Uno “strano” è un vecchio nome per qualcosa di simile a un oracolo o allo spirito di un luogo. Spesso erano creature profetiche o guardiani di un luogo.

Hanno anche vissuto a Shakespeare. Le tre sorelle “strane” all’inizio di Macbeth? Non erano solo streghe. Erano guardiani malvagi delle energie oscure. Il Tre in Uno, Mother-Maiden-Crone di The Sandman di Neil Gaiman è un altro esempio. Inoltre, l’Oracolo di Gunslinger di Stephen King e il genius loci chiamato Alfred di The Dresden Files di Jim Butcher sono strani.

The Water Weird of Dungeons and Dragons 5e riprende questo tema e colloca questa creatura direttamente in uno specchio d’acqua. Questa manifestazione dello Strano non ha capacità profetiche o oracolari, ma mantiene la sua natura di spirito guardiano.

Cos’è uno strano nell’acqua in DnD 5e?

Un Water Weird è una creatura elementale Grande con CR 3 che è legata a uno specifico specchio d’acqua e difenderà violentemente quel luogo se necessario.

Una guida per i giocatori alle stranezze dell’acqua

In questa parte del post, entreremo nei dettagli del blocco delle statistiche e spiegheremo quali sono i punti di forza e di debolezza di Water Weird. Da lì, dedurremo quali saranno le sue tattiche tipiche e quindi seguiremo come dovresti contrastare quelle tattiche.

strano

Elementale Grande, Neutrale

  • Classe armatura : 13
  • Punti Ferita : 58 (9d10 + 9)
  • Velocità : 0 piedi, nuotare 60 piedi.
  • STR 17 (+3), DEX 16 (+3), CON 13 (+1), INT 11 (+0), WIS 10 (+0), CHA 10 (+0)
  • Resistenze ai danni : fuoco; Contunzioni, perforazioni e tagli da attacchi non magici
  • Immunità ai danni : Veleno
  • Immunità alle condizioni : esaurimento, lottato, paralizzato, avvelenato, prono, trattenuto, privo di sensi
  • Sensi : Vista cieca 9 m, Percezione passiva 10
  • Lingue : Aquan — capisce ma non parla
  • Sfida : 3 (700 XP)
  • Bonus di competenza : +2

Invisibile in acqua. L’acqua strana è invisibile mentre è completamente immersa nell’acqua.

Legato all’acqua. L’acqua strana muore se lascia l’acqua a cui è legata o se quell’acqua viene distrutta.

Azioni

restringere. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, raggiungere 3 m, una creatura. Colpo: 13 (3d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 13 per sfuggire) e tirato 1,5 metri verso l’acqua in modo strano. Fino a quando questa presa non finisce, il bersaglio è trattenuto, l’acqua strana cerca di affogarlo e l’acqua strana non può costringere un altro bersaglio.

Ripartizione blocco statistico

Questo Water Weird preferisce il combattimento corpo a corpo. Possiamo dirlo fin dall’inizio del suo blocco statistiche. Essendo una creatura grande con una forza di 17 e una velocità di nuoto di 18 metri, questo mostro ti caricherà e attaccherà prima che tu possa dire “Whaaa…?”

È resistente al fuoco e agli attacchi non magici e, come tutti gli elementali, è immune a una serie di condizioni che dipendono da un’anatomia riconoscibile con organi vitali.

Dal momento che ha la vista cieca fino a 9 metri, non sarai davvero in grado di avvicinarti di soppiatto e poiché la sua prima abilità si chiama Invisibile nell’acqua , è probabile che ti si avvicini di soppiatto.

The Water in Weird è legato a uno specifico specchio d’acqua, il che significa che non ti inseguirà se scappi o in qualche modo prosciughi o prosciughi l’acqua in cui vive. Il suo attacco principale è un attacco costrittivo che utilizzerà per cercare di annegarti. vedi sotto.

Le tattiche di una strana acqua

The Water Weird pensa come un alligatore. Si chiede: “La creatura è più piccola di me e ha bisogno di respirare aria?”

Se la risposta è sì su entrambi gli account, farà solo una cosa. Ti attaccherà con un tentacolo acquoso e poi andrà sott’acqua dove ti tirerà giù di 5 piedi alla volta.

Se il Water Weird è in inferiorità numerica, molto probabilmente tenterà di afferrare la persona in fondo alla linea da una posizione invisibile e tirarla sotto in modo che non possano gridare.

Se ciò accade, il resto del gruppo dovrà probabilmente effettuare controlli di percezione per rendersi conto che te ne sei andato in primo luogo. A quel punto, se non sei scappato o non hai fatto rumore, allora sarai sulla buona strada per Drown Town.

L’annegamento è soffocante nell’acqua

Queste sono le regole per il soffocamento:

Una creatura può trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 30 secondi).

Quando una creatura rimane senza fiato o sta soffocando, può sopravvivere per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round). All’inizio del suo prossimo turno, scende a 0 punti ferita e sta morendo, e non può riguadagnare punti ferita o stabilizzarsi finché non può respirare di nuovo.

Ad esempio, una creatura con una Costituzione di 14 può trattenere il respiro per 3 minuti. Se inizia a soffocare, ha due round per raggiungere l’aria prima che scenda a 0 punti ferita.

Le tue tattiche

La prima cosa che dovresti fare se attaccato da un Water Weird è essere un lucertoloide, un elfo marino, un tritone, un forgiato o un genasi dell’acqua, poiché possono respirare sott’acqua o non hanno bisogno di respirare affatto. Se hai scelto di non essere una di queste razze, dovresti davvero considerare le tue scelte di vita fino al tuo turno.

Quando arriva il tuo turno, il tuo primo obiettivo è rompere la presa che ha su di te. O fai il controllo di fuga vs. CD 13 o lancia un incantesimo come ondata di tuono se puoi farlo senza componenti verbali (sei sott’acqua, ricordi?).

Se sei un incantatore (e quindi è improbabile che sfugga alla presa) ma non puoi lanciare tuono, scorri i tuoi incantesimi conosciuti e vedi se puoi lanciare un’illusione minore o qualsiasi altro incantesimo basato sulla comunicazione per notificare al tuo gruppo che sei stato preso .

Se ciò non è possibile, considera di lanciare qualsiasi incantesimo che puoi senza una componente verbale. Qualcuno dovrebbe notare qualcosa. Thunderstep è buono.

Se qualcuno del tuo gruppo è stato trascinato sotto, ricorda che non puoi sparare al Water Weird con armi normali o con incantesimi di fuoco. Invece, prova a colpirlo con danni di forza o nuotando laggiù e attaccandolo.

In alternativa, puoi nuotare laggiù e usare l’azione Aiuta un altro per aiutare il tuo amico a scappare. Tuttavia, non ingaggiare combattimenti subacquei con un Water Weird a meno che tu non sia sicuro di poter superare costantemente una prova di fuga con CD 13.

Davvero, non esiste un modo pulito per battere questa cosa in modo pulito (questo è ciò che rende il combattimento subacqueo così difficile. Alla fine, dovrai bagnarti o semplicemente fuggire dal corpo d’acqua in cui vive.

Guida del DM

Va bene miei compagni torturatori, parliamo di come prendere questo mostro unico e fare un incontro davvero straziante.

Ambiente

Il luogo più comune in cui utilizzare Water Weird è in un sistema di grotte sotterranee. Questo è fantastico perché costringe i personaggi a uscire dalla loro zona di comfort e ad affrontare cose come la mancanza di luce e acqua.

Non c’è niente di meglio che guardare il tuo paladino/leader del gruppo altamente urbanizzato rendersi conto che sono ciechi e non sanno nuotare in armatura. Improvvisamente il ladro o lo stregone che hanno infastidito per tutto il gioco avranno la possibilità di giocare il topo con questo leone catturato.

Ma invece di tendere loro un’imboscata con la minaccia di annegare (anche se, non fraintendermi, è un’ottima cosa da fare), potresti mettere il Water Weird in una situazione diversa.

Considera che lo Strano dell’Acqua ha Intelligenza, Saggezza e Carisma nella media. È altrettanto capace di ragionare come qualsiasi PC, probabilmente di più in alcuni casi. E se Water Weird fosse il guardiano di un tunnel sottomarino?

Potrebbe benissimo avere il vantaggio su un PC di alto livello nell’ambiente giusto nonostante il suo debole CR. E se il Water Weird si fosse alzato prima che i PG entrassero nell’acqua e indicassero un puzzle o un tabellone di gioco sul muro di una caverna?

Un buon puzzle per questa situazione potrebbe essere una frase scritta in Aquan, l’unica lingua che Water Weird conosce. Se non ci sono personaggi che parlano quella lingua, forse un controllo di intelligence potrebbe aiutare uno di loro a scandagliarlo e quindi a pronunciare la password.

Se i PG risolvono l’enigma, Water Weird non solo li lascerà passare, ma forse li aiuterà a superarli. Forse anche l’aumento di velocità dato loro da Water Weird sarà l’unico modo in cui potranno nuotare abbastanza velocemente da evitare di annegare!

Organizzazione

Il Manuale dei Mostri implica che un Water Weird può essere evocato.

Chi evocherebbe un tale elementale? Ovviamente, un incantatore idrofilo farebbe proprio questo, se possibile.

Ma cosa accadrebbe se il Water Weird fosse stato evocato molto tempo fa da un rituale religioso di un popolo che non c’è più, ma il Water Weird vive ancora nel loro pozzo sacro? Invece di combattere lo Strano dell’Acqua, forse i PG potrebbero spiegare che ha servito al suo scopo e che ora può tornare sul piano elementare che chiama casa.

Altri mostri che potrebbero coesistere con Water Weirds sarebbero kuo-toa, sahuagin, aboleth, draghi amanti dell’acqua, elfi marini, tritoni e qualsiasi altra civiltà fradicia. Essendo elementali, non sono né buoni né cattivi, ma essendo intelligenti assumeranno le caratteristiche dei loro vicini.

Seme della storia

Questa è un’idea per la campagna che presenta Water Weirds in molteplici situazioni. Se ti piace questo mostro, considera come questa trama lo trasforma in un biglietto da visita.

C’è uno Stregone dell’Incommensurabile. Se non li hai ancora verificati nel Calderone di Tasha, assicurati di farlo dopo aver letto questo post.

Questo Warlock potrebbe essere un membro rispettato della comunità che cerca di scatenare il panico per motivi politici, oppure potrebbe essere semplicemente un pazzo itinerante. la tua chiamata. Ciò che conta qui è come le sue abilità di classe si allineano con il suo uso di Water Weird.

Nel primo incontro dei PG, fai scappare lo Stregone dai PG correndo lungo un vicolo che ha preparato in anticipo, pieno di abbeveratoi per cavalli o semplicemente grandi secchi d’acqua. Mentre corre, evoca Water Weirds per coprire la sua fuga.

Durante i tempi di inattività dei PG, menziona casualmente che i PG potrebbero andare in uno stabilimento balneare e pulire. Se qualcuno di loro dice: “Certo, perché no?” trascinali in un incontro casuale istantaneo. Trasforma il loro momento del bagno in un’opportunità per evocare un certo numero di Strani dell’Acqua che viaggiano attraverso i tubi o il sistema dell’acquedotto per eruttare da ogni lavandino, wc e vasca per attaccare i PG quando sono senza armature e armi.

Nell’incontro finale, fai intrappolare i PG nelle fogne su un ponte sopra una grande vasca d’acqua, abbastanza profonda da farli annegare tutti dentro. Lo Stregone è su un’estremità del ponte, ei PG continuano ad essere attaccati dai lati da Water Weirds.

Crea una quantità davvero sbalorditiva di Stranezze dell’acqua manifeste, abbastanza per mettere giù le schede del personaggio e dire: “Cosa stai facendo? Non c’è alcun modo.”

Ma c’è un modo! Perché sei un DM preparato che legge Black Citadel e non fa mai la cosa ovvia!

Sul fondo della vasca d’acqua c’è uno scarico. Per sconfiggere questo incontro, i PG devono aprire lo scarico sul fondo della vasca. Ogni volta che un PG viene trascinato sott’acqua, esegui una prova di percezione per notare il drenaggio o eventualmente anche una prova di Intelligenza per ricordare l’esistenza del drenaggio (ma solo se sono riusciti a vedere i progetti in anticipo).

Se può essere d’aiuto, sentiti libero di prendere questo oggetto magico e usarlo per spiegare come lo stregone sia stato in grado di manifestare così tante stranezze dell’acqua.

Gemma strana

Molto raro

Questa gemma blu scuro contiene al suo interno un germe di Water Weird. Quando viene lanciato in qualsiasi specchio d’acqua di almeno 3 piedi cubi, manifesterà un Water Weird che attaccherà tutte le creature, incluso l’evocatore, per un minuto.

Se lo specchio d’acqua è troppo piccolo per trascinare una creatura completamente sotto usando la sua abilità di costrizione , il Water Weird tenterà semplicemente di trascinare la testa della creatura in qualunque specchio d’acqua in cui risieda.

Buon gioco!