I chierici sono facilmente una delle classi più diverse e interessanti in Dungeons & Dragons 5e, che combina la guarigione e la magia di supporto con devastanti incantesimi offensivi, per non parlare della capacità di resistere in mischia. 

Ciò è in gran parte dovuto all’impatto del Dominio Divino di un chierico (il sapore del dio o della dea che serve), che può variare da divinità del fuoco e forgia a imbroglioni e persino la stessa dea della morte. 

Se hai scelto di interpretare un chierico, probabilmente è perché ti piace avere delle scelte quando si tratta del modo in cui il tuo personaggio si sviluppa.

I chierici possono essere devastanti armi nucleari offensive, carri armati coraggiosi, guaritori e persino membri utili e più socialmente concentrati di un gruppo di avventurieri.

Se vuoi continuare a fare scelte mentre sali di livello – scelte che possono potenzialmente portare il tuo chierico in direzioni nuove e interessanti o semplicemente aiutarti a fare ciò che stai già facendo ma meglio – allora potresti prendere in considerazione le imprese. 

I talenti sono una regola opzionale per Dungeons & Dragons 5e che ti consente di rinunciare a un aumento del punteggio di abilità a favore di dare al tuo personaggio nuove abilità. 

Se sei soddisfatto dei tuoi punteggi di abilità e vuoi aggiungere un po’ di sapore, utilità o capacità di sopravvivenza al tuo chierico, dai un’occhiata alla nostra guida ai migliori talenti per i chierici di seguito. 

Dovrei anche fare un’impresa? 

Ora, vale la pena notare che i chierici possono essere abbastanza multi-abilitati (MAD), il che significa che richiedono punteggi alti in più abilità.

I chierici alimentano i loro incantesimi con la Saggezza, hanno bisogno di una Costituzione elevata per mantenersi in salute (ah, le gioie di giocare una classe che tutti pensano sia “tanky” quando hai un d8 per un Dado Vita) e, a seconda del dominio scelto e stile di gioco, potrebbe essere necessaria una buona Forza o Destrezza per rimanere praticabile in combattimento. 

Ora, alcuni chierici sono meno MAD di altri e quindi sono candidati migliori per un’impresa o due.

Un chierico del dominio della vita che si siede in fondo e lancia incantesimi curativi, ad esempio, ha poca utilità per nient’altro che un buon punteggio di Saggezza. 

Inoltre, a meno che tu non stia interpretando un chierico con un dominio che riguarda esplicitamente i pugni, vorrai rinunciare praticamente del tutto a usare le armi. Non sono gli anni ’80, lo sai.

I chierici non devono essere combattenti quando i loro incantesimi si esauriscono. Perché sprecare azioni preziose facendo oscillare i martelli quando hai la Fiamma Sacra alla spina?

Pertanto, se c’è un’impresa che ti interessa, purché tu sia soddisfatto del tuo attuale punteggio di Saggezza (dovresti puntare a portarlo almeno a 16 al 1° livello, e poi fino a 18 al 4° e a 20 il prima possibile), allora un’impresa potrebbe essere la strada da percorrere. 

Inoltre, mentre è importante che tu sia soddisfatto dei tuoi punteggi di caratteristica prima di inserire un ASI in un talento, alcuni talenti ti garantiscono anche un bonus di +1 a un punteggio di caratteristica, che aiuta a ridurre il dolore di dover scegliere tra un’opzione o il Altro. 

Quali sono i migliori talenti per i chierici in DnD 5e? 

Considerando quali buoni candidati sono i chierici per le prodezze, in realtà non ci sono molte opzioni che sono inequivocabilmente buone per questa classe.

Certo, ci sono molti talenti che funzionano bene su un chierico, ma ce ne sono pochissimi che sono davvero fantastici.

In un certo senso, lo trovo abbastanza liberatorio; sei libero di afferrare qualsiasi cosa ritieni interessante o interessante perché è tutto abbastanza fattibile. 

Tuttavia, alcuni talenti sono più uguali di altri e queste tre opzioni sono le scelte migliori per un chierico. 

Esperto di Metamagia 

Fonte : Il Calderone del Tutto di Tasha

Prerequisito : funzione Incantesimo o Magia del Patto

Impari il dono dello stregone per manipolare gli incantesimi e come funzionano. 

  • Impari due opzioni di Metamagia a tua scelta dalla classe dello stregone. Dici che puoi usare solo un’opzione Metamagia su una magia quando la lanci, a meno che l’opzione non sia diversa. Ogni volta che raggiungi un livello che garantisce la funzione Miglioramento del punteggio di abilità, puoi sostituire una di queste opzioni di Metamagia con un’altra della classe dello stregone.
  • Guadagni 2 punti stregoneria da spendere in Metamagic (questi punti vengono aggiunti a tutti i punti stregoneria che hai da un’altra fonte ma possono essere usati solo su Metamagic). Recuperi tutti i punti stregoneria spesi quando finisci un riposo lungo.

Questo piccolo tuffo nel trucco del gruppo della classe dello stregone è una scelta forte per qualsiasi incantatore e il chierico non fa eccezione.

Ottenere l’accesso ad alcune opzioni di metamagia, come Incantesimo gemellato, Incantesimo accresciuto, Incantesimo accelerato e Incantesimo sottile, può avere tutti un grande impatto: scegli solo alcune opzioni che si sinergizzano con il tipo di incantesimo che il tuo chierico sa fare meglio. 

Se stai giocando un chierico focalizzato sul danno, l’incantesimo Potenziato o Trasmutato può essere un ottimo modo per massimizzare il tuo danno AoE.

Al contrario, se stai giocando più come un guaritore, l’incantesimo gemellato applicato a Cure Wounds ti consente di raddoppiare la tua potenza di guarigione in un round, oppure l’incantesimo Quickened ti consente di curare un alleato e far esplodere un avversario con Sacred Flame.  

Dono del drago gemma 

I doni draconico introdotti come parte del Tesoro dei draghi di Fizban possono potenzialmente conferire potenti abilità ai personaggi dei giocatori, a seconda del tipo di drago che li conferisce. 

Questo talento ti infonde parte del potere psionico di un drago gemma, che si manifesta con i seguenti effetti: 

Aumento del punteggio di abilità : il tuo punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma aumenta di 1 fino a un massimo di 20.

Rappresaglia telecinetica : quando una creatura entro 3 metri ti infligge danno, ottieni la capacità di usare la tua reazione per contrattaccare con un’esplosione di forza psionica. 

La creatura che ti ha attaccato deve superare un tiro salvezza di Forza con una CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il modificatore di caratteristica del punteggio aumentato di questo talento.

Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d8 danni da forza e viene spinta fino a 3 metri di distanza da te. Con un tiro salvezza riuscito, la creatura subisce la metà dei danni e non viene spinta. 

Puoi usare questa funzione un numero di volte per riposo lungo pari al tuo bonus di competenza. 

I chierici generalmente non sfruttano molto la loro reazione in combattimento, quindi essere in grado di sfruttarlo in alcuni danni garantiti e un effetto push (fondamentalmente l’incantesimo Thunderwave) è fantastico, soprattutto perché il tipo di danno è la forza e quindi non lo sarà quasi mai resistito o negato. 

Questa impresa è probabilmente la migliore per i chierici del dominio di War e Forge a cui piace indossare armature pesanti e rimanere in prima linea. 

Fortunato 

Hai una fortuna inspiegabile che sembra arrivare al momento giusto.

  • Hai 3 punti fortuna. Ogni volta che effettui un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi spendere un punto fortuna per tirare un d20 addizionale. Puoi scegliere di spendere uno dei tuoi punti fortuna dopo aver lanciato il dado ma prima che il risultato sia determinato. Scegli quale dei d20 viene utilizzato per il tiro per colpire, la prova di caratteristica o il tiro salvezza.
  • Puoi anche spendere un punto fortuna quando viene effettuato un tiro per colpire contro di te. Tira un d20, quindi scegli se l’attacco usa il tiro dell’attaccante o il tuo. Se più di una creatura spende un punto fortuna per influenzare l’esito di un tiro, i punti si annullano a vicenda; non vengono lanciati dadi aggiuntivi.
  • Recuperi i tuoi punti fortuna spesi quando finisci un riposo lungo.

Ok, non c’è niente in questa impresa che la renda particolarmente adatta ai chierici; Lucky è semplicemente buono su tutti i personaggi.

Essere in grado di darti un vantaggio e lo svantaggio dei tuoi nemici è davvero enorme e perfetto per quei momenti di frizione in cui devi davvero sferrare un attacco magico. 

Altre imprese da chierico da considerare 

Solo perché un’impresa non è meccanicamente sorprendente o un must per la tua build, non significa che non possa essere una scelta meccanica o tematica interessante. 

Come sempre in D&D 5e, è molto difficile prendere una decisione meccanica così negativa da avere un serio impatto sul tuo divertimento, a meno che tu non stia giocando a un tavolo molto potente.

Per lo più, scegli quello che pensi sia giusto per il tuo personaggio o che ti sembri divertente. 

Con questo in mente, ecco alcune altre imprese che possono essere un’aggiunta davvero divertente per quasi tutti i chierici. 

Cuoco

Prepara pasti deliziosi ogni volta che il tuo gruppo si riposa un po’, permettendo ai tuoi alleati di riguadagnare un ulteriore d8 di salute quando bruciano un Dado Vita.

Questo non è solo molto evocativo dei cuochi del tempio dei monaci buddisti, che tradizionalmente preparano pasti per chiunque visiti i loro templi (sul serio, dai un’occhiata a quell’episodio di Chef’s Table sulla suora coreana), ma tutto ciò che ti dà festa una piscina più grande di punti ferita ridurrà la necessità di spendere tutti i tuoi preziosi slot incantesimo per curarli. 

Iniziato al combattimento 

Per i chierici a cui piace confondersi a distanza ravvicinata, il talento iniziativa di combattimento può darti un vantaggio tanto necessario garantendoti uno stile di combattimento.

Per i chierici di armatura media che cercano un po’ di sopravvivenza, sceglierei Difesa, anche se potrebbe essere utile anche qualcosa come Protezione. 

Iniziato magico

Un talento brillante e versatile che ti consente di afferrare un paio di trucchetti e un incantesimo di 1° livello da qualsiasi lista di incantesimi.

Ora, i chierici hanno già accesso alla maggior parte delle cose di cui hanno bisogno, ma un trucchetto di danno più succoso sotto forma di Eldritch Blast o l’incantesimo druido di 1° livello Goodberry (se gemellato con la funzione Life Domain Cleric’s Disciple of Life, ti consente di curare un 40 hp con un singolo slot incantesimo di 1° livello) è fantastico. 

Attento

Con un’ottima combinazione di buff passivi di Percezione e Investigazione, un aumento del punteggio di abilità e alcune ingegnose letture labiali, Observant è uno dei migliori talenti di utilità della 5e per i giocatori che vogliono trovare tutti gli indizi, schivare tutte le trappole e vedere i mostri vengono prima che i mostri li vedano. 

Resiliente

Il talento Resiliente ti garantisce un aumento del punteggio di caratteristica +1 e la competenza nei tiri salvezza con quella capacità.

I chierici hanno già competenza nei tiri salvezza con Saggezza (e Carisma, che è fondamentalmente inutile), quindi la Costituzione è perfetta qui, rendendo più facile mantenere la concentrazione sugli incantesimi e resistere agli effetti del veleno e dell’esaurimento. 

Esperto di abilità

Un aumento del punteggio di caratteristica, la competenza e l’esperienza in una nuova abilità sono un ottimo modo per far sentire il tuo chierico un vero esperto in qualcosa.

Una grande impresa da afferrare al 1° livello se stai giocando un personaggio Variant Human o Custom Lineage. 

ombra toccata

Un riff leggermente tagliente del talento Magic Initiate, Shadow Touched ti dà l’incantesimo Invisibilità e un incantesimo di 1° livello a tua scelta dalla scuola di negromanzia.

Ottimo per raddoppiare l’energia dei chierici del dominio Grave, Trickery o Twilight.  

Telecinetica 

Un’impresa potente a tutto tondo, perfetta per ricreare i tuoi momenti preferiti dell’Esorcista o semplicemente per far tornare i nemici fuori dal raggio di mischia con la tua mano magica malata e invisibile. 

Questo è tutto gente. Ci auguriamo che questa guida sia stata sufficiente per farti iniziare la strada verso il meraviglioso mondo delle imprese e che la tua build da chierico sembri ancora più interessante per questo.

Alla prossima volta, buona avventura.