Kasims Hand zuckte und ihre Augen flatterten auf, ihr Atem ging schwer, als sie die Delle in ihrem Brustpanzer betrachtete, wo der Teufel sie getroffen hatte. Die Rippen waren definitiv gebrochen, nie ein angenehmes Gefühl, aber reparabel. Sie knirschte mit den Zähnen, legte eine Hand auf ihre Brust und ließ die heilige Energie darin in die Wunde fließen, diese vertraute Wärme dämpfte schnell den Schmerz, als das Knacken des sich neu bildenden Knochens in ihrer Brust widerhallte. Sie hielt das abgenutzte Schwert fest in der Hand, erhob sich und stürmte auf den Dämon zu, der sie blind gemacht hatte, wobei sie leise die Namen seiner Opfer sang. Als er sich über einen hilflosen Dorfbewohner beugte, bemerkte er Kasims Angriff nicht, ein Moment der Verwirrung überzog seine teuflischen Züge, als ein vor strahlendem Licht platzendes Schwert durch seine Brust explodierte. Es würde einige Zeit dauern, die Überlebenden zu heilen und das Dorf wieder aufzubauen,

Du hast dafür trainiert, die heiligen Texte gelesen und deinen Eid mit einer Macht geschmiedet, die größer ist als du selbst. Ein Eid, der Sie zum Dienst verpflichtet, der Sie antreibt, die Veränderung zu sein, die Sie sehen möchten, die Unschuldigen zu schützen und die Schuldigen zu bestrafen. Jetzt schreiten Sie mit einem glänzenden Schild auf Ihrer Brust und dem beruhigenden Gewicht der Gerechtigkeit an Ihrer Hüfte die Straße hinunter, bereit für die Prüfungen, Trübsale und Gefahren, die vor Ihnen liegen. Sie sind bereit, einen Paladin zu spielen, lassen Sie uns Ihnen zeigen, wie es geht.

In diesem Paladin DnD 5E-Leitfaden schulen wir Sie in Ihren Möglichkeiten als Paladin sowie in unterstützenden Entscheidungen, die Sie treffen können, um Ihren Charakter so aufzubauen, dass er das erreicht, was Sie wollen. Beim Lesen dieses Leitfadens finden Sie möglicherweise diesen Artikel über Fachjargon und diese Liste von Büchern (und ihren gebräuchlichen Abkürzungen) hilfreich.

Dieser Leitfaden bewertet jede Option für den Paladin auf einer Skala von 1 bis 5 – dies ist eine Bewertung der Stärke und allgemeinen Nützlichkeit der Fähigkeiten, die sich hauptsächlich auf den Kampf konzentriert. Trotzdem werde ich alles auswerten. Dies kann Ihnen helfen, alle Entscheidungen, die Sie möglicherweise in Betracht ziehen, auf einen Blick abzuwägen, damit Sie wissen, was Sie erwartet, und bei Bedarf entsprechende Änderungen vornehmen können. Das Bewertungsschema lautet:

1 – Normalerweise eine schlechte Wahl, zu vermeiden
2 – Unterdurchschnittlich, dies kann auf Fähigkeiten zutreffen, die stark, aber sehr nischenhaft sind
3 – Durchschnittlich bis gut, Sie werden damit nichts falsch machen
4 – Sehr gut
5 – Erstaunlich, ein Muss -haben, wenn es so etwas gibt

Sehen Sie sich unbedingt unsere anderen DnD 5E-Klassenführer an:

  • Handwerkerführer
  • barbarischer Führer
  • Kämpferführer
  • Mönchführer
  • Ranger-Führer
  • Schurkenführer
  • Hexenmeister-Führer

Änderungsprotokoll

Version 1.2 (23.3.2022)

  • Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse-Rassen hinzugefügt

Version 1.1 (16.12.2021)

  • Owlin-Rennen und Strixhaven-Talente hinzugefügt

Version 1.0 (10.11.2021)

  • Erste Anleitung

Haftungsausschluss

Dieses Bewertungssystem soll Ihnen helfen, die Effektivität aller Optionen zu verstehen, die dem Paladin zur Verfügung stehen, damit Sie Ihren Charakter aufbauen und genießen können. Denken Sie jedoch daran, dass Ihr Spaß an erster Stelle steht; Es ist tatsächlich sehr schwierig, einen Charakter zu bauen, der in 5E völlig schlecht ist. Wenn Sie also ein Konzept haben, das nicht hoch bewertet wird, haben Sie vielleicht trotzdem Spaß daran, es zu spielen. Dies ist ein Leitfaden, kein von Asmodeus verfasster Vertrag. Lassen Sie sich beraten und nicht von Ihren eigenen Vorstellungen abbringen.

Es wird empfohlen, Ihre Buch-/PDF-/DnD Beyond-Seite zum Nachschlagen geöffnet zu haben und dem Leitfaden zu folgen.

  • Paladin-Klassenfähigkeiten
  • Kenntnisse
  • Kampfstile
  • PHB
  • TCoE
  • Optionale Klassenfunktionen (TCoE)
  • Statistiken für Paladine
  • Heilige Eide (Unterklassen)
  • Hingabe
  • Alten
  • Rache
  • Krone
  • Eroberung
  • Rückzahlung
  • Herrlichkeit
  • Beobachter
  • Empfohlene Zauber
  • Rennauswahl
  • Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse
  • Kunststücke
  • PHB-Leistungen
  • XGtE-Leistungen
  • Eberron: RftLW feats
  • TCoE-Leistungen
  • FToD-Leistungen
  • SCoC-Leistungen
  • Multiclassing für Ihren Paladin

Paladin-Klassenfähigkeiten

Hit Dice (4) – Ein W10 ist der Standard für die meisten Martials und fast so gut wie es nur geht, Sie werden eine anständige Menge an HP für den Nahkampf haben, aber Sie sollten vielleicht in einen höheren Con investieren, wenn Sie ein Fleisch sein wollen Mauer.

Kenntnisse

Rüstung (5) – Du hast sie alle! Sie haben also eine große Auswahl, egal was Ihre primäre Statistik ist.

Waffen (5) – Es kann nicht besser werden als alle Optionen, obwohl Sie nicht für den Fernkampf geeignet sind, kann es praktisch sein, gelegentlich einen Bogen verwenden zu können.

Werkzeuge (1) – Wer hat Zeit, zu lernen, wie man ein Werkzeug benutzt, wenn man Smite-Unterricht in zwei Stunden hat?

Rettungswürfe (3) – Weisheit ist eine nette Rettung, sobald Sie in die mittlere bis späte Stufe 2 und darüber hinaus kommen, Charisma ist unglaublich selten, aber schlecht zu versagen. Während die Paraden hier selbst nur eine 3 sind, hat der Paladin viele Werkzeuge, um bei Paraden trotzdem großartig zu sein.

Fähigkeiten (2) – Eigentlich keine gute Liste, Leichtathletik wird empfohlen, aber Sie können wählen, was Sie für die zweite bevorzugen. Es wäre schön gewesen, Perception hier angeboten zu sehen, aber leider.

Göttlicher Sinn (3) – Für ein Band ist das nicht schlecht und situativ ziemlich nützlich. Die Art von Szenarien, die Sie sich wünschen würden, sind, wenn Sie vermuten, dass eine Kreatur getarnt, unsichtbar oder versteckt ist. Die 1 + Cha-Formel ermöglicht es Ihnen, einen Paladin mit niedrigem Charisma zu bauen und trotzdem von dieser Fähigkeit Gebrauch zu machen, oder sie zu spammen, wenn Sie ein typischerer Build sind.

Handauflegen (5) – Einfach im Kampf um eine der besten Heilfähigkeiten im Spiel, die Formel von 5 x Paladin-Stufe skaliert sehr gut, während die Flexibilität, so viel zu heilen, wie Sie wollen, Sie tief heilen oder knausern und Ihre retten lässt Punkte. Der zusätzliche Nutzen, eine Krankheit heilen oder den vergifteten Zustand entfernen zu können, ermöglicht es dem Paladin wirklich, als umfassender Heiler mit einer einzigen Funktion zu fungieren. Dies ist auch die einzige Möglichkeit, eine Krankheit ohne einen magischen Gegenstand oder andere fremde Hilfe auf den Stufen 1 und 2 zu heilen!

Kampfstil (4) – Nicht so wirkungsvoll für den Paladin wie für den Kämpfer, aber es gibt hier immer noch einige nette Optionen, um die Art von Build zu verbessern, die Sie spielen möchten. Jeder Kampfstil wird weiter unten einzeln bewertet.

Zauberwirken (4) – Der Paladin ist ein halber Zauberer, was bedeutet, dass seine Magie eher dazu dient, seine primäre Rolle als Krieger zu unterstützen, anstatt als engagierter Zauberer zu fungieren. Es ist möglich, einen Paladin zu bauen, der sich um Unterstützung dreht, aber Zauber spielen nur einen Teil dieser Rolle. Die Zauberliste des Paladins besteht hauptsächlich aus Zaubern in den Kategorien Buffing und Heilung, wobei einige klassenexklusive Zauber in Form von Smite-Zaubersprüchen und Tiergefährten Schaden hinzufügen. Diese Funktion wird durch Ihre Unterklasse verbessert, wodurch zusätzliche Zauber vorbereitet werden, auf die Sie sonst möglicherweise keinen Zugriff haben. 

Nur mit 4 bewertet, da seine Wirksamkeit so variabel ist; Wenn Sie einen hohen Charisma-Modifikator haben und eine gute Auswahl an Zaubern aus Ihrer Unterklasse erhalten, kann dies leicht eine 5 sein. Sie sollten jedoch die Kosten für die Verwendung Ihrer Aktion/Bonus-Aktion für einen Zauber gegen Ihre anderen Optionen abwägen und ob der Zauberslot besser genutzt werden könnte, um ein Divine Smite zu schüren. Wir werden später in diesem Leitfaden einige empfohlene Paladin-Zauber durchgehen.

Göttliche Pein (5) – Eine Fähigkeit, die so gut ist, dass sie oft das erste ist, was einem in den Sinn kommt, wenn jemand den Paladin erwähnt. Was diese Fähigkeit in erster Linie zu einer 5 macht, ist der Mangel an Risiko, da Sie sich dafür entscheiden, nach einem Treffer zu schlagen, werden Sie garantiert etwas Schaden anrichten. Die Art des Schadens ist ebenfalls ausgezeichnet, strahlend ist eine sehr ungewöhnliche Resistenz/Immunität unter Kreaturen, die besonders effektiv gegen einige Arten von Untoten ist. 

Der zusätzliche Schadenswürfel gegen Untote und Dämonen macht den Paladin in bestimmten Kämpfen besonders effektiv, und Divine Smite ist eine der besten Burst-Damage-Fähigkeiten im Spiel. Das einzige, was Sie bei dieser Fähigkeit im Auge behalten sollten, ist, Ihre Zauberplätze so zu planen, dass Ihnen am Abenteuertag nicht zu früh der Saft ausgeht, und überlegen Sie, ob es Zauber gibt, die Sie möglicherweise wirken möchten oder müssen.

Göttliche Gesundheit (4) – Eine Band-Fähigkeit, aber sie hat dieselbe Stufe wie Ihre Unterklasse, was sie zu einem netten Bonus macht. Dies wird wahrscheinlich nicht oft vorkommen, aber wenn in Ihrem Spiel eine Krankheit auftritt, werden Sie sehr froh sein, dagegen immun zu sein! Dies wäre eine 5, wenn es eine aktive Fähigkeit wäre oder universeller anwendbar wäre.

Extra Attack (5) – Die wesentliche Erhöhung für jeden Kampfsportler, außer dem Schurken, das ist besonders schön für einen Paladin, da es mehr Gelegenheiten zum Schlagen gibt (entweder göttlich oder zauberbasiert). Es ist wichtig zu beachten, dass diese Fähigkeit zur gleichen Zeit online geht, in der Sie Zugriff auf Zauber und Slots der 2. Stufe erhalten.

Aura of Protection (5) – Ein hervorragendes Feature, das nicht nur einen erheblichen Verteidigungsschub für Sie selbst darstellt, sondern die gesamte Gruppe davon profitieren kann. Selbst mit einem niedrigeren Cha-Modifikator kann dies den Unterschied ausmachen, ob Ihrer Gruppe einige böse Paraden misslingen, die zu einem TPK führen können, oder ob sie siegreich sind. Je höher Ihr Charisma ist, desto besser ist dies, aber selbst mit einem mittelmäßigen Modifikator ist dies immer noch eine großartige Fähigkeit.

Aura des Mutes (4) – Verängstigt ist ein ziemlich häufiger Zustand, der von Monstern auferlegt wird, also ist es sehr schön, dagegen immun zu sein und gleichzeitig Ihre Gruppe immun zu machen. Die Bewertung ist nur eine 4, weil es, obwohl es ziemlich häufig vorkommt, immer noch eine situationsbedingte Fähigkeit ist, die möglicherweise über längere Zeiträume keinen Nutzen findet. 

Verbessertes Divine Smite (5) – Nicht nur eine erhebliche Schadenserhöhung, die Fähigkeit, bei jedem Treffer strahlenden Schaden zu verursachen, kann sich als nützlich gegen bestimmte Kreaturen wie Vampire und Zombies erweisen. Hinweis: Dies gilt nicht für unbewaffnete Angriffe, es sei denn, Sie führen sie mit natürlichen Waffen aus.

Reinigende Berührung (2) – Während sich diese Fähigkeit als entscheidend erweisen könnte, um sich vor einem Gruppenmitglied zu retten, ist eine Aktion für die meisten Paladine ein erheblicher Kostenfaktor, und es gibt viel zu viele Kreaturen, die unabhängig vom Zaubern Effekte auferlegen können. Das würde einem Gefährten, der von einem Basilisken versteinert oder von einem Vampir bezaubert ist, nicht helfen.

Aura-Verbesserungen (4) – Ihre Auren werden jetzt wahrscheinlich Ihre gesamte Gruppe für die meisten Kämpfe abdecken, es sei denn, Ihre Gruppe möchte sich natürlich wirklich ausbreiten. Dies ist ein bedeutender defensiver Buff, aber auf diesem Level fühlt es sich als einziges Feature ein wenig mangelhaft an.

Kampfstile

Die Inhalte in der folgenden Liste der Kampfstile sind alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie gefunden werden, damit Sie leicht sehen können, aus was Sie wählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Bitte beachten Sie, dass die in TCoE gefundenen Stile als optionale Klassenmerkmale aufgeführt sind, also erkundigen Sie sich unbedingt bei Ihrem DM, bevor Sie sie auswählen. Einige Stile werden hier möglicherweise anders bewertet als im Kämpferleitfaden, da die Opportunitätskosten für einen Paladin, der einen Kampfstil wählt, niedriger sind, da seine verfügbaren Stile weitaus geringer sind.

PHB

Verteidigung (5) – Permanente Boni für Ihre RK sind nicht leicht zu bekommen, und es ist großartig, wenn es ein bisschen langweilig ist, in der Lage zu sein, das Nichtbenutzen eines Schilds zu kompensieren, oder eine noch höhere AK mit einem Schild zu haben.

Duell (5) – Ein großer Schadensbonus für Einhandwaffen, der mit der Anzahl der Angriffe skaliert, die Sie erhalten. Am besten für Schildbenutzer und Geschick-basierte Paladine; besser als zwei Hände mit einem Langschwert für Paladine auf Str-Basis zu verwenden.

Großwaffenkampf (2) – Wenn Sie erneut würfeln, wenn Sie unter dem durchschnittlichen Schaden für Ihre gewählte Großwaffe würfeln, kann dies ein Schadensschub sein. Allerdings wird es im Durchschnitt wahrscheinlich ein kleiner Bonus sein und es hängt ganz vom Glück der Würfel ab, ob es hilft oder schadet.

Schutz (2) – Möglicherweise eine gute Verteidigungsreaktion für Ihre Gruppe, obwohl sie nur für Schildbenutzer gilt und die Reichweite sehr gering ist. Denken Sie daran, dass der Angriff auch mit Nachteilen treffen kann. Wenn Sie bereits einen Paladin spielen möchten, der Schilde benutzt, und einige Gruppenmitglieder bereit sind, Schulter an Schulter zu kämpfen, kann dies eine gute Wahl für das Tanken sein.

TCoE

Gesegneter Krieger (4) – Wenn du weniger den martialischen Paladin spielen möchtest oder einfach nur etwas mehr Casting-Unterstützung suchst, ist dies ein großartiger Stil. Zu den herausragenden Optionen gehören Guidance und Toll the Dead. Je höher Ihr Charisma ist, desto besser für Letzteres.

Blindes Kämpfen (3) – Dieser Stil bringt dem Paladin etwas, das er sonst nur schwer bekommen würde, Blindsicht, aber seine Nützlichkeit ist ziemlich nischenhaft. Dies rechtfertigt eine 3, da Ihre Gruppe darauf aufbauen kann, wie z. B. die Nutzung von Dunkelheit und Nebelwolke. Wenn Sie jedoch nicht oft eine Strategie entwickeln oder seine Verwendung initiieren, können Sie es lange Zeit nicht benötigen.

Abfangen (4) – Im Gegensatz zu Schutz wird dies Ihrem Verbündeten immer helfen. Da Sie es erklären, nachdem Ihr Gruppenmitglied getroffen wurde, besteht keine Chance, Ihre Reaktion zu verschwenden, und es wird immer weniger Schaden erleiden, als wenn Sie nicht eingegriffen hätten. Sagen Sie niemals, dass es noch nie etwas gebracht hat, Ihre Nase in die Angelegenheiten anderer zu stecken! 

Optionale Klassenfunktionen (TCoE)

Der Paladin bekommt lediglich zusätzliche Features von Tasha’s, es werden keine bestehenden Features ersetzt. Die zusätzlichen Kampfstile wurden bereits oben behandelt, und wir werden die verbleibenden optionalen Funktionen in diesem Abschnitt durchgehen.

Harness Divine Power (5) –   Dies ist eine fantastische Fähigkeit, die Ihren Paladin effizienter macht und Ihnen neue Möglichkeiten eröffnet. Wenn Sie kurz vor einer Pause stehen, aber Ihre Channel Divinity (CD) nicht benötigt haben, können Sie sie in einen Zauberplatz umwandeln, damit sie nicht verschwendet wird. Alternativ, wenn dir deine CD nicht gefällt oder du lieber Divine Smite verwendest und Zaubersprüche wirkst, dann kannst du deine CD einfach als zusätzlichen Zauberplatz behandeln.

Martialische Vielseitigkeit (3) – Weniger eine Funktion, sondern eher die Kodifizierung eines Spielers, der in der Lage ist, eine Option zu ändern, die ihm nicht gefällt. Dies ist für einige Tabellen angenehm und für andere ziemlich überflüssig.

Statistiken für Paladine

Paladine sind eine der MAD-Klassen in 5E, die entweder Stärke oder Geschicklichkeit für ihre Angriffe und RK, Charisma für ihre Zauber- und Klassenfähigkeiten benötigen, und natürlich wollen sie immer noch etwas Konstitution, um ihre Widerstandsfähigkeit als Kampfkünstler zu gewährleisten. Die genaue Streuung der Stats, die Sie wollen, hängt von Ihrem Körperbau und Ihren persönlichen Prioritäten ab: Einige werden sowohl ihre Angriffsstatistik als auch ihr Cha maximieren wollen; andere werden sich darauf konzentrieren, ein effektiver Kämpfer zu sein und würden gerne ihr Cha niedriger lassen; während einige einen mittelmäßigen Angriffswert haben und sich auf Charisma konzentrieren, um eine unterstützende Rolle zu spielen. 

Wenn Ihre persönlichen Prioritäten sehen, dass Sie mehr in Str/Dex und Cha wollen, als Sie mit Level 1 beginnen können, empfehle ich Ihnen, Variant Human zu nehmen, wenn Sie an irgendwelchen Kunststücken interessiert sind. ASIs sind so dünn gesät, dass das Erhöhen von zwei Statistiken wenig Raum für Heldentaten lässt, insbesondere in den Levels, die Sie am ehesten spielen oder die meiste Zeit damit verbringen werden. Sie sollten Ihre Statistiken und Prioritäten berücksichtigen, wenn Sie Ihre Fähigkeitswerte zuweisen und ein Rennen auf der ersten Stufe auswählen. Wenn Sie eine Bewertung mit zwei Zahlen sehen, die durch einen Schrägstrich getrennt sind, ist die zweite Zahl die Bewertung, wenn Sie diese Statistik nicht als Ihre primäre verwenden:

Stärke (5/2) – Wenn Sie an schweren Waffen und Rüstungen interessiert sind, ist dies der Wert für Sie. Wenn Sie Ihren Paladin außerdem zuerst als Krieger sehen, sollten Sie idealerweise mit einer 16 beginnen und ihn so schnell wie möglich verbessern. Wenn Sie Leistungen von ASIs einbeziehen möchten, versuchen Sie zuerst, Ihre Stärke auf 18 zu bringen, da dies dazu beiträgt, Ihre Kampfleistung und Beständigkeit aufrechtzuerhalten. Wenn Sie sich nicht auf Str konzentrieren, aber Multiclasses spielen möchten, brauchen Sie mindestens eine 13 in diesem Statistikwert, aber ein ungerader Statistikwert ist ein toter Statistikwert, also platzieren Sie hier idealerweise eine 14 für Multiclasses. Obwohl Spieler, die gerne ein Paladin mit nur einer Klasse sind und sich nicht auf Str konzentrieren oder schwere Rüstungen verwenden wollen, dies auf 10 reduzieren können, empfehle ich, negative Modifikatoren zu vermeiden, es sei denn, sie passen zur Geschichte/Persönlichkeit Ihres Charakters.

Geschicklichkeit (5/3) – Wenn Sie an einem auf Dex basierenden Paladin interessiert sind, der auch als Dexadin bekannt ist, sollte dies weitgehend genauso behandelt werden wie die oben genannte Str-Empfehlung. Wenn Sie sich jedoch dafür entscheiden, leichte Rüstung anstelle von mittlerer Rüstung zu verwenden, sind Sie für AC mehr von diesem Wert abhängig, als Ihre Kollegen für ihre von Str abhängig wären. Im Allgemeinen ziehen Dexadine viele Vorteile aus ihrem Primärwert, wie z. B. hohe Initiative und bessere Dex-Retter und Fähigkeiten, auf Kosten einer um einen Punkt niedrigeren RK und des Verzichts auf schwere oder vielseitige Waffen. Selbst wenn Sie sich auf Str konzentrieren, wird für diese Vorteile ein gewisses Maß an Dex empfohlen.

Konstitution (3) –   Dies ist ein sehr schöner Wert, den man so hoch wie möglich haben sollte. Die Trefferpunkte helfen beim Tanken und im Nahkampf, und die höhere Chance, die Konzentration auf Ihre Zauber aufrechtzuerhalten, ist sehr nützlich. Als MAD-Klasse können Sie sich hier jedoch wahrscheinlich keine besonders hohe Punktzahl leisten. Versuchen Sie, nicht weniger als 14, idealerweise 16, anzustreben.

Intelligenz (1) – Es ist nicht erforderlich, dass Sie Intelligenz bei einem bestimmten Wert haben, es sei denn, Sie sind daran interessiert, in Int-basierten Fähigkeiten gut zu sein, oder finden, dass es zu Ihrem Charakter passt.

Weisheit (3) – Ein guter tertiärer Wert, wenn Sie glauben, dass Sie in eine Klasse wechseln möchten, die Wis erfordert, dann versuchen Sie, mindestens 14 zu haben, ansonsten ist alles, was Sie sich leisten können, hier eine gute Wahl.

Charisma (5) – Cha ist ein großartiger Wert, der mit vielen Ihrer Klassenmerkmale verknüpft ist und Sie zu einem effektiveren Paladin macht. Ich möchte jedoch klarstellen, dass Sie keine hohe Punktzahl in Cha haben müssen, um ein Paladin zu sein. Selbst wenn Sie es auf 8 reduzieren, haben viele Fähigkeiten mindestens eine Verwendungsklausel in sich und andere Schlüsselfunktionen wie Divine Smite und Lay on Hands haben überhaupt keine Interaktion mit Cha. Ich empfehle hier mindestens eine 16 zu setzen, aber Sie sind keineswegs ein schlechter Paladin, wenn Sie sich anders entscheiden.

Heilige Eide (Unterklassen)

Paladine werden mechanisch nicht so stark von ihren Unterklassen beeinflusst wie andere Klassen, wobei der primäre Einfluss wirklich auf die Zaubersprüche hinausläuft, da Ihre Channel Divinity situativ sein kann und bestenfalls eine Ressource einmal pro kurzer Pause ist. Andererseits würde ich sagen, dass Paladine eine der am stärksten betroffenen Klassen in Bezug auf Rollenspiele sind, wobei die Eide und die Grundsätze, die sie präsentieren, als starke Basis dienen, um Ihren Charakter zu erden, falls Sie sich dafür entscheiden sollten. Sofern es keinen bestimmten Zauber oder eine bestimmte CD gibt, die für Ihren Körperbau wichtig sind oder Sie wirklich interessieren, würde ich empfehlen, einen Eid zu wählen, der am besten zu Ihrem Charakter passt. Es gibt eine zusätzliche Eidoption, den Eidbrecher, der hier nicht behandelt wird, da es sich um eine DM-zugewandte Unterklasse handelt, die hauptsächlich für NPCs gedacht ist.

Channel Divinity-Optionen werden durch [CD] gekennzeichnet.

Hingabe

Hingabe ist der stereotypere Eid des Paladins und wird von Gerechtigkeit, Tugend und Ordnung angetrieben, in der Art eines wahren Ritters in glänzender Rüstung. Ihre Fähigkeiten und Zauber sind darauf ausgerichtet, die stereotypen Feinde der Paladine zu bekämpfen: Dämonen, Untote und Aberrationen, aber sie sind auch gegen andere Feinde effektiv.

Sacred Weapon [CD] (3) – Auf dem Papier mag das wirklich cool aussehen, ein größerer Trefferbonus bedeutet mehr Chancen zu schlagen oder so etwas wie den +10-Schaden von Great Weapon Master zu verwenden. In der Praxis ist das Verlieren der ersten Aktion eines Kampfes ein sehr hoher Preis. Dies erhält eine 3, weil es Ihnen hilft, Resistenzen oder Immunität gegen nicht-magische BPS zu überwinden, und das Potenzial, das es in längeren Kämpfen hat.

Turn the Unholy [CD] (4) – Es gibt viele Monster mit dem Kreaturentyp Teufel oder Untoter; In der Lage zu sein, sie effektiv daran zu hindern, sich auf Kämpfe und potenziell gefährliche Gelegenheitsangriffe einzulassen, ist ein erheblicher Debuff, der Ihrer Aktion würdig ist. 

Eidzauber (3) – Hier gibt es nichts Schlechtes, mit herausragenden Optionen wie Dispel Magic und Flame Strike, aber die Auswahl fühlt sich insgesamt wie eine Nische an.

Aura der Hingabe (4) – Situativ, aber die Menge der verzauberten Effekte auf Monster ist überraschend groß. Dies ist eine 4 wert, da es den gefährlichen Aspekt einiger Kreaturen vollständig ausschaltet und die Gruppe davor bewahrt, dass der Barbar von einem Zauber wie Monster beherrschen kontrolliert wird … wieder.

Reinheit des Geistes (4) – Ein sehr mächtiger passiver Vorteil, Schutz vor Bösem und Gutem, deckt eine große Anzahl von Kreaturentypen ab, was dies in vielen Situationen relevant macht. Dies erhält jedoch nur eine 4, da es immer noch viele Monstrositäten gibt, gegen die Sie kämpfen können.

Heiliger Nimbus (3) – Dieser Schlussstein ist in Ordnung, aber nichts Besonderes, vor allem wegen der Aktionskosten mit so wenig Gegenleistung. 10 Schaden pro Runde sind auf Level 20 verschwindend wenig. Außerdem sind Rettungswürfe gegen Zauber, die von Teufeln und Untoten gewirkt werden, sehr nischenhaft, es ist enttäuschend, Sie nicht vor ihren Nicht-Zauber-Fähigkeiten zu schützen. Dies wäre eine 4 gewesen, wenn die Aktivierung nur eine Bonusaktion gekostet hätte.

Alten

Paladin trifft auf Druide, dieser Eid konzentriert sich mehr auf das Prinzip des Guten insgesamt als auf Gesetz oder Chaos, und dies mit einem Naturthema. Die Merkmale und Zauber setzen ein Thema der Naturmagie fort, kombiniert mit Schutz vor Feen und Unholden und verbessern die Überlebensfähigkeit des Paladins. Über diese Unterklasse wird oft wegen ihrer Aura gesprochen, die Zauberschaden widersteht.

Zorn der Natur [CD] (1) – In Tier 1 kann dies eine interessante Kontrolloption für einen Paladin sein, aber sobald Extra Attack online kommt, wird dies zu einer sehr schwer zu verkaufenden Fähigkeit. „Zorn der Natur“ ist wie ein Einzelziel-Zauber „Verstricken“, hat aber nur eine Reichweite von 10 Fuß. Wenn Sie die optionalen Klassenfunktionen nutzen können, sollten Sie Ihre CD besser in einen Zauberplatz verwandeln. 

Turn the Faithless [CD] (3) – Dies ist im Wesentlichen dasselbe wie die Turn-Fähigkeit des Hingabe-Paladins, gilt aber für Fey statt für Untote, was in manchen Kampagnen praktisch sein kann. Es ist erwähnenswert, dass dies weniger Redundanz hat, wenn Sie einen Kleriker in der Gruppe haben, im Vergleich zu einem Devotion Paladin, es sei denn, der Kleriker gehört der Arcana-Domäne an.

Eidzauber (4) – Die hier gegebenen Zauber verleihen dem Uralten-Paladin insgesamt ein nettes Druiden-/Waldläufer-Feeling. Ensnaring Strike ist eine überlegene Version von Nature’s Wrath und Misty Step fügt dem Werkzeugkasten des Paladins ein wertvolles Werkzeug hinzu.

Aura of Warding (3) – Eine fantastische Aura … wenn es auf dich zutrifft, das heißt. Während die Kraft, den Schaden für Sie und einige, vielleicht alle Gruppenmitglieder zu halbieren, großartig ist, ist die Realität so, dass es Ihnen überhaupt nicht helfen wird, es sei denn, Sie kämpfen gegen viele feindliche Zauberkundige. Großartig für bestimmte Abenteuer, aber zu mächtig, um nur mit 2 bewertet zu werden.

Unsterblicher Wächter (5) – Das ist, als würde man die Eigenschaft Unerbittliche Ausdauer eines halben Orks erlangen. Abgesehen von sofortigen Todeseffekten wie dem Zauber Zerfall ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie an diesem Punkt sterben würden. Das zusätzliche Band, sein Alter nicht zu spüren oder anfällig für magisches Altern zu sein, ist ein nettes Extra.

Elder Champion (5) – Eine hervorragende Schlussstein-Fähigkeit, die die Aktionskosten wert ist. Ich bezweifle, dass Sie das Gefühl haben, Ihre Aktion zu verlieren, da Sie in derselben Runde eine zauberähnliche Zerstörungswelle als Bonusaktion wirken können. Hervorragend kombinierbar mit Ensnaring Strike, der Nachteil beim Wurf kann leicht in einen Vorteil bei Ihren Angriffen und zusätzlichem Schaden umgewandelt werden.

Rache

Wenn Rachegeschichten Sie motivieren, die Idee, die Monster zu jagen, die Unschuldigen Unrecht getan haben, Ihr rechtschaffenes Herz erregt, dann ist dies die Unterklasse für Sie. Die Mechanik unterstützt einen aggressiven Spielstil mit Zugang zu Teleportationszaubern, die Ihnen die Möglichkeit geben, Ihre Beute zu verfolgen oder bei Bedarf einen taktischen Rückzug zu bilden.

Enemy abschwören [CD] (2) – Verängstigt mit einer Geschwindigkeit von Null ist ein sehr netter Debuff, und die erhöhte Potenz gegen Untote und Untote macht dies zu einem effektiveren Feature, selbst für Paladine mit geringerem Charisma. Allerdings untergräbt der Effekt, der verschwindet, wenn die Kreatur Schaden erleidet, all diese Vorteile vollständig, besonders wenn es Ihre gesamte Aktion zum Aufbauen gekostet hat. Dies kann immer noch hilfreich sein, ist aber keinesfalls eine Verwendung Ihrer Channel Divinity.

Vow of Enmity [CD] (5) – Ein fantastischer Buff gegen Bosse und andere fleischige Einzelziele. Dies kann nicht nur helfen, mehr Smites zu landen, sondern kann auch helfen, wenn Sie den Weg des Einsatzes von Great Weapon Master gegangen sind. Auch wenn dies auf einen einzelnen Gegner zutrifft, ist es stark genug, um eine 5 zu rechtfertigen.

Eidzauber (5) – Eine hervorragende Liste von Zaubern, die Debuff-/Kontrolloptionen von Bane, Hold Person, Banishment und Hold Monster verleihen dem Paladin eine schöne Tiefe, die über das bloße Schlagen von Gegenständen hinausgeht. Während Hunter’s Mark und Haste sie noch besser darin machen, Dinge zu treffen, und die Misty Step/Dimension Door-Kombination eine riesige Menge an Mobilitätsoptionen hinzufügt.

Unerbittlicher Rächer (2) – Eine Funktion, die nützlich sein kann, um Ihre Beute zu jagen, aber ein Feind, der vor Ihnen davonläuft, während er einen Gelegenheitsangriff provoziert, ist ein etwas zu nischenhafter Auslöser.

Seele der Rache (4) – Eine deutliche Verbesserung deines Eids der Feindschaft, die deinen Schadensausstoß drastisch erhöht, denk daran, dass der Reaktionsangriff einen Vorteil hat. Es kollidiert jedoch mit Relentless Avenger und verwendet die Reaktion, die Sie für einen Gelegenheitsangriff benötigen, und es wäre schön gewesen, ein unabhängiges Feature oder eine unabhängige Ressource zu sehen. Schließlich nützt dir das höchstens einmal eine kurze Pause, und das auch nur, wenn du deine CD nicht für Abjure Enemy oder zum Wiedererlangen eines Zauberslots verwendest.

Racheengel (3) – Das ist insgesamt in Ordnung, die Mobilität mit einer Fluggeschwindigkeit von 60 Fuß erhöht den Paladin erheblich und die Angstaura hat Potenzial. Das Potenzial wird erneut durch den verängstigten Zustand behindert, der nur so lange anhält, bis der Feind Schaden nimmt; Zusammen mit den Aktionskosten und der Tatsache, dass einige Kreaturen gegen den Zustand immun sind, scheint dies einfach nicht so mächtig zu sein, wie es für einen Charakter der 20. Stufe sein sollte.

Krone

Angetrieben von ihren Zivilisationsidealen lassen sich Kronpaladine vom Gesetz, ihrer Loyalität gegenüber der von ihnen gewählten Form der Zivilisation, wie einer Nation oder einem Souverän, und dem Glauben, für Ihre Handlungen verantwortlich zu sein, leiten. Ihre Mechanik ist die eines Tank-Paladins, der Zugriff auf Zaubersprüche und Funktionen erhält, um andere zu schützen oder sich stattdessen zum Mittelpunkt feindlicher Aufmerksamkeit zu machen. Diese Unterklasse wird oft vergessen, da sie in der SCAG veröffentlicht, aber später nicht wie andere Unterklassen aus demselben Buch erneut veröffentlicht wurde.

Champion Challenge [CD] (5) – Eine großartige Tanking-Fähigkeit und eine der wenigen Fähigkeiten im Spiel, die Feinde dazu zwingt, auf Sie zu achten, anstatt auf die matschigen Zauberer 35 Fuß hinter Ihnen. Dies sollte jedoch mit Vorsicht verwendet werden, da Sie sich möglicherweise zum einzigen Ziel der Begegnung machen. Es wäre ratsam, dies in Verbindung mit der Ausweichaktion oder dem Schild des Glaubens zu verwenden, die Sie in einer separaten Runde wirken würden, es sei denn, Sie haben für hohe RK und / oder hohe HP gebaut.

Turn the Tide [CD] (3) – Diese Fähigkeit hat viel Potenzial und möglicherweise viele Trefferpunkte. Die Formel lässt sich jedoch nicht gut skalieren, und die Klausel „das kann dich hören“ macht es unmöglich, die Leute von 0 PS wieder hochzubringen. Allerdings kann diese Art von weit verbreiteter Heilung in Stufe 1 und sogar Stufe 2 das Blatt eines verlorenen Kampfes wirklich wenden, also ist es immer noch eine 3 wert. 

Eidzauber (4) – Eine sehr thematische Auswahl an Zaubersprüchen, die betont, dass dieser Paladin andere beschützen möchte, indem er sich selbst in Gefahr bringt. Der herausragende Zauber hier ist Geisterwächter, der gut mit der Champion-Herausforderung harmonieren würde. Dies ist der einzige Paladin, der Zugang zu diesem großartigen Zauber erhält. Ich hätte lieber etwas mehr Heilung auf der Liste gesehen, das ist der perfekte Paladin für Healing Word.

Göttliche Treue (2) – Wenn Sie Ihren Paladin so aufbauen, dass er große Mengen an Schaden aufnimmt, kann dies sehr nützlich sein, um Ihre Gruppenmitglieder am Leben zu erhalten. Die Unfähigkeit, den Schaden zu reduzieren, und die 5-Fuß-Grenze der Funktion bedeuten jedoch, dass Sie wahrscheinlich größtenteils besser dran wären, den Abfangstil zu verwenden.

Unnachgiebiger Geist (2) – Vorteil gegen Lähmung und Betäubung ist nett, aber sehr nischenhaft, um das einzige Feature auf diesem späten Level zu sein.

Erhabener Champion (5) – Die Resistenz gegen nichtmagischen Knüppel-, Stich- und Hiebschaden ist sehr hoch, in der Praxis sind die meisten Monsterangriffe, die diese Schadenstypen verwenden, nicht magisch. Der Vorteil bei Weisheitswürfen ist auch ein großer Verteidigungsschub auf diesem Level, wo Weisheitswürfe ziemlich häufig sind und die Auswirkungen eines Fehlschlags besonders unangenehm sind. Das Herausragende hier ist, dass diese Fähigkeit eine ganze Stunde anhält und nicht die viel kürzere Dauer anderer Eid-Abschlusssteine, sodass Sie möglicherweise mehrere Begegnungen in einer einzigen Anwendung unterbringen können.

Eroberung

Eine ganz andere Herangehensweise an den Paladin-Archetyp, der darauf abzielt, alle zu vernichten, die vor dir stehen, und persönliche Macht anzuhäufen. Die Mechaniken und Zaubersprüche basieren darauf, deinen Feinden Angst einzujagen und sie zu erpressen. Eroberungspaladine haben den Ruf, großartige Schlachtfeldkontrollpaladine zu sein, da sie sich darauf konzentrieren, den Angstzustand zu verursachen, und ihrer Aura.

Conquering Presence [CD] (5) – Ein großartiger Debuff ohne Chance auf Friendly Fire und ohne Risiko, den Effekt durch Schaden an den betroffenen Kreaturen zu entfernen. 

Guided Strike [CD] (3) – In der Lage zu sein, einen großen Fehlschuss zu einem Treffer zu machen, ist sehr schön, aber ein einzelner Treffer in einer Klasse mit Extra Attack ist eine sehr teure Verwendung Ihrer Channel Divinity. Schön, in der Gesäßtasche zu haben, um bei Bedarf einen Schlag auszuführen, aber es macht viel mehr Sinn für den Kriegskleriker, der weniger Angriffe ausführt und mehr Nutzen aus seiner CD zieht.

Eidzauber (5) – Das Gesamtthema der Liste ist sehr passend für die Unterklasse, mit einer nützlichen Auswahl. Zu den herausragenden Zaubersprüchen gehören Armor of Agathys, Spiritual Weapon und Fear.

Aura der Eroberung (5) – Diese Aura knüpft an Ihre CD- und Zauberoptionen an und verleiht der Unterklasse ein sehr zusammenhängendes Gefühl. Die Wirkung der Aura selbst ist auch sehr mächtig. In der Lage zu sein, eine verängstigte Kreatur festzuhalten und ihr automatisch Schaden zuzufügen, ist ein schneller Weg zum Sieg. Diese Funktion profitiert davon, dass man so viele Möglichkeiten wie möglich erhält, den Angstzustand herbeizuführen, und einen höheren SG des Rettungswurfs gegen diesen Zustand hat.

Verächtliche Zurechtweisung (5) – Automatischer Schaden guter Art, wenn dich jemand schlägt? Was diese Fähigkeit auf 5 bringt, ist das Arbeiten auf Distanz und sowohl mit Waffen als auch mit Zaubersprüchen.

Unbesiegbarer Eroberer (5) – Gleichzeitig ein enormer Buff für Ihren Schaden und Ihre Haltbarkeit, wobei der zusätzliche Angriff es Ihnen ermöglicht, von Improved Divine Smite und der erhöhten kritischen Chance zu profitieren, was bedeutet, dass Sie Ihren Divine Smite-Schaden wahrscheinlicher verdoppeln.

Rückzahlung

Als eher sozialer und reaktiverer Paladin konzentriert sich der Eid der Erlösung darauf, Konflikte zu vermeiden oder ihre Folgen zu mildern. Dies wird durch Zauber wie „Schlaf“, „Gelassene Emotionen“ und „Hypnotisches Muster“ sowie durch „Überredungsbuffing“ und Bestrafungsoptionen für „Göttlichkeit kanalisieren“ ausgeführt. Diese Unterklasse ist ein starker Kandidat für den Charisma-fokussierten Paladin-Unterstützungsspielstil.

Emissary of Peace [CD] (4) – Eine soziale Fähigkeit ist auf einem Martial schön zu sehen, eine Dauer von 10 Minuten macht sie für ganze soziale Begegnungen nützlich. Dies ist nur eine 4, denn obwohl es eine große Hilfe ist, garantiert Ihnen eine +5 keine Erfolge. Um das Beste aus dieser Fähigkeit herauszuholen, benötigen Sie wirklich Kenntnisse in Persuasion und einen anständigen Cha-Modifikator.

Tadeln Sie den Gewalttätigen [CD] (5) – Wenn der feindliche Schaden zunimmt, wird diese Option natürlich nützlicher. Das wirklich Schöne an dieser Option ist, dass sie strahlenden Schaden verursacht. Wenn also eine Kreatur viel Giftschaden verursacht, gegen den sie immun ist, ist der Schaden, den Sie ihr zufügen, unabhängig von der Art des Auslösens vollständig zu spüren.

Eidzauber (3) – Obwohl die Zauber für die Unterklasse sehr geeignet sind, stoßen sie auf Nützlichkeits- und Skalierungsprobleme. Sleep altert sehr schlecht, Hold Person funktioniert nicht gegen die meisten Monster und Counterspell erfordert, dass Feinde Zauberer sind. Allerdings ist es schön, diese Zauber als Optionen zu haben, und Hypnotisches Muster und Mauer der Macht sind sehr nützliche Kontrollzauber.

Aura of the Guardian (2) – Eine etwas bessere Version des Eid der Krone-Funktion der 7. Stufe.

Schutzgeist (4) – Dies ist eine sehr gesunde Menge an HP-Regeneration mit einer geringfügigen eingebauten Skalierung für die verbleibenden Stufen. Dies erhält keine 5, da es wahrscheinlich nicht vollständig mit der Aura des Wächters ausgeglichen wird. Hinweis: Da es nicht angegeben ist, sollten Sie abrunden, wenn Sie Ihr Paladin-Level für dieses Feature halbieren.

Emissary of Redemption (3) – Leider ist dies eine gemischte Sache, obwohl es das Ziel der Unterklasse erfüllt und große Vorteile bietet, würde die Verwendung vieler Ihrer Hauptklassenmerkmale diesen Vorteil vollständig zunichte machen. Dies ist am besten für Support-Paladine, die sich auf Buffs und Heilung konzentrieren oder die sich damit zufrieden geben, sich mit Vasallen auseinanderzusetzen, während andere Gruppenmitglieder sich mit den schlagkräftigen Feinden befassen.

Herrlichkeit

Sie dachten, Eroberung wäre eine andere Wendung für einen Paladin? Glory konzentriert sich darauf, Sie und Ihre Gefährten zu legendärem Status zu verhelfen, indem sie sich darauf konzentrieren, ihren Körper und ihre Fähigkeiten zu verbessern und sie durch mutige Taten einzusetzen. Die Mechanik lässt sich am besten mit dem Begriff „Wirksam bleiben“, „Zugriff auf Mobilitäts-Buffs erhalten“, „Führungsbolzen“ als Fernkampfoption und „Magische Waffe“, um Resistenz/Immunität gegen nichtmagischen Schaden entgegenzuwirken, zusammenfassen.

Unvergleichlicher Athlet [CD] (1) – Eine Nischenfähigkeit, für die es sich selten lohnt, Ihre CD auszugeben, es sei denn, Sie bauen einen kämpferischen Paladin. Selbst als CD-Option außerhalb des Kampfes fühlt sich das nicht gut an.

Inspiring Smite [CD] (2) – Während Sie diese temporären Trefferpunkte theoretisch auf so viele Kreaturen anwenden können, wie Sie temporäre HP haben, ist diese Fähigkeit realistischerweise alles wert, was Sie brauchen, um die Anzahl der Kreaturen auf eins oder zwei zu halten. Die Verwendung Ihrer Bonusaktion fühlt sich etwas klobig an und macht die Aktivierung dieser Fähigkeit nicht nur von mehreren Faktoren abhängig, sondern auch von der Ausgabe einer völlig separaten Ressource. Das wäre locker eine 3 geworden, wenn man es selbstständig als Bonusaktion aktivieren könnte.

Eidzauber (5) – Dies ist eine sehr gute Auswahl an Zaubersprüchen, wobei Guiding Bolt die normalen Fernkampfprobleme abdeckt, auf die ein Paladin stoßen könnte, Enhance Ability einen gewissen Nutzen bietet, Magic Weapon es ihnen ermöglicht, Resistenzen / Immunitäten gegen nichtmagische BPS nach Bedarf zu überwinden, und demnächst.

Aura des Eifers (2) – Diese Nische ist nicht nur schlecht gestaltet, das Konzept, gemeinsam über eine große Entfernung in den Kampf zu stürmen, ist sehr cool, aber wenn dieser Paladin eine höhere Initiative als ein Gruppenmitglied hat, wird dieses Mitglied es nicht bekommen diesen Bonus, es sei denn, der Paladin verzichtet auf Bewegung. Die Reichweite sollte zu Beginn mindestens 10 Fuß betragen haben, um die Fähigkeit praktikabler zu machen. Dies rechtfertigt immer noch eine 2, da ein Selbstgeschwindigkeitssprung von 10 Fuß insbesondere für einen Nahkämpfer nützlich sein kann.

Glorreiche Verteidigung (3) – Dies kann eine sehr starke Verteidigungs- und Vergeltungsfähigkeit sein, sie wird jedoch dadurch zurückgehalten, dass die Gruppe in Nahkampfreichweite des Feindes eng zusammenstehen muss und die Anzahl der Verwendungen für einige an Ihren Charisma-Modifikator gebunden ist Grund.

Lebende Legende (4) – Bei weitem nicht der beste Schlussstein, den wir in den Oaths gesehen haben, aber garantiert mindestens einen Treffer pro Runde und eine zweite Chance, Rettungswürfe zu bestehen, ist großartig, und dies mehr als einmal pro langer Pause tun zu können Die Verwendung eines Zauberslots der 5. Stufe ist eine gute Option.

Beobachter

Diese Unterklasse hat geschworen, die Welt vor außerplanaren Bedrohungen zu schützen, und widmet sich der Aufgabe, der stets wachsame Wächter gegen die Bedrohungen zu sein, die versuchen, von außerhalb unserer eigenen Welt einzudringen. Interessanterweise wird von diesen Paladinen gesagt, dass sie ein Netzwerk von Spionen und Informanten aufbauen und unterhalten, um jegliche Kultaktivitäten im Auge zu behalten. Insbesondere erhalten sie Zugang zu normalerweise arkanerer Magie, einschließlich Alarm und Counterspell.

Watcher’s Will [CD] (3) – Dies kann gegen bestimmte Monster und besonders in höheren Levels sehr hilfreich sein. Es führt jedoch nicht zu neuen Rettungswürfen für Effekte, denen eine Kreatur bereits ausgesetzt ist, und bei einer Dauer von nur einer Minute bedeutet dies wahrscheinlich, dass Sie die erste oder zweite Runde Ihrer Angriffe aufgeben müssen, um dies einzurichten.

Abjure the Extraplanar [CD] (5) – Wie die anderen Rundenfunktionen, die wir bisher behandelt haben, aber doppelt so viele Kreaturentypen abdecken!

Eidzauber (3) – Eine thematische Liste mit viel Nützlichkeit darin. Es wäre schön gewesen, einige bessere kampfrelevante Einträge zu sehen.

Aura of the Sentinel (5) – Relevant für jeden einzelnen Kampf und skaliert mit dir, während die feindliche Initiative dies normalerweise nicht tut.

Wachsame Zurechtweisung (3) – Der Schaden ist nicht schlecht für eine Reaktion, aber wenn von einer Kreatur verlangt wird, dass ihr ein Rettungswurf gelingt, wird die Nützlichkeit dieser Fähigkeit völlig zufällig. Hinweis: Du kannst diese Fähigkeit verwenden, wenn einem Gruppenmitglied ein Wurfwurf gelingt, vielleicht mit dem Willen deines Wächters, oder wenn ein Monster gegen einen Effekt rettet, den deine Gruppe zu verwenden versucht.

Sterbliches Bollwerk (4) – Dies ist eine sehr mächtige Fähigkeit, die allgemeine Kampfeffektivität mit der Fähigkeit verbindet, eine Begegnung möglicherweise einfach zu beenden. Dies rechtfertigt nur eine 4, weil es viele Kreaturentypen abdeckt, aber nicht alle, und ein Schlussstein sollte idealerweise nicht diese Nische sein.

Während der Paladin in erster Linie ein Kampfsportler ist, kann die Auswahl von Zaubersprüchen Ihren gewählten Spielstil effektiv verstärken und verbessern. Dies kann entmutigend sein, wenn Sie neu in der Klasse sind oder sich mit dem Zaubern einfach nicht auskennen. Die in dieser Liste vorgestellten Zaubersprüche sollen Ihnen allgemein nützliche Optionen bieten, während Sie lernen, welche Zaubersprüche Sie mögen und am häufigsten verwenden.

Anleitung [Cantrip] – Anwendbar, wenn Sie sich für den Kampfstil des Gesegneten Kriegers entschieden haben. Dies ist ein sehr nützlicher Cantrip, den Sie mitnehmen können, um Ihrer Gruppe zu helfen, die wirklich wichtigen Fertigkeitsprüfungen zu bestehen.

Segen [Zauber der 1. Stufe] –  Dieser Zauber eignet sich nicht nur hervorragend für Paladine, er nimmt leider Ihre gesamte Aktion in Anspruch, sondern belohnt die Gruppe mit einer erheblichen Steigerung ihrer Genauigkeit und Abwehr. Es wird empfohlen, sich selbst als Ziel dieses Zaubers einzubeziehen, damit Sie sich konzentrieren können, während Sie im Kampf angegriffen werden.

Wunden heilen [Zauber der 1. Stufe] – Während Sie Handauflegen haben, schadet es nie, eine andere Option zu haben, um sich selbst und Ihre Gruppe zu heilen. Dies kann besonders nützlich sein, wenn Sie Ihr Handauflegen verwenden müssen, um eine Krankheit zu heilen oder ein Gift zu neutralisieren, anstatt Trefferpunktschaden zu heilen.

Göttliche Gunst [Zauber der 1. Stufe] – Eine schadensverstärkende Alternative zu Göttliche Peinigung. Dies ist ein großartiger Zauber für längere Kämpfe oder wenn Sie strahlenden Schaden verteilen müssen, wie z. B. das Abschalten der Regeneration von Vampirbrut.

Schutz vor Bösem und Gutem [Zauber der 1. Stufe] – Ein großartiger Verteidigungs-Buff, der gegen eine große Anzahl von Kreaturentypen wirkt, um häufig genug relevant zu sein, um ihn zur Hand zu haben.

Hilfe [Zauber der 2. Stufe] – Nicht zu verwechseln mit temporären Trefferpunkten, dieser Zauber erhöht Ihr tatsächliches Trefferpunktmaximum, was bedeutet, dass Sie diese neu gefundenen Punkte heilen können. Dies ist ein großartiger Haltbarkeitsbonus für Ihre Gruppe und besonders nützlich für Charaktere mit niedrigeren Trefferwürfeln wie Zauberer.

Ross finden [Zauber der 2. Stufe] – In der Lage zu sein, sein eigenes Reittier zu beschwören, das mit einer telepathischen und magischen Verbindung ausgestattet ist, ist ein sehr nützliches Transportmittel. Du kannst deine beschworene Kreatur auch als Kampfbegleiter oder als Späher/Wachposten einsetzen. Wenn Sie in einer Umgebung unterwegs sind, die für große Reittiere nicht geeignet ist, wie z. B. enge Räume und von Leitern übersäte Dungeons, können Sie stattdessen eine Dogge beschwören, um der Umgebung besser gerecht zu werden. Kleine Paladine können tatsächlich auf ihren Doggen an diese Orte reiten!

Magische Waffe [Zauber der 2. Stufe] – Unentbehrlich, um sicherzustellen, dass Sie nie Schaden verpassen, weil Sie noch keine magische Waffe gefunden haben, oder um einem Kampfgruppenmitglied die gleiche Höflichkeit zu erweisen.

Rennauswahl

In diesem Abschnitt werde ich alle Rassenoptionen darauf überprüfen, wie gut sie den Paladin als Ganzes ergänzen, und kommentieren, wo bestimmte Merkmale bestimmten Unterklassen zugute kommen können. Rassen sind gute Orte, um Fähigkeiten für bestimmte Charakterkonzepte zu erlernen. Wenn Sie also darüber nachdenken, einen Paladin-Build zu spielen, diese Rasse hier jedoch nicht gut bewertet wird, heißt das nicht, dass Ihre spezielle Kombination nicht funktionieren oder Spaß machen würde abspielen. Wie ich bereits sagte, ist es eigentlich ziemlich schwierig, in 5e einen wirklich schlechten Charakter zu machen. 

Unterrassen und Varianten werden unter der zentralen Rassenwertung aufgeführt, rechts eingerückt und kursiv gedruckt.

Wenn Ihr DM die optionalen TCoE-Regeln für die Neuzuweisung von Rassenstatistik-Bumps zulässt, erhält jede Rasse eine Mindestwertung von 3, und Sie sollten sich ausschließlich nach den anderen Vorteilen entscheiden, die sie bieten. Die einzigen Ausnahmen davon sind Rassen, die mehr Punkte für Statistiken geben als üblich, wie der Halbelf oder der Bergzwerg, die mindestens 3,5 wären, bevor die Merkmale berücksichtigt werden.

Die von Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse angebotenen Rassenoptionen für Spieler werden in einem eigenen Abschnitt getrennt, anstatt alphabetisch aufgelistet zu werden. Dies soll sie auf der Liste deutlicher machen, da sie sich in erster Linie als Überarbeitungen bestehender Rassen hervorheben. Wenn eine Rennoption aus diesem Buch keine Änderungen gegenüber einem bereits in diesem Abschnitt behandelten Eintrag aufweist, wird sie weggelassen.

Die von Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse angebotenen Rassenoptionen für Spieler werden in einem eigenen Abschnitt getrennt, anstatt alphabetisch aufgelistet zu werden. Dies soll sie auf der Liste deutlicher machen, da sie sich in erster Linie als Überarbeitungen bestehender Rassen hervorheben. Wenn eine Rennoption aus diesem Buch keine Änderungen gegenüber einem bereits in diesem Abschnitt behandelten Eintrag aufweist, wird sie weggelassen.

Aarakocra (3) – Wenn Sie daran interessiert sind, einen Dexadin zu spielen, kann dies eine überzeugende Option sein, da die hohe Fluggeschwindigkeit es Ihnen ermöglicht, große Entfernungen zu schließen, die sonst die Sprint-Aktion für andere Paladine und/oder eine verschwendete Runde erfordern würden. Dies ist nur eine 3, weil es nur Dexadins unterstützt, nicht Str- oder Cha-fokussierte Paladine, aufgrund der Statistiken und der Einschränkung, nur in leichter Rüstung zu fliegen.

Aasimar (5) – +2 auf Cha ist großartig, die Resistenzen sind nett, Healing Hands ist ein netter Schub für deine Handauflegung-Heilung, und Licht ist einfach schön zu haben, wenn du es brauchst, der in Grauschattierungen sehen möchte die ganze Zeit? 

  • Beschützer (2) – Fliegen ist nützlich, aber für die meisten Paladine ist kein physischer Statusanstieg schwierig.
  • Geißel (2) – +1 auf Con ist gut für einen Kampfcharakter, aber eine Aura, die Ihrer Gruppe schaden kann, passt nicht gut zu all den Auren, die Sie haben, um ihnen zu helfen.
  • Gefallen (4) – Str ist ideal für einen Paladin, und obwohl freundliches Feuer eine unglückliche Möglichkeit ist, werden Eroberungspaladine es genießen, eine andere Quelle des Angstzustands zu haben.

Astralelf (4) – Alle Vorteile eines Elfenspiels, aber mit flexiblen Werten, um sich an jeden Paladin-Build anzupassen, der Ihre Aufmerksamkeit erregt hat. Die schwebenden Fähigkeiten von Astral Trance runden das Paladin-Chassis ab, wobei Astral Fire Ihnen möglicherweise eine gewisse Reichweitenabdeckung mit Sacred Flame bietet und Starlight Step Ihnen hilft, in Nahkampfreichweite zu gelangen, um Ihre Klassenmerkmale zu nutzen, oder aus Schwierigkeiten herauszukommen, wenn Sie abbeißen mehr als du kauen kannst. Dies rechtfertigt nicht ganz eine 5, zumal Sacred Flame ein glanzloser Cantrip mit Schaden ist und Starlight Step von den überlegenen Versionen von Shadar Kai und Eladrin überschattet wird.

Autognome (4) – Aus vielen Gründen eine großartige Option, die am besten für Geschick-basierte Paladine geeignet ist, um Armored Casing zu nutzen, aber die defensiven Buffs der mechanischen Natur und die Ribbon-Features sind großartig für alle Paladine. Das glänzende Merkmal hier ist „Für den Erfolg gebaut“, das nicht nur dabei hilft, alle Schwachstellen Ihres Builds abzudecken, wie z . Was dies davon abhält, eine 5 zu sein, ist die Heilungseinschränkung, die ein Konstrukt mit sich bringt, obwohl viele gängige Heilzauber in der Heilmaschine enthalten sind, deckt sie nicht alle Heilzauber ab, und was Sie und diese Bewertung wirklich betrifft, Sie werden. Sie können Lay on Hands nicht an sich selbst anwenden.

Bugbear (4) – Die Statistiken hier sind großartig für einen Paladin mit Str-Basis, der seine Geschicklichkeit nicht vernachlässigen möchte, da die Heimlichkeitskompetenz dazu beiträgt, etwaige Nachteile durch Heimlichkeitswürfe auszugleichen, die er möglicherweise durch seine Rüstung erleidet. Das Schönste hier ist jedoch die Reichweite, die es Ihnen ermöglicht, mehr Feinde gleichzeitig zu bedrohen, und hilft, die Notwendigkeit zu kompensieren, sich der Nahkampfreichweite zu nähern. Dies funktioniert am besten mit einer Reichweitenwaffe wie einer Gleve, um eine Gesamtreichweite von 15 Fuß zu erreichen.

Zentaur (4) – Fantastisch für Stärke-Paladine, Wis ist nicht der beste Wert, um ihn zu verbessern, aber er ist bei weitem nicht der schlechteste. Die erhöhte Geschwindigkeit macht es nicht nur einfacher, sich der Nahkampfreichweite zu nähern, sondern die Ansturm-Fähigkeit gibt Ihnen die Möglichkeit, einen zusätzlichen Angriff mit Ihren Hufen auszuführen, mit dem Sie Divine Smite verwenden können!

Wechselbalg (3) – Gute Werte für einen Paladin, der sich mehr auf Charisma, die Gestaltwandler-Fähigkeit und Fertigkeiten konzentrieren möchte, würden einen Paladin mit gutem Gesicht ergeben.

Dhampir (4) – Verbesserte Mobilität und was auch immer Sie mögen, solange Sie in Konstitution investieren, bietet Ihnen der Biss eine interessante Gelegenheit, sich selbst zu stärken.

Dragonborn (4) – Großartige Werte, ein Schadenswiderstand und eine Odemwaffe! Während die Odemwaffe in Bezug auf Schaden glanzlos ist, gibt es die Option eines Elementarschadenstyps und einer Fernkampf-/AOE-basierten Fähigkeit, anstatt sich ausschließlich auf Nahkampfangriffe zu verlassen.

  • Drachenblut (2) – Sie haben keine Verwendung für Int, Forceful Presence kann bei einem Face Paladin nützlich sein, aber dies ist ein Rollenspiel oder ein sehr Nischen-Build.
  • Ravenite (4) – Immer noch sehr gute Werte und Vengeful Assault ist eine willkommene Ergänzung Ihres Arsenals.

Dragonborn (FToD-Version) (5) – Die meisten Funktionen für diese Version des Dragonborn befinden sich in den Unterrassen, die Auswahl Ihrer eigenen Statistiken und ein cooler Drachenmensch zu sein, rechtfertigt jedoch eine 5.

  • Chromatisch (4) – Der neue Stil der Odemwaffe ist fantastisch für einen Paladin, denn wenn Sie nur einen Angriff ersetzen, können Sie immer noch einen Smite abbekommen, während Sie eine AOE- und Reichweitenoption erhalten, um die der Paladin normalerweise kämpft. Der Widerstand kann hilfreich sein, die Immunitätsfähigkeit ist für meinen Geschmack etwas zu nischenhaft, kann sich aber durchaus als nützlich erweisen.
  • Metallisch (5) – Weitestgehend identisch mit der chromatischen Version, aber anstelle der Nischenimmunität erhältst du eine zweite Odemwaffe, die ein ganzes (kleines) Feld von Feinden reif zum Zerschmettern machen kann!
  • Edelstein (5) – Telepathie ist ein nettes Band, das der Paladin-Klasse normalerweise nicht zugänglich ist, und eine strahlende Odemwaffe scheint sehr passend zu sein. Die Fähigkeit zu fliegen ist hier der Gewinner, was es Paladinen ermöglicht, den Kampf zu fliegenden Feinden zu tragen, lange bevor sie Find Greater Steed erhalten.

Zwerg (3) – Con ist immer nützlich, die Giftresistenz wird dir wahrscheinlich irgendwann viel Schaden ersparen und Stonecunning ist großartig für die Tempelgestaltung. Leider sind die Waffenkenntnisse überflüssig, aber das ist bei einem zwergischen Krieger zu erwarten.

  • Hügel (3) – Es gibt schlechtere tertiäre Werte, aber die zusätzlichen HP sind großartig für einen Kampfcharakter.
  • Berg (3) – Die Statistiken sind großartig, aber da alle Fähigkeiten irrelevant sind, sind dies nur Statistiken und Giftresistenz. Sie werden mit diesen Dingen nichts falsch machen, aber sie sind auch nicht wirklich aufregend oder fügen interessante Optionen hinzu.
  • Duergar (5) – Selbst mit dem möglichen Aufhängen von Sonnenlichtempfindlichkeit gibt es hier so viel, dass es leicht eine 5 für einen Paladin gewinnt. Die Statistiken sind stark, die erhöhte Widerstandsfähigkeit gegen bestimmte Effekte funktioniert gut mit den Auren des Paladins und Duergar-Magie gibt dem Paladin großartige Hilfs-/Kampfoptionen, zu denen sie sonst möglicherweise keinen Zugang haben.
  • Mark of Warding (2) – Intelligenz ist nichts für Sie, dies wird nur wirklich empfohlen, wenn Sie den Nutzen Ihres Paladins erweitern möchten. Die Zauber können nützlich sein, aber sie machen dich nicht zu einem besseren Paladin.

Elf (5) – Wenn Sie einen Dexadin spielen möchten, ist es eine gute Wahl, einen Elf zu spielen, da er Ihnen einige nette passive Vorteile bietet und sicherstellt, dass Sie immer doppelte Wachwechsel durchführen können.

  • Hochelfe (2) – Nur sinnvoll, wenn Sie einen Cantrip aufheben möchten, aber passen Sie auf, dass Ihr Intelligenzmodifikator verwendet wird.
  • Waldelf (3) – Die Bewegungsgeschwindigkeit ist ein Segen für einen Paladin, der in Nahkampfreichweite kommen muss, und Weisheit ist ein nützlicher tertiärer Wert.
  • Drow (3) – Die Statistiken sind perfekt für einen Dexadin und die Zauber bieten einen gewissen Nutzen, dies wäre eine 4, wenn da nicht die Sonnenlichtempfindlichkeit wäre.
  • Eladrin (5) – Nicht nur die gewünschten Statistiken, sondern auch ein Bonus-Action-Teleport mit einem Reitereffekt Ihrer Wahl. Dies erweitert den Paladin um viele Mobilitäts- und Steuerungs-/Nutzungsoptionen und ist eine willkommene Ergänzung zu den Oaths, die keinen Zugriff auf Misty Step erhalten.
  • Meer (3) – Die Statistiken sind gut, aber dies ist so eine Nische, dass Sie es nur aus Rollenspielgründen auswählen sollten oder wenn Ihre Kampagne stark von großen Gewässern geprägt ist.
  • Shadar-kai (5) – Gute Statistiken, ein guter Widerstand und ein Bonus-Action-Teleport, der Sie auch langlebiger macht? Das alles summiert sich zu einem feinen Dexadin.
  • Mal des Schattens (5) – Widersetze dich den Klischees und spiele noch heute einen verstohlenen Paladin!
  • Bleich (3) – Ein nützliches Hilfsmittel, Weisheit ist als +1 in Ordnung, aber Schlaf altert nicht sehr gut.

Fee (4) – Mit Statistiken, die Sie sich selbst zuweisen, und einer Fluggeschwindigkeit, die alles andere als leichte Rüstungen einschränkt, ist dies ein perfekter Dexadin, aber nicht sehr geeignet für einen Paladin auf Str-Basis.

Firbolg (3) – Die Statistiken sind nicht ideal, aber Hidden Step ist ein großartiges Feature, und dem Paladin wurden hier viele nützliche Funktionen hinzugefügt.

Genasi (3) – +2 Con ist im Allgemeinen gut für einen Paladin, aber alle Extras gibt es in den Unterrassen.

  • Luft (3) – Gute Werte für ein Dexadin und ein gewisser Nutzen, keine schlechte Wahl, aber auch keine besonders gute.
  • Erde (4) – Gute Werte für einen auf Str basierenden Paladin und Zugriff auf den hervorragenden Pass ohne Spur, sodass Sie trotz schwerer Rüstung und eines niedrigen GE-Modifikators heimlich sein können.
  • Feuer (2) – Der Int ist ziemlich nutzlos für dich, Feuerresistenz und Dunkelsicht sind praktisch, aber die Zauber werden nicht sehr gut altern.
  • Wasser (1) – Nun, wenigstens wirst du nicht ertrinken, oder? 

Giff (3) – Wenn Sie beabsichtigen zu ringen und zu schieben, dann ist dies leicht eine 4. Für jeden anderen Paladin ist es jedoch besonders glanzlos mit einer so geringen Schadensfähigkeit und einer Abhängigkeit von Schusswaffen, mit denen Sie nicht schlagen können und die möglicherweise nicht an allen Tischen verfügbar sind.

Gith (1) – +1 Int ist ein schrecklicher Anfang, aber alles andere liegt in den Unterrassen.

  • Githyanki (3) – Redundante Fähigkeiten, aber der Str-Boost ist willkommen, und die Zauber von Githyanki Psionics verleihen einem Paladin einen ordentlichen Schub an Mobilität und Nützlichkeit.
  • Githzerai (1) – Eine Version von Shield, die Sie mit vollen Händen wirken können, ist großartig, aber nicht gut genug, um zwei schlechte Statistikerhöhungen und einen auf Weisheit basierenden Nutzen zu retten.

Gnom (1) – Ein nutzloser Wert, eine geringere Bewegungsgeschwindigkeit und der effektive Schutz vor schweren Waffen sind kein guter Anfang, um es gelinde auszudrücken. Gnome Cunning kann eine potenziell nützliche Funktion sein, vorausgesetzt, die Effekte, auf die Sie stoßen, sind natürlich ausdrücklich magisch.

  • Wald (2) – Sie haben mindestens einen Dex-Bump, um ein Dexadin zum Laufen zu bringen, das ist wirklich eine Rollenspiel-Wahl.
  • Fels (1) – Leider kann man sich nicht durch den Tiefpunkt schlagen.
  • Tief (2) – Die 120 Fuß. von Darkvision ist potenziell nützlich, im Wesentlichen dasselbe wie Forest oben, also wählen Sie, welche Funktionen Sie am meisten ansprechen.
  • Mark of Scribing (1) – Jeder Paladin träumt davon, im Adminbereich zu arbeiten, richtig?

Goblin (5) – Ein perfekter Dexadin, der zusätzlichen Nova-Schaden in Form von Fury of the Small bringt und dir gleichzeitig die Fähigkeit gibt, mit Flinke Flucht zu kämpfen.   

Goliath (5) – Wenn Sie einen Panzer aus einem Paladin machen möchten, der sich vor Ihre Verbündeten stellt und alles nimmt, was Ihnen in den Weg kommt, ist dies eine großartige Option. Handauflegen ermöglicht es Ihnen, sich von viel Schaden zu erholen, aber es ist umständlich im Kampf zu verwenden, Stone’s Endurance tritt sehr gut in diese Lücke ein.

Hadozee (4) – Flexible Stats und die Schadensreduzierung sind hier die attraktivsten Features, wobei die Klettergeschwindigkeit ein wenig zu Ihrer Mobilität beiträgt. Dextrous Feet ist jedoch ein Band, und die Gleitfähigkeit ist situativ, es sei denn, Sie planen, von Ihrem Pegasus zu springen. Die Schadensreduzierung reicht einfach nicht aus, um dies auf 5 zu bringen.

Halbelf (5) – Sie können Ihr Charisma, Ihre Konstitution und den körperlichen Status Ihrer Wahl verbessern, während Sie Fähigkeiten und einige andere nette Bänder erhalten. Ein großartiger Paladin, unabhängig von Ihrem Primärwert, und macht möglicherweise einen ASI für eine Leistung frei.

  • Aquatic Descent (2) – Eine Herabstufung, es sei denn, Sie spielen ein Spiel mit Wasserfokus.
  • Drow Descent (4) – Eine Nebenstufe im Vergleich zum Standard-Halbelf, wenn Sie das Zaubern interessiert, machen Sie es.
  • Mond-/Sonnenabstieg (4) – Solange Sie einen Cantrip wählen, der nicht von Ihrem Zaubermodifikator abhängt, kann dies eine großartige Möglichkeit sein, Ihrem Paladin einen gewissen Nutzen zu verleihen.
  • Waldabstieg (4) – Die höhere Bewegungsgeschwindigkeit kann für Paladine ein Segen sein, da sie traditionell im Nahkampf gefangen sind, natürlich müssen Sie manchmal einen glorreichen Rückzug inszenieren, in diesem Fall können die zusätzlichen 5 Fuß helfen. Du musst nicht dem Monster entkommen, sondern nur dem Zauberer.
  • Mark of Detection (1) – Eine deutliche Herabstufung gegenüber dem Standard-Halbelf, ein strenger Pass, es sei denn, Sie mögen die RP davon und die Gruppe hat niemanden, der bei Investigation anständig ist.
  • Mal des Sturms (3) – Immer noch größtenteils eine Herabstufung, aber die Statistiken sind gut für einen Dexadin und es gibt zumindest Blitzresistenz.

Halb-Ork (5) – Was ist besser, als auf einen kritischen Treffer zu schlagen? Nun, natürlich einen weiteren Würfel obendrauf setzen. Kombiniert mit guten Statistiken und erhöhter Haltbarkeit ist dies eine großartige Wahl, es hat schließlich die PHB Paladin-Kunst gemacht.

  • Mark of Finding (2) – Glanzlose Werte und Zauber, die Sie als Paladin sowieso wirken könnten, insbesondere wenn Sie ein Rache-Paladin wären.

Halbling (4) – Eine hervorragende Wahl für einen Dexadin, besonders mit der verbesserten Genauigkeit, die Ihnen das erneute Rollen von 1s bringt. Leider wird Brave auf der 10. Stufe überflüssig, wenn Sie immun gegen Angst werden, und hält dies davon ab, eine 5 zu sein. 

  • Leichtfüßig (4) – Großartige Statistikaufstellung, aber Naturally Stealthy ist für einen Paladin nicht wirklich nützlich.
  • Stout (5) – Con ist großartig für einen Paladin und die Giftresistenz wird Sie wahrscheinlich vor einer anständigen Menge an Schaden bewahren.
  • Ghostwise (3) – Weisheit ist ein guter Wert und Telepathie ist ein nützliches Band.
  • Zeichen der Heilung (4) – Eine großartige Möglichkeit, Ihrem Paladin mehr Heilung zu verleihen, die Weisheit ist nicht der wünschenswerteste Wert für Sie, und die kostenlose Heilung von Wunden verwendet leider Weisheit, nicht Charisma. Das heißt, wenn Sie darauf abzielen, einen eher auf Heilung ausgerichteten Paladin zu spielen, ist dies eine gute Wahl.
  • Zeichen der Gastfreundschaft (4) – Eine Erhöhung des Charismas ist einer der idealen Werte, die wir uns als Paladin wünschen, und es ist ein netter Bonus, etwas Nutzen zu erlangen, der normalerweise für die Kernklasse nicht verfügbar ist. Warum lässt du deinen unsichtbaren Diener nicht dein beschworenes Ross bürsten?

Harengon (5) – Wählen Sie Ihre eigenen Statistiken, einen Skalierungsbonus auf die Initiative, um Sie zu sein, der den ersten Smite wirkt, verbesserte Dex-Würfe und Sie haben sogar eine „Ich bin hier raus“-Karte in Rabbit Hop. Wer wusste, dass Bugs Bunny Paladin-Material war?

Hexblood (5) – Stats deiner Wahl, Nutzen außerhalb des Kampfes und eine Schadenserhöhung durch Hex. Eine solide Wahl, um es gelinde auszudrücken.

Hobgoblin (1) – Eine schlechte Werteverteilung und überflüssige Fertigkeiten machen noch keinen guten Paladin aus. Gesichtswahrung ist möglicherweise ein guter Bonus, hängt jedoch vollständig davon ab, Verbündete um sich herum zu haben, was je nach Zusammensetzung Ihrer Gruppe schwierig sein kann.

Mensch (2) – Ein Paladin ist einfach MAD genug, dass dies keine 1 ist, wenn Sie ein Str-basierter Paladin sind, der ein gewisses Maß an Geschicklichkeit bewahren möchte.

  • Variante Human PHB (5) – Sie können Ihre Wahl des physischen Status und entweder Con oder Cha erhöhen und sich eine Leistung schnappen, die Ihnen aufgefallen ist. Mit dem Anreiz, zwei Werte eines Paladins zu erhöhen, kann es schwierig sein, ein Talent zu erlangen, wenn Sie kein abweichender Mensch sind. Einige Talente, die in Betracht gezogen werden sollten, sind Polearm Master, Sentinel und ein Zaubertalent wie Fey Touched oder Magic Initiative.
  • Mark of Finding (2) – So ziemlich das Gleiche wie die Halb-Ork-Option desselben Dragonmark.
  • Mark of Handling (1) – Nur eine Rollenspiel-Wahl.
  • Mark of Making (2) – Die Statistiken sind ziemlich schlecht, aber sich selbst eine Stunde lang ohne Konzentration eine +1-Waffe geben zu können, ist ein sehr starker Vorteil.
  • Mark of Passage (5) – Ausgezeichnet für einen Dexadin, der perfekte Werte, eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit und einmal pro Tag Misty Step gibt.
  • Mark of Sentinel (2) – Das Fehlen eines körperlichen Werts ist kein guter Anfang, aber hier gibt es ein gutes Potenzial für einen Tank-Paladin.

Kalashtar (1) – Keine körperlichen Werte, sehr situative Verteidigung und eine zugegebenermaßen überlegene Version der Telepathie machen keinen großartigen Paladin aus. Wenn Sie hohe Statistiken würfeln, kann dies ein interessanter Eid des Wächter-Paladins sein.

Kenku (2) – Eine nicht schlechte Rollenspielwahl für einen Dexadin.

Kobold (3) – Wenn Sie ein Gruppenmitglied oder ein beschworenes Ross haben, das bereit ist, sich in Nahkampfreichweite Ihrer Feinde zu halten, haben Sie einen willkürlichen Vorteil für Ihren Dexadin, aber Grovel, Cower und Beg fühlen sich nicht sehr Paladin-y und abhängig von Ihrem Tisch kann die Sonnenlichtempfindlichkeit ein Problem darstellen. Dies könnte eine 4 wert sein, wenn es einen +1-Stat-Bump gäbe.

Leonin (5) – Gute Werte, verbesserte Mobilität und eine Bonus-Action-Angst-Fähigkeit, die perfekt für einen Eroberungspaladin wäre.

Echsenvolk (2) – Eine interessante Wahl, aber es gibt Potenzial für einen auf Stärke basierenden Paladin, um die Fähigkeit Hungry Jaws gut zu nutzen, und die natürliche Rüstung ist ein Upgrade für Dexadins.

Locathah (1) – Das Ertrinken an Land ist so schlimm, dass es auf Rollenspiele und Seefahrtskampagnen beschränkt ist.

Loxodon (2) – Con ist ein Anfang und es gibt hier genug von einer Mischung aus einigermaßen nützlichen Fähigkeiten, dass dies eine interessante Wahl sein kann. Das Fehlen von Angriffswerten oder Charisma-Bump hält dies davon ab, eine 3 zu sein, und die natürliche Rüstung ist nur gut, um Ihre Nieren im Schlaf leicht zu schützen.

Minotaurus (3) – Gute Werte, Hammering Horns bietet ein gewisses Maß an Kontrolle und Goring Rush bedeutet, dass es nicht unbedingt eine Verschwendung ist, in Position zu stürmen.

Ork (3) – Geeignete Statistiken und Aggressivität können Ihnen helfen, die erste Kampfrunde abzuschließen, aber das ist weitaus schlimmer, als nur ein Halb-Ork zu sein.

Owlin (4) – Am besten für Dexadins aufgrund der leichten Rüstungsbeschränkung der Flugfähigkeit, aber flexible Statistiken, 120 Fuß Dunkelsicht und die Tarnungsfertigkeit sind großartig für alle Paladine.

Plasmoid (4) – Die Resistenzen und flexiblen Statistiken sind gut genug, um eine 4 zu rechtfertigen, aber der Rest der Funktionen ist sehr nischenhaft und situativ. 

Wiedergeboren (3) – Eine gute Wahl für einen aufstrebenden Affen-Paladin, dessen Giftresistenz eine solide, wenn auch situative Verteidigung bietet.

Satyr (5) – Eine großartige Wahl für einen Dexadin, Magieresistenz ist möglicherweise eine sehr starke Verteidigung, und die Überlieferungen eines Satyrs machen ihn zu einem sehr passenden Eid der Uralten Paladin.

Beasthide Shifter (5) – Eine großartige Tankoption für eine Stärke, die Paladin verwendet.

Longtooth Shifter (5) – Die Statistiken sind in Ordnung, aber ein Bonus-Action-Angriff, der mehr Chancen zum Schlagen bietet, ist ein großer Schadensschub.

Swiftstride Shifter (4) – Perfekte Dexadin-Statistiken und die Option für effektive Scharmützel, ein gutes Paket, um die normale Paladin-Formel aufzumischen.

Wildhunt Shifter (2) – Die Statistiken sind besonders mies, aber Ihren Feinden den Vorteil gegen Sie zu verweigern, ist eine sehr starke Verteidigung.

Simic Hybrid (3) – Ziemlich gute Werte für jeden Paladintyp, den Sie spielen möchten, mit einigen lustigen Anpassungsoptionen, aber der +1 AC ist die stärkste Wahl.

Tabaxi (5) – Ein herausragender Dexadin mit einem Geschwindigkeitsschub und einer Mobilität, die es einem Paladin ermöglichen, vorübergehend mit jedem Mönch zu konkurrieren. Die Fähigkeiten sind beide im Allgemeinen sehr nützlich und auf dem Paladin willkommen.

Thri-kreen (4) – Ein beliebiger Vorteil auf Stealth kann die Nachteile dieser klapprigen schweren Rüstung mildern, während die AC-Berechnung großartig für DEX-basierte Builds ist. Das, was dies als 4 versiegelt, sind Sekundärwaffen, die es ermöglichen, eine Auswahl an Waffen und anderer Ausrüstung gleichzeitig zu führen. Auf diese Weise können Sie die Smite-Möglichkeiten des Kampfes mit zwei Waffen nutzen, während Sie immer noch einen Schild tragen. Alternativ können Sie ein paar Armbrüste in die Hand nehmen, wenn Sie Ihren Feind nicht erreichen können. Dies reicht nicht aus, um den Thri-Kreen auf 5 zu bringen, da dem Paladin einige der Kampfstile fehlen, die andere Klassen benötigen, um diese zu unterstützen Taktik.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (3) – Das Cha ist nützlich für einen unterstützenden Paladin und die Kombination aus Feuerresistenz und Höllentadel ergibt ein nützliches Paket.

  • Baalzebul (2) – Dasselbe wie oben, außer dass die Zauber schlechter wurden, was die Bewertung mit nach unten zog.
  • Dispater (3) – Gute Werte für einen Dexadin oder Support-Paladin, mit einer Seite von nützlicher Magie, um den Horizont eines Paladins ein wenig zu erweitern.
  • Fierna (2) – Im Wesentlichen eine schlechtere Version des Asmodeus/PHB Tiefling.
  • Glasya (3) – Ähnlich wie Dispater, aber mit der allgemein nützlicheren Unsichtbarkeit.
  • Levistus (3) – Eine interessante Option für einen Tank-/Unterstützungs-Paladin. 
  • Mammon (1) – Du müsstest Mage Hand wirklich wollen, aber selbst dann gibt es bessere Möglichkeiten, es zu bekommen.
  • Mephistopheles (1) – Flame Blade funktioniert nicht mit Extra Attack, was bedeutet, dass Sie besser dran sind, nur eine normale Waffe zu verwenden, und Burning Hands wird überhaupt nicht gut altern.
  • Zariel (5) – Großartige Statistiken mit kostenlosen Zaubersprüchen zum Zerschmettern, dies ist ein gebrauchsfertiger Paladin, der auf Sie wartet!

Tortle (4) – Am besten geeignet für Stufe 1 und frühe Stufe 2, wo eine Plattenrüstung vielleicht nicht erschwinglich, aber trotzdem lohnenswert ist, da die Natürliche Rüstung der Schildkröte keinen Nachteil bei Heimlichkeitswürfen darstellt.

Triton (4) – Eine perfekte Verteilung von Statistiken für einen Paladin, mit einigen Nischenzaubern, mit denen man erfinderisch werden kann, und einer Schadensresistenz.

Vedalken (1) – Schreckliche Werte, Vedalken Dispassion kann sich als nützliche Verteidigung erweisen, aber normalerweise erst später auf Stufe 2.

Kriegsgeschmiedet (5) – Großartige Werte für jeden Paladintyp, den Sie spielen möchten, verbesserte Haltbarkeit durch RK und Giftresistenz und Fähigkeiten Ihrer Wahl machen eine formbare, aber überzeugende Wahl für Ihren Paladin im Terminatorstil.

Yuan-Ti Reinblut (3) – Das +2 Cha ist nützlich für Paladine und Magieresistenz ist eine Verteidigung, die stark genug ist, um eine 3 allein zu rechtfertigen, das Wirken ist sehr situationsabhängig, kann aber potenziell nützlich sein.

Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse

Wie bereits erwähnt, werden alle Rennen, die ohne Änderungen neu veröffentlicht werden, nicht in diesen Abschnitt aufgenommen. Darüber hinaus wird es gemäß der zuvor erwähnten Anleitung in diesem Abschnitt keine Bewertungen unter 3 geben, da alle Rassen Statistiken nach Geschmack zuweisen können. 

Hinweis: Zauber werden hier höher bewertet, als sie möglicherweise oben erscheinen, da alle gegebenen Zauber mit allen Zauberplätzen gewirkt werden können, die Sie möglicherweise haben. Dies ist ein erheblicher Schub für einen Konstrukteur, da er Zugriff auf Zaubersprüche erhält, die er sonst möglicherweise nicht hat, und seine Anzahl an vorbereiteten Zaubersprüchen freisetzt.

Hinweis: Die in diesen Rassen aufgeführten Fey-Ancestry- und Trance-Merkmale unterscheiden sich erheblich von den Versionen, die in anderen Büchern wie dem PHB veröffentlicht wurden.

Aarakocra (4) – Eine gute Wahl für Geschick-basierte Paladine, um Zugang zu Flug nach Belieben und Windstoß als Kontrollzauber zu erhalten, die Klauen werden für diejenigen, die Geschicklichkeit als primären Wert verwenden, keinen wirklichen Nutzen haben, aber hier ist gut genug für 4 und eine 3 für stärkebasierte Paladine.

Aasimar (5) – Dies ist nicht nur eine thematische Rassenwahl für einen heiligen Krieger, sondern die Fähigkeiten ergänzen Paladine auch gut. Diese Version hat flexible Stats und eine Bonus-Action-Transformation, aber es ist erwähnenswert, dass Healing Hands erheblich abgeschwächt wurde, ebenso wie der zusätzliche Schaden, den Sie während der Transformation erhalten. Dies ist immer noch eine großartige Option für einen Paladin, aber die Wahl hängt davon ab, ob Sie eine einfacher zu verwendende Transformation oder mehr Schaden und Heilung wünschen. Jede Verwandlung wird im Folgenden so behandelt, als wäre sie eine Unterrasse:

  • Necrotic Shroud (5) – Verängstigt ist eine großartige Bedingung, die Sie Ihren Feinden auferlegen können, insbesondere wenn Sie die Unterklasse Eid der Eroberung verwenden. Das Cha-basierte DC ist für Sie eher vorteilhaft als hinderlich. Es ist erwähnenswert, dass diese aktualisierte Version kein Friendly Fire-Risiko mehr aufweist.
  • Radiant Consumption (4) – Mit einem W10-Trefferwürfel und Zugriff auf Handauflegungs- und Heilzauber ist es ein kleiner Preis, sich selbst zu verletzen, wenn man automatisch einer Reihe von Feinden Schaden zufügt. Dies ist nur eine 4, da das Risiko von Friendly Fire und sich selbst zu verletzen immer noch bemerkenswerte Nachteile sind.
  • Strahlende Seele (5) – Bonus-Actionflug, was kann man hier nicht lieben? Dies kann Ihnen helfen, sich den fliegenden Feinden zu nähern, die Sie für hilflos halten, weil Sie den Nahkampf bevorzugen.

Bugbear (5) – Long-Limbed ist eine fantastische Funktion, mit der Sie ein viel größeres Gebiet bedrohen und das Risiko verringern können, Ihr nächstes Ziel nicht zu erreichen und somit Angriffe zu verschwenden. In Kombination mit Fey Ancestry, Sneaky und dem Band von Powerful Build war dies bereits eine überzeugende Option, aber Surprise Attack schiebt es über die Spitze. Dies ist eine beträchtliche Menge an zusätzlichem Schaden, wenn Sie einfach in der Reihenfolge der Initiative höher kommen, was Paladine mit Geschick, Eid der Wächter-Paladine und jeden Paladin begünstigt, der sich für das Talent Wachsamkeit entscheidet.

Zentaur (4) – Der 40 Fuß. Bewegungsgeschwindigkeit ist ein Segen für alle Paladine aufgrund ihrer inhärenten Nahkampfnatur, wobei die Änderung für einen Bonus-Aktionsangriff wertvoll für die zusätzliche Gelegenheit ist, Divine Smite einzusetzen. Es sollte jedoch beachtet werden, dass die Notwendigkeit, sich 30 Fuß zu bewegen, um Charge auszulösen, bedeutet, dass es wahrscheinlich nicht oft auftaucht, und es gibt hier nicht wirklich viel mehr, als schneller als der Durchschnitt zu sein.

Wechselbalg (3) – Eine gute Wahl, wenn Sie eher einen Gesichtspaladin spielen möchten, aber hier gibt es nichts, was Sie als Krieger, Zauberwirker oder Heiler besser macht.

Deep Gnome (4) – Dies ist eine Rasse, die eher allgemein nützlich als speziell gut für den Paladin ist, da die Snirfneblin-Tarnung die nachteiligen schweren Rüstungsaufbauten aufhebt, die darunter leiden. Gnomische Magieresistenz ist eine solide Verteidigung, obwohl ihr Wert von Ihrer Tabelle abhängt, da viele magische Eigenschaften eigentlich keine Zauber sind. Die 120-Fuß-Dunkelsicht und zusätzliches Zauberwirken helfen dabei, dies als 4 zu sichern, aber Unentdecktheit ist eine sehr Nische.

Duergar (4) – Zwischen Dwarven Resilience und Psionic Fortitude bietet diese Rasse einen enormen Verteidigungsschub, der gegen eine Reihe verschiedener Monster helfen kann. Mit Enlarge können Sie größere Feinde festhalten oder einfach ein wenig zusätzlichen Schaden anrichten. Mit Unsichtbarkeit und 120 Fuß Dunkelsicht bieten sie eine solide Unterstützung, um dieses Rennen auf eine hohe 4 zu bringen. Das einzige, was den Duergar von einer 5 abhält, ist, dass Vergrößern eine Aktion kostet, aber nur eine Minute dauert, wodurch Sie effektiv eine Angriffsrunde verweigern.

Eladrin (5) – Fey Step ist eine hervorragende Fähigkeit, die es Ihnen nicht nur ermöglicht, sich viel effektiver zu positionieren oder sich stilvoll zurückzuziehen, während Sie einen Reitereffekt nutzen. Diese Reitereffekte sind sehr vielfältig und reichen von automatischem Schaden bis hin zu Kontrolleffekten und dazu, einen Kumpel aus Schwierigkeiten herauszuholen oder hineinzubekommen. Mit Wahrnehmungsfähigkeit und der neuen Version von Trance ist dies eine wirklich überzeugende Wahl für den Paladin.

Firbolg (4) – Firbolg-Magie bietet einige Hilfsmittel außerhalb des Kampfes, die Ihre wertvollen Smite-Zauberplätze nicht auffressen, wobei Hidden Step es Ihnen ermöglicht, bis zu einem gewissen Grad Scharmützel zu führen oder sich bei einem einzigen Angriff einen Vorteil zu verschaffen, um zu versuchen, a zu landen legendärer kritischer Schlag Smite. Eine solide Option, aber wenn Hidden Step Sie nicht anspricht, sollten Sie wahrscheinlich weitermachen.

Genasi, Air (3) – Hier gibt es viel, aber leider sind es viele Nischenfähigkeiten. Nichts davon macht dich wirklich zu einem besseren Paladin. Schockgriff ist ein schlechter Cantrip für dich, der dich von deinem Extra-Angriff und Göttlichem Schlag ausschließt, während Federfall und Schweben oft nicht wirklich überzeugend oder anwendbar sind. 

Genasi, Erde (5) – Blade Ward als Bonusaktion bietet einen enormen Verteidigungsschub mit geringen Kosten für die Aktionsökonomie, und Pass without Trace ist ein mächtiger Zauber, der sowohl Ihre eigenen als auch die der Gruppe hinterhältigen Defizite abdecken kann. Earth Walk ist eine Ribbon-Fähigkeit, aber als Nahkämpfer wirst du glücklich sein, wenn es relevant ist.

Genasi, Fire (3) – Die Zaubersprüche, die Sie von Reach to the Blaze erhalten, sind insgesamt nicht sehr gut, wobei Flame Blade am besten ganz vermieden wird, aber Produce Flame hat einen gewissen Nutzen und Burning Hands bietet eine gewisse AOE-Abdeckung, obwohl es nicht altert Gut. Feuerwiderstand ist nützlich, aber situativ und lässt hier nicht genug übrig, um mehr als 3 zu rechtfertigen.

Genasi, Wasser (3) – Wie die anderen wasserbasierten Optionen, die folgen werden, ist dies eine unglaubliche Nische und am besten als Rollenspiel gewählt, es sei denn, Sie spielen in einer aquatischen Kampagne.

Githyanki (5) – Misty Step ist ein ausgezeichneter Zauber, auf den ein Paladin zugreifen kann, besonders wenn es um ein kostenloses Wirken geht. Astrales Wissen und eine unsichtbare Magierhand runden deinen Nutzen ab, wobei Springen hauptsächlich ein lustiger Zauber ist, der einige Umweltherausforderungen oder niedrig fliegende Feinde bewältigen kann. Sowohl für diesen als auch für den Githzerai unten ist anzumerken, dass die Zaubersprüche keine Komponenten benötigen, sodass Sie sie ohne Hindernisse verdeckt oder mit zwei vollen Händen verwenden können.

Githzerai (5) – Das Hinzufügen von Schild zu Ihrer Zauberliste ist ein großer Segen, auf den viele Builds in mehreren Klassen zugreifen können, zusammen mit einem weitaus nützlicheren Detect Thoughts und Mage Hand. Das Zaubern hier ist im Allgemeinen sehr gut und wird Ihnen gute Dienste leisten. Mentale Disziplin und die Resistenz gegen psychischen Schaden runden Ihre Verteidigung sehr gut ab und steigern diese auf 5.

Goblin (5) – Diese Version des Goblins endet genauso wie die Originalversion, aber nur knapp. Fury of the Small hat einen erheblichen Schadens-Nerf erhalten, da er im Gegenzug flexibler eingesetzt werden kann, um eine Gesamtzahl von Anwendungen pro langer Pause für den Fähigkeitsbonus zu erhalten. Das ist schlechter als das Original, gleicht sich aber durch die Zugabe von Fey Ancestry aus. Die flexiblen Werte ermöglichen es dieser Rasse auch, für eher konventionelle Str-basierte Paladine gut zu funktionieren.

Goliath (5) – Stone’s Endurance wurde erheblich verbessert, indem Sie pro Tag einen Kompetenzbonusbetrag erhalten, den Sie nach Belieben verwenden können. Dies bedeutet, dass Sie in einem besonders harten Kampf den erlittenen Schaden Runde für Runde reduzieren können, wodurch Sie massive Schadensmengen tanken können, ohne dass Ihre Trefferpunkte dies widerspiegeln. Werfen Sie das zusammen mit Kälteresistenz und Kleiner Riese und Sie haben eine unbestreitbare 5 für diesen Nahkampf.

Hobgoblin (4) – Fey Gift ist ein großartiges Feature, das sowohl Sie als auch Ihre Gruppe wirklich stärken kann, aber bei so vielen Paladin-Zaubersprüchen, die eine Bonusaktion erfordern, sieht es sich einer Konkurrenz gegenüber, die es zurückhält. Vermögen von den Vielen ist ein netter Schub, wenn Sie es am dringendsten brauchen, ist aber unzuverlässig, da Sie Verbündete innerhalb von 30 Fuß von Ihnen brauchen, aber Ihre Aura des Schutzes hilft, dies wahrscheinlicher zu machen. 

Kenku (4) – Dies rechtfertigt eine 4, nur weil es Ihnen einen klaren und einfachen Weg gibt, Ihren Paladin in einen kleinen Geschicklichkeitsaffen zu verwandeln. Mit zwei Fähigkeiten deiner Wahl und der Möglichkeit, dir selbst einen Vorteil bei Checks zu verschaffen, die du beherrschst, fügt es jedem Paladin eine Menge Nutzen hinzu und einen anderen Weg, um ein guter Grappler zu werden.

Kobold (5) – Draconic Cry ist eine sehr mächtige Fähigkeit und der Traum eines kritischen Fischers, während der Kobold ihn nicht voll ausnutzen kann, da er Great Weapon Master nicht effektiv einsetzen kann, Divine Smite macht das mehr als wett. Mit Kobold Legacy, das der Rasse Anpassbarkeit und potenziellen Nutzen oder eine neue Verteidigung hinzufügt, ist dies für Ihren Paladin leicht eine 5, obwohl er klein ist.

Echsenvolk (4) – Hier gibt es sowohl für Stärke- als auch für Geschicklichkeits-basierte Builds etwas, mit einer begrenzten Anzahl an temporären HP-gebenden Bonusaktionen für erstere und dem Äquivalent von +1 magischer Rüstung für letztere. Diese Flexibilität wirkt sich jedoch auch gegen das Echsenvolk aus, denn egal, wie Sie Ihren Paladin bauen, es fühlt sich an, als gäbe es etwas, das Sie nicht angemessen nutzen können.

Minotaurus (3) – Dies ist immer noch in erster Linie ein Rennen für Stärke-Builds, da Hammering Horns Ihren ST-Modifikator verwendet, aber es ist eine solide Wahl für diese Builds, jetzt mit der Option, auch Ihr Charisma zu steigern. Hammering Horns ist nicht gut genug, um dieses Rennen auf 4 zu heben, wenn es Ihnen erlauben würde, einen Feind wie die Shove-Aktion zu neigen, wäre es viel ansprechender.

Orc (5) – Relentless Endurance ist eine fantastische Fähigkeit, die dein Leben immer wieder retten kann, obwohl sie es hoffentlich nicht muss. Adrenaline Rush gibt Ihnen die Möglichkeit, die Distanz zu verringern und es zu Ihrem nächsten Ziel zu schaffen, ohne potenzielle Angriffe zu verschwenden, mit dem zusätzlichen Bonus einer kleinen Menge temporärer HP, um Ihnen zu helfen, die Schläge dieses Monsters abzuwehren. Im Idealfall wären die temporären HP wichtiger als nur Ihr Kompetenzbonus, aber sie sind immer noch gerade gut genug, um eine 5 zu rechtfertigen.

Satyr (4) – Eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit ist dem Paladin immer willkommen, da Magieresistenz eine starke Verteidigung gegen den richtigen Gegner darstellt. Hier reicht locker eine 4 für dieses Volk, aber wenn die Magieresistenz auf nur Zauber herabgestuft wird, wird es für eine 5 zu situativ.

Sea-Elf (3) – Sofern Sie keine aquatische Kampagne spielen, ist dies eine reine Rollenspiel-Auswahl, ansonsten gibt es sehr wenig für Sie, und diese Features sind nur die normalen Elfen-Features.

Shadar-Kai (5) – Nekrotisch ist ein guter Widerstand, wobei das große Merkmal hier Segen der Rabenkönigin ist. Bonus-Action-Teleportieren ist immer nützlich, aber sich gegen jeglichen Schaden resistent zu machen, ist ein hervorragender Schub für Ihre Widerstandsfähigkeit, den Sie mit den normalen Elfenvorteilen von Perception, Fey Ancestry und der neuen Trance erhalten!

Shifter (3) – Die Anzahl, wie oft Sie wechseln können, wurde jetzt geändert, um Ihrem Kompetenzbonus zu entsprechen, aber die Anzahl der temporären Trefferpunkte, die Sie erhalten, wurde von Level + Con auf nur das Doppelte Ihres Kompetenzmodifikators erheblich verringert. Dies ist auf der 1. Stufe besser und erreicht dann nie wieder die ursprüngliche Formel und wird mit einigen Ihrer Bonus-Aktionszauber konkurrieren. Die einzelnen Schaltfunktionen werden im Folgenden überprüft:

  • Beastthide (4) – Der W6 trägt dazu bei, dass die Temp-HP beträchtlicher wird, während die +1 RK gut mit einer wahrscheinlich bereits hohen Basis-RK stapelbar ist.
  • Longtooth (5) – Einen Bonus-Action-Angriff zu erhalten, ist eine enorme Schadenserhöhung für einen Paladin, insbesondere da diese Version es Ihnen ermöglicht, den Angriff in derselben Runde durchzuführen, in der Sie wechseln.
  • Swiftstride (4) – Eine gute Wahl für einen scharmützigen Paladin, aber das ist eher ein Nischen-Spielstil für diese Klasse. Zumindest hilft es Ihnen auch, sich Ihren Feinden zu nähern.
  • Wildhunt (4) – Denying Advantage ist ein riesiger Verteidigungs-Buff, der nur eine 4 erhält, da Sie sich nicht in eine Position bringen sollten, in der er so oft verwendet werden sollte.

Tabaxi (5) – Wie das Original, aber besser! Nun, dies ist auch eine großartige Wahl für Paladine auf Str-Basis, da Feline Agility es Ihnen ermöglichen sollte, jede Lücke zu schließen oder hoffentlich jedem Feind zu entkommen, den Sie brauchen.

Tortle (4) – Die gleiche wie die Originalversion, gut für die Stufen 1 und 2 und für diejenigen, die sich ihrer RK bewusst sind, aber nur ungern Kompromisse bei Stealth eingehen.

Triton (4) – Es gibt hier einfach zu viel, um es mit 3 zu bewerten, aber es ist größtenteils eine Nische. Dies ist am besten für Kampagnen auf Wasserbasis, obwohl einige der Zauber Kontrolloptionen bieten und Kälteschaden häufiger auftritt als einige andere Schadensarten.
Yuan-ti (4) – Jetzt eine viel Paladin-freundlichere Option, aber mit einigen erheblichen Nerfs. Die Resistenz gegen Gift und der Vorteil gegen Zauber sind gut genug, um dies auf 4 zu bringen, aber seien Sie sich bewusst, dass es sich um situationsbedingte Verteidigung handelt. Suggestion ist ein nützlicher Zauber außerhalb des Kampfes, den du deiner Liste hinzufügen kannst.

Kunststücke

Da man sich auf mehrere Statistiken verlässt, aber keine zusätzlichen ASIs, sind Talente für einen Paladin sehr wichtig, was sie am besten für eine Variante des Menschen oder für diejenigen verfügbar macht, die mit einem langsameren Fortschritt der Werte einverstanden sind. Kampforientierte Talente sind im Allgemeinen besser für Paladine, jedoch können Talente, die zusätzliches Zauberwirken ermöglichen, für die Halbzauberklasse wertvoll sein, insbesondere unterstützen sie Paladine, und dies wird sich in ihrer Bewertung und Beschreibung widerspiegeln.

Die folgende Liste der Kunststücke ist (meistens) alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie gefunden werden, damit Sie leicht sehen können, aus was Sie wählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Wenn ein Talent eine Rennvoraussetzung hat, wird es in [Klammern] angegeben. Möglicherweise gelten andere Voraussetzungen, wie z. B. Mindestwerte oder die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, also überprüfen Sie bei der Auswahl der Talente unbedingt den Buchtext.

PHB-Leistungen

Alarm (4) – Eine hohe Initiative ist immer ein nützlicher Vorteil, aber für Paladine, die sich auf Stärke konzentriert haben, kann dieses Talent dazu beitragen, ihren niedrigeren Geschicklichkeitsmodifikator zu mildern. Der Teil des Kunststücks, der verhindert, dass unsichtbare Angreifer einen Vorteil gegenüber Ihnen haben, kann Ihrer Gruppe ermöglichen, Zauber wie Dunkelheit und Nebelwolke einzusetzen, ohne dass Sie vollständig daran gehindert werden.

Athlet (3) – Es ist eine gute Möglichkeit, eine ungerade Stärke oder Geschicklichkeit mit einigen geringfügigen Verbesserungen der Mobilität abzurunden. Das würde zu einem Eid des Ruhmes Paladin passen.

Schauspieler (2) – Nur nützlich, wenn Sie einen seltsamen Cha haben und einen Gesichtscharakter spielen möchten.

Ladegerät (1) – Während ein großer Genauigkeitsschub für einen Angriff erzielt wird, um sicherzustellen, dass ein Schlag nett ist, und die Reduzierung der Opportunitätskosten, wenn man in Position stürmen muss, ist ein nützlicher Vorteil. Aber dies wird in der Praxis zu nischenhaft sein, um es regelmäßig zu verwenden, und dieses Talent wird am besten als ein von DM gegebenes kostenloses Talent oder als Variante eines menschlichen Talents in einem Spiel gewählt, das die 5. Stufe nicht erreicht.

Armbrust-Experte (1) – Sie haben keinen Anreiz, sich auf den Fernkampf zu konzentrieren, Sie erhalten keinen Zugriff auf den Stil des Bogenschießens und Divine Smite/Improved Divine Smite funktionieren nicht mit Fernkampfwaffen.

Defensiver Duellant (4) – Eine großartige Verteidigungsoption für Dexadins, aber für Stärke mit Paladinen nutzlos, es sei denn, sie haben sich auf raffinierte Waffen beschränkt.

Dual Wielder (2) – Dies kann eine nützliche Leistung sein, wenn Sie den Kampf mit zwei Waffen bevorzugen und einige nicht leichte magische Waffen haben, die Sie verwenden möchten, aber die Vorteile sind nicht groß genug, um einen ASI für einen Paladin zu rechtfertigen der größte Teil.

Dungeon Delver (1) – Sehr wertvoll in einer Kampagne im Dungeon-Diving-Stil, aber das ist eine Nische, und selbst in diesen Kampagnen gibt es besser geeignete SC, um dieses Kunststück zu meistern.

Langlebig (1) – Nur für sehr schwierige Spiele, wie solche, die die Regeln der Variante Gritty Realism verwenden.

Elemental Adept (1) – Dies könnte Searing Smite zwar nützlicher machen, aber das ist einfach keine Leistung wert.

Grappler (1) – Nur wenn es kostenlos ist, gibt es bessere Möglichkeiten, ein Grappler zu sein.

Großer Waffenmeister (5) – Ein potenzieller Schadensschub und Quelle für Bonus-Action-Angriffe. Für Paladine, die großartige Waffen verwenden, ist dies eine großartige Leistung. Dies ist besonders nützlich für Rache- und Eroberungs-Paladine, da sie beide genauigkeitssteigernde Divinity-Kanaloptionen haben.

Heiler (3) – Wenn Sie den primären Heiler Ihrer Gruppe spielen möchten, kann Ihnen dieses Talent dabei helfen, dies zu erreichen, ohne sich ausschließlich auf Ihre Handauflegungs- und Zauberslots zu verlassen.

Schwer gepanzert (1) – Sie können bereits schwere Rüstungen tragen.

Schwerer Rüstungsmeister (4) – Eine großartige Möglichkeit, die Stärke eines Tank-Paladins abzurunden.

Inspirierender Anführer (3) – Viel Beständigkeit für dich und deine Gruppe, am besten für Paladine mit mittlerem bis hohem (16+) Charisma und am besten für diejenigen mit hohen Statistiken oder in schwierigen Kampagnen.

Keen Mind (1) – Es ist ordentlich, aber ordentlich rechtfertigt nicht Ihre Zeit und wertvolle ASIs.

Leicht gepanzert (1) – Völlig überflüssig für Paladine.

Linguist (1) – Es gibt sowohl bessere Möglichkeiten als auch PCs, um Sprachbarrieren zu überwinden als Sie. 

Lucky (4) – Großartig für alle, aber ein bisschen langweilig, am besten auf höheren Ebenen, wenn Sie die Statistiken und Leistungen haben, an denen Sie wirklich interessiert sind.

Mage Slayer (2) – Sehr Nische, aber wenn der Antagonist Ihres Spiels eine böse Fraktion von Zauberern ist, kann dies sehr nützlich sein.

Magieinitiant (3) – Wenn Sie Ihrem Paladin etwas mehr Magie verleihen möchten, insbesondere Cantrips, kann dies eine großartige Leistung sein. Es wird empfohlen, die Zauberliste einer auf Charisma basierenden Klasse zu wählen, um Synergien mit Ihrem eigenen Zauberwirken zu erzielen.

Martial Adept (3) – Dies kann Ihren Kampf ein wenig aufpeppen und zu Ihren Ressourcen für kurze Pausen beitragen, am besten als Variante eines Menschen oder bei hoch gewürfelten Charakteren. Nur ein W6 reicht nicht weit und dies wird keine Build-definierende Leistung sein.

Mittlerer Rüstungsmeister (3) – Ein AC-Upgrade für Dexadine ohne Nachteile bei Stealth-Checks, wenn Sie nach etwas suchen, das Sie mitnehmen können, ist dies eine gute Wahl.

Mobile (3) – Wenn Sie einen kämpfenden Paladin spielen möchten, ist dies fast ein Muss. Wenn Sie nur sicherstellen möchten, dass Sie sich zuverlässig dem Nahkampf nähern können, ist dies ein hoher Preis, würde aber auch zu diesem Zweck beitragen.

Mäßig gepanzert (1) Der Akolyth hinten! Paladine beherrschen bereits mittlere Rüstungen!

Berittener Kämpfer (3) – Mit Zugriff auf „Ross finden“ und „Großes Ross finden“ ist dies tatsächlich eine sehr nützliche Option für einige Paladine, insbesondere für kleine Paladine, die ihre mittelgroßen Reittiere an mehr Orten unterbringen können.

Aufmerksam (1) – Sie müssen Int oder Wis nicht erhöhen, und wenn Sie bessere passive Werte benötigen, sind Sie besser bedient, wenn Sie Kenntnisse und / oder Fachwissen in Wahrnehmung und Untersuchung erwerben.

Polearm Master (5) – Ein zuverlässiger Bonus-Action-Angriff, der zwar mit einigen Zaubersprüchen ein wenig kollidiert, aber der zusätzliche Schaden und die Möglichkeiten zum Schlagen sind es wert.

Belastbar (1) – Angesichts der Rettungswürfe und der allgemeinen Werteverteilung eines durchschnittlichen Paladins ist dies nicht erforderlich, insbesondere wenn Sie Ihre Aura auf der 6. Stufe erlangen.

Ritualwirker (2) – Wenn Sie Ihrem Paladin einen Nutzen außerhalb des Kampfes hinzufügen möchten, ist dies eine gute Möglichkeit, dies zu tun, solange Sie über ausreichend Weisheit oder Intelligenz verfügen. Dies ist etwas, das Sie aufgreifen würden, anstatt Ihren Charakter darauf aufzubauen.

Wilder Angreifer (1) – In den besten Zeiten keine Leistung wert und der Wiederholungswurf gilt nicht für Smite-Schadenswürfel.

Sentinel (5) – Hervorragende Tankleistung, die es Ihnen ermöglicht, häufiger Reaktionsangriffe auszuführen und das Schlachtfeld abzuriegeln.

Scharfschütze (1) – Ähnlich wie bei Armbrustexperte ist dieses Kunststück nicht erforderlich, da Sie sich größtenteils im Nahkampf befinden und nicht um Fernkampfangriffe herum aufbauen werden.

Schildmeister (3) – Ein großartiger Verteidigungsbonus für Ihren Paladin und ein Hauch von Kontrolle mit dem Bonus-Aktionsschub, dies ist nur eine 3, da alle Paladine bereits einen großartigen Rettungsbonus von ihrer Aura erhalten.

Geschickt (2) – Nische für einen Paladin, aber wenn Sie einen Fertigkeitsaffen-Paladin spielen möchten, benötigen Sie irgendwo Fertigkeitskenntnisse.

Skulker (1) – Sie werden sich nicht viel verstecken, ganz zu schweigen davon, aus dem Verborgenen Fernkampfangriffe auszuführen.

Spell Sniper (1) – Die Zauberliste des Paladins strotzt nicht vor Angriffswürfen.

Tavern Brawler (2) – Sie könnten sicherlich einen schlagenden Boxer abgeben, aber Improved Divine Smite funktioniert nicht mit unbewaffneten Schlägen und Sie verlieren im Laufe eines Kampfes viel Schaden, nur um jemanden zu packen.

Tough (4) – Eine großartige Möglichkeit, Ihre behandschuhten Hände an mehr HP zu bringen, um Ihre Mitstreiter mit dem Gesicht voran in die Faust des Bösen zu beschützen.

War Caster (2) – Da Paladine einen Schild als Fokus für das Wirken von Zaubern verwenden können und die Konzentration eines Paladins bei Smite-Zaubersprüchen flüchtig sein kann, ist dies nicht so wertvoll wie für andere Zauberer. Wenn Ihr Paladin Zauber wie Bless, Shield of Faith und Eile bevorzugt, ist dies viel attraktiver.

Waffenmeister (1) – Sie beherrschen bereits alle Waffen.

XGtE-Leistungen

Großzügiges Glück [Halbling] (1) – Ihrer Gruppe zu helfen ist großartig, aber das Ausschalten einer Fähigkeit, die sonst immer aktiv ist, ist ein zu hoher Preis.

Dragon Fear [Dragonborn] (4) – Sie können Ihre Auswahl aus drei verschiedenen Stats abrunden, die alle großartig für Paladine sind, und einen guten Debuff erhalten, der gut mit einem Eroberungspaladin harmoniert. Wenn Sie Fizbans Version des Drachenbluts spielen, wird dies aufgrund der besseren Aktionsökonomie zu einer 5.

Dragon Hide [Dragonborn] (3) – Wenn Sie einen seltsamen Wert abrunden, den Sie brauchen, können Sie damit nicht wirklich etwas falsch machen, aber die ansonsten gebotenen Vorteile sind Nischenfähigkeiten für alle Fälle, besonders wenn Sie es nicht sind ein Dexadin.

Drow High Magic [Drow] (2) – Wenn Sie einem Support-Paladin mehr Nützlichkeit verleihen möchten, ist dies eine anständige Wahl, aber ein Fehlschlag für jeden anderen Paladin und kein Muss für Support-Paladine.

Zwergenstärke [Zwerg] (1) – Selbst für einen Tank-Paladin ist dies keine überzeugende Wahl, die Fähigkeit zum Ausweichen als Bonusaktion ist sehr wichtig, damit dieses Kunststück einen ASI wert ist.

Elbengenauigkeit [Elf oder Halbelf] (5) – Eine sehr mächtige Leistung, die sowohl mit Dexadinen als auch mit stärkebasierten Paladinen funktionieren kann. Die erhöhte Chance, bei einem kritischen Treffer zu schlagen, ist sehr befriedigend. Dieses Talent eignet sich am besten für Paladine mit leichtem Zugang zu Vorteilen, wie z. B. Rache- und Eroberungspaladine. 

Fade Away [Gnome] (3) – Wenn Sie einen Gnom Dexadin spielen, ist dies eine solide Wahl, der Unsichtbarkeitseffekt wird am besten verwendet, um bei Ihrem nächsten Angriff einen Vorteil zu erlangen, es sei denn, Sie müssen wirklich vor einer Gefahr fliehen.

Fey Teleportation [High Elf] (2) – Misty Step ist ein fantastischer Zauber, aber wenn Sie Ihr Charisma abrunden möchten, wählen Sie stattdessen besser Fey Touched, mit dem Sie nicht nur Ihr Cha erhöhen und geben können Misty Step bekommst du einmal pro Tag kostenlos, aber du bekommst einen weiteren Zauber, der beide mit deinen Zauberslots wirken kann.

Flames of Phlegethos [Tiefling] (1) – Vielleicht, wenn Sie sich wirklich auf Searing Smite einlassen wollen.

Infernal Constitution [Tiefling] (4) – Zwei Schadensresistenzen in Kombination mit einem +1 Con-Bump ergeben eine Menge Wert für Paladine, die langlebiger sein wollen. Dies wird empfohlen, nachdem sich Ihr Primärwert erhöht hat, es sei denn, die Kampagne, in der Sie spielen, weist viel Kälte- und Giftschaden auf.

Orcish Fury [Half-Orc] (5) – Eine weltliche Smite-ähnliche Fähigkeit, um Ihren Nova-Schaden zu erhöhen, einen für Sie wichtigen Wert zu erhöhen und ein bereits großartiges Feature noch besser zu machen.

Wunderkind [Halb-Ork, Halb-Elf, Mensch] (3) – Wenn Sie Ihrem Paladin etwas mehr Nutzen verleihen möchten, ist dies eine großartige Option, aber im Allgemeinen keine großartige Paladin-Leistung.

Zweite Chance [Halbling] (4) – Eine großartige Verteidigungsfähigkeit, die Sie in jedem Kampf einsetzen können, während Sie immer noch Statistiken verbessern, die Ihnen wichtig sind, Dexadin oder nicht.

Squat Flinkheit [Zwerg] (3) – Wenn Sie auf Stärke basieren und sich für dieses Kunststück qualifizieren, können Sie damit nichts falsch machen, ein bisschen besser als Athlet.

Waldelfenmagie [Waldelfen] (3) – Die Zaubersprüche, die dieses Talent bietet, sind gut genug, dass Sie mit der Wahl dieses Talents nichts falsch machen, aber es sei denn, Sie haben Probleme mit Mobilität und Tarnung als Ganzes in Ihrer Gruppe hat keine Priorität. 

Eberron: RftLW feats

Abartiges Drachenzeichen [Nicht-Drachenzeichen-Rasse] (3) – Wenn Sie einen ungeraden Konstitutionswert abrunden möchten, ist dies eine gute Möglichkeit, dies zu tun. Es wird empfohlen, deinen Trefferwürfel nicht zu würfeln, wenn du den Zauber des 1. Grades wirkst, den du durch dieses Talent erhältst, es sei denn, du bist 30 Fuß von Verbündeten entfernt oder sie nehmen gerne Schaden.

Revenant Blade [Elf] (3) – Wenn Sie einen Doppelklingensäbel verwenden, ist diese Halbleistung eine solide Möglichkeit, Ihren Primärwert zu erhöhen, und die einzige Möglichkeit für einen Dexadin, diese exotische Waffe einzusetzen.

TCoE-Leistungen

Handwerker-Eingeweihter (1) – Es gibt bessere Möglichkeiten, Ihrem Paladin mehr Magie hinzuzufügen, zumal dieses Talent Ihre Intelligenz verbraucht, für die Sie nicht viel Verwendung haben.

Koch (2) – Eine lustige Leistung, hauptsächlich für Rollenspiele, die zusätzliche Heilung und vorübergehende HP sind in Spielen mit höherem Schwierigkeitsgrad sehr willkommen, z. B. in solchen, die die Regeln der Variante Gritty Realism verwenden.

Crusher (5) – Wenn Sie Hämmer, Mauls und andere Knüppelwaffen bevorzugen und eine ungewöhnliche Stärke oder Konstitution haben, ist dies eine großartige Leistung. Die Fähigkeit, deine Feinde herumzuschubsen und deinen Verbündeten und möglicherweise dir selbst einen Vorteil gegenüber Kreaturen zu verschaffen, die du kritisierst, ist ein erheblicher Schub für deinen Paladin, ohne seine begrenzten Zauberslots zu verbrauchen.

Eldritch Adept (3) – Dies kann eine großartige Möglichkeit sein, eine bestimmte Art von Build abzurunden, die Sie anstreben. Einige Beispiele sind das Ergreifen von Devil’s Sight für eine Gruppe, die gerne Darkness und Fog Cloud verwendet (oder Sie spielen ein Rennen). ohne Darkvision) oder mit Fiendish Vigor, um deinem Tank-Paladin mehr Widerstandsfähigkeit zu verleihen.

Fey Touched (3) – Wenn Sie Misty Step wollen und ein seltsames Charisma haben, ist dies ein großer Wert, jedoch ist es etwas weniger wertvoll für Ancients und Vengeance Paladine, die Zugang zu Misty Step als Eidzauber erhalten.

Kampfinitiant (5) – Das Erlernen eines zweiten Kampfstils kann einen großen Kraftschub für Ihren Build bedeuten, zumal Sie einen beliebigen Kampfstil auswählen können, anstatt durch die normale Auswahl an Stilen des Paladins eingeschränkt zu werden. Alternativ können Sie dieses Talent nutzen, um einen traditionelleren, kampforientierten Kampfstil zu wählen, während Sie Gesegneter Krieger als Ihren Paladinstil wählen, um Zugang zu Cantrips zu erhalten.

Schütze (2) – Sie haben keinen Grund, sich auf Fernkampfwaffen zu spezialisieren, aber dies ist eine Dex-Halbleistung, die es für Dexadins zu niedrigen Kosten macht, und wenn Waffen verfügbar sind, möchten Sie keine?

Metamagic Adept (3) – Die Fähigkeit, Quickened oder Twinned Spell zu verwenden, kann Ihre Zauberwirkung verbessern, sodass Sie beispielsweise Bless als Bonusaktion wirken und trotzdem angreifen oder zwei Gruppenmitglieder mit einem einzigen Verstärkungszauber von Cure Wounds heilen können.

Piercer (5) – Wenn Sie ein Fan des Morgensterns, der Lanze, des Rapiers oder einer anderen durchdringenden Waffe sind, bedeutet dies im Durchschnitt einen kleinen Schadensschub und noch beeindruckendere kritische Treffer! Die niedrigen Kosten und die Verwendbarkeit dieses Talents in jeder Runde bringen es auf eine 5. 

Poisoner (3) – Obwohl es sich um eine Nische handelt, rechtfertigt dies eine 3, da es unerlässlich ist, um einen brauchbaren Charakteraufbau zu erstellen, der sich um den Einsatz von Gift dreht, ohne zu versuchen, die sechs Sekunden vor dem Ausbruch des Kampfes vorherzusehen.

Schattenberührt (3) – Unsichtbarkeit und einen anderen Zauber aufzuheben, während Sie einen ungeraden Charismawert erhöhen, ist ein guter Nutzenschub für einen Paladin. Mit dieser halben Leistung kann man nichts falsch machen, aber wirklich empfehlenswert ist sie nur, wenn man sich für Unsichtbarkeit interessiert.

Skill Expert (4) – Hervorragende halbe Leistung, die dich zwar nicht unbedingt zu einem besseren Kämpfer macht, aber es dir ermöglicht, deine Statistiken zu verbessern und gleichzeitig deine Fähigkeiten erheblich zu steigern. Zu den allgemein nützlichen Fähigkeiten, die mit diesem Talent ausgewählt oder verbessert werden können, gehören Inves

Slasher (5) – Wenn Sie Hiebwaffen wie Langschwerter, Krummsäbel und große Äxte bevorzugen, bietet Ihnen dieses Talent eine großartige Möglichkeit, die Mobilität Ihrer Feinde zu behindern, und fügt einen bösen Debuff hinzu, wenn Sie einen kritischen Treffer erzielen, um die auf Smites basierende Verletzung zu beleidigen.

Telekinetik (2) – Ein potenziell nützliches Stück Schlachtfeldkontrolle und Nützlichkeit, jedoch am besten, wenn Ihre Gruppe Gefahren schaffen kann, in die Sie Feinde stoßen können, oder Ihr Charakterkonzept dies erfordert. Hinweis: Sie müssen dies nicht verwenden, um Feinde wegzustoßen. Sie können Verbündete aus der Nahkampfreichweite ziehen, ohne dass sie einen Gelegenheitsangriff provozieren, da sie in der Lage sind, den Rettungswurf freiwillig zu verfehlen.

Telepathisch (1) – Eine rollenspielorientierte Leistung, aber mit sehr Nischenvorteilen. Nehmen Sie dies nur aus Gründen des Rollenspiels oder wenn Ihre Gruppe überhaupt keine verbale Kommunikation anstrebt, wie eine psionisch aktivierte Streitmacht.

FToD-Leistungen

Gift of the Chromatic Dragon (3) – Ein solider Schadensschub für die härteren Begegnungen, denen Sie an einem bestimmten Tag begegnen, oder wenn Sie keine Zauberslots mehr haben, und eine großartige Reaktionsverteidigung. Dies ist eine gute Leistung, erreicht aber nur eine 3, da die ASIs eines Paladins bereits heiß umkämpft sind und die Schadensfähigkeit nur begrenzt genutzt werden kann. Am besten für unterschiedliche Menschen, spätere Levels und begabte Heldentaten.

Gift of the Metallic Dragon (4) – Der AC-Boost passt gut zu den dauerhaften und schützenden Rollen eines Paladins, während Cure Wounds überraschend gut ist. Indem du den Zauber durch dieses Talent erlernst, musst du ihn nicht mehr vorbereiten, während du immer noch deine Zauberslots und dein Charisma dafür nutzen kannst.

Gift of the Gem Dragon (4) – Eine gute vergeltende Nutzung Ihrer Reaktion, während Sie Ihr Charisma abrunden.

SCoC-Leistungen

Hinweis: Mehr noch als die Eberron-Talente sind die folgenden Talente explizit für die hochmagische Umgebung von Strixhaven konzipiert und dies spiegelt sich in der Ausgewogenheit der Talente wider. 

Strixhaven Initiate (4) – Dies ist im Wesentlichen eine andere Herangehensweise an Magic Initiate, während Sie je nach gewähltem College zwei feste Cantrips erhalten, macht die Möglichkeit, zwischen zwei verschiedenen Klassenlisten für den Zauber der 1. Stufe zu wählen, dies wieder wett. Mit diesem Talent können Sie auch Ihren Zauberwert auswählen und den Zauber der 1. Stufe mit Ihren eigenen Zauberplätzen wirken, unabhängig davon, ob er sich im Gegensatz zu Magic Initiate auf Ihrer Klassenzauberliste befand. Am nützlichsten für Cha-fokussierte Casting Paladine, kann jedem Paladin etwas Vielseitigkeit und nützliche Werkzeuge hinzufügen.

Strixhaven-Maskottchen (2) –  Dies ist eine 2, da die Voraussetzungen für jeden Charakter, der nicht in der Lage oder willens ist, einen der Strixhaven-Hintergründe zu übernehmen, relativ hoch sind. Wenn Sie die Voraussetzungen erfüllen, sind die vorgestellten vertrauten Optionen weitaus mächtiger als die Standardoptionen und in vielerlei Hinsicht sogar mächtiger als die Optionen des Pakts des Kettenhexenmeisters. Auf diese Weise können Sie einen beschwörenden Paladin spielen, indem Sie diese kräftigeren Vertrauten mit dem Zauber Ross finden kombinieren und dann beide mit Zaubern wie Bless und Aid stärken.

Multiclassing für Ihren Paladin

In diesem Abschnitt überprüfen wir jede Klasse darauf, wie gut sie mit Paladin multiclassen, und erwähnen, wie viele Level und welche Unterklasse (falls vorhanden) am besten funktionieren würden. die Ratings berücksichtigen Multiclassing-Voraussetzungen; Wenn eine Multiklasse erfordert, dass Sie eine 13 in einem anderen Wert als Str oder Cha haben, wird sie wahrscheinlich eine niedrigere Punktzahl erhalten, es sei denn, der Wert ist einer, den Sie bereits bei 13 oder höher haben würden, z. B. Geschicklichkeit auf einem Dexadin.

Allgemeine Multiclass-Tipps für den Paladin:

  • Die Multiclass-Voraussetzungen für einen Paladin sind Str- und Cha-Werte von 13 oder höher, was bedeutet, dass Multiclassing für einen stärkebasierten Paladin einfacher ist als für einen Dexadin. Das Multiclassing eines Dexadin ist immer noch praktikabel, aber es wird Sie noch Wahnsinniger machen und eine Investition in Stärke erfordern, die Sie sonst möglicherweise nicht wirklich nutzen.
  • Da der Paladin ein halber Zauberer ist und Handauflegen mit jedem Level skaliert, kann das Erreichen von Levels in einer anderen Klasse Ihren Paladin-Fortschritt erheblich verzögern. Aus diesem Grund ist es wichtig, bei der Entscheidung, wie viele Level oder wann Sie diese Level nehmen, zu berücksichtigen. Vielleicht möchten Sie sich zum Beispiel die Frage stellen: „Habe ich genug Handauflege-Punkte, um 3 Kämpfer-Stufen zu bestehen und meine Verbündeten während dieser Zeit immer noch effektiv zu heilen?“ Ihre Antwort kann Sie zuerst zu einem oder zwei weiteren Leveln von Paladin führen oder Sie ermutigen, direkt zu Fighter zu springen.
  • Wenn Ihr Hauptinteresse an Paladin die Verwendung von Divine Smite ist, erhalten Sie durch das Erreichen von Levels in einer beliebigen Fullcaster-Klasse einen viel schnelleren Zauberplatz-Fortschritt, um diese Smites zu befeuern.
  • Einige beliebte Sprungpunkte für die Paladin-Klasse sind die 2. Stufe, wenn Sie Divine Smite und Spellcasting haben, die 5. Stufe, wenn Sie Extra Attack haben, und die 6. Stufe, wenn Sie all diese Eigenschaften und Ihre Aura des Schutzes haben.
  • Funktionen, die Ihre kritische Trefferreichweite erhöhen oder Ihnen einen Vorteil verschaffen, sind für einen Paladin wünschenswert, da Sie Divine Smite verwenden können, nachdem Sie gesehen haben, dass es sich um einen kritischen Treffer handelt.

Konstrukteur (2) – Das Herstellen eigener magischer Gegenstände und der Zugang zu Zaubersprüchen, die ein Paladin normalerweise nicht hätte, erhöht den Nutzen und möglicherweise die Macht eines Paladins erheblich. Das Erfordernis eines Int von 13 ist jedoch ein hoher Preis für einen MAD-Charakter, und Sie müssten zwei Level einsteigen, um Infusionen zu erhalten, was dies zu einer sehr Nischenkombination macht. Hinweis: Der Konstrukteur hat einen einzigartigen Zauberfortschritt, der deine Zauberstufe um 1 erhöht, wenn du eine Stufe darin erreichst, obwohl er ähnliche Zauber wirkt wie ein halber Zauberer wie der Paladin. Das bedeutet, dass der Zauberslot-Gewinn mit der Stufe Konstrukteur derselbe ist wie mit der Stufe Kleriker, Zauberer usw. Wenn Sie diese Klasse auf die dritte Stufe bringen, wird Armorer, insbesondere die Guardian-Form, für die temporären HP- und Thunder Gauntlets empfohlen.

Barbaren (4)-Exzellent für diejenigen, die einen langlebigen Paladin oder einen Paladin mit Ringen bauen möchten, ist der kleine Schadensschub eine nette Beule, aber insgesamt gering. Diese Klasse lohnt sich für irgendwo zwischen 1-3 Dips, je nachdem, wonach Sie suchen, mit zwei Stufen, die Reckless Attack und Danger Sense bringen und Ihrem Build viel Wert hinzufügen. Wenn Sie sich für drei Stufen entscheiden, ist Totem (Bär) ein enormer Haltbarkeitsschub, Zealot gibt Ihnen einen Schadensschub und Pfad der Bestie bietet eine Mischung aus Verteidigung und Angriff mit dem Schwanz und den Klauen. Wenn Sie einen Panzer bauen möchten, der die Aufmerksamkeit von Feinden auf sich zieht, ist die Unterklasse Ancestral Guardian eine ausgezeichnete Wahl. Dies wird nur davon abgehalten, eine 5 zu sein, weil Sie mitten im Kampf von Zaubern ausgeschlossen werden, wenn Sie toben und Sie davon abhalten, schwere Rüstungen zu tragen, während Sie ein stärkebasierter Charakter sind.

Barde (3)Diese Klasse eignet sich am besten für unterstützende Paladine, die sich auf Charisma konzentrieren. Diese Klasse ermöglicht es jedem Paladin, als kompetenter Fertigkeitsaffe aufzutreten, mit Zugang zu einer zusätzlichen Fertigkeit, Tausendsassa und Fachwissen, je nachdem, wie viele Stufen Sie in der Klasse erreichen. Dies alles zusätzlich zu den Hilfs-/Unterstützungszaubern, zu denen der Barde in erster Linie Zugang erhält, und der Steigerung Ihres Zauberplatz-Fortschritts. Wenn Sie sich entscheiden, eine Unterklasse dieser Multiklasse zu erhalten, sind die empfohlenen Optionen für den Kampf das College of Swords, das Ihnen Manöverstile für Ihre Bardic Inspiration-Würfel und einen zweiten Kampfstil bietet, oder das College of Whispers, das Ihnen einen Divine Smite verleiht -ähnliche Verwendung für die gleichen Würfel. Wenn du deinen Nebenjob als Skill Monkey weiter ausbauen oder Zugang zu bestimmten Zaubersprüchen haben möchtest, Das College of Lore gewährt Ihnen uneingeschränkte Zauberauswahl und zusätzliche Expertise. Diese Klasse wird nur mit 3 bewertet, da sie dich im Allgemeinen nicht zu einem besseren Paladin macht, während sie dir kleinere Trefferwürfel gibt.

Kleriker (3) – Während MAD, Wisdom ein guter tertiärer Wert ist, in den man etwas investieren kann, und eine Unterklasse auf Klerikerstufe 1 und Channel Divinity auf der folgenden Stufe zu erhalten, macht dies zu einem starken, nach vorne geladenen Dip. Die von Ihnen gewählte Unterklasse ist hier wichtig und sollte von der Rolle bestimmt werden, die Sie zu stärken versuchen. Ein Sprung in den Lebenskleriker macht Sie in Kombination mit Handauflegen zu einem sehr mächtigen Heiler, die Wahl der Kriegsdomäne kann es Ihnen ermöglichen, mehr Nova-Schaden mit Bonus-Aktionsangriffen zu verursachen, und die Schmiededomäne ermöglicht es Ihnen, Ihre eigene magische Waffe zu erstellen. Die Lebensfähigkeit dieser Multiklasse hängt vollständig von Ihren Fähigkeitswerten und Ihren Prioritäten ab, je nach Ihrem Build kann dies sehr wertvoll sein.

Druide (2) – Das lohnt sich nur, wenn du bereits über die nötige Weisheit verfügst und es druidenspezifische Zaubersprüche gibt, die dich wirklich interessieren. Sie erhalten immer noch eine schnellere Skalierung Ihrer Zauberslots, aber Sie müssen mindestens zwei Stufen erreichen, um einen wesentlichen Vorteil zu erzielen. Wenn Sie zwei Level absolvieren, erhalten Sie Zugang zu Wild Shape, das sich hervorragend zum Scouten eignen kann, und zu einer Unterklasse. Empfohlene Unterklassen sind Circle of Dreams für den Zugriff auf Bonus-Action-Heilung und Circle of Stars für eine Vielzahl von Vorteilen, darunter Anleitung, ein Bonus auf Heilung oder eine einfachere Zeit, um die Konzentration aufrechtzuerhalten.

Kämpfer (5) –Mit synergetischen Multiclassing-Anforderungen und Goodies auf allen Ebenen, die die kriegerische Kernidentität des Paladins aktiv verbessern. Das Schwierige hier ist, sich davon abzuhalten, mehr Levels zu nehmen, wenn die Fighter-Levels voller Funktionen sind. Zwischen einer und vier Stufen werden empfohlen, je nachdem, was Sie erreichen möchten, wobei ein zweistufiger Dip Ihnen eine enorme Leistungssteigerung mit einem zweiten Kampfstil, zweitem Wind und Aktionsschub verleiht. Wichtig ist, dass der Kämpfer dem Paladin mehr Ressourcen für kurze Pausen hinzufügt und so seine Ausdauer an längeren oder härteren Abenteuertagen verbessert. Zu den empfohlenen Unterklassen gehören der Battle Master für Vielseitigkeit und zusätzlichen Schaden, z. B. die Verwendung von Trip Attack, um bei Ihrem ersten Angriff mehr Schaden zu verursachen und bei Ihrem nachfolgenden Angriff möglicherweise einen Vorteil zu erzielen. und Samurai, die Ihnen drei Mal pro langer Pause einen Vorteil verschaffen können, wodurch Sie Ihre Chancen auf Treffer und kritische Treffer für das Peinigen erhöhen können. Wenn Sie Samurai nehmen und Kampfgeist einsetzen, verwenden Sie am besten auch Ihren Aktionsschub, um den Wert von Kampfgeist zu maximieren.

Mönch (1) – Unglaublich VERRÜCKT, erfordert vier Werte von 13 oder höher, diese Multiklasse wird weiter dadurch behindert, dass der Mönch sich auf seinen Ki-Pool und mehrere Funktionen verlässt, die in Rüstungen nicht funktionieren. Obwohl dies möglich ist, ist es im Allgemeinen ratsam, diese Multiklasse zu vermeiden, ohne sehr hohe Statistiken zu würfeln. Wenn Sie sich für einen Mönchstauchgang entscheiden und eine Unterklasse erlangen, werden Kensei, Sonnenseele und Langer Tod empfohlen. Das liegt daran, dass all diese Unterklassen Fähigkeiten haben, die nicht auf das Ausgeben von Ki angewiesen sind, sodass Sie Ihre wenigen Ki-Punkte für Schlaghagel, Geduldige Verteidigung oder Schritt des Windes sparen können, wie Sie es für richtig halten.

Ranger (1) – Vermeiden Sie es, es sei denn, Sie möchten diese beiden Klassen wirklich für Rollenspielzwecke mischen, diese Kombination hat den gleichen Wahnsinn beim Mönch, während Sie wenig Nutzen haben. Das Ergebnis davon ist, dass mindestens zwei Stufen erforderlich sind, hauptsächlich um einen zweiten Kampfstil und Ranger-Zauber zu erlangen. Wenn Sie sich für eine Ranger-Unterklasse entscheiden, ist Gloom Stalker für den zusätzlichen Angriff in der ersten Runde jedes Kampfes sowie für eine Reihe anderer Vorteile sehr zu empfehlen.

Schurke (3) – Am besten geeignet für Dexadins und Paladine, die auf Stärke basieren und entweder zwei Waffen oder einen Schild verwenden, da sie dazu angeregt werden, raffinierte Waffen für ihre eigenen Zwecke einzusetzen. Das Hinzufügen von Sneak Attack ist eine relativ geringe Schadenserhöhung für einen Multiclass-Dip. Ich würde empfehlen, in Rogue einzutauchen, hauptsächlich wegen der Expertise, der Thieves‘ Tools-Kenntnisse und der List Action. Wenn Sie sich entscheiden, eine Rogue-Unterklasse zu erhalten, hat Swashbuckler viele Synergien mit Ihrem Charisma und ermöglicht es Ihnen, ein effektiver Scharmützler zu sein, ohne sich auf Cunning Action verlassen zu müssen, um sich zu lösen. Arkaner Trickster kann für einen Paladin von großem Wert sein, da es Ihr Zauberer-Level erhöht und Ihnen gleichzeitig Zugang zu Zaubersprüchen wie Schild und Elemente absorbieren verschafft.

Zauberer (5) –Diese Multiklasse wird als Sorcadin bezeichnet und ist sehr beliebt in der Optimierungs-Community für Builds, die sich auf die Verwendung von Divine Smite konzentrieren. Wie der Barde lässt sich Sorcerer gut mit Ihrem Charisma-Zauberwirken kombinieren, im Gegensatz zum Barden bietet er eine Unterklasse auf der ersten Stufe und Zugriff auf Zauber wie Schild und Magische Rakete, um Ihre Verteidigung zu stärken und Ihre Fernkampfschwäche zu decken. Das Erreichen von Zauberer-Levels ist ein lohnender Prozess, bei dem auf jedem Level etwas für Sie dabei ist. Ähnlich wie beim Kämpfer besteht der schwierige Teil hier darin, sich selbst dazu zu bringen, aufzuhören, wenn die Zauberpunkte und Zauberslots steigen. Göttliche Seele wird als Unterklasse sehr empfohlen, um Ihnen einen zusätzlichen Zauber, Zugriff auf auf Charisma basierende Klerikerzauber wie Heilendes Wort und Spirituelle Waffen und einen großartigen offensiven/defensiven Stärkungszauber für kurze Pausen in „Von den Göttern bevorzugt“ zu geben. Eine weitere großartige Wahl ist die Unterklasse Uhrwerkseele, die Ihnen die Möglichkeit gibt, Vor- oder Nachteile aufzuheben, eine Fähigkeit, die mit Ihrem Kompetenzbonus skaliert, eine nette Geste für einen Charakter mit mehreren Klassen. Zwei Stufen geben Ihnen die Möglichkeit, einmal pro langer Pause einen zusätzlichen Zauberplatz der 1. Stufe zu erstellen, und drei Stufen geben Ihnen Zugriff auf Metamagie, mit der Sie Dinge wie das Wirken eines Zaubers als Bonusaktion tun können.

Hexenmeister (5) –Ähnlich wie der Zauberer hat diese Kombination einen einprägsamen Namen, Pallock oder Padlock, mit einem Fokus auf die kurzen Ruhezauberplätze, die der Hexenmeister zum größten Teil bereitstellt, um Divine Smite zu tanken. Ein Charisma-Zauberer mit einer Unterklasse auf der ersten Stufe zu sein, macht Warlock zu einem sehr mächtigen Dip, wobei Beschwörungen einem Paladin viel Potenzial verleihen. Zu den Anrufungen, die Sie in Betracht ziehen sollten, wenn Sie zwei Level nehmen, gehören Fiendish VIgor für die Erzeugung von HP nach Belieben, Devil’s Sight für diejenigen ohne Dunkelsicht oder die einen Vorteil aus der Dunkelheit ziehen möchten, oder Eldritch Smite für diejenigen, die fünf oder mehr Level nehmen und doppelt schlagen möchten . Empfohlene Gönner für einen Paladin sind die Hexblade, um sich größtenteils zu Cha SAD zu machen, eine Schadenserhöhung durch Hexblades Fluch zu erhalten und Zugang zu Schild zu erhalten, und die Himmlische, um Zugang zu Bonus-Aktionsheilung und einem auf Charisma basierenden Führungsblitz zu erhalten.

Zauberer (2) – Der kleine Trefferwürfel und die Anforderung an Intelligenz sind schwer zu überwinden, aber wenn Zauberer zu Ihrem Charakterkonzept passt, ist hier ein gewisser Wert zu haben. Der schnellere Zauberslot-Fortschritt und die Arkane Erholung machen dich zu einer Divine Smite-Maschine, während der Zugriff auf Verteidigungszauber wie Schild und Elemente absorbieren für jeden Charakter willkommen ist. Versuchen Sie, sich auf Zaubersprüche zu konzentrieren, die Ihren Int-Modifikator und Ihre Rituale nicht erfordern, um Ihren Nutzen zu erweitern. Wenn Sie zwei Stufen nehmen, ist die beste Wahl für einen Paladin der Kriegszauberer, der Ihnen nach Belieben eine schildähnliche Fähigkeit oder ein hervorragendes +4 auf einen Rettungswurf verleiht, mit dem Nachteil, dass Sie keinen stufenweisen Zauber wirken können, der nicht behindert Ihr schlagender Arm zumindest.

Spürst du es, Abenteurer? Das göttliche Licht winkt dir zu, nein, es erwählt dich, nach einem heiligen Eid zu leben. Wir hoffen, dass Sie dieser Leitfaden auf Ihrem Weg zur Besiegung des Bösen oder, je nach Unterklasse, des Ruhms ermutigt hat! Wenn Sie daran interessiert sind, einen Paladin zu spielen, sehen Sie sich unsere ausführliche Anleitung zum Spielen eines Rache-Paladins an. Denken Sie bis zum nächsten Mal daran, dass es nichts in Ihrem Abenteuerleben gibt, das nicht durch den großzügigen Einsatz von Divine Smite und Lay on Hands behoben werden kann, vielleicht sogar im wirklichen Leben! Sieh dir Gerichte an.