Potevi già sentire la mascella contrarsi quando li hai visti per la prima volta, i demoni stavano quasi scherzando tra i resti del villaggio con una gioia contorta. Il tuo bicipite si è gonfiato quando la tua mano ha iniziato a stringere il manico della tua ascia, le nocche sono diventate bianche per contrastare la nebbia rossa che scendeva sulla tua vista. Il Bardo ha tentato una mano calmante e parole di cautela, mentre il Combattente ha pronunciato qualcosa sul pianificare come affrontare questo, ma tutto è caduto nel vuoto. Prima che tu sapessi cosa stava succedendo, sei scattato in avanti, con la gola che bruciava per un ruggito primordiale mentre saltavi in ​​aria e abbassavi il bordo della tua ascia sulla testa del demone più grande e meschino del gruppo. Gli artigli ti graffiavano la pelle, colpi fragorosi ti scuotevano le ossa, ma te lo sei scrollato di dosso con determinazione e concentrazione secondo a nessuno. Questo è ciò per cui hai vissuto.

Fin da bambino hai attinto la tua forza dall’interno, un ruggito primordiale il tuo grido di battaglia mentre affrontavi i nemici dei tuoi fratelli. Anni dopo, il tuo corpo sfregiato dalla battaglia è un’arma affinata attraverso la quale incanalare la tua rabbia primordiale, incutendo paura nel cuore dei tuoi nemici. Vuoi interpretare un barbaro, quindi prendi il tuo frullato proteico e lascia che ti mostriamo le corde.

In questa guida, ti addestreremo sulle tue opzioni come Barbaro, nonché sulle scelte di supporto che puoi fare per costruire il tuo personaggio per ottenere ciò che desideri. Durante la lettura di questa guida, potresti trovare utile questo articolo sul gergo e questo elenco di libri (e le loro abbreviazioni comuni).

Questa guida Barbarian DnD 5E valuterà ogni opzione per il Barbarian su una scala da 1 a 5: questa è una valutazione della potenza delle abilità e dell’utilità complessiva, concentrandosi principalmente sul combattimento ove appropriato. Detto questo, valuterò comunque tutto, si spera, per aiutarti a valutare a colpo d’occhio tutte le scelte che potresti prendere in considerazione, aiutandoti a sapere cosa aspettarti e ad apportare modifiche di conseguenza, se lo desideri. Lo schema di valutazione è:

1 – Solitamente una cattiva scelta, da evitare
2 – Al di sotto della media, questo può applicarsi ad abilità potenti ma molto di nicchia
3 – Da medio a buono, non sbaglierai con esso
4 – Molto buono
5 – Incredibile, un must se esiste una cosa del genere

Assicurati di controllare le nostre altre guide alle classi DnD 5E:

  • Guida all’artefice
  • Guida combattente
  • Guida del monaco
  • Guida del paladino
  • Guida dei ranger
  • Guida canaglia
  • Guida agli stregoni

Registro delle modifiche

Versione 1.1 (18/3/2022)

  • Aggiunti Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse races

Versione 1.0 (19/01/2022)

  • Guida iniziale

Disclaimer

Questo sistema di valutazione esiste per aiutarti a comprendere al meglio l’efficacia di tutte le opzioni a disposizione del Paladino per costruire e divertirti con il tuo personaggio. Ricorda però, il tuo divertimento viene prima di tutto; in realtà è molto difficile costruire un personaggio che sia del tutto negativo in 5E, quindi se hai un concetto che non ha un punteggio elevato, potresti comunque divertirti a giocarci. Questa è una guida, non un contratto scritto da Asmodeus. Lascia che ti consigli e non ti costringa ad allontanarti dalle tue stesse idee.

Si consiglia di aprire la pagina del libro/PDF/DnD Beyond per fare riferimento e seguire la guida.

  • Abilità di classe dei barbari
  • Competenze
  • Funzioni di classe opzionali (TCoE)
  • Statistiche per i barbari
  • Percorsi Primari (Sottoclassi)
  • Guerriero Totemico
  • Berserker
  • Guerriero
  • Guardiano Ancestrale
  • Araldo della Tempesta
  • Zelota
  • Bestia
  • Magia selvaggia
  • Scelte di razza
  • Mordenkainen presenta: opzioni di razza Monsters of the Multiverse
  • Prodezze
  • PHB talenti
  • XGtE talenti
  • Eberron: RftLW feat
  • Talenti TCoE
  • FToD talenti
  • SCoC talenti
  • Multiclasse il tuo Barbaro

Abilità di classe dei barbari

Dadi Vita (5) – La più grande dimensione del Dado Vita disponibile, un d12 è un’esclusiva del Barbaro e fornisce loro un gran numero di punti ferita per rafforzare il loro ruolo di tank e il tema dell’essere il più duro marziale.

Competenze

Armatura (4) – Ironia della sorte, hai competenza con tutte le armature tranne quelle pesanti, l’unico tipo ad avere un requisito di Forza. La competenza in armature e scudi medie fornisce una CA competitiva, ma la maggior parte dei Barbari non combatterà per la CA più alta del gruppo.

Armi (5) – Hai competenza con tutte le armi, mentre sei fortemente motivato a usare solo armi da mischia, non fa male portare un arco lungo con te per le volte che sei sorpreso a distanza.

Strumenti (1) – Sei troppo arrabbiato per imparare qualsiasi strumento che non sia progettato per distruggere la faccia del male, che sono chiamati armi.

Tiri Salvezza (4) – La Costituzione è un salvataggio assegnato non solo a danni significativi ma anche a brutti debuff, il che lo rende un ottimo salvataggio da avere. La forza è spesso il precursore di cose brutte che ti accadono, come attacchi a vantaggio ed essere digeriti. Parte di ciò che rende questi salvataggi così buoni su un Barbaro è la copertura dei salvataggi di Destrezza forniti da Danger Sense.

Abilità (4) – Hai alcune opzioni per ampliare la tua utilità, ma hai ancora la possibilità di scegliere l’eccellente Percezione e l’Atletica potenzialmente molto utile, che combinata con i tuoi vantaggi di Forza e Rabbia elevati, puoi eccellere.

Rage (5) – Il pane quotidiano di un Barbaro con un aumento del danno, alcune resistenze al danno e vantaggio sulle prove e sui salvataggi relativi alla Forza. Questa funzione richiede un po’ di tempo per abituarsi e all’inizio è imbarazzante, a meno che il tuo tavolo non abbia pochi incontri al giorno, dovrai giudicare in quali combattimenti Rage e quali no. Questo problema scompare man mano che aumenti di livello e usi più rabbia per trascorrere ogni riposo lungo, purché tu sia consapevole degli svantaggi, questa è un’abilità molto potente.

Difesa senza armatura (4) – Avere un AC decente quando sei senza armatura, ad esempio, se stai dormendo o sei stato catturato, può essere molto prezioso. Finché hai uno scudo, la formula funziona abbastanza bene per essere competitivo e ha un alto potenziale di 22 CA prima della tua abilità di 20° livello, tieni presente però: usare questa caratteristica come metodo principale di CA aumenterà la MADness della classe. Risparmierai oro non dovendo acquistare armature migliori, il che può essere utile a seconda della tua campagna e delle tue abitudini di acquisto.

Reckless Attack (4) – Uno spadone a doppio taglio di un’abilità, essere in grado di darti vantaggio a piacimento è sorprendente, ma il pesante costo del vantaggio contro di te è qualcosa che devi considerare attentamente. Ciò può facilitare le build che richiedono una maggiore precisione, come con il talento Great Weapon Master, ma l’uso avventato di questo può facilmente portare a creare un nuovo personaggio.

Danger Sense (5) – Fantastica abilità difensiva che compensa principalmente la mancanza di competenza nel salvataggio di Dex, ma non aiuterà contro pericoli nascosti o invisibili.

Extra Attack (5) – L’aumento del danno marziale per eccellenza, questo si abbina perfettamente al danno aggiuntivo di Rage, e se sei interessato a spingere / lottare con i vantaggi di Rage, questo ti consente di fare entrambi, o uno mentre stai ancora attaccando.

Fast Movement (5) – Il movimento aggiuntivo è sempre il benvenuto, 10 piedi è un aumento significativo della velocità che ti consente di avvicinarti in mischia in modo più affidabile o di allontanarti in modo più efficace se le cose vanno male! Questo ottiene un 5, poiché non è assegnato a Rage e si aggiunge al già eccezionale Extra Attack.

Feral Instinct (5) – Il vantaggio sull’iniziativa è una fantastica spinta per compensare il tuo Dex mediocre, allo stesso modo di Danger Sense che aiuta i tuoi salvataggi Dex. La protezione contro la sorpresa è un bel bonus, ma potrebbe non venire spesso a seconda del tuo DM.

Brutal Critical (2) – Il danno aggiuntivo è sempre utile, ma l’unico modo per aumentare la frequenza con cui si ottengono i critici incorporati nel barbaro è l’attacco sconsiderato e il beneficio effettivo che si ottiene varia notevolmente in base all’arma utilizzata e alla fortuna. Questo è sicuramente qualcosa su cui puoi costruire, ma come caratteristica di danno generale, è poco brillante. Questo aggiunge dadi aggiuntivi anche al 13° e 17° livello, il che significa che il tuo Barbaro di livello superiore potrebbe invece dover cercare aumenti di danno dalla sua sottoclasse.

Relentless Rage (5) – Scrollarsi di dosso la morte ti fa sentire un barbaro e la DC che ripristina ogni riposo significa che sarai in grado di subire una quantità stravagante di punizioni in un dato giorno di avventura. Bene, fintanto che non ottieni un 1 in questo tiro salvezza…

Persistent Rage (4) – Non eccitante, ma questo rafforza una debolezza nelle tue difese basate su Rage permettendoti di mantenere Rage in corso se non riesci a raggiungere un altro bersaglio in tempo, o se vieni colpito con qualcosa come Hold Person. Alcuni direbbero che la pace interiore non è sempre la risposta, solo dicendo.

Indomitable Might (2) – Un’abilità di nicchia che sembra più un nastro che un’abilità di livello superiore, molto utile per un Barbaro alle prese, ma verrà occasionalmente in mano per la maggior parte.

Campione primordiale (5) – Anche se non il più eccitante – sicuramente, puoi approfondire il tema qui – sicuramente molto potente e notevole per averti permesso di superare il normale limite di punteggio di abilità di 20. Per ottenere il massimo da questa pietra miliare dovresti hanno portato prima Forza e Costituzione a 20, tuttavia, questo è un investimento pesante nel frattempo e non è davvero necessario.

Funzioni di classe opzionali (TCoE)

Entrambi i privilegi di classe opzionali disponibili per il Barbaro sono aggiunte alla classe, anziché modificare o sostituire un privilegio esistente, e saranno trattati in questa sezione.

Conoscenza primaria (5) –   Una critica comune al Barbaro è la mancanza di funzionalità fuori dal combattimento, l’aggiunta di più competenze nelle abilità fa molto per aiutarlo. Il motivo per cui questo ottiene un 5 è che è sia un’aggiunta che arriva ai livelli 3 e 10, dove ottieni altre funzionalità.

Instinctive Pounce (5) – Un problema che i barbari possono affrontare poiché una classe incentrata sulla mischia non è in grado di ridurre la distanza da un bersaglio. Il movimento veloce aiuta a far fronte a questo in una certa misura, ma un ulteriore 20 piedi, in media, di movimento nel tuo primo turno può ridurre significativamente le possibilità che ciò accada.

Statistiche per i barbari

La classe dei Barbari è fortemente incasellata nell’usare la Forza come attributo principale, con la necessità di un certo grado di Destrezza per la CA e Costituzione per i punti ferita e potenzialmente per la CA. Tutto questo si aggiunge a un personaggio leggermente MAD, anche se il bisogno di un personaggio per una di queste statistiche varia notevolmente a seconda di come sono costruiti. Ad esempio, un giocatore che non vuole investire in Destrezza per la sua CA potrebbe scegliere di utilizzare uno scudo per compensare.

Per un tipico Barbaro che inizia con una Forza di 16, Destrezza di 14 e Costituzione di 14 o 16, ti darebbe una solida base per il tuo personaggio, ma non hai bisogno di avere quelle statistiche così alte per essere efficace e divertirti.

Forza (5) – La tua statistica principale, idealmente dovrebbe iniziare da 16 ed essere aumentata a 20 quando possibile, o 18 se prevedi di utilizzare un ASI per un’impresa all’inizio. Poiché Rage e Reckless Attack funzionano solo con attacchi basati sulla forza, utilizzerai costantemente questa statistica, quindi conviene investire in essa. Tra i lati positivi, un’elevata Forza combinata con Rage ti rende un eccellente grappler e shove-er, per coloro a cui piace il controllo nei loro Barbari.

Destrezza (4) – Una statistica potente per tutti i personaggi con i suoi legami con l’iniziativa, varie abilità e quanto sono comuni i tiri salvezza di Destrezza, questo è richiesto per AC su un Barbaro. Per la maggior parte delle build, lasciare questo valore a 14 è più che adeguato e ti dà una possibilità praticabile con un arco se devi tentare il combattimento a distanza. 

Costituzione (5) – Il Barbaro in qualche modo è definito da una maggiore quantità di punti ferita, Con è essenziale per questo, oltre a fornire CA se non indossi un’armatura e tiri salvezza per non morire una volta che ottieni Rabbia Implacabile . Cerca di non avere meno di un 14 qui, ma idealmente, 16 per iniziare e poi il massimo che puoi permetterti per andare dopo.

Intelligence (1) – L’unico motivo per investire in questo è il gioco di ruolo o se vuoi essere bravo nelle abilità relative a Int.

Saggezza (3) – Molto utile per aumentare la tua percezione, si consiglia di avere un positivo, anche solo +1, in questa statistica per aiutare con i tiri salvezza di Saggezza che possono rimuoverti dal combattimento e porre fine alla tua rabbia.

Carisma (2) – Solo leggermente meglio di Intelligenza per te e questo è solo perché le abilità di Carisma in genere emergono più spesso di quelle Int. Se stai pianificando di diventare multiclasse in Paladin for Divine Smite, questo è essenziale e richiede almeno un 13, altrimenti qualunque cosa tu abbia avanzato qui lo farà.

Percorsi Primari (Sottoclassi)

Il modo in cui gioca un Barbaro può essere fortemente influenzato dalla sottoclasse che scegli poiché spesso forniscono abilità che ti consentono di entrare completamente in un ruolo che desideri, come tank o dealer di danni. Non comuni per la maggior parte delle classi, le sottoclassi per il Barbaro spesso implicano scelte diverse da fare all’interno della sottoclasse, questo consente una grande personalizzazione per le build del tuo personaggio. 

Guerriero Totemico

Questo Barbaro ha una connessione spirituale, scegliendo uno spirito animale per guidarli e ispirarli in battaglia. Probabilmente il Sentiero Primordiale più noto per il Barbaro è anche il più personalizzabile, permettendoti di scegliere un’opzione totem diversa a ogni livello in cui ottieni una caratteristica, contrariamente a un malinteso comune secondo cui sei bloccato nella tua scelta di 3° livello per tutti gli altri livelli. In particolare, questa è una delle sole due sottoclassi barbariche ad avere accesso a qualsiasi incantesimo.

Spirit Seeker (4) – Sebbene situazionale, questa è una grande spinta di utilità che altrimenti manca nella classe dei Barbari e si complimenta con il naturale spiritualismo della sottoclasse.

Spirito del Totem 3° livello – Ora esamineremo tutte le opzioni del totem, le opzioni che sono state aggiunte nella Guida dell’avventuriero di Sword Coast saranno indicate da [SCAG]. 

Bear (5) – La scelta popolare per una buona ragione, espandere le tue resistenze di rabbia a tutti i tipi di danno tranne psichico è un enorme aumento della tua durata, raddoppiando efficacemente i tuoi punti ferita.

Eagle (4) – Per il Barbaro schermaglia, lo svantaggio non è un’abilità di schermaglia e negare attacchi di opportunità del tutto come il talento Mobile, ma dovrebbe aiutarti a proteggerti. La capacità di scattare come azione bonus mentre è infuria è ottima sia per schermaglie, avvicinarsi al prossimo obiettivo e scappare quando le cose sono andate molto male.

Wolf (3) – Potenzialmente molto potente, ma interamente dipendente dal tipo di membri del gruppo che hai e anche da come è il terreno e quanti nemici ci sono. Questo è meglio sfruttato in un party che ha un utente GWM e un Rogue, poiché sono classi che si basano sull’accuratezza più della maggior parte.

Elk (2) [SCAG] – Una velocità di movimento più veloce è sempre utile, ma a differenza di Eagle, questo totem non ti dà alcuno strumento aggiuntivo per usare quel movimento senza essere colpito da un attacco di opportunità. Questo può essere prezioso per alcune build, come un Barbaro che accetta il talento Mobile, e porterebbe a velocità che farebbero arrossire un Mistico.

Tiger (1) [SCAG] – Questo è così deludente e di nicchia per un’abilità in combattimento, avrebbe potuto almeno darti un’abilità sbalorditiva di buttare i nemici proni o fare più danni.

Aspetto della Bestia 6° livello – Queste abilità sono principalmente funzioni di utilità che funzionano anche quando non sei infuriato. Ancora una volta è importante notare che puoi scegliere qualsiasi opzione qui, non sei bloccato con ciò che hai scelto al 3° livello.

Bear (3) – Molto specifico per la campagna, ma si abbina bene al tuo punteggio di Forza elevato per darti una capacità di carico molto elevata. Molto utile per i tavoli che fanno molti dungeon crawl e hanno bisogno di portare fuori il loro tesoro senza l’aiuto degli animali.

Eagle (4) – Diventi il ​​cannocchiale del gruppo, la parte migliore di questa abilità è prevenire lo svantaggio alle prove di Percezione in penombra. Questo è un piccolo miglioramento per le razze senza scurovisione, ma per quelle con scurovisione, fa sì che il tuo Barbaro veda bene all’interno della loro portata come farebbe un Warlock con Devil’s Sight nell’oscurità terrena.

Wolf (2) – Molto dipendente dal tavolo in quanto alcuni tavoli non usano affatto le regole di viaggio e, sfortunatamente, è necessario acquisire la competenza in Stealth dalla propria razza per ottenere il massimo dai movimenti furtivamente.

Elk (2) [SCAG] – Un’altra abilità di nicchia in quanto richiede le regole di viaggio, ma per coloro che le usano frequentemente, è un enorme vantaggio, essenzialmente dimezzando il tempo di viaggio.

Tiger (5) [SCAG] – Due abilità aggiuntive, in particolare Stealth, creano un’abilità fantastica che si distingue tra i suoi pari animaleschi. Miao davvero.

Spirit Walker (3) – Un’abilità di utilità estremamente potente e tematica, che ti consente di lanciare un incantesimo di 5° livello solo un livello dopo rispetto ai fullcaster che lo ottengono. Questo ottiene solo un 3 in quanto è limitato alle aree selvagge e le informazioni che può fornirti variano notevolmente in termini di utilità.

Sintonizzazione totemica 14° livello – Proprio come le abilità di 3° e 6° livello, sei libero di scegliere una delle seguenti opzioni, indipendentemente dal totem che hai scelto in quei livelli precedenti.

Bear (4) – Una grande abilità difensiva contro gli avversari in mischia, tuttavia non ottiene un 5, perché l’immunità alla condizione di paura non è rara ai livelli più alti.

Eagle (5) – Ottenere una velocità di volo è un’enorme spinta alla tua mobilità, anche se è solo nel tuo turno. Questo si abbina in modo eccellente con Fast Movement, l’opzione Elk di 3° livello, Mobile e qualsiasi razza con una velocità di movimento superiore a 9 metri.

Wolf (2) – Bussare a una creatura prona senza un tiro salvezza è molto bello, ma nel livello 3 nemici enormi e superiori non dovrebbero essere troppo rari e richiede la tua azione bonus, per la quale potresti aver già trovato un uso, come Maestro d’armi.

Elk (3) [SCAG] – In sostanza, questo è un attacco in carica, ti permette di mettere al tappeto una creatura grande o più piccola prona come l’abilità del Lupo, ma ti permette anche di fare una discreta quantità di danno a quella creatura allo stesso tempo volta. Questo ottiene solo un 3 poiché Forza è in genere un tiro salvezza per mostri forte.

Tiger (2) [SCAG] – Gli attacchi con azione bonus sono utili, ma la necessità di spostarsi di 20 piedi in anticipo è una restrizione non necessaria, specialmente quando l’attacco non infligge danni aggiuntivi o spinge la creatura, ecc.

Berserker

Una sottoclasse focalizzata sull’incanalare la rabbia in una violenza inarrestabile per far fronte ai fini del barbaro che la usa. Questa sottoclasse è ampiamente scontata a causa della penalità associata all’abilità di 3° livello, ma è comunque sicuramente giocabile. Se sei titubante ma vuoi giocare a questa sottoclasse, assicurati di lavorare con il tuo DM per modificare o rimuovere quella penalità.

Frenesia (2) – Un attacco con azione bonus è una fonte di danni aggiuntivi significativi, tuttavia, l’esaurimento per l’uso dell’abilità della sottoclasse non solo è brutto, ma il potere della funzione non garantisce nemmeno una penalità per cominciare. Oltre a ridurre gradualmente la tua efficacia complessiva, l’altro aspetto negativo qui è che non puoi effettivamente effettuare quell’attacco nel turno in cui entri in Rage, il che è un design scadente. Detto questo, il potenziale di danno dell’attacco bonus è troppo alto per classificarlo come 1 e per ottenere il massimo da questa abilità dovresti usare armi con dadi di danno più grandi.

Mindless Rage (5) – Un’eccellente difesa per un barbaro che aiuta a coprire i loro scarsi salvataggi di saggezza e prevenire la perdita di rabbia a causa del debuff del nemico.

Presenza intimidatoria (1) – Questa abilità è semplicemente pessima, non solo devi rinunciare a tutta la tua azione per attivarla e alle azioni successive per mantenere attivo l’effetto, ma incorpora improvvisamente il tuo modificatore di Carisma per una singola abilità, dieci livelli nel tuo carattere Il costo dell’opportunità è troppo alto, la MADness non è necessaria e impedisce l’affidabilità della funzionalità, e il risultato finale è una condizione facile da imporre e non ha alcun impatto su molti mostri a causa dell’immunità.

Retaliation (4) – Più danni da raddoppiare sul tema di questa sottoclasse, ottenere attacchi aggiuntivi è sempre positivo, ma senza alcuni danni aggiuntivi o effetti pilota questo non garantisce un 5. Proprio come Frenzy, vale quello che guadagni in termini di arma e abilità aggiuntive che usi con l’attacco.

Guerriero

Una sottoclasse insolita che si concentra sull’uso di un tipo specifico di armatura, l’armatura chiodata, il Battlerager è limitato ai nani solo da RAW, tuttavia, vale la pena notare che una restrizione simile sul Mago Cantalame è stata rimossa quando è stata ristampata, quindi discuti con il tuo DM se desideri giocare un’altra gara. L’armatura chiodata è un’armatura media che dà svantaggio su Furtività e una CA di 14 + modificatore di Des, massimo +1. Questa sottoclasse viene spesso respinta a causa della dipendenza dall’armatura che non è competitiva con la mezza piastra per AC, livello di potenza percepito e viene pubblicata nello SCAG ma non successivamente ristampata in XGtE o TCoE.

Armatura da battaglia (4) –Nonostante il dado di danno basso, il danno portato in tavola da questa funzione è lo stesso dell’attacco ad azione bonus del talento PAM. La maggior parte del danno qui viene effettivamente inflitto dal bonus al danno di rabbia e dal modificatore di forza, entrambi scalabili in una certa misura. La ciliegina sulla torta appuntita qui è il danno automatico durante il grappling, che aggiunge un ulteriore incentivo per bloccare un nemico. Questo non si ribalta in 5, poiché non esiste un modo integrato per rendere magico questo danno e, idealmente, nei livelli successivi, il danno dell’attacco con azione bonus dovrebbe aumentare leggermente. Simile al Berserker, non puoi effettuare questo attacco nel turno in cui ti arrabbi. Se stai giocando a un gioco di livello superiore in cui la resistenza/immunità a contunzioni, perforazioni e tagli non magici è abbastanza comune, la valutazione di questa abilità diminuisce notevolmente.

Reckless Abandon (3) – Ridurre il rischio di usare Reckless Attack è un enorme vantaggio, sfortunatamente, questo non può superare un 3 poiché i hp temporanei sono relativamente minori, sebbene siano ingannevolmente efficaci se il danno è contundente, perforante o tagliando.

Battlerager Charge (2) – Scattare come azione bonus è sempre bello, ma senza permetterti di effettuare il tuo attacco con azione bonus come parte dello Scatto, questa abilità è direttamente in contrasto con il tuo privilegio di sottoclasse principale. Questo è ancora utile per avvicinarsi a un nuovo obiettivo o potenzialmente fuggire, ma è di nicchia con un alto costo opportunità.

Spiked Retribution (2) – 3 danni al 14° livello e oltre sono molto piccoli, e inoltre è probabile che il danno venga contrastato o completamente ignorato a un livello così alto.

Guardiano Ancestrale

Immersa nella tradizione di venerare i propri antenati, questa sottoclasse si concentra sul tank proteggendo i membri del gruppo e assicurandosi che il nemico sia incentivato a colpire te invece che loro. Si consiglia di non ritardare la progressione del punteggio di Forza con questa sottoclasse, poiché la caratteristica di 3° livello si basa sul fatto che tu colpisca una creatura, quindi la precisione è fondamentale. È interessante notare che questa sottoclasse è una delle poche per il Barbaro che può essere giocata a distanza. Questo viene fatto usando i Protettori Ancestrali per dare ai mostri uno svantaggio nei loro attacchi contro tutti gli altri, mentre ti nascondi nelle retrovie. 

Ancestral Protectors (4) – Una fantastica abilità di tank che incoraggia davvero il nemico ad attaccarti, piuttosto che concentrare il fuoco sui deboli compagni di squadra che stai proteggendo. Questo ottiene solo un 4 perché può influenzare solo una creatura alla volta, a differenza dei Thunder Gauntlets dell’Armorer Artificer.

Spirit Shield (5) – Essere in grado di ridurre i danni ai tuoi alleati è una grande abilità e qui c’è solo un ridimensionamento sufficiente per mantenere l’abilità rilevante, indipendentemente dal livello in cui sei.

Consulta gli spiriti (4) – Una caratteristica di utilità gradita per il barbaro che è molto in tema con l’essere in contatto con i tuoi spiriti ancestrali. Questo è solo un 4 poiché devi scegliere quale incantesimo vuoi usare per riposo, se potessi lanciarli entrambi per riposo breve o lungo, questa abilità sarebbe un 5. Vale la pena notare che il tuo Scudo spirituale aumenta a 3d6 a questo livello oltre a ottenere questa caratteristica, e questo viene preso in considerazione nella valutazione.

Vengeful Ancestors (5) – Un incredibile potenziamento a Spirit Shield, 4d6 danni da forza che colpisce automaticamente equivalgono all’incirca al lancio di Magic Missile al 2° livello, oltre a ridurre i danni subiti dal tuo alleato, e tutto come reazione!

Araldo della Tempesta

Quando la rabbia primordiale di un barbaro incontra le forze primordiali della natura, ottieni uno Storm Herald, un guerriero che incanala le forze della natura in un’aura intorno a se stesso. L’aura data da questa sottoclasse conferisce una varietà di abilità, dal danno al controllo, con una spruzzata di supporto nel mezzo.

Storm Aura 3° livello – Nota che mentre ci sono più opzioni, a differenza del Totem Warrior, devi usare la stessa scelta per tutte le abilità.

Deserto (3) – Il danno automatico è sempre ottimo, questo non garantisce più di un 3 poiché l’aura è una quantità di danno bassa nel corso della giornata, può ferire i tuoi alleati e il danno da fuoco è uno dei più comunemente resiste/immune ai tipi di danno per i mostri.

Mare (2) – Usare la tua azione bonus per infliggere solo 1d6, salvo la metà, all’inizio va bene, ma diventa molto rapidamente poco brillante, con il ridimensionamento troppo piccolo a un livello troppo alto per mantenerlo davvero competitivo. Questo vale 2 invece di 1 poiché il fulmine è generalmente un buon tipo di danno e l’opzione di usare un tiro salvezza di Destrezza invece di prendere di mira la CA è utile per i nemici più forti.

Tundra (3) – Dare HP temporanei a te stesso e agli altri membri del gruppo è sempre utile, soprattutto perché potrebbero essere raddoppiati dalla tua rabbia. Sfortunatamente la quantità di HP temporanei distribuiti è estremamente bassa e l’aura stessa è piuttosto piccola, limitando davvero l’utilità di questa capacità. 

Anima della Tempesta 6° livello

Desert (3) – Una resistenza al danno, protezione da un pericolo ambientale e un’abilità di utilità che funge anche da trucco per le feste. Non c’è niente di male qui, ma non c’è nemmeno niente di eccezionale.

Sea (3) – Simile in molti modi all’opzione Desert, la capacità di respirare e nuotare è ottima per determinati ambienti, ma dipende interamente da dove ti stai avventurando.

Tundra (3) – Forse la migliore opzione generica delle tre, potresti sfruttare l’abilità di generazione del ghiaccio in modo creativo anche se è un peccato che il ghiaccio duri solo un minuto.

Shielding Storm (2) – Condividere la tua resistenza è fantastico, ma una singola resistenza sarà sempre di nicchia a meno che la tua campagna non abbia un tema chiaro in termini di danno a cui sei soggetto.

Tempesta furiosa 14° livello

Deserto (2) – Il danno aggiuntivo è buono, ma con un tiro salvezza riuscito subiscono solo il danno dalla tua abilità di 3° livello ed è comunque danno da fuoco.

Sea (3) – La forza è normalmente un forte tiro salvezza per un mostro, ma essere in grado di armare la tua reazione e far cadere una creatura prona senza alcuna restrizione di taglia è molto buono.

Tundra (2) – Simile all’effetto Mare per questo livello, ma a meno che una parte non stia attivamente tentando di fuggire o il mostro stia tentando di attaccare la linea di fondo, ridurre la velocità di movimento per la tua azione bonus non è potente come sbalzare una creatura prona .

Zelota

Che razza di barbaro non teme la morte? Il tipo che non deve rimborsare il Chierico per averli rianimati! Questa sottoclasse offre un sostanziale aumento del danno, oltre a un’eccezionale durata e riluttanza a rimanere morto.

Divine Fury (5) – Questo è un aumento significativo del danno che aumenterà bene durante la tua carriera, oltre a darti accesso a danni radiosi (o necrotici), che non sono comuni per un barbaro. Radiante è la scelta consigliata per il tipo di danno a meno che tu non abbia intenzione di assaltare il Monte Celestia ad un certo punto della tua campagna.

Warrior of the Gods (5) – Quasi un’abilità del nastro, rimuovendo il costo in oro dal rilancio puoi davvero cambiare il modo in cui giochi in combattimento, a condizione che tu abbia un incantatore in grado di riportarti indietro, ovviamente!

Fanatical Focus (5) – Un aumento significativo delle tue difese basate sui salvataggi e se perdi la tua rabbia per qualsiasi motivo puoi persino usarla più di una volta per combattimento.

Zealous Presence (4) – Una funzione di supporto molto potente che può davvero cambiare le sorti di un combattimento, questo non ottiene un 5 perché non ti influenza ed è utilizzabile solo una volta per riposo lungo, mentre questo è potente lo è non è così potente.

Rage Beyond Death (5) – L’incapsulamento dell’essere uno zelota immortale, questa abilità funziona in modo eccellente con la funzione Relentless Rage del barbaro per renderti follemente difficile da uccidere.

Bestia

Se sei interessato a interpretare un personaggio di tipo lupo mannaro o sei un fan dell’Ordine dei Lycan della classe Blood Hunter di Matt Mercer, allora questo è il Barbaro per te. Questa sottoclasse è molto personalizzabile al volo piuttosto che durante l’aumento di livello, questo perché puoi decidere quale arma naturale usare ogni volta che entri in Rage, con ogni arma che offre un diverso tipo di beneficio.

Morso (2) – Un’arma molto di nicchia, essendo un 1d8 non ti dà un aumento del danno, ma la quantità di cure che fornisce è molto piccola e si applica solo se hai meno della metà della salute. Il lato positivo è che puoi brandire uno scudo mentre usi quest’arma senza svantaggi, ma per ottenere il massimo da questa abilità vorresti usare un’arma più grande del danno come un’ascia grande per il tuo secondo attacco. Idealmente, questo si applicherebbe a più di un attacco per turno, o non sarebbe limitato da essere sotto la metà dei tuoi punti ferita massimi.

Claws (5) – Anche se possono essere solo 1d6 armi, la forza degli artigli ti dà un attacco aggiuntivo che ti dà un’altra opportunità di sfruttare il tuo danno di rabbia e il modificatore di forza elevato. Se stai cercando di ottenere ancora di più dagli artigli, puoi usare un’arma più grande come uno spadone, poiché devi usare gli artigli solo per un attacco per ottenere l’attacco aggiuntivo. Potrebbe anche essere possibile effettuare un attacco con azione bonus con gli artigli usando le regole di combattimento con due armi se si esegue il talento Doppio impugnatore, ma assicurati di verificare prima con il tuo DM poiché non tutti sono d’accordo su questa interpretazione delle regole.

Tail (5) – Un’ottima opzione difensiva, la proprietà reach combinata con Fast Movement ti consente di essere uno schermagliatore efficace e la reazione ti dà il potenziale per un AC molto alto se combinato con uno scudo.

Magia selvaggia

Alcuni giocatori gravitano verso il divertimento caotico della magia selvaggia, che si tratti dello Stregone della Magia Selvaggia o dell’oggetto magico Bacchetta della Meraviglia, se questi ti interessano o se stai solo cercando un Barbaro più stravagante, allora non cercare oltre. A causa della natura casuale della sottoclasse, è un po’ difficile da pianificare, ma è efficace e divertente. Una critica a questa sottoclasse è che non si adatta molto bene, si tratta principalmente del tavolo di Wild Magic, ma il tavolo non ha un ridimensionamento integrato per i livelli successivi.

Consapevolezza magica (2) – Un’abilità del nastro tematico, che ottiene un 2 anziché un 3 poiché sarà molto di nicchia nell’applicazione. 

Wild Surge – Invece di valutare l’abilità complessiva, valuteremo invece ogni opzione che potresti potenzialmente lanciare sul tavolo. 

1 (3) – Questo può danneggiare molti nemici e i punti ferita temporanei che ottieni possono andare lontano con la tua resistenza, ma fare affidamento esclusivamente su 1d12 può essere molto oscillante, ad esempio, potresti ottenere un 10 ma potresti anche semplicemente ottenere un 1 o 2 e non ci sono danni in caso di salvataggio riuscito. È anche un peccato che questo si attivi solo quando usi inizialmente Rage, non puoi usarlo nei turni successivi come azione bonus come altre voci sul tavolo.

2 (5) – In sostanza è come poter lanciare Misty Step gratuitamente ad ogni turno, ma senza i limiti di lanciare una magia. Eccellente per schermaglie, inseguire i nemici e avere un bell’aspetto.

3 (2) – Strano, questo è un AOE ritardato con piccoli danni e nessun danno su un salvataggio. Questo potrebbe tornare utile e qualsiasi danno aggiuntivo è il benvenuto, ma non è qualcosa che sarei entusiasta di tirare.

4 (2) – Cambiare il danno dell’arma in forza è fantastico, essere in grado di usare il combattimento con due armi con una grande ascia in una mano è esilarante, ma la meccanica di lancio è nella migliore delle ipotesi goffa. Poiché l’arma ritorna da te solo alla fine del tuo turno, puoi lanciarla per uno dei tuoi due attacchi solo una volta che hai Extra Attack.

5 (5) – Il danno forzato automatico è eccellente e può davvero sommarsi se la creatura che ti sta attaccando ha un multiattacco o se vieni attaccato da più creature.

6 (4) – Aumentare l’AC di te stesso e dei membri del gruppo è fantastico, ma con una portata di soli 10 piedi questo non fa proprio un 5.

7 (5) – Un grande debuff per i tuoi nemici, questo viene spinto a essere un 5 poiché il terreno difficile non influenzerà te o i tuoi alleati.

8 (5) – Sia un’opzione a distanza che un debuff che puoi fare ad ogni turno come azione bonus, la condizione accecata può dare a te e ai tuoi alleati vantaggio sugli attacchi, oltre a permetterti di andartene senza un attacco di opportunità.

Rafforzamento della magia (5) – Un ottimo mix di buff per il gruppo e te stesso, questo è uno dei pochi modi per facilitare a un altro personaggio il recupero di slot incantesimi che possono permetterti di dare ulteriore longevità agli incantatori del tuo gruppo. L’aumento dei tiri per colpire può aiutare a compensare la penalità di Great Weapon Master se stai cercando di migliorare te stesso.

Contraccolpo instabile (2) – Anche se questo potrebbe essere utile, potresti anche scambiare una delle opzioni migliori con qualcosa di più fiacco o situazionale. Ad esempio, se ottieni l’opzione del terreno difficile, questo non ti aiuterà nella situazione attuale fino al tuo turno nella migliore delle ipotesi.

Surge controllato (2) – Questo rende la tua sottoclasse più affidabile, ma sembra un po’ deludente. Per lo meno questo avrebbe dovuto includere un po’ di ridimensionamento per le opzioni dannose sul tavolo, in particolare le opzioni 1d6 invecchierebbero molto male a questo livello.

Scelte di razza

In questa sezione, esaminerò tutte le opzioni razziali in base a quanto bene si integrano con il Barbaro nel suo insieme, commentando dove caratteristiche specifiche possono avvantaggiare determinate sottoclassi. Le razze sono buoni posti per acquisire abilità per determinati concetti di personaggi, quindi se stai pensando di giocare a una build barbara ma quella razza non è valutata bene qui, ciò non significa che la tua combinazione particolare non funzionerebbe o sarebbe divertente da giocare a. Come ho detto in precedenza, in realtà è piuttosto difficile creare un personaggio davvero brutto nella 5e. 

Una razza che fornisce incantesimi destinati ad essere usati in combattimento sarà generalmente valutata leggermente più bassa per rappresentare quegli incantesimi che non funzionano con Rabbia.

Le sottorazze e le varianti saranno elencate sotto il punteggio di gara centrale, rientrato a destra e annotato in corsivo.

Se il tuo DM consente le regole facoltative del TCoE per la riassegnazione degli aumenti delle statistiche razziali, ogni razza diventa un punteggio minimo di 3 e dovresti decidere interamente in base agli altri vantaggi che danno. Le uniche eccezioni sono le razze che danno più punti alle statistiche del normale, come il mezzelfo o il nano di montagna, che sarebbero almeno 3,5 prima che vengano considerate le caratteristiche.

Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate nella propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.

Aarakocra (2) – Il Dex è utilizzabile ma la stella qui è il volo, che è così buono che non posso valutarlo come un 1 nonostante non abbia un bump Str e ti stia negando attivamente l’opportunità di indossare un’armatura media. Vale la pena notare qui che il movimento veloce compenserebbe la velocità di camminata inferiore e renderebbe la tua velocità di volo ancora più alta!

Aasimar (2) – +2 a Cha è un brutto inizio a meno che tu non sia un Berserker, tuttavia, essere in grado di rattoppare te stesso con Healing Hands è bello e le resistenze sono benvenute per la maggior parte dei Barbari. Il danno aggiuntivo dato dall’abilità di riposo una volta per lungo di ciascuna sottorazza è un gradito aumento per il Barbaro, ma ha un costo elevato e dovresti prima valutare i vantaggi della funzione oltre al danno.

  • Protector (2) – L’estremità bassa di un 2, mentre vola è utile, rischi di perdere la tua Rage se attivi il tuo volo e Rage nello stesso turno. La mancanza di Str o Con come aumento delle statistiche rende davvero questa un’opzione poco attraente a meno che tu non abbia una ragione per il gioco di ruolo.
  • Scourge (3) – Un’aura dannosa è ottima per una classe che vuole correre a capofitto nel raggio di mischia, con la dimensione del Dado Vita più grande del Barbaro che compensa il danno autoinflitto. Questo è più alto del Protettore poiché, a differenza dell’abilità di volo, Consumo radiante può mantenere viva la tua rabbia danneggiandoti alla fine del tuo turno.
  • Fallen (1) – Peccato, la CD per Necrotic Shroud sarà bassa per corrispondere al tuo Cha basso e darà solo un’opportunità per causare la condizione di paura. Non abbastanza qui per giustificare la perdita di un’azione Attacco, certamente non abbastanza per rischiare di perdere Rabbia.

Astral Elf (4) – La magia che non è in grado di addormentarti protegge la tua rabbia, mentre l’azione bonus teletrasporto ti aiuta a ridurre la distanza dal prossimo mostro che devi distruggere, questo è particolarmente prezioso in quanto non è un incantesimo, quindi funzionerà perfettamente mentre sei infuriato. Il trucchetto è poco brillante per l’utilità di Rage, con Sacred Flame una scelta terribile per una classe che si impedisce di lanciare incantesimi in molti combattimenti e non ha motivo di avere un punteggio mentale elevato. Questo è trattenuto dall’essere un 5 perché non ci sono caratteristiche che migliorano la tua durata o danno, mentre il teletrasporto è leggermente minato dall’esistenza di versioni superiori su MotM Eladrin e Shadar Kai.

Autognome (4) – Resistenze aggiuntive sono molto apprezzate su qualsiasi Barbaro che non sia Totem dell’Orso, soprattutto perché questo ti aiuta a evitare di rimanere paralizzato, il che potrebbe portare a perdere la tua rabbia. Costruito per il successo è ottimo per aiutarti a sferrare quegli attacchi di potenza del Grande Maestro d’armi e spingerti oltre la CD di quel devastante tiro salvezza di Saggezza che hai mancato di poco. Se stai giocando un barbaro più MAD, la funzione Armored Casing può permetterti di abbassare il tuo Con a 14 senza compromettere l’AC senza armatura. Questo non garantisce un 5, poiché l’involucro corazzato sarà irrilevante per molti barbari e la macchina curativa ti esclude da alcune fonti di guarigione, inclusa l’imposizione delle mani del tuo amico paladino, che è una proposta rischiosa per una classe che è il principale schtick viene colpito in faccia.

Bugbear (5) – Le statistiche sono ottime, Stealth è un’abilità eccellente da acquisire e Long-Limbed ti dà la possibilità di schermagliare o minacciare più nemici contemporaneamente. Per avere maggiori possibilità di utilizzare Attacco a sorpresa, assicurati di evitare le armature che ti danno svantaggio alle prove di Furtività.

Centaur (4) – La velocità di camminata più alta di qualsiasi razza combinata con il movimento veloce ti farà venire voglia di sfidare un monaco a correre. Questa velocità aggiuntiva ti aiuta ad attivare l’abilità Carica per un attacco aggiuntivo, sei anche abbastanza veloce da eseguire prima il backup se necessario!

Changeling (1) – Un’ottima scelta per il gioco di ruolo, ma probabilmente non hai scelto Barbarian per infiltrarsi nella palla locale.

Dhampir (4) – La velocità di base di 35 piedi e l’abilità Spider Climb si abbinano bene con Fast Movement per assicurarti di poter colpire un nemico in modo molto più affidabile. Vampiric Bite usando Constitution è in realtà una buona cosa per te, non buono come Str, ma comunque. Scelta molto buona e tematica per un barbaro.

Dragonborn (3) – Le statistiche sono ok, la resistenza aggiuntiva è buona e l’opzione di un’abilità AOE è molto utile per i Barbari, fortunatamente quell’opzione scala con il tuo modificatore di Con quindi avrà anche una buona CD. Una scelta solida, ma non eccezionale.

  • Sangue di drago (1) – Nessun aumento delle statistiche fisiche e un’abilità sociale di solito sono l’opposto di ciò che stai cercando. Il soffio è già poco brillante nei danni, di certo non è sufficiente per salvarlo da 1.
  • Ravenite (4) – Ottime statistiche, Vengeful Assault è un gradito aumento del danno e l’opzione dell’AOE costituisce una buona base barbarica.

Dragonborn (versione FToD) (5) – Questa versione del dragonborn sposta la maggior parte delle caratteristiche in sottorazze, ma assegnare le proprie statistiche è un ottimo inizio.

  • Chromatic (4) – Un’arma a soffio che sostituisce solo un singolo attacco è ottima, la resistenza è buona, se solo fosse meno di nicchia e più user-friendly questo sarebbe un 5.
  • Metallico (5) – Il controllo della folla su un Barbaro non è facile da ottenere, quindi avere la possibilità di rendere inabili o prone e spinte più creature è un’aggiunta eccellente a qualsiasi Barbaro. 
  • Gem (5) – Un compromesso tra una resistenza potenzialmente più di nicchia in cambio di un tipo di danno da soffio più potente rende una scelta interessante. La telepatia, sebbene interessante di per sé, rende anche più facile la multiclasse del Druido lunare/Totem dell’orso Barbaro da cui sei stato tentato. Gem Flight sigilla questa opzione di gara come un 5, i barbari hanno pochissime soluzioni ai problemi verticali, che richiede solo un’azione bonus è, beh, un bonus.

Dwarf (5) – Con è una statistica desiderata, il veleno è un’ottima resistenza da avere e Stone Cunning ti dà un po’ di profondità fuori dal combattimento. Le competenze nelle armi e nelle armature sono purtroppo ridondanti, ma il resto è un inizio fantastico.

  • Hill (4) – La saggezza è la migliore statistica terziaria da urtare, ma chi può dire di no a più punti ferita su un Barbaro?
  • Mountain (4) – Ottenere +2 su Str e Con ti mette un po’ al di sopra della curva, permettendoti di spendere un ASI per un’impresa senza rimanere indietro rispetto ai tuoi coetanei arrabbiati.
  • Duergar (3) – Puoi negare la sensibilità alla luce solare con Reckless Attack, sfortunatamente puoi usare i tuoi incantesimi nei combattimenti in cui vuoi Rage, il che lo riduce a 3. Tuttavia, gli incantesimi aggiungono utilità alla tua build e Duregar Resilience è una difesa tanto necessaria contro gli effetti che di solito prendono di mira il tuo povero tiro salvezza su Saggezza.
  • Mark of Warding (1) – Anche se qui c’è una certa utilità, questa non è affatto una buona scelta per essere un Barbaro migliore.

Elf (2) – Dex è buono per il tuo AC e iniziativa e Fey Ancestry è una buona difesa mentale, ma nel complesso una base inferiore alla media per un Barbaro.  

  • High Elf (1) – Non hai bisogno di Int, le competenze, e mentre potresti prendere un trucchetto di utilità, Rage e un Int basso riducono il valore del trucchetto Wizard.
  • Wood Elf (2) – Wis è sicuramente migliore per te di Int, e una velocità base di 35 piedi ti aiuta a non perdere Rage non arrivando al prossimo sacco da boxe in tempo. Senza un boost Str o Con, questo non garantisce un valore superiore a 2.
  • Drow (1) – Cha è solo leggermente migliore per te di Int, gli incantesimi sono limitati nell’uso per un barbaro e la sensibilità alla luce solare lo pesa fino in fondo.
  • Eladrin (3) – Un teletrasporto d’azione bonus, con la tua scelta di effetto cavaliere, che non è un incantesimo è un enorme vantaggio per questa classe, abbastanza grande da guadagnare un 3 da solo.
  • Mare (2) – Il nuoto e la comunicazione degli animali acquatici sono estremamente di nicchia, ma almeno le statistiche sono rilevanti. Scegli questo solo se sai che puoi sfruttare spesso le abilità di nicchia nella tua campagna.
  • Shadar-kai (4) – Con bump, resistenza necrotica e un teletrasporto d’azione bonus che ti rende resistente a tutti i danni per un intero round, se vuoi interpretare un barbaro elfo questa è una scelta eccellente!
  • Mark of Shadow (2) – Essere bravi nei check di Stealth e nelle situazioni subdole è estremamente utile e un vantaggio relativamente universale su tutti i tavoli (per quanto possa essere qualsiasi cosa), ma questo è l’unico motivo per cui non è un 1. 
  • Pallid (1) – Il sonno non invecchia bene, ma almeno Luce e Invisibilità sono utilizzabili, chiamatelo 1,5, ok?

Fairy (4) – Gli incantesimi qui sono in gran parte inutili per te, ma essere in grado di scegliere le tue statistiche con una velocità di volo che aumenterà con il movimento veloce è eccellente. La restrizione di non indossare armature medie può danneggiare alcune build, ma puoi fare affidamento su Difesa senza armatura e indossare ancora uno scudo. Se vuoi volare e usare armi pesanti questa non è la gara che fa per te.

Firbolg (3) – La potente build si appoggia al tuo personaggio da ragazzo / ragazza forte, Firbolg Magic si concentra sull’utilità di combattimento e Hidden Step può potenzialmente darti vantaggio su un colpo per riposo breve o lungo contro la maggior parte dei nemici. Le tue statistiche all’inizio avranno difficoltà con un +1 Str, ma questa è comunque una scelta solida e molto tematica, ottima per coloro che cercano di interpretare un Barbaro più magico.

Genasi (4) – +2 Con è un ottimo inizio, ma la maggior parte del crunch qui è nelle sottorazze.

  • Air (2) – Con un bump Dex questo ti sarà comunque utile, ma non con nessuna delle sue caratteristiche, a malapena un 2.
  • Earth (3) – Buone statistiche e Passa senza traccia, un fantastico incantesimo ideale per avvicinarti di soppiatto alla tua prossima sessione di gestione della rabbia.
  • Fire (1) – Int è inutile per te, anche la selezione dell’incantesimo non è adatta, ma almeno usa Con come statistica di lancio. Basta evitare questo.
  • Acqua (2) – Una resistenza al danno, alcune magie di utilità e le abilità necessarie per funzionare dentro o sotto l’acqua. Sicuramente una scelta di ruolo, ma ci sono almeno alcuni vantaggi qui per te.

Giff (3) – Hippo Build è del tutto ridondante con i tuoi vantaggi Rage, l’uso di un’arma da fuoco non beneficia di Rage e l’aumento del danno offerto è così minimo che non sposta affatto l’ago di valutazione. L’unico vero vantaggio qui è la velocità di nuoto di nicchia e continuare a ottenere i tuoi buff di Forza al di fuori di Rage, qualcosa che diventerà sempre meno importante più Rage guadagnerai man mano che sali di livello.

Gith (1) – Sono sicuro che diplomarsi alla scuola serale sarebbe soddisfacente, ma il tuo lavoro diurno non ha bisogno di questo urto Int.

  • Githyanki (3) – Il +2 Str impedisce a questo di scendere in un 2, l’opzione di usare Jump e Misty Step quando non sei infuriato in combattimento o per affrontare sfide ambientali è comunque utile.
  • Githzerai (2) – Non sarai in grado di usare Scudo quando sei infuriato, tuttavia, ci saranno momenti in cui verrai colpito prima di averne la possibilità, o addirittura perderai la tua rabbia. Essere in grado di usare Scudo in quelle situazioni può salvare la scheda del tuo personaggio dal distruggidocumenti e salva questa opzione dal fondo.

Gnome (1) – Non puoi usare armi pesanti senza svantaggi, hai solo una velocità di 25 piedi e hai un +2 inutile per la tua classe. Anche se aiutare a proteggerti dalla disattivazione degli effetti mentali è bello, Gnome Astuzia specifica che funziona solo contro la magia, il che significa che l’unica cosa che vuoi qui non puoi nemmeno fare affidamento.

  • Forest (1) – Un +1 Dex non è sufficiente per salvarlo, Minor Illusion è carino ma avrà una CD bassa per investigare le tue illusioni.
  • Rock (1) – Simile al precedente, ma senza Minor Illusion, solido 1.
  • Profondo (1) – Scurovisione superiore senza sensibilità alla luce solare è bello, ma comunque situazionale e un piccolo vantaggio. 
  • Mark of Scribing (1) – Non faresti dieci minuti a un lavoro d’ufficio senza arrabbiarti, ma non saresti nemmeno un barbaro senza benefici diretti per la tua classe.

Goblin (3) – Una forte statistica generale di gara che desideri e alcuni danni aggiunti da Fury of the Small, la mancanza di Str e la penalità per le armi pesanti mantiene questa razza a un saldo 3. Nimble Escape probabilmente non sarà usato molto, ma dà hai la possibilità di giocare a uno schermagliatore.    

Goliath (5) – Statistiche perfette, un’abilità di riduzione del danno una volta per riposo breve, una resistenza ai danni e una struttura potente per portare a casa il tuo tesoro. Una scelta eccellente per qualsiasi giocatore barbaro.

Hadozee (4) – La riduzione del danno può coprire i tipi di danno a cui non sei resistente o può ridurre ulteriormente il danno che stai subendo combinando le tue resistenze. Glide è un po’ di nicchia, ma ignorare i danni da caduta può essere utile, e con un punteggio di Str alto puoi effettivamente saltare abbastanza in alto da coprire una certa distanza da fermo o se non c’è niente in giro per arrampicarti. Se sei interessato a questa gara solo per la riduzione del danno, considera invece un Golia.

Half-Elf (3) – Fey Ancestry., abilità e statistiche a tua scelta rendono un barbaro interessante. Se stai cercando di interpretare un personaggio con la faccia, o semplicemente non hai cattive statistiche mentali, considera questa opzione.

  • Aquatic Descent (2) – Solo peggio dell’impostazione predefinita.
  • Drow Descent (1) – Scambiare abilità che puoi usare per incantesimi che non sarai sempre in grado di fare è un cattivo scambio.
  • Moon/Sun Descent (2) – Il trucchetto sarà basato su Int, ma potresti almeno prendere un trucchetto di utilità.
  • Wood Descent (3) – La velocità di movimento di 35 piedi è un solido vantaggio laterale per il tuo Barbaro rispetto alle abilità.
  • Mark of Detection (2) – Essere in grado di mettere il tuo +1 in Str aiuta, questa è una scelta interessante poiché See Invisibility non richiede concentrazione e dura abbastanza a lungo da poter essere utilizzato in uno o più combattimenti. Questo ti dà una soluzione ai nemici invisibili che non è Reckless Attack, bello ma comunque di nicchia.
  • Mark of the Storm (2) – La resistenza ai danni da fulmine è molto più situazionale di due abilità.

Half-Orc (5) – Statistiche perfette, l’abilità di scendere a 1 invece di 0 se la tua rabbia dovesse fallire e danni aggiuntivi sui critici che sono in linea con l’abilità Critico brutale della classe. Potrebbe essere una scelta comune, ma è perché è davvero buona.

  • Mark of Finding (2) – Statistiche peggiori e non puoi utilizzare Hunter’s Mark e Rage contemporaneamente. Le prove d4 per Percezione sono almeno buone e Localizza oggetto può aiutarti a dare la caccia ai tuoi nemici, come quel ragazzo che ti taglia davanti al negozio di alimentari.

Halfling (3) – Brave e Lucky sono ottime caratteristiche, è solo un peccato che tu sia piccolo e hai una velocità di 25 piedi, Lucky sarebbe stato fantastico con Great Weapon Master. Ancora una buona scelta per uno scudo che usa o due armi da combattimento Barbarian.

  • Lightfoot (1) – Sei più il tipo di classe dietro cui le persone si nascondono, non viceversa. 
  • Stout (5) – Un aumento con e Stout Resilience sono entrambi ottimi per te.
  • Ghostwise (2) – La telepatia è interessante e la saggezza ha i suoi usi, ma è una scelta di gioco di ruolo o per build di nicchia, come un barbaro modellante selvaggio.
  • Mark of Healing (2) – Essere in grado di curare le proprie ferite e afflizioni tra un combattimento, o darti la possibilità di raccogliere un alleato da zero, è sicuramente utile. Purtroppo, l’urto di Wis non è l’ideale e probabilmente non avrai un buon modificatore di Wis per quel Cure Wounds gratuito.
  • Mark of Hospitality (1) – Non hai bisogno di Carisma, e mentre alcune utilità fuori dal combattimento sono belle, questo ti sta solo rendendo un barbaro peggiore.

Harengon (4) – Un’opzione sorprendentemente buona, le statistiche sono qualunque cosa tu voglia che siano, Hare-Trigger si sinergizza bene con Feral Instinct per assicurarti di non essere catturato spesso al di fuori di Rage. Lucky Footwork combinato con Danger Sense ti dà ottime possibilità di superare i tiri salvezza di Dex e Rabbit Hop non solo ti dà un modo per ritirarti, ma può semplicemente darti un piccolo movimento extra se non hai bisogno della tua azione bonus per Rage. 

Hexblood (3) – Scegli le tue statistiche e qualche utilità fuori dal combattimento, ma Hex è inutile per te quando diventi Rage, facendolo invecchiare molto male man mano che usi più Rage.

Hobgoblin (2) – The Con è utile e Saving Face può fornire una bella spinta, ma è troppo dipendente dal tuo gruppo per salvare questa opzione da competenze ridondanti e Int inutili.

Umano (2) – Con il desiderio di For, Des e Con, e una debolezza per i tiri salvezza di Saggezza, il Barbaro vuole abbastanza statistiche per renderlo un 2, solo a malapena.

  • Variant Human PHB (5) – Con la possibilità di aumentare le statistiche che contano puoi afferrare un’impresa che può aumentare notevolmente il tuo potenziale di danno o aumentare le tue difese. L’abilità della tua scelta è la ciliegina su questa torta arricchita di proteine.
  • Mark of Finding (2) – Lo stesso della versione mezzorca sopra.
  • Mark of Handling (1) – Prendi questo solo se ti piace il sapore del gioco di ruolo.
  • Mark of Making (2) – L’Int è inutile, ma questa opzione è unica in quanto rimuove la concentrazione dall’arma magica, il che significa che può essere usata durante l’Infuria, purché la lanci in anticipo. Abbastanza buono da salvarlo da un 1, ma consigliato solo nei giochi in cui le armi magiche sono più difficili da ottenere.
  • Mark of Passage (3) – Non essere in grado di usare Misty Step mentre Raging toglie molto lucentezza da questa opzione, ma le statistiche sono ok e il movimento di base di 35 piedi è ancora bello.
  • Mark of Sentinel (2) – Le statistiche sono buone ma non eccezionali e Vigilant Guardian è un ottimo strumento per un barbaro tank, tuttavia, Shield è relegato a proteggerti quando viene catturato da Rage. Non proprio 1 materiale, ma è meglio scegliere per ragioni di gioco di ruolo se vuoi interpretare un umano Dragonmarked.

Kalashtar (1) – L’unico valore qui è un Bear Totem Barbarian che raccoglie resistenza al danno psichico, rendendolo resistente a tutti i tipi di danno mentre Furing.

Kenku (1) – Anche con Dex utilizzabile, questa è puramente una scelta di gioco di ruolo.

Kobold (2) – Ideale per un combattimento con due armi o una build con spada e scudo, la combinazione di essere piccolo e Sensibilità alla luce solare elimina la maggior parte dell’eccitazione da Pack Tactics. Se vuoi interpretare un piccolo Barbaro, probabilmente stai meglio con un Halfling.

Leonin (5) – Buone statistiche, velocità di 35 piedi, un’abilità e un’abilità spaventosa di azione bonus che usa il tuo modificatore di Con per la sua CD. Questa è un’eccellente opzione barbara, che ti dà anche artigli nel caso ti ritrovi disarmato.

Lizardfolk (2) – Una scelta tematica, Natural Armor è migliore di Unarmed Defense se hai una mod Con di 14 o inferiore, e Hungry Jaws è un bel po’ di danno e resistenza aggiuntivi una volta per riposo breve. Le statistiche vanno bene, tuttavia, e poiché la razza dà un +2 Con, è improbabile che l’armatura naturale sia migliore per te della difesa senza armatura per la maggior parte delle build.

Locathah (2) – Buone statistiche, buone abilità e un’eccellente difesa sotto forma di Leviathan WIll, tutto questo è sufficiente per salvarlo dall’essere un 1. Morire per non essere sommerso ogni 4 ore è uno svantaggio molto, molto grande.

Loxodon (2) – Le statistiche corrette, la build tematica potente e alcune coperture per le tue scarse difese di saggezza con Loxodon Serenity rendono questa opzione utilizzabile. Questa è ancora principalmente una scelta di ruolo di interpretare un elefante, che non è nemmeno una cattiva ragione per sceglierlo.

Minotaur (4) – Ottime statistiche, una buona opzione di controllo con Hammering Horns e un’arma naturale superiore alla media ne fanno una scelta solida. Goring Rush probabilmente non verrà utilizzato spesso, ma riduce il costo opportunità di dover Scattare per raggiungere un nemico e aiuta a evitare di perdere Rage mentre lo fai.

Orc (3) – Le stesse fantastiche statistiche di cui sopra, ma con alcune abilità per aiutarti con la tua utilità fuori dal combattimento. Aggressivo è un bel modo per tenerti nel raggio di mischia dei nemici, ma è un po’ troppo situazionale per portarlo a un 4.

Owlin (4) – Una scelta eccellente per coloro che desiderano utilizzare la difesa senza armatura, la velocità di volo ti aiuta notevolmente a gestire i rischi ambientali e i nemici volanti con cui molti altri barbari avrebbero difficoltà. La competenza in Stealth, la Scurovisione di 120 piedi e la scelta delle tue statistiche rafforzano solo che questa è una scelta eccellente. Questo non ottiene un 5, poiché ti costringe a usare una difesa senza armatura e la potenza del volo varierà molto a seconda dell’ambiente in cui ti trovi.

Plasmoid (4) – Le statistiche flessibili e le resistenze portano questo a un 4, con Amorphous che è ridondante per il grappling mentre sei in Rage, ma ti aiuta a essere un grappler migliore quando non hai abbastanza Rage per coprire la situazione. Un Barbaro può fare un lavoro decente senza armi e armature per usare Amorphous, ma questa è una razza usata al meglio dalla sottoclasse Bestia, che può darsi armi quando è infuriata.

Reborn (3) – Le statistiche flessibili e la resistenza al veleno sono le principali attrattive qui, anche se Knowledge from a Past Life può permetterti di lottare / spingere in modo molto efficace.

Satyr (3) – Le statistiche sono piuttosto scarse, ma Resistenza alla magia fa molto per proteggere i tuoi deboli tiri salvezza e la velocità di movimento di 35 piedi aiuta a sigillare la sua posizione a 3.

Beasthide Shifter (4) – Ottime statistiche e una parte molto utile di punti ferita temporanei insieme a un urto AC. L’unica cosa che trattiene questo da un 5 è dover effettuare un’azione bonus su Rage e un secondo per attivare Shifting.

Longtooth Shifter (3) – Statistiche ancora buone e i punti ferita temporanei saranno sempre il potenziamento desiderato per la tua durata. Sfortunatamente, questa opzione soffre pesantemente di un’azione bonus intasata, se ti arrabbi e muovi, non sarai effettivamente in grado di effettuare un attacco con le tue zanne fino al 3° round di combattimento.

Swiftstride Shifter (3) – Questo shifter è principalmente trasportato dai punti ferita temporanei, mentre la velocità di movimento aggiuntiva è buona, la reazione all’allontanamento non sarà usata spesso. Ricorda, devi attaccare o subire danni ogni round per mantenere la tua rabbia, evitare il raggio di mischia lo rende inutilmente difficile.

Wildhunt Shifter (4) – So cosa stai pensando, un 4 con quelle statistiche? Ebbene, oltre al sempre utile cambio temp hp, il cambio selvaggio ti consente di usare Attacco sconsiderato e non dare vantaggio ai tuoi avversari contro di te! Questo è un aumento significativo della tua precisione e durata che non può essere ignorato.

Simic Hybrid (4) – Statistiche molto buone e una varietà di vantaggi personalizzabili, le opzioni di 5° livello sono ottime per le build in lotta, i carri armati generali e l’opzione per ottenere un attacco a distanza che usa la tua mod Con invece di Dex può aiutarti a migliorare debolezza a distanza.  

Tabaxi (2) – L’estrema mobilità di un tabaxi è molto allettante per la maggior parte dei personaggi, ma con solo un urto Dex che vuoi e nulla da aggiungere alla tua durata o danno, questo richiede un pisolino al 2.

Thri-kreen (5) – Chameleon Carapace non solo ti dà la possibilità di avere una Con inferiore su una build senza armatura, essere in grado di darti vantaggio sui check di Stealth è un grande vantaggio, specialmente per i Barbarian che indossano mezza piastra. Telepatia e Insonnia sono dei bei nastri, soprattutto se il tuo DM stabilisce che Insonne significa che non puoi essere addormentato. Ciò che ha spinto questo a un 5 è la versatilità delle armi secondarie, che ti consentono di indossare uno scudo mentre usi il combattimento con due armi per sfruttare il tuo bonus ai danni di rabbia o aggirare il problema di non essere in grado di estrarre abbastanza giavellotti, perché sei già impugnando un paio di asce manuali.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (1) – La resistenza al fuoco non può salvare le statistiche e gli incantesimi terribili che non sarai in grado di usare in combattimento mentre fai cose barbariche.

  • Baalzebul (1) – Come il PHB Tiefling, ma senza la potenziale utilità dell’Oscurità.
  • Dispater (2) – Un bump Dex e incantesimi destinati all’uso fuori dal combattimento lo rendono un solido 2.
  • Fierna (1) – Peggio del PHB in quasi tutti i sensi, ma almeno Int è stato sostituito da Wis.
  • Glasya (2) – Solo un tocco meglio di Dispater poiché è meno probabile che la CD del tuo salvataggio incantesimo produca Invisibilità.
  • Levistus (2) – Con e un lancio di 2° livello di Armor of Agathys sono molto belli, se potessi lanciare Armor of Agathys in questo modo una volta per riposo breve questo potrebbe anche salire a 3, purtroppo è solo una volta per riposo lungo.
  • Mammona (1) – Un insieme di incantesimi più utile del PHB, consideralo un 1.5.
  • Mephistopheles (1) – Burning Hands e Flame Blade non sono buoni incantesimi e avranno un terribile modificatore, evita completamente questa opzione.
  • Zariel (2) – Per il livello 1 e il livello 2 iniziale questa è un’opzione interessante, che ti consente di usare incantesimi punizione quando non hai Rabbia disponibile. 

Tortle (4) – Un bump di Str è un buon inizio, ma dove Tortle brilla è con la sua CA, l’Armatura Naturale ti dà la CA equivalente di un’armatura a metà piastra, ma senza lo svantaggio sui controlli di Stealth. Non userai spesso Shell Defense, ma gli artigli e Hold Breath sono belli da avere nel caso in cui siano necessari.

Triton (3) – Un +1 a For e Con, con resistenza al freddo è un bel pacchetto per un barbaro, sfortunatamente ci sono molti incantesimi disponibili che sarebbero principalmente utili in combattimento. Una buona opzione per le campagne acquatiche e gli incantesimi potrebbero venire in mano fuori dal combattimento a volte.

Vedalken (2) – Statistiche terribili, ma il vantaggio su tutti i tiri salvezza mentali è una grande abilità difensiva per un barbaro, quindi questo deve essere almeno un 2.

Warforged (5) – Ottime statistiche, +1 alla tua CA e resistenza al veleno lo rendono un fantastico barbaro tank, con un design specializzato che ti aiuta a completare il tuo personaggio.

Yuan-Ti Pureblood (2) – Statistiche terribili, ma Resistenza alla magia e Immunità al veleno sono potenziali difese molto forti.

Mordenkainen presenta: opzioni di razza Monsters of the Multiverse

Come accennato in precedenza, tutte le gare ripubblicate senza modifiche non saranno incluse in questa sezione. Inoltre, seguendo la guida menzionata in precedenza, non ci saranno valutazioni inferiori a 3 in questa sezione poiché tutte le gare potranno assegnare statistiche a piacere.

Nota: qui gli incantesimi saranno valutati più in alto di quanto potrebbero apparire sopra perché tutti gli incantesimi forniti possono essere lanciati con qualsiasi slot incantesimo che potresti avere. Questo è un aumento significativo per un Artefice, che dà loro accesso a incantesimi che altrimenti non potrebbero avere e liberando il loro numero di incantesimi preparati.

Nota: i tratti di Fey Ancestry e Trance elencati in queste razze differiscono in modo significativo dalle versioni pubblicate in altri libri come il PHB.

Aarakocra (3) – Le statistiche flessibili rendono questo uccello più attraente per te come Barbaro, ma con la velocità di volo fortemente ridotta e l’aggiunta di un incantesimo che non sarai in grado di lanciare molto tempo ha preso un po’ di lucentezza fuori da questa gara. Se il volo è ancora attraente per te, aumenterà a 40 piedi con Fast Movement, ma potresti prendere in considerazione altre gare di volo, come l’Owlin.

Aasimar (5) – Le resistenze aggiunte e la capacità di curare te stesso (o altre persone immagino) aggiungono una discreta quantità di durata per il tuo già molto resistente Barbaro. Mentre guadagni un incantesimo, Luce dura un’ora e non interferirà con la tua rabbia se scegli di usarla. Ma la vera chicca qui è la trasformazione, che aggiunge un tanto necessario aumento del danno per il Barbaro, in particolare nei livelli successivi. L’attivazione dell’azione bonus si scontra con la tua rabbia, ma almeno non ti nega un round di attacchi come la versione originale. Ogni trasformazione verrà esaminata di seguito come se fosse una sottorazza:

  • Necrotic Shroud (2) – Spaventato è una buona condizione da imporre, ma la CD basata sul tuo Carisma significa che questo fallirà più spesso di quanto vorresti vedere.
  • Consumo radiante (5) – Hai i punti ferita per subire il danno autoimposto e vuoi comunque essere nel raggio di mischia dei mostri. Questo è un pezzo di danno gratuito e una potenziale soluzione per essere sciamati dai mook per il tuo barbaro.
  • Radiant Soul (5) – Dare a te stesso la capacità di volare è un enorme vantaggio per il Barbaro, permettendoti di combattere un nemico volante, piuttosto che rimanere bloccato a cambiare arco. Questa velocità di volo sfrutta anche la tua funzione Movimento veloce e qualsiasi altro aumento di velocità su cui metti le mani.

Bugbear (5) – Fey Ancestry è una buona spinta alle tue difese mentali vulnerabili, ma le caratteristiche principali qui sono Long-Limbed e Surprise Attack. Il primo ti consente di minacciare un’area più ampia come un carro armato, riducendo anche leggermente le possibilità che non sarai in grado di raggiungere il tuo prossimo obiettivo. Quest’ultimo potenzialmente ti dà un aumento significativo del danno, ben 2d6 per attacco se il mostro non ha ancora giocato un turno nel combattimento in corso. Questo si sinergizza bene con Feral Instinct e incentiva notevolmente il talento Allerta, per aggiungere 2-8d6 al tuo danno ogni combattimento. La competenza nell’abilità Stealth è solo la ciliegina su questa torta allampanata.

Centaur (4) – Con il Barbaro così dipendente dalla distanza ravvicinata per usare attacchi in mischia, la velocità di movimento di 40 piedi è per lo meno rassicurante, sfortunatamente, è probabile che l’attacco d’azione bonus fornito da Carica si scontra con Rabbia al primo round di combattimento. 

Changeling (3) – Le statistiche flessibili sono tutto ciò che tiene questa razza a un 3, l’abilità Shapechanger è ottima per le situazioni di gioco di ruolo, ma non c’è niente qui per costruire un Barbarian migliore.

Deep Gnome (3) – Gnomish Magic Resistance fornisce una spinta significativa alle tue difese mentali, ma la categoria Small size ti impedisce di usare efficacemente armi pesanti, mentre gli incantesimi non valgono molto per te.

Duergar (5) – Forse ti starai chiedendo perché una razza che ha l’incantesimo ottiene un punteggio così alto, perché in realtà è un casting molto sinergico. L’invisibilità può aiutare la tua furtività al di fuori del combattimento, mentre Ingrandisci può compensare il tuo danno minore nei combattimenti in cui non puoi permetterti di infierire. nel frattempo la resistenza al veleno è uno spettacolo gradito per quasi tutti i barbari e la fortezza psionica fa molto per proteggere il tuo fragili statistiche mentali. La scurovisione da 120 piedi è solo un bonus!

Eladrin (5) – Un teletrasporto d’azione bonus fa molto per aiutare con qualsiasi problema di mobilità che potresti incontrare, con gli effetti del cavaliere che sono un bonus aggiuntivo, anche se alcuni di loro fanno affidamento su una statistica mentale per la loro CD. Fey Ancestry, la nuova e migliorata abilità Trance e Perception aiutano a completare notevolmente il tuo Barbaro.

Firbolg (4) – Firbolg Magic aggiunge alcune utilità fuori dal combattimento, ma Hidden Step è ciò che lo rende un 4, permettendoti di darti vantaggio su un attacco o scappare senza attacchi di opportunità. 

Genasi, Air (3) – Le abilità qui sono molto di nicchia, con danni da fulmine non abbastanza comuni da portarlo a 4 e Shocking Grasp è una scelta abissale per te. Per lo meno Feather Fall e Levitate ti danno alcuni strumenti per affrontare le sfide verticali, ma non è abbastanza per noi per gridare il nostro miglior giocatore di golf 4.

Genasi, Earth (4) – Questo è sorprendentemente buono, ma perderà parte del suo fascino nei livelli più alti quando otterrai più usi di Rage. Questo perché la possibilità di lanciare Blade Ward come azione bonus ti consente di replicare parte della durata di Rage quando non puoi permetterti il ​​vero affare, ma diventa significativamente meno utile quando hai abbastanza usi di Rage in ogni combattimento. Passa senza traccia sarà sempre un incantesimo fantastico fuori dal combattimento, ma con la tua rabbia che rende molto improbabile che sopravviva al primo incontro, aiuta solo a cementare un 4 basso per questo genasi.

Genasi, Fire (3) – Il vantaggio principale di questa opzione è un mucchio di incantesimi semplicemente pessimi, con Produce Flame che è l’unico incantesimo recuperabile per un sostituto della torcia. La resistenza al fuoco da sola non è sufficiente per portare questo valore a 4.

Genasi, Water (3) – Questo è consigliato solo se hai intenzione di avventurarti nell’acqua per la maggior parte della campagna o combattere molte melme, altrimenti le abilità e la resistenza ai danni sono troppo di nicchia per qualcosa che non sia una scelta di gioco di ruolo.

Githyanki (4) – Questo gratta un 4 grazie alla resistenza psichica (possiamo tutti vederti sbavare totem dell’orso) e la grande quantità di utilità offerta da Mage Hand invisibile e Astral Knowledge. La rabbia, sfortunatamente, ti escluderà dall’eccellente Misty Step in molte situazioni in cui potresti volerlo usare, ma può comunque essere di qualche utilità.

Githzerai (5) – Disciplina mentale combinata con Resilienza psichica è un significativo potenziamento difensivo per qualsiasi Barbaro, con Githzerai Psionici che ti dà una certa utilità. Lo scudo è utile anche per le volte in cui vieni attaccato prima di avere la possibilità di Rage. Scelta sorprendentemente buona per un barbaro, anche se può sembrare un po’ banale in combattimento.

Goblin (4) – Una delle cose con cui alcune build di Barbarian potrebbero lottare è il danno, ricevere un aumento del danno da Fury of the Small un numero di volte al giorno pari al tuo bonus di competenza può aiutarti in questo. In combinazione con Fey Ancestry e le opzioni offerte da Nimble Escape è appena sufficiente per garantire un 4.

Goliath (5) – È utile avere resistenza al freddo, ma Stone’s Endurance potenziato è un enorme aumento della tua durata. Ora puoi usarlo round dopo round per accumulare enormi quantità di danni nei combattimenti più duri, ricorda solo che la riduzione del danno verrà applicata per prima e le tue resistenze verranno applicate per ultime.

Hobgoblin (4) – Questa sarebbe una scelta interessante per un tank/supporto Barbarian come un Ancestral Guardian, permettendoti di fornire supporto ai membri del tuo gruppo come azione bonus, ma tutti i Barbarian apprezzeranno la possibilità di darsi un po’ di HP temporanei . Fortune of the Many può aiutare a sferrare colpi quando conta, in particolare qualsiasi Great Weapon Master +10 attacchi di danno, e Fey Ancestry aiuta a cementare questa razza come un 4.

Kenku (3) – Se vuoi aggiungere una piccola scimmia di abilità al tuo Barbaro, questa è un’ottima scelta, ma non c’è niente qui per renderti un Barbaro migliore in generale.

Kobold (4) – Il vantaggio su richiesta sui tuoi attacchi per un turno, più volte al giorno, è un enorme potenziamento offensivo, estendere quel vantaggio al tuo gruppo è un enorme bonus. Kobold Legacy aggiunge qualche utilità personalizzabile, ma sfortunatamente essere piccola impedisce a questa razza di essere un 5. Senza essere in grado di utilizzare adeguatamente armi pesanti, un barbaro coboldo non sarà in grado di sfruttare il vantaggio così come un barbaro di taglia media.

Lizardfolk (4) – La funzione Armatura naturale potrebbe avvantaggiare alcuni barbari che non possono o non vogliono portare Con a un +3 per qualche motivo, ma la vera star qui è Hungry Jaws. Non solo aumenta il tuo attacco nei combattimenti che potrebbero averne bisogno, ma fornisce anche alcuni HP temporanei che le tue resistenze si allungheranno ulteriormente rispetto ad altre classi. Questo è solo un 4 poiché non ottieni abbastanza usi di Hungry Jaws perché valga di più e non puoi usarlo nel round di Rage.

Minotauro (4/3) – Questo ha due valutazioni per riflettere una posizione difficile, parte di ciò che ha reso attraente il minotauro originale era il suo grande aumento delle statistiche per un barbaro. Ma, nel contesto delle gare che ora possono assegnare statistiche a loro piacimento, questa opzione perde molto del suo fascino. Questa ora diventa una scelta di ruolo, a meno che il controllo di Hammering Horns non ti piaccia davvero. Se la razza non avesse perso la sua abilità aggiuntiva, questo sarebbe potuto rimanere completamente un 4 basso, ma il nuovo Labyrinthine Recall è estremamente di nicchia.

Orc (5) – La fantastica Relentless Endurance è un’enorme spinta per l’orco, con Adrenaline Rush che ti aiuta a assicurarti di non perdere mai la tua rabbia solo per essere troppo lontano dal tuo prossimo obiettivo. Quest’ultimo ti dà anche punti ferita temporanei insieme a Dash è la ciliegina su questa torta a 5 stelle.

Satiro (4) – Il vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e una velocità di movimento base di 10 m è abbastanza buono da raschiare un 4 per questo mezzo animale del gruppo. Essere in grado di saltare davvero, davvero bene tra il tuo punteggio di Str alto e Mirthful Leaps è anche semplicemente perfetto.

Sea-Elf (3) – Trance e Fey Ancestry sono carini, ma questa è principalmente una scelta di ruolo a meno che tu non stia giocando a un gioco acquatico.

Shadar-Kai (5) – Resistenza necrotica e un teletrasporto d’azione bonus che ti rende resistente a tutti i danni? Questo è un pacchetto straordinario, con Fey Ancestry e la nuova Trance che forniscono ampio supporto a questo 5. Path of the Totem (Bear) I barbari potrebbero essere più interessati all’Eladrin, poiché la maggior parte delle resistenze guadagnate è ridondante.

Shifter (3) – Il numero di volte in cui puoi spostarti ora è stato modificato per eguagliare il tuo bonus di competenza, tuttavia, il numero di punti ferita temporanei che ottieni è stato notevolmente ridotto da livello+Co a solo il doppio del tuo modificatore di competenza. Questo è meglio al 1° livello, e quindi non torna mai indietro alla formula originale, mentre la resistenza di Rage aumenterà comunque il valore di quei punti ferita temporanei, questo è un sostanziale nerf. Le singole caratteristiche del cambio verranno esaminate di seguito:

  • Beasthide (4) – I 1d6 pf aggiuntivi e +1 CA aumentano notevolmente la durata rispetto ai benefici iniziali della trasformazione. Questo rimane un 4 a causa della funzione Shifting che si scontra con l’attivazione di Rage nel primo round di combattimento, ma l’uso aumentato di Shifting che ottieni (ora pari al tuo bonus di competenza) fa molto per compensare eventuali combattimenti che non puoi permetterti infuriarsi.
  • Longtooth (4) – Lo stesso attacco con azione bonus è abbastanza buono, migliore di quello che otterresti da Polearm Master, e questa nuova versione ti consente di effettuare un attacco nello stesso turno in cui sposti. Ciò ti consente di ottenere molto più valore da questa funzione rispetto all’originale.
  • Swiftstride (3) – Il movimento aggiuntivo è ottimo per raggiungere i mostri che devi schiaffeggiare in faccia, ma il movimento di reazione è utile solo se vuoi fare una schermaglia. Questo è uno stile di gioco che puoi fare come Barbaro, ma è contrario ai desideri di molti giocatori per la classe.
  • Wildhunt (5) – Essere in grado di usare Reckless Attack senza alcuna penalità è un’abilità eccezionale che farà miracoli per la tua precisione e, di conseguenza, per il tuo danno complessivo.

Tabaxi (3) – La velocità di salita e l’agilità felina torneranno senza dubbio utili ogni tanto, ma non c’è molto qui per renderti un Barbaro migliore in generale. Un’ottima scelta per il gioco di ruolo con un solido supporto meccanico, ma non proprio il miagolio del gatto.

Tortle (4) – Questo è essenzialmente lo stesso dell’originale, ma con una certa flessibilità se vuoi aumentare il tuo Con o qualcos’altro. Ancora un’ottima opzione AC per qualsiasi Barbaro che non vuole spendere un buon oro per l’armatura.

Triton (3) – Gli incantesimi qui sono troppo di nicchia, o incentrati sul combattimento, per aggiungere davvero molto valore al tuo Barbaro, con molte altre caratteristiche che sono incredibilmente di nicchia per le campagne a base d’acqua. Sembra che ci sia molto in questa gara, e non c’è molto per te. Quindi ricorda, continua a nuotare verso un’altra opzione.

Yuan-ti (4) – La combinazione di Resistenza alla magia e resistenza al veleno è abbastanza buona da portare questo a un 4, con alcuni incantesimi tematici per essere più simili a serpenti al di fuori del combattimento.

Prodezze

Essendo una classe MAD non c’è molto spazio nei tuoi primi ASI per le prodezze, il che significa che una prodezza deve funzionare molto bene per te o essere generalmente davvero interessante per ottenere un buon punteggio qui. I talenti che aumentano la tua durata e i tuoi danni avranno la priorità, mentre i talenti che forniscono, o migliorano, il lancio di incantesimi non saranno dovuti allo scontro con Rage. Ciò si rifletterà nelle valutazioni fornite da ciascun talento e, come sempre, se sei veramente interessato a una build pesante, dovresti considerare di giocare una variante umana per il talento aggiuntivo al 1° livello.

Il seguente elenco di talenti è organizzato (per lo più) in ordine alfabetico ma diviso per i libri in cui si trovano, per rendere facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Se un talento ha un prerequisito di razza è indicato tra [parentesi]. Potrebbero essere applicati altri prerequisiti, come le statistiche minime o la capacità di lanciare un incantesimo, quindi assicurati di controllare il testo del libro quando scegli i talenti. 

PHB talenti

Alert (3) – Questo talento è generalmente molto buono ma ha alcune sovrapposizioni con le abilità dei barbari, l’immunità alla sorpresa in particolare è per lo più ridondante con Feral Instinct. Un’iniziativa più alta è sempre la benvenuta, ma il Barbaro ottiene già vantaggio, l’unica cosa unica qui è negare il vantaggio di attaccanti nascosti sull’attaccarti, il che è bello in difesa. Ancora una buona impresa, ma con la sovrapposizione, non saltare fuori come potrebbe per altre classi.

Athlete (3) – Essere in grado di completare uno strano modificatore di Str rende questo un’impresa divertente da raccogliere, rendendoti il ​​terminatore dei barbari che continui a inseguirli!

Attore (1) – Un gioco di ruolo/impresa sociale che potrebbe fare appello a determinati concetti del personaggio ma è assolutamente inutile per un barbaro generico.

Charger (1) – Questo può ridurre il costo opportunità di dover Scattare per entrare in mischia, ma non dovrebbe essere una situazione in cui ti trovi abbastanza spesso da volere questa impresa.

Crossbow Expert (1) – Questo aiuterebbe sicuramente con il tuo attacco a distanza, ma potresti salvarti un ASI e lanciare un giavellotto o due.

Duellante Difensivo (3) – Vuoi un 14 in Destrezza per AC, e questa impresa è un’abilità difensiva formidabile per un Barbaro. Questo ottiene solo un 3 perché significa limitarti a un’arma di finezza, se vuoi comunque giocare un personaggio con spada e scudo, puoi considerare questo talento almeno un 4.

Dual Wielder (2) – I barbari possono usare il combattimento con due armi per sfruttare il loro bonus ai danni di rabbia, quindi questo ha un valore reale, ma è di nicchia e nemmeno una prima scelta per i barbari con due armi. Nota: se il tuo DM stabilisce che questo talento è compatibile con gli artigli del barbaro Path of the Beast, allora questo diventa un ottimo talento per quella sottoclasse.

Dungeon Delver (1) – Ottimo per campagne pesanti di dungeon, ma ci sono classi migliori di te per raccogliere questo.

Durevole (1) – Se stai giocando a un gioco che utilizza Gritty Realism o altre regole per aumentare la difficoltà, allora certo, altrimenti passa questo.

Elemental Adept (1) – Non lancerai alcun incantesimo che ne tragga beneficio.

Grappler (1) – Sei già un grappler migliore senza sprecare il tuo ASI con alcuni titoli appariscenti e abilità di secondo piano.

Great Weapon Master (5) – La possibilità di +10 danni su un colpo e un attacco di azione bonus su un’uccisione o un critico rendono facile capire perché questo è uno dei “must have” stereotipati per un barbaro orientato al danno. Anche se di certo non hai bisogno di questo talento per fare un buon danno, sicuramente aiuta, permettendoti di usare Reckless Attack per compensare la penalità di -5 ai tuoi attacchi più pesanti.

Healer (3) – Questo talento rappresenta una grande quantità di cure per il gruppo durante un giorno di avventura e non si basa su alcuna statistica per farlo. Mentre ci sono classi che possono raccogliere questo con un costo opportunità inferiore rispetto a te, se il tuo gruppo ha bisogno di più cure questo è un ottimo modo per farlo e se deve essere qualcuno potresti essere tu.

Pesantemente corazzato (1) – Non puoi usare Rage in armatura pesante.

Heavy Armor Master (1) – Ancora una volta, con sentimento! Non puoi usare Rage con un’armatura pesante.

Leader ispiratore (1) – Un’impresa molto buona di cui puoi sicuramente trarre vantaggio, ma richiede un 13 in una statistica che non ti serve e sarebbe meglio presa da una classe incentrata sul carisma o da una classe con ASI aggiuntivi.

Keen Mind (1) – Essere una bussola umanoide e quant’altro è bello, ma non hai bisogno di Int, fermati in uno di quei negozi di gadget Gnome alla moda.

Lightly Armored (1) – Hai già questa competenza, non che vorrai indossare armature leggere indipendentemente dal fatto che tu ne abbia la competenza.

Linguista (1) – Ci sono modi migliori per risolvere una barriera linguistica che iscriversi a Rosetta Stone.

Lucky (4) – Un’impresa potente per tutti i personaggi, e se hai preso Great Weapon Master questo può aiutarti a sferrare quegli attacchi -5, ma nel complesso insipido. È meglio farlo ai livelli più alti quando hai già le statistiche e le imprese che ti interessano davvero.

Mage Slayer (2) – Molto di nicchia, ma può essere utile in una campagna ricca di maghi. O per quando il Mago fa troppe battute stupide.

Magic Initiate (1) – Se vuoi aggiungere qualche utilità al tuo Barbaro, allora questo è un modo per farlo, ma il costo opportunità di non aumentare le statistiche rilevanti o raccogliere un’impresa che migliora la tua abilità in combattimento è elevato. 

Martial Adept (3) – Un dado di superiorità per riposo breve non è molto, ma aggiungere un po’ di profondità tattica, o potenziale di danno da nova, al tuo Barbaro è una prospettiva molto interessante.

Medium Armor Master (2) – Se hai già un +3 Dex, forse per aver ottenuto un array di statistiche molto alto, allora questa è una buona impresa. Detto questo, +3 Dex è un po’ troppo alto come richiesto da molti Barbari, rendendo questa nicchia abbastanza per essere un 2.

Mobile (3) – Un aumento della velocità di movimento è generalmente una buona cosa per tutti, in particolare un personaggio che ha bisogno di entrare nel raggio di mischia dei suoi nemici, quindi questa impresa ti darà un certo vantaggio. Tuttavia, non otterrai molto uso dalla capacità di disimpegnarti attaccando una creatura poiché devi subire danni e/o effettuare attacchi ogni turno per mantenere la rabbia, quindi una scelta ok ma non a cui dare la priorità per la maggior parte delle build.

Moderatamente corazzato (1) – Hai già competenza nell’armatura media.

Combattente a cavallo (1) – Se trovi o acquisti una cavalcatura a cui sei particolarmente legato, non c’è motivo di acquistare questo talento.

Osservante (1) – Aumentare la tua Percezione passiva è ottimo per non essere sorpreso, ma con Feral Instinct al 7° livello non sarà un problema a lungo. Semplicemente non c’è abbastanza valore qui a meno che non sia una scelta di gioco di ruolo e tu abbia uno strano punteggio di Saggezza.

Polearm Master (5) – Se sei felice di usare un’arma ad asta, questo può aggiungere una quantità significativa di danni. L’attacco ad azione bonus ti consente di ottenere di più dal tuo bonus al danno di rabbia e l’attacco di opportunità alle creature che entrano nel tuo raggio ti consente di scoraggiare in modo più efficace dal muoverti intorno a te se hai un’arma a portata. Un’eccellente opzione di danno per un barbaro.

Resiliente (3) – Può valere la pena prenderlo ai livelli successivi per coprire la tua debolezza al tiro salvezza di Saggezza poiché gli effetti che lo prendono di mira diventano molto più comuni. Questo può essere importante perché i tiri salvezza di Saggezza spesso ti proteggono da effetti che possono farti perdere la tua Furia, un esempio di questo è l’incantesimo Blocca Persona.

Ritual Caster (1) – Questo è un bel talento di utilità, ma i prerequisiti non sono l’ideale e ci sono classi migliori per prenderlo.

Savage Attacker (1) – Un costo elevato per un aumento del danno piccolo e incerto. Se sei tentato da questo, è meglio usarlo con armi d10 o d12.

Sentinel (5) – Un’impresa eccellente per proteggere il tuo gruppo, questo ti consente di bloccare i nemici verso cui carichi, piuttosto che allontanarsi da te verso gli incantatori più squishy dietro di te. Questo si abbina bene con Polearm Master dandoti la possibilità di fermare un mostro sulle sue tracce mentre entrano nella tua portata. Nota: usare questo talento con un’arma portata è un’arma a doppio taglio in quanto ti consente di attaccare e, si spera, di ridurre la velocità di una creatura più lontana, ma consente anche alle creature di muoversi di più intorno a te prima di richiedere un attacco per andarsene la tua portata.

Sharpshooter (1) – Sei meno un cecchino e più un hitharder, sì, è inglese. No, non dovresti controllare.

Shield Master (4) – Questo talento funziona con Danger Sense per darti un’alta possibilità di non subire danni dai tiri salvezza di Dex, dandoti al contempo un’opzione di controllo con un’azione di spinta bonus.

Abilità (1) – Tra le tue abilità di classe, background e potenzialmente razza dovresti avere abbastanza abilità per fare quello che vuoi. 

Skulker (1) – Non è molto probabile che effettui attacchi a distanza da nascondiglio, e qualsiasi nascondiglio che farai non garantisce un’intera prodezza che in realtà non ti renda migliore alle prove di Furtività.

Spell Sniper (1) – Metti giù quella Guida per principianti alla magia, raccogli il grande martello e abbandona sconsiderato per il tuo stesso benessere.

Tavern Brawler (4) – Un’impresa divertente che puoi fare senza rallentare la tua progressione delle statistiche, essere in grado di lottare senza rinunciare ai tuoi attacchi è un vantaggio significativo per una build in lotta. L’abilità di usare un d4 per i tuoi colpi senz’armi e l’acquisizione di competenza sono un bel ripiego per le volte in cui sei disarmato o quando vuoi giocare a un wrestler. Dagli la sedia +1!

Tough (4) – Non essenziale, ma ottenere ancora più punti ferita ti rende estremamente difficile da uccidere, anche se il guaritore del gruppo potrebbe temere di avere più punti ferita da reintegrare.

War Caster (2) – Non dovresti lanciare incantesimi in combattimento.

Weapon Master (1) – Completamente ridondante, sei già esperto in tutte le armi.

XGtE talenti

Bountiful Luck [Halfling] (1) – Anche se il tuo gruppo potrebbe apprezzarlo, chiudere Lucky per un intero round non è qualcosa che nessuno apprezzerà quando ottieni un 1 naturale per finire il BBEG.

Dragon Fear [Dragonborn] (2) – Puoi afferrarlo mentre arrotondi la tua Forza o Contro in modo da non perdere molto, ma poiché l’abilità della paura imposta la CD usando il tuo Cha, non lo sarai acquisire una capacità affidabile. Se sei interessato a questa impresa, è significativamente migliore su un dragonborn FToD.

Dragon Hide [Dragonborn] (2) – È probabile che la tua Difesa senza armatura sia migliore della formula AC che guadagni, ma puoi almeno aumentare la tua Forza o Contro. Se sei interessato a un colpo senz’armi 1d4, potresti fare meglio a prendere Tavern Brawler.

Drow High Magic [Drow] (2) – Se vuoi davvero un po’ di magia da combattimento e ti capita di essere un barbaro drow, allora questo è un buon modo per afferrarne un po’ e l’unico modo per ottenere Dissolvi Magia da un’impresa. Nota: questo talento utilizzerà il tuo modificatore di Carisma, quindi è meglio usare Levitazione su te stesso o sui tuoi alleati e non fare affidamento sul dissolvere incantesimi di 4° livello e superiori.

Dwarven Fortitude [Dwarf] (2) – Questo sarà utile solo se stai giocando a un tank Barbarian e devi comprarti un altro round davanti ai nemici mentre sei a bassi HP. Quindi, siamo ottimisti e chiamiamo quella nicchia.

Precisione elfica [Elfo o Mezzoelfo] (1) – Questo non funziona con gli attacchi di Forza e i tuoi privilegi di classe si applicano agli attacchi di Forza.

Fade Away [Gnome] (2) – Se hai già scelto di interpretare uno gnomo Barbaro, l’abilità di diventare invisibile quando subisci danni ti tornerà sicuramente utile, ma non vale davvero la pena e tu non lo fai t necessita di Dex maggiore di 14.

Fey Teleportation [High Elf] (1) – Non hai bisogno delle statistiche che questo talento aumenta e non puoi usare Misty Step mentre sei infuriato, se sei interessato a ottenerlo in qualsiasi modo potresti essere più interessato a Fey Touched di seguito .

Fiamme di Phlegethos [Tiefling] (1) – Non sei ancora un incantatore.

Costituzione infernale [Tiefling] (4) – Un colpo di truffa e due resistenze aggiuntive è un valore fantastico per un’impresa.

Orcish Fury [Half-Orc] (5) – +1 nelle tue statistiche principali, una piccola raffica di danni una volta per riposo breve e rendendo la già grande resistenza difensiva Relentless Endurance con una svolta offensiva? Un’impresa eccezionale che fa ingelosire le altre razze.

Prodigy [Mezzorco, Mezzoelfo, Umano] (3) – Se vuoi essere più bravo nelle abilità, questa è una buona impresa da fare, per le build di grappler acquisire esperienza è molto importante per garantire l’affidabilità.

Second Chance [Halfling] (3) – Finché hai un punteggio di Con dispari, o se desideri un’altra mezza impresa di Con, questa è una buona difesa che si ricarica abbastanza frequentemente da farti risparmiare una quantità significativa di HP durante il giorno.

Squat Nimbleness [Dwarf] (3) – Puoi urtare Str o Con e rimuovere la penalità di velocità dall’essere un nano, il vantaggio di sfuggire alle prese tornerà utile poiché i mostri spesso causano la condizione trattenuta quando ti afferrano. 

Wood Elf Magic [Wood Elf] (3) – Sebbene la magia di solito non sia attraente per te, puoi beneficiare di Longstrider mentre usare Rabbia e Passa senza Traccia è un incantesimo molto potente fuori dal combattimento, rendendolo una scelta accettabile anche per te.

Eberron: RftLW feat

Aberrant Dragonmark [razza non contrassegnata dal drago] (2) – Potresti raccogliere un trucchetto di utilità, ma l’incantesimo è fortemente incentivato per essere rilevante per il combattimento per utilizzare il terzo punto elenco. Questo sarebbe un 1 se non avesse +1 Con allegato.

Revenant Blade [Elf] (3) – Non è qualcosa da ottenere, ma se volevi già usare una scimitarra a doppia lama, questo è un ottimo modo per aumentare la tua Str.

Talenti TCoE

Iniziato dell’Artefice (1) – Se vuoi gli incantesimi ci sono modi migliori per farlo, se vuoi una competenza negli strumenti, ci sono modi migliori per farlo.

Chef (3) – Un’impresa tematica divertente da aggiungere al tuo personaggio, i punti ferita temporanei sono utili per tutti e la rigenerazione del riposo breve aggiunta aiuta di più nelle partite più difficili.

Crusher (5) – Controllo senza risorse, aumento delle tue statistiche di base e rendere i tuoi colpi critici ancora più cattivi? Sì grazie!

Eldritch Adept (1) – Non sei idoneo per questo.

Fey Touched (2) – Potenziare le statistiche mentali e afferrare gli incantesimi non è in cima alla tua lista, ma ottenere Misty Step come parte di un pacchetto più grande è abbastanza buono da garantire un 2 per il tempo dispari in cui potresti averne bisogno.

Iniziato al combattimento (5) – Ci sono molti stili di combattimento di cui un barbaro potrebbe trarre vantaggio, ma alcuni elementi distintivi sono: Duello, Combattimento con due armi, Intercettazione, Tecnica superiore e Combattimento senz’armi.

Gunner (1) – Anche con un urto di Dex, questo è solo un male per te.

Adepto della metamagia (1) – Neanche tu ti qualifichi per questo.

Piercer (5) – Se usi già un’arma con danno perforante, questo è un aggiornamento per il tuo danno e puoi considerarlo un livello aggiuntivo per Brutal Critical. In genere si consiglia di utilizzare il reroll quando si ottiene un risultato al di sotto della media, ad esempio ottenendo un 5 o meno su un attacco di picche.

Poisoner (2) – Tra la necessità della tua prima azione bonus per Rage e solo uno dei tuoi due attacchi che beneficia del veleno, questo non vale davvero la pena per la maggior parte dei Barbari. Se sei interessato ai veleni, questo è essenziale per usarli in modo più efficace, ricorda solo che molte creature potrebbero essere completamente immuni al veleno.

Shadow Touched (1) – C’è molto in questa impresa, ma l’aumento delle statistiche mentali non è interessante per te e la rabbia complica ottenere il massimo dall’invisibilità

Skill Expert (4) – Aumentare una statistica a tua scelta, mentre acquisisci una competenza e un’Esperienza? Un ottimo modo per aumentare la tua utilità, o potenziale di lotta, senza rallentare la tua normale progressione del Barbaro.

Slasher (5) – Come le altre prodezze del genere, aumentare le tue statistiche aggiungendo un controllo senza risorse ai tuoi attacchi è fantastico.

Telecinetico (1) – Una mano magica invisibile è interessante, ma un aumento delle statistiche mentali e una spinta che si basa su quella statistica mentale non è un buon uso del tuo ASI.

Telepatico (1) – Puramente una scelta di gioco di ruolo, se vuoi avere la telepatia potresti voler controllare prima una delle razze che la ottengono come abilità.

FToD talenti

Gift of the Chromatic Dragon (4) – Un’ulteriore fonte di danno è sempre benvenuta, ma poterla usare solo una volta al giorno la relega nei combattimenti contro i boss o aumentando i danni nei combattimenti in cui non puoi usare Rage. Il vero vantaggio qui per la maggior parte dei barbari si ottiene una reazione per ottenere resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o veleno che normalmente si ottengono con l’incantesimo Assorbi elementi. Questo talento scende a 2 per Bear Totem Barbarians, che già ottengono resistenza alla maggior parte delle forme di danno quando si infuriano.

Gift of the Metallic Dragon (3) – Poter aumentare la CA tua o di un altro quando viene colpito da un attacco è un’eccellente caratteristica di tank, questo ottiene solo 3, tuttavia, poiché è molto limitato sia nel numero di usi che nella quantità aumenta la tua AC per la maggior parte dei livelli giocati più di frequente. L’aggiunta di Cure Wounds è una piccola quantità di auto-guarigione tra gli incontri o di cure di emergenza per gli altri, ma se sei interessato a questo talento per la tua CA, potresti prendere in considerazione l’uso illimitato di Defensive Duellante.

Gift of the Gem Dragon (1) – Sebbene la reazione stessa sia molto buona, non vuoi davvero aumentare le statistiche e la reazione avrà probabilmente una CD molto scarsa.

SCoC talenti

Nota: più dei talenti Eberron, i seguenti talenti sono progettati esplicitamente per l’ambientazione di alta magia Strixhaven e questo si riflette nel bilanciamento dei talenti. 

Iniziato Strixhaven (1) – Questo è solo un Iniziato Magico con scelte di trucchetti più limitate ma più libere 

Scelte di incantesimi di 1° livello.

Mascotte di Strixhaven (1) –   Non vuoi il talento prerequisito per questo, e non vuoi nemmeno questo talento.

Multiclasse il tuo Barbaro

In questa sezione, esamineremo ogni classe in termini di come multiclasse con Barbarian, menzionando quanti livelli e quale sottoclasse (se presente) funzionerebbe meglio. I rating tengono conto dei prerequisiti multiclasse; se una multiclasse ti richiederà di avere un 13 in una statistica diversa da Str, probabilmente riceverà un punteggio inferiore a meno che la statistica non sia quella che avresti già a 13 o superiore, ad esempio Destrezza di cui hai bisogno per il tuo AC.

Suggerimenti generali multiclasse per il Barbaro:

  • Con Rabbia che ti impedisce di lanciare o concentrarti sugli incantesimi, è meglio valutare le scelte multiclasse di incantatore in base alle capacità di classe e agli incantesimi che durano più di un minuto senza bisogno di concentrazione. Un esempio di un’abilità che un Barbaro potrebbe desiderare è il Favorito dagli Dei dello Stregone dell’Anima Divina e un esempio di incantesimo è Longstrider.
  • Normalmente va bene fare un tuffo al primo livello per la maggior parte delle classi, tuttavia, questo perderebbe il valore massimo del dado vita d12. Si consiglia di fare un tuffo dopo il 5° livello in modo da avere Extra Attack e Fast Movement, ma dovresti almeno aspettare di avere tre livelli di Barbarian. Questo ti dà la tua sottoclasse, la terza rabbia al giorno e una solida base di punti ferita.
  • Per ottenere tutti i benefici di Rage e Reckless Attack devi usare Forza come modificatore di attacco, quindi è meglio evitare i cali di classe che si basano sull’uso di altri modificatori per attaccare. Nota: se stai considerando un dip da Rogue, puoi comunque usare Sneak Attack poiché richiede solo l’uso di un’arma fine, non che usi anche la Destrezza per l’attacco.
  • I Barbari hanno il Dado Vita di dimensioni maggiori e in parte fanno affidamento sulla loro riserva più ampia di punti ferita per la loro durata, questo significa che qualsiasi classe in cui si multiclasse ti darà meno punti ferita rispetto a rimanere un Barbaro dritto. Questo non ha molto impatto se prendi un livello o due in una classe d10 come Combattente, ma con cali maggiori, in particolare nelle classi d8 e d6 Dadi Vita, avrai un HP significativamente inferiore a quello a cui eri proporzionalmente abituato prima del calo. Ciò è rafforzato dalla resistenza che Rage ti dà, che raddoppia efficacemente il valore di ogni punto ferita.
  • Le caratteristiche che aumentano il danno, la portata del colpo critico e la durata sono le cose più desiderabili da raccogliere.

Artefice (1) – Poter creare le tue armi magiche sarebbe fantastico, ma ciò richiede due livelli e un’Intelligenza di 13 che è un costo molto alto e perché questa classe dovrebbe essere generalmente evitata come multiclasse. Se raggiungi abbastanza livelli in Artificier per ottenere una sottoclasse, Armorer è altamente raccomandato, in particolare usando il modello Guardian. Questo ti darà un piccolo numero di punti ferita temporanei, ma soprattutto, i Thunder Gauntlets ti daranno un grande incentivo affinché i nemici ti colpiscano e non i tuoi amici più squishy.

Bardo (1) – I vantaggi principali di questa classe sono il lancio di incantesimi e l’Ispirazione Bardica, entrambi fortemente dipendenti dal modificatore di Carisma. Sebbene tu possa permetterti il ​​prerequisito per diventare multiclasse in Bard, non puoi permetterti di essere bravo in quello che ne ottieni senza compromettere pesantemente le tue statistiche barbariche. Se arrivi abbastanza in questa classe per ottenere una sottoclasse, la scelta migliore è il College of Swords per ottenere uno Stile di combattimento e Blade Flourish per armare i pochi dadi di Ispirazione Bardica che hai.

Chierico (3) – La saggezza è una buona statistica terziaria da avere, rendendo il prerequisito facile e a basso costo da raggiungere, l’elenco degli incantesimi del Chierico fornisce opzioni di guarigione per permetterti di prenderti cura della tua guarigione dopo il combattimento e offre Scudo della fede per aumentare la tua resistenza pur non infuriando. I domini consigliati sono Guerra per l’abilità di attacco con azione bonus e Incanalamento Guidato Divinità, e Forgia per darti un’arma o un’armatura +1 con un solo tuffo di un livello. Non sono consigliati più di due livelli di Chierico.

Druid (2) – In generale questa non è una multiclasse particolarmente buona, dato che si ottiene il lancio di incantesimi solo al 1° livello, il che lo rende un investimento di livello maggiore per impostazione predefinita rispetto al Chierico. C’è una straordinaria multiclasse di Druidi che è particolarmente popolare, tuttavia, ed è il Moon Druid con un Bear Totem, affettuosamente noto come Bearbarian. Usando Wild Shape e Rage, puoi subire 136 punti di danno ogni breve riposo senza perdere nessuno dei tuoi punti ferita barbari, semplicemente essendo un orso bruno nei combattimenti. Funziona su più livelli, con Difesa senza armatura che aumenta la CA della maggior parte delle forme Wild Shape, Fast Movement che aumenta la loro velocità di movimento e Extra Attack che dà loro più danni.

Fighter (5) – Incontrerai già i prerequisiti e quasi ogni livello ti offre qualcosa di utile, quindi prova a stabilire un’aspettativa per quanti livelli vuoi superare. Un livello ti darà una piccola cura di combattimento con Second Wind, che è resa più efficace dalla resistenza, e uno stile di combattimento a tua scelta che può aiutare a potenziare qualsiasi tipo di Barbaro tu voglia giocare. Due livelli ti prenderanno Action Surge, che rappresenta un enorme aumento del danno, e tre livelli ti daranno una sottoclasse. Alcune sottoclassi consigliate includono Battle Master per manovre che possono aggiungere danno e precisione ai tuoi attacchi e Samurai, che ti darebbe HP temporanei e vantaggio su tutti i tuoi attacchi per un round tre volte per riposo lungo, senza dare vantaggio ai mostri!

Monaco (1) – La sinergia qui è molto bassa, vuoi già un 14 Dex, ma il requisito di Wis è elevato quando uno dei principali vantaggi, l’uso della Destrezza per i tuoi attacchi, in realtà non vorrai usare e lo avrai rinunciare del tutto all’opzione dell’armatura e dello scudo. Il monaco ha molte abilità di base che costano Ki, ma anche un tuffo che ti fornisce un piccolo Ki è una barriera. L’unica cosa qui è l’attacco bonus di Arti Marziali, che potresti replicare con un costo inferiore da Polearm Master. Se vuoi davvero immergerti abbastanza in Monk per una sottoclasse

Paladin (2) – I guadagni per l’immersione di Barbarian sono potenzialmente alti, con Imposizione delle mani che ti dà una buona fetta di guarigione e Punizione divina che ti dà un’opzione di danno esplosivo che puoi usare durante Furia e uno Stile di combattimento. L’ostacolo ha bisogno di almeno due livelli di Paladin per trarne un reale beneficio, mentre ha anche bisogno di almeno 13 Carisma. Anche il primo livello di un tuffo al paladino sembrerà un po’ insoddisfacente, ottenendo solo 5 punti di Imposizione delle mani e probabilmente 2-3 usi del senso divino, quindi questo è un calo più facile quando si inizia una partita a un livello più alto. Se prendi tre livelli, un giuramento altamente raccomandato è Vendetta, che ti consentirà di ottenere vantaggio su tutti gli attacchi contro una creatura, una volta per riposo breve.

Ranger (1) – Una storia simile a Paladin, in cui hai bisogno di almeno due livelli per ottenere un valore reale ma con un valore inferiore lì, almeno Wisdom è un costo più facile da pagare rispetto a Charisma. C’è una discreta selezione di stili di combattimento in offerta e puoi usare Cure Wounds, Longstrider e alcuni incantesimi di utilità, ma non sembra che ce ne sia abbastanza per giustificare due livelli. Se vuoi andare in profondità di tre livelli, può effettivamente essere molto gratificante poiché il Ranger si affida alle sottoclassi per i danni. Grandi scelte qui includono il Gloomstalker per una serie di vantaggi tra cui un attacco aggiuntivo con danni bonus al primo round di ogni combattimento e lo Swarmkeeper che offre la scelta di danno o controllo. Nel complesso più di un 1,5 che un piatto 1.

Ladro (4) –Probabilmente ti qualificherai per questo calo senza doverlo fare di proposito, e c’è una quantità significativa di vantaggio a un costo relativamente basso. Perderai due punti ferita per livello da Ladro che prendi e dovrai usare un’arma finezza, ma questo non è un problema se vuoi usare due armi da combattimento o spada e scudo piuttosto che un’arma pesante. Il vantaggio principale che otterrai da Rogue è il danno di Sneak Attack, che puoi fare in modo affidabile con l’aiuto di Reckless Attack e Expertise se intendi spingere o lottare frequentemente. Se stai bene facendo un forte tuffo in questa classe, il 5° livello ti darà Schivata Prodigiosa, permettendoti di dimezzare il danno che subisci da un attacco, combinato con la resistenza alla rabbia questo significa che subiresti solo un quarto del danno originale. Ad esempio, se sei stato colpito per 67 danni dal BBEG, in realtà ne prenderesti solo 16! Non è consigliabile andare oltre i 5 livelli, poiché Swashbuckler è una sottoclasse consigliata per rendere l’attacco furtivo ancora più facile da usare.

Stregone (2) – Questo è un tuffo per evitare per la maggior parte di aver bisogno di Cha come prerequisito e di offrire principalmente un gran numero di trucchetti e un paio di incantesimi di 1° livello. Quando guardi un tuffo da Stregone, scegli principalmente in base alle abilità di sottoclasse offerte, solo due delle quali sono consigliate per un barbaro: il Divine Soul’s Favorite by the Gods che funge da buff offensivo o difensivo e il Clockwork Soul’s Ripristina equilibrio che ti consente di annullare vantaggio o svantaggio con una reazione e scala con il tuo bonus di competenza. Queste abilità sono molto potenti e utili, ricorda solo che perderai 3 punti ferita per questo calo, non è raccomandato più di un livello. 

Stregone (3) –A prima vista, questa è una storia simile a quella dello Stregone, poiché hai bisogno di Cha e ricevi semplicemente il lancio di incantesimi dalla classe principale stessa. Tuttavia, avrai accesso a Armor of Agathys che è fantastico per un barbaro, oltre a un’abilità di sottoclasse. Se sei disposto a prendere un secondo livello, le Invocazioni Eldritch aprono molti potenziali vantaggi, inclusi punti ferita temporanei a volontà da Fiendish Vigor e la capacità di vedere attraverso l’oscurità magica e non magica entro 120 piedi con Devil’s Sight. Per il tuo Patrono ultraterreno, ci sono alcune opzioni che funzionano bene con un Barbaro, ma i consigli particolari sono: Il Genio ti darebbe un bonus di danno per un attacco per turno pari al tuo bonus di competenza e un posto sicuro dove riposare o conservare oggetti , il Celestial ti fornisce una piccola riserva di azioni di guarigione bonus da usare su te stesso o sui tuoi alleati, e Hexblade ti offre tutti i benefici della Maledizione di Hexblade (danni aggiuntivi, raggio critico esteso e una piccola cura se la creatura muore ). Solo due livelli sono generalmente consigliati per un Barbaro, ma vale la pena notare la notevole resistenza che può derivare dall’unione del Celeste patrono, con il Patto della Catena e l’invocazione del Dono dei Sempreviventi per massimizzare l’azione bonus rigenerazione Guarigione La luce fornisce.

Mago (1) – Una multiclasse da evitare in generale tra i suoi d6 Dadi Vita, requisiti Int e solo lanciare incantesimi come beneficio del primo livello. Se sei interessato a determinati incantesimi dalla lista dei Maghi, è meglio cercare di vedere se puoi ottenere quegli incantesimi da altre classi, come lo Stregone, o talenti, a meno che tu non sia interessato ad avere un’Intelligenza superiore per motivi di gioco di ruolo. Se prendi due livelli nella classe, la sottoclasse di War Magic è facilmente la scelta migliore per te, dandoti un piccolo bonus all’iniziativa e alla deviazione arcana. Gli aspetti negativi normalmente associati alla Deviazione Arcana non influiranno su di te poiché non lancerai incantesimi, ma +2 alla tua CA o +4 a un tiro salvezza è una fantastica difesa a volontà.

Ti senti bruciare o hai prenotato la tua prima sessione di gestione della rabbia? Se ti è piaciuta questa guida e l’hai trovata utile, commenta di seguito e dai un’occhiata alle nostre altre guide di classe. Alla prossima volta, possano i tuoi critici essere brutali e la tua battaglia ruggire super Saiyanesque.