Es ist alles Spaß und Spiel, bis sich alle darüber streiten, wer wann geht. Bei Dungeons & Dragons wäre dies bei jedem Kampf der Fall, wenn nicht die Initiative bestimmen würde, wer wann und in welcher Reihenfolge antritt.

Bei der Berechnung der Initiative sind einige Dinge zu beachten:

  • Sie haben einen Initiativebonus, der Ihrem Geschicklichkeitsmodifikator entspricht, plus alle Boni, die Sie von Talenten, Klassen und dergleichen haben, die die Boni angeben, die sie gewähren.
  • Wenn zwei Spielercharaktere die gleiche Initiative haben, können sie untereinander entscheiden, wer zuerst geht, der DM entscheidet dies für Monster, die in der Initiative gleich sind, und wenn ein Spieler und ein Monster gleich sind.
  • Anstelle des oben genannten kann Ihr DM Geschicklichkeits-Tiebreaker verwenden, was bedeutet, dass Sie bei einem Unentschieden die Geschicklichkeitswerte vergleichen und derjenige mit dem höchsten gewinnt, obwohl Sie bei weiteren Unentschieden W20 würfeln und derjenige, der höher würfelt, zuerst geht, obwohl Sie dies auch tun könnten gehen Sie zur gleichen Zeit, wenn Ihre DM es erlaubt.
  • Wenn die Initiative aufgerufen wird, handelt jede Kreatur von der höchsten bis zur niedrigsten Initiative.

Die verschiedenen Möglichkeiten, wie Ihr DM mit Initiative umgehen könnte, sind wie folgt:

Standard: Jede Kreatur würfelt zu Beginn des Kampfes Initiative, indem sie 1W20 würfelt und ihren Initiativebonus zum Ergebnis addiert, was die Reihenfolge bestimmt, in der jede Kreatur für den Rest des Kampfes handelt.

Die folgenden sind Initiative-Varianten, die auf Seite 270 des Dungeon Master’s Guide zu finden sind.

Initiativewert: Jede Kreatur verwendet 10 + ihren Initiativebonus als ihren Initiativewurf und bestimmt die Reihenfolge für jede Kreatur, wenn der Kampf beginnt.

Seiteninitiative: Jede Seite des Kampfes würfelt zu Beginn (Gruppe, Monster, Schurken, Zuschauer und andere Gruppen, die sich im Kampf befinden) einen W20 ohne Modifikatoren, Wiederholungswurf bei Gleichstand. Sobald jede Kreatur an der Reihe ist, rückt die Initiative zur nächsten Seite vor, die alle ihre Züge übernimmt.

Geschwindigkeitsfaktor: Jede Kreatur beginnt jede Runde mit der Wahl einer Aktion. Dann wenden sie basierend auf ihrer Entscheidung (siehe Dungeon Master’s Guide Seite 271 für eine Tabelle) Boni und Malusse auf ihre Würfe an, abhängig von der Aktion, für die sie sich entscheiden. Danach würfelt jede Kreatur die Initiative und ist an der Reihe, wobei sie durch die von ihnen gewählte Aktion eingeschränkt ist, was sie tun möchte. Danach beginnst du eine neue Runde und machst es noch einmal.

Natürlich gibt es Möglichkeiten, wie Ihr DM Eigeninitiative entwickeln könnte, die hier nicht behandelt werden, aber diese Methoden sind die offiziell bereitgestellten Methoden, um zu entscheiden, wer im Kampf zuerst handeln darf. Aber jetzt denke ich, dass Sie bereit sind, die Initiative zu ergreifen!