Spell Sniper è uno dei talenti più controversi di Dungeons & Dragons 5e, un fatto che deriva in gran parte da quanto può essere situazionale. 

Nella situazione sbagliata (che significhi mettere questo talento su una classe di personaggio non ottimale, usarlo in una composizione di gruppo non utile o anche nel tipo sbagliato di campagna) può sembrare estremamente deludente rispetto a un talento come Magic Initiate, che è quasi sempre un’ottima scelta a tutto tondo. 

Tuttavia, nelle mani giuste, nel giusto contesto, Spell Sniper è uno dei talenti più potenti del gioco.

Come funziona il talento Sniper incantesimi in DnD 5e? 

Il talento di cecchino incantato ha tre effetti: raddoppia la gittata di qualsiasi incantesimo che lanci che richieda un tiro per colpire, lascia che i tuoi attacchi con incantesimo a distanza ignorino la copertura per metà e per tre quarti e ti consente di imparare un nuovo trucchetto da un’altra lista di incantesimi fintanto che richiede un tiro di attacco. 

Cecchino di incantesimi

Prerequisito : La capacità di lanciare almeno un incantesimo

Hai appreso le tecniche per potenziare i tuoi attacchi con determinati tipi di incantesimi, ottenendo i seguenti vantaggi:

  • Quando lanci un incantesimo che richiede di effettuare un tiro per colpire, la portata dell’incantesimo viene raddoppiata.
  • I tuoi attacchi con incantesimi a distanza ignorano la copertura per metà e per tre quarti.
  • Impari un trucchetto che richiede un tiro per colpire. Scegli il trucchetto dalla lista degli incantesimi da bardo, chierico, druido, stregone, stregone o mago. La tua capacità di incantatore per questo trucchetto dipende dalla lista degli incantesimi che hai scelto: Carisma per bardo, stregone e stregone; Saggezza per chierico o druido; o Intelligence per mago.

Fonte : Manuale del giocatore

A seconda della classe del tuo personaggio (per non parlare del tipo di gioco a cui stai giocando), la capacità di raddoppiare la portata dei tuoi attacchi magici può avere un enorme impatto.

Se puoi iniziare a lanciare attacchi di incantesimi dalla portata massima con un nemico in carica, raddoppiando la portata di 120 piedi di incantesimi come Firebolt e Scorching Ray (che, se scattanti, potrebbero spostarsi dalla portata massima del tuo incantesimo in mischia e attaccarti al terzo turno di combattimento) significa che ottieni effettivamente cinque attacchi di incantesimi completi contro un nemico prima ancora che possano avvicinarsi abbastanza da colpirti. 

Questo senza nemmeno usare la tua velocità di movimento per aumentare quella distanza ogni round, aggiungendo altri 120 piedi quando raggiungono il punto in cui ti trovavi, il che richiede altri due round di corsa per raggiungerti, durante i quali puoi aggiungere altri 60 piedi , quindi 30 piedi.

Fondamentalmente, se un Orco ti sta inseguendo su un piano aperto, un personaggio con Spell Sniper e Fire Bolt può sparare all’Orco otto volte prima che quell’Orco possa attaccare una volta. 

Ovviamente, le cose raramente sono così semplici. 

È molto più probabile che tu stia sparando all’Orco mentre corre tra i ripari per raggiungere la tua posizione. Bene, è qui che entra in gioco il prossimo vantaggio di Spell Sniper. Se riesci a vedere anche solo un quarto del corpo dell’Orco, annulli qualsiasi buff alla CA che riceve come risultato della sua copertura.

Nota che la copertura completa ti proibisce ancora di attaccare l’Orco; non sei James McAvoy di Wanted. 

Infine, puoi anche raccogliere un trucchetto extra dalla lista degli incantesimi di un’altra classe, purché richieda un tiro per colpire. Ora, ci sono un sacco di buoni trucchetti per il tiro d’attacco là fuori (e molti altri schifosi), ma questa sezione potrebbe anche essere riformulata in “puoi anche ottenere Eldritch Blast”. 

Ovviamente, se sei un warlock che ha già Eldritch Blast, Spell Sniper è comunque un’ottima opzione sia per aumentare il tuo pool di incantesimi pateticamente piccolo (due slot incantesimo, Pact Magic. Sul serio?) sia per accoppiarlo con Eldritch Spear Eldritch Invocation .

Eldritch Spear aumenta già la portata della tua Eldritch Blast a 90 metri. Raddoppiarlo con Spell Sniper ti dà un trucchetto con una portata di 600 piedi – di gran lunga il più lungo di qualsiasi attacco magico nel gioco – e ti fa sentire un vero cecchino. 

Tutto questo pone la domanda… 

Il talento di cecchino incantesimo è buono?

I personaggi che dipendono fortemente dagli attacchi con incantesimi (come stregoni e stregoni) e amano tenere i loro nemici a distanza possono fare buon uso di questo talento. 

Ci sono alcune interazioni leggermente strane tra questo talento e gli incantesimi di attacco in mischia, che possono essere divertenti ma non giustificano del tutto l’assunzione di Cecchino magico su un talento diverso o un aumento del punteggio di abilità. 

Anche le classi che si trovano a corto di trucchetti (o vogliono semplicemente masticare un po’ del sapore di un’altra classe) potrebbero acquisire questo talento, ma i due trucchetti (senza la restrizione al tiro per colpire) concessi da Magic Initiate graffieranno questo prurito un po’ meglio . 

Inoltre, è un po’ più di nicchia, ma Sniper incantato ora significa anche che Booming Blade e Green Flame Blade (che hanno una portata normale di 5 piedi) ora funzionano con armi a portata, il che è fantastico se stai giocando a Eldritch Knight, Hexblade Warlock , o Bladedancer Wizard con un grosso bastone. 

Tutto sommato, per le classi a cui piace sparare trucchetti danno come se fossero Oprah che distribuisce iPhone, Spell Sniper è un’ottima impresa. Gli stregoni in particolare possono pensarla come un’invocazione extraterrestre, che si combina magnificamente con le loro opzioni esistenti. La maggior parte delle altre classi può saltare questa impresa.  

Quali incantesimi sono influenzati dal talento cecchino degli incantesimi? 

Ci sono 29 incantesimi in D&D 5e che coinvolgono l’esecuzione di attacchi e il loro raggio d’azione è raddoppiato dal talento di cecchino magico. Nota che gli incantesimi con portata di Sé e Tocco non sono influenzati dal talento. 

Freccia acida (2a), Gittata: 90 piedi : 4d4 + 2d4 danni da acido (con danni garantiti anche in caso di mancato raggiungimento) è ottimo da poter applicare dalla distanza e dalla copertura passata. 

Blade of Disaster (9°), Gittata: 60 piedi: non solo puoi lanciare la spaccatura della lama fino a 120 piedi di distanza, il che rende il posizionamento molto più facile, ma gli attacchi in mischia che puoi effettuare con la lama ora hanno una portata di 10 piedi, rendendolo più difficile per i nemici sfuggire alla brutale quantità di danni da forza che questo incantesimo di 9° livello può infliggere. 

Booming Blade (trucchetto), Gittata: 1,5 m: questo trucchetto è ottimo se applicato a un’arma come una picca o un’alabarda, estendendo la portata dell’incantesimo in modo che corrisponda alla proprietà di portata di 10 piedi dell’arma. Colpisci un nemico con questo prima che entri nel raggio di mischia e guardalo scegliere tra subire danni e avvicinarsi da vicino e personale. 

Chaos Bolt (1°), Gittata: 120 piedi: La negazione della copertura è un ottimo abbinamento per questo incantesimo, poiché ha una possibilità su 8 di saltare su un altro nemico vicino (infinitamente!) e di essere in grado di colpire le creature a metà e la copertura di tre quarti rende più facile sfruttare al meglio il pezzo di festa di questo incantesimo. 

Chill Touch (trucchetto), Gittata: 120 piedi: un solido incantesimo per aprire una raffica a lungo raggio contro un nemico chiudendo la distanza, in quanto impedisce loro di curarsi. 

Chromatic Orb (1°), Gittata: 90 piedi: Combinando danni solidi e una selezione di tipi di danno, l’unico grande svantaggio di Chromatic Orb è il suo raggio relativamente breve, che Spell Sniper risolve bene. 

Crown of Stars (7°), Gittata: 120 piedi : Essere in grado di sparare sette granelli di danno radiante da 4d12 contro nemici fino a 240 piedi di distanza rende Spell Sniper una combo devastante con questo incantesimo. 

Eldritch Blast (trucchetto), Gittata: 120 piedi: una delle sinergie oggettivamente migliori con Spell Sniper. Grande raggio d’azione, accoppiabile con Eldritch Invocations, e la capacità di ignorare la maggior parte delle forme di copertura con la tua fonte primaria di danno è impressionante. Inoltre, questo talento ora significa che bardi, maghi, stregoni e qualsiasi altra classe di incantatori (il Cavaliere Eldritch è uno dei preferiti) possono ottenere l’incantesimo per cui la maggior parte degli stregoni ha rinunciato alla propria anima al basso e basso costo di un talento. 

Fire Bolt (trucchetto), Gittata: 120 piedi : Proprio come Eldritch Blast, la portata e la capacità di ignorare la copertura ai livelli più alti è un’ottima coppia con Spell Sniper. 

Green-Flame Blade (trucchetto), Gittata: 5 piedi: probabilmente è giusto dire che Spell Sniper aumenta anche la portata del danno da fuoco che salta dal bersaglio di questo incantesimo a un nemico secondario. Se questo non è il caso, allora questo è un ritiro totalmente inutile. 

Fulmine guida (1°), Gittata: 120 piedi: essere in grado di lanciare un faro di riferimento su qualsiasi nemico entro 240 piedi è un ottimo modo per assicurarti che i tuoi nemici non scappino. Inoltre, a lungo raggio, è un ottimo modo per contrastare lo svantaggio che il resto del tuo gruppo subisce effettuando attacchi con armi a lungo raggio. 

Coltello di ghiaccio (1°), Gittata: 60 piedi: un altro solido incantesimo di basso livello con un breve raggio che viene riparato da Spell Sniper. 

Raggio di gelo (trucchetto), Gittata: 60 piedi: un ottimo modo per danneggiare e ridurre la velocità di movimento di un nemico mentre cerca di raggiungerti. Rallenta un Orco in carica di 3 metri per round se continui a lanciare questo trucchetto. 

Raggio di malattia (1°), Gittata: 18 m: usa questo incantesimo per imporre svantaggi agli arcieri nemici e agli utilizzatori di magia grazie alla condizione avvelenata. 

Scorching Ray (2°), Raggio: 120 piedi: infligge una quantità potenzialmente enorme di danni (personalmente, l’ho sempre alzato al livello più alto possibile) fino a 240 piedi di distanza. Sì grazie. 

Spiritual Weapon (2a), Gittata: 18 m: Congratulazioni, ora puoi inseguire i tuoi nemici su tutta la mappa con una gigantesca spada volante fiammeggiante. 

Colpo di vento d’acciaio (5°), Gittata: 9 metri: questo è un incantesimo di danno incredibilmente buono, e la maggiore portata rende ancora più probabile che tu possa catturare tutti e cinque i bersagli, per non parlare del fatto che inizia quasi a funzionare come un incantesimo di fuga. 

Storm Sphere (4°), Gittata: 150 piedi: Aumentare la portata degli attacchi con gli incantesimi della tua Sfera Tempesta è un ottimo modo per infliggere tonnellate di danni da illuminazione nel corso di un minuto. 

Thorn Whip (trucchetto), Gittata: 9 metri: avvicinare creature fino a 18 metri di distanza a ogni turno? Roba fantastica. 

Wall of Radiance (5°), Gittata: 120 piedi/60 piedi: non solo puoi evocare il muro entro un raggio più ampio, ma puoi sparare raggi di portata più lontana ogni turno. 

Witch Bolt (1°), Gittata: 9 m: Il fatto che i nemici che sfuggono al raggio di questo incantesimo rompono il legame e smettono di subire danni significa che la portata di 60 piedi concessa da Spell Sniper è assolutamente fantastica. 

Quali classi funzionano meglio con il talento Cecchino magico? 

Qualsiasi classe che utilizzi i trucchetti come principale fonte di danno sarà un buon candidato per il talento Cecchino magico. Inoltre, le classi che preferiscono tenere a distanza i propri nemici sono i primi candidati. I lettori più astuti tra di voi si renderanno conto che il diagramma di Venn di quei due dati demografici è un cerchio. 

Stregoni 

Facilmente la classe migliore per raccogliere questa impresa. Gli stregoni hanno pochissimi slot incantesimi con cui lavorare per riposo breve, quindi un trucchetto extra non è niente da annusare. Inoltre, i warlock infliggono più costantemente danni con il loro Eldritch Blast.

Raddoppiare la portata del miglior trucchetto per danni del gioco (e negare le penalità di copertura) è un bel piccolo potenziamento di potenza che sentirai praticamente ad ogni turno. 

Stregoni 

Questa è la classe che, al 5° livello, può realizzare la mia “combo wombo” preferita nel gioco: Quickened Scorching Ray (innalzato al 3° livello) e fulmine gemellato. Essere in grado di sferrare attacchi multipli di incantesimi su una distanza maggiore e ignorare la copertura rende più probabile che questa manovra esibizionista alquanto costosa (per gentile concessione di Zee Bashew) abbia successo. 

Inoltre, gli stregoni sono tanto deboli quanto i maghi, ed essere in grado di lanciare dardi di fuoco da più lontano dietro la prima linea del tuo gruppo è un ottimo modo per rimanere in vita un po’ più a lungo. 

Mezze rotelle 

Molte classi e sottoclassi di half-caster, come l’Arcane Trickster ladro o l’Eldritch Knight possono tranquillamente sopportare di raccogliere un solido trucchetto per danni a distanza (fondamentalmente, Eldritch Blast), quindi questo è un modo solido per farlo che aumenta la portata dell’incantesimo e rende più facile eliminare i nemici furtivi che si nascondono dietro le cose.

Se vuoi dare al tuo dilettante di magia qualsiasi utilità o anche (ghasp) due trucchetti di danno, dovresti semplicemente ottenere Magic Initiate.