È tutto divertimento e giochi finché tutti non discutono su chi va quando. Per Dungeons & Dragons, questo sarebbe il caso per ogni combattimento se non fosse per l’iniziativa che determina chi va quando e in quale ordine.

Quando si calcola l’iniziativa, ci sono alcune cose da notare:

  • Hai un bonus di iniziativa, che è uguale al tuo modificatore di destrezza, più eventuali bonus che hai da talenti, classi e simili, che indicheranno i bonus che concedono.
  • Quando due personaggi giocanti hanno la stessa iniziativa, possono decidere tra loro chi inizia per primo, il DM decide questo per i mostri che hanno un’iniziativa in parità e se un giocatore e un mostro sono in parità.
  • Invece di quanto sopra, il tuo DM può usare Destrezza Tiebreaker, il che significa che quando ottieni un pareggio, confronti i punteggi di destrezza e chi ha il più alto vince, sebbene ulteriori pareggi ti facciano tirare d20 e chi ottiene il risultato più alto inizia per primo, anche se potresti anche vai allo stesso tempo se il tuo DM lo consente.
  • quando viene chiamata l’iniziativa, ogni creatura agisce dall’iniziativa più alta a quella più bassa.

I vari modi in cui il tuo DM potrebbe gestire l’iniziativa sono i seguenti:

Standard: ogni creatura tira l’iniziativa all’inizio del combattimento tirando 1d20 e aggiungendo il proprio bonus di iniziativa al risultato, che determina l’ordine in cui ciascuna creatura agisce per il resto del combattimento.

Le seguenti sono varianti dell’iniziativa che si trovano a pagina 270 della Guida del Dungeon Master.

Punteggio Iniziativa: Ogni creatura utilizza 10 + il proprio bonus di Iniziativa come tiro di iniziativa, determinando l’ordine di ogni creatura all’inizio del combattimento.

Iniziativa secondaria: ogni lato del combattimento quando inizia (gruppo, mostri, cattivi, spettatori e altri gruppi che si trovano in combattimento) tira un d20 senza modificatori, Ritira sui pareggi. Una volta che ogni creatura ha svolto un turno, l’iniziativa avanza al lato successivo, che prende tutti i loro turni.

Fattore di velocità: ogni round, ogni creatura inizia scegliendo un’azione. Quindi, in base a ciò che decidono di fare (vedi Dungeon Master’s Guide pag. 271 per una tabella), applica bonus e penalità ai loro tiri a seconda dell’azione che scelgono di intraprendere. Dopodiché, ogni creatura tira l’iniziativa e svolge il proprio turno, limitato in ciò che sceglie di fare dall’azione che sceglie. Dopodiché, inizi un nuovo round e rifai tutto da capo.

Naturalmente, ci sono modi in cui il tuo DM potrebbe creare iniziative fatte in casa, che non sono trattati qui, ma questi metodi sono i modi ufficialmente forniti per decidere chi deve agire per primo in combattimento. Ma per ora, penso che tu sia pronto per lanciare l’iniziativa!