Die Gnolle tobten seit Tagen durch die Provinz und ließen die brennenden Hüllen von Gehöften und Weilern hinter sich. Sie sahen nicht, wie sich die Landschaft veränderte, die subtile Verschiebung der Hecken, das Ende der jungen Kiefern und der Beginn der alten, starken Eichen, aber der Ranger bemerkte es. Sie spürte ihre mörderische Präsenz, sobald sie das Terrain betraten, das sie ihr Zuhause nannte. Ihre Schritte wurden eins mit den fallenden Blättern, als sie sich an ihre Beute heranpirschte und sie einen nach dem anderen vor ihrem geistigen Auge markierte.

Sie nahm die ersten beiden mit dem Bogen und je einem Pfeil, als sie über Moos fuhren, das dick genug war, um ihren Fall zu dämpfen. Mit dem Rest beschloss sie, direkter vorzugehen, indem sie die Macht des Waldes anrief, um ihren Weg mit aschfahlem Nebel zu füllen. Ihr Bellen und Jaulen verriet ihre Verwirrung, als sie von einer Seite zur anderen sprintete und die Schneiden ihrer Messer jedes Mal teuflisches Fleisch fanden. Als sich der Nebel lichtete, atmete sie immer noch schnell, als sie die Gefallenen betrachtete. Der Wald würde sie jetzt holen.

Sie haben sich schon immer von der Natur angezogen gefühlt, mit dem leidenschaftlichen Wunsch, sie und andere vor den Gefahren zu schützen, die jenseits der Grenzen der Zivilisation lauern. Jetzt sind Sie bereit, in die Rolle des Beschützers und Entdeckers zu schlüpfen, mit der Sehnsucht, neue Länder zu sehen und eins mit ihnen zu werden. Du willst einen Waldläufer spielen, also schnapp dir deinen Bogen und los geht’s.

In diesem Ranger DnD 5E-Leitfaden schulen wir Sie in Ihren Optionen als Ranger sowie in unterstützenden Entscheidungen, die Sie treffen können, um Ihren Charakter so aufzubauen, dass er das erreicht, was Sie wollen. Beim Lesen dieses Leitfadens finden Sie möglicherweise diesen Artikel über Fachjargon und diese Liste von Büchern (und ihren gebräuchlichen Abkürzungen) hilfreich.

Dieser Leitfaden bewertet jede Option für den Waldläufer auf einer Skala von 1 bis 5 – dies ist eine Bewertung der Stärke und des allgemeinen Nutzens der Fähigkeiten, wobei der Schwerpunkt gegebenenfalls auf dem Kampf liegt. Trotzdem werde ich alles bewerten, um Ihnen hoffentlich dabei zu helfen, alle Entscheidungen, die Sie vielleicht in Betracht ziehen, auf einen Blick abzuwägen, Ihnen zu helfen, zu wissen, was Sie erwartet, und bei Bedarf entsprechende Änderungen vorzunehmen. Das Bewertungsschema lautet:

  • Normalerweise eine schlechte Wahl, die vermieden werden sollte
  • Unterdurchschnittlich kann dies für mächtige, aber sehr nischenhafte Fähigkeiten gelten
  • Durchschnittlich bis gut, Sie werden damit nichts falsch machen
  • sehr gut
  • Erstaunlich, ein Muss, wenn es so etwas gibt

Sehen Sie sich unbedingt unsere anderen DnD 5E-Klassenführer an:

  • Handwerkerführer
  • barbarischer Führer
  • Kämpferführer
  • Mönchführer
  • Paladinführer
  • Schurkenführer
  • Hexenmeister-Führer

Änderungsprotokoll

Version 1.0 (18.5.2022)

  • Erste Version

Haftungsausschluss

Dieses Bewertungssystem soll Ihnen am besten helfen, die Effektivität aller Optionen zu verstehen, die dem Artificer zur Verfügung stehen, damit Sie Ihren Charakter aufbauen und genießen können. Denken Sie jedoch daran, dass Ihr Spaß an erster Stelle steht; Es ist tatsächlich sehr schwierig, einen Charakter zu bauen, der in 5E völlig schlecht ist. Wenn Sie also ein Konzept haben, das nicht hoch bewertet wird, haben Sie vielleicht trotzdem Spaß daran, es zu spielen. Dies ist ein Leitfaden, kein von Asmodeus verfasster Vertrag. Lassen Sie sich beraten und nicht von Ihren eigenen Vorstellungen abbringen.

Es wird empfohlen, Ihre Buch-/PDF-/DnD Beyond-Seite zum Nachschlagen geöffnet zu haben und dem Leitfaden zu folgen.

  • Ranger-Klassenfähigkeiten
  • Kenntnisse
  • Kampfstile
  • Optionale Klassenfunktionen (TCoE)
  • Statistiken für Ranger
  • Archetypen (Unterklassen)
  • Jäger
  • Bestienmeister
  • Düsterer Stalker
  • Horizontwanderer
  • Monsterjäger
  • Fey Wanderer
  • Schwarmwächter
  • Drachenwächter
  • Empfohlene Zauber
  • Rennauswahl
  • Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse Rassenoptionen
  • Kunststücke
  • PHB-Leistungen
  • XGtE-Leistungen
  • Eberron: RftLW feats
  • TCoE-Leistungen
  • FToD-Leistungen
  • SCoC-Leistungen
  • Multiclassing für Ihren Ranger

Ranger-Klassenfähigkeiten

Trefferwürfel (4) – Der zweite große verfügbare Trefferwürfel ist mehr als ausreichend für Nahkämpfer und hervorragend für Fernkämpfer.

Kenntnisse

Rüstung (5) – Die einzige Rüstung, auf die Sie keinen Zugriff haben, ist schwer, was für Sie keinen großen Verlust darstellt, es sei denn, Sie planen eine schwere Waffe mit Build. Mittlere oder leichte Rüstung mit Schild bietet eine gute RK, mit der Option, sie mit anderen Merkmalen zu erhöhen.

Waffen (5) – Sie haben Zugriff auf alle Waffen, was so gut wie möglich ist. Kann ich die Schlinge weiterempfehlen? Nur ein Scherz, es sei denn, Sie nehmen die Crusher-Leistung (viel) später in der Anleitung.

Werkzeuge (1) – Sie erhalten keine Werkzeugkenntnisse, was schade ist, da ein Kräuterkunde-Kit für dieses wilde Kampfspiel sehr geeignet wäre.

Rettungswürfe (5) – Geschicklichkeit ist eine hervorragende Fertigkeit für Rettungswürfe, die sehr verbreitet ist und normalerweise zu schädlichen Effekten führt. Stärke wird als schwache Parade angesehen, ist aber relativ häufig und führt oft zu Zuständen wie Bauchlage oder Zurückhaltung, die Sie später auf weitere Verletzungen vorbereiten.

Skills (4) – Mehr Skills als Standard und von einer exzellenten Liste obendrein. 

Bevorzugter Feind (2) – Die Nützlichkeit dieser Funktion hängt vollständig von Ihrem Tisch und DM ab, mit dem Sie zusammenarbeiten sollten, um sicherzustellen, dass Sie einen relevanten Kreaturentyp auswählen und dass die Funktionen tatsächlich relevant sind. Niche nimmt es leicht.

Natural Explorer (2) – Die durch diese Funktion gewährten Vorteile sind sehr schön für die Erkundungssäule des Spiels. Dies hätte eine höhere Bewertung erhalten, wenn sie etwas allgemeiner anwendbar wären und Sie auf dieser Ebene eine Art kampforientiertes Feature erhalten hätten. Vielleicht sehen Sie hier ein Thema auftauchen, worin der Ranger gut sein soll, ist einfach zu abhängig von der DM, die er hat, im Gegensatz zu den meisten anderen Klassen.

Kampfstil (4) – Die erste wirkliche Kampffunktion, die Sie erhalten, ist nicht ganz so wirkungsvoll wie für den Kämpfer, aber jede Steigerung Ihrer Kampffähigkeiten ist sehr willkommen. Der Ranger ist aufgrund der Vielfalt an Stilen, zu denen er Zugang erhält, sehr flexibel in der Art, wie er gespielt werden kann. Du kannst sogar schwere Waffen verwenden, wenn du möchtest, da die Wirkung des Great Weapon Fighting-Stils so minimal ist, dass du den Mangel nicht spürst. Jeder Kampfstil wird später im Leitfaden einzeln detaillierter bewertet.

Zauberwirken (3) – Der Waldläufer ist ein halber Zauberer, was bedeutet, dass er standardmäßig keine Cantrips erhält und sein Zauberplatz-Fortschritt langsamer ist als beispielsweise der eines Druiden, während er letztendlich bei Zaubern der 5. Stufe endet. Diese Zauberwirkung soll die Kampfrolle der Waldläufer unterstützen, da viele ihrer Zauber ihre Waffenangriffe modifizieren oder verstärken. Es gibt einige Kontroll- und Unterstützungszauber, und es ist möglich, einen Waldläufer zu bauen, der stärker auf Zaubersprüchen basiert, aber das bewusste Ignorieren ihrer Kampffähigkeiten führt normalerweise zu einer unterdurchschnittlichen Leistung. 

Dies wird nur mit 3 bewertet, da der Zugang zu mächtigen und einzigartigen Zaubersprüchen zwar großartig ist, Waldläufer jedoch durch die Anzahl der bekannten Zaubersprüche sehr begrenzt sind, im Gegensatz zum Paladin, der in der Lage ist, jeden Tag verschiedene Zaubersprüche vorzubereiten, wie er es für richtig hält . Dies wird dadurch verstärkt, dass der Waldläufer WÜTEND ist, wenn er sich mehr auf Weisheit konzentriert, um die Zauber zuverlässiger zu machen.

Urzeitbewusstsein (3) – Diese Funktion deckt genügend Kreaturentypen mit einer ausreichend großen Distanz ab, sodass dies ein wertvolles Werkzeug zum Sammeln von Informationen in überraschend vielen Situationen ist. Dies wird auf 3 zurückgehalten, da es mehr Informationen liefern könnte, zumindest die Anzahl der Kreaturen, und Ihre Zauberslots sind eine kostbar knappe Ressource.

Extra-Angriff (5) – Die grundlegende Schadenserhöhung auf Stufe 2 für Kampfklassen, abgesehen vom Schurken, die Sie wettbewerbsfähig hält und gleichzeitig gut mit „Mal des Jägers“ oder Zaubersprüchen zusammenarbeitet, bei denen Sie mit einer Waffe treffen müssen, um den Effekt zu erzielen.

Landschritt (3) – Sehr thematisch für eine wildnisbasierte Klasse, aber sehr nischenhaft und wohl weniger nützlich für Fernkampf-Builds, die sich nicht so viel durch das Gelände bewegen müssen. Dies wird nur davor bewahrt, eine 2 oder niedriger zu sein, da es sich um eine Bonusfähigkeit handelt, die neben dem ASI der 8. Stufe kommt, wo die meisten Klassen auf dieser Stufe nichts anderes erhalten.

In Sichtweite verstecken (1) – Diese Fähigkeit ist einfach wirklich schlecht und erfordert viele Reifen, um durchzuspringen, um einen Stealth-Check-Bonus zu erhalten, der nur funktioniert, solange Sie still stehen und überhaupt nichts tun. Wenn Sie sich beim Umzug nicht noch einmal tarnen müssten, wäre dies vielleicht mindestens eine 2, aber so wie es aussieht, ist es klobig und glanzlos. 

Verschwinden (2) – Eine etwas seltsame Fähigkeit für einen Waldläufer, um dieses Level zu erreichen. Dies hat einen gewissen Wert für Fernkampfcharaktere, ähnlich wie Schurken, aber mit geringerer Auszahlung, aber sehr begrenztem Nutzen für Nahkampf-Builds. Sehr Nische, um es gelinde auszudrücken.

Wilde Sinne (2) – Keine Benachteiligung gegenüber unsichtbaren Feinden zu erleiden ist nett, aber es verhindert nicht ihren Vorteil, wenn sie dich angreifen, wobei der zweite Vorteil im Wesentlichen nutzlos ist. Es gibt keinen Grund, dass Ihnen der Ort/Quadrat einer unsichtbaren Kreatur unbekannt sein sollte, wenn sie sich nicht aktiv versteckt, und wenn sie es sind, hilft die Fähigkeit sowieso nicht. 

Feindbezwinger (2) – Dies ist aus mehreren Gründen ein schrecklicher Schlussstein, der Hauptgrund ist, dass es darauf angewiesen ist, einen Ihrer bevorzugten Feinde zu bekämpfen, und dass Sie einen guten Weisheitsmodifikator haben, die restlichen Gründe sind, dass der Vorteil einfach nicht ist gut genug, um auf einmal pro Zug beschränkt zu sein. 

Kampfstile

Die Inhalte in der folgenden Liste der Kampfstile sind alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie gefunden werden, damit Sie leicht sehen können, aus was Sie wählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Bitte beachten Sie, dass die in TCoE gefundenen Stile als optionale Klassenmerkmale aufgeführt sind, also erkundigen Sie sich unbedingt bei Ihrem DM, bevor Sie sie auswählen. Einige Stile werden hier möglicherweise anders bewertet als im Kämpferleitfaden, da die Opportunitätskosten für einen Waldläufer, der einen Kampfstil wählt, niedriger sind, da seine verfügbaren Stile weitaus geringer sind.

PHB

Bogenschießen (5) – Fast ein Muss für jeden Ranger, der sich auf einen Bogen oder eine andere Fernkampfwaffe als Hauptstrategie festgelegt hat. Dies macht nicht nur deine Angriffe zuverlässiger und hilft dabei, jede Deckung auszugleichen, von der das Monster möglicherweise profitiert, sondern trägt auch wesentlich dazu bei, die Genauigkeitsstrafe auszugleichen, die die +10-Schadensoption von Sharpshooter auferlegt.

Verteidigung (4) – Mit nur Zugang zu mittlerer Rüstung und verschiedenen Anreizen, keinen Schild zu verwenden, kann dieser +1 auf Ihre RK sehr wertvoll sein. Dies ist nicht so wirkungsvoll wie die anderen angebotenen Optionen, rechtfertigt also insgesamt nur eine 4, obwohl etwas dafür gesagt werden kann, dass es unabhängig von der Waffe ist, die Sie verwenden.

Duell (5) – Ein pauschaler Schadensbonus, auf den Sie sich verlassen können und der gut mit Extra Attack und einigen Features wie dem Dread Ambusher des Gloom Stalker harmoniert. Das ist besser, als die vielseitigen Eigenschaften von Waffen wie dem Langschwert zu nutzen.

Zwei-Waffen-Kampf (4) – Dies ist unerlässlich, wenn Sie die ikonischen Ranger-Bilder mit zwei Waffen verwenden möchten (danke Drizzt!), Dies erhält jedoch nur eine 4, da Sie Ihre Bonusaktion benötigen, um das Zeichen des Jägers zu nutzen. Wenn Sie gegen ein einziges großes Übel kämpfen, dann lohnt es sich leicht, den TWF-Angriff einer einzigen Runde für die zusätzlichen W6 zu verlieren.

TCoE

Blind Fighting (3) – Blindsight ist eine sehr mächtige PC-Fähigkeit, die jedoch nur eine 3 erhält, da ihre Nützlichkeit eine Nische bleibt. Unsichtbare Feinde können ein echtes Problem sein, aber Sie werden wahrscheinlich nicht einmal die Hälfte Ihrer Begegnungen mit ihnen bekämpfen. Es hilft, einen Mangel an Dunkelsicht bei einem Waldläufer zu mildern, aber der Waldläufer hat Zugriff auf den Zauber Dunkelsicht und eine Unterklasse hat Dunkelsicht als Funktion. Wenn Sie sich dafür entscheiden, sollten Sie Nebelwolke als einen Ihrer bekannten Zaubersprüche verwenden, sodass Sie diesen Stil zu Ihrem Vorteil nutzen können, ohne sich auf DM-gegebene Umstände verlassen zu müssen.

Druidischer Krieger (4) – Eine großartige Möglichkeit, Ihrem Waldläufer etwas Nützlichkeit und Abdeckung verschiedener Schadensarten hinzuzufügen, und ein Muss für jeden, der versucht, einen stärker auf Weisheit oder Zauber konzentrierten Build zu entwickeln. Zu den herausragenden Optionen gehören hier die ausgezeichnete Guidance, Shillelagh und Thorn Whip.

Thrown Weapon Fighting (5) – Dies ist eine Notwendigkeit, wenn Sie einen Ranger spielen möchten, der sich dem Werfen von Waffen verschrieben hat, oder es sogar nur regelmäßig als Taktik verwendet, da Sie mit diesem Stil die Objektinteraktionsbeschränkungen ignorieren können, mit denen Charaktere normalerweise konfrontiert sind. Kombiniert mit einem Schaden von +2 und ohne inhärente Konflikte mit der Funktionsweise des Rangers ist dies eine großartige und thematische Option. Es sollte beachtet werden, dass Wurfwaffen zwar normalerweise unter kleineren Schadenswürfeln leiden, die Kombination aus +2 von diesem Stil und dem zusätzlichen W6, den Sie von Hunter’s Mark erhalten können, dies jedoch kompensiert.

Optionale Klassenfunktionen (TCoE)

Im Gegensatz zu vielen anderen Klassen erhält der Ranger viele optionale Funktionen, die vorhandene Funktionen ersetzen und das Gefühl und die mechanische Handhabung der Klasse vollständig verändern. Nicht alle optionalen Funktionen sind Ersatz, einige sind nur additiv und insgesamt sind sie normalerweise stärker als die PHB-Versionen. Diese Funktionen lenken etwas von der intensiven Erkundungsnische des Ranger ab. Wenn Sie also an einem Tisch spielen, an dem diese Funktionen möglicherweise tatsächlich auftauchen, sollten Sie sorgfältig abwägen, welche Funktionen ersetzt werden sollen. Die alternativen Optionen für die Gefährten des Bestienmeisters werden im Abschnitt dieser Unterklasse bewertet.

Deft Explorer [Ersetzt Natural Explorer] (5) – Dies ist eine überwältigende Verbesserung gegenüber Natural Explorer, die Ihnen Vorteile bietet, die viel allgemeiner nützlich sind, und Ihnen gleichzeitig einen lohnenderen Stufenaufstieg ermöglicht. Jeder Vorteil wird einzeln bewertet, um Ihnen bei der Entscheidung zu helfen, ob oder wann Sie Stufen in einer anderen Klasse belegen sollten:

  • Canny (5) – Dies ist im Wesentlichen eine Expertise Ihrer Wahl zusammen mit zwei kostenlosen Sprachen Ihrer Wahl, was Ihren Nutzen erheblich steigert, insbesondere da dies auf der 1. Stufe erfolgt.
  • Roving (4) – Nicht nur Ihre Geschwindigkeit erhöht sich um 5 Fuß, sondern Sie gewinnen auch an Kletter- und Schwimmgeschwindigkeit! Dies ist eine enorme Mobilitätssteigerung, die meisten Funktionen im Spiel bieten nicht sofort eine so signifikante Verbesserung. Dies ist nur eine 4, da die Nützlichkeit Ihrer Mobilität von der Umgebung und Ihrem DM abhängt. 
  • Unermüdlich (4) – Angenommen, Sie haben eine bescheidene Weisheit von 14, ist dies durchschnittlich 26 temporäre Trefferpunkte pro langer Pause auf Stufe 10 wert, wenn Sie diese Funktion erhalten. Das ist ein erheblicher Teil Ihrer gesamten maximalen Trefferpunkte pro Tag und könnte leicht höher sein. Der ideale Weg, diese Trefferpunkte zu nutzen, ist zwischen den Kämpfen, sodass Sie die meisten, wenn nicht jeden Kampf mit einem Puffer temporärer Trefferpunkte beginnen können. Der zweite Teil dieser Funktion ist viel schwieriger zu bewerten, aber da Erschöpfung eine so bestrafende Mechanik ist, ist sie ein stark genuger Vorteil, um dies insgesamt mit mindestens 4 zu bewerten.

Bevorzugter Feind [Ersetzt bevorzugter Feind] (2) –Das ist keine gute Funktion, die Menge an Schaden ist sehr gering, Sie können keine andere Kreatur markieren, ohne eine weitere Verwendung zu verbrauchen, und dennoch verbraucht es Ihre Konzentration, was bedeutet, dass es nicht mit Ihren wertvollsten Zaubern gestapelt werden kann. Dies rechtfertigt eine 2, da diese Fähigkeit in bestimmten Fällen am nützlichsten ist, z. B. Level 1, bevor Sie die Zauberwirkungsfunktion erhalten, oder wenn Sie einen Build verwenden, der sich stark auf Bonusaktionen wie den Kampf mit zwei Waffen konzentriert, da er gewonnen hat nicht mit Ihren Angriffen kollidieren, wie es das Wirken und Bewegen von Hunter’s Mark tun würde. Der letzte, etwas erlösende Teil dieses Features ist, dass es Foe Slayer zu einem viel besseren Feature macht, was es mindestens zu einer 3 macht, obwohl es immer noch kein gutes Schlussstein-Feature ist. Abhängig von Ihrem Charakter und Ihrer Kampagne ziehen Sie es vielleicht vor, den bevorzugten Feind zumindest für die Sprachen zu behalten.

Zusätzliche Ranger-Zauber (5) – Mit dieser Funktion werden viele gute Zaubersprüche angeboten, die Ihnen mit jeder Zauberstufe deutlich mehr Optionen bieten. Bemerkenswerterweise ermöglicht das Hinzufügen dieser Zauber einen stärker auf den Zauberer ausgerichteten Waldläufer, der Ihnen mehr Unterstützung, Kontrolle und Heilungsoptionen bietet. Zu den herausragenden Zaubersprüchen gehören „Verstricken“, „Hilfe“, „Fähigkeit verbessern“, „Magische Waffe“, „Wiederbeleben“ und „Große Wiederherstellung“. Die Beschwörungszauber bieten Ihnen auch eine tischfreundlichere Möglichkeit, Verbündete zu beschwören, anstatt beispielsweise ein ganzes Rudel Wölfe verfolgen und Aktionen ausführen zu müssen.

Spellcasting Focus (5) – Meistens eine Bandfähigkeit, aber dies ermöglicht es Ihnen, mehr im martialischen Druidenstil zu spielen, z. B. einen Schild und einen Stab zu führen, auf den Sie Shillelagh gewirkt haben. Dies bietet Ihnen eine magische Waffe, die gleichzeitig als Zauberfokus dient, die Option, sich auf Weisheit zu konzentrieren, falls Sie dies wünschen, und immer noch die Option des Stangenwaffenmeisters.

Ursprüngliches Bewusstsein [Ersetzt Urzeitliches Bewusstsein] (5) – Dies ist eine wirklich gute Funktion, aber keine offensichtliche Wahl, um Urzeitbewusstsein zu ersetzen. Die Zauber, die Sie erhalten, sind eher Nischen-Zauber im Vergleich zu dem Sammeln von Ferninformationen, die Sie normalerweise erhalten. Das heißt, diese Funktion ermöglicht es Ihnen, den Eins-mit-Natur-Aspekt des Waldläufers zu erfüllen, ohne einen Ihrer Zauberplätze oder bekannten Zauber opfern zu müssen, was fantastisch ist. Was dies zu einer 5 macht, ist, dass dies einen Schub für Ihren gesamten Levelfortschritt bietet und gleichzeitig mit Ihrer Unterklasse einhergeht.

Martialische Vielseitigkeit (3) – Dies gibt dem Spieler im Wesentlichen nur eine garantierte Möglichkeit, eine Auswahl zu ändern, mit der er unzufrieden ist, was viele Tische normalerweise mit einem Gespräch mit dem DM getan hätten. Dies ist eine zusätzliche Fähigkeit, kommt neben einem ASI und kann einigen Spielern helfen, die diese Konversation nicht führen können, also ist es mindestens eine 3 wert.

Schleier der Natur [Ersetzt Verstecken vor aller Augen] (5) – Weitaus mächtiger und benutzerfreundlicher als die Funktion, die es ersetzt, können Sie sich dies als Bonusaktion vorstellen, eine Turn-by-Turn-Version von Größere Unsichtbarkeit. Es hilft Ihnen nicht nur, sich an bestimmten Bereichen vorbeizuschleichen, sondern kann Ihnen durch Angriffe potenziell einen Vorteil gegenüber allen Ihren verschaffen, einen Nachteil bei Angriffen gegen Sie darstellen und Monstern die Möglichkeit zum Angriff nehmen. Ein einfacher Austausch, es sei denn, Sie spielen für längere Zeit eine Art Scharfschützencharakter.

Statistiken für Ranger

Ranger sind von Natur aus VERRÜCKT mit ihrer Zauberfunktion, die Weisheit nutzt, während sie auch Stärke oder Geschicklichkeit und eine anständige Konstitution wollen. Für diejenigen, die einen auf Stärke basierenden Build bevorzugen, benötigen Sie idealerweise immer noch einen 14 Dex, da der Ranger keinen Zugang zu schwerer Rüstung erhält. Str-Builds können sicherlich funktionieren, aber Sie werden eine vielfältigere Statistikpalette haben, indem Sie sich auf Geschicklichkeit statt auf Stärke konzentrieren, sodass Sie einen kleinen Betrag in eine tertiäre Statistik Ihrer Wahl investieren können. Es ist sicherlich möglich, einen Waldläufer zu bauen, der sich auf Weisheit konzentriert, dies ist einfacher, wenn Ihnen die optionalen Klassenmerkmale von TCoE zur Verfügung stehen, aber diese Builds benötigen auch mindestens 14 Geschicklichkeit.

Abhängig von Ihren Build-Prioritäten, wenn Sie sich für den Einsatz von Waffen auf Stärke oder Geschick konzentrieren, können Sie sich mit nur 16 in Weisheit wohlfühlen und nicht darüber hinaus investieren. Wenn Sie ein oder zwei Kunststücke abholen möchten, versuchen Sie zuerst, Ihren Primärwert auf 18 zu bringen, wenn Sie sich nicht dafür entscheiden, einen abweichenden Menschen zu spielen. Sie sollten Ihre Statistiken und Prioritäten berücksichtigen, wenn Sie Ihre Fähigkeitswerte zuweisen und ein Rennen auf der ersten Stufe auswählen. 

Stärke (2) – Mit dem Problem, dass man für mittlere Rüstung etwas Geschicklichkeit braucht, ist dies für Sie einfach nicht so attraktiv wie für einige andere Kampfklassen. Wenn Sie von der Idee angezogen werden, ein Ranger zu sein, der schwere Waffen einsetzt, ist dies möglicherweise das Richtige für Sie. Wenn Sie daran interessiert sind, für Grappling-Zwecke auf Str zu basieren, sind Sie besser geeignet, eine 10-12 in dieser Statistik zu haben und Erlangung von Fachwissen in der Leichtathletik.

Geschicklichkeit (5) – Ein ausgezeichneter Wert, auf dem Sie Ihren Charakter aufbauen können, dank der vielen Vorteile, die mit einer hohen Geschicklichkeit verbunden sind, wie z Waffen mit Leichtigkeit. Dieser Wert wird für Ihre Rüstungsfertigkeiten benötigt und ist eine Voraussetzung für das Multiclassing in und aus dieser Klasse. Es wird empfohlen, mit einer so hohen Geschicklichkeit zu beginnen, wie Sie sich leisten können, und sie zu maximieren, wenn Sie dazu in der Lage sind. Wenn Sie sich auf Stärke oder Weisheit konzentrieren, können Sie hier mit einer 14 beginnen und sie nicht erhöhen, profitieren jedoch immer von einem höheren Dex-Mod.

Konstitution (3) – Du bist ein kämpferischer Charakter, der sich im Kampf wahrscheinlich oft auf Zaubersprüche oder sogar Eigenschaften konzentriert, also willst du, gelinde gesagt, einen anständigen Con. Dies wird abgemildert, wenn Sie hauptsächlich ein Fernkampfcharakter sind, jedoch wird hier mindestens eine 14 empfohlen, unabhängig von Ihrem Build.

Intelligenz (1) – Sie haben keine wirkliche Verwendung dafür, Sie können aus Rollenspielgründen oder wenn Sie wirklich gut in Int-basierten Fähigkeiten sein wollen, darin investieren, aber selbst in Bezug darauf sollte dies nicht höher als eine 12 sein, es sei denn, Sie wirklich gut gewürfelt haben oder nach Multiclass in Artificer oder Wizard suchen.

Weisheit (4) – Nicht nur Ihre Zauber verlassen sich darauf, sondern es ist auch ein großartiger Wert, um eine gute Punktzahl zu haben, dank der häufigen und verheerenden Weisheitswürfe gegen Ende von Stufe 2 und der Nützlichkeit von Wahrnehmung. Idealerweise sollten Sie damit bei 16 beginnen, aber was immer Sie sich leisten können, ist am besten. Wenn Sie sich auf Weisheit als Ihren primären Status konzentrieren möchten, ist es sehr ratsam, sich den Shillelagh Cantrip zu besorgen, damit Sie immer noch Extra Attack nutzen können.

Charisma (2) – Ein tertiärer Wert, wenn Sie ein bisschen wie ein Face Ranger sein möchten, Sie können dies sicher auf eine 8 setzen, wenn Sie möchten, aber wenn Sie diese Sache mit Leuten machen wollen, dann wäre eine 10-12 zusammen mit der Beherrschung der relevanten Fähigkeiten beraten.

Archetypen (Unterklassen)

Waldläufer sind in 5E eine der am stärksten von ihrer Unterklasse beeinflussten Unterklassen, wobei die von Ihnen gewählte Unterklasse erheblich zu Ihrem Schaden beiträgt und möglicherweise Ihre Herangehensweise an das Spiel vollständig verändert. Es ist wichtig, darüber nachzudenken, welche Unterklasse Sie nehmen möchten, wenn Sie Ihren Charakter erstellen, da dies Ihre Rassenwahl beeinflussen kann. Wenn Sie zum Beispiel vorhaben, die Unterklasse Gloom Stalker zu nehmen, können Sie Ihre Rassenwahl überdenken, wenn ein Teil dessen, was Ihnen wichtig war, Dunkelsicht zu haben.

Jäger

Diese Unterklasse stellt einen spezialisierten Jäger bestimmter Kreaturen dar, der Ihnen Vorteile gegen Ihre Wahl größerer Feinde, Horden von Feinden oder allgemeinere Vorteile bietet, die Sie an mehreren Punkten in Ihrem Levelfortschritt auswählen können. Das Konzept, ein spezialisierter Jäger bestimmter Kreaturen zu sein, fällt nicht mehr nur in den Zuständigkeitsbereich dieser Unterklasse, da sich ganze Archetypen auf verschiedene Arten von Feinden konzentrieren. Bevor Sie sich also für diesen entscheiden, sollten Sie überprüfen, ob Ihr gewählter Feind in einem anderen besser vertreten ist. Da für jede Funktion mehrere Auswahlmöglichkeiten bestehen, wird jede einzeln bewertet:

Hunter’s Prey 3rd Level – Dies wird Ihr Markenzeichen sein und hier entscheiden Sie, ob Sie sich wirklich in eine Nische einschließen möchten oder nicht.

Colossus Slayer (4) – Zusätzlicher Schaden ist die Hauptstütze einer Ranger-Unterklasse und diese Option hat keine Einschränkung, auf welche Monster sie angewendet werden kann, sie müssen nur zuerst mindestens einen Schadenspunkt erlitten haben. Diese Einschränkung hält dies davon ab, eine 5 zu sein, da dies bedeuten kann, dass Sie sie in der ersten Runde des Kampfes oder in anderen, wenn Sie das Ziel wechseln müssen, möglicherweise überhaupt nicht erhalten. Ansonsten ist dies tatsächlich etwas stärker als andere Unterklassen, da der zusätzliche Schaden ein W8 und kein W6 ist. Dies ist die empfohlene Option für die meisten Situationen, es sei denn, Sie wissen, dass Sie ständig größeren Feinden oder vielen Feinden gleichzeitig gegenüberstehen werden. Es funktioniert auch gut, egal ob Sie ein Nah- oder Fernkampfcharakter sind.

Giant Killer (2) – Mehr Angriffe und damit mehr Chancen, so etwas wie Hunter’s Mark zu nutzen, sind großartig, aber abgesehen davon, dass dies nur auf große und überragende Feinde beschränkt ist, hängt es auch davon ab, dass Sie sich in Reichweite befinden. Infolgedessen ist dies keine geeignete Wahl für die meisten Fernkampfwaffen-Builds und drückt dies fest auf eine 2.

Horde Breaker (1) – Auf dem Papier klingt das wirklich cool, du bist im Grunde ein Mixer für Vasallen, oder?! Nicht wirklich. Das Problem dabei ist größtenteils, dass Sie sich in die Mitte der Feinde werfen müssen, um es zuverlässig zu benutzen, was es viel wahrscheinlicher macht, dass Sie getroffen werden. Aber obendrein profitieren Sie nicht so sehr von Hunter’s Mark, da Sie mehrere Feinde angreifen müssen, und es ist sehr wahrscheinlich, dass der Kampf einfach nicht so ausgerichtet ist, dass Sie dies überhaupt nutzen können. Wenn Sie sich für diese Option entscheiden, wird dringend empfohlen, in Konstitution zu investieren und eine Waffe mit der Eigenschaft „Reichweite“ zu verwenden, um sicherzustellen, dass Sie sie häufiger verwenden können und dabei nicht sterben.

Verteidigungstaktiken 7. Stufe – Im krassen Gegensatz zu den Fähigkeiten der 3. Stufe sind diese Entscheidungen nicht so entscheidend, es sei denn, Sie lassen sie zu. Stattdessen stellen diese alle eine solide Verteidigungsoption dar, die in jeder Kampagne und in jedem Kampf auftauchen kann.

Escape the Horde (3) – Wenn Sie ein Scharmützler sein möchten, aber nicht in Mobile investieren möchten, dann ist dies ein guter Ersatz. Dies wird nur mit 3 bewertet, da benachteiligte Angriffe Sie immer noch treffen können, und dies erfordert wirklich zusätzliche Build-Entscheidungen, um so gut wie möglich zu funktionieren. Wenn Sie sich für diese Option entscheiden, wird empfohlen, den Verteidigungsstil zu wählen und die Rüstung zu verwenden, die Ihnen zu diesem Zeitpunkt die höchste RK verleiht, unabhängig von den Stealth-Malus, um Ihnen die beste Chance zu geben, dass diese Gelegenheitsangriffe verfehlen. Es wird auch empfohlen, dass Sie den Longstrider-Zauber nehmen und vielleicht ein Rennen mit einer Höhe von mehr als 30 Fuß. Geschwindigkeit, damit Sie genügend Bewegung haben, um wirklich effektiv zu kämpfen. Der Roving-Teil der Deft Explorer-Funktion ist bei dieser Auswahl ebenfalls hilfreich.

Mehrfachangriffsverteidigung (4) – Mehrfachangriff ist eine sehr verbreitete Monsterfunktion, die absolut verheerend für Ihren Trefferpunktepool sein kann. Diese Funktion trägt wesentlich dazu bei, dies zu mildern, sogar bis zu dem Punkt, an dem Sie einem Monster ins Gesicht sehen und versuchen können, zu AC Panzer. Ähnlich wie bei Escape the Horde wird empfohlen, dass Sie versuchen, Ihre AC so hoch wie möglich zu machen, um die Effektivität dieser Option zu maximieren.

Stählerner Wille (3) – Verängstigt ist ein Zustand, der ziemlich häufig auftritt, wenn man gegen die Schrecken von D&D kämpft, aber dieser Zustand bekommt nur eine 3, da es auf dieser Ebene weitaus bessere Eigenschaften in anderen Unterklassen gibt, die besser und davor schützen würden mehr Bedingungen.

Multiattack 11th level – Dies ist eine viel einfachere Wahl für die meisten Waldläufer, wobei eine Option nur für Fernkampf-Builds und die andere für Nahkampf-Builds gilt.

Salve (4) – Während diese Fähigkeit immer noch von der Anzahl der Monster abhängt, denen Sie gegenüberstehen, und ihrer Position, verwendet diese Fähigkeit einen Bereich, der groß genug ist, um drei oder mehr Monster vernünftig damit zu treffen. Die Stärke dieser Funktion besteht darin, dass Sie das Zeichen des Jägers immer noch nutzen können, während Sie immer noch Angriffswürfe mit einer Waffe ausführen, und dass es als AOE fungiert, aber kein Risiko besteht, Ihre Verbündeten zu beeinträchtigen.

Wirbelwindangriff (1) – Dies überschneidet sich nicht nur stark mit Horde Breaker, es ist in vielerlei Hinsicht sogar noch schlimmer. Während Sie eine unbegrenzte Anzahl von Angriffen ausführen können, ist Ihre Position umso schlechter, je mehr Angriffe Sie mit dieser Aktion ausführen können. Es ist nicht gut, vollständig eingekreist zu sein. Um dies mit Horde Breaker zu vergleichen: Wenn Sie nur zwei Monster nahe genug haben, um dies zu verwenden, ist es möglicherweise besser, stattdessen Horde Breaker zu verwenden, da Sie Ihre normalen zwei Angriffe mit der Möglichkeit eines dritten ausführen können. Dies wird auf eine 1 herabgestuft, weil es sehr selbstzerstörerisch sein kann, während es sich nicht wesentlich mehr auszahlt als ein Feature der 3. Ebene.

Überlegene Jägerverteidigung 15. Stufe – Hier können Sie hauptsächlich eine Rogue-Funktion zum Stehlen auswählen, aber es sind wirklich gute Funktionen. Der einzige Schlag gegen dies insgesamt ist, dass dies so viel später als für den Schurken online geht, dass es sich wie eine unnötige Einschränkung anfühlt.

Ausweichen (4) – Dies ist eine erstaunliche Fähigkeit, die Sie vor einer enormen Menge an Schaden bewahren kann, aber was sie von einer 5 abhält, ist, dass sie auf einem so hohen Niveau online kommt. Auf der 15. Stufe wird es viele Monsterfunktionen geben, die auf andere Werte wie Weisheit, Konstitution und vielleicht sogar Intelligenz oder Charisma abzielen.

Gegen den Strom stehen (2) – Dies ist eine Nischenfähigkeit, die zu viel Potenzial hat, um überhaupt nichts zu tun. Es erfordert, dass die Kreatur dich verfehlt, es muss ein anderes Monster in ihrer Reichweite sein, der Angriff muss dieses andere Monster treffen, und dann kann es immer noch mit dem Statistikblock dieses Monsters in Konflikt geraten. Sie sehen, Resistenz oder völlige Immunität gegen nichtmagischen Schaden wird für Monster in höheren Levels/CRs immer häufiger, aber die meisten Monster haben selbst keine magischen Angriffe. Dies ist normalerweise kein Problem, da SC normalerweise keine Verteidigung haben, die zwischen magischen und nichtmagischen Angriffen unterscheidet, aber das Umlenken des Angriffs eines Monsters auf ein anderes Monster kann diese Verteidigung treffen und wenig oder gar keinen Schaden anrichten, selbst wenn es trifft. Wenn dies funktioniert, wird es großartig und befriedigend sein, aber das ist zu selten, um dies höher als eine 2 zu bringen. 

Unheimliches Ausweichen (5) – In der Lage zu sein, den Schaden eines Angriffs zu halbieren, ist eine großartige Verteidigungsfähigkeit, und eine, die nicht darunter leidet, auf einem höheren Level online zu gehen, normalerweise, je höher Sie sind, desto härter treffen die Monster Sie.

Bestienmeister

Wenn Ihre Vorstellung von einem Ranger ein Wildnisexperte mit einem beeindruckenden Tiergefährten ist, dann ist dies die Unterklasse für Sie. Diese Unterklasse wird in zwei Stufen überprüft, zuerst die PHB-Version und dann mit den optionalen Companions von TCoE.

Begleiter des Waldläufers (3)Das ist es, was dich zum Bestienmeister macht, dir deinen tierischen Begleiter gewährt und ihm erlaubt, mit deiner Aktionsökonomie zu arbeiten. Diese Funktion leidet unter zwei Problemen: Ihre Kraft hängt fest davon ab, welche Kreatur Sie als Ihren Begleiter auswählen, und sie frisst sich in Ihre eigenen Angriffe ein und legt eine hohe Messlatte für den Begleiter fest, um besser zu sein, als nur sich selbst anzugreifen. Die in dieser Funktion bereitgestellte Skalierung ist größtenteils wettbewerbsfähig, nur die Trefferpunkte und der zusätzliche Schaden können je nach Wahl Ihrer Bestie glanzlos erscheinen. Thematisch fühlt sich die Suche nach einem anderen Tier, mit dem man sich verbinden kann, sehr gefühllos an und widerspricht dem Aufbau einer Beziehung zu Ihrem Gefährten. Dies wird durch die optionale Version gelöst. Empfohlene Kreaturen für tierische Begleiter sind die fliegende Schlange, die Riesenkrabbe und der Panther.

Außergewöhnliches Training (3) – Dies ist eine wichtige Funktion, um Ihren Gefährten relevant zu halten, indem es seine Angriffe magisch macht. Die Fähigkeit, einige Befehle als Bonusaktion zu erteilen, fühlt sich immer noch zu restriktiv an und ist vor allem nützlich, wenn er die Aktion „Hilfe“ ausführt, bevor Sie angreifen .

Bestial Fury (4) – Dies ist eine ziemlich beträchtliche Erhöhung Ihres Schadens, wodurch Sie den Bonusschaden, den Sie dem Angriff der Gefährten hinzufügen, in größerem Maße nutzen und die Wahrscheinlichkeit erhöhen können, dass ihre Angriffe Bedingungen auferlegen. 

Zauber teilen (3) – Die Stärke dieser Funktion hängt vollständig von Ihren bekannten Zaubersprüchen ab. Wenn Sie ein Bogenschütze sind, besteht eine gute Chance, dass viele Ihrer Zaubersprüche nicht auf Ihren Tiergefährten zutreffen. Dies ist jedoch ein effizienter Weg, euch beide zu heilen, wenn ihr „Wunden heilen“ vorbereitet habt und einige Buffs den Schaden und die Mobilität eures Teams erhöhen können.

Primal Companion [Optionaler Ersatz für Ranger’s Companion] (5) –Dies behebt viele der Probleme mit der Unterklasse Bestienmeister, sodass Sie Ihren Gefährten vollständig als Bonusaktion verwenden und ihm erlauben, ohne Befehl auszuweichen. Die von dieser Funktion bereitgestellten Vorlagen sind insgesamt mechanisch besser als die Auswahl, die Sie im Monsterhandbuch treffen könnten, Sie verlieren jedoch den Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten, wie z. B. Blindsicht, die Sie zuvor hätten auswählen können. Die allgemein empfohlene Vorlage ist das Beast of the Land, jedoch bietet Beast of the Sky einige Gefechts- und Lufterkundungsfunktionen mit Zaubern wie Beast Sense und Speak with Animals. Das Tolle an dieser Funktion ist, dass Sie die Vorlage, die Sie für jede lange Pause verwenden, ändern können, sodass Sie sich auf alles vorbereiten können, was der Tag bringen wird.  

Düsterer Stalker

This Ranger disappears into the shadows, hunting the monsters that seek to prey on the innocent in the darkness. This subclass focuses on going first and devastating the enemy in a hard-hitting first round, whilst leveraging the darkness to their advantage. Due to the additional attack this subclass gets, it’s a good base for a Sharpshooter build or Fighter dip.

Gloom Stalker Magic (5) – This is a good selection of spells that would help a Ranger and their party survive in a hostile environment like the Underdark. Rope Trick and Greater Invisibility are the standouts here, but Disguise Self can prove incredibly useful without conflicting with your Hunter’s Mark concentration.

Dread Ambusher (5) – A speed boost to ensure that you can position yourself how you want to, with an additional attack that does an extra 1d8 of damage! This is only on the first turn of combat, in comparison to other subclasses that can add damage in every round potentially, but this attack is worth enough much damage that it balances out. The fact that this is a passive benefit that works every combat means that this subclass can get through a lot of combat encounters on any given day. Note: If you dip two levels into Fighter, using Action Surge would double the additional attack, giving you six attacks on the first turn of combat if you don’t find a way to attack with your bonus action too.

Umbral Sight (5) – Granting, or enhancing, darkvision is a very nice feature, particularly when it comes alongside Dread Ambusher, but this goes the extra mile by making you invisible to any creature relying on darkvision to see you. This is a huge benefit as it means if you can leverage it, you will be attacking at advantage whilst they will have disadvantage to attack you. You can consider this a free Greater Invisibility when it is relevant.

Iron Mind (5) – Wisdom saving throws can be devastating to fail and become increasingly common as you level up, making this a great defensive option.

Stalker’s Flurry (5) – A second chance if you miss one of your attacks? An excellent ability that greatly reduces the risk from feats like Sharpshooter and Great Weapon Master, as well as helping to ensure that you get that additional d8 from your Dread Ambusher attack.

Shadowy Dodge (5) – An at-will ability that lets you give a monster disadvantage whilst only costing your reaction, a fantastic defense that drives home that this subclass can fight all day long as long as they some hit points.

Horizon Walker

Whilst some Rangers may guard the borders of civilization along the edge of forests or deep caves, these Rangers protect the plane from extraplanar horrors, finding and guarding portals to anywhere and everywhere. To get the most out of the theme of this archetype you will need to work with your DM to make sure that portals will appear at all, never mind enough for you to feel relevant in that way. Fear not, because mechanically this subclass stands up on its own two feet, before teleporting out of view.

Horizon Walker Magic (5) – Eine große Auswahl an Zaubersprüchen, die Ihnen auf allen Ebenen gute Dienste leisten werden, insbesondere Misty Step und Protection from Evil and Good, die Ihnen in vielen Situationen helfen können. Hast du genug, um ihn zu verwenden, wird er am besten für einen Fernkampf-Build verwendet, um das Risiko zu verringern, die Konzentration darauf zu verlieren und so eine ganze Runde aufgrund des einzigartigen Nachteils von Hast zu verpassen.

Detect Portal (3) – Dies ist eine thematische Bandfunktion, die in einigen Kampagnen nützlich sein kann, dies kommt zusammen mit Ihren Unterklassenzaubern und Planar Warrior, also bekommt es eine 3, obwohl es äußerst nischenhaft ist.

Ebenenkrieger (4) – Dies ist ein schwierig zu bewertendes Merkmal, da es völlig im Konflikt mit dem Zeichen des Jägers steht, das normalerweise der primäre Schadensschub eines Waldläufers außerhalb seiner Unterklassen-Merkmale ist. Da es mit Hunter’s Mark kollidiert, können Sie sehen, dass diese Unterklasse tatsächlich weniger Schaden anrichtet als andere, die ihre Unterklassen-Features damit stapeln können. Die erlösende Qualität dieser Funktion besteht jedoch darin, den Schaden Ihres Angriffs in Gewalt umzuwandeln und einige Schadensresistenzen/Immunitäten zu umgehen, mit denen Sie sich sonst möglicherweise auseinandersetzen müssen. Dies kratzt eine 4 dank der Skalierung auf 2W8 auf der 11. Stufe, aber es ist wichtig zu beachten, dass diese Funktion nur einem Angriff pro Runde zugute kommt.

Ethereal Step (2) – Zuerst sieht diese Fähigkeit wirklich toll aus, ein Zauber der 7. Stufe auf der 7. Stufe als Charakter, und es wird in eine Bonusaktion umgewandelt?! In Wirklichkeit bedeutet dies eine kostenlose Karte, die Sie einmal pro Pause aus dem Gefängnis entlassen können, sodass Sie davonlaufen können, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dies kann sicherlich nützlich sein, ist aber so begrenzt und kollidiert direkt mit Planar Warrior, was es bestenfalls auf eine 2 verbannt.

Distanzschlag (2) – Dies kann auf dem Papier wirklich großartig sein, Sie können möglicherweise einen zusätzlichen Angriff ausführen und Ihre Ziele zuverlässiger erreichen, wenn Sie ein Nahkampfcharakter sind. Dies setzt jedoch voraus, dass Sie drei separate Monster zum Angreifen haben und genügend Bewegung haben, um sie alle zu erreichen, da Sie nur 10 Fuß teleportieren können. jedes Mal. Dies ist wie eine höherstufige, zuverlässigere Version der Hunter’s Horde Breaker-Option, die nicht gut war.

Spektralverteidigung (5) – Nach einer felsigen Reihe von Fähigkeiten auf mittlerer Ebene endet der Horizontläufer stark mit einer großartigen Verteidigungsfähigkeit, die hervorhebt, wie viele Warteschlangen dieser Archetyp dem Jäger nimmt. Diese Fähigkeit ist Uncanny Dodge sehr ähnlich, die der Jäger auf dieser Stufe wählen kann, indem er die Fähigkeit eintauscht, die Reduzierung mit Widerstand zu stapeln, damit er den Feind, der dich angreift, nicht sehen muss. In jedem Fall können Sie dadurch genügend Trefferpunkte sparen, um einige sehr böse Begegnungen zu tanken.

Monsterjäger

Dies ist eine generalistische Unterklasse, die eine Feature-Version von Hunter’s Mark erhält, die mit dem Zauber gestapelt werden kann und Ihnen später zusätzliche Vorteile gewährt. Dieser Archetyp zeichnet sich besonders im Umgang mit Monstern aus, die Zauber wirken können oder über Fähigkeiten verfügen, die Rettungswürfe erzwingen, wobei Beispiele wie Vampire und Drachen genannt werden. Der Hauptnachteil dieses Archetyps ist, dass die Funktion, an der alles hängt, nur einmal pro Pause verwendet werden kann, was ihm ein höheres Nova-Potenzial verleiht, es aber an längeren Abenteuertagen oder immer dann, wenn eine kurze Pause schwer erfolgreich durchzuführen ist, schlecht macht.

Monster Slayer Magic (3) – Eine gute Liste, aber eine sehr situative für die Levels, die Sie am wahrscheinlichsten spielen werden. Protection from Evil and Good deckt genügend Monstertypen ab, um nützlich zu sein, aber Zone of Truth ist eine Nische, ebenso wie Magic Circle. Wenn Sie hoch genug kommen, sind sowohl Banishment als auch Hold Monster großartige Zauber, aber Sie müssen dorthin gelangen und werden nicht viele Slots für sie haben.

Hunter’s Sense (3) – Dies kann sehr nützlich sein, ist aber so situationsabhängig, dass es auf eine 3 beschränkt ist, und nur so hoch, da es neben anderen Funktionen auftritt. Das Problem hierbei ist, dass der ideale Zeitpunkt für die Verwendung vor Beginn des Kampfes ist und Sie wahrscheinlich nicht den Luxus haben werden, Ihre Feinde vor Beginn des Kampfes zu sehen, während Sie sich gleichzeitig innerhalb von 60 Fuß von ihnen befinden.

Slayer’s Prey (4) – Dies ist im Grunde eine Feature-Version von Hunter’s Mark, die Sie auf zwei Arten betrachten können. Sie können dies entweder zusammen mit Hunter’s Mark verwenden, um Zauberplätze zu sparen, wenn Sie sie benötigen, oder sie für mehr Schaden gegen fleischigere Monster stapeln. Die Alternative besteht darin, Hunter’s Mark überhaupt nicht zu nehmen oder es auszutauschen, sobald Sie diese Funktion erhalten, sodass Sie stattdessen einen anderen Zauber mit einer kleinen Schadensminderung lernen können. Insgesamt eine gute Fähigkeit, aber nicht großartig, und die Bonus-Action-Anforderung macht es schwieriger zu verwenden als andere Schadens-Boosts der Unterklasse.

Übernatürliche Verteidigung (4) – Das Hinzufügen eines W6 zu Rettungswürfen und Grapple-Checks ist ein großartiger Verteidigungsschub, und die rohe Kraft davon ist eine 4 wert. Was ihn zurückhält, ist, sich darauf zu verlassen, dass Sie Ihre Hunter’s Prey-Funktion bereits auf das Monster angewendet haben. Das bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit groß ist, dass du den Bonus nicht erhältst, egal ob das Monster in der Initiativereihenfolge vor dir gegangen ist, du dich entschieden hast, zuerst das Zeichen des Jägers zu verwenden, oder es nur mehrere Monster gibt, die im Kampf Rettungswürfe erzwingen. Diese Funktion hebt wirklich hervor, dass diese Unterklasse darauf abzielt, bestimmte Arten von Monstern zu jagen, die wahrscheinlich keine Schergen mit Rettungswurf-basierten Fähigkeiten haben.

Magic-User’s Nemesis (3) – Diese Funktion ist Counterspell, nur besser, da Sie keine Prüfung durchführen müssen, um Zauber höherer Stufen zu verhindern, einen Slot zu verbrauchen oder zu riskieren, selbst gekontert zu werden. Was dies auf eine 3 begrenzt, ist, dass es viele Monster gibt, gegen die Sie kämpfen können, gegen die Ihnen dies nicht hilft, zum Beispiel wird dies einen Vampir nicht daran hindern, Ihre Verbündeten zu bezaubern, und das ist ein Monster, das speziell in der Unterklasse erwähnt wird Flaum. Wenn es nützlich ist, möchten Sie es wahrscheinlich mehr als einmal verwenden, was die Einschränkung einmal pro Pause wirklich einschränkt, ohne die Option, Zauberslots dafür auszugeben, es erneut zu tun.

Slayer’s Counter (4) – Eine fantastische Fähigkeit, die es Ihnen ermöglicht, einen Rettungswurf vollständig zu vermeiden und gleichzeitig zusätzlichen Schaden zu verursachen. Dies wird nur von einer 5 zurückgehalten, indem Sie verlangen, dass Sie das Monster mit Slayer’s Prey markiert haben, was zu den gleichen Nachteilen wie Supernatural Defense führt.

Fey Wanderer

Ähnlich wie der Avatar die Brücke zwischen der spirituellen Welt und der Welt der Sterblichen ist, ist dieser Ranger die Brücke zwischen der Feywild und dem Prime Material. Es gibt einige Vorschläge, wie Sie Ihre Feenmagie erlangt haben, aber das ist eine reine Rollenspielentscheidung, die Sie treffen müssen. Mechanisch ist dies die beste Unterklasse für einen Face Ranger und zeichnet sich auf späteren Ebenen durch Beschwörung und Teleportation aus. Mehr als viele andere Unterklassen hat dieser Waldläufer einen starken Anreiz, in Weisheit zu investieren.

Fey Wanderer Magic (4) – A really good spell selection, with Charm Person reinforcing the face role, Misty Step and Dimension Door giving you teleportation normally absent from the Ranger, and the option of using Dispel Magic instead of relying on a fullcaster. This spell list is not only very mechanically effective but, also very evocative of the fey flavor.

Dreadful Strikes (4) – Additional damage is not only a staple of a Ranger subclass but a mandatory element as the main class relies on it. The damage here is the most anemic of all the subclasses with only a d4, later increasing to a d6, but that small difference is compensated for by the damage being psychic. This is a damage type that is rarely resisted, or nullified entirely by immunity, and can help a character without a magic weapon still land meaningful damage. The damage here is just a bit too low for a 5.

Otherworldly Glamour (5) – An excellent ability that is even better than just allowing you to use Wisdom instead of Charisma for social checks. If you are planning to take on the face role for your party, then it is recommended that you invest at least a +1, or as high as you can afford, into Charisma to get the most out of this feature.

Beguiling Twist (4) – This is a good example of planning your character ahead of time, as there are multiple races that have features that make this feature partially redundant. However, if you don’t have any overlap between this feature and your race, or anything else, then this is a solid defensive boost against common monster-imposed conditions. The ability to possibly frighten or charm a creature is nice but may run into immunity against those conditions as you level up.

Fey-Verstärkungen (5) – Sie erhalten nicht nur einen guten Beschwörungszauber, ohne dass er gegen Ihre bekannten Zauber zählt, Sie erhalten nicht nur ein kostenloses Zaubern, sondern Sie können auch die Dauer dafür konzentrationsfrei eintauschen! Das ist eine sehr mächtige Fähigkeit für einige härtere Kämpfe, die es dir erlaubt, immer noch andere Zauber zu nutzen, einschließlich potenziell anderer Beschwörungszauber. Willst du deine eigene Geisterarmee? Du kannst es haben!

Misty Wanderer (5) – Ein Haufen kostenloser Castings von MistyStep ist großartig, aber das verwandelt es auch in eine Mini-Dimensionstür. Dies fügt Ihrer Gruppe viel Mobilität hinzu, sodass Sie sich und einen anderen Charakter nur für eine Bonusaktion hin- und herbewegen können. Hinweis: Die Art und Weise, wie das Feature geschrieben ist, bedeutet, dass Sie immer noch eine andere Person mitbringen können, wenn Sie Misty Spell mit einem Zauberslot wirken, anstatt die kostenlosen Castings zu verwenden, die dieses Feature bietet.

Schwarmwächter

Abgesehen davon, dass er sich nie wirklich allein fühlt (einer gegen einen ganzen Schwarm, nimm diesen Bestienmeister!), ist dieser Ranger auf die Kontrolle über das Schlachtfeld spezialisiert, indem er entweder sich selbst oder den Feind bewegt. Bemerkenswerterweise ist dies einer der wenigen Ranger, die fliegen können, was ihnen ein wertvolles Erkundungswerkzeug und zusätzliche Mobilität im Kampf verleiht. Aufgrund von Gathered Swarm ist diese Unterklasse am besten für Benutzer von Fernkampfwaffen geeignet.

Schwarmwächter-Magie (5) – Einen Cantrip durch eine Funktion wie diese zu erhalten, ist für einen Waldläufer ungewöhnlich, wird aber sehr geschätzt, da Mage Hand ein großartiger Cantrip ist. Die anderen Zauber hier konzentrieren sich hauptsächlich auf Kontrolle, wobei Arcane Eye einer Klasse, die sich von Natur aus bereits im Spähen auszeichnet, ein sehr mächtiges Spähwerkzeug an die Hand gibt.

Gesammelter Schwarm (5) – Eine sehr vielseitige Funktion, die Ihnen die Möglichkeit gibt, zusätzlichen Schaden zu verursachen, das Monster bis zu 15 Fuß horizontal in eine beliebige Richtung zu bewegen oder sich 5 Fuß in jede Richtung zu bewegen. Diese letzte Option provoziert keinen Gelegenheitsangriff, da Sie von etwas bewegt werden, anstatt sich von Ihrer eigenen Bewegungsgeschwindigkeit zu bewegen. Diese Funktion kann sehr stark sein, wenn Sie kreativ damit umgehen, z. B. Spike Growth wirken und zusätzlichen Schaden anrichten, während Sie sie in einem gefährlichen Bereich zurücklassen. Ein weiteres Beispiel wäre die Verwendung von Ensnaring Strike, mit der Sie das Monster dort platzieren können, wo Sie es haben möchten, und es dort behalten.

Writhing Tide (5) – Flug ist eine großartige Funktion, auch wenn es nur 10 Fuß ist. davon. Der Hauptvorteil davon besteht darin, dass Sie vom Boden abheben können und hoffentlich außerhalb der Reichweite von bodengestützten Monstern sind. Dies ermöglicht Ihnen auch viel flexiblere Angriffswinkel, wodurch die Deckung minimiert wird, die die Monster möglicherweise einsetzen, zu der Ihre eigene Gruppe gehören kann. Es gibt auch den Nutzen außerhalb des Kampfes, Lücken zu überwinden oder zu höher gelegenen Orten zu gelangen, die sonst möglicherweise nicht zugänglich sind. 

Mächtiger Schwarm (4) – Nicht die aufregendste Funktion, dies ist ein Buff für alle Ihre Gathered Swarm-Optionen. Dies wird auf 4 zurückgehalten, da die Schadenserhöhung gering ist, ein W10 angemessen gewesen wäre, und indem Sie eine Kreatur als Fernkämpfer in Bauchlage schlagen, wirken Sie sich nachteilig auf alle verbleibenden Angriffe aus, die Sie haben. Die halbe Deckung ist jedoch nichts als ein Vorteil, und wenn Sie Nahkampfgruppenmitglieder haben, können sie den anfälligen Zustand mit großer Wirkung nutzen, anstatt nur die Bewegung des Monsters zu behindern.

Schwarmzerstreuung (5) – Dies ähnelt der Spektralverteidigung des Horizon Walker und tauscht die frei wählbare Natur gegen einen kostenlosen 30-Fuß-Teleport ein, der Sie aus der Gefahrenzone bringen kann. In der Lage zu sein, sich so weit zu bewegen, macht dies zu einem bedeutenden Panikknopf und setzt das Thema Schlachtfeldkontrolle und -mobilität fort.

Drachenwächter

Magst du den Sound des Bestienmeisters, aber bevorzugst du die Idee, deine eigene drachenhafte Kreatur zu haben? Diese Unterklasse bietet eine Menge Schaden, insbesondere einigen AOE-Schaden, Verteidigung und jemanden, der Ihnen auf diesen einsamen Abenteuerstraßen Gesellschaft leistet. Wenn Sie davon ausgehen, die 11. Stufe und darüber hinaus zu erreichen, ist es ratsam, dass Sie einen anständigen Weisheitswert haben, idealerweise mindestens 16, da Ihre Drake’s Breath-Funktion stark davon profitieren wird.

Draconic Gift (4) – Ein nettes Band-Feature, das Ihren Drachen begleitet, das bekommt eine 4, da es nicht mehr als ein thematischer Spaß sein soll.

Drachenbegleiter (5)Eine ausgezeichnete Begleiteroption, die den normalen Schadensbonus eines Archetyps mit dem Angriffsschaden des Drachen kombiniert. Der Drake wird eine anständige Menge an Trefferpunkten haben, wird sich aber in erster Linie auf seine RK verlassen, um zu überleben, was gut anfängt, aber sehr gut während Ihrer Charakterentwicklung skaliert. Da die erste Beschwörung kostenlos ist und alle nachfolgenden Beschwörungen nur eine Aktion und einen Zauberplatz erfordern, ist es einfach sicherzustellen, dass sie für jeden Kampf verfügbar ist. Der einzige Nachteil dieser Funktion ist, dass der Drake beschworen werden muss, um den erwarteten zusätzlichen Schaden zu verursachen, und dass der Drake-Angriff mit Hunter’s Mark und anderen Zaubern in Konflikt steht. Der Schaden des Bisses des Erpels ist hoch genug, um Letzteres zu kompensieren, und wenn Sie es sich nicht leisten können, den Erpel die ganze Zeit um sich zu haben, können andere Probleme auftreten. Notiz:

Bindung von Reißzahn und Schuppen (5) –Hier gibt es viel und alles ist gut, während es zunächst ein wenig enttäuschend erscheinen mag, dass Sie Ihren Erpel nicht reiten können, da er seine schicke neue Fluggeschwindigkeit verwendet, ein solches Fliegen nach Belieben ist auf diesem Niveau nicht üblich das meiste sowieso. In der Lage zu sein, den Drake zu reiten, gibt dir einen enormen Mobilitätszuwachs, zumal er eine mittelgroße Kreatur bleibt, eine Ausnahme von den normalen Reittierregeln, die es dir erlaubt, durch Räume zu navigieren, als ob du nicht beritten wärest. Wenn er nicht beritten ist, gibt dies Ihrem Drachen die Freiheit, fliegende Feinde auszukundschaften und anzugreifen, was bisher eine Schwäche von ihm gewesen wäre. Der zusätzliche Widerstand ist willkommen, wird aber durch den zusätzlichen Schaden durch den Biss des Drachen etwas kompliziert, da Monster, gegen die der Widerstand relevant sein wird, wahrscheinlich resistent oder immun gegen den zusätzlichen Bissschaden sind.

Drake’s Breath (5) –   Eine ausgezeichnete AOE-Option, die mit der gleichen Schadensmenge wie Fireball oder Lightning Bolt beginnt, aber es Ihnen ermöglicht, die Schadensart und den Ursprungsort zu wählen. Die hier angebotene Flexibilität ist ausgezeichnet, und obwohl dies Ihre Aktion verbraucht, können Sie Ihre Bonusaktion immer noch verwenden, um den Drake beißen zu lassen. Die kostenlose Nutzung ist sehr nett, aber dies ist leicht einen Platz auf der 3. Stufe oder drei wert, wobei die Skalierung auf der 15. Stufe diese Fähigkeit für den Rest Ihrer Karriere relevant hält.

Perfektionierte Bindung (5) – Wohl einer der, wenn nicht der mächtigste verfügbare Archetyp-Deckstein. Mächtiger Biss hilft dabei, den Biss des Drachen relevant zu halten, wobei Großer Drake Ihnen ein fliegendes Reittier gibt, das groß genug ist, dass die Unannehmlichkeiten, dass Ihr Drake groß ist, übersehen werden können. Der Reflexwiderstand ähnelt den Schlusssteinen des Horizon Walker und Swarmkeeper und verleiht dir und deinem Drachen einen massiven Haltbarkeitsschub. Was dies ohne Zweifel absolut als 5 besiegelt, ist, dass Sie all dies können, während sich Ihre Drake’s Breath-Funktion auf 10W6 verbessert!

Der Waldläufer ist in erster Linie ein Kampfsportler, aber die Zaubersprüche, auf die die Klasse zugreifen kann, tragen erheblich zum Wildnisthema bei, auf dem er aufbaut, und können Ihren Kampf, Ihre Erkundung und Ihren Nutzen erheblich verbessern. Die in dieser Liste vorgestellten Zaubersprüche sollen einige allgemein nützliche/gute Zaubersprüche hervorheben, die Sie in Betracht ziehen sollten, und nicht vorschreiben, was Sie für Ihren eigenen Waldläufer wählen müssen oder nicht.

Anleitung [Cantrip] – Anwendbar, wenn Sie sich für den Kampfstil Druidic Warrior entschieden haben. Dies ist ein sehr nützlicher Cantrip, den Sie mitnehmen können, um Ihrer Gruppe zu helfen, die wirklich wichtigen Skill-Checks zu bestehen.

Shilellagh [Cantrip] – Ähnlich wie oben, nur zutreffend, wenn Sie den Kampfstil Druidic Warrior gewählt haben, ist dies ein wesentlicher Zauber für Spieler, die Weisheit als primären Wert verwenden möchten.

Elemente absorbieren [Zauber der 1. Stufe] – Ein mächtiger Verteidigungszauber, der in manchen Begegnungen von unschätzbarem Wert sein kann. Erwarten Sie nicht viel vom zusätzlichen Waffenschaden, da die Kreaturen, die dieses Element gegen Sie verwenden, wahrscheinlich resistent oder immun dagegen sind.

Wunden heilen [Zauber der 1. Stufe] – Die Möglichkeit zu haben, sich selbst, Ihre Gruppenmitglieder und Ihre Tiergefährten zu heilen, ist sehr wertvoll. Das wird Sie nicht zu einem großartigen Heiler machen, aber etwas Heilung ist besser als keine.

Hunters Mark [Zauber der 1. Stufe] – Der kultige Ranger-Zauber, der im Laufe seiner Dauer erheblichen Schaden anrichten kann. Es ist wichtig zu überlegen, welche Unterklasse Sie wählen, wenn Sie diesen Zauber lernen, da die Verwendung der Bonusaktion mit einigen Unterklassenfähigkeiten kollidieren kann.

Longstrider [Zauber der 1. Stufe] – Ein großartiger Mobilitäts-Buff, der keine Konzentration erfordert.

Pass without Trace [Zauber der 2. Stufe] – Ein ausgezeichneter Zauber, der Ihre gesamte Gruppe durch einen Stealth-Check tragen kann, sogar diese klirrenden Paladine.

Spike Growth [Zauber der 2. Stufe] – Ein Kontrollzauber, der eine beträchtliche Menge an Schaden verursachen kann, wenn er mit Fähigkeiten gepaart wird, die Feinde und tapfere Gruppenmitglieder mit einem guten Athletik-Modifikator und vielen Trefferpunkten schieben / ziehen.

Rennauswahl

In diesem Abschnitt werde ich alle Rassenoptionen darauf überprüfen, wie gut sie den Waldläufer als Ganzes ergänzen, und kommentieren, wo bestimmte Merkmale bestimmten Unterklassen zugute kommen können. Rassen sind gute Orte, um Fähigkeiten für bestimmte Charakterkonzepte zu erwerben. Wenn Sie also darüber nachdenken, einen Ranger-Build zu spielen, diese Rasse hier jedoch nicht gut bewertet wird, heißt das nicht, dass Ihre spezielle Kombination nicht funktionieren oder Spaß machen würde abspielen. Wie ich bereits sagte, ist es eigentlich ziemlich schwierig, in 5e einen wirklich schlechten Charakter zu machen. 

Unterrassen und Varianten werden unter der zentralen Rassenwertung aufgeführt, rechts eingerückt und kursiv gedruckt.

Wenn Ihr DM die optionalen TCoE-Regeln für die Neuzuweisung von Rassenstatistik-Bumps zulässt, erhält jede Rasse eine Mindestwertung von 3, und Sie sollten sich ausschließlich nach den anderen Vorteilen entscheiden, die sie bieten. Die einzigen Ausnahmen davon sind Rassen, die mehr Punkte für Statistiken geben als üblich, wie der Halbelf oder der Bergzwerg, die mindestens 3,5 wären, bevor die Merkmale berücksichtigt werden.

Die von Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse angebotenen Spieler-Rennoptionen werden in einen eigenen Abschnitt unterteilt, anstatt alphabetisch aufgelistet zu werden. Dies soll sie auf der Liste deutlicher machen, da sie sich in erster Linie als Überarbeitungen bestehender Rassen hervorheben. Wenn eine Rennoption aus diesem Buch keine Änderungen gegenüber einem bereits in diesem Abschnitt behandelten Eintrag aufweist, wird sie weggelassen.

Aarakocra (5) – Hervorragende Werte für einen Ranger, die Fluggeschwindigkeit kommt auch Bogenschützen und Nahkampfwaffennutzern zugute. Erstere können unterschiedliche Angriffswinkel ausnutzen und außer Reichweite bleiben, während letztere sehr wahrscheinlich die Distanz zu ihrem nächsten Ziel verringern. Die langsamere Gehgeschwindigkeit ist ein kleines Hindernis, aber eines, das Sie mit Longstrider mildern können, aber die Krallen sind nur gut als Unterstützung.

Aasimar (3) – +2 Charisma ist ein schrecklicher Anfang, aber zwei Resistenzen, der leichte Cantrip und heilende Hände, machen das genug wett, um dies zu einer 3 zu machen. Waldläufer, die Wunden heilen nicht nehmen wollen, finden möglicherweise heilende Hände genug für ihre Bedürfnisse. Der zusätzliche Schaden durch die Transformation wird dazu beitragen, Ihren Schaden in längeren Kämpfen konkurrenzfähig zu halten, aber die Aktion, um ihn zu aktivieren, ist schwer zu schlucken. 

  • Beschützer (4) – Weisheit ist gut für dich und Flügel zu bekommen ist fantastisch, besonders für Nahkampfcharaktere, die sonst Probleme mit fliegenden Feinden haben könnten.
  • Geißel (2) – Dies ist kostenloser Schaden und Sie haben einen Trefferwürfel, der groß genug ist, um ein wenig selbst auferlegten Schaden zu erleiden. Dies erhält jedoch nur eine 2, da Sie sich wahrscheinlich auf etwas wie Hunter’s Mark konzentrieren.
  • Gefallen (1) – Der SG dafür basiert auf Ihrem schlechten Cha-Modifikator, es kann freundliches Feuer verursachen, und der Angstzustand dauert nur eine Runde. Schreckliche Funktion.

Bugbear (3) – Eine gute Option für diejenigen, die einen auf Stärke basierenden Waldläufer spielen möchten, da Sie immer noch ein gewisses Maß an Geschicklichkeit für Ihre AK benötigen. Long-Limbed ermöglicht Scharmützel, während Stealth-Kenntnisse immer geschätzt werden. Dies kommt jedoch nicht ganz auf eine 4, da Surprise Attack wahrscheinlich nicht oft auftauchen wird, wenn überhaupt.

Centaur (3) – Gute Werte für einen Ranger auf Str-Basis. Die Bewegungsgeschwindigkeit hilft sicherzustellen, dass Sie keine Runden mit der Dash-Aktion verschwenden, während die Charge-Fähigkeit das Potenzial hat, Ihnen einen Bonus-Action-Angriff zu geben, der funktioniert Hunter’s Mark, vielleicht, wenn Sie es bereits gewirkt haben und es wirklich zum Laufen bringen wollen. Hier reicht es für eine 3, aber nichts ist mehr wert als das.

Wechselbalg (2) – Sie müssen wirklich einen Face Ranger spielen wollen, um dieses Rennen zu wählen, vielleicht eine gute Option für einen städtischen Ranger, der in der Menge verschwindet.

Dhampir (4) – Die Statistiken sind, was immer Sie wollen, Spider Climb ist eine großartige Mobilitätsfunktion, und der Bissangriff funktioniert mit Hunter’s Mark und ähnlichen Unterklassenfunktionen. Dies erhält jedoch nur eine untere 4, da der Biss von Ihrem Con-Modifikator abhängt, was seine Wirksamkeit wirklich einschränkt und Ihre MAD erhöht, wenn Sie sich entscheiden, darin zu investieren.

Dragonborn (2) – Ein Meh-Statistik-Array für einen Str-basierten Ranger und schrecklich für alle anderen Ranger, kombiniert mit einer glanzlosen Odemwaffe, die Sie dazu bringen wird, noch Wahnsinniger zu sein, um sie effektiv zu machen. Das Juwel hier ist der Widerstand, aber dies ist definitiv eine Nischenwahl, um es gelinde auszudrücken.

  • Draconblood (1) – Noch schlechtere Werte als die PHB-Version, mit nichts als einer Gesichtsfunktion, um dies auszugleichen. Wenn Sie ein Drachengeborener für Rollenspielzwecke und ein Gesicht Ranger sein wollen, dann wählen Sie vielleicht dies, aber schauen Sie zuerst woanders hin.
  • Ravenite (3) – Dies ist eigentlich eine solide Wahl für einen auf Stärke basierenden Build, der Ihnen gute Stat-Bumps und einen Reaktionsangriff einmal pro Pause gibt.

Dragonborn (FToD-Version) (5) – Diese Version hat die meisten ihrer Funktionen in einer Unterrasse, so dass nur die Exzellenten Ihre eigenen Statistiken auswählen können, um hier bewertet zu werden.

  • Chromatisch (4) – Die Odemwaffe ist im Vergleich zur PHB-Version ein hervorragendes Update, mit dem Sie weiterhin alle Schadenserhöhungen der Unterklasse nutzen können, die auf einem Waffenangriff beruhen. Dies ist keine 5 wert, da die Fähigkeit Chromatic Warding sehr situativ und schwerfällig zu verwenden ist. Wenn es länger dauerte oder nur eine Bonusaktion erforderlich wäre, wäre es viel besser, wenn es immer noch situativ wäre.
  • Metallisch (5) – In der Lage zu sein, deinen Atem als Kontrolloption zu verwenden, ist fantastisch, insbesondere in der Lage zu sein, die Monster einer ganzen Begegnung vollständig außer Gefecht zu setzen, und bringt diese neue Version des Drachengeborenen auf eine 5.
  • Gem (5) – Dies ist eine ausgezeichnete Option, die Ihnen stärkere Schadensarten für Ihre Odemwaffe und den Bonus-Action-Flug gibt. Je nachdem, welchen Schadenstyp Sie wählen, können Sie Ihren Widerstand situativer/nutzloser machen, aber die Hinzufügung von Telepathie hilft, diesen kleinen Schluckauf zu kompensieren.

Zwerg (4) – Con ist immer großartig für einen Krieger, und Gift ist eine so häufige Schadensart unter Monstern, dass Dwarven Resilience Ihnen sehr wahrscheinlich während Ihrer gesamten Abenteuerkarriere Trefferpunkte sparen wird. Die Fertigkeiten aus dem Kampftraining der Zwerge sind völlig überflüssig, aber die Werkzeugfertigkeiten und das Steingespür verleihen deinem Waldläufer eine nette Würze.

  • Hügel (4) – Sie können die Weisheit ganz sicher verwenden, und mehr Trefferpunkte sind immer willkommen. Dies wäre am besten für Builds geeignet, die sich für Tanks entscheiden, oder für diejenigen, die einen auf Weisheit ausgerichteten Build spielen.
  • Berg (2) – Die Rüstungskompetenz ist völlig überflüssig, aber die +2 Stärke und +2 Kon, die Sie erhalten würden, könnten einigen Waldläufern mit Stärke helfen, deren Werte niedrig sind.
  • Duergar (4) – Eine gute Option für einen Stärke-Build, der großartige Verteidigung und sehr nützliche Zauber bietet. Für alle Gloom Stalker-Fans, die an die Grenzen gehen möchten, würde dieses Rennen Ihrem Körperbau 150 Fuß verleihen. von Darkvision in Kombination mit Umbral Sight.
  • Mark of Warding (2) – Das Int ist völlig nutzlos und die Zaubersprüche sind eine kleine Nische, es sei denn, Sie entscheiden sich dafür, rüstungslos zu werden. Dies erhält eine 2, da Warders Intuition für einen guten schurkenähnlichen Build sorgen würde, wenn Sie diese Rolle für Ihre Gruppe übernehmen.

Elf (5) –   +2 GE, Dunkelsicht, Wahrnehmungskompetenz und Fey Ancestry sind ein großartiges Paket, mit dem Sie Ihren Ranger starten können.

  • Hochelfe (2) – Der Int-Bump und die Fähigkeiten sind völlig nutzlos, und die Abhängigkeit von Intelligenz als Zauberwert macht den Cantrip unattraktiv. Dies erhält eine 2, da es einige Nischen-Builds gibt, die es schätzen könnten, Zugang zu etwas wie Green-Flame Blade oder Booming Blade zu erhalten.
  • Waldelfe (5) – Ein geborener Waldläufer, die +1 Wis und 35 Fuß. Geschwindigkeit sind sehr willkommen, wobei Mask of the Wild eine gute thematische Fähigkeit ist, die situationsbedingt hilfreich für Sie ist, wenn Sie sich entscheiden, einen Hinterhalt zu legen oder sich in freier Wildbahn an Monstern vorbeizuschleichen.
  • Drow (1) – Schlechte Werte, Zaubern, das von Charisma abhängt, und überflüssige Fertigkeiten. Im Gegensatz zum Duergar oben reicht es hier nicht aus, um die 120 Fuß zu schaffen. Darkvision und die damit einhergehende Sonnenlichtempfindlichkeit sind es wert.
  • Eladrin (3) – Das Cha ist alles andere als ideal, und Fey Step, das sich so stark auf Ihren Cha-Modifikator verlässt, macht die meisten Reiter unattraktiv. Das Teleportieren der Bonusaktion ist jedoch stark genug, um dies bei einer 3 zu halten.
  • Sea (2) – Con ist nützlich, und die Fähigkeiten sind für einen aquatischen Ranger geschmacksintensiv, aber dies sollte nur eine Wahl für das Rollenspiel sein, es sei denn, Sie spielen eine aquatische Kampagne.
  • Shadar-kai (4) – Gute Statistiken, ein guter Schadenstyp, gegen den man resistent sein kann, und ein Bonus-Action-Teleport sind großartig, wobei es fantastisch ist, Widerstand gegen jeden Schaden zu gewinnen. Dies wird nur durch das Limit, Segen der Rabenkönigin nur einmal pro langer Pause zu verwenden, auf 4 zurückgehalten.
  • Mal des Schattens (3) – Das Charisma ist eine Schande, aber die Zaubersprüche sind gut und ein W4 für alle Ihre Heimlichkeitswürfe ist sehr schön, genug, um dies mindestens bei einer 3 zu halten.
  • Pallid (4) – Good stats, pretty good spells with the exception of Sleep aging poorly, and a boost to some kills, if Sleep was something more useful/aged better then this would have been contending for a 5.

Fairy (5) – Choose your own stats with at-will flight is a great start, the spells are just sparkly gravy. Note: this race is only suitable for Dex-based builds, as the Flight trait doesn’t work with medium armor.

Firbolg (4) – Very thematic, this race would be a good base for both Str-based and Wis-based Rangers, with plenty of supplemental spellcasting and flavorful ribbon abilities. Hidden Step can be used for both retreating in combat and giving yourself advantage on one of your attacks. If the abilities were useable more frequently then this would be good enough for a 5.

Genasi (3) – Nothing here except +2 Con, good enough for a 3 at least.

  • Air (3) – The stats are good, but there just isn’t enough here to warrant a 4, especially when that single casting of Levitate uses your Constitution for the DC.
  • Earth (4) – A solid choice for a Str-based Ranger, Pass without Trace is a fantastic spell and this can not only save you a 2nd level spell slot and spell known but also gives you access to it much earlier.
  • Fire (2) – The Int is useless to you, but fire resistance is nice and Produce Flame can be used as a torch, the rest of the spellcasting is lackluster. This is a niche choice, but not completely useless if you have a roleplay concept.
  • Water (3) – Decent stats for any Ranger, with a fun utility cantrip in Shape Water. The swim speed and Amphibious trait are niche, with the former being redundant if you take the optional Deft Explorer feature. The acid resistance is very situational, and may not come into play at all in some campaigns.

Gith (1) – Nothing in the overall race besides an Intelligence increase, which is absolutely awful for a Ranger.

  • Githyanki (4) – A solid choice for strong Rangers, despite the +1 Int and redundant Martial Prodigy. The skill proficiency of your choice and Githyankie Psionics are easy enough to take this to a 4 with the +2 Strength. Whilst the spellcasting technically uses your Intelligence, the spells you get don’t actually rely on your spellcasting modifier at all. Note: this subrace is less appealing for the Fey Wanderer and Horizon Walker subclasses, as they already get access to Misty Step.
  • Githzerai (4) – Best for Wis-based Rangers due to the lack of any physical stat increases, but Mental Discipline is an excellent defensive feature, and access to an invisible Mage Hand and the Shield spell is excellent. Detect Thoughts is particularly useful when gained from this race as not only will it use your Wisdom modifier, but the lack of components makes it much more feasible to use discreetly when around NPCs.

Gnome (2) – A 25 ft. movement speed, the limitations of being small, and a +2 Int are not a good start for a Ranger. If you expect to encounter a lot of spells or magical features then Gnome Cunning can come in handy, and if you are a Beast Master planning to ride your companion you may consider this for the size.

  • Wald (2) – Hier gibt es mindestens +1 GE, aber das ist in erster Linie nur eine thematische Wahl für die Ribbon-Fähigkeit „Mit kleinen Bestien sprechen“. Minor Illusion wäre nett, würde aber leider Ihren niedrigen Intelligenzmodifikator verwenden.
  • Rock (1) – Nur schlecht, das lohnt sich nur für den +1 Con-Bump und das reicht nicht, um es von einer 1 zu heben.
  • Tief (3) – +1 GE und überlegene Dunkelsicht ohne den Nachteil der Sonnenlichtempfindlichkeit reichen aus, um diesen Gnom auf eine 3 zu kratzen, Steintarnung ist eine nette Fähigkeit für die Zeiten, in denen Sie sie tatsächlich einsetzen können.
  • Mark of Scribing (1) – Schlechte Statistiken und insgesamt hübsche Nischenfunktionen, mit Ausnahme von Message as a cantrip. Vermeiden Sie es unbedingt, es sei denn, Sie möchten einen Bibliothekar spielen, der zum Ranger wurde.

Goblin (5) –  Gute Werte, die sehr nützliche Flinke Flucht und eine Schadenserhöhung in Form von Fury of the Small, die einigen Spielern die Sorgen über Ranger-Schaden nehmen könnte.

Goliath (4) – Steins Ausdauer ist eine gute Wahl für Stärke-Ranger, die Tanken oder Greifen wollen, und kann Ihnen auch dabei helfen, die Konzentration auf Ihre Zauber aufrechtzuerhalten, wenn Sie es sich nicht leisten können, sie zu verlieren.

Half-Elf (4) – Mit zwei schwebenden +1 ist dies der beste Weg, um einen anständigen Charisma-Wert für Ihren Ranger zu erzielen, wobei die Skill-Vielseitigkeit es Ihnen ermöglicht, Ihren Ranger anzupassen, falls Sie eher eine Gesichtsrolle spielen möchten andere Fähigkeiten, die Sie interessieren. Auf diese Weise können Sie sich auch für das Talent Elven Accuracy qualifizieren, was für diejenigen, die Sharpshooter verwenden, sehr hilfreich ist.

  • Aquatic Descent (1) – Nicht nur eine sehr, sehr Nische, sondern auch völlig überflüssig, wenn Sie sich für Deft Explorer entscheiden.
  • Drow Descent (2) – Konzentrationszauber, die Charisma verwenden, sind normalerweise ein schlechter Handel im Vergleich zu zwei Fertigkeiten. Das bekommt eine 2, weil einige Builds wollen, dass Darkness mit Blind Fighting kombiniert wird, aber das ist sehr nischenhaft.
  • Mond-/Sonnenabstieg (2) – Wenn Sie einen Cantrip aufheben möchten, kann dies ein anständiger Weg sein, stellen Sie einfach sicher, dass kein Zauberspruch-Modifikator erforderlich ist.
  • Wood Descent (3) – Die Fleet of Foot-Option ist hier die beste für Sie, da die Waffenkenntnisse völlig überflüssig sind und Mask of the Wild zu nischenhaft ist, um zwei Fähigkeiten einzutauschen.
  • Mark of Detection (4) – Dies ist eine großartige Utility-Meinung, die Ihnen außerhalb des Kampfes und im Fall von „Unsichtbarkeit sehen“ möglicherweise auch im Kampf einen Schub verleiht. 
  • Mal des Sturms (2) – Alles, was Sie hier bekommen, ist sehr nischenhaft in der Anwendung, einschließlich Windstoß. Selbst bei Gelegenheiten, bei denen Sie es vielleicht wirken möchten, müssen Sie Ihren Cha-Modifikator für den DC verwenden.

Halb-Ork (4) – Ein gutes Rennen für auf Stärke basierende Waldläufer, Relentless Endurance kann Ihre Haut in einer schwierigen Situation retten, und Savage Attacks gibt einen kleinen Schadensbuff. Unerbittliche Ausdauer reicht jedoch nicht aus, um dies auf 5 zu bringen, da es mit zunehmendem Level weniger anwendbar sein sollte. Dies liegt daran, dass mehr Effekte auftauchen, vor denen es Sie nicht schützt, während das Erreichen von null Trefferpunkten im Allgemeinen seltener sein sollte, je mehr Sie davon haben. Wenn letzteres auf Sie nicht zutrifft, haben Sie möglicherweise ein Problem.

  • Mark of Finding (4/5) – Exzellente Werte, einige Waldläufer fühlen sich vielleicht unwohl, wenn sie keinen physischen Wert haben, mit dem sie eine Waffe benutzen können, aber für weisheitsorientierte Waldläufer ist dies perfekt. Die Hunter’s Intuition-Funktion stärkt Ihre Ranger-ähnlichen Fähigkeiten und Finder’s Magic gibt Ihnen mehr von dem, was Sie ohnehin gerne wirken würden. Wenn Sie einen Shillelagh-Build in Betracht ziehen, dann ist dies ein starker Konkurrent.

Halbling (5) – Ein +2 GE-Bump, Vorteil bei Paraden gegen Ängstlich und der fantastische Lucky machen dies zu einer einfachen 5, wenn man bedenkt, dass Sie auch eine Unterrasse bekommen. Die Halbling-Flinkheitsfunktion ist ein bisschen situationsabhängig, sollte aber nützlich genug sein, um Rangern willkommen zu sein, die auf dem Schlachtfeld etwas Mobilität nutzen möchten.

  • Leichtfüßig (2) – Ein Cha-Bump ist nicht das, wonach Sie als Waldläufer suchen, kann aber für den Gesichtsaufbau nützlich sein, und Naturally Stealthy kann hilfreich sein für diejenigen, die eher wie ein Schurke spielen möchten. Insgesamt eine sehr nischenhafte, aber brauchbare Option.
  • Stout (5) – Ein Con-Bump ist ein großartiges Kampfmittel, und Gift ist unter Monstern so verbreitet, dass Stout Resilience Ihnen im Laufe Ihrer Abenteuerkarriere eine beträchtliche Menge an Trefferpunkten sparen kann.
  • Ghostwise (3) – Ein +1 Weisheit ist perfekt für einen Ranger, und Silent Speech ist wirklich nett, aber leider nur ein Ribbon-Feature und daher nicht genug, um dies auf eine 4 zu heben.
  • Zeichen der Heilung (5) – Eine ausgezeichnete Wahl für einen Waldläufer, der sich der Heilung zuwenden möchte oder einfach nur Zugang zu etwas Heilung haben möchte, ohne dafür bekannte Zaubersprüche zu investieren. 
  • Zeichen der Gastfreundschaft (3) – Obwohl dies eine Cha-Unterrasse +1 ist und keine Kampfeigenschaften hat, sind die Nützlichkeiten von Fingerspitzengefühl und Unsichtbarer Diener groß genug, um eine 3 zu rechtfertigen.

Harengon (5) – Wählen Sie Ihre eigenen Statistiken, einen Skalierungsbonus für Ihre Initiative, einen Bonus auf Rettungswürfe und eine Mobilitätsfunktion, die für Scharmützel verwendet werden kann, ist ein hervorragendes Paket für ein Rennen. Das ist großartig für so ziemlich jede Klasse, und das gilt auch für den Waldläufer.

Hexblood (5) – Hex ist funktional dem Zeichen des Jägers sehr ähnlich, sodass Sie möglicherweise einen bekannten Zauber und einen Zauberplatz speichern können, wobei Selbst verkleiden ein netter Zauber außerhalb des Kampfes ist, der normalerweise Gloom Stalkers vorbehalten ist. Die Unheimliche Token-Funktion ermöglicht es Ihnen, auf interessante Weise zu erkunden, indem Sie Ihre Ergebnisse weitergeben und sie an einen Tiergefährten / Erpel weitergeben, damit Sie aus relativer Sicherheit sehen können, was vor sich geht.

Hobgoblin (2) – Kampftraining ist völlig überflüssig, der Int-Bump ist für Sie nutzlos, und es gibt hier sehr wenig anderes. Der +2 Con ist nützlich, und Saving Face kann sich als praktisch erweisen, obwohl es ein unzuverlässiger Bonus ist. Hier reicht es nicht für eine 1, aber es ist nicht mehr als eine 2 wert.

Mensch (2) – Der Waldläufer ist eine MAD-Klasse, also können Sie diese +1 nutzen, aber da hier nichts anderes vorhanden ist und die Hälfte dieser +1 an Statistiken geht, die Sie nicht wirklich interessieren, ist dies eine sehr Nischenwahl . 

  • Variante Human PHB (5) – Erhöhen Sie die Statistiken, die Ihnen am wichtigsten sind, während Sie sich ein Talent und eine Fertigkeit Ihrer Wahl schnappen. Dies ist ein hervorragendes Paket und kann Ihnen bei einem Build helfen, der bestimmte Leistungen erfordert, ohne Ihren MAD-Bedarf an ASIs zu beeinträchtigen.
  • Mark of Finding (4/5) – Siehe die Halb-Ork-Version oben.
  • Mark of Handling (4) – Dies ist eine Menge Ranger-Flair in einem Rennen, das es Ihnen ermöglicht, ikonische Ranger-Zauber zu verwenden, ohne sie lernen zu müssen, und den zusätzlichen Vorteil, dass Sie sie auf einige Monstrositäten anwenden können. Kombiniert mit guten Statistiken und wilder Intuition, die Ihnen helfen, in Rangery-Dingen konstant gut zu sein, und dies ist eine 4 wert, obwohl Sie keinen Kampffokus haben.
  • Mark of Making (2) – Dies ist dank dieser +2 Int eine Nischenwahl, aber mit dem Zugriff auf eine Version von Magic Weapon, die keine Konzentration erfordert, gibt es hier genug, um für einige Builds verlockend zu sein.
  • Mark of Passage (5) – Großartige Werte, eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit und ein kostenloser Einsatz von Misty Step sind großartige Funktionen für einen Ranger, wobei der d4 für Akrobatik ein Band ist, aber schön, um diese filmischen Rückwärtssaltos ohne Gesicht zu machen Pflanzen.
  • Mark of Sentinel (4) – Die Statistiken sind gut, aber einige Builds schätzen möglicherweise das Fehlen einer ST- oder GE-Erhöhung nicht. Der Bonus auf Einsicht und Wahrnehmung ist an den meisten Tischen sehr allgemein nützlich, wobei die Fähigkeit, Schild einmal am Tag zu wirken, ein ausreichender Panikknopf ist, um dies auf eine 4 zu bringen. Wachsamer Wächter ist eine gute Tankfähigkeit für Nahkämpfer, die es einfach nicht tun Sparen Sie an Ihrem Con, wenn Sie ihn verwenden möchten!

Kalashtar (3) – Eine gute Wahl für diejenigen, die einen auf Weisheit fokussierten Waldläufer spielen möchten. Der Vorteil bei allen Weisheitswürfen ist situationsbedingt und in mittleren bis späten Levels wahrscheinlich nützlicher. Mind Link und Mental Discipline sind gut genug, um dieses Rennen als 3 zu festigen, trotz des weniger attraktiven +1 Charisma.

Kenku (3) – Eine solide Wahl mit den Statistiken und zwei Fähigkeiten, aber insgesamt eher glanzlos.

Kobold (3) – Die Potenz dieser Rasse hängt vollständig von Ihrem Tisch ab. Wenn Sie wahrscheinlich nicht oft von Sonnenlichtempfindlichkeit betroffen sind, ist dies leicht eine 4, da Rudeltaktiken eine enorme Genauigkeitssteigerung sind, die sich gut mit Heldentaten wie synergiert Scharfschütze. Grovel, Cower und Beg ist eine gute Fähigkeit zur Unterstützung des Teams, aber es lohnt sich wahrscheinlich die meiste Zeit nicht, Ihre eigene Aktion auszuführen.

Leonin (4) – Eine gute Wahl für Ranger auf Str-Basis, die 35-Fuß-Bewegungsgeschwindigkeit hilft, in Nahkampfreichweite zu kommen, und Beängstigendes Gebrüll ist schön, die Option zu haben, da es eine Bonusaktion ist. Wenn Sie sich für diese Rasse entscheiden, ziehen Sie einen Con-Mod von +3 oder höher in Betracht, um den DC von Daunting Roar zu unterstützen.

Echsenvolk (3) – Dies ist ein bisschen eine Mischung aus Dingen, die für verschiedene Builds gut sind, wobei die Funktion „Natürliche Rüstung“ am besten für Builds mit Fokus auf Geschicklichkeit und Hungry Jaws am besten für Builds mit Schwerpunkt auf Stärke geeignet ist. Die Statistiken unterstützen die meisten Ranger-Builds gut und dies ist eine solide Wahl, aber es fühlt sich an, als ob Sie, egal was Sie tun, etwas auf dem Tisch lassen werden.

Locathah (1) – Ersticken zu können, wenn Sie auf dem Weg zu Ihrem nächsten Abenteuer eine malerische Straße hinuntergehen, ist eine Abzweigung, die stark genug ist, dass Sie sich das nicht einmal ansehen sollten, es sei denn, Sie können es vollständig mildern. Wenn Sie können, dann ist dies eine gute Wahl, vor allem für die Verteidigung von Leviathan Will gegen verschiedene Bedingungen.

Loxodon (3) – Die natürliche Rüstung ist nur wirklich gut, wenn Sie schlafen, aber die Statistiken können von allen Rangern verwendet werden, und Loxodon Serenity ist eine gute Verteidigungsfunktion. Wie bei ähnlichen Statistik-Arrays können einige Builds den Stich ohne ST- oder GE-Zunahme spüren.

Minotaurus (3) – Eine gute Wahl für Str-basierte Ranger, Goring Rush kann die Opportunitätskosten reduzieren, wenn man in den Kampf stürmen muss, und Hammering Horns bietet eine gewisse Kontrolle über das Schlachtfeld.

Ork (3) – Ähnlich wie der Minotaurus oben, eine gute Wahl für euch starke Waldläufer da draußen, Aggressiv kann helfen, euch in Nahkampfreichweite zu halten, steht aber mit einigen Zaubern und Unterklassen-Features in Konflikt.

Owlin (5) – Eine fantastische Option für Ranger auf Dex-Basis, leider leiden andere Builds darunter, dass sie die Fluggeschwindigkeit mit mittlerer oder schwerer Rüstung nicht nutzen können. Für diejenigen, die es verwenden können, ist eine Fluggeschwindigkeit sehr stark, insbesondere in Kombination mit Stealth-Kenntnissen und 120 Fuß. Dunkelsicht.

Wiedergeboren (4) – Hier gibt es genug allgemein gute Funktionen, die eine 4 wert sind, insbesondere bei der Auswahl Ihrer eigenen Statistiken. Die Hauptmerkmale hier sind die Resistenz gegen Gift und Wissen aus einem vergangenen Leben, die beide am durchschnittlichen Tisch reichlich Verwendung finden sollten. Hoffentlich braucht dein Charakter den Vorteil bei Todeswürfen nicht allzu oft!

Satyr (4) – Eine Geschicklichkeit von +1 und die starke Magieresistenz reichen aus, um dies auf eine 4 zu bringen, mit etwas Unterstützung durch die eher situativen Funktionen „Fröhliche Sprünge“ und „Nachtgänger“. Worauf Sie hier achten sollten, ist eher ein Fey als ein Humanoid zu sein, was Sie zu einem Ziel für bestimmte Effekte macht, wie z.

Beasthide Shifter (3) – Eine solide Wahl für einen Str-basierten Ranger, dies wird durch die Shifting-Funktion zurückgehalten, die mit Ihrer bereits heiß umkämpften Bonusaktion kollidiert.

Longtooth Shifter (2) – Die Statistiken sind gut für einen Stärke-Build, aber der Reißzahn-Angriff ist für die meisten Ranger zu Bonus-Action-lastig, besonders da diese Version den Angriff nicht als Teil des Shiftens ausführen kann.

Swiftstride Shifter (3) – Dies ist eigentlich eine interessante Wahl für Scharmützel- oder Fernkampf-Builds, aber Benutzer von Fernkampfwaffen sollten die Reaktionsbewegung nicht oft verwenden müssen, aber Scharmützler werden zumindest die zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit zu schätzen wissen.

Wildhunt Shifter (4) – Gute Statistiken und eine Funktion, die einen Vorteil bei Angriffen gegen Sie verweigert, sind ein großartiges Angebot, das die Aktivierung der Bonusaktion wert ist. Ranger haben die Möglichkeit, einen Zauber wie Fog Cloud zu verwenden, um das Beste aus dieser Shifting-Funktion herauszuholen.

Simic Hybrid (4) – A good stat array and a variety of Animal Enhancement options to choose from make this a tempting choice for any Ranger, this race’s strength is its customizability. Recommended enhancements are Natural Climber if you aren’t using Deft Explorer, Manta Glide if you are, and Carapace.

Tabaxi (4) – Feline Agility combined with a climbing speed make this a very good option for any Ranger looking for some extreme mobility, be it in combat or scouting.The +2 Dex and proficiency in  Perception and Stealth seal this at a 4, even with a +1 Cha.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (2) – Schreckliche Statistiken und Zaubersprüche, die Ihren Charisma-Modifikator verwenden, sind ein schrecklicher Anfang. Wenn Sie daran interessiert sind, einen hornköpfigen Ranger zu spielen, gibt es hier zumindest Resistenz gegen Feuerschaden und Thaumaturgie für Sie. Wenn Sie Blind Fighting nehmen, können Sie möglicherweise Darkness nutzen.

  • Baalzebul (1) – Wie die PHB-Version, aber mit Zaubern, die stärker von Ihrem Charisma-Modifikator abhängen.
  • Dispater (3) – Mit einem Dex-Bump und einer Auswahl an Zaubersprüchen, die Sie größtenteils verwenden können, ohne Ihren Cha-Mod zu benötigen, ist dies eine solide Wahl für einen Ranger, der nach einem Nützlichkeitsfaktor außerhalb des Kampfes sucht. Diese Option wird am besten in Spielen verwendet, die eine Chance auf Intrigen und viele Möglichkeiten bieten, Bereiche zu infiltrieren, um Informationen zu sammeln.
  • Fierna (2) – Friends ist ein schrecklicher Cantrip und sowohl Charm Person als auch Suggestion erfordern Ihren Cha-Modifikator. Das einzige, was dies von einer 1 rettet, ist die kleine Wis-Stoß- und Feuerbeständigkeit.
  • Glasya (3) – Ein Geschick von +1, Unsichtbarkeit und Feuerresistenz sind gut genug für eine 3, aber dies wird sowohl durch Kleine Illusionen als auch durch Disguise Self, die Ihr Charisma verwenden, ein wenig zurückgehalten, wenn jemand Ihre Illusionen untersucht.
  • Levistus (3) – Armor of Agathys ist ein ausgezeichneter Zauber für Nahkampf-Waldläufer, mit genug anderem hier, um eine niedrige 3 zu rechtfertigen.
  • Mammon (2) – Schreckliche Statistiken, aber hier gibt es eine Menge Nützlichkeit, die zu bestimmten Build-Konzepten passen könnte, um eine niedrige 2 zu rechtfertigen.
  • Mephistopheles (1) – Das einzig Gute hier ist der Widerstand und die Magierhand, und es gibt bessere Möglichkeiten, beides zu bekommen.
  • Zariel (3) – Der Erhalt von Smite-Zaubersprüchen ist gut genug, um dies zu einer 3 für Str-basierte Ranger zu machen, selbst wenn einer von ihnen Ihr Cha verwenden wird.

Schildpatt (4) – Eine großartige Wahl für Stärke-Builds, die Natürliche Rüstung entspricht dem Tragen einer halben Platte, ist aber ohne den Nachteil bei Stealth-Checks ein sehr praktischer Vorteil für eine Klasse, die dazu neigt, zu spähen und sich in feindliches Territorium zu schleichen.

Triton (3) – Hier gibt es genug, um eine hohe 3 für Str-basierte Ranger zu rechtfertigen, selbst wenn Gust of Wind Ihr Charisma für den DC verwendet. Dies ist am besten für Abenteuer geeignet, bei denen es um genügend Wasser geht, um die Schwimmgeschwindigkeit und die Funktionen Amphibious und Emissary of the Sea zu nutzen.

Vedalken (4) – Unermüdliche Präzision und Vedalken-Leidenschaftslosigkeit sind Eigenschaften, die großartig genug sind, dass dies mit dem Plus von +1 Wis gerade noch zu einer 4 werden kann. Denken Sie nur daran, dass die Wirksamkeit beider von Ihrem Tisch abhängt. 

Kriegsgeschmiedet (5) – Dies ist im Allgemeinen eine gute Rassenoption für die meisten Klassen, zeichnet sich jedoch durch Kampfklassen aus, die die für sie wesentliche Haltbarkeit wirklich nutzen können. Besonders die RK von +1 ist gut für einen Waldläufer, der auf mittlere Rüstung beschränkt ist und in vielen Builds wahrscheinlich keinen Schild verwendet.

Yuan-Ti Reinblüter (3) – Schreckliche Werte und Zaubersprüche, die alle Ihren Charisma-Modifikator verwenden, sind große Nachteile dieser Rasse, aber die schiere Kraft, gegen Gift immun zu sein und Magieresistenz zu haben, macht dies mindestens zu einer 3.

Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse Rassenoptionen

Wie bereits erwähnt, werden alle Rennen, die ohne Änderungen neu veröffentlicht werden, nicht in diesen Abschnitt aufgenommen. Darüber hinaus wird es gemäß der zuvor erwähnten Anleitung in diesem Abschnitt keine Bewertungen unter 3 geben, da alle Rassen Statistiken nach Geschmack zuweisen können. 

Hinweis: Zauber werden hier höher bewertet, als sie möglicherweise oben erscheinen, da alle gegebenen Zauber mit allen Zauberplätzen gewirkt werden können, die Sie möglicherweise haben. Dies ist ein erheblicher Schub für einen Waldläufer, der ihm Zugang zu Zaubern gibt, die er sonst möglicherweise nicht hat, und zu seinen sehr begrenzten bekannten Zaubern hinzukommt.

Hinweis: Die in diesen Rassen aufgeführten Fey-Ancestry- und Trance-Merkmale unterscheiden sich erheblich von den Versionen, die in anderen Büchern wie dem PHB veröffentlicht wurden

Aarakocra (5) – Von Stufe eins an nach Belieben fliegen zu können, ist sehr, sehr stark und das gilt besonders für den Waldläufer. Dies liegt daran, dass sie innerhalb der Klasse mehrere Möglichkeiten haben, ihre Bewegungsgeschwindigkeit zu erhöhen, und oft als Fernkampfcharaktere oder zumindest auf Geschicklichkeit ausgerichtete Charaktere gebaut werden, denen die Beschränkung auf leichte Rüstung nichts ausmacht. Kombinieren Sie dies mit der Auswahl Ihrer eigenen Statistiken und Windböen, die Ihren Weisheitsmodifikator verwenden können, und dies ist eine einfache 5.

Aasimar (5) – Zwei Resistenzen, beliebige Werteerhöhungen, etwas Heilung, Licht, Dunkelsicht und eine Bonus-Aktionstransformation, die Ihnen eine Schadenserhöhung verleiht. Hier ist leicht genug, um dies insgesamt zu einer 5 zu machen, auch wenn einige einzelne Teile abgeschwächt wurden, wie die heilenden Hände und der Transformationsschaden, wodurch die Transformation einfacher zu verwenden und die Statistiken synergetischer mit dem Ranger als beim Original sind. Jede Verwandlung wird im Folgenden so behandelt, als wäre sie eine Unterrasse:

  • Nekrotischer Schleier (2) – Aus irgendeinem Grund verwendet dies immer noch Ihren Charisma-Modifikator und gibt Ihnen den etwas minderwertigen nekrotischen Typ, anstatt den strahlenden Schaden der anderen beiden Optionen. Während diese Version kein Friendly Fire mehr riskiert, ist ein Effekt, der von Ihrem Cha-Mod abhängt und nur eine Runde dauert, nicht gut genug für etwas anderes als eine Rollenspiel-Wahl.
  • Radiant Consumption (3) – Du hast einen Trefferwürfel, der groß genug ist, um hin und wieder ein wenig selbst auferlegten Schaden zu erleiden, aber was dies wirklich zurückhält, ist, dass viele Ranger-Zauber Konzentration sind. 
  • Strahlende Seele (5) – Bonus-Action-Flug, der Ihre Gehgeschwindigkeit nutzt, ist eine großartige Fähigkeit, mit der Sie Dinge wie Deft Explorer und Longstrider nutzen können, um Ihre Fluggeschwindigkeit noch weiter zu erhöhen.

Bugbear (5) – Long-Limbed sorgt für exzellente Scharmützel bei Nahkampf-Builds, Stealth ist eine fantastische Fertigkeit, und Fey Ancestry bietet einen Nischenschutz. Was dies wirklich zu einem soliden High-End-5 macht, ist Surprise Attack. Zusätzliche 2W6 bei jedem Ihrer Angriffe zu erhalten, ist ein massiver Schadensschub, der gut mit einer Klasse harmoniert, die oft eine hohe Geschicklichkeit hat. Dieses Rennen ist besonders gut für Gloom Stalkers, die einen Bonus auf ihre Initiative und einen weiteren Angriff erhalten, der diese 2W6 nutzen kann!

Zentaur (3) – Das einzige, was hier für Sie ist, ist die höhere Bewegungsgeschwindigkeit, die durch Ihre Kletterschwierigkeiten etwas ausgeglichen wird. Wenn Sie nichts anderes als flaches Gelände erwarten und ein bisschen wie ein Geschwindigkeitsdämon sein wollen, dann machen Sie es, aber es gibt attraktivere Rennen als dieses müde, alte Pony.

Changeling (3) – Am besten geeignet für einen Face Ranger in einem Spiel mit vielen Rollenspielmöglichkeiten, hier gibt es nichts, was Sie zu einem besseren Ranger macht.

Gnomische Magieresistenz kann abhängig von Ihrem Tisch nützlich sein, und Gift of the Svirfneblin kann als Nebenleistung angesehen werden. Wenn die Zaubersprüche allgemeiner nützlich wären, würde dies leicht in 5-Territorium vordringen.

Duergar (5) – Diese Rasse kommt aufgrund der Fülle hervorragender Verteidigungen, die sie bietet, in Verbindung mit der Erlangung von Unsichtbarkeit, 120 Fuß, gerade in 5-Territorium. von Darkvision ohne Sonnenlichtempfindlichkeit und flexiblen Statistiken. Die Anwendung von „Vergrößern“ auf sich selbst ist normalerweise eine schlechtere Wahl als „Mark des Jägers“, kann aber manchmal situationsbedingt wertvoll sein. Dies würde einen sehr thematischen und synergetischen Gloom Stalker ergeben.

Eladrin (5) – Obwohl Ihre Bonusaktion bereits von Zaubersprüchen und einigen Unterklassenfunktionen bestritten wird, ist ein Bonusaktionsteleport mit Reitereffekten mehr als lohnenswert. Kombinieren Sie das mit flexiblen Statistiken, Fey Ancestry und dem neuen Trance und Sie haben eine großartige Option für einen Ranger.

Firbolg (5) – Das Original war eine gute Wahl für Stärke-Builds, aber diese Version ist großartig für viele Builds. Die Verbesserung von Hidden Step macht es vielseitiger einsetzbar und ermöglicht es Ihnen, sich an bestimmten Bereichen vorbeizuschleichen, der Gefahrenzone zu entkommen oder sich mit einem einzigen Angriff einen Vorteil zu verschaffen. Wenn Sie Magie entdecken von Ihrer Rasse haben, sparen Sie einen bekannten Zauber und einen Zauberplatz, wobei Disguise Self ein netter zusätzlicher Vorteil ist. Eine großartige thematische und mechanische Wahl für den Ranger.

Genasi, Air (3) – Eine solide Wahl im Allgemeinen, aber am besten für Waldläufer, die sich auf Weisheit und Zaubersprüche konzentrieren. Andere Builds haben möglicherweise keinen ausreichend hohen Modifikator, um das Beste aus Schweben herauszuholen, und sind normalerweise mit der Angriffsaktion besser dran als mit Schockgriff.

Genasi, Erde (5) – Sie können jetzt einen bekannten Zauber speichern, indem Sie Pass ohne Spur von Ihrer Rasse erhalten, und ihn einmal kostenlos wirken! Dies ist bereits ein großartiger Anfang, mit der zusätzlichen Bonusaktion Blade Ward, mit der jeder Ranger gelegentlich Panzer bauen kann, ohne befürchten zu müssen, durch den Schaden eines streunenden kritischen Treffers zu fallen. Earth Walk ist für die meisten ein Band, aber Ranger können es mit Zaubern wie Spike Growth und Entangle (ein optionaler Zauber von TCoE) aktiv nutzen.

Genasi, Fire (3) – Burning Hands altert schlecht und Flame Blade ist nur ein schlechter Zauber, wenn Sie also an diesem Rennen für das Zaubern interessiert sind, ist Produce Flame die beste Option. Hey, wenigstens hast du Feuerwiderstand und sparst Geld für Fackeln, oder?

Genasi, Wasser (3) – Ein Nischen-Schadenswiderstand und Nischenzauber, dies ist eine Rollenspiel-Wahl, es sei denn, Sie spielen eine aquatische Kampagne.

Githyanki (4) – Astral Knowledge kann dich zu einem kleinen Skill-Affen machen, während Misty Step einfach ein ausgezeichneter Zauber ist, auf den du zugreifen und den du kostenlos wirken kannst. Springen ist situativer, macht aber vielen Spielern Spaß, und die verbesserte Magierhand kann sehr mächtig sein. Dies ist weniger attraktiv für Schwarmhüter, die Zugang zu ihrer eigenen Version von Mage Hand erhalten.

Githzerai (5) – Schild ist ein mächtiger Zauber, auf den man zugreifen kann, und Mentale Disziplin bietet zusätzlichen Schutz gegen zwei häufige, von Monstern auferlegte Zustände. Gedanken erkennen ist bei diesem Rennen am nützlichsten, wo es keine Komponenten hat, die in einer sozialen Situation beobachtet werden müssen.

Goblin (5) – Während Fury of the Small einen allgemeinen Nerf erhielt, macht die Hinzufügung von Fey Ancestry und die Möglichkeit, Ihre Statistiken zu wählen, dies zu einer Wäsche im Vergleich zum Original, also immer noch eine ausgezeichnete Wahl.

Goliath (4) – Wenn Sie einen Ranger spielen möchten, dann ist dies eine hervorragende Wahl, da Stone’s Endurance jetzt den Schaden, den Sie in einem Kampf durch die stärksten Monster erleiden können, erheblich reduzieren kann. Das Reduzieren des Schadens sollte es auch einfacher machen, die Konzentration auf Ihre Zauber aufrechtzuerhalten, wodurch Sie auf lange Sicht Zauberslots sparen. Kälte ist eine ziemlich gute Resistenz, wobei Little Giant eine mit Proteinen angereicherte Soße ist.

Hobgoblin (4) – Dies ist eine gute Wahl für einen Support-Build, wobei die Reiter von Fey Gift gut genug sind, um gelegentlich Ihre Bonusaktion wert zu sein. Glück von den Vielen ist ein willkommener Bonus, aber da es davon abhängt, Verbündete in der Nähe zu haben, ist es unzuverlässig. Dies wird davon abgehalten, eine 5 zu sein, weil es einfach nicht mit zu vielen Ranger-Builds kompatibel ist, einschließlich aller Fernkampfwaffen-Builds, da Fey Gift es Ihnen nicht erlaubt, aus der Ferne zu helfen, und direkt mit Unterklassenfunktionen kollidiert, die in den meisten Runden eine Bonusaktion erfordern , wie der tierische Begleiter des Bestienmeisters, der Drakewarden’s Drake und das Planar Warrior-Feature des Horizon Walker.

Kenku (4) – Dies ist eine ausgezeichnete Wahl für jeden Ranger, der ein Skill-Affe sein oder sich auf alles spezialisieren möchte, was mit Skills zu tun hat, wie z. B. ein Grappler-Build. Die Fähigkeit, sich bei jedem Fertigkeitswurf einen Vorteil zu verschaffen, ist eine großartige Fähigkeit, wobei zwei Fertigkeitsfertigkeiten Ihrer Wahl das Sahnehäubchen auf dem Kuchen sind. Mimikry wurde zu einem coolen und situativ nützlichen Band umgestaltet und nicht mehr zu einem Hindernis, das dabei hilft, dies auf eine einfache 4 zu bringen.

Kobold (5) – Draconic Cry ist so mächtig, dass sich Ihre Bonusaktion in vielen Fällen lohnt, sogar Fernkampf-Builds können davon Gebrauch machen, da sie 10 Fuß bleiben können. weg, wenn Sie im Vorteil angreifen, und entfernen Sie sich danach. Kobold Legacy fügt einen anpassbaren Vorteil hinzu, der dabei helfen kann, bestimmte Konzepte zu konkretisieren. Was dazu beiträgt, dies als 5 zu besiegeln, ist das Fehlen von Sonnenlichtempfindlichkeit, während gleichzeitig ein vollständiger Satz von Statistikerhöhungen statt nur einer einzigen +2 erhalten wird.

Lizardfolk (4) – Best for Strength-Builds, die Hungry Jaws und die temporären HP, die es bietet, optimal nutzen können. Diese Rasse hat viel Gutes, aber es ist schwer, das Beste daraus zu machen, da Natural Armor Dex-basierten Builds zugute kommt und Hungry Jaws Str-basierten Builds zugute kommen. Die Fähigkeiten, aus denen Sie hier auswählen können, sind gut genug, insbesondere Wahrnehmung und Tarnung, dass dies eine 4 erreichen kann.

Minotaurus (3) – Die Werte sind freundlicher geworden, aber Labyrinthine Recall ist eine Herabstufung vom Erwerb einer Fertigkeitskompetenz, und Hammering Horns verwendet immer noch Ihren ST-Modifikator und zielt auf einen normalerweise starken Monster-Rettungswurf ab.

Orc (4) – Adrenaline Rush ist ein willkommener Ersatz für Aggressive und erhöht gleichzeitig Ihre Mobilität und Widerstandsfähigkeit, wobei Relentless Endurance eine großartige letzte Verteidigungslinie darstellt. Dies wird davon abgehalten, eine 5 zu sein, durch die Überlastung der Bonusaktionen, unter der die meisten Ranger leiden, und die Tatsache, dass Relentless Endurance wahrscheinlich weniger nützlich und seltener verwendet wird, wenn Sie aufsteigen.

Satyr (4) – Dies bleibt eine 4, die flexiblen Stats sind eine Verbesserung, aber die Magieresistenz wurde erheblich abgeschwächt, wodurch sie viel situativer wird. Es ist insgesamt eine Wäsche mit der Originalversion, aber Sie sollten bedenken, wie weit verbreitet Zauberkundige in Ihrer Kampagne sein könnten.

Sea-Elf (3) – Flexible Statistiken und die verbesserte Trance machen dies insgesamt besser, aber dies ist immer noch viel zu nischenhaft, um es außerhalb einer aquatischen Kampagne zu empfehlen.

Shadar-Kai (5) – Der nekrotische Widerstand ist großartig, die neue Trance ist großartig und der Segen der Rabenkönigin ist hervorragend. Ein Bonus-Action-Teleport, der kein Zauber ist, ist bereits sehr mächtig, aber wenn Sie sich selbst Widerstand gegen jeglichen Schaden verschaffen, wenn Sie ihn verwenden, wird dies zu einer 5. Dadurch können Sie einige Treffer für das Team einstecken, wenn Sie müssen, oder Flucht aus einer gefährlichen Situation mit wenig bis gar keiner Angst, bei der Flucht bewusstlos geschlagen zu werden.

Shifter (3) – Die Anzahl, wie oft Sie wechseln können, wurde jetzt geändert, um Ihrem Kompetenzbonus zu entsprechen, aber die Anzahl der temporären Trefferpunkte, die Sie erhalten, wurde von Level + Con auf nur das Doppelte Ihres Kompetenzmodifikators erheblich verringert. Dies ist auf der 1. Stufe besser und holt dann nie wieder die ursprüngliche Formel ein. Die einzelnen Schaltfunktionen werden im Folgenden überprüft:

  • Beastthide (4) – Eine solide Wahl, wenn Sie aus dieser Rasse einen Panzeraufbau machen wollen, die +1 RK und zusätzliche W6 temporäre Trefferpunkte kompensieren den Nerf, den die standardmäßigen temporären HP erhalten.
  • Langzahn (3) – Die Fähigkeit, als Teil der Bonusaktion, die Sie zum Verschieben verwenden, einen Angriff mit Ihren Reißzähnen ausführen zu können, ist eine deutliche Verbesserung und macht dies zu einer lohnenden schadensorientierten Option für Stärke-Builds.
  • Swiftstride (3) – A decent option if you’re looking for increased mobility but, if you aren’t attached to the temporary hit points you may be better off looking at a race with a permanent speed increase, or a Tabaxi for Feline Agility.
  • Wildhunt (4) – This is the same great ability as the original and isn’t really made better or worse by the changes to the Shifting feature, so maintains the same score.

Tabaxi (5) – Flexible stats and an increase to both the claw’s damage and the climbing speed make this a 5, simply great for any Ranger looking for mobility and two great skills. The value of this race is reduced if you take Deft Explorer, as the climbing speed becomes redundant.

Tortle (4) – Now you can make use of the great Natural Armor this race has no matter what stat you choose to focus on, thanks to the flexible stats.

Triton (4) – This race cruises to a low 4 just based on the sheer amount of features it gets, even if it is overall best suited for aquatic campaigns.

Yuan-ti (4) – Both Magic Resistance and Poison have been significantly nerfed compared to its predecessor, however, the flexible stats and letting you use Wisdom for Serpentine Spellcasting compensate for this.

Feats

Der Waldläufer ist eine MAD-Klasse, was bedeutet, dass Heldentaten schwer zu ertragen sind, wenn Sie Ihre Statistiken hoch halten wollen, aber es besteht keine wirkliche Notwendigkeit, alle Ihre Statistiken bei jeder Gelegenheit zu pushen. Wenn Sie beispielsweise einen typischen DEX-basierten Build spielen, können Sie Ihre Con- und Wis-Modifikatoren wahrscheinlich auf ihren Startwerten belassen, wenn Sie mit 14 bzw. 14/16 beginnen. Ebenso können Sie Ihren Geschicklichkeitsfortschritt ohne allzu große Hindernisse verzögern, obwohl empfohlen wird, ihn zuerst auf 18 zu bringen. Wenn Sie beabsichtigen, einen feat-lastigen Build zu spielen oder einfach früh im Spiel die Vorteile eines bestimmten Talents nutzen möchten, wird empfohlen, dass Sie die menschliche Variante für Ihre Rasse wählen. Talente werden danach bewertet, wie gut sie die Ranger-Rolle unterstützen oder Schwächen abdecken, wobei alle Voraussetzungen berücksichtigt werden.

Die folgende Liste der Kunststücke ist (größtenteils) alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie gefunden werden, damit Sie leicht sehen können, aus was Sie wählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Wenn ein Talent eine Rennvoraussetzung hat, wird es in [Klammern] angegeben. Möglicherweise gelten andere Voraussetzungen, wie z. B. Mindestwerte oder die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, also überprüfen Sie bei der Auswahl der Talente unbedingt den Buchtext. 

PHB-Leistungen

Alarm (4) – Dieses Talent ist gut für jede Klasse, aber der Waldläufer profitiert davon, da die Klasse keinen Zugriff auf „Unsichtbarkeit sehen“ hat und den Initiativeschub von +5 nutzen kann, um entweder bei der Initiative zu glänzen oder eine mittelmäßige GE auszugleichen auf Wis- oder Str-fokussierten Builds.

Athlet (3) – Wenn Sie dies verwenden, um Ihren Primärwert abzurunden, ist dies eine Leistung mit geringen Opportunitätskosten, die Vorteile sind jedoch gering und der Vorteil des Kletterns kann leicht überflüssig sein.

Akteur (1) – Sie haben keine Verwendung für einen Charisma-Bonus, noch hilft einer der Vorteile bei irgendetwas, was Sie als Ranger tun.

Ladegerät (1) – Dies ist eine schlechte Leistung, die Sie nicht wirklich effektiv nutzen können.

Armbrust-Experte (4) – Dies ist die Art von Leistung, um die sich Ihr Build dreht und die es Ihnen ermöglicht, Schadensboni pro Treffer wie Sharpshooter und Hunter’s Mark zusätzlich zum Schaden eines dritten Angriffs zu nutzen. Dies trifft keine 5, denn obwohl es schön ist, sich keine Gedanken darüber zu machen, einen Feind in Nahkampfreichweite zu haben, kollidiert der Bonus-Action-Angriff mit vielen Zaubersprüchen und Unterklassenfunktionen.

Defensiver Duellant (3) – Eine großartige Verteidigungsfähigkeit für Nahkämpfer, die definitiv häufig eingesetzt werden und Sie im Laufe Ihrer Karriere vor vielen Treffern bewahren wird, wenn Sie sie nutzen. Dies erhält nur eine 3, da es schwierig sein kann, dieses Kunststück zu rechtfertigen, anstatt einen der Werte zu erhöhen, auf die Sie sich verlassen, oder etwas, das sich direkter auf Ihren Schaden auswirkt. Eine solide Wahl, aber am besten auf der 1. Stufe als abweichender Mensch oder auf späteren Stufen, wenn Sie Ihre Statistiken dort haben, wo Sie sie haben möchten.

Dual Wielder (2) – Definitiv eine Nischenleistung, wenn Sie mit zwei Waffen kämpfen, dann ist dies eine Verbesserung der Lebensqualität, die es Ihnen ermöglicht, beide Waffen gleichzeitig zu ziehen. Indem du Waffen ohne das Merkmal Licht verwenden kannst, kannst du sofort zu 1W8-Waffen wie dem Rapier oder Langschwert wechseln, die im Durchschnitt einen Punkt mehr Schaden im Vergleich zu einem Kurzschwert oder Krummsäbel verursachen würden. Die Hauptgründe, dieses Kunststück in Betracht zu ziehen, sind der AC-Bump und die Flexibilität, welche Waffen Sie verwenden können, sodass Sie magische Waffen einsetzen können, auf die die Gruppe leichter stoßen kann. 

Dungeon Delver (2) – Eine Nischenleistung, dies ist eine gute Wahl, wenn Sie wissen, dass Ihr Spiel sehr Dungeon-lastig sein wird und Sie die Führung beim Scouting durch sie übernehmen werden. Wenn jemand anderes dieses Kunststück bereits in der Party gemacht hat, können Sie fortfahren und es überspringen.

Langlebig (2) – Insgesamt eine glanzlose Wahl, die nur empfohlen wird, wenn Sie einen ungeraden Con-Score haben und die Kampagne, in der Sie spielen, eine hohe Tödlichkeit aufweist oder unterschiedliche Ruhe- / Heilungsregeln verwendet.

Elemental Adept (1) – Als Waldläufer hast du keine wirkliche Verwendung für dieses Kunststück, mach weiter.

Grappler (1) – Eine schlechte Leistung, wenn Sie besser im Grappling sein wollen, wählen Sie stattdessen eine Leistung, die Ihnen Expertise in Leichtathletik verleiht.

Großer Waffenmeister (3) – Wenn Sie einen auf Stärke basierenden Waldläufer spielen, kann dies eine massive Erhöhung Ihres Schadens bedeuten. Dies wird nur mit 3 bewertet, da der Schaden des Waldläufers, abgesehen davon, dass er eine Nische ist, normalerweise davon abhängt, dass er konsequent trifft. Auf diese Weise können Sie Schadensstöße von Unterklassen, das Zeichen des Jägers usw. nutzen. So erwartet die Klasse, dass Sie einen Großteil Ihres Schadens anrichten, und die Verwendung des Malus von -5 durch dieses Talent gefährdet dies. Dies wird härter bewertet als Scharfschütze, da es keine Nahkampfgenauigkeitssteigerung in der gleichen Art wie beim Bogenschießen gibt.

Heiler (3) – Dies ist eine großartige Leistung, wenn Sie die heilende Rolle in Ihrer Gruppe erfüllen möchten. Dies erhält nur eine 3, da Waldläufer Zugriff auf Heilung von Wunden haben, während ihre ASIs heiß umkämpft sind. 

Schwer gepanzert (2) – Eine gute Wahl für Stärke-Builds, die keine 14 in Geschicklichkeit wollen. Dies rechtfertigt bestenfalls eine 2, da Sie bei Heimlichkeitswürfen für eine RK von +1 nachteilig handeln, und es wird immer empfohlen, etwas Geschicklichkeit zu haben, wo immer dies möglich ist.

Heavy Armor Master (1) – Sie müssen eine weitere Leistung erbringen, um sich überhaupt dafür zu qualifizieren, und dann funktioniert es nicht gegen Feinde, die magische Waffen verwenden, was eine übliche Methode ist, um sie als Beute zu verdienen, oder das Verstreuen von Monstern so nativ Zauberattacken haben.

Inspirierender Anführer (2) – Eine hervorragende Leistung, um die Haltbarkeit der gesamten Gruppe zu erhöhen, und könnte den Gefährten der Unterklassen Bestienmeister und Drakewarden wirklich zugute kommen. Dies erhält nur eine 2 aufgrund der Voraussetzung von 13 Cha und dass es wahrscheinlich ein anderes Gruppenmitglied gibt, das besser für dieses Kunststück geeignet ist.

Keen Mind (1) – Ein nutzloser Int-Bump und einige Ribbon-Features, die Ihren ASI nicht wert sind und nur aus Gründen des Rollenspiels gut sind.

Leicht gepanzert (1) – Sie beherrschen bereits leichte Rüstungen.

Linguist (1) – Sie haben keine Verwendung für das +1 Int, und zusätzliche Sprachen sind es nicht wert, dafür ein Kunststück in Kauf zu nehmen. Die Fähigkeit, Chiffren zu schreiben, ist ein Band, das für Sie von einem schwachen Status abhängig ist, also auch kein guter Grund, sich für dieses Kunststück zu entscheiden.

Lucky (4) – Dieses Kunststück ist im Allgemeinen für alle gut, aber ein bisschen langweilig, es sei denn, Sie bauen auf Würfelmanipulation als Charakterthema auf. Wenn Sie daran interessiert sind, wird empfohlen, es in späteren Levels zu übernehmen, nachdem Sie Ihre Statistiken verbessert und alle für Ihren Build spezifischen Talente aufgegriffen haben.

Mage Slayer (2) – Wenn Sie einen Nahkampf-Waldläufer in einer Kampagne spielen, in der Zauberkundige die Hauptgegner sind, ist dies möglicherweise das Richtige für Sie. Aber wie Sie vielleicht bemerkt haben, ist dies eine sehr, sehr Nische. Thematisch ist dies am besten für die Unterklasse der Monsterjäger geeignet, da sie bereits über eine Counterspell-ähnliche Fähigkeit verfügen.

Magic Initiate (3) – Wenn Sie an bestimmten Cantrips interessiert sind, ist dies eine gute Leistung, wobei Kleriker oder Druide die beste Zauberliste sind, aus der Sie die Weisheitssynergie entnehmen können. Wenn du eine andere Liste wählst, ist es ratsam, Cantrips zu vermeiden, die deinen Zaubermodifikator erfordern, z. B. Magierhand aus der Liste der Zaubersprüche. Dieses Kunststück kann dazu beitragen, alle Builds abzurunden, die versuchen, sich auf das Wirken von Zaubern/Weisheit zu konzentrieren, anstatt auf den üblicheren Ansatz, ein DEX-basierter Waffenbenutzer zu sein.

Martial Adept (2) – Für die meisten Waldläufer stellt dieses Talent nicht genug Wert dar, um einen ASI dafür auszugeben. Es kann Ihrem Build jedoch eine kurze Restressource sowie eine kleine Menge Nova-Schaden hinzufügen. Ein Beispiel für die Verwendung dieses Talents ist das Manöver „Präzisionsangriff“ für einen Waldläufer, der „Scharfschütze“ oder „Großer Waffenmeister“ einsetzt.

Medium Armor Master (3) – Eine gute Leistung für diejenigen, die ihre RK maximieren möchten, ohne Kompromisse bei Stealth-Checks einzugehen. Eine solide Leistung, aber nicht für jeden Build.

Mobile (4) – Wenn Sie einen Scharmützler spielen möchten, ohne sich auf eine schwere Waffe mit Reichweite oder eine Peitsche verlassen zu müssen, dann ist dies unerlässlich. Wenn Sie dies mit einer Fähigkeit einer Unterklasse oder einem Zauber wie Longstrider kombinieren, können Sie zuverlässig Scharmützel innerhalb und außerhalb der Nahkampfreichweite führen. 

Mäßig gepanzert (1) – Sie beherrschen bereits mittlere Rüstung. Es ist okay, wir alle vergessen von Zeit zu Zeit Dinge.

Berittener Kämpfer (3) – Dies ist nur für Drakewardens und bestimmte Beast Master-Builds wirklich geeignet, kann aber die Langlebigkeit Ihres Begleiters erheblich verbessern und Ihre Genauigkeit / Ihren Schaden in einigen Kämpfen erhöhen.

Aufmerksam (4) – Wenn Sie einen ungeraden Weisheitswert haben, ist dies eine gute Wahl, um ihn abzurunden. Die +5 für Ihre passive Wahrnehmung und Untersuchung werden sich in vielen Spielen als nützlich erweisen. Achtung, Ihre extrem hohe passive Wahrnehmung kann einige DMs zum Verrücktwerden bringen!

Stangenwaffenmeister (2) – Kann von einigen Builds verwendet werden, der Angriff, den dieses Talent gibt, kollidiert wahrscheinlich mit Ihren verschiedenen Bonus-Aktionsoptionen und dies ist zunächst nur mit auf Stärke ausgerichteten Builds kompatibel.

Belastbar (3) – Wenn Sie einen ungeraden Weisheitswert haben, ist dies eine großartige Möglichkeit, ihn abzurunden, da Weisheitswürfe an Häufigkeit und Schwere zunehmen, wenn die Stufen höher werden.

Ritualwirker (3) – Die meisten Waldläufer qualifizieren sich standardmäßig für dieses Talent, das Ihrem Charakter eine beträchtliche Menge an Nutzen verleihen kann, ohne Ihre geringe Anzahl an Zauberslots zu belasten. Es ist einfach, Ritualzauber auszuwählen, die Ihren Zaubermodifikator nicht verwenden, also wählen Sie einfach eine Klasse mit Ritualen, die Sie am meisten ansprechen. Wizard ist hier eine ausgezeichnete Wahl für Zauber wie Unseen Servant, Find Familiar und Tenser’s Floating Disk.

Wilder Angreifer (2) – Dies erhöht Ihren durchschnittlichen Schaden um einen kleinen Betrag, aber dieses Kunststück ist am effektivsten mit größeren Schadenswürfeln, die die meisten Waldläufer nicht verwenden werden. Selbst wenn Sie eine Waffe wie eine Großaxt verwenden, ist dies nicht wirklich einen Ihrer ASIs wert.

Sentinel (4) – Eine hervorragende Leistung für Tanks oder Ranger, die sich häufig im Mittelpunkt des Geschehens befinden. Achte nur darauf, dass du nicht an deiner Konstitution knauserst, wenn du die Monster zwingst, neben dir zu bleiben!

Scharfschütze (5) – Dies ist eine großartige Leistung für Bogenschützen, auch wenn Sie die Option +10 Schaden nicht verwenden möchten. Wenn Sie Ihre Reichweite erhöhen und die meisten Formen der Deckung ignorieren, werden Sie insgesamt zu einem viel effektiveren Bogenschützen, mit der Option, den zusätzlichen Schaden mit Bogenschießen zu versuchen, um einen Teil der Strafe zu kompensieren. 

Schildmeister (3) – Wenn Sie einen Schild verwenden, erleiden Sie im Laufe Ihrer Karriere weniger Schaden durch Geschicklichkeitswürfe, das wird es einfach. Ob das eine Leistung wert ist, ist fraglich, wenn Sie bereits einen guten Modifikator für Dex-Saves haben. Der Bonus-Action-Shove kann verwendet werden, um Monster zu bekämpfen oder potenziell zu Fall zu bringen, aber Sie müssen in Ihren Athletik-Modifikator investieren, um ihn zuverlässig zu machen.

Geschickt (2) – Fertigkeitskenntnisse sind großartig zu haben, aber das ist nur dann eine Leistung wert, wenn Sie versuchen, einen Fertigkeitsaffen aufzubauen. Wenn Sie daran interessiert sind, in Fertigkeiten besser zu werden, sollten Sie sich besser für ein Talent entscheiden, das auch Ihre Fähigkeiten mit einer Fertigkeit verdoppelt, wie z. B. Fertigkeitsexperte.

Skulker (2) – Eine sehr nischenhafte Leistung, aber wenn Sie einen Scharfschützencharakter spielen möchten, kann dies sicherlich dazu beitragen, Ihren Ghillie-Anzug abzurunden.

Spell Sniper (1) – Sie werden nicht die Art von Zaubern wirken, die von diesem Talent profitieren können.

Tavern Brawler (1) – Es gibt bessere Möglichkeiten, einen Charakter zu bauen, der unbewaffnete Schläge verwendet, und Ihre Bonusaktion ist zu beschäftigt für einen einzigen Greifversuch.

Tough (4) – Jeder kann immer mehr Trefferpunkte verwenden und ein MAD-Charakter kann den Wert schätzen, der hier präsentiert wird, anstatt Con mit einem knappen ASI-Budget zu erhöhen.

War Caster (2) – Der Vorteil bei Rettungswürfen, um die Konzentration aufrechtzuerhalten, ist der einzig wirklich nützliche Teil dieses Kunststücks, da sich die Zauberliste des Rangers nicht für den Aspekt des Gelegenheitsangriffs eignet und viele Ranger-Zauber nur eine Stimmkomponente haben.

Waffenmeister (1) – Sie beherrschen bereits alle Waffen.

XGtE-Leistungen

Großes Glück [Halbling] (2) – Dies kann einem Kumpel in einer schwierigen Situation wirklich helfen, aber das Abschalten Ihres Volksmerkmals für eine Runde ist ein zu hoher Preis, besonders wenn dies nicht einmal eine halbe Leistung ist.

Dragon Fear [Dragonborn] (2) – Dies verwendet Ihr Charisma, um den DC festzulegen, was dies für die meisten Builds zu einem Nichtstarter macht.

Dragon Hide [Dragonborn] (1) – Das ist schlimmer als nur die Verwendung von mittlerer Rüstung und die Klauen sind ein Band-Feature. Das ist es einfach nicht wert, außer aus Rollenspielgründen.

Drow High Magic [Drow] (2) – Dies ist eine Menge zusätzlicher Zaubersprüche, die für einige Builds ein netter Schub sein könnten, aber die Verwendung von Charisma schränkt die Nützlichkeit von Levitate und Dispel Magic ein.

Zwergenstärke [Zwerg] (1) – Ohne eine Möglichkeit, die Ausweichen-Aktion als Bonusaktion zu nutzen, ist dies eine echte Nischenleistung. Dies könnte möglicherweise mit dem Beast Master oder Drakewarden verwendet werden, dem Begleiter, der angreift, während Sie ausweichen, um Treffer einzustecken, aber dafür gibt es mehr lohnende Heldentaten als diese.

Elbengenauigkeit [Elf oder Halbelf] (5) – Einen Supervorteil zu erlangen und gleichzeitig entweder Ihre Geschicklichkeit oder Weisheit zu steigern, ist ein erstaunlicher Vorteil.

Fade Away [Gnome] (3) – Dies ist keine schlechte Leistung, zumal Sie Ihre Geschicklichkeit steigern können, aber die Fähigkeit, die Ihnen das Talent verleiht, zu eingeschränkt ist. In der Lage zu sein, sich als Reaktion unsichtbar zu machen, kann nachfolgende Angriffe möglicherweise verfehlen, Angriffe zurückweichen lassen, ohne eine Chance zu fürchten, und Ihnen einen Vorteil bei Ihrem ersten Angriff verschaffen. All dies ist großartig, aber nicht so stark, es sollte nur einmal pro kurzer Pause sein.

Fey Teleportation [High Elf] (2) – Misty Step ist eine großartige Leistung und rettet dies vor einer 1, aber es gibt bessere Möglichkeiten, es zu bekommen, und die Statistikerhöhungen hier sind nichts für Sie.

Flammen von Phlegethos [Tiefling] (1) – Schlechte Statistikerhöhung und Sie werden keine Feuerzauber wirken, harter Pass.

Höllische Konstitution [Tiefling] (4) – Ihre Konstitution abzurunden und zwei weitere Resistenzen zu gewinnen, also insgesamt drei, ist ein hervorragendes Preis-Leistungs-Verhältnis. Dies ist am besten für diejenigen, die einen herzlicheren Ranger spielen möchten.

Orcish Fury [Halb-Ork] (4) – Wenn du bereits einen Halb-Ork spielst, dann ist das großartig, es macht dich nur zu einem besseren! Die Smite-like-Fähigkeit hilft beim Schaden und die Verbesserung von Relentless Endurance macht ein gutes Feature noch besser. 

Prodigy [Halb-Ork, Halb-Elf, Mensch] (3) – Eine gute Leistung, aber am besten für Skill-Affen- oder Grappler-Builds.

Zweite Chance [Halbling] (5) – Dies ist eine fantastische Leistung, vor allem, weil es so günstig ist, es mit +1 zu entweder Ihrem Dex oder Con zu schnappen. Das Erzwingen eines Neuwurfs macht es sehr unwahrscheinlich, dass Sie oft von einem kritischen Treffer getroffen werden, verringern Sie den Schaden, den Sie insgesamt erleiden, und Sie haben ihn in jedem einzelnen Kampf zur Verfügung!

Squat Nimbleness [Zwerg] (4) – Es ist nicht schick, aber es ermöglicht Ihnen, einen der größten Nachteile einiger Rassen zu beseitigen, während Sie Ihren Primärwert erhöhen, sich eine Fähigkeitskompetenz und einen situationsbedingten Vorteil verschaffen, wenn Sie gerungen werden.

Waldelfenmagie [Waldelfen] (3) – Dies sind sehr gute Zaubersprüche, die Sie lernen können. Dieses Kunststück spart Ihnen die bekannten Zaubersprüche und Zauberplätze oder ermöglicht es Ihnen, sie noch mehr zu wirken. Dies ist nicht mehr als eine 3 wert, da Sie diese einfach mit Ihren Klassenmerkmalen wirken können.

Eberron: RftLW feats

Abartiges Drachenzeichen [Nicht-Drachenzeichen-Rasse] (2) – Sie können sicherlich einen gewissen Wert aus diesem Kunststück ziehen, besonders wenn Sie einen seltsamen Con-Score haben, aber es ist in erster Linie ein Kunststück, das Sie aus Story-Gründen nehmen. Wenn Sie dies nehmen, dann ist Schild ein empfohlener Zauber, und versuchen Sie, den zufälligen Wurfeffekt nicht zu verwenden, es sei denn, Sie sind mit freundlichem Feuer vertraut.

Revenant Blade [Elf] (2) – Wenn Sie Ihren Charakter darauf aufgebaut haben, diese Waffe zu verwenden, dann ist dies fast ein Muss. Dies ist jedoch am besten, wenn Sie auf höheren Ebenen beginnen, da Sie sonst eine andere Waffe verwenden müssen, bis Sie dieses Talent erhalten, es bis dahin mit Stärke verwenden oder den Finesse-Aspekt davon vollständig ignorieren müssen.

TCoE-Leistungen

Artificer Initiate (1) – Wenn Sie mehr Zauber wirken möchten, gibt es viele bessere Möglichkeiten, dies zu erreichen, zumal dies Ihre Intelligenz verbraucht. Dies lohnt sich nur, wenn Sie einer Hintergrundgeschichte als Lehrling eines Konstrukteurs mechanische Unterstützung geben möchten.

Koch (3) – Eine lustige Leistung, mit der Sie gleichzeitig einen relevanten Wert erhöhen können. Die temporären Hitpoint-Leckereien geben Ihnen nicht viel, aber Temp HP ist Temp HP. Mechanisch ist dies am besten bei niedrigen Leveln und Spielen mit höherer Tödlichkeit und eingeschränkter Heilung.

Crusher (3) – Eine gute Option für einige Builds, aber insgesamt ist es eine Nische, da Knüppelwaffen nicht das sind, was Ranger normalerweise anzieht. Ein bemerkenswerter Trick hier ist die Verwendung einer Schlinge, um die Kontrollvorteile auf Distanz zu nutzen.

Eldritch Adept (3) – Dies ist eine gute Wahl für eine Utility-Beschwörung, wenn Sie nach einem Haltbarkeitsschub suchen, kann Fiendish Vigor Ihnen bis zu acht temporäre Trefferpunkte für jede Begegnung bieten, eine beträchtliche Menge im Laufe des Abenteuers Tag.

Fey Touched (5) – Misty Step ist ein ausgezeichneter Zauber, und im Gegensatz zu anderen Talenten können Sie ihn mit diesem Talent auch mit Ihren eigenen Zauberslots wirken. Für den Zauber der ersten Stufe kannst du das Zeichen des Jägers wählen, wodurch einer deiner bekannten Zauber und ein Zauberplatz frei werden.

Kampfinitiant (4) – Kampfstile können ein mächtiger Segen sein, und wenn Sie aus der Stilliste des Kämpfers wählen können, haben Sie eine größere Auswahl zur Auswahl. Eine Möglichkeit, dieses Talent zu nutzen, besteht darin, etwas zu nehmen, das Ihren Waffengebrauch verbessert, während Sie Ihren eigenen Stil verwenden, um Druidic Warrior für einige Cantrips zu nehmen.

Schütze (5) – Dies ist eine großartige Leistung für einen Fernkampf-Build, mit dem Sie Ihre Geschicklichkeit verbessern und Nachteile bei Ihren Angriffen verhindern können, wenn sich ein Monster auf 1,50 m nähert. von dir. Für diejenigen, die keine Armbrust verwenden möchten, ist dies eine bessere Alternative als Crossbow Expert. Es ist wichtig zu beachten, dass Sie keine Waffen verwenden oder sogar Waffen in der Spielwelt haben müssen, um von den meisten dieser Leistungen zu profitieren.

Metamagic Adept (2) – Dies ist eine Nischenwahl für die meisten Ranger, die Ranger-Zauberliste eignet sich einfach nicht gut für Metamagie. Zumindest nicht genug, um ein Kunststück dafür zu rechtfertigen, und nur zwei Hexereipunkte.

Piercer (4) – Dies funktioniert mit vielen Waffenoptionen, einschließlich Fernkampf-Builds, und fügt eine kleine Schadenserhöhung hinzu, während Sie Ihre Geschicklichkeit erhöhen. Die Opportunitätskosten sind niedrig genug, um eine 4 wert zu sein, aber die Erhöhung Ihres Schadens ist nicht signifikant genug, um eine 5 zu rechtfertigen.

Poisoner (2) – Wenn Sie einen Charakter spielen möchten, der stark Gift verwendet, ist dies eine Notwendigkeit, um Gift benutzerfreundlicher zu machen und es Ihnen zu ermöglichen, ein nützlicheres Gift herzustellen als das, das Sie im PHB kaufen können.

Schattenberührt (5) – Eine großartige Möglichkeit, Unsichtbarkeit und einen anderen Hilfszauber, wie z. Die Bewertung dieses Kunststücks wird stark davon beeinflusst, dass Sie gleichzeitig Ihre Wis erhöhen können.

Skill-Experte (5) – Eine großartige Möglichkeit, einen Skill-Affen-Build zu verbessern oder einen Grappling-Build zu verbessern. In der Lage zu sein, einen Wert deiner Wahl zu erhöhen, macht es wirklich einfach, dieses Kunststück in deine Charakterentwicklung zu integrieren.

Slasher (5) – Bump Str oder Dex und ein großartiges Kontrollwerkzeug, das möglicherweise Scharmützel ermöglicht, ergeben ein hervorragendes Paket. Slashing ist auch eine flexible Schadensart, mit Dex-Builds, die Scimitars verwenden können, und einer Auswahl an Waffen, die für Str-Builds verfügbar sind.

Telekinetik (4) – Eine unsichtbare Magierhand, die keine Komponenten benötigt, ist ein großartiger nützlicher Zauber und der Bonus-Action-Shove ist eine gute Kontrollfähigkeit, die Sie für Scharmützel verwenden können, wenn Sie möchten. Dies erhält nur eine 4, da Stärke oft ein starker Monsterwurf ist und der Stoß nur 5 Fuß beträgt. Es ist wichtig zu beachten, dass Sie dieses Talent verwenden können, um Verbündete ohne Rettungswurf von Monstern wegzuziehen, aber viele Monster haben eine Reichweite von mehr als 5 Fuß. schränkt den Nutzen davon ein.

Telepathisch (3) – Dies ist eine sehr thematische nützliche Leistung, die nur deshalb eine 3 erhält, weil Sie damit Ihre Weisheit erhöhen können. Keine schlechte Leistung, es macht dich nur nicht zu einem besseren Ranger.

FToD-Leistungen

Gift of the Chromatic Dragon (3) – Eine gute Leistung, dies kann Ihnen viele Zauberplätze bei Hunter’s Mark und Absorb Elements ersparen, aber die Kompromisse, die Sie eingehen müssen, halten dies bei 3 zurück. Chromatic Infusion ist a kleinerer Schadenswürfel als Hunter’s Mark, aber da es sich um die Waffe handelt, nicht um ein Monster, müssen Sie keine nachfolgenden Bonusaktionen zum Markieren neuer Ziele ausgeben. Reaktiver Widerstand ist weitgehend derselbe wie Elemente absorbieren, aber Sie erhalten bei Ihrem nächsten Angriff keinen zusätzlichen Schaden. Wenn Chromatische Infusion häufiger verwendet werden könnte, mindestens einmal pro kurzer Pause, wäre dies eine 4.

Gift of the Metallic Dragon (4) – Es ist sehr schön, Wunden heilen auf dieses Talent zu übertragen, anstatt Ihre Zauber bekannt zu machen, und dabei einen kostenlosen Zauber zu erhalten. Die Schutzflügel-Funktion ist fantastisch für Panzerkonstruktionen und hilft, die im Vergleich zu anderen Kampfpanzern potenziell niedrigere AC eines Rangers auszugleichen.

Gift of the Gem Dragon (5) – Dies ist eine großartige Leistung, die Waldläufern eine Vergeltungsreaktion gibt, die ihre Weisheit abschaltet und gleichzeitig ihre Weisheitspunktzahl erhöht. Die hier vergebene 5 wird stark von den geringen Opportunitätskosten beeinflusst, die ein weisheitssteigerndes halbes Talent mit sich bringt.

SCoC-Leistungen

Hinweis: Mehr noch als die Eberron-Talente sind die folgenden Talente explizit für die hochmagische Umgebung von Strixhaven konzipiert und dies spiegelt sich in der Ausgewogenheit der Talente wider. 

Strixhaven Initiate (4) – In mancher Hinsicht eine stärkere Version von Magic Initiate, in anderer Hinsicht eine eingeschränktere Version. Dies erhält eine niedrige 4, weil Sie Ihren Weisheitsmodifikator für die Zauber verwenden und den Zauber der 1. Stufe wirken können, den Sie mit Ihren eigenen Zauberplätzen erhalten. Quandrix ist aufgrund der großartigen Kombination aus Mage Hand und Guidance und der Fülle an Auswahlmöglichkeiten, die die Wizard- und Druid-Listen bieten, ein empfehlenswertes College.

Strixhaven-Maskottchen (1) –   Sie haben wirklich nicht die ASIs, um sich an solchen Heldentatenketten zu beteiligen, und Sie haben bessere Möglichkeiten, durch Unterklassen einen (ähnlichen) Tiergefährten zu gewinnen. Nur für diejenigen geeignet, die einen Build im Pokémon-Stil suchen.

Multiclassing für Ihren Ranger

In diesem Abschnitt überprüfen wir jede Klasse darauf, wie gut sie mit Ranger multiclassen, und erwähnen, wie viele Level und welche Unterklasse (falls vorhanden) am besten funktionieren würde. die Ratings berücksichtigen Multiclassing-Voraussetzungen; Wenn eine Multiklasse erfordert, dass Sie eine 13 in einem anderen Wert als GE oder WE haben, wird sie wahrscheinlich eine niedrigere Punktzahl erhalten, es sei denn, der Wert ist einer, den Sie bereits bei 13 oder höher haben würden, z. B. Charisma, wenn Sie beabsichtigen, a zu spielen Gesichtscharakter.

Allgemeine Multiclass-Tipps für den Ranger:

  • Denken Sie darüber nach, warum Sie mehrere Klassen verwenden und ob die neue Klasse von einer Ihrer tertiären Statistiken abhängt, sollte dies nach Möglichkeit vermieden werden.
  • Zwischen Unterklassenfähigkeiten und Zaubersprüchen ist Ihre Bonusaktion bereits sehr beschäftigt. Überlegen Sie, ob Ihr Dip regelmäßig die Verwendung Ihrer Bonusaktion erfordert, da dies es schwieriger macht, das Beste aus beiden Klassen herauszuholen.
  • Wenn Sie beim Zaubern einen Sprung machen, sollten Klassen, die Weisheit als Zauberwert verwenden, der Kleriker und der Druide, für Ihre Überlegung Vorrang haben. Wenn Sie das Zauberwirken einer anderen Klasse übernehmen, sollten Sie versuchen, Zauber zu wählen, die sich so weit wie möglich nicht auf den Zauberwirkmodifikator verlassen.
  • Eine der häufigsten Beschwerden über den Waldläufer ist ein Mangel an Schaden. Wenn Sie dies mit Ihrer Multiklasse beheben möchten, priorisieren Sie Fähigkeiten, die Ihnen mehr Waffenangriffe ermöglichen, die Genauigkeit Ihrer Angriffe erhöhen oder einfach Ihren vorhandenen Schaden hinzufügen Anschläge. 
  • Aufgrund des Wahnsinns des Rangers sollten Sie nach Ihrem ersten ASI dippen. Idealerweise sollte dies nach dem 5. Level sein, damit Sie Extra Attack erhalten und entweder Ihren Dip kurz halten oder zum 4. Level gehen, um zu versuchen, Ihre ASIs nicht zu sehr zu verzögern.
  • Wenn Sie eine Unterklasse spielen, die einen Gefährten bekommt, wie den Drakewarden, sollten Sie eine Kombination aus Klasse und Unterklasse wählen, die Ihren Gefährten verbessern würde. Ein Beispiel hierfür wäre die Unterklasse Circle of the Shepherd für den Druiden.

Artificer (2) – Eine Nischenoption, für die Sie einen anständigen Int-Modifikator benötigen. Dies erfordert mindestens zwei Stufen, um einen echten Mehrwert zu erzielen. Die Hauptattraktionen hier sind die Möglichkeit, Ihre eigenen magischen Gegenstände herzustellen, und der Zugriff auf einige Zaubersprüche, die Sie täglich vorbereiten können. Anleitung und ein weiterer nützlicher Zauber werden für Ihre Cantrips empfohlen, und wenn Sie weit genug für eine Unterklasse gehen, gibt Ihnen der Waffenschmied das Beste für Ihr Geld, ohne Ihre vorhandenen Fähigkeiten stark zu beeinträchtigen.

Barbar (2) – Diese Klasse ist nur für Stärke-Builds geeignet und erhöht in erster Linie Ihre Widerstandsfähigkeit und Erfolgsrate beim Grappling, mit einer geringfügigen Schadenserhöhung. Mindestens drei Statistiken von realistischerweise über 13 zusätzlich zu einem anständigen Con-Score zu haben, ist eine große Herausforderung. Wut, die Sie daran hindert, irgendwelche Zauber zu wirken oder sich auf bereits gewirkte zu konzentrieren, ist ein weiterer Nagel in diesem Mehrklassen-Sarg. Dies erhält eine sehr niedrige 2 für seine Synergie mit Waldläufern, die bereits die Stärkeroute einschlagen, wird aber im Allgemeinen am besten vermieden. Wenn Sie für eine Unterklasse weit genug gehen, wird das Bärentotem für die Haltbarkeit und der Zealot für den Schaden empfohlen.

Barde (1) – Dies ist nicht nur ein auf Charisma basierender Zauberwirker, sondern die Anzahl der Barden-Inspirationswürfel, die Sie erhalten, hängt direkt von Ihrem Cha-Modifikator ab. Dies, kombiniert mit Bardische Inspiration, die bis zu Bards 5. Stufe eine lange Erholungsressource ist, macht dies zu einer schrecklichen Multiklasse für den Waldläufer, wobei die Highlights nützliche Zauber und Alleskönner sind. Wenn Sie weit genug gehen, um sich Expertise und eine Unterklasse zu schnappen, dann ist Ihre beste Wahl das College of Swords. Diese Unterklasse bietet Ihnen eine begrenzte Auswahl an Kampfstilen, einen Geschwindigkeitsschub, wenn Sie die Angriffsaktion ausführen, und ermöglicht es Ihnen, Ihren winzigen Pool an Barden-Inspirationswürfeln für manöverähnliche Tricks zu verwenden. Es ist erwähnenswert, dass die Blade Flourish-Funktion trotz des Namens der Unterklasse sowohl mit Nahkampf- als auch mit Fernkampfwaffenangriffen funktioniert.

Kleriker (5) – Die Stärke dieser Mehrklassenoption ist eine Kombination aus dem Kleriker, der ein auf Weisheit basierender Vollzauberer ist, und dem Erreichen seiner Unterklasse auf der 1. Stufe. Dies ergibt einen sehr potenten einstufigen Dip, wobei die Zugabe von Channel Divinity auf der 2. Stufe ihn auch zu einem der verlockenderen zweistufigen Dips macht. Empfohlene Domänen sind Krieg für den Bonus-Action-Angriff, Zugriff auf Divine Favor und die Genauigkeit, die Channel Divinity erhöht; Life für den Heilungsboost, wenn du mehr als unterstützender Ranger spielen möchtest, und Forge für die Fähigkeit, deine eigene +1-Waffe oder -Rüstung herzustellen. Alle diese Domänen gewähren auch Kenntnisse im Umgang mit schwerer Rüstung, wenn Sie einen auf Stärke ausgerichteten Build spielen und sich eine Plattenrüstung schnappen möchten.

Druide (4) – Ein sehr thematischer Dip, der nur eine 4 erhält, da Sie wirklich zwei Level nehmen müssen, um einen echten Wert daraus zu ziehen, und es wird Sie daran hindern, Metallrüstungen zu verwenden. Wenn Sie gerne zwei Stufen belegen, belohnt Sie diese Klasse mit einer beträchtlichen Menge an Vorteilen. Neben dem erheblichen Zauberschub, den Sie erhalten, erhalten Sie auch die Wild Shape-Funktion und Unterklassenfähigkeiten. Wild Shape ist nur wirklich gut zum Erkunden und Verstecken, es sei denn, Sie wählen Circle of the Moon, aber viele neuere Unterklassen verwenden Wild Shape als Ressource für ihre Funktionen. Zu den empfohlenen Unterklassen gehören Circle of Stars für hohes Schadenspotenzial und Vielseitigkeit und Circle of the Shepherd zur Stärkung von Unterklassengefährten und beschworenen Kreaturen. 

Kämpfer (5) –Da der Fighter sehr frontlastig ist und eine synergetische Statistikvoraussetzung hat, ist dies eine ausgezeichnete Wahl für einen Dip. Irgendwo zwischen einem und vier Stufen wird hier empfohlen, wobei jede Stufe sehr lohnend ist, aber die 5. Stufe völlig überflüssig ist, es sei denn, Sie planen nicht, mehr als vier Ranger-Stufen zu absolvieren. Die Kombination aus einem zusätzlichen Kampfstil und Action Surge kann Ihren Schaden im Laufe des Abenteuertages erheblich erhöhen, während Second Wind Ihnen helfen kann, aus einigen schwierigen Stellen herauszukommen oder Sie einfach ein wenig länger abenteuern zu lassen. Wenn Sie tief genug für eine Unterklasse gehen, dann sind die meisten anständig bis gute Wahl für Sie, wobei die an Intelligenz gebundenen Unterklassen auf das Ende des Rudels fallen. Battlemaster ist eine großartige Wahl, um Ihren Waffeneinsatz mit mehr Schaden und verschiedenen Reitereffekten zu verbessern.

Mönche (3)Dies kann eine gute Wahl für einen Mehrklassen-Dip sein, aber wie synergetisch es ist, hängt davon ab, ob die optionalen Klassenfunktionen von TCoE für den Mönch verwendet werden und welchen Kampfstil Sie als Waldläufer gewählt haben. Wenn Sie um Fernkampfwaffen, Stärke herum gebaut oder den Verteidigungsstil gewählt haben, ist dieser Dip für Sie weitaus weniger attraktiv. Die Attraktion dieses Dips besteht darin, dass man ohne Rüstung eine respektable RK haben kann, einen Bonus-Action-Angriff hat und mit Geschicklichkeit eine größere Auswahl an Waffen einsetzen kann. Wenn Sie zwei Stufen nehmen, ist die Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit gut, und der Zugriff auf Ki bietet einige Nova-Vorteile und Panikknöpfe. Wenn Sie drei Stufen belegen, wird Kensei für die Unterstützung sowohl im Nah- als auch im Fernkampf empfohlen, und Mercy für die Effizienz, Verbündeten im Kampf Notfallheilung bieten zu können. Es ist wichtig, daran zu denken, wenn Sie diese Klasse dippen, Sie sind ein Waldläufer mit Mönchsstufen, kein Mönch. Sie werden nicht die Ki-Punkte haben, um wie letzteres zu spielen, Sie nehmen diese Levels, um ersteres zu verbessern.

Paladin (1) – Das Benötigen von vier Statistiken bei 13 oder höher, während es immer noch bis zu einem gewissen Grad Konstitution benötigt, macht dies zu einem Nichtstarter. Die erste Stufe des Eintauchens dieser Klasse wird sich schrecklich anfühlen, da sie nur magere fünf Handauflege-Punkte und ein paar Anwendungen einer Nischenerkennungsfähigkeit bietet. Das zweite Level ist mit einem anderen Kampfstil, Zugang zu Paladin-Zaubersprüchen und Divine Smite lohnender, aber Ihr Charisma wird für die Vorbereitung und Verwendung der Zauber schrecklich sein, und Sie haben nicht viele Zauberslots, die Sie für Divine ausgeben können Schmied. Wenn Sie weit genug gehen, um einen Eid abzulegen, wird Rache für Eid der Emnität empfohlen. Dies ist ein schlechter Einbruch, der vermieden werden sollte.

Schurke (5) – Eine kleine Erhöhung des Schadens durch Hinterhältige Angriffe, die Beherrschung einer Fertigkeit und der Werkzeuge der Diebe sowie Fachwissen sind ein enormer Wert bei einem Einbruch um eine Stufe. Cunning Action kann Ihnen viele Optionen bieten, wenn Sie zwei Level erreichen möchten, aber überlegen Sie, wie umkämpft Ihre Bonusaktion ist, bevor Sie dies tun. Dies ist am besten für Charaktere, die viel scouten oder eher ein Alleskönner/Geschicklichkeitsaffe sein wollen. Wenn Sie weit genug für eine Unterklasse gehen, dann ist Swashbuckler eine fantastische Wahl für Scharmützel und hilft sicherzustellen, dass Sie sich für Sneak Attack qualifizieren, und Soulknife kann Ihren Fähigkeitschecks viel Zuverlässigkeit verleihen, selbst wenn Sie die Psychic Blades nicht verwenden . Sneak Attack erhöht sich auch auf 2W6 auf der gleichen Stufe, auf der Sie eine Unterklasse erhalten, was den Wert erhöht.

Zauberer (3) – Die Abhängigkeit von und Voraussetzung von Charisma und einem W6-Trefferwürfel ist sehr unglücklich, aber der Zugang zu exzellenten Zaubersprüchen wie Schild und das Erlangen von Unterklassenmerkmalen auf der 1. Stufe können dies immer noch zu einem interessanten Sprung machen. Wie bei den meisten Multiklassen-Dips ist es am besten, Zauber zu wählen, die keinen Zauberspruch-Modifikator für Ihre Cantrips und zweistufigen Zauber benötigen. Die beste Unterklasse zur Auswahl ist entweder die Göttliche Seele, die Ihnen einmal pro kurzer Pause Gunst der Götter verleiht, oder die Uhrwerkseele zur Wiederherstellung des Gleichgewichts, die mit Ihrem Kompetenzbonus skaliert.

Hexenmeister (3) – Der Hexenmeister ist dem Zauberer sehr ähnlich, wobei die Charisma-Anforderung teilweise durch das Erlangen von Unterklassenfähigkeiten auf der 1. Stufe ausgeglichen wird. Anstatt jedoch viele Cantrips zu erhalten und Ihre allgemeine Zauberstufe zu erhöhen, erhalten Sie eine 1. Stufe Zauberslot, der sich bei einer kurzen Pause wieder auflädt. Wenn Sie sich entscheiden, zwei Stufen in diese Klasse einzusteigen, können Eldritch Invocations Ihrem Ranger eine Menge Nutzen verleihen. Zu den empfohlenen Beschwörungen gehören Fiendish Vigor für eine Quelle temporärer Trefferpunkte, Devil’s Sight für eine bessere Version von Darkvision und Eldritch Sight für beliebiges Zaubern von Detect Magic. Zu den empfohlenen Gönnern gehören der Genie für den zusätzlichen Schaden bei einem Angriff pro Runde und Fiend für die temporären Trefferpunkte, wenn Sie eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduzieren.

Zauberer (1) – Vertrauen auf Intelligenz, Unterklassenfähigkeiten, die erst auf der 2. Stufe verfügbar sind, und ein W6-Trefferwürfel summieren sich zu einer sehr schlechten Auswahl an Mehrklassen für Sie. Wenn Sie sich für diese Klasse entscheiden, ist es am besten, in erster Linie Ritualzauber zu wählen, die Sie nicht vorbereiten müssen, und Zauber wie Schild, die Ihren Int-Modifikator nicht verwenden. Empfohlene Unterklassen, wenn Sie sich entscheiden, zwei Stufen in dieser Klasse zu belegen, sind Wahrsagen für Vorzeichen und Kriegsmagie für den kleinen Sprung nach Initiative und Arkane Abwehr.

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