Inhalt:
Es hatte drei Wochen in der Nacht gedauert, zwei Dutzend Krüge Bier und eine große Tüte Münzen, um die für diesen Job erforderlichen Informationen zu beschaffen, aber es würde sich lohnen. Mit der Gunst der Dunkelheit warst du lautlos, halb geduckt, zum Hauptquartier der Kaufmannsgilde gegangen und hattest so leise geatmet, dass das lauteste Geräusch, das du verursacht hast, das Schlagen deines eigenen Herzens war. Ein paar Minuten damit verbracht, einen Bullshit nach dem anderen durch die Hintertür zu verbreiten, eine Möglichkeit, Ihre Flucht zu tarnen, wenn etwas schief geht, oder einen lustigen Witz, wenn alles gut geht, und Sie waren bereit zu klettern.Mit langen, fließenden Bewegungen kletterten Sie die Wand zum Fenster im 3. Stock hinauf, fünf Minuten später bewegten Sie den Riegel und wurden von einer warmen Luft begrüßt, von der Sie schworen, dass sie sogar duftete.
Alles lief nach Plan: Ihre Schere schnitt mühelos die Kordel des Alarmauslösers, das Schloss des Tresors war so einfach, dass sogar ein Laie es mit einer Harke öffnen konnte, aber woher wussten Sie, dass ein gelangweilter Wachmann durch die Gänge wandern würde ? Sie wurden gesehen, wie Sie mit dem Beutel voller Beute an Ihrer Seite aus dem Büro des Schatzmeisters gingen, und plötzlich wich die eingeübte Stille dem Kratzen von Stahl und dem Stampfen der rennenden Füße. In die Hocke gehend, dein Körper wie eine Feder, explodierst du nach vorne auf das offene Fenster zu.Ihre Fußsohle landete perfekt auf der Fensterbank, als Sie zum Abfluss der Bäckerei auf der anderen Seite der Gasse springen, abgesehen von dem unangenehmen Aufprall von Metall in Ihrer Brust, Sie waren draußen, ein Lächeln, das an Ihren maskierten Lippen zupfte, als Sie auf das Dach stiegen und sprintete.
Du hast die Ränge erklommen und bist endlich bereit für einen richtigen Job, vielleicht interessierst du dich für den Grabräuber-Job oder die Pflege des tyrannischen Lords auf einem Lehen. Was auch immer Ihr Interesse an einer der legendärsten Klassen von Dungeons & Dragons ist, bei Dice Cove halten wir Ihnen den Rücken frei.
In diesem Rogue DnD 5E-Leitfaden enthüllen wir alle Optionen für den Rogue sowie die Unterstützungsoptionen, die Sie treffen können, um Ihren Charakter so aufzubauen, dass er das bekommt, was Sie wollen. Beim Lesen dieses Handbuchs finden Sie möglicherweise diesen Fachjargonartikel und diese Liste von Büchern (und ihren gebräuchlichen Abkürzungen) hilfreich.
Dieser Leitfaden bewertet jede Option für den Schurken auf einer Skala von 1 bis 5 – dies ist eine Bewertung der Fähigkeitsstärke und des allgemeinen Nutzens, wobei der Schwerpunkt gegebenenfalls hauptsächlich auf dem Kampf liegt. Trotzdem werde ich alles auswerten. Dies kann Ihnen dabei helfen, alle Entscheidungen, die Sie möglicherweise in Betracht ziehen, auf einen Blick zu bewerten, damit Sie wissen, was Sie erwartet, und bei Bedarf entsprechende Anpassungen vornehmen können. Das Bewertungsschema lautet:
1 – Normalerweise eine schlechte Wahl, die vermieden werden sollte
2 – Unterdurchschnittlich, dies kann auf leistungsstarke, aber sehr nischenspezifische Fähigkeiten zutreffen
3 – Mittel bis gut, Sie werden damit nichts falsch machen
4 – Sehr gut
5 – Unglaublich, ein Muss, wenn es so ist existiert so etwas
Schauen Sie sich unbedingt unsere anderen Leitfäden zu 5E DnD-Klassen an:
- Leitfaden für den Handwerker
- Führer barbara
- Kämpferführer
- Führer des Mönchs
- Führer des Paladins
- Ranger-Führer
- Leitfaden für Zauberer
Änderungsprotokoll
Version 1.3 (22.3.2022)
- Aggiunti Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse-Rassen
Version 1.2 (16.12.2021)
- Renntalente von Owlin und Strixhaven hinzugefügt
Version 1.1 (26.10.2021)
- Rassen hinzugefügt: Harengon, Fairy und FToD Dragonborn
- Hinzugefügte Talente: FToD Geschenk von … Talenten
Haftungsausschluss
Dieses Bewertungssystem soll Ihnen dabei helfen, die Effektivität aller Optionen besser zu verstehen, die dem Rogue zur Verfügung stehen, um Ihren Charakter zu bauen und Spaß mit ihm zu haben. Denken Sie jedoch daran, dass Ihr Genuss an erster Stelle steht; Es ist tatsächlich sehr schwierig, einen Charakter zu bauen, der in 5E völlig negativ ist. Wenn Sie also ein Konzept haben, das nicht gut abschneidet, haben Sie vielleicht trotzdem Spaß daran, es zu spielen. Dies ist ein Leitfaden, kein von Asmodeus verfasster Vertrag. Lassen Sie sich von mir beraten und zwingen Sie nicht, von Ihren eigenen Vorstellungen abzuweichen.
Es wird empfohlen, dass Sie die Buch- / PDF- / DnD Beyond-Seite öffnen, um auf die Anleitung zuzugreifen und ihr zu folgen.
- Klassenfertigkeit des Diebes
- Fähigkeiten
- Optionale Klassenfunktionen (TCoE)
- Statistiken für Diebe
- Rogue-Archetypen (Unterklassen)
- Dieb
- Mörder
- Arkaner Betrüger
- Geist
- Fechter
- Neugierig
- Erkunden
- Geist
- Seelenmesser
- Rassenwahl
- Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse Rennoptionen
- Fähigkeiten
- PHB-Talente
- XGtE-Talente
- Eberron: RftLW Feats
- TCoE-Talente
- FToD-Talente
- SCoC-Talente
- Multiclass deinen Dieb
Klassenfertigkeit des Diebes
Trefferwürfel (3) – Ein W8 ist nicht sehr gut für den Kampf, aber Sie haben zumindest die Möglichkeit, ein Fernkämpfer oder ein Scharmützel zu sein.
Fähigkeiten
Rüstung (3) – Leichte Rüstung ist für einen Schurken gar nicht so schlecht, da Sie Ihre Dex trotzdem so schnell wie möglich maximieren möchten. Schurke mildert Schaden hauptsächlich auf andere Weise als durch hohe RK.
Waffen (4) – Da Diebe feine Waffen oder Fernkampfwaffen wollen, ist das wirklich so gut wie es nur geht. Die einzigen Verbesserungen wären der Zugriff auf den Langbogen und die schwere Armbrust.
Werkzeuge (4) – Sie erhalten nur eines, aber es ist das nützlichste.
Rettungswürfe (4) – Geschicklichkeits-Rettungswürfe sind von Zaubersprüchen über Fallen bis hin zu jeder Odemwaffe dazwischen üblich, also erspart Ihnen dieser Vorteil viel erlittenen Schaden. Intelligenz ist sehr selten, obwohl sie Ihr Gehirn wahrscheinlich vor einem schlimmen Schicksal bewahrt hat, wenn sie herauskommt.
Fähigkeiten (5) – Schurken erhalten die meisten Fähigkeiten aller Klassen im Spiel und können aus einer großen Liste wählen. Die herausragenden Elemente hier sind Wahrnehmung und Tarnung, wobei die einzige bemerkenswerte Fertigkeit, die fehlt, Arkan ist.
Beherrschung (5) – Durch das Verdoppeln Ihres Beherrschungsbonus mit bestimmten Fertigkeiten oder Ihren Schurkenwerkzeugen können Sie Tests viel konsequenter bestehen und höhere DCs erzielen. Für einige Builds wie Grappler ist dies ein wesentliches Merkmal und festigt insgesamt den Platz des Schurken als einer der erfahrensten Affen im Spiel.
Sneak Attack (5) – Der Kern des Schadensausstoßes eines Schurken und kurz Sneak genannt, schränkt die Waffen ein, die Sie verwenden können, aber in der Praxis werden Sie nichts davon verpassen. Eine wichtige Sache, die hier zu beachten ist, ist, dass Sneak Attack einmal pro Runde ist, nicht einmal pro Runde. Das bedeutet, dass Sie, wenn Sie jemanden mit einem Bereitschaftsangriff oder einem Gelegenheitsangriff treffen und sich qualifizieren, immer noch Ihren Stealth-Schaden erleiden können.
Thieves‘ Cant (3) – Was Tapes angeht, ist dies sehr begrenzt in der Verwendung, kann aber Story-Hooks für Ihren Charakter und diskrete Kommunikation zwischen Gruppenmitgliedern bieten. Wenn Sie dies zusätzlich zu Expertise und Sneak Attack erhalten, kann es nicht gut sein!
Schlaue Aktion (5) – Ein weiterer wesentlicher Bestandteil der Kernfähigkeiten des Schurken. Dies ermöglicht es Ihnen, nach Belieben zu kämpfen, sich besser zu verstecken als jede andere Klasse und macht den Schurken standardmäßig zur schnellsten Klasse, sodass er den Sprint nach Belieben in jeder Runde verdoppeln kann Der einzige Nachteil dieser großartigen Fähigkeit ist, dass sie Ihnen viele nette Dinge gibt, für die Sie Ihre Bonusaktion verwenden können, was problematisch sein kann, wenn Sie mit zwei Waffen kämpfen oder Bonusaktionszauber usw. verwenden möchten.
Skill-Score-Erhöhung (5) – Normalerweise nicht in unseren Guides enthalten, da sie für die meisten Klassen Standard sind, der Schurke erhält jedoch einen zusätzlichen ASI auf der 10. Stufe. Dies ist ein höheres Niveau als viele beliebte Spiele, aber ein zusätzlicher ASI kann bei schweren Konzepten in den Spielen, für die er gilt, wirklich hilfreich sein.
Unheimliches Ausweichen (4) – Eine fantastische Verteidigungsfähigkeit, die es einem Schurken ermöglicht, in den Nahkampf zu geraten, obwohl er nur einen Würfel hat, um W8 und eine durchschnittliche RK zu treffen. Die Gründe, warum dies nur eine 4 erhält, sind der mangelnde Schutz vor Feinden, die Sie nicht sehen können, und die abnehmende Rendite in Kampfbegegnungen, bei denen Sie mehrmals in einer Runde getroffen werden können, anstatt einen großen Treffer zu erzielen.
Ausweichen (5) – GE-Rettungswürfe sind üblich und zwischen dem und Ihrem hohen GE-Rettungswurfbonus nehmen Sie die meiste Zeit keinen Schaden durch die Risiken, die auf GE-Rettungswürfen basieren, und selbst wenn Sie Pech haben, erleiden Sie nur die Hälfte des Schadens höchstens. Das i-Tüpfelchen ist, dass dies eine passive Fähigkeit ist, Sie müssen nicht einmal Ihre Reaktion einsetzen!
Zuverlässiges Talent (5) – Diese Fähigkeit macht es unglaublich unwahrscheinlich, dass Sie jemals wieder einen Fähigkeitstest bestehen, in dem Sie kompetent sind. In manchen Fällen kann es Ihr Mindestergebnis unangemessen hoch machen, zum Beispiel hätte ein Schurke mit Geschick +5 und Fertigkeit in Heimlichkeit auf der 11. Stufe ein Mindestergebnis von 23 Heimlichkeitswürfen!
Blindsinn (1) – Sie müssen sich sehr bewusst sein, dass dies nicht wirklich so blind gesehen wird, wie es ein Monster getan haben könnte. Sie werden sich bewusst sein, dass jeder unsichtbar ist, der möglicherweise versucht, sich zu verstecken, aber dennoch davon profitiert, dass er Ihnen gegenüber unsichtbar ist.
Slippery Mind (4) – Weisheitsrettungswürfe sind schlecht zu versagen und werden immer häufiger, wenn Sie aufsteigen.
Schwer fassbar (4) – Es ist nicht glamourös, aber es ist eine solide Verteidigung. Das ist nur ein 4 Vorteil gegen dich und eher situativ.
Glückstreffer (4) – Einmal pro Pause kannst du einen Fehler in einen Treffer verwandeln oder dir bei einem Fertigkeitscheck eine 20 geben. Das ist eine ziemlich große Fertigkeit für eine Klasse, die sich auf einzelne und große Schläge konzentriert.
Optionale Klassenfunktionen (TCoE)
Rogue erhält nur ein einziges optionales Merkmal von Tasha, dies ist eine zusätzliche Fähigkeit und ersetzt nichts:
Steady Aim (3) – Der On-Demand-Vorteil ist sehr schön für einen Schurken, aber die Einschränkung, sich in dieser Runde überhaupt nicht zu bewegen, ist ein hoher Preis. Dies macht die Fähigkeit für Skirmish Thieves nutzlos und nur für Ranged Thieves nützlich, die sich bereits in einer günstigen Position befinden, oder seltener für Tank Thieves, die sich bereits im Nahkampf befinden.
Statistiken für Diebe
Diebe sind eine der am einfachsten zu verwendenden Klassen mit Statistiken, da es sich hauptsächlich um Dex SAD handelt, aber es ist dennoch wichtig zu verstehen, wie wertvoll jede Statistik für einen Dieb ist, bevor Sie in Unterklassen einsteigen. Es ist erwähnenswert, dass Schurken, da sie hauptsächlich Dex-SADs sind, sich bessere tertiäre Statistiken als andere Klassen leisten können, sowohl für den Nutzen als auch für das Rollenspiel.
Stärke (2) – Selbst wenn Sie kämpfen wollen, brauchen Sie sie nicht, da Sie Leichtathletik-Kenntnisse nehmen können. Vielleicht möchten Sie hier eine 10, um Ihre Kontrolle nicht zu beeinträchtigen und Ihnen eine angemessene Tragfähigkeit zu geben.
Geschicklichkeit (5) – Der Hauptwert für den Schurken ist so wichtig, dass Sie versuchen sollten, ihn so schnell wie möglich zu maximieren, oder versuchen Sie, ihn auf mindestens 18 zu bringen, bevor Sie eine Leistung mit einem ASI vollbringen.
Konstitution (3) – Der Wert, den jeder will, ich würde empfehlen, in Con etwas höher zu gehen, wenn Sie es sich leisten können, besonders wenn Sie ein Nahkampfschurke sind, um Ihren W8-Trefferwürfel auszugleichen. Wenn Sie nicht zu viel in Con investieren möchten, versuchen Sie, hier mindestens eine 14 zu setzen.
Intelligenz (2) – Wenn Sie Beute und Fallen finden möchten, ist Int ein Wert, den Sie für die Untersuchung berücksichtigen sollten. Wenn Sie ein arkaner Trickster sind, steigt dies auf 4, aber es ist nicht unbedingt notwendig, abhängig von den gewählten Zaubersprüchen.
Weisheit (3) – Mindestens eine 14 wäre schön für Weisheit, es ist nicht nur nützlich für Ihre Wahrnehmung, sondern ohne Kenntnisse in Weisheitswürfen bis später im Spiel wird ein positiver Modifikator wichtiger für erfolgreiche Rettungswürfe gegen die Auswirkungen von Schlechtem Monster.
Charisma (3) – Hauptsächlich für Gesichtscharaktere schadet es nie, einen anständigen Cha-Score zu haben, wenn Sie ein Swagger sind, dann geht dies bis zu 4.
Rogue-Archetypen (Unterklassen)
Ihre Unterklasse kann die Rolle und den Spielstil Ihres Schurken wirklich beeinflussen, in einigen Fällen kann sie sogar den Wert bestimmter Statistiken beeinflussen, daher ist es wichtig, darüber nachzudenken, welche Unterklasse Sie wählen werden, wenn Sie Ihren Charakter erstellen:
Dieb
Rogues ikonischer Diebesstil hat hier einige Unterstützung, diese Unterklasse wird oft als einer der schwächeren Diebe angesehen. Der Wert der Fähigkeiten hängt hier etwas vom DM ab und erfordert, dass Sie sie aktiv nutzen. Hat man den Dreh raus, steckt hier überraschend viel Potenzial.
Schnelle Hände (3) – Der Eckpfeiler des Diebes, dies ist eine Fertigkeit, die hauptsächlich auf Ihrer Kreativität beruht und deshalb nur eine 3 erhält. Damit können Sie versuchen, einen Feind zu stehlen oder eine Tür zu öffnen, um zu entkommen . Die Hauptstärke dieser Fertigkeit liegt in der Aktion Gegenstand verwenden, mit der Sie Gegenstände wie Heilerausrüstung, Säure, Alchemistenfeuer und Öl verwenden können. Es ist wichtig zu beachten, dass Sie, wenn Sie etwas wie Acid verwenden, den Angriff als Teil Ihrer Bonusaktion ausführen und Ihren Dex-Mod in den Schaden einbeziehen können.
Second-Story-Arbeit (2) – Zusammen mit Fast Hands ist dies ziemlich nett und verleiht dem Schurken eine sehr Batman-ähnliche Atmosphäre, aber es ist eine sehr situative Fähigkeit.
Supreme Sneak (2) – Der Vorteil gegenüber Stealth ist gut, aber dafür langsamer zu werden, ist nicht großartig, insbesondere wenn Sie mit Ihrer hohen Geschicklichkeit und Expertise bereits außergewöhnlich gut in Stealth sein können.
Use Magic Device (2) – Potenziell eine sehr mächtige Fähigkeit, aber sehr DM-abhängig. Es ist erwähnenswert, dass dies es einem Dieb ermöglicht, Zauberschriftrollen zu verwenden, was äußerst nützlich sein kann.
Thief’s Reflexes (5) – Eine zusätzliche Runde in der ersten Runde eines jeden Kampfes ist eine fantastische Fähigkeit, zumal sie mindestens zwei hinterhältige Angriffe und zwei Reaktionen in dieser Runde ermöglicht. Der Alert Perk wird dringend empfohlen, wenn Sie ein hochrangiger Dieb sind.
Mörder
Ein weiteres Lieblingskonzept der Spieler ist der tödliche Attentäter, der sich im Schatten versteckt und darauf wartet, das Ziel zu treffen. Leider basiert diese Unterklasse stark auf der Surprise-Mechanik, die nicht nur von Stealth, sondern auch von Ihrem DM abhängt.
Bonusfähigkeiten (2) – Sie können nützlich sein, sind aber nicht allgemein anwendbar, es gibt bessere Werkzeuge / Kits, mit denen man sich auskennen kann.
Attentat (2) – Automatischer kritischer Trefferwert ist das, woran jeder bei dieser Fähigkeit denkt, und wenn es passiert, ist es großartig, aber es wird nicht oft vorkommen. Sich einen Vorteil gegenüber Kreaturen zu verschaffen, die noch nicht an der Reihe sind, ist nett und trägt diese Eigenschaft, aber es ist unzuverlässig und veranlasst den Assassinen, Alarm zu schlagen.
Infiltrationskompetenz (2) – Die Fähigkeiten des Diebes der 9. Stufe sind nicht schlecht und passen gut zum Thema der Unterklasse. Dies ist nur eine 2, weil das alles ist, was der Assassine auf Platz 9 bekommt, und es ist sehr eng im Umfang.
Imposter (1) Potenziell sehr nützlich, aber es ist zehn Level her, seit dieser Assassine besser darin geworden ist, Dinge zu töten.
Todesstoß (1) – Dieser Meilenstein kommt nicht nur von Überraschung, sondern kommt auch daher, dass der Gegner einen Rettungswurf von Con nicht bestanden hat, was normalerweise ein starker Rettungswurf für Monster ist. Das Schadenspotential ist ausgezeichnet, aber die Chance, diesen Schaden zu erleiden, ist zu gering.
Arkaner Betrüger
Unglaublich vielseitig und bei Spielern beliebt, gibt Ihnen dieser Archetyp begrenzten Zugang zu Zaubersprüchen, was Sie zu einem ganz besonderen dritten Zauberwirker macht. Durch einige Zauberauswahlen ist diese Unterklasse um den höchsten Schadensausstoß von Rogue konkurrenzfähig, aber Sie sollten darauf achten, Ihre sehr begrenzten Zauberslots angemessen auszugleichen. Zu den empfohlenen Zaubersprüchen für diese Unterklasse gehören Verkleidung, Stilles Abbild, Schild, Vertraute finden, Unsichtbarkeit und Schattenklinge. Für Gimmicks ist Booming Blade für Schaden und einen zusätzlichen Kontrolleffekt sehr zu empfehlen.
Zauberwirken (4) – Das Hinzufügen von Zaubersprüchen zu einer gut gebauten Klasse wie dem Schurken wäre immer in Ordnung, dieser erhält nur eine 4 aufgrund von Schulbeschränkungen und der extrem langsamen Entwicklung der Zauberslots, da er ein Dreiviertel-Zauberer ist.
Mage Hand Legerdemain (5) – Für das, was es ist, ist diese Fertigkeit sehr cool, erfordert einen großartigen Trick und ermöglicht es Ihnen, sie unsichtbar zu machen und sie zu verwenden, um Ihre üblichen Rogue-Possen aus der Ferne auszuführen. Etwas, das Sie während des Kampfes versuchen könnten, ist, die von Ihrem Gegner getragenen oder getragenen Gegenstände mit Ihrer Bonusaktion zu fangen. Dies ist eine nützliche und ziemlich aufregende Art, mit einem magischen Gegenstand mit dem Feind umzugehen.
Magischer Hinterhalt (3) – Verbunden mit Ihrer hohen Geschicklichkeit, potenziellen Kompetenz und Bonus-Aktionsfähigkeiten. Verstecken ist nicht schlecht, weit davon entfernt, aber das Problem ist, dass Ihre Aktion im Allgemeinen besser mit Sneak Attack eingesetzt wird, besonders wenn Sie sich verstecken können mit Erfolg. Es kann jedoch Situationen geben, in denen dies nützlich sein kann, z. B. das Wirken von Hold Person auf einen humanoiden Feind.
Vielseitiger Trickster (4) – Sich selbst einen Vorteil zu verschaffen ist sehr cool, der einzige Nachteil hier ist, dass Mage Hand beschworen und in der Nähe der Kreatur sein muss, die man angreift. Diese Funktion ist möglicherweise weniger interessant für diejenigen, die Steady Aim verwenden können.
Zauberdieb (2) – Es klingt sicher interessant, aber diese Eigenschaft fällt an manchen Stellen: Der Feind muss ein Zauberer sein, basiert auf dem SG deines Zaubers, basiert darauf, dass ein feindlicher Zauberer mit seinem starken Wert einen Rettungswurf misslingt, und zu Um die Funktion voll nutzen zu können, muss es sich um einen Zauber mit niedriger Stufe für Stufe 4 handeln, damit Sie ihn tatsächlich wirken können.
Geist
Für diejenigen, die den Ehrgeiz haben, ihre eigene Organisation zu leiten oder einfach nur einen stärker auf Unterstützung ausgerichteten Rogue wollen. Diese Unterklasse wurde ursprünglich in SCAG veröffentlicht und in XGtE nachgedruckt. Dies ist in erster Linie eine Rollenwahl, kann aber in einer Gruppe gut funktionieren, in der Sie einen Verbündeten mit Sharpshooter oder Great Weapon Master haben.
Meister der Intrigen (3) – Kein großartiges Feature, aber es trägt wesentlich dazu bei, einen Schurken im Spionagestil zu bauen, der in einem Spiel voller Intrigen sehr nützlich ist. Ich weiß, überraschend oder?
Meister der Taktik (3) – Die Fernkampfaktion ist großartig für Ihre Gruppe und kann ihnen definitiv dabei helfen, Schüsse zu landen, die den Tag retten können. Diese Fertigkeit erhält jedoch nur eine 3, da ein einzelner Bleiangriff nicht sehr gut altert, da Kampfkünste mehr Angriffe erhalten, es davon abhängt, dass mehrere Trefferwurfbenutzer in Ihrer Gruppe sind, und Sie sich letztendlich nicht selbst helfen können. Ironischerweise ist der beste Charakter, um deine Hilfe zu nutzen, ein anderer Dieb!
Aufschlussreicher Manipulator (1) – Unglaubliche Nische im Einsatz, es könnte hilfreich sein, wenn Sie einen BBEG in eine Situation bringen können, in der Sie beurteilen können, was ihre schwächste Rettungsaktion sein könnte, aber es wird ihre Expertise nicht berücksichtigen. Keine gute Funktion.
Irreführung (2) – Thematisch eine wirklich interessante Fähigkeit, mit der Idee, Feinde als Schilde aus Fleisch gegen deine Verbündeten einzusetzen, könnte es bei vielen Manövern so funktionieren. Um jedoch wirklich davon zu profitieren, ist es am besten, sich hinter einem freiwilligen Verbündeten zu verstecken. Dies kann nützlich sein, wenn der Verbündete eine hohe RK oder einen Effekt wie Rüstung von Agathys hat, auch wenn es keine gute Fähigkeit ist.
Soul of Deceit (1) – Eine übermäßig situative Bandfähigkeit, die sich als Meilenstein tarnt.
Fechter
Als bester Scharmützler aller Rogue-Unterklassen legt der Schwertkämpfer einen höheren Wert auf Cha und kann den Zwei-Waffen-Kampf hervorragend einsetzen. Diese Unterklasse ist in erster Linie für Nahkampfcharaktere gedacht, aber Sie können bei Bedarf immer noch effektiv die Schüsse wechseln. Wie der Mastermind wurde auch diese Unterklasse in XGtE nachgedruckt.
Fancy Footwork (5) – Eine hervorragende Fähigkeit, mit der Sie zuschlagen und rennen oder sich zurückziehen können, während Sie potenziellen Schaden erleiden. Ja, es beschränkt dich auf den Nahkampf, aber wenn du einen Rogue-Bogenschützen spielen wolltest, war diese Unterklasse sowieso nicht deine erste Wahl.
Rakish Audacity (5) – Cha-Modifikator zu Ihrer bereits guten Initiative hinzugefügt und eine Möglichkeit, Sneak Attack zuverlässiger zu machen? Nachdem ich gegoogelt habe, was frech bedeutet, stimme ich zu, dass es sehr faszinierend ist.
Panache (5) – Diese Funktion macht Sie zu einem Gefechtspanzer und ermutigt Feinde, zu versuchen, Sie zu verfolgen, anstatt Ihre Gruppe anzugreifen. Um dies effektiv zu tun, müssen Sie wahrscheinlich Cunning Action Dash verwenden, um dies tun zu können, es sei denn, Sie haben eine andere Geschwindigkeit Boosts oder wechseln Sie zu Fernkampfangriffen. Dies erhält eine 5, weil es auf einem Geschicklichkeitswettbewerb basiert, was es sehr zuverlässig macht, solange Sie Expertise in Persuasion nehmen, und Ihnen einen gewissen Nutzen außerhalb des Kampfes mit dem Charme-Effekt auf nicht feindliche Kreaturen gibt.
Elegantes Manöver (1) – Der Vorteil bei Akrobatik- und Leichtathletiktests kann nützlich sein, um Griffen auszuweichen oder Kombinationen aus Stoßen und Greifen zu verwenden. Dies ist eine schlechte Fähigkeit, da Diebe ein schlechter Rahmen für Grapple-Builds sind (da sie nur einen Angriff haben) und Ihre wertvolle Bonusaktion verbraucht. Wenn dies von einer nützlicheren Fertigkeit begleitet würde, könnte es eine 2 wert sein.
Master Duelist (3) – Dies ist eine sehr gute Fähigkeit, die Ihnen hilft, diesen Sneak Attack-Schaden zu verursachen. Sie erhält nur 3, da Sie sie nur einmal für kurze oder lange Pausen verwenden können.
Neugierig
Der Sherlock Holmes aus der Rogue-Welt eignet sich hervorragend zum Spielen eines Detektivs und zeichnet sich dadurch aus, dass er sich im Kampf, Nahkampf oder Fernkampf zuverlässig schleicht. Der Wissbegierige wird ermutigt, Expertise in Einsicht zu nehmen und einen anständigen Weisheitswert (14+) zu haben, um das Beste aus seiner Haupteigenschaft herauszuholen.
Ohr für Betrug (3) – Eine ziemlich zuverlässige Methode, um festzustellen, ob jemand lügt, ohne Magie einsetzen zu müssen. Sehr thematisch und ziemlich nützlich, was Tonbänder betrifft.
Auge fürs Detail (1) – Nur nützlich, wenn Sie gegen Feinde kämpfen, die Sie nicht sehen können und die sich aktiv vor Ihnen verstecken. Wenn dies in Ihrem Spiel häufig genug vorkommt, wird diese Fähigkeit äußerst wertvoll.
Insightful Fighting (4) – Solange Sie in Ihren Insight-Modifikator investieren, ist dies ein sehr zuverlässiger Weg, um Sneak Attack zu erhalten, insbesondere in späteren Levels, wenn zuverlässige Talente verfügbar werden. Das bekommt nur eine 4, weil es auf deiner Bonusaktion basiert und eher für Begegnungen mit weniger Monstern geeignet ist.
Steady Eye (3) – Die Geschwindigkeitsklausel davon ist hauptsächlich für Kerkerkunde relevant, dies würfelt eine 3, um Ihnen wahrscheinlich einen Vorteil bei allen Wahrnehmungs- / Ermittlungswürfen zu verschaffen, aber ein bisschen mehr Nutzen oder etwas mehr wäre für den Kampf wünschenswert gewesen.
Unbeirrbares Auge (1) – Dies ist nicht nur eine hübsche Nischenfertigkeit, sondern basiert auf der Tatsache, dass Sie bereits verdächtig sind, dass etwas versucht, Sie zu täuschen, und gibt Ihnen daher keine anderen Details als die vage Bestätigung Ihres Verdachts.
Auge für Schwäche (5) – 3W6 zusätzlicher Schaden durch Hinterhältige Angriffe gegen Ziele, gegen die Sie Hinterhältige Angriffe zuverlässig einsetzen können? Oh ja.
Erkunden
Rogue: Ranger Edition, diese Unterklasse gibt Ihnen ein bisschen wilde Atmosphäre, konzentriert sich aber hauptsächlich auf Mobilität. Dieser Archetyp eignet sich besser für einen Fernkampfschurken als für ein Scharmützel, obwohl letzteres funktionieren kann, wenn es seine Bonusaktion benötigt, um sich zu lösen.
Skirmisher (2) – Eine gute Verteidigungsfähigkeit, um Sie auf Distanz zu halten. Diese erhält eine niedrigere Punktzahl, weil sie Ihre Reaktion erfordert, ihn mit Uncanny Dodge in Konflikt bringt, wenn Sie getroffen werden, oder einfach nur hofft, dass sie vermisst werden!
Überlebenskünstler (5) – Zwei Fähigkeiten, bei denen Sie Ihre Fähigkeiten verdoppeln? Ein großartiges Feature, das zum Thema Wildnis passt. Achten Sie nur darauf, Natur oder Überleben nicht vor dem 3. Level zu lernen, um das Beste daraus zu machen.
Überlegene Mobilität (2) – Ein 10-Fuß-Boost ist wirklich cool, aber da die einzige Fertigkeit auf der 9. Stufe glanzlos aussieht, wäre es bei einer zweiten Fertigkeit mindestens eine 3.
Ambush Master (4) – Eine ziemlich solide Fähigkeit, ich glaube nicht, dass das Ausnutzen des Vorteils zuverlässig genug ist, um mit 5 bewertet zu werden.
Erstschlag (5) – Zwei Angriffe, die für einen Hinterhältigen Angriff in einer Runde geeignet sind, jede Runde? Selbst wenn es Ihre Bonusaktion auffrisst, ist es zu stark, um keine 5 zu sein.
Geist
Sehen Sie tote Menschen und nehmen Sie ihre Sachen, oder um genauer zu sein, ihr Wissen und ihre Erfahrung. Diese Unterklasse glänzt wie ein Affe mit Fähigkeiten und ist für einen Schurken überdurchschnittlich gut im Umgang mit mehreren Feinden. Dies ist definitiv ein Archetyp, der im Kampf auf den höheren Ebenen am meisten glänzt.
Flüstern der Toten (5) – Ein Werkzeug oder eine Fertigkeit deiner Wahl, wann immer du eine Pause beendest? Hervorragende Gebrauchskapazität.
Wehklagen aus dem Grab (2) – In der Lage zu sein, einer anderen Kreatur automatisch Schaden zuzufügen, wenn Sie sich an jemanden anschleichen, ist großartig, aber die Anzahl der Verwendungen ist einfach zu gering für nur die Hälfte Ihres Stealth-Schadens und gegen große, harte Monster wie Drachen usw. nutzlos . . Dies verbessert sich auf den höheren Ebenen.
Tokens of the Departed (4) – Dieses Feature bietet ein Dienstprogramm „Speak with Dead-ish“, das nützlich sein kann, aber noch wichtiger ist, dass es Ihnen ermöglicht, Ihr Wail from the Grave-Feature sinnvoller zu nutzen. Dies erhält nur eine 4, weil es eine Reaktion und eine freie Hand erfordert, kein TWF für Sie, und ein Großteil seines Wertes besteht nur darin, ein anderes Feature zu unterstützen.
Ghost Walk (5) – Hier gibt es viel und alles ist gut, sowohl im Kampf als auch bei der Erkundung. Eine der größten Stärken dieser Fertigkeit ist die kostenlose Erstverwendung, wobei nachfolgende Verwendungen nur ein einziges Seelenschmuckstück kosten, während die Form selbst respektable 10 Minuten dauert.
Death’s Friend (4) – Eine ziemlich beträchtliche Schadenserhöhung und die Möglichkeit, den Tag mit einem Seelenschmuckstück zu beginnen, ist sehr cool, dies wäre eine 5, wenn es etwas Neues einführen oder nur ein bisschen mehr geben würde, man kann es sich eher so vorstellen ein 4,5.
Seelenmesser
Als psionische Option für den Schurken ist dieser Archetyp sehr gut abgerundet und konkurriert sofort ab Stufe 3 um den Schurken mit dem höchsten Schaden. RAW können Sie mit Ihren psychischen Klingen keine Gelegenheitsangriffe ausführen, aber dies lässt sich leicht beheben, indem Sie einen Dolch halten und ihn durch Ihre Hände führen, wenn dies zu einem Problem wird.
Psionische Kraft (5) – Der Pool an Psionischen Energiewürfeln, den Sie erhalten, ist sehr großzügig, da Sie sich nicht auf sie verlassen und sie normalerweise nicht oft ausgeben. Psi-unterstützter Knack ist eine fantastische Fähigkeit, um sicherzustellen, dass Sie Ihre Fertigkeitstests bestehen, und Psychic Whispers ist der Hauptteil von Rarys Telepathic Bond, einem Zauber der 5. Stufe.
Psychic Blades (5) – Macht Sie diese Fähigkeit zu einem nahtlosen Wechsel, mit einem großen Schadensschub und den Vorteilen, dass Sie niemals durch Resistenz gegen Kontraktionen, Stiche und nicht magische Schnitte entwaffnet oder verlangsamt werden? Außergewöhnliches Können. Dies kann auch vom Kampfstil mit Wurfwaffen profitieren, der jedem Angriff Schaden zufügt.
Seelenklingen (5) – Eine Bonus-Teleportationsfertigkeit und ein Genauigkeitsschub, der nur psychische Energiewürfel verwendet, wenn er einen Fehler in einen Treffer verwandelt? Nichts als ein süßes psionisches Grab.
Psychic Veil (4) – Eine bessere Version von Unsichtbarkeit, die Sie einmal am Tag kostenlos verwenden können und öfter, wenn Sie es brauchen. Dies wäre eine 5, wenn es mehr auf Höhe von Greater Invisibility wäre, aber es ist immer noch wirklich cool.
Rend Mind (5) – Das ist ein bisschen wie Stunning Strike für einen Mönch, aber dauert möglicherweise eine Minute, sobald es an Ort und Stelle ist. Auf der 17. Stufe haben Sie viele Psionische Energiewürfel, um diese Fertigkeit zu verwenden.
Rassenwahl
In diesem Abschnitt gehe ich alle Rassenoptionen durch, je nachdem, wie gut sie sich in den Schurken als Ganzes integrieren, und kommentiere, wo bestimmte Merkmale bestimmten Unterklassen zugute kommen können. Rassen sind gute Orte, um Fähigkeiten für bestimmte Charakterkonzepte zu erwerben. Wenn Sie also vorhaben, einen bestimmten Rogue-Build zu spielen, aber diese Rasse hier nicht gut bewertet wird, bedeutet das nicht, dass Ihre spezielle Kombination nicht funktionieren würde oder nicht Es macht keinen Spaß zu spielen. Wie ich bereits sagte, ist es eigentlich ziemlich schwierig, in 5e einen wirklich schlechten Charakter zu erschaffen.
Die Unterrassen und Varianten werden unter der zentralen Rassenwertung aufgeführt, rechts eingerückt und kursiv gedruckt.
Wenn Ihr DM die optionalen TCoE-Regeln für die Neuzuweisung von Rassenstatistik-Boosts zulässt, erhält jede Rasse eine Mindestpunktzahl von 3, und Sie sollten sich vollständig auf der Grundlage der anderen Vergünstigungen entscheiden, die sie bieten. Die einzigen Ausnahmen davon sind Rassen, die mehr Statistikpunkte als normal geben, wie der Halbelf oder der Bergzwerg, die mindestens 3,5 betragen würden, bevor die Eigenschaften berücksichtigt werden.
Die Rennoptionen für Spieler, die von Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse angeboten werden, werden in einem eigenen Abschnitt getrennt, anstatt alphabetisch aufgelistet zu werden. Dies soll sie auf der Liste deutlicher machen, da sie hauptsächlich als Bewertungen bestehender Rassen hervorstechen. Wenn eine Ausschreibungsoption in diesem Buch keine Änderungen gegenüber einem bereits in diesem Abschnitt behandelten Punkt aufweist, wird sie weggelassen.
Aarakocra (5) – Eine Bump-Geschicklichkeit und eine hohe Fluggeschwindigkeit sind ziemlich erstaunlich für einen Fernkämpfer, Flugbeschränkungen spielen keine Rolle, da Sie sowieso nur leichte Rüstung tragen, und Cunning Action Sprint kann die Gehgeschwindigkeit etwas langsamer ausgleichen.
Aasimar (4) – +2 zu Cha ist gut für Swordsman und nimmt es mit Thieves auf, der wahre Vorteil hier ist die Fülle an Leckereien, die Aasimar bekommt, dass die Basis-Thief-Klasse keinen Zugang zu Heilung, einem Gimmick und Resistenzen hat.
- Beschützer (2) – +1 zu Weisheit ist nicht der schlechteste Sekundärwert, den Sie hätten bekommen können, aber er ist immer noch unterdurchschnittlich, aber eine Fluggeschwindigkeit kann nützlich sein.
- Geißel (2) – +1 auf Con ist immer schön, Auraschaden ist nicht ideal auf einem kriegerischen W8, aber wenn Sie einen Schurken spielen, der einem Monster gegenübersteht, ist es eine nützliche Fähigkeit.
- Gefallen (1) – Angst ist kein schlechter Zustand, aber Sie können Ihre Gruppenmitglieder damit treffen, und Str ist für Sie von geringem Wert, es sei denn, Sie sind ein seltener Str-basierter Schurke.
Astral Elf (4) – All die guten Dinge, die man bekommt, um ein Elf zu sein, zusammen mit einem Trick und einem Bonus-Action-Teleporter, sind ein wirklich solides Paket. Der unbekannte Held dieser Rasse für Sie ist jedoch Astral Trance, das Ihnen Fähigkeiten und Kenntnisse in Werkzeugen vermittelt, die Sie jeden Tag ändern können, um Ihr Affenschießen zu verbessern. Dies ist attraktiver als Teleportation, da zwei Unterklassen Zugang zur Teleportation haben, während Shadar Kai und Eladrin die gleiche Teleportation haben, aber mit zusätzlichen Rittereffekten.
Autogname (5) – Eine exzellente RK-Berechnung für Rogues mit Gewandtheit, eine Auswahl an Defensiv-Buffs von Mechanical Nature und das hervorragende „Built for Success“ sorgen für eine exzellente Rogue-Rasse. Entwickelt für den Erfolg, damit Sie einen Schleichangriff ausführen können, wenn es am wichtigsten ist, oder einen Rettungswurf in einen Erfolg verwandeln. Letzteres kann sehr wichtig sein, sobald Evasion online ist. Es gibt den Nachteil, sich von bestimmten Heilungsquellen zu isolieren, darunter das Handauflegen eines Paladins, ein Waldläufer-Heilgeist und der Heilzauber. Berücksichtigen Sie also die Heilungssituation Ihrer Gruppe, bevor Sie sich für diese Rasse entscheiden.
Bugbear (2) – Die Statistiken sind nicht großartig, aber Long-limbed ist nützlich für ein Scharmützel mit Schurken und Surprise Attack macht jede Unterklasse zu einem Assassinen.
Zentaur (1) – Das Einzige, was hier für einen Schurken wichtig ist, ist die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, Galopp.
Wechselbalg (3) – Hervorragend geeignet für Gesichter von Dieben und Intrigen mit guten Statistiken für einen Schwertkämpfer, gut für andere Diebe.
Dhampir (3) – Standardmäßig gute Stats, höhere Bewegungsgeschwindigkeit und Steiggeschwindigkeit sind gut, leider ist der Biss für einen Schurken praktisch nutzlos, da er nicht für Schleichangriffe geeignet ist.
Dragonborn (1) – Schlechte Statistiken und ein mittelmäßiger AOE, der einen sekundären Status skaliert, eine RPG-Wahl.
- Draconblood (1) – Noch schlechtere Stats, die Face-Fähigkeit mag cool sein, aber insgesamt ist es das nicht wert.
- Ravenite (2) – Dies wäre ein sehr Nischen-Build, aber Vengeful Assault kann verwendet werden, um Sneak Attack-Möglichkeiten als Reaktion ziemlich zuverlässig zu erhalten.
Dragonborn (FToD-Version) (5) – Diese Fizban-Überarbeitung des Dragonborn teilt die Rasse in drei Unterrassen, wobei nur die Erhöhung der Fähigkeitspunkte von der Hauptrasse kommt. Die Freiheit, Ihre Statistiken zu wählen, ist sehr mächtig und erleichtert jede Art von Rogue, die Sie bauen möchten.
- Chromatisch (3) – Ausdauer ist gut, sich selbst gegen dieselbe Art von Schaden immunisieren zu können, kann nützlich sein, aber es ist eher eine Nischenfähigkeit. Leider ist die Atemwaffe nur bedingt für Sie geeignet, da Sie nur einen Angriff ersetzen müssen und die Verwendung von Sneak Attack wahrscheinlich die meiste Zeit eine bessere Option sein wird. Wenn Sie jedoch Ihren Schadenstyp ändern müssen oder es viele schwächere Feinde gibt, kann es sich dennoch lohnen, sie für Sie einzusetzen.
- Metallic (3) – Mehr oder weniger das Gleiche wie die Farboption, mit der Einschränkung, dass entnervender Atem eine großartige Fähigkeit ist, um zu kontrollieren, ob Sie einen anständigen Con-Modifikator haben, was Sie sollten!
- Juwel (4) – Eine Ausnahme von dem Präzedenzfall des anderen Drachengeborenen, die Fähigkeit zu fliegen als Bonusaktion ist sehr wertvoll, und die für den Atem verfügbaren Schadenstypen sind mächtiger als typische Elementarschadenstypen. Telepathie ist ein wunderschönes Band, das jedem Schurken eine psychische Note verleiht.
Zwerg (2) – Die Waffe und Rüstung sind nutzlos und die Bewegungsstrafe tut weh, aber die Resistenz gegen Con und Gift ist gut.
- Hill (2) – Die zusätzlichen HP können großartig sein, besonders wenn Sie einen Schurken vom Typ Tank / Thug spielen möchten, aber Wis ist alles andere als ideal.
- Berg (2) – Mittlere Rüstung ist bestenfalls ein Nebenrang für einen Charakter mit hoher Dex, Str ist brauchbar, aber nicht das, was Sie wollen.
- Duergar (2) – Die stärkste Zwergenoption, getragen von ihren Zaubern, kann die Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht je nach Spiel Kopfschmerzen verursachen.
- Mark of Warding (2) – Wenn Sie ein arkaner Trickster sind und Dex‘ langsamen Fortschritt nicht stört, ist dies vielleicht eine gute, aber Nischenwahl für Rogue im Allgemeinen.
Elf (5) – Darkvision, Bump Dex, Fey Ancestry und Trance bilden ein solides Paket für einen Schurken.
- High Elf (4) – Einen Trick zu bekommen kann sehr nützlich sein, besonders wenn man einen wie Booming Blade auswählt. Der Langbogen ist ein nettes Upgrade für Fernkampfdiebe.
- Waldelfe (5) – Ist eine schnellere Bewegungsgeschwindigkeit immer nützlich, ein langer Bogen, immer nützliche Weisheit und die Fähigkeit, sich in mehreren Situationen zu verstecken? exzellente Wahl
- Drow (2/3) – Charisma ist gut für Schwertkämpfer und für den Umgang mit Dieben, aber die Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht ist schwer zu übersehen. Wenn dich die angebotenen Zauber interessieren, probiere es aus.
- Eladrin (4) – Die Teleportationsfähigkeit für kurze Pausen zum Nachladen mit ihren vielen Effekten auf Ritter ist eine großartige Ergänzung für einen Schurken.
- Sea (3) – Hier ist die Sache, die Statistiken sind gut, die grundlegenden Elfenmerkmale sind nett, also kann ich dies nicht niedriger als 3 bewerten. Die tatsächlichen Eigenschaften der Seeelfe sind so nischenhaft, dass es viele weitere nützliche Unterrassen gibt wählen von.
- Shadar-kai (4) – Gute Werte, nekrotisch ist häufig genug, um eine gute Ausdauer zu haben (insbesondere wenn man bedenkt, dass viele Kreaturen Ihre maximalen HP durch nekrotischen Schaden reduzieren) und ein großartiger Teleport für kurze Pausen.
- Mal des Schattens (5) – Der Bonus auf Stealth-Checks und -Zauber hebt diese Unterrasse für einen Schurken wirklich hervor.
- Bleich (4) – Gute Werte und Zugang zu einigen netten Zaubersprüchen. Denken Sie daran, dass ein Schlafzauber der 1. Stufe nicht sehr gut altert.
Fee (5) – Stats sind standardmäßig großartig und eine Fluggeschwindigkeit ist sehr wertvoll für Fernkampf- und Gefechtsdiebe. Die Beschränkung auf Rüstungstypen spielt für Sie auch keine Rolle, da Sie wahrscheinlich sowieso leichte Rüstungen tragen möchten. Sicher, das angebotene Casting nützt einiges, und wer möchte nicht zusammenschrumpfen und unter der Tür durchgehen, die man nicht öffnen konnte? Hinweis: Wenn Sie den Teil „Vergrößern/Verkleinern“ von „Vergrößern/Verkleinern“ als Kampfbuff verwenden möchten, verwenden Sie ihn am besten bei einem Gruppenmitglied mit Extra-Angriff, damit es den zusätzlichen W4 pro Angriff optimal nutzen kann.Sie sollten sich auch darüber im Klaren sein, dass der Fey-Typ Sie für einige Effekte anfällig machen kann, einschließlich der Eigenschaften einiger Gruppenmitglieder.
Firbolg (3) – Die Stats sind überhaupt nicht gut, aber die Firbolg-Features sind so nett für einen Dieb, dass er mindestens einen Build 3 garantiert, sogar mächtig, um mit Ihnen mehr Gold aus dem Dungeon zu holen!
Genasi (2) – +2 Con ist in Ordnung, aber nicht ideal für einen Schurken, alle Details sind in den Unterrassen enthalten.
- Luft (3) – Anständige Werte und ein Zauber, mit dem Sie kreativ werden können, das ist in Ordnung.
- Earth (2) – Str ist ziemlich schlecht, aber Pass without Trace ist ein fantastischer Zauber, der sich je nach Build und Prioritäten lohnen könnte.
- Feuer (1) – Der Feuerwiderstand ist gut, aber das Zaubern und Boosten der Werte ist ziemlich schrecklich.
- Wasser (2) – Dies kann eine lustige Wahl sein, aber wie alle Genasi-Optionen wählen Sie es wegen des Potenzials von RPG.
Giff (3) – Ein schwer einzuschätzender Wettbewerb. Wenn Sie vorhaben, einen kämpfenden Dieb mit Expertise in Leichtathletik zu spielen, kann Hippo Build Ihre Haupttaktik sehr zuverlässig machen. Wenn Sie dies jedoch nicht tun, ist es nur eine Nebensache Stoßen Sie auf Ihre geringe Stärke. Astral Spark ist zu wenig Schaden, um folgenreich zu sein, also lohnt sich dieses Rennen nur, wenn Sie Zugang zu Schusswaffen haben, obwohl Ihnen selbst dann das Ignorieren der Ladeeigenschaft bei einem einzigen Angriff keinen Vorteil bringt.
Gith (1) – +1 Int ist ein schlechter Anfang, mal sehen, wie die Unterrassen aussehen.
- Githyanki (2) – Wenn Sie einen Str-basierten Schurken spielen, kann dies funktionieren, aber Sie müssen wirklich Misty Step wollen und kein Arcane Trickster sein.
- Githzerai (2) – Eine ähnliche Geschichte wie oben, obwohl keine Erhöhung der physischen Werte es für einen Schurken in Bezug auf zuverlässige Treffer für Sneak Attack-Schaden etwas schwierig macht, ist Shield ein großartiger Zauber und Detect Thoughts ist sehr nützlich .
Gnome (1) – +2 Int ist für jeden Schurken schrecklich, aber ein arkaner Trickster, Gnome List ist ein bisschen situationsabhängig und die niedrigere Geschwindigkeit ist nicht großartig.
- Wald (2) – Geschick ist das, was Sie brauchen, und Kleinere Illusion ist ein lustiger Trick, auf den ein Dieb Zugriff hat. Dies gleicht die Nachteile des Gnoms im Allgemeinen nicht vollständig aus, aber es hilft.
- Rock (1) – +1 Con ist nützlich, aber nicht genug, um diese Bewertung vom Minimum zu halten.
- Tief (3) – Höhere Dunkelsicht ohne Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht, eine Erhöhung der Geschicklichkeit und eine Erhöhung der Situationsverschleierung ergeben ein ziemlich ordentliches Gesamtpaket.
- Mark of Scribing (1) – Keine physischen Werte und eine Vielzahl von Zaubersprüchen, die nur in bestimmten RPG- und Erkundungsszenarien helfen.
Goblin (3) – Normalerweise ist ein Goblin eine sehr gute Wahl für viele Klassen, aber Flinke Flucht überschneidet sich vollständig mit List. Trotzdem sind die Statistiken perfekt, Darkvision ist immer willkommen und Fury of the Small ist eine nette Nova-Fähigkeit.
Goliath (2) – Stone’s Endurance ist eine ausgezeichnete Wahl, wenn Sie einen auf Str basierenden Schurken spielen, und kann Ihnen im Laufe Ihres Abenteuertages eine beträchtliche Menge an Schaden ersparen.
Hadozee (4) – Eine Steigrate kann für jeden Dieb, der kein Dieb ist, sehr nützlich sein, da die Listige Aktion es Ihnen ermöglicht, in einer einzigen Runde ziemlich hoch zu klettern, um Gleiten zu nutzen. Destrous Feet könnte ein Pseudo-Fast Hands oder völlig nutzlos sein, abhängig von Ihrem DM, aber Hadozee Resilience reicht aus, um dies in eine 4 umzuwandeln Unheimliches Ausweichen gilt nicht.
Halb-Elfen (4) – Halb- Elfen sind gut darin, so ziemlich alles zu sein, Statistiken sind großartig für eine Vogelscheuche oder einen Schurken, wobei die beiden schwebenden +1 Ihnen die physischen Statistiken geben, die Sie brauchen. Skill-Vielseitigkeit, Darkvision und Fey Ancestry sind keine auffälligen Skills, sondern solide passive Vorteile, die für jeden Schurken geeignet sind.
- Wasserabstieg (1) – Wenn Sie auf hoher See oder darunter sind, sicher, sonst wird es schwierig.
- Drow Descent (4) – Dies ist ein sekundärer Rang zum PHB-Halbelf, der zwei Fähigkeiten mit einer Reihe von Zaubersprüchen austauscht, persönliche Präferenz.
- Moon / Sun Descent (4) – Es kann sich lohnen, wenn Sie etwas wie Booming Blade nehmen, das sich basierend auf Ihrem Level erhöht und die Kampffähigkeit Ihres Schurken erheblich verbessert.
- Holzabstieg (3) – Ein paar Fähigkeiten, die später von einem zuverlässigen Talent profitieren, wären wahrscheinlich eine bessere Wahl, aber der Bewegungsgeschwindigkeitsschub kann nützlich sein, und wenn Sie Hide and Hit Thief spielen möchten, dann Mask of the Wild könnte sich lohnen.
- Mark of Detection (2) – Insgesamt schlechter als der normale Halbelf, es sei jedoch daran erinnert, dass diese Variante aufgrund von Skill- und Zauber-Upgrades bei Dungeon-Crawls hervorragend wäre.
- Mal des Sturms (3) – Nicht schlecht, aber nicht besonders gut, er wäre immer noch ein Draufgänger!
Halb-Ork (2) – Längere Haltbarkeit, stärkere kritische Treffer und eine Fertigkeit, wenn Sie einen Str-basierten Schurken spielen, ist dies eine solide Wahl!
- Mark of Finding (2) – Schlechte Werte, aber die W4-Tests für Wahrnehmung und die Fähigkeit, Hunter’s Mark zu wirken, sind vielversprechend, wenn Sie diese Variante aus Rollenspielgründen mögen.
Halbling (5) – Großer Geschicklichkeitsschub, Vorteil gegenüber einem Zustand, der von gewöhnlichen Monstern auferlegt wird, erhöhte Mobilität auf dem Schlachtfeld und es ist äußerst unwahrscheinlich, dass Sie bei allem, was Sie mit einem W20 tun, eine 1 würfeln? Einige Klischees sind wahr, Hobbit-Halblinge sind ausgezeichnete Diebe.
- Lightfoot (5) – Face und Swashbuckler Rogue werden Cha mögen, aber alle Rogues sollten es zu schätzen wissen, sich hinter ihren Verbündeten oder sogar Feinden verstecken zu können!.
- Stout (5) – Con ist großartig für den Kampf und den Widerstand gegen Giftschaden, und der vergiftete Zustand wird sich in den meisten Spielen manchmal als nützlich erweisen.
- Ghostwise (4) – Wis ist für die meisten Diebe nicht so cool, aber die Neugierigen werden es zu schätzen wissen und Telepathie ist sehr nützlich für einen hinterhältigen Charakter, und seien wir ehrlich, Sie wissen, dass es cool ist. Nicht so attraktiv für ein Soulknife
- Zeichen der Heilung (4) – Wenn Sie eine Rolle als Heiler in Ihrer Gruppe übernehmen möchten, ist dies eine gute Wahl, sehr nützlich für einen arkanen Trickster, ansonsten getragen von der allgemeinen Güte der Halblinge.
- Zeichen der Gastfreundschaft (3) – Die Macht dieser Wahl wird wirklich durch Ihre Kreativität und die Freizügigkeit Ihres DM begrenzt, da die Zauber, die Sie wirken können, auf Nützlichkeit basieren.
Harengon (5) – Genau wie die Fee oben ist das Zuweisen eigener Statistiken ein guter Anfang mit großartigen Funktionen, um sie zu unterstützen. Kaninchenhüpfen mag verschwendet erscheinen für eine Klasse, die sich als Bonusaktion lösen kann, aber wenn Sie sich bewegen können, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, können Sie tatsächlich mehr Boden zurücklegen. Lucky Footwork funktioniert gut mit Evasion und Hare-Trigger ist insgesamt großartig, aber besonders gut für Assassinen.
Hexblood (4) – Ordne Statistiken nach Belieben an und profitiere einmal täglich kostenlos von Curse and Disguise, dies ist eine solide Grundlage mit etwas Infiltrations- und Scouting-Potenzial mit dem Creepy Token.
Hobgoblin (2) – Die Achillesferse dieser Rasse ist das Fehlen von Dex oder sogar Str, wie eine Beule und die Bereitstellung überflüssiger Rüstungskompetenz. Ansonsten ist die Fähigkeit, mit dem Langbogen oder der schweren Armbrust gekonnt zu greifen, gut, und je nach Gruppe kann Ihnen das Wahren des Gesichts in Zeiten der Not helfen.
Mensch (1) – Wenn Sie ein Array haben, das hauptsächlich aus ungeraden Zahlen besteht, oder eine Vorstellung von einem wirklich VERRÜCKTEN Charakter haben, dann machen Sie es. Wenn keines davon zutrifft, sollten Sie wahrscheinlich eine Variante wählen, wenn Sie dazu in der Lage sind.
- Variante Human PHB (5) – Sie können Dex und einen sekundären Status Ihrer Wahl verbessern, sich eine zusätzliche Fähigkeit Ihrer Wahl und eine Quest schnappen! Starke Optionen für einen Schurken sind Defensiver Duellant, Fähigkeitsexperte und Heiler.
- Mark of Finding (2) – Gleich wie die Halb-Ork-Version.
- Mark of Handling (2) – Sehr, sehr nischenhaft, aber möglicherweise ein lustiges RPG-Konzept, und Sie können etwas Dex daraus ziehen.
- Mark of Passage (5) – Unglaubliche Statistiken, Misty Step und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, Gewinner des Abendessens von Cockatrice.
- Mark of Sentinel (1) – Stats sind schlecht, Schild mag nett sein, aber Vigilant Guardian ist keine Fähigkeit, die ein Schurke nutzen möchte.
Kalashtar (1) – Telepathy ist immer noch interessant, der Vorteil gegenüber allen Wis-Rettern ist gut, aber der Rest ist schlecht. Dies wäre höher, wenn es einen physischen Status hätte, selbst wenn es nur Con wäre.
Kenku (3) – Hauptsächlich Rollenspiele, aber solide Statistiken und zwei Fähigkeiten im Angebot!
Fee (3) – Es hängt stark von Ihrem Tisch und dem DM ab, wenn Sie oft direktem Sonnenlicht ausgesetzt sind, wird dies eine schwierige Wahl sein. Mit +2 Des und Rudeltaktiken ist der Kobold jedoch ein potenziell kampforientierter Schurke.
Leonin (2) – Auch wenn es dem Leonin vielleicht an idealen Werten und Fähigkeiten mangelt, machen ihn die verbesserte Bewegungsgeschwindigkeit, die Dunkelsicht und die Wahl der Fähigkeiten zu einem interessanten, auf Stärke basierenden Schurken. Die Möglichkeit, sich und anderen mit Daunting Roar einen Vorteil zu verschaffen, ist ebenfalls eine lustige Idee.
Echsenvolk (2) – Die Statistiken sind nicht besonders gut und der Biss wird für Sie als Schurke ziemlich nutzlos sein, aber mit einer besseren Rüstungsberechnung als mit Nietenleder und mit ein paar Leiterfähigkeiten, die diesem kaltblütigen Kunden geboten werden, bleibt eine interessante Wahl für einige Builds.
Locathah (1) – Nur wenn Sie ständig im Wasser sind.
Loxodon (1) – Hier gibt es wirklich nichts für einen Schurken, selbst wenn der Kofferraum sauber ist. Die Elefanten? Du bekommst eine Giraffe!
Minotaurus (1) – Werte für einen Str-Schurken, aber die anderen Merkmale sprechen keinen Schurken an, es sei denn, Sie suchen nach einem besonders ironischen Viehdieb.
Orc (1) – Una scelta di ruolo per un Rogue basato su Str, Aggressive è un’opzione peggiore rispetto al semplice utilizzo di Azione astuta per Dash.
Owlin (4) – Scurovisione superiore, una velocità di volo con cui puoi Scattare Astuto, statistiche come preferisci e competenza Stealth, liberando le tue scelte di classe. Nel complesso, questo sarebbe un Rogue molto potente nella maggior parte delle campagne.
Plasmoid (4) – La combinazione di Natural Resilience e il beneficio di lotta di Amorphous è appena sufficiente per ribaltare questo a 4 con le statistiche flessibili. Questo è un po‘ meglio se puoi usare il tuo pseudopod per usare gli strumenti dei ladri, tuttavia, questo è improbabile in base all’elenco degli usi e senza la possibilità di portare con te i tuoi strumenti e le tue armi, scivolare attraverso uno spazio di 1 pollice non lo è molto utile per te.
Reborn (3) – Buone statistiche e buone caratteristiche, il d6 per le prove di abilità è particolarmente utile per un Ladro incentrato sulle abilità delle scimmie.
Satyr (4) – Hier gibt es viele mächtige Funktionen, wobei Magieresistenz die offensichtlichste ist, aber zwei kostenlose Fertigkeiten und eine schnellere Bewegungsgeschwindigkeit sind nichts, woran ein Betrüger rütteln könnte.
Beasthide Shifter (2) – Tanky Str-basierte Diebe müssen nicht weiter suchen, für konventionellere Diebe solltest du vielleicht weiter suchen.
Longtooth Shifter (1) – Hübsche Meh-Statistiken und ein Bonus-Action-Angriff, bei dem Sie keinen Sneak Attack ausführen oder Dex verwenden können.
Swiftstride Shifter (3) – Gute Statistiken und gute Shifter-Fähigkeiten für einen Schwertkämpfer, wenn Sie dies wechseln, wäre es, als würden Sie eine Mischung aus einem Scout mit Ihrer tatsächlichen Unterklasse spielen.
Wildhunt Shifter (4) – Es ist nur ein +1 GE, aber Feinden einen Vorteil gegenüber Ihnen zu verweigern, zusätzlich zu temporären HP durch Bewegung, macht einen Schurken sehr widerstandsfähig.
Simic-Hybrid (3) – Sie können die gewünschten Statistiken mit Zugriff auf einige sehr nützliche Anpassungen erhalten, insbesondere die Carapace-Option, eine solide Wahl.
Tabaxi (5) – Gute Statistiken, zwei wünschenswerte Fähigkeiten, eine Aufstiegsgeschwindigkeit und eine Steigerung der Bewegung ohne Ressourcen? Ein hervorragender Katzendieb.
Thri-kreen (5) – Eine großartige ungepanzerte AC-Formel für einen Schurken ist ein großartiger Anfang, aber was dieses Rennen auf eine 5 bringt, ist die Fähigkeit, dir nach Belieben einen Vorteil bei Heimlichkeitswürfen zu verschaffen. Da Tarnung normalerweise eine wesentliche Fähigkeit für einen Schurken ist, sowohl für Erkundungs- als auch für Schleichangriffszwecke, ist dies ein großes Plus. Die Hinzufügung von Thri-kreen Telepathy und Sleepless sind nette Bänder, und die Sekundärwaffen können es Ihnen ermöglichen, eine Fernkampfwaffe und zwei Handfeuerwaffen gleichzeitig zu führen oder einfach nur Spaß daran zu haben, die Ausrüstung im Kampf zu verwenden.
Tiefling (PHB alias Asmodeus) (2) – Schlechte Werte, aber größtenteils gute Features. Es ist erwähnenswert, dass Hellish Rebuke mit Uncanny Dodge kollidieren wird, sobald es verfügbar ist. Allerdings sind die Funktionen zu gut, um diese Option mit 1 zu bewerten.
- Baalzebul (1) – Wie oben, außer dass die Zauber schlimmer wurden, was die Punktzahl mit ihnen senkte.
- Dispater (4) – Einige Dex, Darkvision, eine allgemeine Schadensresistenz und Zauber, die jeder hinterhältige Schurke gerne haben würde!
- Fierna (2) – Schlechte Stats und Ok-Zauber, die sich höchstens von einem sekundären Stat lösen.
- Glasya (4) – Ähnlich wie Dispater, aber mit Unsichtbarkeit.
- Levistus (2) – Die Werte sind nicht ideal, aber Rüstung von Agathys auf der 2. Stufe ist eine großartige Fähigkeit.
- Mammon (1) – Hier ist alles schlecht, abgesehen von Mage Hand, dass es bessere Wege gibt, es zu bekommen.
- Mephistopheles (1) – Es wäre nicht so schlimm, wenn du mit Flammenklinge wenigstens heimlich angreifen könntest, aber das kannst du nicht, also ist es eine 1!
- Zariel (2) – Wenn Sie ein Str-basierter Schurke sind, bieten Bestrafungszauber einen anständigen Schadensschub, wenn Sie ihn brauchen.
Tortle (2) – Dies ist wahrscheinlich eine der besten Möglichkeiten, einen auf Str basierenden Schurken zu bauen, da Natural Armor buchstäblich hinter Ihnen steht, ohne dass Geschicklichkeit erforderlich ist.
Triton (2) – Hier gibt es viele Features und Castings, was es schwierig macht, eine solide 1 zu bewerten, was seiner Meinung nach auch keine besonders gute Wahl für einen Strength Rogue ist.
Vedalken (1) – Schreckliche Statistiken, aber Vedalken Dispassion und Unermüdliche Präzision sind gut genug, dass Sie es nicht vollständig als Option verurteilen können. Rollen Sie einfach hoch, ‚kay?
Kriegsgeschmiedet (5) – Gute Werte, Giftresistenz, +1 RK, eine Fertigkeit und ein Werkzeug deiner Wahl sowie andere Leckereien? Es ist, als wäre ich zum Dieb gemacht …
Yuan-Ti Reinblut (2) – Die Statistiken sind schrecklich, aber Magieresistenz und Giftimmunität sind zu stark, um diese Option mit 1 zu bewerten.
Mordenkainen präsentiert: Monsters of the Multiverse Rennoptionen
Wie oben erwähnt, werden alle Rennen, die ohne Änderungen neu veröffentlicht werden, nicht in diesem Abschnitt enthalten sein. Darüber hinaus wird es gemäß der oben genannten Anleitung in diesem Abschnitt keine Bewertungen unter 3 geben, da alle Rassen Statistiken nach Belieben zuweisen können.
Hinweis: Zauber hier werden höher bewertet, als sie möglicherweise oben erscheinen, da alle bereitgestellten Zauber mit jedem Zauberplatz gewirkt werden können, den Sie möglicherweise haben. Dies ist eine deutliche Steigerung für einen Magieschmied, der ihm Zugriff auf Zaubersprüche gibt, die er sonst vielleicht nicht hätte, und seine Anzahl an vorbereiteten Zaubersprüchen freisetzt.
Hinweis: Die in diesen Rassen aufgeführten Fey Ancestry- und Trance-Merkmale unterscheiden sich erheblich von den Versionen, die in anderen Büchern wie dem PHB veröffentlicht wurden.
Aarakocra (4) – Eine Fluggeschwindigkeit ist für einen Schurken immer noch äußerst wertvoll, insbesondere da Einschränkungen bei der Rüstung Sie nicht betreffen, aber die reduzierte Geschwindigkeit macht ihn weniger attraktiv als andere Flugoptionen. Windstoß ist in Ordnung, aber es wäre besser für einen Dieb, der bereits in einen mentalen Status investiert, wie z. B. einen arkanen Trickster oder einen Neugierigen, während die Klauen für Sie nutzlos sind.
Aasimar (5) – Hier gibt es viel Gutes für einen Dieb, sich selbst oder andere heilen zu können, ist eine nette Ergänzung, da Heilen normalerweise nichts ist, was ein Dieb außerhalb des Talents Heilen tun kann. Celestial Resistance lässt sich gut mit Uncanny Dodge kombinieren und Celestial Revelation bietet einen Schadensschub, um den Schurken über seine normalen Schleichangriffsgrenzen hinaus zu treiben. Das Aktivieren der Bonus-Aktion kollidiert mit List-Action und Zwei-Waffen-Kampf, aber mit nur einer Nutzung für lange Ruhe sollte es kein Problem sein. Jede Transformation wird im Folgenden so untersucht, als wäre sie eine Unterrasse:
- Necrotic Shroud (3) – Dies mag eine gute Option für einen Schwertkämpfer sein, aber ansonsten ist ein auf Charisma basierender SG und ein Einzeltreffereffekt nicht sehr überzeugend.
- Radiant Consumption (1) – Mit nur einem W8-Trefferwürfel und keiner Möglichkeit, sich selbst zu heilen, ist der selbst auferlegte Schaden und die Notwendigkeit, sich innerhalb von 10 Fuß zu befinden, eine große Herausforderung für diese Fertigkeit. Es mag einige Rogues-Builds geben, die diese Art von Funktionalität bevorzugen, aber die meisten werden es nicht tun.
- Strahlende Seele (5) – Bonus-Action-Flug, besonders bei einer Klasse, die das Potenzial hat, den Sprint zu verdoppeln, um große Entfernungen in kurzer Zeit zurückzulegen. Das ist besonders gut für Fernkampfdiebe, aber auch Skirmish Thieves werden es zu schätzen wissen.
Bugbear (5) – Die Reichweite, die die Long-Limbed-Fähigkeit bietet, verleiht Schurken eine fantastische Scharmützel-Fähigkeit, ohne dass sie Listing Tackle verwenden müssen. Dadurch bleibt ihre Bonusaktion offen für einen Zwei-Waffen-Kampfangriff oder einen Listigen Aktionssprint, um später eine sichere Distanz zu erreichen. Das ist mit Fey Ancestry und dass Sie keine Ihrer Fähigkeiten für Stealth ausgeben müssen, summiert sich bereits zu einer guten Wahl für einen Melee Rogue. Was dies als 5 besiegelt, ist der hervorragende Überraschungsangriff, der Ihnen bei Ihrem Angriff 2W6 zusätzlichen Schaden in Form eines Hinterhältigen Angriffs zufügt, was einer vierstufigen Erhöhung entspricht!Dieses Upgrade würde auch für einen Zwei-Waffen-Kampfangriff gelten, den Sie vielleicht durchführen möchten, und Sie müssen nur die Initiative gegen Monster gewinnen, was als Dex-SAD-Klasse ziemlich einfach sein sollte, insbesondere für Schwertkämpfer.
Zentaur (3) – Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit ist verlockend, aber die Nachteile des Pferdebaus stehen der traditionellen Sichtweise eines Schurken sehr entgegen und die Hufe sind für Sie völlig nutzlos. Wenn Sie keinen triftigen Grund für Rollenspiele haben, ist es am besten, hier zu wiehern.
Changeling (4) – Shapechanger ist ein fantastisches Feature für ein Rogue Face, mit zwei zusätzlichen Fähigkeiten, die in einer Klasse, die natürlich ein hervorragender Skill-Affe ist, sehr willkommen sind.
Deep Gnome (5) – Hier gibt es viel Gutes für einen Schurken mit 120 Fuß. Darkvision, Disguise Self und Gnomish Magic Resistance bieten eine sehr solide Grundlage, selbst der unglaubliche Nischenzauber Nondetection ist zumindest thematisch. Das Juwel hier, das dies als 5 besiegelt, ist die verbesserte Snirfneblin-Tarnung, der On-Demand-Vorteil gegenüber Stealth-Checks ist fantastisch für einen Schurken, mit genügend Verwendungsmöglichkeiten, um die wichtigen Checks abzudecken.
Duergar (5) – Exzellente Verteidigung durch Dwarven Resilience und Psionic Fortitude, ein einmal täglicher Schadensschub durch Enlarge und großartige Rogue-Fähigkeiten in 120 Fuß Darkvision und einmal täglich Unsichtbarkeit. Eine gute Wahl für jeden Schurken.
Eladrin (5) – Alle Vorteile eines Elfendaseins, einschließlich der neuen verbesserten Trance, die hervorragend mit zuverlässigem Talent und dem außergewöhnlichen Feenschritt zusammenarbeitet. Ein Bonus-Action-Teleporter ist immer ein wertvolles Werkzeug, aber einer, der eine Auswahl an Rittern zur Auswahl hat, ist bemerkenswert für eine SAD-Klasse, die es sich leisten kann, in einen mentalen Wert für ihren SG zu investieren. Winter und Sommer sind besonders gut für einen kämpfenden Dieb, während der Frühling ein Werkzeug ist, um ein Gruppenmitglied aus Schwierigkeiten herauszuholen oder an einen Ort zu bringen, an den es sonst vielleicht nicht gehen könnte.
Firbolg (4) – Die von Firbolg Magic angebotenen Zauber sind im Allgemeinen für einen abenteuerlustigen Schurken nützlich, während Hidden Step eine gute Möglichkeit bietet, Gefahren zu entkommen oder Ihren Angriff zu nutzen, um Sneak Attack zu ermöglichen. Dies ist zwar eine gute Option für einen Schurken, aber nicht gut genug für eine 5.
Genasi, Air (3) – Unter den richtigen Umständen kann diese Rasse eine gute Ergänzung zum Schummeln eines Schurken sein, aber das sind Umstände, die zu nischenhaft sind, um allgemein nützlich zu sein.
Genasi, Earth (5) – Pass without Trace ist ein ausgezeichneter Zauber, der dank Ihres bereits hohen Modifikators im Wesentlichen Ihren Erfolg bei Stealth-Checks garantiert, während Blade Ward mit Uncanny Dodge synergiert, damit Sie Schlägen standhalten können, die sogar einen Barbaren starten würden.
Genasi, Feuer (3) – Die Hauptattraktion dieses Genasi ist die Feuerresistenz. Die meisten Zaubersprüche von Reach to the Blaze sind schrecklich, aber zumindest Produce Flame kann als Fackel fungieren. Hinweis: Flammenklinge kann keinen Sneak Attack-Schaden erleiden, da es zwar wie ein Krummsäbel aussieht, aber keine Waffe ist oder überhaupt nicht.
Genasi, Wasser (3) – Eine Sammlung unglaublicher Nischenfunktionen macht dieses Genasi am besten zu einer RPG-Wahl, es sei denn, Sie spielen eine aquatische Kampagne.
Githyanki (5) – Dies ist eine ausgezeichnete Wahl für jeden Schurken, abgesehen von Arcane Trickster, die in einer Catch-22-Situation zurückgelassen werden. Eine unsichtbare magische Hand ist ein großartiges Werkzeug, aber auch ein bemerkenswertes Subklassen-Feature, diesmal ist es eine leichte Verbesserung, da es keine Komponenten erfordert, aber immer noch viele Überschneidungen hinterlässt. Für alle anderen Schurken ist dies eine großartige Fähigkeit, die man sich schnappen kann, wobei Sprung und Nebelschritt großartige Zauber sind, die einem Schurken zur Verfügung stehen können. Astrales Wissen ist auch eine hervorragende Eigenschaft für alle Diebe, in Synergie mit Zuverlässiges Talent. Dieses Rennen ist besonders thematisch für die bereits psionische Soulknife-Unterklasse.
Githzerai (5) – Ähnelt weitgehend dem vorherigen, ersetzt aber die Zauber „Schild“ und „Gedanken entdecken“, die beide erheblich vom Fehlen von Komponenten profitieren. Du musst dir keine Gedanken mehr darüber machen, ob du eine freie Hand hast, um deinen möglicherweise lebensrettenden Schild zu werfen, und „Gedanken erkennen“ ist viel nützlicher, wenn die Leute dich beim Werfen nicht sehen können. Psychic Resilience ist eine solide Verteidigung gegen eine überraschend große Anzahl von Monsterfähigkeiten, wobei Psychic Resilience nur dazu beiträgt, diese auf 5 zu bringen.
Goblin (3) – Im Vergleich zum Original kann dieser Goblin eine größere Auswahl an Builds mit flexiblen Statistiken unterstützen, aber Flinke Flucht ist aufgrund von List immer noch vollständig überflüssig. Fury of the Small wurde insgesamt zum Schlechteren verändert, aber die Hinzufügung von Fey Ancestry gleicht dies etwas aus. Ein bisschen besserer Kobold, aber für dich ist es meistens das gleiche Ziel, nur ein anderer Weg.
Zusätzlicher Goliath (4) – Kälteresistenz kann sich als nützlich erweisen, und Little Giant bietet nicht nur eine Fähigkeit, sondern hilft Ihnen auch, die lächerliche Menge an Schätzen nach Hause zu bringen, die Sie gerade verdient haben. Der Star dieser Show ist jedoch Stone’s Endurance. Sie denken vielleicht, dass dies mit Uncanny Dodge in Konflikt steht, aber es funktioniert ziemlich gut daneben. Für große Schadensmengen können Sie es mit Uncanny Dodge haben, aber für kleinere Mengen können Sie es möglicherweise vollständig mit Stone’s Endurance rückgängig machen. Dies ist eine wirklich gute Option, aber es gibt hier nicht genug, um eine 5 zu rechtfertigen.
Hobgoblin (3) – Es ist ein bisschen wie die Mastermind-Unterklasse, aber mit Rittereffekten und einer begrenzten Anzahl von Verwendungsmöglichkeiten. Aus diesem Grund ist es für die Unterklasse am besten, sich woanders umzusehen, um Überschneidungen zu vermeiden. Andere Schurken werden ziemlich gut von Fey Ancestry und Fortune of the Many profitieren, aber mit Cunning Action und anderen Optionen, die bereits um Ihre Bonusaktion konkurrieren, fällt Fey Gift ein wenig flach.
Kenku (4) – Dies ist eine rein fähigkeitsorientierte Wahl, und als solche zeichnet sie sich dadurch aus, dass sie Ihnen zwei Fähigkeiten Ihrer Wahl und einen Vorteil gegenüber jedem Fähigkeitscheck gibt, den Sie beherrschen, mehrmals am Tag in Höhe Ihres Fähigkeitsmodifikators. Dies erreicht keine 5 ohne etwas mehr zu geben als Kenku Recall.
Kobold (5) – Drakonischer Schrei ist eine großartige Fähigkeit, die sicherstellt, dass ein Nahkämpfer-Schurke unter fast allen Umständen einen Hinterhältigen Angriff ausführen kann, während er gleichzeitig Ihren Gruppenmitgliedern hilft. Kobold Legacy hilft dabei, dies auf 5 zu bringen, indem es einige Anpassungsmöglichkeiten für Ihren Kobold bietet. Vor allem arkane Betrüger werden den Erwerb eines anderen Int-basierten Tricks zu schätzen wissen.
Lizardfolk (4) – Hungry Jaws wird Ihnen nicht viel nützen, es sei denn, Sie investieren speziell dafür in Forza, was für Sie hier interessant ist, ist die Funktion „Natural Armor“. Die AC-Berechnung, die Sie von dieser Funktion verwenden können, ist die gleiche wie das dauerhafte Tragen von +1 beschlagener Lederrüstung, direkt von Stufe 1. Kombinieren Sie dies mit zwei Fertigkeiten aus einer Liste, die Wahrnehmung und Heimlichkeit enthält, und Sie erhalten leicht eine 4.
Minotaurus (3) – Das einzige, was hier ist, sind die flexiblen Statistiken, Goring Rush würde Ihren Str-Mod sowie Hammering Horns für seinen DC verwenden. Labyrinthine Recall ist eine Nische und nicht sehr nützlich, es sei denn, Sie haben eine anständige Weisheitspunktzahl und / oder Überlebenskompetenz.
Orc (4) – Dies hätte das Potenzial für eine 5, aber die Überschneidung mit einer Bonus-Dash-Aktion schadet Ihrer Punktzahl zu sehr. Die temporäre HP von Adrenaline Rush ist immer noch nützlich, aber da die Fähigkeit dir aufgrund von List nur temporäre HP gibt, ist sie deutlich weniger attraktiv. Unerbittliche Ausdauer hingegen ist eine großartige Möglichkeit, nicht zu sterben, wenn Sie im Voraus beim Erkunden erwischt werden.
Satyr (4) – Eine gute Wahl für ein Schurkengesicht, Magieresistenz kann sich als nützlich erweisen, aber es ist eine deutliche Herabstufung gegenüber dem Original und die Hörner sind für Sie nutzlos. Fröhliche Sprünge sind eigentlich ein nettes Ribbon-Feature, das dabei hilft, deinen (wahrscheinlichen) Str-Modifikator auszugleichen.
Sea-Elf (3) – Eine sehr Nischenoption, die nur für RPGs und aquatische Kampagnen geeignet ist. Die einzigen allgemein guten Dinge hier sind die Perception-Fähigkeit, Fey Ancestry und die Enhanced Trance.
Shadar-Kai (5) – Eine ausgezeichnete Wahl mit einer großzügigen Menge an Bonus-Action-Teleportation, die Sie für eine Runde gegen jeglichen Schaden resistent macht, sowie mit nekrotischer Resistenz und den üblichen Elfen-Goodies.
Shifter (3) – Die Anzahl der Bewegungen, die Sie jetzt ausführen können, wurde angepasst, um Ihrem Fähigkeitsbonus zu entsprechen, jedoch wurde die Anzahl der temporären Trefferpunkte, die Sie erhalten, von + Co-Level auf nur das Doppelte Ihrer Modifikatorkompetenz erheblich reduziert. Dies ist am besten auf der 1. Stufe und kehrt dann nie zur ursprünglichen Formel zurück. Nachfolgend werden die einzelnen Merkmale des Getriebes betrachtet:
- Beastthide (4) – Insgesamt eine gute Option für einen robusten Schurken. Die Leichtathletik-Kenntnisse, die Sie aus diesem Rennen ziehen können, machen es auch zu einer interessanten Option für kämpfende Builds.
- Longtooth (1) – Ein auf Stärke basierender Bonus-Action-Angriff hat eine sehr, sehr begrenzte Anziehungskraft, wenn Sie sich nicht bereits entschieden haben, ein Echsenvolk zu spielen. Selbst wenn ich es verwenden wollte, würde es sich nicht für Sneak Attack qualifizieren, während es keine anderen Vorteile bietet.
- Swiftstride (5) – Eine ausgezeichnete Gefechtsoption, die jeden Schurken Scout-ähnlicher macht und daher nur von dieser Unterklasse gemieden werden sollte.
- Wildhunt (4) – Einen feindlichen Vorteil gegen dich zu verweigern ist eine großartige Fähigkeit, dies bekommt nur eine 4, weil du nicht in dieser Position sein solltest, um damit zu beginnen, sehr oft als Dieb.
Tabaxi (5) – Steiggeschwindigkeit und katzenartige Agilität verleihen Ihnen hervorragende Mobilität und Kenntnisse in Wahrnehmung und Tarnung machen es zu einer idealen Basis für einen Schurken. Krallen sind nicht nützlich, aber Sie können sie immer studieren, während Sie die Mitglieder Ihrer Gruppe ignorieren, im wahren Katzenstil.
Tortle (3) – AC ist so gut wie das Tragen von Nietenleder mit +5 GE, also ist es außerhalb der vorherigen Levels nichts weiter als eine Herabstufung, wenn man sich aus der Rüstung sperrt. Die Fähigkeit, den Atem anzuhalten, ist eine Nische und die einzelne Fertigkeit reicht nicht aus, um den Rest auszugleichen. Wenn Sie einen auf Macht basierenden Schurken bauen möchten, ist dies jedoch die ideale Wahl, da es Ihre Geschicklichkeit für AC ignoriert.
Triton (4) – Wie der Seeelfe ist dies eine sehr nischenhafte Option, aber es gibt hier zu viel, um eine Punktzahl unter 4 zu bewerten. Zumindest können Sie Nebelwolke verwenden, um Fernkampfgegner stark zu stören und Ihre Fluchten zu decken.
Yuan-ti (4) – Magieresistenz und Giftresistenz sind eine gut genug defensive Kombination, um sie alleine auf 4 zu bringen, das situativere Serpentine Spellcasting ist nur ein Bonus, mit zumindest nützlicher Suggestion und Rogue-ish.
Fähigkeiten
Talente können eine großartige Möglichkeit sein, die Kraft und Vielseitigkeit eines Schurken zu steigern, und mit seiner zusätzlichen ASI und der damit verbundenen Traurigkeit können sie sich ein Talent leisten … oder vier! Wenn Sie mit einer ungeraden Geschicklichkeit begonnen haben oder es Ihnen nichts ausmacht, etwas länger zu warten, bis Sie das Maximum erreichen, sind die halben Heldentaten, die einen Geschicklichkeitsschub bieten, großartige Optionen und spiegeln sich in ihrer Bewertung wider. Es ist wichtig zu bedenken, dass der Schurke in erster Linie ein Krieger ist, der Fernkampf- oder Finessewaffen einsetzen muss, und dies ist die Linse, durch die diese Leistungen beurteilt werden.
Die folgende Liste der Talente ist alphabetisch geordnet, aber nach den Büchern unterteilt, in denen sie sich befinden, damit Sie leichter sehen können, was Sie auswählen können, wenn bestimmte Quellen an Ihrem Tisch nicht erlaubt sind. Ob ein Talent eine Rennvoraussetzung hat, ist in [Klammern] angegeben. Möglicherweise gelten andere Voraussetzungen, wie z. B. Mindestwerte oder die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, also überprüfen Sie den Text im Buch, wenn Sie Talente auswählen.
PHB-Talente
Alarm (3) – Eine gute Leistung im Allgemeinen, wenn Sie der Solo-Schurkentyp oder ein Assassine sind, dann ist diese Leistung eine 4.
Athlet (2) – Es ist ein halbes Geschäft von Dex und es ist cool. Vergessen wir es, sollen wir?
Schauspieler (2) – Wenn Sie ein Gesichtscharakter sind, können die bereitgestellten Fähigkeiten von unschätzbarem Wert sein, um Betrüger zu infiltrieren und zu töten, aber da es sich um eine Nische handelt, ist dies nur eine 2 wert.
Charger (2) – Dies ist normalerweise eine schreckliche Leistung, aber hör mir zu, ein Schurke erhält keinen Extra-Angriff, sondern verlässt sich stark darauf, in jeder Runde einen einzigen Treffer zu landen. Ein Hit-and-Run-Schurke, wahrscheinlich ein Schwertkämpfer oder ein beliebiger Schurke mit Mobile, könnte also regelmäßig Striche verwenden, um +5 auf seinen Angriff zu erhalten! Gimmicky und Nische, aber potenziell lustig.
Armbrust-Experte (3) – Der zusätzliche Angriff kann Ihren Schaden erheblich erhöhen, ist aber für einen Schurken nicht so gut wie ein Kämpfer oder eine andere zusätzliche Angriffsklasse.
Defensiver Duellant (5) – Unbegrenzte Reaktion, um Ihre AC gegen einen Angriff zu verbessern? Wahrscheinlich haben Sie bereits eine feine Waffe in der Hand, warum nicht! Dies sollte gewählt werden, nachdem Sie Ihre Dex ausgeschöpft haben.
Dual Wielder (2) – Sie könnten zwei Rapiere für einen leichten Schadensschub führen, aber ich denke, für einen Schurken ist der Hauptvorteil hier der AC-Bump. Eine ziemliche Leistung, wenn Sie es geschafft haben, den Zwei-Waffen-Kampfstil zu erreichen, steigt dies auf 3.
Dungeon Delver (2) – Dies basiert auf dem, worin Rogue stereotypisch gut ist, aber heutzutage ist das traditionelle Spiel im Dungeon-Stil ein bisschen mehr Nische als früher.
Langlebig (1) – Nur wenn Sie eine Variation der Regeln wie Gritty Realism spielen, die Ihre Ressourcen strapaziert und die Heilung erschwert.
Elemental Adept (1) – Für die meisten Diebe nutzlos, nicht einmal für den Arcane Trickster empfohlen.
Grappler (1) – Einen Angriff aufzugeben, um eine Kreatur zu greifen, ist ein schlechter Handel, obwohl Sie vielleicht wirklich gut darin sind.
Großer Waffenmeister (1) – Große Waffen sind keine Waffen der Finesse.
Heiler (3) – Eine ausgezeichnete Fähigkeit, um einem Build etwas Heilung hinzuzufügen, wenn Sie keine anderen Heilquellen in einer Gruppe haben, ist dies eine 5.
Schwer gepanzert (1) – Es lohnt sich nicht, hierher zu kommen.
Schwerer Rüstungsmeister (1) – Wenn Sie als Klasse beginnen, die die Kenntnisse sicher erlangt, sich aber nicht lohnt oder auf die meisten Schurken anwendbar ist.
Inspirierender Anführer (3) – Riesiger Gruppenüberlebensvorteil, am besten gegen einen Schwertkämpfer oder gegen Rogue, wo er mit dem höchsten Cha-Modifikator 4 wird.
Keen Mind (1) – Fantastische Ribbon-Fähigkeiten gebündelt mit einem Wert, den Sie nicht brauchen.
Leicht gepanzert (1) – Sie beherrschen bereits leichte Rüstungen.
Linguist (1) – Sie brauchen Int noch nicht und es gibt bessere Möglichkeiten, Sprachbarrieren zu überwinden.
Lucky (4) – Leistungsstark und universell nützlich, aber ein bisschen langweilig, ich würde es nach allem nehmen, was Sie wollen.
Mage Slayer (1) – Wenn Sie ein Melee Rogue in einer Kampagne mit vielen feindlichen Zauberern sind, ist dies nützlich, aber es sind zu viele Nischen.
Magic Initiate (4) – Das kann für einen Schurken wirklich, wirklich cool sein, besonders etwas wie das Auswählen eines Magiers, das Greifen von Green Flame Blade, Booming Blade und Shield.
Martial Adept (2) – Manöver sind mächtig, besonders diejenigen, die Ihnen helfen, Ihren Sneak Attack zu entfesseln, wie Feint und Precision Attack. Allerdings ist ein d6 für kurze Rast nicht so groß.
Medium Armor Master (1) – Wenn Sie sich mit mittlerer Rüstung auskennen, ist dies ein nettes Upgrade, das Sie nach Dex ‚Augment nehmen können. Dies ist eine 1, weil Sie nicht einmal standardmäßig dafür berechtigt sind.
Mobil (5) – Großes Talent für Nahkampfschurken, das es allen Unterklassen ermöglicht, effektiv zu skirmieren und Fernkampf-Builds leichter außerhalb der Reichweite zu bleiben.
Mäßig gepanzert (3) – Dies ist möglicherweise ein anständiges Upgrade für Ihre AC, vorausgesetzt, Sie haben eine freie Hand, um einen Schild zu tragen. Dies ist nur eine 3, da die höhere Stufe der mittleren Rüstungsnachteile Stealth-Checks aufweist und die potenzielle Gesamtsteigerung nur +2 RK im Vergleich zu Nietenhaut beträgt.
Horse Fighter (1) – Es gibt keinen besonderen Grund für einen Schurken, es zu nehmen. Wenn Sie ein Reittier erworben haben, das Sie wirklich mögen, möchten Sie es vielleicht nur, um es am Leben zu erhalten.
Aufmerksam (2) – Dies kann ein nettes Extra für einen Mastermind oder einen neugierigen Rogue-Stil sein, oder wenn Sie oft in einer Dungeon-ähnlichen Umgebung spielen. Insgesamt noch eine kleine Nische.
Stangenwaffenmeister (1) – Stangenwaffen sind keine raffinierten Waffen.
Resilient (1) – Wenn Sie wirklich Konstitutionsrettungswürfe beherrschen wollen, vielleicht, aber Sie haben bereits Geschicklichkeit und gewinnen später Weisheit, normalerweise ein Pass.
Ritual Caster (2) – Dies kann ein nettes Hilfsmittel sein, insbesondere ein Vertrauter, solange Sie die erforderlichen Statistiken erfüllen. Für einen arkanen Trickster geht dies bis zu 3.
Wilder Angreifer (1) – Sie werden höchstwahrscheinlich eine W6- oder W8-Waffe verwenden, dieses Kunststück ist es nicht wert.
Sentinel (4) – Die Verwendung Ihrer Reaktion auf Angriffe kann zu einer großen Menge Schaden durch Schleichangriffe führen. In der Lage zu sein, als Reaktion zuverlässiger anzugreifen, während die Bewegung verhindert wird, ist großartig für Nahkampfdiebe .
Scharfschütze (2) – Wenn Sie dies für eine verbesserte Reichweite und zum Ignorieren von Deckungen verwenden, können Sie es sich mit nur einem Angriff pro Zug und ohne Bogenkampfstil nicht leisten, für diese +10 Schaden zu fischen .
Schildmeister (1) – Schurken erlangen keine Schildkompetenz und sind ausgeschlossen.
Geschickt (4) – Sie sind ein natürlicher Geschicklichkeitsaffe, je mehr Fähigkeiten Sie haben, desto mehr Fähigkeiten können Sie von Reliable Talent ausnutzen.
Skulker (4) – Sich mit weniger Verdunkelung verstecken zu können, ist cool, nicht automatisch zu enthüllen, wenn man das Bogenschießen verpasst, ist sogar noch cooler.
Spell Sniper (1) – Diebe qualifizieren sich standardmäßig nicht und diejenigen, die es tun, werden wahrscheinlich nicht viel davon haben.
Tavern Brawler (1) – Sie würden lieber Dex aufladen und raffinierte Waffen einsetzen.
Tough (2) – Wer mag Lebensläufe nicht mehr? Ideal für Scharmützel und panzerstarke Schurken, vorzugsweise als Variant Human-Talent oder nachdem Dex auf 20 erhöht wurde.
War Caster (1) – Wenn Sie ein Gimmick wie Booming Blade haben, kann dies hervorragend sein, aber die meisten Rogues qualifizieren sich nicht.
Waffenmeister (1) – Selbst wenn Sie eine ungerade Geschicklichkeit haben, gibt es bessere Möglichkeiten, auf einen Langbogen oder eine schwere Armbrust zuzugreifen.
XGtE-Talente
Großes Glück [Halbling] (1) – Gut für alle anderen, nicht so sehr für dich.
Dragon Fear [Dragonborn] (1) – Selbst wenn du ein Str Rogue bist, wird der Furchteffekt durch deinen Cha-Modifikator unterbrochen, am besten vermieden.
Dragon Hide [Dragonborn] (2) – Wenn du ein Dragonborn Swashbuckler bist, dann ist das vielleicht in Ordnung, aber es ist im Allgemeinen keine gute Option.
Drow High Magic [Drow] (2) – Dies ist eine ziemliche Leistung für eine Leistung und in Kombination mit den normalen Zaubersprüchen eines Drow würde jeder Schurke zu einem angehenden Zauberer werden.
Zwergenstärke [Zwerg] (1) – Wenn du durch schlaues Handeln ausweichen könntest, wäre dies wahrscheinlich eine 4, leider ist es das nicht.
Elfengenauigkeit [Elf oder Halbelf] (5) – Du kannst deine GE ohnehin beliebig erhöhen, aber jetzt hast du den Vorteil, drei W20 zu würfeln, wann immer du im Vorteil bist. Dies ist großartig für einen Schurken, da er sich mit Cunning Action verstecken kann. Wenn Ihr DM Steady Aim zulässt, ist das sogar noch besser.
Fade Away [Gnome] (3) – Eine nette Verteidigungsfähigkeit bei einem Dex-Bump, aber um sie tatsächlich zu nutzen, müssten Sie den Schaden, den Sie mit Uncanny Dodge erlitten haben, nicht reduzieren. Situationen, in denen es besser ist, unsichtbar zu werden, als den Schaden zu reduzieren, treten normalerweise auf, wenn man mehr als eine Runde braucht, aber dies ist eine kleine Nische, um mehr als 3 zu bewerten.
Fey Teleportation [High Elf] (2) – Wenn Sie ein Schwertkämpfer oder ein arkaner Betrüger sind, könnte dies interessant sein, aber es gibt bessere Möglichkeiten, Misty Step zu bekommen, wenn Sie es wirklich wollen, wie die bevorstehende Errungenschaft Fairy Toccata.
Flammen von Phlegethos [Tiefling] (1) – Die meisten Diebe können es überhaupt nicht benutzen, und es ist nicht großartig für diejenigen, die es können.
Infernal Constitution [Tiefling] (3) – Dies ist eine Menge Haltbarkeit in einem Kunststück. Wenn Sie einen Tiefling-Schurken spielen, ist dies ein Kunststück, auf das ich Sie definitiv hinweisen würde, sobald Ihr Dex geheilt wurde.
Orcish Fury [Half-Orc] (3) – Wenn Sie einen Str-basierten Schurken spielen, ist das großartig, Sie erhalten ein wenig strafähnlichen Schaden und eine weitere Gelegenheit, einen Reaktionsangriff für noch hinterhältigere Güte zu erhalten.
Prodigy [Halb-Ork, Halb-Elf, Mensch] (3) – Mehr Fähigkeiten, mehr für verlässliche Talente.
Zweite Chance [Halbling] (3) – Dies ist eine großartige Verteidigungsfähigkeit, die auf einer Erhöhung der Geschicklichkeit basiert, jedoch ist das Dilemma, den Schaden mit Uncanny Dodge nicht zu reduzieren, um die Möglichkeit, einen Treffer in einen Fehlschuss zu verwandeln, etwas zu riskant für einen höhere Bewertung.
Squat Nimbleness [Dwarf] (3) – Dies ist eine anständige Möglichkeit, die kleinen Wettbewerbsvorteile zu erhalten, die Sie wollten, ohne das Geschwindigkeitsdefizit und ein paar andere Leckereien.
Waldelfenmagie [Waldelfen] (4) – Solange du Dex ausgeschöpft hast, ist dies eine hervorragende Leistung für die Waldelfen. Schurken, Langläufer und Pass ohne Spur sind fantastische Zaubersprüche und die Gelegenheit, Hilfe für einen Schurken zu bekommen, ist schwer sehr verlockend.
Eberron: RftLW Feats
Mark of the Aberrant Dragon [Rasse nicht von Drachen markiert] (2) – Wenn Sie einen seltsamen Con haben, ist das in Ordnung, solange Sie Zaubersprüche wählen, die nicht von Ihrem Zaubermodifikator abhängen.
Revenant Blade [Elf] (5) – Wenn Sie an einem Doppelklingensäbel interessiert sind, ist dies für die Verwendung unerlässlich, da er der Waffe die Eigenschaft der Finesse verleiht. Die zusätzliche RK- und GE-Erhöhung schließt den Verkauf ab und macht es zu einem Muss für Builds, die diese Waffe verwenden möchten.
TCoE-Talente
Künstlicher Eingeweihter (1) – Dies kann eine interessante Wahl für eine Mischung aus Magie und Nützlichkeit für einen arkanen Trickster sein, aber nicht überzeugend für einen Schurken im Allgemeinen.
Koch (2) – Diese Quest macht Spaß und ist thematisch und ist eine gute Wahl für Rollenspiele, wenn Sie einen seltsamen Betrug oder Wis mit einigen mittelmäßigen Vergünstigungen haben.
Crusher (1) – Die einzige stumpfe Waffe, die mit Sneak Attack kompatibel ist, ist die Schleuder, die mit diesem Talent Spaß machen würde, aber ich kann sie definitiv nicht für Thieves im Allgemeinen empfehlen.
Eldritch Adept (1) – Dies ist eine 1, weil der einzige Schurke, der es auch auswählen kann, der Arkane Trickster ist, und obwohl es einige nette Eldritch Invocations gibt, ist es jenseits der Nische für die Schurkenklasse.
Fey Touched (3) – Erhöhen Sie den mentalen Status Ihrer Wahl, erhalten Sie einmal am Tag ein kostenloses Zaubern von Misty Step und einem anderen Zauber. Was ist hier falsch? Ideal für Diebe, die ihre mentalen Fähigkeiten häufiger einsetzen.
Kampfinitiant (5) – Eine hervorragende Leistung, es gibt viele Kampfstile, die ein Schurke nutzen kann, darunter; Bogenschießen, Verteidigung und Duell.
Schütze (3) – Wenn Sie ein Fernkampfdieb sind, können Sie mit diesem Talent Ihre Geschicklichkeit verbessern, indem Sie die nachteilige Strafe für Feinde entfernen, die sich innerhalb von 5 Fuß von Ihnen befinden, nett genug.
Metamagischer Adept (1) – Dieselbe Geschichte wie sein Partner Eldritch, für die meisten Diebe nicht relevant, ganz nett für einen arkanen Trickster.
Piercer (5) – Dies ist ein bisschen langweilig, aber solide, Sie können Ihre Geschicklichkeit verbessern und den durchschnittlichen Schaden erhöhen. Beachten Sie, dass der Neuwurf mit Ihren Sneak Attack-Würfeln funktioniert, und wer will nicht größere kritische Treffer?
Poisoner (2) – Ein Schurke, der Gift verwendet, ist definitiv ein Thema, und dieses Kunststück macht es wirklich einfach, einen praktikablen Spielstil zu haben. Wenn Sie sich in Ihrem Spiel stärkere Gifte leisten und darauf zugreifen können, steigt dies auf mindestens 3. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich eine Giftimmunität manifestiert, die dieses Kunststück völlig irrelevant macht, hält es auf 2 zurück.
Schattenberührt (3) – Dies ist dasselbe wie das Feenberührt-Talent, aber mit Unsichtbarkeit ist es eine solide Wahl, wenn Sie Mental häufig einsetzen.
Skill Expert (5) – Stat Bump, eine andere Fähigkeit und Expertise? Ja dank.
Slasher (4) – Wenn Sie gerne in den Nahkampf gehen und einen Krummsäbel verwenden, ist dies eine großartige Leistung, die Ihnen eine gewisse Kontrolle gibt, aber die so begrenzte Verwendung verhindert, dass dieses Talent eine 5 ist.
Telekinese (2) – Wenn Sie eine unsichtbare Magierhand wollen, aber kein arkaner Trickster sein wollen, ist dies eine anständige Option, Sie können die Bonusaktion als ein kleines Maß an Kontrolle verwenden.
Telepathisch (1) – Dies ist eher eine Nische als Telekinetik, da Gedanken erkennen nur einmal am Tag verfügbar ist, es sei denn, Sie sind ein Zauberwirker. Wenn Sie ein telepathischer Dieb sein möchten, ist es wahrscheinlich am besten, die Soul Knife-Unterklasse zu wählen, es sei denn, Sie spielen bereits einen Arcane Trickster.
FToD-Talente
Gift of the Chromatic Dragon (3) – Der defensive Teil dieses Kunststücks ist großartig, wenn Sie einem Rettungswurf gegenüberstehen, der Elementarschaden verursacht. Mit nur einem Angriff pro Runde ist die Schadenserhöhung für einen Schurken jedoch glanzlos, es sei denn, Sie haben eine zuverlässige Möglichkeit, außerhalb der Reihe anzugreifen, wie z. B. die Vorbereitung eines Angriffs durch den Zauber Eile.
Gift of the Metallic Dragon (3) – Die Kraft dieses Kunststücks hängt davon ab, ob Ihr DM herauskommt oder Ihnen einfach sagt, ob Sie getroffen wurden oder nicht. Wenn Sie nicht sicher wissen können, ob dieses Kunststück einen Treffer in einen Fehlschlag verwandelt, verwenden Sie am besten Uncanny Dodge, zumal diese Reaktion nur begrenzt verwendet werden kann. Der Teil „Wunden heilen“ des Kunststücks ist ein netter, heilender Touch, aber er wird nicht sehr gut altern, es sei denn, Sie investieren in einen mentalen Status und/oder haben Zauberslots, um ihn mehr zu nutzen, wie ein arkaner Trickster.
Gift of the Gem Dragon (2) – Wenn Sie einen mentalen Statistikschub brauchen und wir das nicht alle tun? Dies kann eine interessante Option sein, wenn Sie jedoch von einem Angriff getroffen wurden, möchten Sie wahrscheinlich Uncanny Dodge verwenden oder Ihre Reaktion für einen Gelegenheitsangriff aufheben.
SCoC-Talente
Hinweis: Mehr als Eberron-Talente sind die folgenden Talente explizit für die hohe Magieeinstellung von Strixhaven konzipiert und dies spiegelt sich in der Talentbalance wider.
Strixhaven Initiate (3) – Dies ist eine gute Möglichkeit, Ihrem Schurken etwas Magie hinzuzufügen, da ihm jedoch speziell die Option fehlt, Gimmicks zu ergreifen, die mit Sneak Attack zusammenarbeiten, fällt es hinter Magic Initiate zurück.
Strixhaven-Maskottchen (1) – Wenn Sie sich in einer Strixhaven-Kampagne befinden, ist dies vielleicht etwas für Sie, aber mit nur einem Angriff pro Runde und dem Verlassen auf Sneak Attack für Schaden, ist einer der Stichpunkte dieses Kunststücks sofort unerwünscht für Sie. Teleportieren ist nett, aber es gibt billigere Möglichkeiten, einen vertrauten und flexibleren Weg zu gehen, um Teleportation zu erhalten. Wenn Sie das vorausgesetzte Talent als Teil Ihres Hintergrunds in einer Strixhaven-Kampagne annehmen können, wird das mindestens eine 2.
Multiclass deinen Dieb
In diesem Abschnitt betrachten wir jede Klasse im Hinblick darauf, wie gut sie sich als Option für mehrere Klassen für einen Schurken eignet, und erwähnen, wie viele Stufen und welche Unterklasse (falls vorhanden) am besten funktionieren würden. die Ratings berücksichtigen die Voraussetzungen der Multiclass; Wenn eine Multiklasse Sie auffordert, eine 13 in einem anderen Wert als Dex zu haben, wird sie wahrscheinlich eine niedrigere Punktzahl erhalten, es sei denn, der Wert ist der, den Sie bereits bei 13 oder höher haben würden, z. B. Charisma für einen Swashbuckler / Gesicht oder Weisheit für irgendjemanden Sie wollen eine gute Wahrnehmung.
Allgemeine Multiclass-Rogue-Tipps:
- Vielleicht möchtest du warten, bis Rogue Level 5 erreicht ist, dann erhältst du deinen ersten ASI, Uncanny Dodge und eine solide Grundlage von 3W6 Sneak Attack-Schaden, auf der du mit deiner Multiclass aufbauen kannst.
- Sie müssen eine Finesse- oder Fernkampfwaffe verwenden, aber Sie können immer noch Ihren Stärke-Modifikator verwenden, wenn Sie möchten, mit Finesse-Waffen. Das bedeutet, dass Sie definitiv um die Macht herum als Hauptpunktzahl aufbauen und dann eine Klasse wie Barbarian verwenden können, aber denken Sie nicht darüber nach, GWM zu verwenden.
- Der Schurke kann stark von Kampfstilen und zusätzlichen Gelegenheiten profitieren, einen Schleichangriff zu entfesseln, so dass Sie aus diesen Gründen möglicherweise eine gewisse Voreingenommenheit gegenüber anderen Kampfkünsten feststellen.
- Beurteilen Sie, welche Art von Schurke Sie sein möchten, dies wird klären, nach welchen Fähigkeiten oder Zaubersprüchen Sie in einer Multiklasse suchen, also lesen Sie den Abschnitt Talente, bevor Sie sich für eine Multiklasse entscheiden.
- Wenn eine Klasse auf Bonusaktionen angewiesen ist, wird sie aufgrund des Konflikts mit Listiger Aktion etwas schlechter bewertet. Ähnlich verhält es sich mit den Reaktionen aufgrund von Uncanny Dodge und der Aussicht auf Backlash-Attacken.
Artificier (3) – Dies erfordert jetzt Int, was alles andere als ideal ist, aber Sie werden im Gegenzug Kenntnisse in mittlerer Rüstung, Schilden und ein paar Werkzeugen erlangen. Die abgerundete Zauberformel eignet sich gut zum Hinzufügen zu einem Arkanen Betrüger, und alle Schurken könnten von der großen Auswahl an Zaubern in der Artifice-Liste profitieren. Wenn Sie zwei Level durchlaufen, dann sind es nette Vergünstigungen, sich einen Bag of Holding und eine magische Waffe zu geben, wenn Sie drei Level nehmen, ist die Armorer-Unterklasse großartig für die Schurken, insbesondere die Infiltrator-Rüstungsversion.
Barbar (2) – Ob Sie es glauben oder nicht, diese Multiklasse kann sehr gut funktionieren, wenn Sie Stärke als Angriffsstatistik verwenden und vorzugsweise auf fünf Tiefenstufen gehen. Sie werden Zugang zu mittlerer Rüstung und Schilden haben, aber vor allem werden Sie Wut gewinnen. Einer der Vorteile von Rage ist, dass es einem Sekundärangriff mehr Schaden zufügt. Ich würde normalerweise einen Doppelgriff- oder Schwert-und-Schild-Build mit Barbar empfehlen. Für die Unterklasse hängt es wirklich davon ab, was Sie wollen. Das Bärentotem gibt Ihnen maximale Widerstandsfähigkeit, während Zealot Ihnen etwas Schaden zufügt, um die verlorenen Sneak-Angriffswürfel auszugleichen. Es ist wichtig zu wissen, dass es nicht notwendig ist, Rage in jedem Kampf einzusetzen, wenn Sie es versuchen, werden Sie sich sehr schnell erschöpfen.Vermeiden Sie dies, wenn Sie ein traditioneller Dex-basierter Schurke sind.
Barde (2) – Vom Skill-Standpunkt aus gesehen ist dies eine fantastische Multiclass, Tausendsassa ist ein Schub für die wenigen Skills, die Sie nicht beherrschen (und Ihre eigene Initiative), während es die Möglichkeit gibt, Ihre Fähigkeiten zu verbessern. Ich würde jedoch nicht empfehlen, Bard auf einen Schurken zu dippen, umgekehrt wäre es besser, denn ein Barde braucht wirklich einen hohen Cha-Modifikator, um das Beste aus seinen Fähigkeiten herauszuholen, und die Maximierung von Dex und Cha wäre teuer. Für die Unterklassen ist das College of Swords eine großartige Wahl für einen Melee Rogue, da es eine Auswahl an Kampfstilen, einige Blüten und einen großen Geschwindigkeitsschub für Schwertkämpfer bietet.
Kleriker (3) – Das Tolle am Multiclassing in Kleriker ist, dass 13 Wis oder mehr bereits wünschenswert sind, und die Wahl der Unterklasse auf der 1. Stufe macht sie extrem nach vorne gerichtet. Ich würde nur 1-2 Level in Cleric tauchen, das zweite Level nur, wenn Sie eine bestimmte Channel Divinity-Option wünschen. Wenn Sie sich für eine Unterklasse entscheiden, sollten Sie entscheiden, ob Sie auf schwere Rüstung zugreifen möchten, denn die meisten Schurken wären besser, wenn sie nur mit Nietenleder und einem Schild ausgestattet wären. Die prominentesten Unterklassen, in die Sie eintauchen können, sind Vita, wenn Sie Ihrem Repertoire etwas Heilung hinzufügen möchten, The Forge, wenn Sie Ihren +1-Gegenstand herstellen möchten, oder Twilight, wenn Sie an einem Initiativeschub interessiert sind.
Druide (2) – Diese Klasse ist schwieriger zu tauchen als Kleriker, einfach weil die Leckereien wirklich auf der zweiten Stufe des Druiden beginnen, die ich Ihnen empfehle, wenn Sie hier ein Bad nehmen. Wild Shape ist eine großartige Scouting- und Utility-Fertigkeit, der Circle, den Sie auswählen, ist ein wenig knifflig, da die Skalierung am stärksten von Ihrem Druiden-Level abhängt. Die Aura-Fähigkeit des Kreises des Hirten kann die Widerstandsfähigkeit der Gruppe verbessern oder ihren eigenen Schleichangriff ermöglichen, während der Kreis der Sterne eine explosive Bonus-Aktionsoption hinzufügt, die plötzlich nicht mehr für Schleichen geeignet ist, oder eine überraschende Menge an Sorgfalt bietet.
Kämpfer (5) – Du qualifizierst dich standardmäßig für diese Multiklasse und die ersten paar Level sind enorm lohnend, was gibt es nicht zu lieben? Der Kämpfer kann einige wertvolle Ressourcen in den Rogue-Rahmen einbringen und gleichzeitig den Zugriff auf Schilde und einen Kampfstil ermöglichen, der am besten zu Ihrem Charakter passt. Battle Master ist eine beliebte Option, Manöver können Sneak Attack aktivieren, Schaden hinzufügen oder Unterstützung bieten. Der Samurai kann es Ihnen ermöglichen, sich dreimal am Tag einen Vorteil und eine HP-Temperatur zu verschaffen, während der Psi-Krieger Ihnen ein Gleichgewicht zwischen Bonusschaden und Schadensreduzierung bietet. Ich würde nicht mehr als sechs Fighter-Levels multiclassen und aufpassen, dass es sehr einfach ist, in eine Falle zu tappen, wenn man nur ein Level mehr nimmt.
Mönch (1) – Es gibt keine wirkliche Versuchung in der Mönchsklasse, sich auf einen Schurken zu stürzen, Sie würden mindestens 16 in Weisheit für Verteidigung ohne Rüstung brauchen, um es wert zu sein, und wenn Sie einen Bonus-Action-Angriff wollen, sollten Sie es besser tun .schnapp es TWF von einem anderen Martial. Ein Ki-Problem, das hier zur Hand ist, ist genau das, Sie werden nicht genug Ki haben, um etwas Sinnvolles damit zu tun. Wenn Sie weit genug für eine Unterklasse gehen, wird die Kensei-Überlieferung für die Fähigkeit nach Belieben und für den Zugang zum Langbogen empfohlen.
Paladin (1) – Mit zwei vorausgesetzten Werten und einem größtenteils toten ersten Level ist dies für die meisten Schurken kein guter Multiklassen-Tauchgang. Wenn Sie untergehen, sind mindestens zwei Stufen erforderlich, und Sie sollten als Kampfstil Verteidigung, Duell oder Gesegneter Krieger wählen. Prominente Unterklassen sind der Racheschwur für Diebstahl, der den Feindschaftsschwur ermöglicht, und der Eroberungsschwur für den geführten Angriff.
Ranger (3) – Wahrscheinlich erfüllen Sie bereits die Ranger-Voraussetzungen, was schön ist, wenn möglich, wird allgemein empfohlen, Tashas optionale Regeln zu nehmen. Hunter’s Mark wird für Sie kein großer Schadensschub sein, also ist es am besten, den Zwei-Waffen-Kampfstil für einen zusätzlichen Angriff zu nehmen und Ihre Zauberslots für Wunden heilen und Hilfszauber wie Longstrider zu verwenden. Bei den Unterklassen stechen Hunter und Gloomstalker hervor, wobei letzterer bevorzugt wird, um in der ersten Runde jedes Kampfes Initiative, zusätzlichen Angriff und Geschwindigkeitsschub zu steigern. Dies würde gut zu allen Dieben passen, insbesondere aber zum Assassinen.
Zauberer (4) – Zauberer ist eine großartige Klasse für einen Schurken, da er wie ein Kleriker seine Unterklasse auf der 1. Stufe erlangt und dir das meiste für dein Goldstück gibt. Charisma als Voraussetzung ist nicht schlecht, besonders für Gesichts- und Schwertkämpfer, aber ich würde empfehlen, Zauber zu wählen, die keinen Zaubermodifikator erfordern, wie Magierhand, Boomende Klinge, Schild und Elemente aufnehmen. Für Unterklassen würde ich Drakonisch als permanentes Äquivalent zu Magierrüstung empfehlen, es sei denn, Sie haben bereits magische Rüstung, oder Göttliche Seele für Von den Göttern begünstigt und Zugriff auf Heilendes Wort oder Wunden heilen. Eine Zauberer-Stufe reicht aus, es sei denn, Sie möchten gezielt mehr zaubern.
Zauberer (4) – In mancher Hinsicht ist Warlock als Rogue-Dip besser als Sorcerer, aber ohne nativen Zugriff auf Schild gewährt er keine 5. Die Stärke des Hexenmeisters ist die Mischung aus Schutzpatron, Zauberslots für kurze Pausen, Beschwörungen und Pakten . Ich würde einen Tauchgang der Stufe 3 bis 4 empfehlen, wenn Sie es sich leisten können. Dies würde Ihnen zwei kurze Erholungsslots der 2. Stufe (Unsichtbarkeit wird dringend empfohlen), zwei Beschwörungen (Teufelsblick und Teufelskraft sind eine gute Wahl) sowie Ihre einbringen Bundes- und Gönnermerkmale. Empfohlene Patrons sind der Celestial für den Zugriff auf eine überraschende Menge an Heilung und mehr Tricks, Hexblade für die Zauber- und Rüstungsfähigkeiten des Schilds oder der Dschinni für den Waffenstillstand und zusätzlichen Schaden von Dschinnis Zorn.Wenn Sie drei Ebenen für Ihren Bund wählen, ist die Kombination von Blade Covenant mit Improved Covenant Weapon großartig, wenn Sie keine magische Waffe gefunden haben.
Zauberer (3) – Dies ist möglicherweise ein sehr nützlicher Tauchgang, insbesondere für arkane Trickster, die immer noch etwas Intelligenz wollen und die zusätzlichen Zauberslots schätzen würden. Es werden mindestens zwei Stufen empfohlen, um eine Unterklasse zu erhalten, wobei die beste Wahl Wahrsagen für Vorzeichen, Kriegszauberer für die Boost-Initiative und Arkane Ablenkung ist. Empfohlene Zauber sind Vertraute finden, Elemente absorbieren, Schild und alle Ritualzauber, die Sie interessant finden. Sie werden nicht die Zauberslots haben, um viele Stufenzauber zu wirken, aber es gibt eine große Anzahl von Ritualzaubern der 1. Stufe wie Magie entdecken und Alarm, die für einen Schurken sehr nützlich sein könnten.
Hoffentlich hat Ihnen dieser Leitfaden geholfen, die besten Noten für Ihren nächsten Rogue-Charakter zu bekommen, und Sie können es kaum erwarten, den Sieg und einige Goldstücke aus den Rachen des Bösen zu stehlen. Wenn Sie einen genaueren Blick auf ein Projekt werfen möchten, das Sie für Ihren neuen Thief in Betracht ziehen, sehen Sie sich unsere Highlights an. Viel Glück da draußen, Abenteurer, und denkt daran, wenn ihr das Schloss nicht knacken könnt, gibt es immer noch den strategischen Einsatz eines Brecheisens.