Il gruppo era in gravi difficoltà, avevano sottovalutato la portata e l’agilità della creatura, presumendo che circondarla a distanza avrebbe attenuato il pericolo che presentava. Il terribile troll ha risposto agitando il suo torso gommoso come una trottola, la torsione grottesca squarciandoli tutti con artigli affilati come rasoi. Bernard fece un respiro profondo e si lanciò verso la mostruosità, segnando un profondo squarcio che portò con sé una speranza palpabile, ma guarì davanti ai suoi occhi, strappandogli la speranza.

Prima che il terribile troll avesse la possibilità di colpire Bernard come punizione, un fulmine di fuoco discese dal cielo e bruciò il petto verde screziato del mostro. Con gioioso sconcerto della festa, l’ustione non si rimargina e una luce dorata seguì le fiamme. Questa luce si posò su Bernard, riscaldando il suo stesso nucleo mentre il dolore si scioglieva e il suo petto segnato guariva come aveva fatto il troll. Allungando il collo per vedere la fonte della luce, una luminosa figura alata si librava verso la battaglia. Il loro amico era tornato dalla capitale, e ora Miguel stava attaccando il terribile troll con ira divina. Il loro angelo personale era arrivato.

Una sottoclasse che lancia le normali tattiche per giocare uno Stregone fuori dalla finestra, l’Anima Divina ti consente in modo univoco di scegliere i tuoi incantesimi da due diversi elenchi di incantesimi, l’elenco dello Stregone e l’elenco del Chierico. Ottenere l’accesso a incantesimi normalmente irraggiungibili dalla maggior parte degli Stregoni di classe singola offre interessanti opportunità per sfruttare la tua Metamagia a beneficio dell’intero gruppo.

In questa mini-guida, analizzeremo ciò che questa Sorcerous Origin ti offre, oltre a darti un’idea di come giocare a questa benedetta sottoclasse.

Strumenti del Divino: Caratteristiche dell’Anima Divina

Livello uno

Magia Divina – Ogni volta che impari o sostituisci un incantesimo da Stregone puoi scegliere dalla lista degli incantesimi da Stregone o dalla lista degli incantesimi da Chierico. Qualsiasi incantesimo da Chierico che scegli di imparare diventa per te incantesimo da Stregone e usa il tuo modificatore di Carisma. Impari anche un incantesimo aggiuntivo basato sull’affinità della fonte dei tuoi poteri, questi incantesimi sono mostrati nella tabella seguente. Ogni volta che guadagni un livello puoi sostituire questo incantesimo, ma devi sostituirlo con un incantesimo dalla lista degli incantesimi da Chierico. Questo incantesimo non conta per i tuoi incantesimi conosciuti come Stregone.

Affinità Sillabare
Bene Cura le ferite
Cattivo Infliggi ferite
legge Benedire
Caos Bane
Neutralità Protezione dal male e dal bene

Un’abilità eccellente che ti consente di accedere a incantesimi che altrimenti ti sarebbero preclusi, senza almeno multiclassare. Questa è una caratteristica interessante in quanto ti permette di usare la tua caratteristica Metamagia sugli incantesimi da Chierico, come usare Incantesimo Gemellato su Cura Ferite o Parola Curativa o Incantesimo Rapido su Dardo Guida.

Favorito dagli dei – Una volta per riposo breve, puoi aggiungere 2d4 a un attacco o a un tiro salvezza fallito, trasformandolo possibilmente in un colpo o un successo. Questa caratteristica può cambiare il corso di un incontro di combattimento, permettendoti di inchiodare un mostro quando il tuo gruppo ne ha più bisogno, o di superare un tiro salvezza altrimenti devastante. A meno che tu non sia certo che l’attacco finirà, o quasi finirà un mostro, generalmente è meglio salvare questa abilità per i tiri salvezza una volta arrivati ​​al livello intermedio 2 e oltre.

Livello sei

Guarigione potenziata – Una volta per turno, se non sei incapace, quando tu o un alleato entro 1,5 m. viene curato da un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per tirare nuovamente un qualsiasi numero di dadi usati per determinare la guarigione. Questa è un’abilità molto poco brillante a causa della restrizione del raggio d’azione, che ne impedisce l’uso con qualsiasi incantesimo di guarigione “Massa” o Parola di guarigione. Questo è meglio usato su un Cure Wounds upcast quando rotoli davvero male.

Livello quattordici

Ali ultraterrene – Come azione bonus puoi darti una velocità di volo di 9 metri. manifestando ali spettrali. Puoi congedare le ali come azione bonus, altrimenti durano finché non muori o sei inabile. L’affinità che hai scelto al 1° livello determina l’aspetto dell’ala come mostrato nella tabella seguente:

Affinità Aspetto di Ala
Buono/Legge ali d’aquila
Male/Caos Ali di pipistrello
Neutralità ali di libellula

Il volo a volontà è un’abilità potente, anche se la velocità è di soli 30 piedi. ti permetterà di attraversare l’ambiente in un modo completamente diverso e di metterti fuori dalla portata delle minacce corpo a corpo.

Livello diciotto

Recupero ultraterreno – Una volta per riposo lungo quando hai meno della metà dei tuoi punti ferita massimi, puoi usare un’azione bonus per riguadagnare HP pari alla metà del tuo massimo. Anche se questo non aiuta direttamente il tuo lancio di incantesimi, questa è una cura di azione bonus molto potente. Se prevedi di raggiungere questo livello, ti consigliamo di investire di più nei tuoi punti ferita, aumentando il Con o prendendo il talento Tough, per aumentare il valore di questa abilità.

Discepoli della divinità – Build di esempio

Fontana della Guarigione (Variante Stregone Umano 19/Chierico 1)

Ecco una matrice del punteggio di abilità suggerita per questa build utilizzando il metodo di acquisto a punti, prima di applicare aumenti del punteggio di abilità razziale:

Str 8 Des 14 Con 12 Int 10 Wis 13 Cha 15

I tuoi +1 fluttuanti dall’essere una variante umana completeranno i tuoi punteggi di Saggezza e Carisma, mentre la tua abilità razziale sarà Medicina. Il talento di 1° livello che otterrai da questa razza sarà Guaritore, aumentando sostanzialmente la quantità di cure a tua disposizione durante la tua carriera di avventuriero.

Questa build si concentra sulla guarigione, chiara e semplice, permettendoti di sfornare abbastanza punti ferita per mantenere in vita il tuo gruppo anche nelle campagne più ostili. Quando non curi i tuoi alleati, avrai accesso a una varietà di opzioni di combattimento, da potenziamenti e controllo a danni diretti. L’aggiunta dei livelli del Chierico rende i tuoi incantesimi di guarigione ancora più potenti, mentre ti dà una cura di emergenza per evitare un TPK sotto forma di Incanalare Divinità.

Livelli chiave

1-4: Il tuo primo livello sarà in Stregone, prendendo Scudo e Fulmine guida come incantesimi e scegliendo bene per la tua affinità per ottenere Cura Ferite. Per i tuoi trucchetti da Stregone scegli Firebolt, Sacred Flame e Ray of Frost per una varietà di scelte offensive, il tuo quarto trucchetto può essere una scelta di utilità, come Mage Hand. I livelli 2 e 3 saranno in Life Cleric, è a questo punto che inizierai a indossare un’armatura media e ad usare uno scudo per aumentare notevolmente la tua CA. Uno dei tuoi trucchetti da chierico dovrebbe essere Guida e dovresti preparare gli incantesimi Rileva magia, Santuario, Scudo della fede e Protezione dal male e dal bene. Quando raggiungi il tuo secondo livello di Stregone, dovresti scegliere Parola curativa per il tuo nuovo incantesimo, permettendoti ora di curare i tuoi alleati a distanza.

Durante questi livelli i trucchetti dovrebbero essere la tua scelta offensiva principale, usando Guiding Bolt contro i mostri più forti, se necessario. A causa dei pochi slot incantesimo che hai, durante questo periodo la maggior parte della tua guarigione proverrà dal talento Guaritore e, a seconda di come sta facendo la tua squadra, dalla funzione Conserva la vita del chierico della vita.

5-10: Dal 5° livello del personaggio in poi avanzerai nei livelli di Stregone, raccogliendo Arma Spirituale e Guardiano dello Spirito per i tuoi incantesimi offensivi e Revivify per migliorare il tuo ruolo di guaritore. Per le tue opzioni di Metamagia, dovresti scegliere Incantesimo gemellato e Incantesimo accelerato. Il primo ti permetterà di curare due creature con una singola Parola di Guarigione, e il secondo ti permetterà di Rianimare come azione bonus, mentre usi ancora Guaritore con la tua azione. I tuoi ASI dovrebbero essere usati per portare il tuo Carisma a 18 e poi a 20. Quando accedi agli incantesimi di 4° livello, al 9° livello del personaggio, Death Ward è una scelta eccellente su cui puoi anche usare l’incantesimo gemellato.

11-15:Gli incantesimi di 5° livello diventeranno disponibili al livello del personaggio 11, con Greater Restoration, Raise Dead, Mass Cure Wounds e Summon Celestial sono tutte buone scelte. Extended Spell è un’ottima scelta per la tua terza opzione Metamagic, che ti consente di raddoppiare la durata di grandi buff, come Aid e Death Ward. Quando accedi agli incantesimi di 6° livello al livello del personaggio 13, Guarigione e Festa degli Eroi sono scelte eccellenti. Gli incantesimi di 7° livello sono online a livello di personaggio con Resurrezione e Rigenerazione come scelte straordinarie. Si consiglia di utilizzare l’incantesimo esteso sulla rigenerazione, che cura il bersaglio di 10 punti ferita ogni round grazie a Discepolo della vita! L’ASI che guadagni durante questi livelli può essere utilizzato per qualsiasi cosa, incluso eventualmente aumentare la tua Saggezza per rendere più potenti gli incantesimi guadagnati dai tuoi livelli da Chierico.

16-20: La fine della tua carriera di avventuriero inizia alla grande con Otherworldly Wings che migliora notevolmente la tua mobilità. Durante questi livelli, otterrai anche il tuo ASI finale, Recupero ultraterreno e accesso agli incantesimi di 8° e 9° livello. Per i tuoi incantesimi di 8° livello Dominate Monster e Antimagic Field sono scelte potenti, e il 9° livello è aspramente conteso tra Mass Heal, True Resurrection e il famigerato Wish. Quando raggiungi questi livelli, nessuno nel tuo gruppo morirà, o almeno rimarrà morto, sotto la tua sorveglianza, a meno che non sia quello che vuole il suo giocatore. Mirare a te non è nemmeno una strategia praticabile per i mostri, con Unearthly Recovery in grado di invertire enormi quantità di danni in una singola azione bonus.

La Fiamma Divina (Variante Mezzelfo Stregone 5/Stregone 15)

Ecco una matrice del punteggio di abilità suggerita per questa build utilizzando il metodo di acquisto a punti, prima di applicare aumenti del punteggio di abilità razziale:

Str 8 Dex 13 Con 14 Int 10 Wis 12 Cha 15

I tuoi +1 da mezzelfo aumenteranno Destrezza e Costituzione, l’ultima delle quali verrà completata in seguito dal talento Frantumatore. Invece di prendere Skill Versatility, sarai una variante del mezzelfo di discendenza degli elfi dei boschi, prendendo la funzione Fleet of Foot per aiutarti a entrare e uscire dal raggio di mischia.

Questa build mira a trovare un equilibrio tra offesa e guarigione multiclasse nella sottoclasse Celeste per Warlock. Ciò fornisce un’azione di guarigione bonus, che non è un incantesimo, un bonus al fuoco e ai danni radianti e un modo per usare un’arma con Carisma. Sebbene questa build non debba essere utilizzata in mischia, è in grado di farlo con un’efficacia appariscente. Questa build richiede un po’ di tempo per iniziare davvero, quindi è consigliata di più per i giochi di livello 2 in poi.

Livelli chiave

1-4: I tuoi primi due livelli saranno in Stregone, prima di passare a Celestial Warlock. Questi livelli stabiliranno molte delle tue caratteristiche, permettendoti di curare come azione bonus con Healing Light e dandoti Cura Ferite e Guiding Bolt dai tuoi livelli di Warlock. Con i tuoi incantesimi da stregone noti meno gravati, dovresti raccogliere Parola curativa, Lama fiamma verde, Fulmine e Guida. Non ci sono invocazioni essenziali per questa build, quindi sei libero di scegliere ciò che ti interessa di più, Fiendish Vigor è un’invocazione rilevante per il combattimento che aumenterà la tua durata nel corso della giornata.

5-10: Al 5° livello del personaggio potrai scegliere un Patto degli stregoni, scegliendo Patto del Tomo e Shillelagh come uno dei tuoi trucchetti. Ciò ti consentirà di attaccare con il tuo bastone ferrato usando Carisma invece di Forza, che si sinergizza bene con Green-Flame Blade. Puoi anche cambiare una delle tue invocazioni in Book of Ancient Secrets, scegliendo Find Familiar come uno dei tuoi rituali per aumentare la tua utilità. I tuoi ASI durante questi livelli dovrebbero essere usati per massimizzare il tuo carisma. A seconda della tua campagna, potresti voler spendere uno dei tuoi ASI su Elemental Adept per superare la resistenza al fuoco e aumentare il danno minimo. Le tue opzioni di Metamagia saranno Incantesimo Rapido e Incantesimo Gemellato o Incantesimo Trasmutato, quest’ultimo ti consentirà di applicare il tuo bonus Anima Radiosa a più incantesimi.

11-15: l’11° livello del personaggio ti porta gli incantesimi da Stregone di 3° livello, permettendoti di raccogliere Fireball e cambiare il tuo incantesimo di affinità per gli Spirit Guardians. L’aumento del livello del tuo slot incantesimo Pact Magic ti consentirà di potenziare il tuo Dardo guida e gli incantesimi curativi per ottenere il massimo effetto con il minimo costo. Al 14° livello del personaggio, puoi ricevere l’invocazione del Dono dei Protettori, che funziona come una Guardia della Morte condivisa a livello di gruppo, senza il costo dello slot dell’incantesimo. Se hai fatto affidamento sugli attacchi truccati basati su Shillelagh, allora considera di usare il tuo ASI per aumentare la tua costituzione o prendere il talento Tough, dato che sarai in mischia con alcuni temibili mostri a questi livelli.

16-20: Il tramonto della tua carriera avventurosa vede la tua resistenza prendere un enorme aumento con la funzione Searing Vengeance, che non solo ti consente di scambiare colpi con orrori senza fine, ma, in una certa misura, incentivandolo. Il tuo ASI finale può essere speso per qualsiasi cosa tu voglia, Lucky è sempre una scelta potente e Fey Touched aggiungerebbe Misty Step senza prosciugare i tuoi incantesimi conosciuti e aumentare la tua quantità di lancio. A questi livelli, dovresti essere un’ondata di speranza per il tuo gruppo e paura per i mostri. I tuoi Spirit Guardians e le combinazioni di trucchetti migliorate controllano il campo di battaglia mentre danneggiano i cattivi, ma hai anche una grande quantità di cure a portata di mano.

Ci auguriamo che questo articolo ti sia stato utile e che tu sia ora in grado di incanalare la tua luce interiore nel modo più utile per il tuo stregone. Se sei interessato ad altre guide ai personaggi, dai un’occhiata alla nostra sezione sulle classi, o se ti piace semplicemente leggere del gioco, dai un’occhiata alla nostra sezione su come giocare. Alla prossima volta, che le tue scelte di incantesimi siano ben fatte e che il tuo Favorito dagli Dei sia libero da 1s!