Inhalt:
Die fröhliche Atmosphäre des Stag’s Head änderte sich ziemlich plötzlich. Zuerst wurde geschrien, dann das Klappern von Besteck und schließlich noch mehr Geschrei, Hohn und Grunzen einer richtigen Wirtshausschlägerei. Die meisten Betrunkenen schwenkten nur ihre Arme wie außeraxiale Windmühlen und fügten dem unglücklichen Empfänger mehr Schock als Körperverletzung zu. Aber Devril, jetzt war er anders. Als die Stimmung umschlug und die Stühle in die Flucht geschlagen wurden, war er eine Naturgewalt, Fäuste wie fleischige Felsbrocken und ein Kopf auf den Schultern, der sie einzusetzen wusste. Am Ende der Nacht war alles wieder ruhig, die Gäste lagen betrunken und mit Schmerzen auf dem Boden, während Devril mit eingewickelten Händen den letzten Rest seines Biers austrank.
Manchmal haben Sie vielleicht keine Waffe zur Hand, spielen einen Nahkampfspezialisten wie einen Mönch oder möchten der Person vor Ihnen wirklich einen Kopfstoß verpassen, was alles bedeutet, dass Sie einen unbewaffneten Schlag ausführen möchten Lassen Sie uns die Ins und Outs durchgehen, um es ihnen einzustecken.
Wie funktionieren unbewaffnete Schläge in 5E?
Ein waffenloser Schlag ist ein Angriff mit einem Teil Ihres Körpers, wie z. B. ein Schlag, Tritt, Kopfstoß oder ein anderer kräftiger Schlag. Du bist immer geübt mit deinen unbewaffneten Schlägen, die Nahkampfwaffenangriffe sind, und fügst 1+ deines Stärkemodifikators zu. Da der Schaden für unbewaffnete Schläge eine feste Zahl und kein Würfel ist, erhalten sie keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Treffer. Wenn Sie einen negativen Str-Modifikator haben, richten Sie bei einem Treffer mit Ihrem unbewaffneten Schlag 0 Schaden an, es sei denn, Sie können Schaden von anderswo hinzufügen, z. B. mit dem Hex-Zauber.
Ein wichtiger Unterschied besteht darin, dass unbewaffnete Angriffe zwar Nahkampfangriffe sind, Ihr Körper jedoch nicht als Waffe zählt, es sei denn, Sie haben eine Funktion, die dies ausdrücklich besagt, z. B. wie die natürlichen Waffen des Barbaren des Pfades der Bestie. Das ist seltsam und verwirrend, rührt aber daher, dass Nahkampfangriffe in eine von zwei Kategorien fallen müssen:
- Nahkampfwaffenangriff – Ein physischer Angriff, der Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution für die Angriffs- und Schadensmodifikatoren verwendet, es sei denn, Sie haben eine Funktion, die es ermöglicht, stattdessen einen mentalen Fähigkeitswert zu verwenden. Die Angriffsaktion verwendet diese Art von Angriff, wenn Sie sich in Nahkampfreichweite befinden. In seltenen Fällen kann ein Zauber diese Art von Angriff anstelle eines Zauberangriffs spezifizieren, wie z. B. Boomende Klinge.
- Nahkampf-Zauberangriff – Ein durch einen Zauber oder eine Funktion erzeugter Angriff, der Ihren Zaubermodifikator für den Angriffswurf und den Schadensmodifikator, falls vorhanden, verwendet. Zauber wie „Schockender Griff“ und „Vampirische Berührung“ verwenden Nahkampfangriffe.
Ein unbewaffneter Schlag ist kein Zauber oder magisches Merkmal und wird mit der Angriffsaktion verwendet, also muss er unter einen Nahkampfwaffenangriff fallen, auch wenn Sie keine echte Waffe verwenden. Dies ist wichtig, da einige Zaubersprüche und Fähigkeiten nur einen Nahkampfwaffenangriff erfordern, während andere einen Angriff mit einer echten Nahkampfwaffe erfordern.
Ein gutes Beispiel dafür ist der Paladin:
Divine Smite erfordert, dass du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, damit du sie mit einem unbewaffneten Schlag einsetzen kannst.
Verbessertes Divine Smite erfordert, dass du eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, daher würdest du nicht von dem zusätzlichen Schaden bei waffenlosen Schlägen profitieren.
Dies gilt auch für Zauber wie Magic Weapon, Sie könnten damit Ihre unbewaffneten Schläge nicht so verstärken, wie Sie es mit einer Waffe wie einem Langschwert könnten.
Wie können Sie Ihren unbewaffneten Schlagschaden verbessern?
Eine der einfachsten Möglichkeiten, Ihren unbewaffneten Schlag zu verbessern, besteht darin, den Schaden von einer flachen 1 auf einen Würfel zu ändern. Dies erhöht nicht nur Ihren durchschnittlichen und maximalen Schaden, sondern ermöglicht es Ihnen auch, von dem zusätzlichen Schaden zu profitieren, den kritische Treffer verursachen können.
Hinweis – Ich werde hier nicht auf zusätzliche Schadensmodifikatoren eingehen, die mit waffenlosen Schlägen kompatibel sind (wie Divine Smite und Hunter’s Mark), diese Liste dient lediglich dazu, den waffenlosen Schlag in seiner Grundform zu verbessern.
Alles, was mit * markiert ist, wird nicht als unbewaffneter Angriff betrachtet, ist aber der Vollständigkeit halber in der Liste enthalten, da es zu den Bildern eines unbewaffneten Angriffs passt.
- Mönch – Auf der 1. Stufe ermöglicht Ihnen die Kampfkunstfunktion des Mönchs, Geschicklichkeit für Ihre unbewaffneten Schläge zu verwenden und einen W4 für Schaden zu verwenden. Das Aufsteigen als Mönch bietet eine größere Würfelgröße auf jeder neuen Stufe, sodass Sie als gehen können hoch wie ein W10 auf der 17. Stufe. Mit dieser Funktion können Sie auch einen unbewaffneten Schlag als Bonusaktion ausführen, solange Sie die Anforderungen der Kampfkunstfunktion erfüllen.
- Alter Self (Zauber) – Du kannst diesen Zauber verwenden, um dir eine natürliche Waffe zu geben, die 1W6 + ST austeilt und +1 zum Angriffsbonus und Schaden der natürlichen Waffe hinzufügt, und diese Waffe gilt als magisch. Der Schadenstyp für diese Waffe ist Knüppeln, Durchbohren oder Hieb, je nachdem, was für die Art der erstellten Waffe angemessen ist, z. B. Hieb für Klauen.
- Wirtshausschläger (Talent) – Dieses Talent erhöht deinen Schaden auf 1W4 und ermöglicht es dir, als Bonusaktion zu ringen, wenn du mit deiner Aktion eine Kreatur mit einem unbewaffneten Schlag triffst.
- Drachenhaut (Talent: nur Dragonborn) – Zusätzlich zu seinen Hauptvorteilen gibt dir dieses Talent einziehbare Klauen, die du für waffenlose Schläge verwenden kannst, wodurch der Schaden für einen W4 erhöht wird.
- Insignia of Claws (magischer Gegenstand) – Dieser magische Gegenstand gibt dir +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit unbewaffneten Schlägen und natürlichen Waffen, wodurch sie magisch werden.
- Eldritch Claw Tattoo (magischer Gegenstand) – Ähnlich wie das Insignia macht dieses Tattoo deine waffenlosen Schläge magisch und fügt Angriffen und Schaden +1 hinzu. Zusätzlich kannst du deine waffenlosen Schläge einmal am Tag als Bonusaktion verstärken, wodurch die Reichweite von 1,50 m auf 4,50 m erhöht wird und jedem Treffer zusätzlich 1W6 Kraftschaden hinzugefügt werden. Im Gegensatz zum Insignia wirkt sich dies nicht auf eine natürliche Waffe aus, es sei denn, sie kann für unbewaffnete Angriffe verwendet werden.
Rassen, die natürliche Waffen liefern:
- Aarakocra – Krallen, die 1W4 + Str Schnittschaden verursachen.
- Zentaur – Hufe, die 1W4 + Str Knüppelschaden verursachen.
- Dhampir* – Ein Biss, der 1W4 + Con Stichschaden verursacht.
- Leonin – Klauen, die 1W4 + Str Hiebschaden verursachen.
- Echsenvolk – Biss, der 1W6 + Str Knüppelschaden verursacht; kann einmal pro Pause einen Bonus-Aktionsbiss ausführen, der temporäre HP in Höhe Ihres Con-Mods gewährt.
- Minotaurus – Hörner, die 1W6 + Str Stichschaden verursachen; ermöglicht es Ihnen, einen Bonus-Aktionsangriff durchzuführen, wenn Sie die Sprint-Aktion ausführen.
- Satyr – Hörner, die 1W4 + Str Knüppelschaden verursachen,
- Shifter (Longtooth) – Reißzähne, die als Bonusaktion 1W6 + Str-Durchstichschaden verursachen, während sie verschoben sind. Es wird nicht ausdrücklich erwähnt, dass diese für Ihre Aktion im Text verwendet werden können, also fragen Sie unbedingt bei Ihrem DM nach.
- Tabaxi – Klauen, die 1W4 + Str Schnittschaden verursachen.
- Tortle – Klauen, die 1W4 + Str Hiebschaden verursachen, und ja, eine vertane Gelegenheit, sie zu schnappenden Tortles zu machen.
Hoffentlich hat dieser kurze Ausflug ins Dojo Ihre Form für die nächste Kneipenschlägerei verbessert. Wenn Sie an unbewaffneten Schlägen interessiert sind, lesen Sie unseren Mönchführer. Viel Glück bei deinen unbewaffneten Abenteuern und denk daran, dein Kinn eingezogen zu halten!