Quindi vuoi scrivere una campagna DnD, ma non sei sicuro di come farlo esattamente. Bene, questo è ciò con cui ti aiuterò, quindi allacciati e prendi il tuo mezzo preferito per prendere appunti perché questo sarà un viaggio e mezzo!

Decidi un tema

Prima di iniziare a scrivere, hai bisogno di un’idea per la campagna: il tema centrale che riecheggia per tutta la campagna, o almeno un’avventura con cui iniziare. Ma devi assicurarti che sia un tema specifico. Quindi invece di: “Voglio scrivere una campagna spaziale!” (sì, puoi creare una campagna spaziale per DnD 5E, anche se potresti volere un po’ di homebrew per questo), dovresti dire qualcosa di più del tipo: “Voglio scrivere una campagna spaziale in cui il gruppo insegue i pirati per la galassia con pistole a raggi e sparando in testa allo zombi occasionale mentre cercava di distruggere un’arma enorme!

Come puoi vedere, queste due idee sono le stesse, ma una suona molto più divertente. Il motivo è che c’è uno scopo dietro la carneficina e una ragione per andare avanti. A tutti piace avere scuse per far saltare in aria le cose, ed è ciò che offre la seconda opzione. Il tema qui è “Gli eroi incredibili inseguono i cattivi”. In quello stile di campagna, vuoi che la festa si senta inarrestabile, quindi potresti voler utilizzare meccaniche più orientate a portare a termine le cose e meno a prendersi cura dei bisogni. Tuttavia, potresti volere Gritty Realism che fa sì che il tuo gruppo si chieda se moriranno da un momento all’altro. Alcuni possibili temi includono Discovery, Gritty Realism, Good Samaritan, Protectors, Powergame (PC molto potenti), Esplorazione, Negoziazione, Tritacarne (pericolo costante), Politica e Investigazione, solo per citarne alcuni.

Homebrew o modulo?

Una volta che hai il tuo tema, vorrai verificare con i tuoi giocatori se ne hai. Potresti chiedere a tutti loro cosa fanno e cosa non vogliono nella campagna. Successivamente, puoi decidere se desideri creare la tua campagna o eseguire un modulo. I moduli sono già stati messi insieme per te, il che è eccellente se non hai molto tempo, ma vuoi comunque eseguire una campagna. Tuttavia, probabilmente vorrai fare in casa alcune cose per la suddetta campagna per renderla tua. Ma se utilizzi un modulo, la tua campagna è praticamente già scritta e tutto ciò che devi fare è mettere insieme le cose per eseguirla. Tuttavia, se crei la tua campagna, c’è ancora molto lavoro da fare.

Ispirazione e preparazione homebrew

Dovrai iniziare a capire su cosa dovrebbe basarsi almeno la prima avventura; le idee in questo articolo realizzano bene questo passaggio e sono buone linee di base per la tua prima campagna. Tuttavia, se queste idee non stuzzicano la tua fantasia o se vuoi fare qualcosa di diverso, non aver paura di guardare i tuoi giochi, film e libri preferiti per trovare ispirazione. Anche la musica, l’atmosfera e le immagini possono ispirare idee per la tua campagna! Assicurati solo di tenerli come ispirazione e non provare a copiare Il Signore degli Anelli o Wanda Vision parola per parola. Puoi usare alcune altre idee basate sulla tua meccanica, classe, razza preferita o anche solo su alcune fantastiche tradizioni di Forgotten Realms in cui ti sei appena imbattuto. Per riassumere questo passaggio, stai cercando di trovare una cosa principale da fare per i tuoi giocatori che serva da ostacolo a qualcosa che vogliono fino al termine.

Dopo aver trovato qualcosa su cui concentrare il gruppo, potresti pensare a una o due cose che potrebbero fare per prepararsi a quel compito, come: trovare cibo, prendere posizione contro le orde in arrivo, ottenere equipaggiamento, scavare in un dungeon, ottenere un paio di lezioni di base e così via. Non vuoi interrompere queste capacità, o metterai su Railroad il tuo gruppo, cosa che non dovresti fare. Tuttavia, vuoi che l’obiettivo principale sia eccezionale durante questo processo, che alla fine si risolva se i giocatori si distraggono troppo, causando molti più problemi immediatamente e su tutta la linea.

Suggerimento del DM: il Railroading (riguardante questo articolo) è il processo per costringere il gruppo ad andare in un’avventura al punto in cui non ha nemmeno la possibilità di scegliere se andare o meno. Non vuoi costringere il gruppo a percorrere una strada che non vogliono percorrere. Se hai bisogno che la festa faccia qualcosa, dai loro una scelta, stabilisci alcuni paletti o persino usa i tratti della sua personalità o il retroscena come motivazione, ricordando loro quelli se ignorano ancora detta personalità o retroscena. Ma non aver paura di lasciare che i tuoi giocatori esplorino il mondo e svolgano alcune attività casuali invece di ciò che hai pianificato, purché siano tutti d’accordo sul fatto che sia una buona idea.

Tornati in carreggiata, una volta che hai alcune missioni secondarie (che è quello che sono quei piccoli compiti extra), vuoi alcuni agganci della trama che, come affermato in precedenza durante la ferrovia, possono essere basati sui personaggi o possono anche essere legati al principale questione in questione, promettendo la necessaria preparazione che il partito vuole fare. Possono anche avviare un certo sviluppo del personaggio o stabilire alcune connessioni. Promettere al gruppo una ricompensa incredibile, come un oggetto magico comune, di solito funziona se altri ganci falliscono.

Le note sono fondamentali

Prendi alcune note una volta che hai il gancio, la missione principale e le possibili missioni secondarie giù. Queste note dovrebbero includere gli NPC chiave, tutte le informazioni sulla posizione richieste (come i contenuti per le stanze del dungeon) e altre cose che semplificheranno le cose. Basta non scrivere troppo o attenersi troppo alle note o al modulo, poiché ciò può rendere il gioco più simile a un videogioco in cui le tue scelte non contano molto. I tuoi giocatori troveranno sempre qualcosa per cui non avevi pianificato, quindi attieniti alle note di base e sii pronto a improvvisare, preferibilmente con alcuni libri a portata di mano se ne hai bisogno per un capriccio.

Mappe e Miscellanea

Dopodiché, hai bisogno di tutte le mappe, le posizioni e le altre cose varie necessarie che ti piace avere pronto e sei a posto per eseguire quella parte della campagna. Quindi, una volta terminata l’esecuzione di quella parte, scrivi la parte successiva, tenendo conto di ciò che è già accaduto e di cosa potrebbe portare. Non hai bisogno di un Big Bad Evil Guy (BBEG) con un vero volto o nome fino alla fine del gioco, quando il tuo gruppo è pronto per affrontare compiti significativi. Hai bisogno di problemi da risolvere per il tuo gruppo e cose da fare per loro.

Uff! Questo è molto! Soprattutto per occuparsi di una sola seduta. Ma se ti prendi il tuo tempo e ripeti se necessario, l’unica cosa che devi fare è avviare effettivamente la campagna, che è un’altra questione del tutto. Ricorda solo che DnD è pensato per essere divertente e nulla dovrebbe impedire a te o ai tuoi giocatori di godervi il tempo che trascorrete insieme. Nemmeno cercando di essere realistico. Buona fortuna con quell’idea di campagna super incredibile che sono sicuro che ora hai!