-Sachen zu machen, ist die Realität so, dass Sie es wahrscheinlich nicht tun werden, es sei denn, Ihre Gruppe ruht sich kurz aus, aber Sie kämpfen weiter viel. Auch wenn Sie es brauchen, 4 Ki sind auf diesem Level sehr wenig, 20 Level sind es nicht wert, sich daran zu halten.

Optionale Klassenfunktionen (TCoE)

Alle optionalen Funktionen für den Mönch in Tasha’s sind zusätzlich, sodass Sie sie erhalten, ohne etwas zu verlieren, was Sie als Standard-Mönch erhalten.

Dedizierte Waffe (4) – Dies ist ein direktes Upgrade zu normalen Mönchswaffen, das Optionen wie die Verwendung eines Langschwerts für einen W10 oder die Verwendung eines Kurzbogens für Fernkampfangriffe eröffnet. Die Peitsche ist dafür eine gute Wahl, da Ihre Martial-Arts-Nuss ihren mageren W4 ersetzt und Sie im Gegenzug an Reichweite gewinnen. Der einzige Nachteil ist die Notwendigkeit, außerhalb der Klasse Kenntnisse zu erwerben, aber dies ist zwischen Rennen und Sprüngen in mehreren Klassen sehr einfach zu bewerkstelligen.

Ki-Fueled Attack (4/5) – Dies ist ein nettes Upgrade des standardmäßigen Martial Arts-Bonusangriffs in frühen Levels (und auch in späteren Levels, wenn Sie eine magische Waffe erhalten). Diese Fähigkeit ist bei Klassen wie Shadow Monk und Four höher Elements Monk, da es Angriffe zusammen mit ihrem Start ermöglicht. Diese Fähigkeit kann auch durch den Einsatz von Fähigkeiten wie Stunning Strike und Focused Aim während des Angriffs aktiviert werden.

Quickened Healing (2) – Es dreht sich alles um Effizienz und Worst-Case-Szenarien, das Ki / Heilungsverhältnis ist ziemlich schrecklich und das ist in Ordnung. Der Hauptzweck dieser Fertigkeit besteht darin, das verbleibende Ki vor einer kurzen Pause auszugeben und so einige Trefferwürfel zu sparen. Die Option, sich zwischen den Kämpfen ein wenig zu heilen, ist nützlich, wenn es zu diesem Zeitpunkt keine andere Heilung in der Gruppe gibt.

Fokussiertes Zielen (5) – Eine Trefferquote von +2 pro ausgegebenem Ki zu erzielen, ohne dass eine Reaktion erforderlich ist, ist eine erstaunliche Fähigkeit, die noch verbessert wird, indem sie es Ihnen ermöglicht, sich für Ki-angetriebene Angriffe zu qualifizieren.

Statistiken für Mönche

Es ist wichtig zu untersuchen, wie relevant jede Statistik für einen Mönch ist, bevor man sich dem Kern der Unterklassenproblematik zuwendet. In diesem Teil des Leitfadens werden die Statistiken im Spiel danach bewertet, wie gut sie für einen Mönch sind. Sie können sich hier für einen Build entscheiden, der auf einer niedrig bewerteten Statistik basiert, aber das bedeutet nicht, dass Ihr Konzept dies nicht kann Arbeit! 

Stärke (2) – Für einen Mönch ist keine Stärke erforderlich, daher können Sie diese Statistik sicher herunterladen, es sei denn, Sie möchten Grappling stark integrieren.

Geschicklichkeit (5) – Geschicklichkeit ist nicht nur ein mächtiger Wert, sondern auch der Schlüsselwert für die meisten Mönche. Ich würde generell empfehlen, Dex vor Wis zu maximieren.

Konstitution (3) – Jeder braucht etwas Con, besonders einen Kampfsportler. Leider können sich Mönche keinen hohen Con leisten (es sei denn, Sie würfeln sehr gut für Statistiken). Ich würde empfehlen, hier auf +2 abzuzielen, versuchen Sie nicht, unter +1 zu gehen.

Intelligenz (1) – Ein ungewöhnlicher Rettungswurf und kein wirklicher Nutzen für einen Mönch, es sei denn, Sie möchten in einer bestimmten Fertigkeit gut sein oder eine ungewöhnliche Multiklasse erstellen. Oder, nehme ich an, zeigen Sie den weisen Zauberer in Ihrer Gruppe.

Weisheit (5) – Schlüssel zu deiner RK, deinem SG von Rettungswürfen, einigen Unterklassenfähigkeiten und natürlich normalen Wahrnehmungs- und Weisheitswürfen (sehr bestrafende Rettungswürfe scheitern normalerweise).

Charisma (2) – Du brauchst Cha nicht wirklich für einen Mönch für den Kampf; Ich habe es höher bewertet als Int, weil es keinen Grund gibt, warum man keine guten sozialen Fähigkeiten haben kann, wenn man will. Ich persönlich versuche, mit Charakteren, die nicht auf Cha basieren, nicht unter eine 10 zu gehen.

Klostertraditionen (Unterklassen)

Die von Ihnen gewählte Unterklasse kann die Art und Weise, wie Sie Mönch werden, stark verändern, daher ist es wichtig zu bedenken, wie sich dies auf Ihre Entscheidungen auswirkt (Statistikplatzierung, ASI, Ki-Ausgaben usw.). Bei jeder Unterklasse werde ich auch feststellen, wie stark sie Ki verwenden. In der Reihenfolge der Veröffentlichung:

Offene Hand (niedriges Ki)

Ein Mönch, der sich darauf konzentriert, die unbewaffneten Schläge von Flurry of Hits mit Massenkontrolle zu verbessern. Eine großartige Unterklasse für Ihr Standard-Kampfkünstlerkonzept. Trotz des Namens ist es am besten, eine Waffe zu verwenden, um den Schaden bei Ihren Hauptangriffen für den größten Teil des Spiels zu maximieren. Ich würde versuchen, mindestens 1 Ki pro Kampf für sich selbst zu lassen, damit Sie sich in jedem Kampf entfesseln können, da Sie es sich leisten können, mit steigenden Levels Stunning Strike-Versuche zu spammen.

Offene-Hand-Technik (5) – Keine tatsächlichen Ki-Kosten, dies verleiht Ihrem Flurry nur mehr Wert. Versuchen Sie, in Bauchlage zu klopfen, um einen Vorteil zu erzielen, und negieren Sie Reaktionen, damit Sie Ihre erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit zum Entkommen nutzen können. Dies sind großartige Taktiken. 

Körperintegrität (3) – Eine gute Fähigkeit zur Selbstheilung, die hauptsächlich nützlich ist, um sich zwischen den Kämpfen aufzuladen, kann Sie aber bei Bedarf vor Stürzen bewahren. Nützlich, aber insgesamt glanzlos.

Ruhe (2) – Dies ist nur nützlich, um Sie vor Überraschungsangriffen zu schützen und die Initiative zu verlieren, da jeder Angriff auf Sanctuary endet und die Unterklasse Ihnen nichts anderes zu tun gibt.

Shaking Palm (5) – Dies ist eine erstaunliche Fertigkeit mit einer unglaublich langen Dauer, wenn sie einmal eingestellt ist. Konstitution ist normalerweise ein guter Rettungswurf für Kreaturen, besonders auf dieser Stufe, aber 3 Ki und eine Aktion für 10W10 Schaden sind fantastisch.

Schatten (potenziell hohes Ki)

Die bevorzugte Unterklasse für einen Build im Ninja- oder Nightcrawler-Stil. Die Verwendung Ihres Ki hängt davon ab, wie stark Sie Ihre Zaubersprüche einsetzen, was wiederum von der Art der Feinde abhängen kann, die Ihr DM verwendet.

Schattenkünste (4) – Eine große Auswahl an Stealth-Zaubersprüchen auf Gruppenebene. Ich würde vorschlagen, konservativ zu wirken, es sei denn, Sie kämpfen gegen feindliche Zauberwirker, da Sie sonst Ki schnell erschöpfen. Dunkelheit ist eine großartige Möglichkeit, Ihren Schattenschritt aufzustellen – Sie können ihn sogar über das Schlachtfeld werfen und fallen lassen.

Schattenschritt (3) – Dies ist eine großartige Fähigkeit, aber möglicherweise sehr situativ, solange Sie regelmäßig schwaches Licht oder Dunkelheit ausnutzen können, sodass sich diese Punktzahl auf 4 erhöht. Hervorragend im Kampf, um mit Vorteil in den Nahkampf zu gelangen oder daraus herauszukommen dort, wenn die Dinge schlecht sind, großartig, um aus dem Kampf herauszukommen und sich immer cool zu fühlen.

Cloak of Shadows (2) – Eine gute Scouting-Fähigkeit, kann aber durch eine einfache Taschenlampe besiegt werden, es sei denn, Sie befinden sich in magischer Dunkelheit, die Ihnen leider die Unterklasse nicht durchschauen lässt. 

Opportunist (3) – Dies ist keine schlechte Fähigkeit, vor allem, weil es Ihnen eine weitere Chance zum Betäuben gibt und Sie kein Ki kostet, aber meiner Meinung nach ist es kein besonders guter Unterklassen-Meilenstein. 

Vier Elemente (sehr hohes Ki)

Wenn Sie ein Fan von Avatar: The Last Air Bender sind, dann ist dies genau das Richtige für Sie, da es Ihnen Zugang zu elementaren Zaubersprüchen und Fähigkeiten gibt. Wenn Sie kein Fan sind, dann sollten Sie vielleicht über Ihre Lebensentscheidungen nachdenken. Diese Unterklasse leidet unter einer hohen Ki-Sucht, daher müssen Sie beim Casting in früheren Levels vorsichtig sein. Wenn Ihr DM optionale TCoE-Regeln zulässt, ist Ki Fueled Attack ein bedeutender Buff für diese Unterklasse, der es Ihnen ermöglicht, nach dem Wirken als Bonus anzugreifen, sogar mit einem Bogen (wenn Sie eine dedizierte Waffe werden können).

Da diese Unterklasse keine separaten Fähigkeiten wie die anderen Unterklassen hat, schaue ich mir stattdessen die verschiedenen Elementardisziplinen an:

Breath of the Winter (2) – Wenn Sie einen riesigen AOE benötigen, ist dies keine schlechte Option, insbesondere wenn Ihrer Gruppe andere Optionen fehlen. Wenn Sie bereits Flames of the Phoenix gesammelt haben, dann sind Sie vielleicht besser dran mit einer Wand, die eine Option für etwas Kontrolle und Langlebigkeit von dieser riesigen Menge an Ki bietet.

Clench of the North Wind (3) – Hold Person ist die Art von Zauber, der die Richtung eines Kampfes komplett ändern kann, nichts sagt „wir gewinnen“ so wie eine Flut von Kritikern, richtig? Dies hat keine höhere Punktzahl, da es sehr wahrscheinlich ist, dass Sie am Ende gegen Monster kämpfen, die keine brauchbaren Ziele sind.

Elementar-Einstimmung (4) – Sie haben wirklich keine andere Wahl, als dies zu nehmen, aber viele kleinere Effekte ohne Ki geben Ihnen das Gefühl, ein Meister der Elemente zu sein, anstatt wie ein Mönch, der nur ein paar teure Zauber wirken kann. Offensichtlich nicht für den Kampf klassifiziert!

Ewige Bergverteidigung (2) – Wenn Sie eine Möglichkeit haben, zuverlässig Scharmützel zu führen oder aus der Ferne anzugreifen, ist dies gut, um auf jemand anderen zu werfen. Es ist keine gute Idee, sich auf etwas Fokusbasiertes zu verlassen, um selbst ein Tank zu sein, wenn man keine Erfahrung darin hat, Con zu retten.

Fangs of the Fire Serpent (4) – Der einzige Nachteil dieser Disziplin ist der Feuertyp, ansonsten ist es nichts als heiße geschmolzene Soße. Es ist billig, erweitert Ihre Reichweite erheblich (Stilpunkte, wenn Sie ein Bugbear sind) und hält die gesamte Runde an, was bedeutet, dass Ihre Bonusangriffe kostenlos in der Aktionsökonomie profitieren!

Fist of Four Thunders (3) – Thunderwave ist ein guter Zauber der ersten Stufe, der Ihnen potenzielle Kontrolle verleiht. Dies wird jedoch nicht sehr gut altern. Wenn Sie also auf höhere Ebenen aufsteigen möchten, denken Sie daran und ersetzen Sie es möglicherweise später.

Fist of Unbroken Air (2) – Ich mag diese Disziplin, aber leider ist Str normalerweise kein schwacher Wert für Monster und nur ein Einzelzieleffekt. Der Schaden ist ziemlich anständig und spart die Hälfte des Schadens. Wenn Sie also darauf aufmerksam werden, lassen Sie sich nicht völlig entmutigen.

Flammen des Phönix (4) – Es ist ein Feuerball; Auf diesem Level ist es nicht besonders toll, aber auf dem Level, wo du diese Disziplin greifen kannst, kannst du es 6 mal am Tag mit verbleibendem Ki werfen (unter der Annahme von 2 kurzen Pausen).

Gong des Gipfels (3) – Es hat nicht den Boost von Thunderwave, aber die Reichweite von Shatter macht es zu einer großartigen Fernkampfoption für Sie.

Nebelhaltung (1) – Vielleicht, wenn Sie ein sehr spezifisches Thema oder Bedürfnis haben, aber bei solch begrenzten Disziplinen und Ki lohnt sich die gasförmige Form im Allgemeinen nicht.

Ride of the Wind (3) – Selbst fliegen zu können, besonders in Level 3+, ist ein großartiges und manchmal notwendiges Hilfsmittel. Leider können Sie es nicht auf andere werfen, aber hoffentlich haben sie an dieser Stelle ihre eigenen Lösungen.

Fluss der hungrigen Flamme (2) – Mauern haben eine gute Kontrolle, aber sich auf einen Feuertyp auf einem so hohen Level zu verlassen, scheint kein kluger Schachzug zu sein, es sei denn, Sie haben mindestens Elemental Adept (Feuer).

Rush of the Gale Spirits (1) – Vielleicht, wenn Sie mit einem Druiden arbeiten möchten, der Spike Growth wirkt, aber einen sehr engen Wirkungsbereich, ohne Schaden, und auf Str abzielt? Vielen Dank.

Form des fließenden Flusses (2) – Dies ist eigentlich ziemlich cool, an einem Ki-Punkt ziemlich billig und formt im Wesentlichen Wasser auf Steroiden. Leider ist es schwer zu rechtfertigen, wie begrenzt die Disziplinen sind, außer in schweren Spielen.

Sweeping Cinder Strike (1) – Nicht großartig für den Anfang und wird schlecht altern. Youd better collect Fangs of the Fire Serpent or Fist of Four Thunder.

Wasserpeitsche (4) – Warum hat diese Fertigkeit eine so hohe Wertung? Es ist billig, skaliert den Schaden anständig und gibt Ihnen eine Bonusaktion, die einen Gegner niederschlagen kann. Sie können es verwenden, um jemanden zu Boden zu werfen und dann mit Ihren Aktionsangriffen fortzufahren. Das sollte sie wieder in Form bringen!

Welle der rollenden Erde (4) – Eine gute Auswahl an Wänden, die eine echte physische Barriere darstellen. Sie können es verwenden, um Gruppenmitglieder zu schützen oder das Schlachtfeld in eine günstigere Position zu bringen. Die Welt ist in diesem Fall Ihr Satz Austern oder Plastilin.

Seele der Sonne (Ki Basso Med)

Se i Quattro Elementi sono il tuo Aang, allora questo è il tuo Goku, che ti consente di mescolare arti marziali con dardi di energia a distanza e alla fine ottenere la tua aura gialla e fresca. Questa è nel complesso un’ottima opzione per chi cerca di passare senza problemi dal combattimento corpo a corpo a quello a distanza, con opzioni per la gestione dell’AOE cosparse. 

Radiant Sun Bolt (4) – L’accesso al danno radiante e un’opzione a distanza a volontà con (alcuni) ridimensionamenti è eccellente e ti consente di essere un combattente molto versatile. L’opzione Flurry con esso è una bella raffica di danni; se questo fornisse un attacco con azione bonus come standard sarebbe un 5. Il danno massimo non è l’obiettivo dell’abilità, e va bene.

Searing Arc Strike (3) – Sì, è vero, un’abilità basata su Burning Hands valutata 3. Essere in grado di lanciare un AOE come azione bonus (potenzialmente dopo aver stordito con l’azione di attacco) è una grande abilità fintanto che lo sei ‚ Non mi imbatterò in troppe creature immuni al fuoco, scusate i fan di BG:DiA! 

Searing Sunburst (3) – Questa è fondamentalmente una Fireball radiosa e scalante che nella sua parte più debole è a volontà, la cui abilità sarebbe valutata più alta se il salvataggio non fosse basato su Con e/o il danno base fosse un po‘ più alto.

Sun Shield (2) – Il danno di reazione è buono, essere radioso è anche meglio, ma al massimo 10 danni sono molto scarsi per un’abilità di 17° livello. 

Morte lunga (Ki basso inizialmente, Ki alto ad alti livelli)

Questo monaco è pensato per essere un artista marziale che ti lecca e continua a ticchettare, con caratteristiche principali che enfatizzano la durata. Penso che questa sottoclasse non sia all’altezza di questo soprannome in qualsiasi cosa prima dell’11° livello e lo raggiunga solo a spese dell’accumulo di Ki per tenerti al passo. 

Touch of Death (2) – Mi piacciono gli HP temporanei e il calcolo per questa abilità è molto favorevole, ma si basa esclusivamente sull’ottenere il colpo mortale entro un raggio di 5 piedi. Ciò lo rende nel migliore dei casi inaffidabile e incompatibile con una scelta di frusta per armi dedicate o qualsiasi uccisione a distanza che potresti ottenere. Almeno il temp hp non ha una durata fissa.

Hour of Reaping (2) – Un’aura di 9 metri centrata su di te è piuttosto grande e la condizione di paura è un buon debuff. Il problema è quanto sarebbe facile catturare i tuoi alleati in questa aura, e in seguito quanto diventa abbastanza comune l’immunità spaventata tra alcuni mostri. Questo è meglio usato come inizio di combattimento, correndo davanti al tuo gruppo per tentarlo.

Mastery of Death (3) – Questa è senza dubbio una grande abilità per evitare la propria morte, anche a buon mercato! Allora perché il 3? Viene online in ritardo e ti incoraggia ad accumulare alcuni Ki „per ogni evenienza“, invece di spenderli per evitare di aver bisogno della capacità per cominciare. Se hai bisogno di usare questa abilità frequentemente, allora probabilmente c’è un problema in gioco da qualche parte.

Touch of the Long Death (4) – Buon tipo di danno, buon potenziale di danno, ma i salvataggi Con non sono l’ideale a questo livello e questo è molto affamato di Ki per essere effettivamente un’opzione migliore rispetto ad attaccare tre volte gratuitamente. Una buona opzione di danno da scoppio per quando è necessario. Fai attenzione al mostro del cuoco, però!

Maestro ubriaco (Med Ki)

Questa sottoclasse offre lo stile „ubriaco“ che può essere visto nei media da artisti del calibro di Jackie Chan nel Regno Proibito e, occasionalmente, Rock Lee in Naruto. Questo stile favorisce schermaglie e gettarsi nella folla, con divertenti opportunità di gioco di ruolo lungo il percorso.

Bonusfähigkeiten (3) – Das macht wirklich Spaß; Performance und Brewer’s Supplies sind eine großartige RP-Begleitung für diese Unterklasse.

Betrunkene Technik (4) – Dies ist eine Fähigkeit, die Sie spielen müssen, um sie gut zu nutzen, aber wenn Sie dies tun, ist sie sehr effektiv. Es verwandelt dich in einen noch mobileren Mönch, perfekt für Gefechte an vorderster Front, auch wenn du keine AC und HP hast, um dort zu bleiben.

Tipsy Sway (3) – Leap to Your Feet ist mehr für die Ästhetik als alles andere, aber ein anständiger kleiner Vorteil. Das Umlenken des Angriffs ist eine gute Fähigkeit, erfordert jedoch, dass Sie zwischen den Feinden bleiben, im direkten Gegensatz zu dem, wozu Sie von Drunken Technique ermutigt werden.

Betrunkenes Glück (3) – Ein netter Buff/Verteidigung, aber wenn Sie bei einem Angriff im Nachteil sind, hat es ihn wahrscheinlich bei allen. Zwei Ki’s sind meiner Meinung nach etwas zu teuer. 

Intoxicated Frenzy (2) – Dies bietet eine Menge Flurry of Blows-Laufleistung, ist aber nur nützlich, wenn Ihr DM dazu neigt, größere Gruppen zu verwenden. Es wird durch die zusätzliche Bewegung und den Rückzug von Drunken Technique unterstützt. Denken Sie also daran, dass Sie sich zwischen den Schüssen bewegen können, solange Sie noch etwas Bewegungsgeschwindigkeit haben. Ein übermäßig situativer und ziemlich schwacher Eckpfeiler, aber er ist thematisch. Mit einem alkoholfreien Bier sind Sie jedoch möglicherweise besser dran.

Kensei (Ki Basso Medio)

Der Waffenmeister der Mönche. Ihre Rolle wurde von Dedicated Weapon etwas überrannt, aber sie behalten immer noch ihren Titel. Sie zeichnen sich durch AC-Tanking, Fernkampfangriffe und den allgemeinen Waffengebrauch aus.

Ich werde die Aspekte von Path of the Kensei in den Bewertungen separat behandeln.

Kensei-Waffen (5) – Dies erleichtert den Rest der Klasse und gibt Ihnen Kenntnisse in Waffen, die Sie normalerweise als Mönch nicht bekommen. Langschwert und Langbogen sind hier eine gute Wahl, die Peitsche ist auch eine würdige Wahl für Scharmützel, aber mit weniger Schaden.

Bewegtes Parieren (5) – Ein beliebiger +2 auf RK im Austausch für einen deiner Angriffe mit einem unbewaffneten Schlag ist eine tolle Sache und bringt diesen Mönch für den größten Teil des Spiels vor alle anderen für AK.

Kensei-Schlag (4) – Ein zusätzlicher 1W4 zu Fernkampfangriffen macht Sie zu einem sehr fähigen Bogenschützen, besonders wenn Sie Fokussiertes Zielen verwenden. Das wäre eine 5, wenn du deinen Kampfkunstwürfel skaliert hättest; Wie geschrieben, fällt es auf die nächsten Ebenen.

Way of the Brush (3) – Auch dies macht einfach nur Spaß und ist die perfekte Gelegenheit, Ihren inneren Samurai als Mönch zu kanalisieren. Oder spiele Avatars Sokka, Bumerangs sind schließlich Fernkampfwaffen.

Eins mit der Klinge (4) – Egal wie viel Beute es ist, deine Waffen zählen für die glücklosen Kreaturen am anderen Ende als magisch. Geschickter Schlag ist ein netter Schadenstreffer, großartig, um Kritikern Würfel hinzuzufügen.

Schärfen der Klinge (4) – Wenn Sie keine +3-Waffe haben, ist diese Fertigkeit nützlich, um Ihre Effektivität in härteren Kämpfen zu steigern oder Sie zu einem noch besseren Bogenschützen zu machen. Denken Sie daran, eine triviale Waffe bereitzuhalten, mit der Sie sie verwenden können.

Unfehlbare Genauigkeit (5) – Du kannst einen Angriff mit einer Mönchswaffe (Kensei) einmal pro Zug wiederholen, wenn du auch Fokussiertes Zielen verwenden kannst, wirst du nur sehr hohe RK verfehlen oder wenn die Würfelgötter dich verlassen haben!

Misericordia (mit Ki)

Der Weg der Barmherzigkeit spielt die Rolle der Heilmönch-Unterklasse und bietet einen anständigen Schadensschub, um den Schaden wettbewerbsfähig zu halten. Dies ist eine Unterklasse, die Sie nicht an Flurry of Blows wie Open Hand und Drunken Master bindet, sondern Ihnen Anreize für Flurry gibt, während Sie Ihr Ding machen. Was die Menge an Heilung betrifft, zu der Mercy fähig ist, halte ich ihn für einen Kampfsanitäter, der hervorragend darin ist, Menschen zu sammeln und zu erledigen, aber Sie sollten sich nicht auf ihn verlassen, wenn es um großartige Heilung geht. Er ist jedoch sehr kompetent im Umgang mit Zuständen ab dem 6. Platz, und ich denke, ein Mercy Monk wäre für manche Parteien mehr als genug Heiler, besonders wenn jemand das Heiler-Talent akzeptiert.

Werkzeuge der Barmherzigkeit (4) – Zusätzliche Fähigkeiten sind immer nützlich, und die, die wir hier bekommen, sind im Allgemeinen nützlicher als die, die von einigen der anderen Unterklassen bereitgestellt werden. Das Medizin- und Kräutermedizin-Kit hilft Ihnen, sich wie ein echter Arzt zu fühlen, und die Fähigkeit, Heiltränke für die Hälfte der Kosten mit dem Kit herzustellen, macht es ziemlich gut.

Hand der Heilung (4) – Was macht diese Fertigkeit zu einer 4? In der Lage zu sein, jemanden mit einer Bonusaktion zu heilen und trotzdem einen Angriff mit einer Bonusaktion zu erhalten – die Heilformel ist dank Ihres enthaltenen Wis-Mods ziemlich ordentlich und zuverlässig. Ist das die beste Heilkraft? Nein, aber es ist billig, hat eine große Wirkungsökonomie und passt perfekt zur Unterklasse.

Hand of Harm (4) – In gewisser Weise ist dies eine bessere Version von Kenseis Deft Strike, da es Ihr Kampfkunstwürfel + Ihr Wis-Mod ist, ausgeglichen durch die Tatsache, dass es nekrotisch ist und auf unbewaffnete Schläge angewiesen ist. Ein netter Schadenstreffer, wenn Sie ihn brauchen.

Physician’s Touch (5) – Dies ist eine direkte Verbesserung der Fähigkeiten Ihrer Hand, der vergiftete Zustand ist ein großartiger Debuff-Reiter (vorausgesetzt, die Kreatur ist nicht immun) und die Fähigkeit, eine Vielzahl von Zuständen zu entfernen, festigt diese Unterklasse wirklich als vollständig Heiler, anstatt eine kleine Quelle für zusätzliche HP.

Flut von Heilung und Schaden (5) – Wenn wir Level 3 betreten, können Sie jetzt noch mehr Heilung hervorbringen. In der Lage zu sein, Hand of Healing zweimal für einen einzelnen Ki-Punkt zu verwenden, oder sogar viermal in einer einzigen Runde, wenn die Dinge wirklich schlecht gelaufen sind. Hand of Harm kostenlos bei einem Flurry-Angriff zu erhalten, ist ziemlich viel Ki-Retention, aber es dient auch dazu, den Schaden zu kompensieren, den Sie verlieren, indem Sie einen der Treffer gegen eine Heilung eintauschen. Warum ist das eine 5? Es macht dich besser in dem, was du tun sollst, während es dir erlaubt, dein Ki weiter zu dehnen, um es noch besser zu machen.

Hand of Ultimate Mercy (5) – Jemanden von den Toten wiederzubeleben, ist eine großartige Fähigkeit für einen Heiler. Warum eine 5? Dies ist zwar nicht der beste Wiederbelebungs-Skill/Effekt im Spiel, aber es gleicht ein anständiges Zeitfenster (24 Stunden) mit einer anständigen Menge an wiederbelebten HP aus, und das alles für eine ziemlich geringe Menge an Ki. Sie können dies nur einmal am Tag tun, aber da Ki eine kurze Erholungsressource ist, brauchen Sie nur eine Stunde, um jemanden zurückzubringen, wenn Sie kein Ki mehr haben, wenn jemand in einem Kampf stirbt. Das ist ein Schnäppchen!

Astral sein (hohes Ki)

Der Pfad des Astralen Selbst erlaubt es dir, Fragmente deines Astralkörpers zu beschwören, um dich zu stärken, aber insbesondere erlaubt es dir, ein Mönch zu sein, der sich auf Weisheit über Des konzentriert. Die Kosten für Ki für diese Unterklasse sind unvermeidlich, Sie müssen Ki ausgeben, um zumindest Ihre Waffen zu beschwören, was Sie auf frühen Ebenen mit Ki für kaum etwas anderes zurücklässt, was das Multiclassing daraus zu einem schwierigen Geschäft macht.

Arme des Astralen Selbst (3) – Weisheit für deine Angriffe nutzen zu können ist großartig, Reichweite zu gewinnen ist großartig, mit deiner Weisheit kämpfen zu können ist großartig! Warum also eine 3? Dieser Mönch ist möglicherweise ein fantastischer Controller, insbesondere mit Stunning Strike, aber die Notwendigkeit, einen Ki-Punkt zu verbrennen, nur um wie beabsichtigt zu funktionieren, ist schwierig. Sobald Sie die Zwischenstufe 2 betreten, sollte sich dies von selbst lösen und die Punktzahl auf 4 erhöhen, solange Sie Ihr zusätzliches Ki nicht zu oft in Ihrem Gesicht verbrennen …

Visage of the Astral Self (2) – Dies sind viele RPG-ähnliche Fähigkeiten, die mit Ki-Kosten gekennzeichnet sind, die sich die Unterklasse nicht wirklich leisten kann, häufig zu bezahlen. Diese Fähigkeit wird viel nützlicher, wenn Sie in einer Gruppe sind, die Magical Darkness verwendet, aber dies ist ein Nischen-Party-Konzept und daher nicht vielseitig genug, um mehr als eine 2 zu erzielen.

Körper des Astralen Selbst (4) – Eine elementare Version von Deflect Missiles und etwas Bonusschaden einmal pro Runde? Es ist eher so, und auf der 11. Stufe und darüber hinaus ist es nicht schlecht, diesen zusätzlichen Ki-Punkt für Ihr Antlitz zu verbrennen – das Antlitz selbst wird zu einem Bonus für diese Fertigkeit.

Awakened Astral Self (3) – Ist ein anständiger AC-Bump und ein ganzer zusätzlicher Angriff gut und kosten eine Menge Ki-Punkte auf einem Level, auf dem auch Hollow Body in Sicht ist? Es ist kein großer Meilenstein für diese Unterklasse, aber es ist auch nicht schlecht.

Aszendenter Drache (Low Ki Med)

The Way of the Ascendant Dragon lässt Sie die ikonischen Aspekte eines D&D-Drachen verkörpern, sogar bis hin zu ihrer beeindruckenden sozialen Präsenz. Diese Unterklasse hat einen Anreiz, öfter waffenlose Schläge einzusetzen als die Waffe eines Mönchs. Der Unterschied zwischen der Verwendung einer Mönchswaffe wie einem beschlagenen Stab, offensichtlich beidhändig, und einem unbewaffneten Schlag beträgt im Durchschnitt nur ein oder zwei Punkte pro Angriff, sodass Sie nicht wirklich Schaden erleiden, wenn Sie nur Ihren Körper einsetzen. Die Ki-Kosten dieser Unterklasse sind standardmäßig ziemlich niedrig; Alle Ihre Fähigkeiten der 3. Ebene können kostenlos verwendet werden oder sind nach Belieben verfügbar, und der Rest Ihrer Fähigkeiten auf höheren Ebenen kann kostenlos verwendet werden oder vorhandene Fähigkeiten verbessern.Denken Sie jedoch daran, wenn Sie herumfliegen und Ihren Feinden häufig den Tod einhauchen möchten, kann dies schnell teuer werden und Sie werden nicht einmal Flugmeilen sammeln.

Draconic Disciple (5) – Diese Funktion bietet eine Reihe von Fähigkeiten, die sowohl Kampf- als auch soziale Situationen abdecken. Draconic Presence hilft, einen niedrigeren Charismawert auszugleichen, und Draconic Assault ermöglicht es Ihnen, die Schwächen verschiedener Monster auszunutzen, indem Sie Widerstand gegen Kontraktionen, Stiche und nichtmagische Schnitte vor der 6. Stufe vermeiden. Dieses Feature hat viel zu bieten und kommt mit einer anderen Fähigkeit, die es leicht zu einer 5 macht.

Breath of the Dragon (4) – AOE ist etwas, das in der Mönchsklasse von Natur aus fehlt, dies fügt dem Mönch eine nützliche Option im Kampf hinzu. Obwohl es nicht viel Schaden gibt, ist die Freiheit, den Schadenstyp zu ändern, sehr nützlich, kostenlose Verwendungen verhindern, dass Ihr angespannter Ki-Pool nach dem nächsten Merciful schreit, und indem Sie nur einen einzigen Angriff ersetzen, können Sie Ihren Schaden fernhalten. Hinweis: Auf den Stufen 3 und 4 unterbricht die Verwendung Ihres Atems Ihren Kampfkunst-Bonusaktionsangriff, dies wird auf der 5. Stufe verrechnet, da Sie immer noch einen Angriff mit einem unbewaffneten Schlag oder einer Mönchswaffe ausführen müssen. Du kannst jedoch weiterhin Schlaghagel verwenden, während du noch die Angriffsaktion ausführst.

Entfaltete Flügel (3) – Zusätzlich dazu, dass Sie fliegen können, während Sie Breath of the Dragon als Drachen verwenden, fügt dies Step of the Wind viel Wert hinzu. Die rüstungslose Art der Bewegung des Mönchs bedeutet, dass Ihre Fluggeschwindigkeit immer ziemlich hoch sein wird, selbst wenn Sie die Option „Rückzug“ auf „Schritt des Windes“ wählen. Diese Fähigkeit wird daran gehindert, Ihnen die Möglichkeit zu geben, sie erneut zu verwenden, sobald Sie Ihre kostenlosen Verwendungen verwendet haben, insbesondere da Sie immer noch Ki für Step of the Wind ausgeben müssen. Dies gewährt eine 3 statt einer 2, da Fliegen bei den meisten Mönchen nicht allgemein verfügbar ist und dir helfen kann, viele Probleme zu lösen, von denen einige nicht einmal Gewalt erfordern! 

Aspekt des Wyrms (3) – Diese Fähigkeit ist in Ordnung, das Hauptproblem hier ist die geringe Größe der Aura und dass Sie Ihren Bonusaktionsangriff / Schlaghagel aufgeben müssen, um die verängstigte Version der Aura zu verwenden. Dies handhabt eine 3 anstelle einer 2, da es auf das gleiche Niveau kommt, wenn Ihr Atemangriff dramatisch zunimmt.

Aufsteigender Drache (3) Die Fähigkeit, deine Atemstärke so stark zu erhöhen, ist großartig, während die Erhöhung des Schadens gut ist, und Explosiver Zorn macht Aspekt des Wyrms nützlicher. Dieser Meilenstein wird jedoch dadurch behindert, dass man nicht weit genug geht, blinde Sicht auf sehr kurze Distanz, Explosive Fury verursacht bei einem Rettungswurf keinen Schaden und der Schaden an Ihrem Atem sollte mindestens vier Würfelwürfe für die Kampfkünste zuvor betragen haben Ki ausgeben. Dies bekommt eine 3, weil es hier viel gibt, es hätte so viel besser sein können.

Rassenwahl

In diesem Abschnitt gehe ich alle Rassenoptionen durch, je nachdem, wie gut sie den Mönch ergänzen, und kommentiere, wo bestimmte Eigenschaften bestimmten Unterklassen zugute kommen können. Rassen sind gute Orte, um Fähigkeiten für bestimmte Charakterkonzepte zu erwerben. Wenn Sie also daran denken, einen bestimmten Mönch zu spielen, aber diese Rasse hier nicht gut bewertet wird, bedeutet das nicht, dass Ihre spezielle Kombination nicht funktionieren würde oder nicht funktionieren würde Spaß. Beim Spielen ist es eigentlich ziemlich schwierig, in 5E einen wirklich schlechten Charakter zu erschaffen. 

Die Unterrassen und Varianten werden unter der zentralen Rassenwertung aufgeführt, rechts eingerückt und kursiv gedruckt.

Wenn Ihr DM die optionalen TCoE-Regeln für die Neuzuweisung von Rassenstatistik-Boosts zulässt, erhält jede Rasse eine Mindestpunktzahl von 3, und Sie sollten sich vollständig auf der Grundlage der anderen Vergünstigungen entscheiden, die sie bieten. Die einzigen Ausnahmen davon sind Rassen, die mehr Werte als normal geben, wie der Halbelf oder der Bergzwerg.

Die Rennoptionen für Spieler, die von Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse angeboten werden, werden in einem eigenen Abschnitt getrennt, anstatt alphabetisch aufgelistet zu werden. Dies soll sie auf der Liste deutlicher machen, da sie hauptsächlich als Bewertungen bestehender Rassen hervorstechen. Wenn eine Ausschreibungsoption in diesem Buch keine Änderungen gegenüber einem bereits in diesem Abschnitt behandelten Punkt aufweist, wird sie weggelassen.

Die Rennoptionen für Spieler, die von Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse angeboten werden, werden in einem eigenen Abschnitt getrennt, anstatt alphabetisch aufgelistet zu werden. Dies soll sie auf der Liste deutlicher machen, da sie hauptsächlich als Bewertungen bestehender Rassen hervorstechen. Wenn eine Ausschreibungsoption in diesem Buch keine Änderungen gegenüber einem bereits in diesem Abschnitt behandelten Punkt aufweist, wird sie weggelassen.

Aarakocra (5) – Bonus auf Geschicklichkeit und Weisheit, die Option, Ihre unbewaffneten Schläge in Schneide umzuwandeln, und wahnsinnige Fluggeschwindigkeit, die der Mönch noch schneller machen wird. Die langsamere Gehgeschwindigkeit wird durch ungepanzerte Bewegung aufgehoben, ideal für Hit-and-Run-Mönche: Offene Hand, betrunkener Meister oder jeder Mönch mit dem Mobil-Talent.

Aasimar (2) – Mit +2 auf Cha und einer primären Fähigkeit, die deine gesamte Aktion auffrisst, ist dies keine gute Wahl für jeden Mönch. Wenn Sie hoch rollen oder sich die niedrigeren Werte für eine Weile nicht stören, ist dies keine schlechte Wahl für Ausdauer und Heilung. 

  • Beschützer (3) – +1 auf Weisheit und eine Fluggeschwindigkeit, die durch den Mönch erhöht werden kann, dieser Aasimar hat ein gewisses Potenzial als astrales Selbst im Scharmützel.
  • Geißel (2) – +1 auf Con ist keine Verschwendung für einen Mönch, die Aura des Schadens kann schön sein, wenn der Rest Ihrer Gruppe auf Distanz ist, aber der W8-Trefferwürfel des Mönchs mag das nicht selbst auferlegt Schaden.
  • Gefallen (1) – Verängstigt ist kein schlechter Zustand, aber freundliches Feuer ist möglich und der Rest des Rennens ist keine gute Basis für einen Str-Mönch.

Astral Elf (4) – Hier gibt es viele gute Dinge für jeden Mönch, wobei der Cheat etwas Fernkampfnutzen oder Angriff hinzufügt, der bei den meisten Mönchs-Builds nicht zu finden ist. Starlight Step fügt Teleportation zu einer Klasse hinzu, die davon völlig frei ist, sowohl in der Hauptklasse als auch in allen Unterklassen, was ein sehr interessanter Vorteil ist. Was dies jedoch von einer 5 abhält, ist das Fehlen von etwas, das Ihre Angriffe oder Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, während das Teleportieren um die bereits unglaublich geschäftige Bonusaktion eines Mönchs konkurrieren muss.In Anbetracht dessen, wie hart umkämpft die Bonusaktion eines Mönchs ist, wäre es am besten, wenn möglich einen Shadar Kai oder einen Eladrin von MotM zu wählen, da Ritter viel mehr Wert bieten, während sie immer noch die gleiche Teleportationsdistanz bieten.
Autognom (4) – Eine großartige Option für einige Mönche, insbesondere für diejenigen, die nicht mehr als 14 in Weisheit investieren möchten. Die Vorteile von Mechanical Nature werden sich an vielen Tischen als nützlich erweisen, wobei Built for Success Ihnen dabei hilft, sich in Kombination mit Focused Aim und Diamond Soul zu einem Biest beim Austeilen von Treffern und Abwehrwürfen zu machen. Was verhindert, dass dies eine 5 ist, ist, dass seine Eigenschaften das Spielen auf hohem Niveau als Mönch nicht gut unterstützen.Investierst du in Weisheit, die wichtig ist, um SG für Rettungswürfe zu erhalten oder ein astrales Selbst zu sein, wird die gepanzerte Hülle überflüssig, sobald dein Weisheitswert 18 erreicht, ebenso wie Resistenz gegen Gift und Immunität gegen Krankheiten wenn Sie mit Körperreinheit auf der 10. Stufe gegen beide vollständig immun werden. Verbunden mit dem Ausschluss von bestimmten Heilquellen, wie dem Handauflegen eines Paladins,

Bugbear (3) – Die Statistiken sind nicht ideal für Ihren typischen Mönch; Long-Limbed macht Bugbears zu großartigen Scharmützlern, mit einer guten Belohnung dafür, dass Sie Ihre Feinde heimlich angreifen, damit Sie sich wie ein kleiner Ninja fühlen. Es könnte eine gute Basis für eine Str sein.

Zentaur (2) – Gute Werte für einen auf Str basierenden Mönch oder ein astrales Selbst. Wenn Sie nach außergewöhnlich schneller Bewegungsgeschwindigkeit suchen, ist dies eine gute Wahl mit ungepanzerter Bewegung, die hilft, Kletterstrafen zu bewältigen. Leider werden die rassischen Merkmale von Hoofs and Charge an einen Mönch verschwendet.

Changeling (2) – Ein +2 Cha und die Shapechanger-Fähigkeit sind nicht von Natur aus gut für Mönche, wenn Sie jedoch einen Mönch mit einem Gesicht spielen möchten, ist dies eine gute Option. Die Tatsache, dass der Mönch ohne Waffen und Rüstung funktionieren kann, macht ihn auch zu einer großartigen Option für Changeling-Spionage-Builds.

Dhampir (4) – Das ist überraschend gut! Flexible Statistiken, eine überlegene Version einer Steigrate, die durch die Bewegung und den Biss deines Mönchs erhöht wird. Da es sich bei der Biss-Fähigkeit um eine einfache Nahkampfwaffe handelt, zählt sie als Waffe eines Mönchs, wodurch Sie den Würfel ab dem Start-W4 erhöhen können. Je nachdem, wie Ihr DM den Biss interpretiert, können Sie möglicherweise sogar Ihren Dex verwenden!

Dragonborn (2) – Keine synergistischen Statistiken, eine Odemwaffe, die Sie von Ihren Bonus-Action-Angriffen ausschließt, und Darkvision auch nicht. Das einzige, was hier für die meisten Mönche wichtig ist, ist Schadensresistenz.

  • Draconblood (1) – Noch schlechtere Stats, aber du bekommst Darkvision und eine Gesichts-Fähigkeit, nehme ich an.
  • Ravenite (2) – Str und Con bedeuten, dass dies Potenzial als Str-basierter Mönch hat, wobei Vengeful Assault am besten bei einem Kensei funktioniert, da es eine Waffe erfordert.

Dragonborn (FToD-Version) (5) – Diese Fizban-Variante des Dragonborn verwendet Unterrassen, wobei nur die Statistikverbesserungen in der Hauptrasse und diese Statistik zur Auswahl stehen, was bedeutet, dass es eine 5 sein muss. Aufgrund des Waffenatems, der einen einzelnen Angriff ersetzt , wird es erst ab dem 5. Level zu einer interessanten Option, wo sowohl der Schaden zunimmt als auch du zwei Attacken hast. Dieses Rennen funktioniert besonders gut mit dem Thema der Unterklasse „Rising Dragon“. Hinweis: Auf den Stufen 1–4 können Sie Ihren Bonus-Aktionsangriff nicht verwenden, wenn Sie Atem verwenden, aber Sie können immer noch Flurry of Blows verwenden.

  • Chromatisch (4) – Resistenz ist ein netter defensiver Buff, wenn auch situationsabhängig, mit ungefähr der gleichen Immunitätsfähigkeit. Die Atemwaffe fügt jedoch eine AOE-Schadensoption hinzu, die schnell skaliert, um mehr Schaden als ein einzelner Angriff zu verursachen, was dies zu einer nützlichen Fähigkeit macht, die es jedem Mönch ermöglicht, AOE-Schaden zu verursachen.
  • Metallisch (5) – Genau wie die glänzende Version oben, jedoch verleiht die Waffe des zweiten Odems dem Mönch eine Menge wertvoller Kontrolle, ohne wertvolles Ki zu entziehen!
  • Gem (5) – Da die angebotenen Resistenzen seltener verwendet werden, sind die für den Atem verfügbaren Schadenstypen stärker zu kompensieren. Telepathie und Flucht sind großartige Fähigkeiten, die in vielen Situationen angewendet werden können.

Zwerg (2) – Da es für alle gut ist, ist die Giftresistenz gut und jeder liebt Darkvision. Da Sie leider keine schwere Rüstung tragen können, ist die reduzierte Geschwindigkeit für Sie nur ein Hindernis. Wenn Sie eine spezielle Waffe verwenden können, bietet Dwarf Ihnen einige Optionen.

  • Hügel (3) – Zusätzliche HP und eine Wis-Beule funktionieren gut bei einem Mönch, Wis bevorzugt ein astrales Selbst.
  • Berg (2) – Rüstung ist völlig nutzlos, aber +2 For und Con geben eine anständige Basis für einen Str Monk.
  • Duergar (2) – Eine gute Grundlage für einen auf For basierenden Mönch. Das Wirken von Zoom In / Out wird Sie im Kampf großartig machen und es Ihnen ermöglichen, in längeren Kämpfen für weitere 4W4 anzugreifen + zu platzen. Unsichtbarkeit ist schön, man muss nur auf die Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht achten.
  • Mark of Warding (1) – Sehr Nische; +1 Int ist für Sie nutzlos. Sie können dies nur wählen, wenn Sie einen schurkenhaften Mönch bauen und den W4 für Ihre Diebeswerkzeuge wollen. Magier-Rüstung hilft dir bei langsamerem WI-Fortschritt, aber nur für 8 Stunden am Tag.

Elf (3) – Dex-Bump ist genau das, wonach Sie suchen, und es gibt einige nette Vorteile in Form von Darkvision; Wahrnehmungsfähigkeit und Feenvorfahren, aber bei Elfen sind die Eigenschaften der Unterrasse normalerweise der Entscheidungsfaktor.

  • Hochelfe (2) – Waffenfähigkeiten sind gut, wenn Sie eine dedizierte Waffe verwenden können, ansonsten ist dies ein toter Wert und eine Gelegenheit, sich zum Spaß einen Trick anzueignen.
  • Waldelf (4) – Wis Bump, zusätzliche Geschwindigkeit für ungepanzerte Bewegungen, auf die man sich verlassen kann, und Vergünstigungen, wenn man sie nutzen kann. Eine unauffällige, aber wirkungsvolle Wahl.
  • Drow (1) – Wenn Sie den Cha-Bump wollen und ein Schattenmönch sind, der nach einem kostenlosen Darkness-Start sucht, dann natürlich. Ansonsten Nische und getragen von der Hauptrasse. Die Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht erschwert diese Wahl aus mechanischen Gründen.
  • Eladrin (4) – Nun, die Cha-Beule hilft nicht, aber die Fey-Step-Fähigkeit bietet einiges an Nützlichkeit und Massenkontrolle, die Ihrem Mönch sonst möglicherweise nicht zur Verfügung stehen. Das Aufladen des Fey Step mit einer kurzen Pause besiegelt den Deal mit diesem sehr nützlichen Toolkit.
  • Sea (2) – Fantastische Wahl, wenn Sie ein Meeres- oder Unterwasserspiel spielen, ansonsten bietet es Ihnen wenig über den Con-Bump hinaus.
  • Shadar-kai (3) – +1 With ist nützlich, nekrotische Resistenz ist gut und der Teleport für kurze Pausen, der dir Resistenz gegen jeglichen Schaden verleiht, ist ausgezeichnet. Wenn Sie in einem Spiel sind, das viele Untote / andere Nekrotikquellen enthält, steigt dies leicht auf 4.
  • Mal des Schattens (2) – Im Allgemeinen ist diese Wahl für einen Mönch in Ordnung: Sie können die Zauberfunktion des Mals absolut nicht verwenden. Wenn Sie einen auf Stealth basierenden Mönch spielen möchten, springt dieser auf einen auf W4 basierenden 3/4 auf Stealth und kann Unsichtbarkeit wirken.
  • Bleich (3) – Was wir suchen, ist ein Wis-Buckel, bei dem alle gewonnenen Zaubersprüche verwendbar sind (aber mit schlecht alterndem Schlaf). Eine großartige Wahl für einen Mönch im Detektivstil.

Fee (4) – Flug ist eine sehr mächtige Fähigkeit, besonders wenn sie mit deiner ungepanzerten Bewegung zunimmt! Zaubersprüche sind schön zu haben, aber nicht besonders für Ihren allgemeinen Mönch. Hinweis: Der zusätzliche Schaden von 1W4 von RAW, Magnify gilt nicht für unbewaffnete Angriffe.

Firbolg (2) – Eine solide Wahl für einen Str-basierten Mönch mit einigen nützlichen Fähigkeiten, um die Werkzeugkiste des Mönchs zu erweitern. Hidden Step könnte Ihnen helfen, einen Schlag gegen einen Gegner mit hoher RK zu landen, um zu versuchen, ihn mit einem Stunning Strike zu treffen.

Genasi (2) – +2 Con ist gut für einen Kampf, aber alle Goodies sind in den Unterrassen.

  • Luft (3) – Dex ist das, was Sie hier wollen, Levitate kann eine nette Ergänzung Ihrer Werkzeugkiste sein, ist aber insgesamt nicht berauschend.
  • Erde (2) – Keine besonders gute Grundlage für einen Str-Mönch, Pass Without Trace ist ein großartiger Zauber, aber auch für Schattenmönche zugänglich.
  • Feuer (1) – Int ist nicht nützlich für dich, Darkvision ist nett, aber alle Zauber werden deinen Con als Zauberwert verwenden, was gelinde gesagt nicht ideal ist.
  • Wasser (2) – Wis macht dies zu einer anständigen Wahl von Astral Self, es gibt hier viele kleine Fähigkeiten, die insgesamt zu einer anständigen Suite führen, aber immer noch sehr nischenhaft sind.

Giff (3) – Dies passt einfach nicht zu einem Mönch, der für die meisten Rassemerkmale eine Sucht nach Schusswaffen und Waffen im Allgemeinen hat. Der einzige Mönch, der tatsächlich eine Schusswaffe benutzen kann, ist der Kensei, der bei weitem die beste Unterklasse für diese Rasse ist. Astral Spark ist viel weniger Schaden, den Sie nicht auf Ihre unbewaffneten Schläge anwenden können. Hippo Build ist gut, wenn Sie kämpfen möchten, aber es funktioniert nicht mit der besten kämpfenden Unterklasse, Astral Self. Gibt es Ihnen zumindest eine Schwimmgeschwindigkeit, die Ihrer beeindruckenden Gehgeschwindigkeit entspricht?

Gith (1) – +1 Int ist ziemlich nutzlos, aber wie Genasi müssen die Goodies befolgt werden.

  • Githyanki (1) – Nur verwendbar für Str Monks, diese Wahl wird von Misty Step getroffen. Vermeiden Sie es für traditionelle Dex-basierte Mönche, es sei denn, Sie haben Gründe, die Geschichte zu wählen.
  • Githzerai (2) – Keine schlechte Wahl für Astralmönche, besonders mit Zugang zum Schildzauber.

Gnom (1) – +2 Int ist Verschwendung, und die langsamere Geschwindigkeit verringert Ihre ungepanzerte Bewegung für einen Situationsvorteil (Vorteil bei mentalen Rettungswürfen gegen Magie).

  • Wald (2) – Geschicklichkeit ist nützlich, ansonsten nur ein paar Bandfertigkeiten für den Mönch, der nach nützlichen / lustigen Werkzeugen sucht.
  • Rock (1) – +1 Con ist das einzige, was Sie hier haben.
  • Deep (2) – Sie erhalten mindestens eine Erhöhung der Dex, wenn Sie sich in einer weitgehend geheimen Kampagne befinden, könnte sich die Superior Darkvision lohnen.
  • Mark of Scribing (1) – Nichts, was dir hilft, ein Mönch zu sein, die Nachricht ist eine geniale Spielerei, aber es gibt bessere Wege, sie zu bekommen.

Kobold (4) – Lätzchen anziehen, die Soße kommt zum Bahnhof. Dex and Con, Darkvision, ein einmaliger Schadensbooster für kurze Pausen und die Fähigkeit, sich kostenlos zu lösen und zu verstecken, als Bonusaktion. 

Goliath (2) – Eine gute Wahl für einen auf Str basierenden Mönch, Stones Ausdauer und ein guter Con-Score ermöglichen es Ihnen, gekonnt zu tanken, wenn Sie es brauchen oder wollen.

Hadozee (4) – Dies ist eine unterhaltsame Option für einen Mönch, der sich auf Hypermobilität konzentriert und Ihnen eine Steiggeschwindigkeit und die Gleitfunktion verleiht. Die Fähigkeit, Fallschaden mit Glide auf 0 zu reduzieren, ist mit Slow Fall überflüssig, aber horizontal gleiten zu können, ist für einen Mönch sehr mächtig. Dies liegt an der ungepanzerten Bewegung, die die Aufstiegsgeschwindigkeit erhöht, und der Fähigkeit, mit Step of the Wind zu springen und dann zu gleiten. Die beste Unterklasse zum Überbrücken von Entfernungen mit der Glide-Funktion ist der Ascending Dragon, der Wings Unfurled verwendet, um hoch zu fliegen und dann horizontal zu gleiten.Schadensresistenz hilft, dieses Volk auf 4 zu bringen, aber es ist nicht sehr folgenreich bei Mönchen, die sich nicht konzentrieren müssen, und die Reduktionsformel ist glanzlos.

Half-Elf (2) – Sie können die gewünschten Statistiken erhöhen und die Fähigkeiten sind gut. Dies ist am besten für einen Mönch, der das Affengesicht / die Fähigkeit sein möchte.

  • Aquatic Descent (1) – Es sei denn, Sie befinden sich in einer Unterwasser- / Seekampagne, ansonsten eine rigorose Herabstufung von Vanilla Half Elf.
  • Drow Descent (2) – Wenn Sie nach etwas Magie in Ihrem Mönch suchen, dann ist dies kein schlechter Handel.
  • Moon / Sun Descent (1) – ein einzelner Trick ist nicht zwei Fähigkeiten wert, zumal er technisch gesehen Int als Casting-Statistik verwendet.
  • Wood Descent (2) – Wenn Sie Ihre Geschwindigkeit verdoppeln möchten, während Sie immer noch ein frontaler Charakter sind, ist dies keine schlechte Wahl.
  • Mark of Detection (2) – Eine interessante Wahl für ein astrales Selbst, das etwas Magie will, meistens eine Wahl außerhalb des Kampfes.
  • Zeichen des Sturms (1) – Sofern Sie keinen Grund für RP haben, ist dies nur eine weitere Herabstufung vom Standard-Halbelf zu einem Mönch.

Halb-Ork (2) – Eine gute Grundlage für einen Str-basierten Mönch: Unerbittliche Ausdauer hilft dir, im Kampf zu bleiben, und Wilde Angriffe helfen, alle kritischen Treffer zu nutzen, die sich aus deiner großen Anzahl von Trefferwürfen ergeben.

  • Mark of Finding (2) – Hunter’s Mark ist eine gute Option für ein astrales Selbst und kann Ihnen möglicherweise im harten Kampf des Tages helfen.

Halbling (4) – +2 GE ist süß, es ist extrem unwahrscheinlich, eine 1 zu würfeln, wenn man so viele Angriffe durchführt, ist erstaunlich, und der Vorteil gegenüber Scared (ein ziemlich häufiges Monster angesichts der Kondition) ist ein i-Tüpfelchen. Halfling Flinkheit ermöglicht Ihnen auch mehr Nutzung Ihrer Mobilität und gleicht damit aus, dass Sie mit einer langsameren Geschwindigkeit beginnen.

  • Lightfoot (1) – Cha ist nur gut für Ihre sozialen Situationen und ohne einen Bonus-Action-Modus, um Sie zu verstecken, werden Sie Naturally Stealthy wahrscheinlich nie verwenden.
  • Stout (2) – Con ist immer schön und Resistenz gegen Gift kann dein Leben retten; Wenn Feinde, die Gift verwenden, in Ihrer Kampagne üblich sind, wird dies mindestens eine 3.
  • Ghostwise (4) – All die Güte eines Halblings mit einem erhöhten WE- und Telepathie-Bonus, eine großartige Wahl für einen Mönch.
  • Mal der Heilung (4) – Ein Halbling mit einem Wis- und Wundheilungs-Bump basierend auf WE einmal pro Tag? Fantastische Wahl, noch besser für Mönche der Barmherzigkeit, die eine nicht auf Ki basierende Heilung suchen.
  • Zeichen der Gastfreundschaft (1) – Wenn Sie die leckeren Gratiszauber wollen, machen Sie weiter, aber dies ist ausschließlich eine RP-Wahl.

Harengon (4) – Eine sehr starke Option; die Statistiken sind, was Sie mögen, der Initiative-Bonus ist großartig für alle. Ein Mönch des astralen Selbst, der sich auf Weisheit konzentriert, würde jedoch am meisten davon profitieren. Alle Fähigkeiten sind gut, aber das erreicht keine 5, da nichts Ihren Schaden erhöht oder etwas gibt, auf das Sie in irgendeiner Form noch keinen Zugriff hatten.

Hexblood (3) – Sie können Ihre Statistiken nach Belieben anordnen, und die Fähigkeit, Hex zu wirken, kann in Kämpfen mit stärkeren Feinden einen ordentlichen Schadensschub darstellen. Diese Rasse bietet auch einige Fähigkeiten außerhalb des Kampfes, die für einen Einzelklassen-Mönch schwierig zu imitieren wären, ohne mehrere Klassen zu bilden oder in Talent zu investieren.

Hobgoblin (1) – Hier gibt es Con für dich, aber sonst wenig. Wenn Sie eine dedizierte Waffe verwenden können, könnten sich Kriegswaffenfähigkeiten als nützlich erweisen. Solange Sie in der Nähe der Party bleiben, können Sie die Gesichtserkennung nutzen.

Mensch (1) – Wenn Sie ein Array haben, das hauptsächlich aus ungeraden Zahlen besteht, oder eine Vorstellung von einem wirklich VERRÜCKTEN Charakter haben, dann machen Sie es. Ansonsten können Sie auch eine Variante wählen, wenn Sie einen Menschen spielen möchten.

  • Variant Human PHB (5) – Sie können auf Dex und Wis stoßen, sich eine Fertigkeit Ihrer Wahl schnappen und vor allem eine Quest der ersten Stufe in einer ASI-hungrigen Klasse erhalten. Der einzige Nachteil ist das Fehlen von Dunkelsicht, aber dafür ist die Windmühlenfaust da, richtig?
  • Mark of Finding (3) – Im Allgemeinen nicht schlecht für die meisten Mönche, aber besser für ein astrales Selbst. Hunter’s Mark kann in Bosskämpfen ziemlich viel Schaden anrichten.
  • Mark of Handling (3) – Die gewünschten Werte mit einigen netten RP-Zaubersprüchen, eine solide Wahl, wenn es zu Ihrem Charakterkonzept passt.
  • Mark of Passage (4) – Großartige Werte, erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und Misty Step. Eine ausgezeichnete Wahl.
  • Mark of Sentinel (3) – Nicht schlecht für Mönche im Allgemeinen, obwohl der Mangel an Dex ein wenig schmerzt. Großartig für das Astrale Selbst mit Schild als Bonus für alle Mönche.

Kalashtar (2) – Der Vorteil gegenüber allen WIS-Würfen ist gut und die WIS +2 ist nutzbar. Insgesamt keine gute Wahl, aber auch nicht schlecht.

Kenku (3) – Gute Statistiken und eine anständige Auswahl an Fähigkeiten, nichts Besonderes hier, aber eine solide Wahl.

Kobold (2) – Dies ist sehr tabellenabhängig; Dex ist gut und Pack Tactics kann dich auf viele Angriffe vorbereiten. Wenn das Spiel jedoch viele nicht schattierte Tagesabschnitte enthält, würfeln Sie realistisch gesehen nur einen geraden W20 ohne sekundären Statistikbonus. 

Leonin (2) – Anständige Basis für einen Str-Mönch, aber die Klauen sind verschwendet und lassen Sie den Schnitt für Ihre unbewaffneten Schläge wählen.

Echsenvolk (3) – Con und Wis sind beide nützlich für dich, die Schwimmgeschwindigkeit verleiht deinem Mönch noch mehr Mobilität, aber der Star hier ist dein Kiefer. Mit den Kiefern können Sie unbewaffnet mit einem W6 der Stufe 1 (erhöhter direkter Schaden) zuschlagen, und die Fähigkeit Hungry Jaws ermöglicht es Ihnen, vorübergehend HP zu gewinnen. Das Wichtigste hier ist, dass Sie diesen Bonusaktionsangriff ausführen können, wenn Sie Ihre Aktion für etwas anderes verwenden, z. B. das Wirken eines Zaubers, der von einer Unterklasse gewährt wird.

Locathah (1) – Ein Str Monk, wenn Sie es wirklich wollen, aber die Notwendigkeit, alle 4 Stunden zu tauchen, ist ein harter Nachteil, über den man hinwegsehen kann. Eigentlich ein Schiff ohne Segel.

Loxodon (2) – Nicht schlecht für einen Astralmönch. Die angebotene natürliche Rüstung ist für Sie ziemlich nutzlos, und während Leute, die auf den Oberkörper schlagen, Spaß machen, sind sie nicht wirklich vorteilhaft für Sie.

Minotaurus (2) – Die Statistiken sind für einen Str-Mönch in Ordnung, aber AC wird schwer zu handhaben sein. Hörner bieten in Stufe 1 einen verbesserten waffenlosen Angriffswürfel, aber Blutiger Ansturm und Hämmernde Hörner werden größtenteils verschwendet. Besser darüber hinausgehen.

Orc (2) – Nochmals, es ist in Ordnung für einen Str-Mönch, aber es gibt hier wirklich nichts anderes für einen Mönch.

Owlin (5) – Sie haben die Möglichkeit, nur Dex und Wis zu erhöhen oder Dex, Con und Wis +1 zu geben, was ein fantastischer Start für diese MAD-Klasse ist. Wenn Sie eine Fluggeschwindigkeit hinzufügen, die mit Unarmored Movement, 120ft Darkvision und Stealth Proficiency zunimmt, erhalten Sie eine hervorragende Rassenauswahl!

Plasmoid (3) – Eine gute Option, wenn Sie beabsichtigen, einen Astral Self Grappling-Build zu verwenden, ansonsten ist dies meistens eine RPG-Wahl, bei der die Giftresistenz auf der 10. Stufe überflüssig wird. Wenn Sie daran interessiert sind, ein Plasmoid zu spielen, ist Monk die perfekte Klasse dafür, da Sie keine Rüstung tragen oder Waffen tragen müssen, das Haupthindernis für Amorphous ist ein nützliches Feature.

Wiedergeboren (3) – Anwendbare Werte und Giftresistenz sind gut, aber das ist alles, was ein Mönch im Kampf zu bieten hat. Das Wissen über ein vergangenes Leben ist eine nützliche Fertigkeit, aber es gibt viele Rassen, die besser für das Leben des Mönchs geeignet sind.

Satyr (3) – Die Statistiken sind gut für dieses Rennen, aber Magic Resistance ist ein mächtiges Feature und Mirthful Jumps fügt Ihrem Parkour-Spiel hinzu

Beasthid Shifter (2) – Wenn Sie nach einem robusten Str Monk suchen, der sich auf Grappling spezialisiert hat, suchen Sie nicht weiter! Kompetenz in der Leichtathletik, temporäre HP und ein AC-Buckel zum Starten beim Schalten.

Longtooth Shifter (1) – Stats, die zu einem Str-Mönch passen könnten, aber die Bewegungsfunktion ist bei einem Mönch überflüssig und Einschüchterung ist nicht die gefragteste Fähigkeit.

Swiftstride Shifter (3) – +2 Dex ist süß. Dieser verschobene Speedbump und die Reaktionsbewegung machen es zu einer guten Option für einen Scharmützler-Build.

Wildhunt Shifter (4) – Wis und Dex geben uns die Statistiken, die wir wollen, Survival ist eine gute Fähigkeit für einen Wis-basierten Charakter. Das Beste daran ist, dass sich niemand einen Vorteil gegen Sie verschaffen kann, selbst wenn er bewegt wird – er ist ziemlich nett und sehr tolerant gegenüber Pech und Fehlern.

Simic Hybrid (3) – Mit und einem schwebenden +1 machen Statistiken wünschenswert. Indem Sie Ihre eigenen Verbesserungen auswählen können, können Sie Ihren Build anpassen. Eine Erhöhung der Schwimmgeschwindigkeit und +1 auf Ihre RK sind gute Vorteile für viele Mönche, besonders wenn Sie sich oft in die Nähe von Wasser wagen.

Tabaxi (4) – Nur Gewandtheit, aber das Hinzufügen von Klettergeschwindigkeit und katzenartiger Wendigkeit macht einen Mönch mit hoher Mobilität, man könnte seinen Charakter mit dem Blitz verwechseln. Fähigkeiten, Dunkelsicht und die Möglichkeit, den Schadenstyp für Hiebe zu ändern, sind gute Boni, die noch mehr Gründe dafür sind, dass diese Rasse nahezu perfekt abgeschnitten hat.

Thri-kreen (4) – Die Option, nicht in Weisheit investieren zu müssen, um eine anständige RK zu erhalten, ist nett, aber der wirkliche Vorteil besteht darin, Stealth-Checks nach Belieben nutzen zu können. Die Telepathie- und Schlaflosigkeitsfunktionen sind nette Bänder, hier ist gerade genug, um eine 4 zu rechtfertigen, aber die meisten Mönche werden nicht in der Lage sein, Sekundärwaffen effektiv zu nutzen. Die beste Unterklasse für diese Rasse ist der Kensei, da Sie beide Kensei-Waffen gleichzeitig führen können.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (1) – Abgesehen von Hellish Tadel gibt es hier nichts, was ein Mönch wirklich gebrauchen könnte. Die Wahl der Feral-Variante ändert die +2 zu Dex und erhöht die Punktzahl auf 2.

  • Baalzebul (1) – Wie oben; Zaubersprüche werden aus Charisma extrahiert, daher sind sie für Sie von begrenztem Nutzen.
  • Dispater (2) – Einige Dexe machen es praktikabler, aber es ist immer noch hauptsächlich eine RP-Wahl.
  • Fierna (1) – Möglicherweise verwendbar für ein Astrales Selbst, aber sonst nicht viel.
  • Glasya (2) – +1 Dex und ein kostenloser Unsichtbarkeitszauber können ein interessantes Angebot abgeben.
  • Levistus (2) – Agathys-Rüstung und ein Scam-Bump machen diese Option zu einer Option, wenn Sie einen Tanky-Mönch bauen möchten. 
  • Mammon (1) – Schlechte Statistiken und Zaubersprüche, die Ihren Mönchslebensstil nicht unterstützen.
  • Mephistopheles (1) – Zum Glück ist das eine schlechte Wahl, denn er ist ein Zungenbrecher! 
  • Zariel (1) – Wenn du vielleicht einen Str-basierten Kensei spielen möchtest, könntest du die Smite-Zauber ausnutzen, aber es ist immer noch keine gute Wahl.

Tortle (2) – Wenn Sie eine Monk Str bauen möchten, ist dies eine 3 oder 4, aber ein fester AC von 17 ist auch gut für traditionelle Mönche, sodass Sie mit einem guten AC beginnen und einen niedrigeren Vektorwert angehen können. Alternativ könntest du eine Statistik übersehen und ein paar Heldentaten machen!

Triton (1) – Wenn Sie eine Seefahrtskampagne spielen, wäre dies ein guter Str-Mönch. Sein Wert liegt vor allem im Rollenspiel.

Vedalken (1) – Eher wie 1,5. Vedalken Dispassion ist eine großartige Verteidigung, wenn die Levels steigen; eine Option hauptsächlich für ein astrales Selbst, aber insgesamt eine schwache Wahl.

Kriegsgeschmiedet (3) – Eine gute Reihe von Statistik-Boosts, +1 RK, Giftresistenz und ein paar andere Leckereien. Kriegsgeschmiedete sind in fast allem gut.

Yuan-Ti Reinblüter (2) – Die Statistiken sind schrecklich, aber Magieresistenz und Giftimmunität sind für jeden unglaublich mächtig.

Mordenkainen präsentiert: I Mostri of the Multiverse

Wie oben erwähnt, werden alle Rennen, die ohne Änderungen neu veröffentlicht werden, nicht in diesem Abschnitt enthalten sein. Darüber hinaus wird es gemäß der oben genannten Anleitung in diesem Abschnitt keine Bewertungen unter 3 geben, da alle Rassen Statistiken nach Belieben zuweisen können. 

Hinweis: Zauber hier werden höher bewertet, als sie möglicherweise oben erscheinen, da alle bereitgestellten Zauber mit jedem Zauberplatz gewirkt werden können, den Sie möglicherweise haben. Dies ist eine deutliche Steigerung für einen Magieschmied, der ihm Zugriff auf Zaubersprüche gibt, die er sonst vielleicht nicht hätte, und seine Anzahl an vorbereiteten Zaubersprüchen freisetzt.

Hinweis: Die in diesen Rassen aufgeführten Fey Ancestry- und Trance-Merkmale unterscheiden sich erheblich von den Versionen, die in anderen Büchern wie dem PHB veröffentlicht wurden.

Aarakocra (5) – Dies ist sowohl eine Herabstufung des Originals als auch ein Upgrade, wobei die endgültige Bewertung dieselbe ist. Die Fluggeschwindigkeit wurde auf weniger lächerliche 30 Fuß reduziert, aber die Gehgeschwindigkeit wurde ebenfalls auf 30 Fuß erhöht, wobei Klauen jetzt 1W6 sind. Dies bedeutet, dass Mönche der Stufe 1 einen leichten Schadensbonus erhalten, während jeder Mönch jetzt die Option Windstoß hat, etwas, das Sie nicht oft verwenden möchten, aber aufgrund Ihrer Sucht nach Weisheit mindestens einen guten SG haben, wenn beschließen, es zu tun.

Aasimar (4) – Celestial Resistance verleiht deiner Verteidigung einen schönen Schub und Healing Hands ermöglicht es dir, dich selbst zu heilen oder bei Bedarf einen am Boden liegenden Teamkollegen aufzuheben oder die Rolle des Mercy Monk zu stärken. Himmlische Offenbarung ist jetzt eine Bonusaktion, was sie viel attraktiver und weniger störend macht, aber mit der Art und Weise, wie der Mönch gebaut ist, werden Sie immer noch mindestens einen einzigen Angriff opfern, um ihn zu aktivieren. Es lohnt sich, den zusätzlichen Schaden und die zusätzlichen Fähigkeiten in Kauf zu nehmen, aber für Sie hat es aus diesem Grund einen geringeren Wert als andere Klassen. Jede Transformation wird im Folgenden so untersucht, als wäre sie eine Unterrasse:

  • Necrotic Shroud (1) – Verängstigt ist eine schöne Bedingung, um sie zu erzwingen, aber wenn Sie sich auf Ihren Cha-Modifikator verlassen, ist dies kein Anfang. 
  • Strahlungsverbrauch (2) – Autoschaden ist gut und mit Ihrer Bewegungsgeschwindigkeit können Sie sich positionieren, um das Beste daraus zu machen, aber Sie haben nicht genug Trefferpunkte, um sich absichtlich zu verletzen.
  • Strahlende Seele (5) – Eine Fluggeschwindigkeit, die Ihrer wahnsinnig hohen Gehgeschwindigkeit entspricht, ist eine großartige Fähigkeit und wird mit dem Fortschritt Ihres Charakters auf bedeutendere Weise skalieren als die beiden anderen Optionen.

Bugbear (5) – Long-Limbed, kombiniert mit deiner hohen Bewegungsgeschwindigkeit, macht dich zu einem exzellenten Scharmützler und gibt Kensei-Gefechten die Möglichkeit, eine Waffe einzusetzen, die mehr Schaden anrichtet als eine Peitsche. Unterdessen sind Fey Ancestry und Sneaky nette Boni, aber das Feature, das Sie doppelt nehmen lässt, ist Surprise Attack. Indem du einfach ein Monster in Initiativereihenfolge besiegst, kannst du pro Angriff zusätzlich 2W6 Schadenspunkte zufügen. Es ist nicht nur relativ einfach, mit Ihrem hohen Geschicklichkeitsmodifikator umzugehen, sondern das bedeutet, dass Sie auf der 2. Stufe zusätzlich zu Schlaghagel 6W6 zusätzlichen Schaden zufügen können und auf der 5. Stufe auf 8W6 und ein hohes Astrales Selbst ansteigen. Stufe Mönche können es weiter auf 10W6 erhöhen!Die Kraft dieser Fertigkeit ist hoch genug, dass Sie vielleicht sogar früh im Spiel einen ASI in Alarm ausgeben möchten.

Centaur (4) – Freust du dich nicht wirklich schnell zu sein? Du willst richtig schnell sein? Dann ist dieses Rennen genau das Richtige für Sie, da Hufe einen Schadensschub auf Stufe 1 bieten, um diese Rasse auf einen niedrigen Wert von 4 zu bringen.

Wechselbalg (3) – Hier gibt es nichts, was dich zu einem besseren Mönch machen könnte, aber wenn du eher ein Gesichtscharakter sein möchtest, dann kann dir diese Rasse dabei helfen, ohne viel in Charisma investieren zu müssen.

Deep Gnome (4) – Die Fähigkeit, dir bei bestimmten Stealth-Würfen einen Vorteil zu verschaffen, macht diese Rasse zu einer 4, mit 120-Fuß-Dunkelsicht, Resistenz gegen situative gnomische Magie und der Gabe des Snirfneblin, die etwas Unterstützung bietet. Wenn diese Rasse irgendwelche Fähigkeiten hätte, die deine Mönchsfähigkeit direkter steigern, dann wäre es eine solide 5.

Duergar (4) – Die Kombination aus zwergischer Resilienz und psionischer Tapferkeit bietet einen erheblichen Buff für Ihre bereits beträchtliche Verteidigung, aber auf höheren Ebenen wird die Giftresistenz überflüssig. Dies, zusammen mit 120 Fuß Dunkelsicht und einer kostenlosen Nutzung von Unsichtbarkeit einmal pro Tag, macht es zu einer einfachen 4. Die Fähigkeit, Vergrößern zu wirken, ist nicht etwas, das Sie oft verwenden möchten, da Sie auf beide Angriffe verzichten müssen Aktionen und deine Angriffe Aktionsbonus, aber in längeren Kämpfen kann sich der zusätzliche Schaden von W4 pro Treffer lohnen, und wenn du für den Kampf gebaut bist, kannst du damit viel größere Feinde bekämpfen.

Eladrin (5) – Mit Fey Ancestry, dem neuen und verbesserten Trance und Keen Senses gibt es hier viel Gutes, aber was es als 5 festigt, ist der hervorragende Fey Step. Obwohl es um Ihre bereits begangene Bonusaktion konkurriert, sind die Rittereffekte nützlich genug, um es wert zu machen. Dies gilt insbesondere, da Sie den SG basierend auf Ihrer Weisheit für die Fähigkeiten festlegen können, die dies erfordern.

Firbolg (4) – Magie entdecken und Sich verkleiden sind sehr nützliche Zauber in vielen Spielen und Hidden Step hat viel Potenzial, leider nicht so wertvoll für einen Mönch, da es um deine Bonusaktion konkurriert. Dies ist eine niedrige 4, aber definitiv mehr als eine 3 wert.

Genasi, Air (3) – Wenn Sie sich für das Rollenspiel dieser Rasse interessieren, dann natürlich, ansonsten sollte es vermieden werden. Die angebotenen Funktionen sind sehr nischenhaft, und Feather Fall überschneidet sich mit Slow Fall, wobei Shocking Grasp wahrscheinlich nicht verwendet wird, insbesondere wenn man sich bei Stunning Strike anmeldet.

Genasi, Erde (4) – Blade Ward als Bonusaktion ist großartig als Verteidigung, verliert aber viel an Attraktivität für die Mönche, da es mit ihren vielen Bonusaktionsoptionen kollidiert. Pass Without a Trace ist ein ausgezeichneter Zauber, der den Erfolg Ihres Stealth-Checks garantiert und wahrscheinlich den Rest der Party mitnimmt.

Genasi, Feuer (3) – Das ist ziemlich schlecht für Sie, da die bereitgestellten Zauber nicht nur im Allgemeinen glanzlos sind, sondern der Mönch bereits Möglichkeiten hat, besser auf Zauber wie Burning Hands zuzugreifen. Feuerwiderstand reicht nicht aus, um diesen Wert auf 4 zu bringen, da Feuerschaden oft mit einem Geschicklichkeitsrettungswurf verbunden sein kann, den Sie über den Ausschluss und Ihren hohen Modifikator für den Geschicklichkeitsrettungswurf angehen können.

Genasi, Wasser (3) – Eine weitere Nischen-Genasi-Option, die sich hervorragend für eine aquatische Kampagne oder ein bestimmtes RPG-Konzept eignet, aber sonst wenig.

Githyanki (4) – Insgesamt eine großartige Option, da Astral Knowledge einige Hilfsmittel außerhalb des Kampfes sowie eine stark verbesserte Version von Mage Hand bietet. Es gibt auch die Neuheit, Springen zusammen mit Wind Pitch zu verwenden, um wirklich weit weg zu springen, und einen ziemlich nützlichen Widerstand gegen psychischen Schaden. Was verhindert, dass dies eine 5 ist, und das ist ein Thema beim Mönch, ist, dass Misty Step um Ihre Bonusaktion konkurriert. Dies ist nur ein einziges Casting pro Tag, daher ist es nicht zu schwer, sich anzupassen, aber es ist eine Überlegung, wenn Sie so viele Optionen zur Verfügung haben.  

Githzerai (5) – Dies ist eine großartige Option, die Ihnen eine einmalige Verwendung von Shield für wirklich harte Begegnungen bietet oder wenn Sie einfach nur Nein zum DM sagen möchten, und einen stark verbesserten Gedankendetektor für soziale Begegnungen. Kombiniert mit psychischer Belastbarkeit, mentaler Disziplin und der Hand des unsichtbaren Zauberers gibt es hier so viel, dass es eine einfache und thematische Rassenwahl für einen Mönch ist.

Kobold (4) – Eine gute Option, die mit Ihrer Bonusaktionssituation zusammenarbeitet, indem sie Ihnen eine Bonusaktion „Ausrücken“ gibt, die Ihre sehr begrenzten Ki-Punkte nicht verbraucht, und eine zusätzliche Verstecken-Option, wenn Sie dies wünschen. Fury of the Small fügt einen sehr kleinen, aber nützlichen Schadensschub hinzu, und Fey Ancestry hilft, Sie vor dem ziemlich häufigen Bezauberungszustand zu schützen. Insgesamt eine Waschung gegenüber dem Original.

Goliath (5) – Athletik ist für eine Klasse, die sehr körperlich sein sollte, immer von unschätzbarem Wert, und Kälteresistenz ist eine ziemlich häufige Art von Schaden, aber der Höhepunkt für diesen Berggeborenen ist eigentlich Steins Ausdauer. Jetzt, da Sie es verwenden können, wann immer Sie wollen, bis zu Ihrem Kompetenzbonus für lange Ruhe, können Sie damit in einem einzigen Kampf eine große Menge Schaden anrichten, obwohl Ihre Trefferwürfel und RK im Allgemeinen niedriger sind als bei normalen Tanks.

Hobgoblin (3) – Fey Gift ist die Fertigkeit, die den größten Teil des Designraums dieser Rasse beansprucht und stark mit Ihrem angeborenen Mönch kollidiert. Wenn Sie diese Fähigkeit bis an ihre Grenzen nutzen, würden Sie die Vorteile der Klasse stark gefährden. Dies ist ein Stolperstein genug, dass Fortune of the Many und Fey Ancestry den Hobgoblin nicht über eine 3 für einen Mönch heben können.

Kenku (4) – Eine großartige Wahl für einen Affen- oder Grappler-Build, mit dem Sie nicht nur zwei Fähigkeiten Ihrer Wahl erhalten, sondern auch die Fähigkeit, jeden Test mit einer Fähigkeit, die Sie beherrschen, zu nutzen, wobei die Verwendung Ihrem Kompetenzbonus entspricht . Diese Fähigkeit ist gut genug, um allein eine 4 zu rechtfertigen, wobei die Bandfähigkeiten von Expert Duplication und Mimikry spaßigen RPGs gleichkommen.

Kobold (4) – Draconic Cry ist eine fantastische Fähigkeit, die Ihrer Gruppe wirklich helfen kann und Sie ein Ziel mit hoher RK zuverlässig treffen kann, aber da es Sie bestenfalls aktiv einen Bonusaktionsangriff kostet, ist es für Sie nicht so attraktiv es ist für andere Klassen. Kobold Legacy ist ziemlich unbrauchbar für den Kampf, wobei List und Defiance die beste Wahl für Sie sind.

Echsenvolk (4) – Eine überraschend gute Option für Mönche, die ihre Weisheit nicht über 14 hinaus steigern wollen und sich dank Natürlicher Rüstung vielleicht stattdessen auf Talente und Konstitution konzentrieren möchten. Die Bite-Funktion bietet Mönchen mit niedrigem Level (Level 1) einen kleinen Schadensbonus, während Hungry Jaws es Ihnen ermöglicht, eine kleine Anzahl temporärer Trefferpunkte durch einen Bonus-Action-Bissangriff zu erhalten, den Sie ohnehin ausgeführt hätten. Hungry Jaws hat den netten Vorteil, dass es nicht an die Angriffsaktion gebunden ist, wie der Bonusangriff von Martial Arts oder Flurry of Blows. Dies bedeutet, dass Unterklassen mit Zugriff auf andere Aktionen, wie z. B. Zaubersprüche, die sie verwenden möchten, ihren Bonusangriff weiterhin durchführen können, ohne dass optionale TCoE-Regeln erforderlich sind.

Minotaurus (3) – Hörner sind ein kleiner Schadensschub für Mönche der Stufe 1, aber Hämmernde Hörner werden Ihren schrecklichen Stärkemodifikator verwenden, und es gibt wirklich nichts anderes, was Ihre Zeit wert ist. Hufe es, bevor dich ein Monster in einen Burger verwandelt!

Orc (5) – Relentless Endurance hilft, einige Haltbarkeitsprobleme zu lösen, die einige Spieler mit Monk haben, während Adrenaline Rush Ihnen einen Bonus-Action-Shot gibt, der nicht nur Ihr Ki nicht verbraucht, sondern Ihnen gleichzeitig vorübergehend HP gibt! Eine hervorragende Ergänzung zum Werkzeugsatz des Mönchs, was zu einem robusten Kampfkünstler führt.

Satyr (4) – Insgesamt eine ziemlich gute Wahl, aber nicht gerade großartig. Magieresistenz kann eine starke Verteidigung sein, aber sie beruht darauf, dass Effekte eher als Zauber als als Features auf dich gewirkt werden, wobei Fröhliche Sprünge dabei helfen, deinen niedrigen Str-Mod zu vertuschen. Hörner sind ein Segen für niederstufige Mönche, und Reveler ist gut für einen Mönch, der gelegentlich die Gesichtsrolle übernehmen möchte. 

Sea-Elf (3) – Vollständig eine RPG-Option, es sei denn, Sie spielen eine Kampagne auf oder unter Wasser. Zumindest die normalen Vorteile von Elfen sind da, um dich zu unterstützen, wenn du dich dafür entscheidest.

Shadar-Kai (5) – Nekrotisch ist eine gute Ausdauer, da Segen der Rabenkönigin so gut ist, dass es sich lohnt, auf deine Bonusaktion zu verzichten. Resistenz gegen jeglichen Schaden zu gewinnen, kann Ihnen helfen, riskanten Situationen zu entkommen oder in feindliche Streitkräfte einzudringen und durchzuhalten, während sich Ihre Gruppe in Stellung bringt.

Shifter (3) – Die Anzahl der Bewegungen, die Sie jetzt ausführen können, wurde angepasst, um Ihrem Fähigkeitsbonus zu entsprechen, jedoch wurde die Anzahl der temporären Trefferpunkte, die Sie erhalten, von + Co-Level auf nur das Doppelte Ihrer Modifikatorkompetenz erheblich reduziert. Dies ist am besten auf der 1. Stufe, erreicht also nie die ursprüngliche Formel und muss immer mit Ihren vielen Bonusaktionsoptionen konkurrieren. Nachfolgend werden die einzelnen Merkmale des Getriebes betrachtet:

  • Beastthide (3) – In dieses Feature ist eine gute Haltbarkeit eingebaut, aber es gewährt nur eine 3, da Sie in vielen Kämpfen besser dran sind, wenn Sie stattdessen Ihren normalen Angriff nehmen.
  • Langzahn (1) – Dies ist völlig überflüssig.
  • Swiftstride (4) – Eine großartige Funktion für einen Gefechts- oder Fernkampfmönch, die Ihre Geschwindigkeit noch weiter erhöht und Ihnen die Möglichkeit gibt, sich vor denen zurückzuziehen, die Sie angreifen.
  • Wildhunt (4) – Dies ist eine sehr starke Verteidigung, die in manchen Situationen den Unterschied zwischen dem Aussteigen oder dem Überleben ausmachen kann. Dies garantiert keine 5, da Sie nicht so häufig mit Vorteil angegriffen werden können sollten.

Tabaxi (5) – Es ist schwer, bei so viel Mobilität nein zu sagen, und diese Version ist gegenüber dem Original für Sie erheblich verbessert. Die flexiblen Werte, die schnellere Steigrate und die schädlicheren Klauen reichen gerade aus, um ihn für dich in 5 Territorien zu drängen. 

Tortle (4) – Eine großartige Option für astrale Mönche, die Dex niedrig lassen möchten, oder für jeden anderen Mönch, der nicht zu viel in seine eigene Weisheit investieren möchte. Geschicklichkeit wird immer geschätzt und Klauen sind ein kleiner Schub für Mönche mit niedrigerem Level.

Triton (4) – Insgesamt ein eher Nischenrennen, aber es gibt so viele Features, dass es schwierig ist, mit flexiblen Statistiken unter 4 zu rangieren. Zumindest können Sie Water Walk verwenden, um Naruto zu sein, ohne auf die Verbesserung der ungepanzerten Bewegung auf Stufe 9 warten zu müssen!

Yuan-ti (4) – Eine 4 nur für die Verteidigung, die durch die Kombination aus Magieresistenz und Giftresistenz geboten wird. Denken Sie nur daran, dass letztere dank Purity of the Body völlig überflüssig wird, wenn Sie einen Mönch mit höherem Level spielen. Serpentine Spellcasting ist in erster Linie für RPG für Sie gedacht, obwohl der Hinweis mit Ihrem Weisheitsmodifikator nützlich sein könnte.

Fähigkeiten

Talente sind für einen Mönch nicht leicht zu wählen; Die Abhängigkeit von Dex und Wis lässt Sie mit ein paar kostenlosen ASIs zurück, mit denen Sie Geschäfte sammeln können. Im Allgemeinen ist es am besten, wenn du einem Mönch ein Talent abnehmen möchtest, eine menschliche Variante zu spielen (für das Talent der 1. Stufe), einen Build zu verwenden, der nicht so sehr von beiden Attributen abhängt (wie ein Astrales Selbst), oder einfach nur Stärke, dein Wille auf die Würfel und wirklich hohe Statistiken würfeln (duh). 

Die folgende Liste der Talente ist alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie sich befinden, damit Sie leichter sehen können, was Sie auswählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Ob ein Talent eine Rennvoraussetzung hat, ist in [Klammern] angegeben.

PHB-Talente

Alarm (3) – Dies ist im Allgemeinen ein gutes Geschäft, und eine hohe Initiative gibt Ihnen die Möglichkeit, die Bösewichte zu betäuben, bevor sie die Chance haben, etwas zu tun. Dieses Talent ist für einige Unterklassen wertvoller, z. B. das Kompensieren einer niedrigeren GE auf einem Astralen Selbst und das Ermöglichen eines Schattenmönchs, Dunkelheit zu verwenden, ohne dass die Regeln des unsichtbaren Angreifers gegen ihn arbeiten.

Athlet (2) – Wenn Sie eine ungerade Geschicklichkeit haben, kann dies Ihnen einige kleine Mobilitätsverbesserungen geben, ohne Ihren Statusfortschritt zu beeinträchtigen. Insgesamt ist es kein gutes Geschäft, mit besseren Möglichkeiten, das Beste aus dem herauszuholen, was es Ihnen in Unterklassen und Rennen bietet.

Schauspieler (1) – Eine lustige Leistung für einen Gesichtsmönch, aber insgesamt nicht nützlich, und verstärkt einen Wert, den Sie nicht brauchen oder sich nicht leisten können.

Ladegerät (1) – Sie erhalten bereits einen Angriff mit Bonusaktion, es lohnt sich nicht.

Armbrust-Experte (1) – Wenn Sie mit dem Kensei-Mönch eine leichte Armbrust bauen möchten, kann dies nützlich sein, aber auch für einen Kensei leichtsinnig.

Defensiver Duellant (4) – Kurzschwerter und Dolche stehen allen Mönchen zur Verfügung, daher bietet dies eine gute Verteidigungsoption nach Belieben für eine Klasse, die normalerweise keine große AK hat. In Kombination mit einem Kensei, der ein Rapier schwingt, kann dies in den 20er und 20er Jahren zu einem AC führen!

Dual Wielder (1) – Mit Martial Arts haben Sie keinen Grund, es mit TWF zu versuchen, es sei denn, Sie erhalten ein kostenloses Venture und sind verzweifelt nach einem AC-Bump.

Dungeon Delver (2) – Wenn Ihr Spiel Dungeon-lastig ist, ist dies eine großartige Leistung, aber es bringt Ihnen außerhalb von Dungeons wenig oder gar nichts – die Bewertung hängt stark von der Tabelle ab.

Langlebig (1) – Dies ist kein ganz schlechtes Unterfangen, aber es lohnt sich meistens nicht, es zu wählen. Wenn Sie ein Spiel spielen, das wenige Heiler hat oder die Regeln des Gritty Realism verwendet, wird dies wertvoller, da es Ihre Würfel am Leben erhält.

Elemental Adept (1) – Dies ist für die meisten Mönche nutzlos, Four Elements und Sun Souls hätten nur begrenzten Nutzen.

Grappler (1) – Auch wenn Sie mit einem kämpfenden Str Monk spielen, vermeiden Sie es. Der Vorteil gegenüber Angriffen ist gut, aber es lohnt sich nicht, und Zurückhalten ist einfach ein schlechter Schachzug.

Großer Waffenmeister (1) – Da der zusätzliche Schaden eine schwere Nahkampfwaffe erfordert, ist der einzige Teil des Talents, den Sie verwenden können, der Bonus-Aktionsangriff … den Sie bereits erhalten.

Heiler (2) – Eine großartige Leistung, um einer Gruppe Heilung hinzuzufügen, gute RP für Mercy Monks. Im Allgemeinen sollte wahrscheinlich ein anderer Charakter dieses Kunststück übernehmen, es sei denn, Sie sind eine menschliche Variante.

Schwer gepanzert (1) – Mönche tragen keine Rüstung.

Schwerer Rüstungsmeister (1) – Mönche tragen noch keine Rüstung.

Inspirierender Anführer (2) – Fügt einer Gruppe viel Ausdauer hinzu. Wenn Sie ein Gesichtsmönch sind, könnte es sich lohnen, wenn es Ihnen nichts ausmacht, Ihre Statistiken zu verlangsamen. Als Heiler wird er idealerweise von anderen aufgenommen.

Keen Mind (1) – Sie brauchen Int nicht wirklich, der Rest des Unterfangens besteht nur aus ordentlichen Bändern.

Leicht gepanzert (1) – Damit könnten Sie eine Rüstung tragen! Aber tun Sie das nicht, es wird das zunichte machen, was Sie zu einem Mönch macht.

Linguist (1) – Du brauchst Int nicht und am Ende bekommst du Tongue of the Sun and Moon, schwieriger Pass.

Lucky (3) – Während Lucky ein mächtiges Talent ist, das jeder Charakter nutzen könnte, denke ich persönlich, dass es sich nicht lohnt, es in einen Mönch-Build zu stecken.

Mage Slayer (2) – Wenn Sie in einer Kampagne sind, in der Sie gegen viele feindliche Zauberer kämpfen, lohnt es sich wahrscheinlich.

Magic Initiate (2) – Schön, um einem Build Nützlichkeit oder Abwechslung hinzuzufügen. Schild ist ein guter Zauber zum Sammeln, im Allgemeinen nicht zu empfehlen, es sei denn, Sie haben Gründe, warum der Charakter wirken möchte.

Martial Adept (2) – Die Battle Master-Manöver sind nett und Sie können sie definitiv verwenden, nur ein kurzer Ruhewürfel ist jedoch enttäuschend.

Mittlerer Rüstungsmeister (1) – Sagen Sie es mir, Mönche tragen keine Rüstung.

Mobile (4) – Dies ist eine hervorragende Leistung für einen Mönch, nicht nur, weil es Ihre Geschwindigkeit weiter erhöht, sondern es Ihnen auch ermöglicht, sich kostenlos gegen diejenigen zu lösen, die Sie angreifen. Dieses Kunststück macht einen Mönch zu einem der besten Scharmützler im Spiel.

Mäßig gepanzert (1) – Roben sind viel befreiender.

Kämpfer zu Pferd (1) – Mönche sind nicht besonders gut in Kavallerie; Wenn Sie ein Reittier haben, das Ihnen wirklich wichtig ist, dann ist dies ein Muss.

Aufmerksam (3) – Ein Wis-Bump ist nützlich und die Steigerung Ihrer passiven Wahrnehmung / Untersuchung wird Ihnen eine unglaubliche Punktzahl einbringen. Am besten für das Astrale Selbst, das sich zuerst auf die Weisheit konzentrieren kann.

Polearm Master (2) – Du hast bereits einen Bonus-Action-Angriff; Wenn Sie einen Beschlag / Speer verwenden und ein Scharmützel planen, können Sie den Gelegenheitsangriff irgendwie ausnutzen.

Resilient (1) – Wenn Sie nicht glauben, dass das Spiel Diamond Soul-Level erreichen wird, vielleicht. Zwischen Vergünstigungen, Ausschluss und Modifikatoren haben Sie jedoch bereits eine anständige Abwehr.

Ritual Caster (1) – Wenn Sie einige nützliche Rituale oder einen Vertrauten sammeln möchten, dann machen Sie es. Nichts, um Ihre Weltlichkeit hier zu verbessern.

Wilder Angreifer (1) – Dies ist im Allgemeinen eine sehr schlechte Leistung, aber schlimmer für einen Mönch, der viel mit kleineren Würfelgrößen für das Level angreift.

Sentinel (2) – Wenn Sie einen Tanky-Mönch spielen, können Sie dadurch viel mehr Möglichkeiten haben, Feinde zu betäuben, aber Sie benötigen viel Verteidigung, um durchzuhalten. Glaubst du, du kannst damit umgehen?

Scharfschütze (1) – Vielleicht ist es für einen Kensei-Bogenschützen nicht notwendig, dass sich alle anderen bewerben.

Schildmeister (1) – Auch Mönche benutzen keine Schilde. Entschuldigung, Cap‘.

Geschickt (2) – Eine gute Leistung, wenn Sie ein Geschicklichkeitsaffe sein wollen, nicht gut für einen Mönch im Allgemeinen.

Skulker (1) – Wenn Sie kein Dunkelsicht-Kensei-Scharfschütze sind, dann sicher, sonst nicht.

Spell Sniper (1) – Nicht gut für Mönche, die auch Zauber wirken können. 

Tavern Brawler (1) – Auch schlecht für Str-basierte Mönche, meistens irrelevant. Verwenden Sie einfach einen Ihrer Aktionsangriffe, um Ihren Bonus-Aktionsangriff festzuhalten und aufrechtzuerhalten.

Tough (2) – Jeder kann von mehr Trefferpunkten profitieren, wenn du einen starken Mönch spielst, dann ist das eine 3.

War Caster (1) – Meistens nicht zutreffend. Wenn Sie ein Schattenmönch sind, der versucht, konzentriert zu bleiben und einen Rassenangriffstrick hat, dann vielleicht, aber wahrscheinlich nicht.

Waffenmeister (1) – Wenn Sie eine ungerade Geschicklichkeit haben und eine spezielle Waffe verwenden können, kann dies nützlich sein, andernfalls gehen Sie weiter.

XGtE-Talente

Großes Glück [Halbling] (1) – Gut für die Party, schlecht für dich.

Dragon Fear [Dragonborn] (1) – Selbst wenn Sie ein Str-Mönch sind, wird der Furchteffekt durch Ihren Cha-Modifikator unterbrochen, am besten vermieden.

Drachenhaut [Drachengeborener] (2) – Wenn du ein starker Mönch bist, passt sich dieses Kunststück an deine Statistikentwicklung an und ermöglicht es dir, weniger WE fallen zu lassen, normale Mönche können ihren Con auf WE erhöhen. Eine gute Leistung, um die Startstatistiken von Dragonborn zu verwalten und einige ASIs freizugeben, wenn Sie sich nicht für Stunning Strike DC interessieren.

Drow High Magic [Drow] (1) – Angenommen, Sie haben den Wunsch, ein Teilzeit-Zauberer ohne Multiklassen zu werden, dann ist dies ein anständiger Weg. Abgesehen von den Story-Motiven und den kostenlosen Quests, die vom DM vergeben werden, ist es am besten, diese für Mönche zu überspringen.

Zwergenstärke [Zwerg] (2) – Wenn Sie nach einem robusten Mönch suchen, ist dies eigentlich eine ziemliche Leistung (ein echter Leckerbissen!). Du kannst deinen Con erhöhen, aber wenn du Patientenverteidigung verwendest, kannst du einen Trefferwürfel würfeln, um dich selbst zu heilen, während du ausweichst, alles als Bonusaktion!

Elbengenauigkeit [Elf oder Halbelf] (4) – Du kannst GE oder WE vervollständigen, und wann immer du mit Vorteil angreifst, kannst du drei W20 statt nur zwei würfeln. Ein sehr mächtiges Unterfangen, wenn Ihre Gruppe Ihnen regelmäßig einen Vorteil bringen kann. Besonders gut für Kensei- und Astral-Self-Mönche, die die Möglichkeit haben, mehr kritische Würfel hinzuzufügen.

Fade Away [Gnome] (2) – Eine ziemlich gute Defensivfähigkeit wurde zu einem halben Talent, jedoch nicht der beste Einsatz eines ASI bei einem Gnomenmönch.

Feen-Teleportation [Hochelfe] (1) – Eine halbe Quest, die Werte erhöht, die dir egal sind. Obwohl Misty Step süß ist, gibt es bessere Möglichkeiten, es zu bekommen.

Flammen von Phlegethos [Tiefling] (1) – Int und Cha sind nicht gut für dich, und das Wirken von Feuerzaubern ist auch eine Art Nische für Four Elements und Sun Souls.

Infernal Constitution [Tiefling] (3) – Wenn Sie einen Panzermönch spielen oder mit Ihrer Geschicklichkeit und Weisheit zufrieden sind, ist dies eine gute Option. Es ist ein gutes Geschäft, Sie auf drei verschiedene Widerstände zu bringen und eine ungerade Con zu absolvieren.

Orcish Fury [Half-Orc] (2) – Wenn Sie ein Str-basierter Mönch sind oder einen seltsamen Con haben, ist dies eine gute Wahl. Es gibt Ihnen im Grunde eine weltliche Bestrafung Ihrer Waffe (keine unbewaffneten Schläge) und verbessert die unerbittliche Ausdauer.

Prodigy [Halb-Ork, Halb-Elf, Mensch] (1) – Nicht großartig, es sei denn, Sie sind ein kämpferischer Build oder wollen sich in Tarnung auszeichnen. Wenn ja, dann ist dies eine gute Wahl.

Zweite Chance [Halbling] (3) – Eine Verteidigungsfähigkeit einmal pro Kampf ist eine große Bereicherung für Ihre Ressourcen. Auch die Fähigkeit, einen seltsamen Dex zu vervollständigen, macht dies zu einer guten ASI-Wahl für alle Halblinge da draußen.

Squat Flinkheit [Zwerg] (2) – Dies ist sozusagen eine gute Möglichkeit, das Spielfeld für einen Zwergenmönch auszugleichen, wenn Sie eine ungerade Stärke oder Des haben. Alle Vorteile der bärtigen Menschen, aber ohne deren Nachteile.

Waldelfenmagie [Waldelfen] (2) – Wenn Sie mit Ihren Statistiken zufrieden sind, ist dies eine gute Möglichkeit, Ihrem Mönch ein paar hübsche Zaubersprüche zu verleihen. Fahren ist eine gute Wahl für das Gimmick.

Eberron: RftLW Feats

Aberrant Dragonmark [Rasse nicht vom Drachen markiert] (2) – Um einen seltsamen Con zu vervollständigen, schnappen Sie sich einen Schild (oder eine Magierrüstung, wenn Ihre Weisheit fehlt) und ein nützlicher Trick ist eine gute Verwendung eines ASI. Der Wert des Talents hängt stark von den gewählten Zaubern ab.

Revenant Blade [Elf] (1) – Du hast nichts mit einem Doppelklingensäbel wie Monk zu tun, bleib in Bewegung.

TCoE-Talente

Architektinitiierter (1) – Wenn Sie Magie wollen, gibt es für einen Mönch bessere Möglichkeiten, dies zu tun.

Koch (2) – Eine lustige Leistung, Sie können einen relevanten Wert finden und der Gruppe mit einer kurzen Erholungspause und leckeren temporären HP helfen.

Crusher (3) – Wenn Sie ein Str Monk sind oder einen seltsamen Betrug haben, ist dies eine gute Wahl. In der Lage zu sein, jemanden, den Sie schlagen, einmal pro Zug kostenlos zu bewegen und Ihren kritischen Trefferwert zu verbessern, ist eine großartige Sache.

Mystischer Adept (1) – Da dieses Talent die Eigenschaft des Wirkens von Zaubern angibt, nicht die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, ist keine Mönchsunterklasse geeignet.

Fey Touched (3) – Erhöhen Sie Ihre Weisheit (offensichtlich besser auf einem astralen Selbst), nehmen Sie Misty Step und einen anderen Zauber auf? Nicht schlecht, überhaupt nicht schlecht.

Fighting Initiate (2) – Keine schlechte Wahl, aber die beste, um sich etwas wie Duell oder Überlegene Technik zu schnappen. Blindes Kämpfen ist eine großartige Wahl für einen Schattenmönch.

Schütze (1) – Wenn es in Ihrem Spiel Waffen gibt, wären andere Leute wahrscheinlich besser dran, sie zu benutzen, eine große Ausnahme ist ein Kensei, der etwas Gun Fu schwingt.

Metamagic Adept (1) – Dieselbe Geschichte wie sein Cousin Eldritch, ohne Multiclass qualifizieren Sie sich nicht.

Piercer (1) – Ein solider Schadensschub in einem stat-relevanten, niedrig bewerteten Half-Venture, da es sehr sehr nischenhaft ist, Piercings dazu zu bringen, mit Ihren unbewaffneten Schüssen zu arbeiten. Kensei-Eidechse mit Rapier, irgendjemand?

Poisoner (1) – Ihre Bonusaktion ist bereits beschäftigt genug, wenn Sie wirklich einen auf Gift basierenden Charakter erstellen möchten, ist dies im Grunde obligatorisch.

Shadow Touched (2) – Wenn Sie Magie in Ihrem Mönch haben möchten, ist dies eine der besten Möglichkeiten, dies zu tun, komplett mit einem Wis (Punch) Bump.

Fähigkeitsexperte (2) – Eine großartige Möglichkeit, Ihrem Mönch Fähigkeiten und Erfahrung hinzuzufügen. Wenn Sie einen kämpfenden Mönch bauen möchten, ist dies ein guter Anfang.

Slasher (2) – Eine großartige Möglichkeit, etwas Kontrolle hinzuzufügen. Um das Beste daraus zu machen, führen Sie einen Wettbewerb mit einer scharfen natürlichen Waffe durch. Zum Spaß könnten Sie dies und Crusher auf einem Monk mit offener Hand mischen, um sich wirklich mit Ihren Feinden anzulegen. Bewertet mit 2 für seine Abhängigkeit von nicht standardmäßigen unbewaffneten Trefferschadenstypen.

Telekinese (2) – Wenn Sie eine seltsame Weisheit haben und einen psychischen Mönch spielen möchten, dann sicher, aber die Bonusaktion passt nicht ganz zu Ihrer bereits schweren Bonusklasse.

Telepathisch (2) – Dasselbe wie Telekinetisch. Wenn Sie Wisdom abschließen können, hat es einen gewissen Nutzen, ansonsten ist es eine RP-Wahl.

FToD-Talente

Gift of the Chromatic Dragon (3) – Die Verteidigungsfähigkeit ist großartig, und das Potenzial für zusätzlichen Schaden an einem Mönch ist es auch. Da Sie jedoch eine Bonusaktion verwenden müssen, um sie zu aktivieren, ist es am besten, sie für das zu verwenden, was Sie wollen. Ich denke, es werden schwierigere Begegnungen. Dies liegt daran, dass der Mönch seine Martial Arts-Bonusaktion und Schlaghagel bereits kontinuierlich und schädlich einsetzt.

Gift of the Metallic Dragon (4) – Eine Fähigkeit, die die RK erhöht, ist großartig für alle Charaktere, aber besonders für den MAD Monk, da der kostenlose Start von Cure Wounds als Notfallheilung oder HP-Boost zwischen den Kämpfen dient.
Gift of the Gem Dragon (4) – Wenn Sie ein Astralmönch oder nur ein Mönch sind, der versucht, eine seltsame Weisheit zu vervollständigen, verleiht Ihnen dieses Talent eine fantastische Vergeltungsfertigkeit, die diese Weisheit nutzt.

SCoC-Talente

Hinweis: Mehr als Eberron-Talente sind die folgenden Talente explizit für die hohe Magieeinstellung von Strixhaven konzipiert und dies spiegelt sich in der Talentbalance wider. 

Strixhaven Initiate (2) – Ein Mönch ist bereit für ASI, und obwohl Sie hier einige nützliche Zauber erhalten können, ist es die ASI für die meisten Mönche nicht wert, es sei denn, Sie haben einen Spielgrund, sich dafür zu entscheiden.

Strixhaven-Maskottchen (1) – Pets sind schön zu haben, aber eine weitere Quest zu benötigen, ist ein hoher Preis für etwas, das Sie stattdessen von Ritual Caster oder Magic Initiate bekommen könnten, wenn Sie Strixhaven Initiate aus einem Hintergrund sammeln könnten und Sie dieses Unternehmen wirklich wollen die zumindest Teleportation wäre sehr nützlich.

Multiclass deinen Mönch

In diesem Abschnitt betrachten wir jede Klasse im Hinblick darauf, wie gut eine Multiklasse für einen Mönch ist, und erwähnen, wie viele Stufen und welche Unterklasse (falls vorhanden) am besten abschneiden würde. die Ratings berücksichtigen die Voraussetzungen der Multiclass; Wenn eine Multiklasse erfordert, dass Sie eine 13 in einem anderen Wert als Geschicklichkeit oder Weisheit haben, erhalten sie wahrscheinlich eine niedrigere Punktzahl aufgrund der schlechten Verteilung der Werte eines Mönchs. 

Allgemeine Multiclass-Tipps für den Mönch:

  • Die Menge an Ki, die Sie haben, ist an Ihre Mönchsstufe gebunden, und daher kann Multiclassing einen großen Einfluss darauf haben, wie viel Sie Ihre Ki-basierten Fähigkeiten einsetzen können. Aus diesem Grund wird im Allgemeinen empfohlen, dass Sie mit einem Mönch nur 1-3 Stufen nach unten gehen; Unterklassen, die Fähigkeiten ohne Ki bieten (wie Kenseis Fähigkeiten der 3. Stufe), können etwas leichter multiclassen, während Ki-lastige Unterklassen (wie die Vier Elemente) es schwerer haben werden, dieses Ki zu verlieren.
  • Als allgemeine Regel gilt bei den meisten Kampfkünsten, dass es am besten ist, zu warten, bis Sie ein Mönch der 5. Stufe sind, wenn Sie beabsichtigen, mehr als eine Stufe abzusteigen – verzögern Sie den Extra-Angriff (und erhöhen Sie Ihren Kampfkunst-Würfel). kämpfen, um mit dem Schaden Schritt zu halten.
  • Überlegen Sie, warum Sie mehrere Klassen verwenden möchten. Wenn es um einen mechanischen Vorteil geht, dann schauen Sie sich vielleicht die Rassen und Talente an, um zu sehen, ob Sie das gleiche Ergebnis erzielen können, ohne Ihren Mönchsfortschritt zu verlangsamen.
  • Wenn Sie eine auf langen Pausen basierende Ressource aus Ihrer Multiklasse erhalten, kann es zunächst schwierig sein, die Verwendung auszugleichen, wenn Sie daran gewöhnt sind, dass Ihr Ki mit einer kurzen Pause zurückkehrt. Lassen Sie sich davon nicht davon abhalten, Ihre Fähigkeiten voll auszuschöpfen. Je mehr Sie spielen, desto besser werden Sie mit dem Tempo Ihrer Ressourcen.

Artificer (1) – Int ist etwas, das Sie nicht pumpen möchten. Der Maker selbst sorgt durch seine Unterklassen für viele Bonusaktionen, von denen ihr schon genug habt. Typischerweise ist etwas, das Sie hier wollen, woanders einfacher / billiger zu bekommen. Wenn Sie sich zum Beispiel eine magische Waffe geben möchten, ist ein Forge Cleric-Tauchgang das Beste für Sie.

Barbar (2) – Dies ist eine schwierige Multiklasse. Wenn Sie ein Str-basierter Mönch sind und nicht zu viel Geschicklichkeit und / oder Weisheit vernachlässigt haben, können Sie es zum Laufen bringen. Der zusätzliche +2-Schaden von Rage lässt sich gut mit der Anzahl der Angriffe kombinieren, die ein Mönch ausführen kann, selbst wenn Sie Ihre Bonusangriffs- / Aktionsmöglichkeit für Flurry verlieren. Wenn Sie tief 3 gehen, dann sind Bear Totem, Zealot und Beast eine gute Wahl.

Barde (1) – Charisma ist kein schlechter MCing-Wert, aber die Anzahl Ihrer Barden-Inspirationswürfel ist an Ihren Cha-Mod gebunden und verbraucht Ihre Bonusaktion. Im Allgemeinen nicht als Multiclass zu empfehlen, es sei denn, Sie möchten ein Affe mit Fähigkeiten sein und sind bereit, zwei Ebenen tief für Alleskönner zu gehen.

Kleriker (5) – Wenn Sie etwas dippen möchten, ist Kleriker eine gute Wahl. Sie qualifizieren sich bereits mit Ihrer Weisheit und sie erhalten ihre Domänen auf der 1. Ebene, sodass Sie sich einige großartige Fähigkeiten aneignen können. Zu den empfohlenen Domänen gehören Forge (für eine magische Waffe), Storm and Light (für ihre Verteidigungsreaktionen) und Twilight (für einen Initiativeschub und Darkvision, falls Sie es noch nicht haben).

Druide (3) – Nicht schlecht, warum also dem Kleriker so viel unterlegen? Ganz einfach, weil es auf der ersten Stufe nichts anderes für Sie gibt als Tricks und ein paar Zaubersprüche: Die Notwendigkeit, zwei Stufen zu bestehen, um ein Unterklassenprivileg zu erhalten, macht dies zu einem höheren Ki-Treffer. Shillelagh zu packen kann für astrale Mönche ein ziemlicher Sprung auf Level 1 und 2 sein, und eine Anleitung ist immer hilfreich.

Kämpfer (5) – Kurze Erholungsressourcen, ein Kampfstil und keine zusätzlichen Statistiken erforderlich. Das einzig schlechte an Fighter ist, dass Sie wahrscheinlich sagen werden: „Nur noch ein Level“. Und rate was? Sie werden wahrscheinlich nicht in der Lage sein, dagegen anzukämpfen. Duell, Blindfighting und Superior Technique sind gute Optionen für Ihren Stil (Bogenschießen auf einem unbewaffneten Kensei mit Fernkampf ist ebenfalls bemerkenswert, wenn Sie nicht zu höheren Ebenen aufsteigen möchten). Für Unterklassen ist Battle Master wahrscheinlich die beste Wahl, Champion ist in Ordnung und generiert eine anständige Menge an kritischen Treffern aus der Anzahl der Angriffe.

Paladin (1) – Sie würden wirklich mindestens zwei Stufen benötigen, um eine nützliche Menge an Fähigkeiten zu erlangen, und die Str- und Cha-Anforderungen sind es nicht wert.

Ranger (2) – Wie gut ein Ranger mit mehreren Klassen wirklich ist, hängt von Ihrem Build ab – wenn Sie die optionalen Regeln des TCoE verwenden können und einen natürlichen Überlebensmönch wollen, dann kann dies gut funktionieren. Wenn Sie 3 Level in die Tiefe gehen möchten, sind Hunter, Gloomstalker und Swarmkeeper gute Optionen. Versuchen Sie grundsätzlich zu vermeiden, neue Bonusaktionen zu erhalten.

Schurke (5) – Fertigkeiten, Hinterhältige Angriffe und Schurkenwerkzeuge: Was gibt es nicht zu lieben? Schlaue Aktion ist für Sie nicht so wertvoll, aber sie bietet eine Ki-freie Alternative zu Schritt des Windes. Wenn Sie weit genug für eine Unterklasse gehen, ist Swashbuckler Ihre beste Wahl. Sie werden wahrscheinlich kein gutes Cha haben, um den Initiative-Boost zu nutzen, aber es wird es einfacher machen, sich für Sneak Attack zu qualifizieren, und den Mönch zu einem noch besseren Plänkler machen.

Sorcerer (2) – Sorcerer funktioniert gut genug, um ein paar Dinge aufzugreifen: Aus magischer Sicht ist Shield eine fantastische Wahl, ebenso wie Magic Missile, wenn Ihnen eine Fernkampfoption fehlt. Wenn Sie einen niedrigeren Wis-Build ausführen möchten, kann Draconic Sorcerer Ihnen mit Ihrem CA helfen, und Shadow kann Ihnen eine höhere Darkvision geben, wenn Sie Hilfe im Dunkeln benötigen. Mein Vorschlag wäre jedoch die Göttliche Seele; Von den Göttern bevorzugt ist eine sehr nützliche Fähigkeit, die sich mit einer kurzen Pause wieder auflädt, und der Zugriff auf Klerikerzauber gibt Ihnen eine bessere Wahl für Ihre gelevelten Tricks / Zauber.

Hexenmeister (2) – Die Slots für kurze Ruhezauber und Unterklassenfähigkeiten auf der 1. Stufe machen es zu einem großartigen Tauchgang, obwohl ein weiterer Wert benötigt wird, um sich zu qualifizieren. Für Beschwörungen ist Fiendish Vigor großartig, um Sie mehr Tank zu machen, und jeder Schattenmönch würde Devil’s Sight lieben. Für einen Gönner kann Fiend einige vorübergehende (wenn auch unzuverlässige) HP bieten, Celestial kann Ihnen etwas Heilung bieten und Great Old One kann Ihnen Telepathie geben, was einfach nett ist.

Zauberer (1) – Die Anforderungen von Int und die Notwendigkeit von zwei Stufen, um etwas wirklich Nützliches zu bekommen, machen es für die meisten zu einem schwierigen Schritt. Die einzige bemerkenswerte Ausnahme ist, wenn Sie die Stufen investieren möchten, um Kriegsmagie zu erhalten; Arkane Ablenkung ist eine großartige Verteidigungsfähigkeit und wird die meisten Mönche nicht verstecken, wie es ein ganzer Zauberer tut.

Hoffentlich hat Ihnen dieser Leitfaden geholfen, Erleuchtung in Bezug auf Ihren nächsten Mönchscharakter zu erlangen, und Sie können es kaum erwarten, Ihren Weg zur Rettung der Welt zu ebnen. Wenn Sie Hilfe benötigen, um ein Spiel mit Ihrem neu erstellten Monk zum Laufen zu bringen, lesen Sie diesen Artikel hier. Viel Glück da draußen, Abenteurer, und wenn Sie Zweifel haben, legen Sie Ihre Augenbrauen auf das Problem in Bezug auf die Geschwindigkeit.