Il rumore stridente era nuovo e il fumo alquanto preoccupante, ma la capsula si è avviata senza problemi. Bene, qualsiasi problema disastroso, almeno. Mentre si dirigeva verso l’orda di zombi, si udì un leggero sibilo prima che esplodesse in una massa di ragnatele sintetiche. L’adesivo simile alla seta legò rapidamente i non morti sul posto, costringendo la loro minacciosa avanzata a fermarsi mentre il ruggito metallico della tigre meccanica annunciava il suo assalto su di loro. Con la minaccia ben in mano, l’Artefice rivolse la loro attenzione ai loro compagni feriti, una mano esperta che somministrava l’elisir curativo così velocemente che avevano appena il tempo di urlare contro l’ago.

Sei sempre stato affascinato da come funzionano le cose, analizzando il mondo intorno a te con un luccichio negli occhi e macchie d’olio sulla maglietta. Ora sei pronto per vedere quali problemi ha da offrire il mondo e quanti tentativi ti occorrono per risolverli senza esplosioni involontarie. Vuoi interpretare un Artefice, quindi prendi i tuoi occhiali e iniziamo l’esperimento. 

In questa guida di Artificer DnD 5E , ti addestreremo sulle tue opzioni come Artefice, nonché sulle scelte di supporto che puoi fare per costruire il tuo personaggio per ottenere ciò che desideri. Durante la lettura di questa guida, potresti trovare utile questo articolo sul gergo e questo elenco di libri (e le loro abbreviazioni comuni).

Questa guida valuterà ogni opzione per l’Artefice su una scala da 1 a 5: questa è una valutazione della potenza delle abilità e dell’utilità complessiva, concentrandosi principalmente sul combattimento, ove appropriato. Detto questo, valuterò comunque tutto, si spera, per aiutarti a valutare a colpo d’occhio tutte le scelte che potresti prendere in considerazione, aiutandoti a sapere cosa aspettarti e ad apportare modifiche di conseguenza, se lo desideri. Lo schema di valutazione è:

1 – Solitamente una cattiva scelta, da evitare
2 – Al di sotto della media, questo può applicarsi ad abilità potenti ma molto di nicchia
3 – Da medio a buono, non sbaglierai con esso
4 – Molto buono
5 – Incredibile, un must se esiste una cosa del genere

Assicurati di controllare le nostre altre guide di classe DnD 5E: guida Barbarian, Guida Fighter, Guida Monk, Guida Paladin, Guida Ranger, Guida Rogue e Guida Warlock.

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Versione 1.0 (3/10/2022)

  • Versione iniziale

Disclaimer

Questo sistema di valutazione esiste per aiutarti a comprendere al meglio l’efficacia di tutte le opzioni a disposizione del Combattente per costruire e divertirti con il tuo personaggio. Ricorda però, il tuo divertimento viene prima di tutto; in realtà è molto difficile costruire un personaggio che sia del tutto negativo in 5E, quindi se hai un concetto che non ha un punteggio elevato, potresti comunque divertirti a giocarci. Questa è una guida, non un contratto scritto da Asmodeus. Lascia che ti consigli e non ti costringa ad allontanarti dalle tue stesse idee.

Si consiglia di aprire la pagina del libro/PDF/DnD Beyond per fare riferimento e seguire la guida.

Sommario

  • Abilità di Classe dell’Artefice
    • Competenze
  • Opzioni di infusione
    • Solo infusioni di TCoE
  • Statistiche per gli artefici
  • Specialisti (sottoclassi)
    • Alchimista
    • armiere
    • Artigliere
    • Battaglia Smith
  • Scelte di razza
    • Mordenkainen presenta: opzioni di razza Monsters of the Multiverse
  • Prodezze
    • PHB talenti
    • XGtE talenti
    • Eberron: RftLW feat
    • Talenti TCoE
    • FToD talenti
    • SCoC talenti
  • Multiclassare il tuo Artefice

Abilità di Classe dell’Artefice

Hit Dice (3) – Con un d8 in mezzo alla strada, l’Artefice non subirà danni per i punti ferita, ma non ci nuoterà senza una buona mod Con o altre fonti di HP.

Competenze

Armatura (5) – L’armatura media e uno scudo ti daranno un’ottima CA di base e hai la possibilità di spingerla alle stelle con le infusioni. Questo ottiene un 5 senza armatura pesante in quanto non è un tipo di armatura che la maggior parte degli artefici desidererà, tuttavia, la sottoclasse Armorer ti consente di usare un’armatura pesante senza alcun requisito di Forza se sei interessato.

Armi (3) – Le armi semplici sono sufficienti per la maggior parte degli artefici, con ogni sottoclasse incentivata a danneggiare i nemici a modo suo. È un peccato che la classe nel suo insieme non abbia ricevuto competenza con le balestre pesanti e manuali, le armi meccaniche si sentono a proprio agio con l’Artefice.

Strumenti (5) – Tre strumenti, inclusi gli utilissimi Strumenti dei ladri, ti rendono la migliore classe nell’uso degli strumenti direttamente dal 1° livello, con ancora più strumenti provenienti dalle tue sottoclassi.

Tiri Salvezza (5) – La Costituzione è un fantastico tiro salvezza per una classe con incantesimi, ti aiuta a mantenere la concentrazione sui tuoi incantesimi e ti aiuta a evitare cose cattive come il veleno. I salvataggi di intelligence non sono molto comuni, ma di solito sono pessime notizie che falliscono quando si verificano.

Abilità (3) – Al centro della strada con solo due scelte, ma le opzioni di spicco di Percezione e Arcana.

Magical Tinkering (5) – Questa è in gran parte un’abilità del nastro ed eccelle in quel ruolo, dandoti la sensazione di creare piccoli gadget mentre crei con la tua intelligenza. Se stai cercando applicazioni pratiche: far rotolare un cuscinetto a sfere che crei suono lungo il pavimento può essere una grande distrazione per le guardie e creare più fonti di luce che puoi lanciare nelle stanze o far cadere i buchi può essere prezioso in un dungeon.

Lanciare incantesimi (5) – L’Artefice ottiene il lancio di incantesimi al 1° livello, ma sono unici in quanto non sono né un incantatore completo né un mezzo incantatore, sono più accuratamente descritti come un incantatore di tre quarti. Questo perché ottengono questa caratteristica al primo livello, insieme ai trucchetti, ma la loro progressione degli incantesimi corrisponde più da vicino a un mezzo incantatore, superando gli incantesimi di 5° livello. Vale anche la pena notare che quando si multiclasse un Artefice, si arrotonda per eccesso il livello dell’incantatore, invece di arrotondare per difetto con un Paladino o un Ranger. Ciò significa che un incantatore completo può fare un tuffo di un livello nell’Artefice senza rallentare la progressione dello slot incantesimo.

Gli artefici sono anche unici nel dover lanciare i loro incantesimi attraverso strumenti da artigiano con cui sono competenti o un oggetto infuso, aggiungendo una componente M agli incantesimi che ne sono privi. All’inizio potrebbe sembrare uno svantaggio goffo, ma in realtà ti consente una maggiore libertà di lanciare mentre indossi uno scudo, poiché puoi usare la mano che tiene la messa a fuoco per eseguire la componente somatica. L’elenco degli incantesimi per l’Artefice è principalmente incantesimi di controllo e di utilità, con alcuni incantesimi curativi mescolati e incantesimi aggiuntivi forniti dalle sottoclassi. In qualità di incantatore preparato con il lancio rituale, l’Artefice ha accesso a un’ampia varietà di incantesimi per affrontare situazioni diverse, con l’unico buco nella loro lista che è l’esplosione, sebbene questo sia coperto da incantesimi guadagnati da ogni sottoclasse tranne il Battle Smith.

Infuse Item (5) – La caratteristica distintiva della classe, essere in grado di creare oggetti magici per te o per il tuo gruppo se ti senti generoso, è un’abilità fantastica che ti consente di pianificare le build dei personaggi senza fare affidamento sulla benevolenza del DM. Il ridimensionamento che accompagna questa funzione è una combinazione di più infusioni e l’accesso a infusioni più potenti ai livelli più alti, con alcune infusioni individuali che diventano più potenti ai livelli successivi. Nota: saprai sempre più infusioni di quante ne puoi effettivamente utilizzare contemporaneamente e non puoi imparare la stessa infusione due volte. Esamineremo ciascuna opzione di infusione più avanti nella guida.

Lo strumento giusto per il lavoro (5) – Una funzione del nastro che accompagna la tua sottoclasse, questo ti aiuta a garantire che avrai gli strumenti di cui hai bisogno senza doverli pagare o trascinarti dietro una gigantesca cassetta degli attrezzi. Questa è un’abilità di convenienza che ottiene solo un 5 in quanto è un bonus per le tue abilità di sottoclasse a questo livello.

Competenza sugli strumenti (5) – Per lo più utile per essere in grado di scassinare serrature e disabilitare le trappole in modo più affidabile, questa abilità aiuta a garantire che qualsiasi cosa tu tenti con i tuoi strumenti andrà in qualche modo senza intoppi. Ottieni questa caratteristica tematica insieme a un 3° oggetto infuso e questo si riflette nella sua valutazione.

Flash of Genius (5) – Un’abilità eccezionale essere in grado di dare a te stesso, o a un alleato entro 9 metri, un bonus fisso a un tiro salvezza o a una prova di abilità può fare la differenza tra la morte del giocatore o una birra della vittoria nella taverna dopo l’incontro . Sia il numero di usi che il bonus assegnato legati all’Intelligenza conferiscono a questa capacità un ridimensionamento integrato per renderla sempre rilevante senza bisogno di investimenti specifici. 

Esperto di oggetti magici (4) – Questo ti consente principalmente di usare più liberamente le infusioni che richiedono sintonizzazione, ma brilla davvero nelle campagne in cui hai accesso a più oggetti di sintonizzazione dal DM. La possibilità di creare oggetti magici in modo più economico e veloce è un bel vantaggio che si adatta a un Artefice, ma dipenderà fortemente dalla tua tabella per quanto sia utile.

Oggetto per la conservazione degli incantesimi (5) – Questa funzione ti consente essenzialmente di trasformare un incantesimo di 1° o 2° livello in quasi un trucchetto per te, con opzioni straordinarie tra cui Cura ferite per un’enorme quantità di cure, Rete per un’ottima opzione di controllo e Invisibilità in modo che l’intero gruppo possa intrufolarsi in un luogo. È importante ricordare che non devi essere tu a usare l’oggetto, permettendoti di passarlo a un membro del gruppo, a un famiglio o a un omuncolo alchemico per l’uso. A seconda della tua sottoclasse, potresti avere altre opzioni interessanti a tua disposizione, come un missile magico (armaiolo) o frantuma (armaiolo e artigliere).

Magic Item Savant (4) – Questo è più o meno lo stesso di Magic Item Adept, se il tuo gruppo ha trovato un oggetto davvero carino, ma con limitazioni di classe, che ora è a tua disposizione. Anche se questo apre potenzialmente un gran numero di potenti oggetti, dipende interamente dal tuo tavolo.

Magic Item Master (3) – Sei slot di sintonizzazione sono impressionanti, ma potresti avere difficoltà a riempirli senza alcuni oggetti della campagna. Senza alcun vantaggio secondario, questo sembra molto “meh” per chiunque non si sia aggrappato a un oggetto fino a questo livello.

Soul of Artifice (5) – Un bonus ai tuoi tiri salvezza in base al tuo numero di oggetti armonizzati è sorprendente, specialmente quando quegli oggetti possono anche darti un bonus. La capacità di dire di no a scendere a 0 HP potenzialmente sei volte in un giorno ti rende difficile da uccidere come un Barbaro di alto livello, solo con una CA più alta piuttosto che più punti ferita.

Opzioni di infusione

Il seguente elenco di infusioni è disposto in ordine alfabetico, ma quelli nella sezione “solo TCoE” possono essere trovati solo in quel libro, mentre gli altri possono essere trovati principalmente sia in TCoE che in E:RftLW. Se un’infusione ha un requisito, come la sintonizzazione, è indicata tra [parentesi].

Boots of the Winding Path [6° livello, Sintonizzazione] (4) – Perfetto per le schermaglie, l’unica cosa che trattiene questa infusione è la necessità di usare un’azione bonus, su una classe con molte potenziali azioni bonus da intraprendere. Questo è il migliore per un Armorer che usa la forma Guardian, poiché eseguirà attacchi in mischia ma non userà regolarmente la sua azione bonus.

Enhanced Arcane Focus [Attunement] (5) – Questa è la Bacchetta del Mago della Guerra con un nome diverso, un ottimo oggetto per un Artigliere o un altro incantatore esplosivo nel tuo gruppo, ad esempio, uno Stregone a cui piace usare Eldritch Blast.

Enhanced Defense (5) – Poter aumentare la tua CA sarà sempre un’ottima opzione, la possibilità di creare uno scudo +1 è particolarmente utile in quanto funzionerà con calcoli della CA senza armatura che il tuo o il tuo gruppo potrebbero usare, come il piatto di Tortle 17 AC, o la Difesa senza armatura del Barbaro. Il ridimensionamento a +2 al 10° livello aiuta a mantenere l’infusione competitiva mentre i bonus dei mostri da colpire aumentano.

Enhanced Weapon (5) – Con la resistenza e l’immunità a contunzioni, perforazioni e tagli non magici che diventano sempre più comuni con l’aumentare dei livelli, l’accesso alle armi magiche diventa essenziale. Essere in grado di dare a te stesso, o a un membro del gruppo, un’arma +1 che in seguito diventerà un’arma +2 è fantastico. C’è un avvertimento qui, che tra i livelli 6 e 10 dovresti usare un’arma radiante o un’arma a ripetizione, poiché questo ti darà un’arma +1 con un vantaggio secondario.

Homunculus Servant [6° livello, una gemma del valore di almeno 100GP] (4) – Questo è un compagno meccanico che qualsiasi Artefice può usare, può fornire un’azione bonus armata per Alchimisti e Armieri. L’unica cosa che lo trattiene è la bassa AC e HP, ma la possibilità di ripararlo con Mending aiuta a mitigare questo.

Radiant Weapon [6° livello, Sintonizzazione] (5) – Un’arma +1 che raddoppia (nitrisci, triplica!) Come fonte di luce e reazione punitiva. Questa infusione ti dà molto valore, con la reazione che è un’ottima opzione per punire i cattivi per aver scelto il PC sbagliato da colpire. 

Colpo ripetuto [Attunement] (5) – Non doversi preoccupare delle munizioni è bello, ma dove questa infusione brilla è con il Battle Smith che può usare una balestra pesante per un danno maggiore, o una balestra a mano con uno scudo per una CA più alta. 

Replica oggetto magico (5) – C’è molto potenziale qui, ma l’oggetto magico specifico determina la valutazione, quindi ora esamineremo ciascuna opzione:

  • Alchemy Jug [2° livello] (4) – Sebbene non sia l’opzione più efficace dal punto di vista meccanico, è una delle più divertenti e non puoi mai sottovalutare l’avere una scorta quasi illimitata di veleno e maionese.
  • Bag of Holding [2° livello] (5) – Un oggetto iconico che può essere inestimabile quando devi trasportare grandi quantità di tesori o nascondere il tuo Steel Defender e Alchemical Homunculus da guardie vigili.
  • Cap of Water Breathing [2° livello] (3) – Questo è un oggetto di nicchia, ma il fatto che non richieda sintonizzazione lo rende davvero interessante, ti permette di affrontare situazioni con una mentalità completamente diversa… fintanto che c’è acqua , Certo.
  • Goggles of Night [2° livello] (4) – Un modo relativamente economico e semplice per risolvere i tuoi problemi di mancanza di scurovisione, questo ottiene solo un 4 poiché l’Artefice ha accesso all’incantesimo Scurovisione.
  • Rope of Climbing [2° livello] (3) – Un buon modo per aggirare alcune sfide ambientali quando il volo non è disponibile o è troppo costoso per essere pratico.
  • Sending Stones [2° livello] (5) – Un eccellente oggetto magico che espande notevolmente le abilità tattiche del tuo gruppo. Se hai intenzione di dividere la festa, puoi anche distribuire prima i walkie-talkie.
  • Rilevamento bacchetta magica [2° livello] (2) – Un oggetto ok se non vuoi prepararlo o dedicare più tempo a lanciarlo come rituale, ma quando lo ottieni già come incantesimo da Artefice è difficile valutare questo altamente .
  • Bacchetta dei Segreti [2° livello] (3) – Anche se questo è un po’ di nicchia, le trappole e le porte segrete sono un punto fermo di Dungeons and Dragons e questo potrebbe salvare la vita di un PG, forse.
  • Boots of Elvenkind [6° livello] (3) – Questi stivali ti aiutano sicuramente a essere più furtivo, ma avrai comunque bisogno di un modo per non essere visto, l’invisibilità si abbina bene qui ma è costoso per te da lanciare finché non ottieni l’oggetto per la conservazione degli incantesimi.
  • Cloak of Elvenkind [6° livello, Sintonizzazione] (4) – Nella maggior parte degli scenari, un aumento maggiore per la tua furtività rispetto al suo cugino con le calzature. Punti bonus se lo temi come il mantello di Predator.
  • Mantello della manta [6° livello] (4) – Un modo semplice ed economico per affrontare qualsiasi ambiente acquatico, se prima stavi usando il Cap of Water Breathing, dovresti sostituirlo con questo quando sali di livello a meno che tu non lo abbia già un mantello magico. Questo non garantisce un 5 in quanto è ancora di nicchia.
  • Eyes of Charming [6° livello, Sintonizzazione] (3) – Questo ti dà accesso a Charm Person, che non è nell’elenco degli incantesimi dell’Artefice, ma con solo una CD di 13, va bene nella migliore delle ipotesi.
  • Gloves of Thievery [6° livello] (4) – Questa valutazione si basa principalmente sul bonus allo scasso delle serrature, il +5 si abbina in modo eccellente con la tua competenza negli strumenti dei ladri per renderti uno scassinatore estremamente affidabile. Sposta i Ladri al di sotto dell’11° livello.
  • Lanterna della rivelazione [6° livello] (1) – Un oggetto molto di nicchia che è difficile da giustificare quando puoi semplicemente preparare l’incantesimo Vedi Invisibilità.
  • Pipes of Haunting [6° livello] (1) – Non puoi usarlo senza acquisire competenza con uno strumento a fiato dal tuo background o altrove. Anche se ti qualifichi, è un raggio di 30 piedi centrato su di te che può influenzare i tuoi alleati, un oggetto pulito ma non vale la pena.
  • Ring of Water Walking [6° livello] (2) – Un oggetto divertente che funzionerebbe alla grande con il tuo cosplay di Naruto, ma di nicchia nell’uso pratico.
  • Boots of Striding and Springing [10° livello, Sintonizzazione] (2) – Ideale per le gare con una velocità di movimento di 25 piedi, la capacità di saltare molto lontano/in alto è divertente ma probabilmente non si presenterà spesso.
  • Boots of the Winterlands [10° livello, Attunement] (2) – Questa è fondamentalmente solo resistenza ai danni da freddo a meno che tu non stia giocando in una campagna come Icewind Dale: Rime of the Frost Maiden. 
  • Bracers of Archery [10° livello, Sintonizzazione] (3) – Non male per un Battle Smith che può combinarlo con Extra Attack e un arco lungo +1, o consegnato a un membro del gruppo di arcieri dedicato. Un buon oggetto che fornisce un aumento del danno quando potrebbe essere necessario, ma non un eccitante o un grande aumento.
  • Spilla dello scudo [10° livello, Sintonizzazione] (1) – Uno dei pochi modi per proteggersi dai missili magici, ma è probabile che sia l’incantesimo che il danno forzato, in generale, non siano abbastanza comuni perché ne valga la pena .
  • Mantello della protezione [10° livello, Sintonizzazione] (5) – Un bonus sia per la tua CA che per tutti i tiri salvezza, un oggetto eccellente che si accumulerà con la tua già alta CA e Flash of Genius.
  • Eyes of the Eagle [10° livello, Sintonizzazione] (2) – Il vantaggio sulle prove di Percezione è molto buono, ma non ti aiuterà nelle prove relative a tutto ciò che non si basa sulla vista e un’infusione è un investimento significativo.
  • Guanti Lunghi del Potere dell’Ogre [10° livello, Sintonizzazione] (2) – Portare una statistica a 19 è fantastico, quella statistica è Forza non è così grande, ma apre alcune opzioni diverse. Se sei un Battle Smith, potresti prendere in considerazione l’idea di darli al tuo Steel Defender, ad esempio.
  • Guanti dell’intrappolamento missilistico [10° livello, Sintonizzazione] (1) – C’è del potenziale qui per questo oggetto per darti una solida difesa contro gli attacchi a distanza se sei un Artefice a distanza. Tuttavia, questo non ti proteggerà da un attacco magico che è abbastanza comune come opzione a distanza per i mostri. Dato che stai spendendo un’infusione e uno slot di sintonizzazione per questo oggetto, non vale davvero la pena proteggerti solo da alcuni danni causati da alcuni attacchi a distanza.
  • Guanti di Nuoto e Arrampicata [10° livello, Sintonizzazione] (1) – Un’opzione terribile, a questo livello faresti meglio a prendere Mantello della Manta e preparare l’incantesimo Vola.
  • Hat of Disguise [10° livello, Sintonizzazione] (2) – Questo è l’equivalente di un’invocazione di Warlock’s Mask of Many Faces sotto forma di cappello, può essere davvero divertente da giocare e ti consente di essere molto efficace nell’infiltrarti in aree ostili. Questo ottiene solo un 3 poiché puoi preparare Disguise Self se necessario, e il 10° livello è abbastanza alto per raccoglierlo, rendendo più probabile che i cattivi possano avere contromisure contro il travestimento illusorio. Se sei veramente interessato a questo, allora considera l’utilizzo di Travestirsi con l’oggetto di memorizzazione degli incantesimi.
  • Fascia dell’Intelletto [10° livello, Sintonizzazione] (3) – Il fascino di questo oggetto ti consente di acquisire talenti o aumentare altre statistiche con uno o entrambi i tuoi ASI pur sapendo che puoi ancora pompare il tuo Int a 19 al 10° livello . La libertà che questo ti garantisce garantisce un 3, ma in realtà la maggior parte degli Artificier non vorranno aspettare fino al 10° livello per ottenere un Int +4, specialmente con l’eccellente Flash of Genius così pesantemente legato ad esso.
  • Elmo della telepatia [10° livello, Sintonizzazione] (1) – Ci sono modi migliori per ottenere la telepatia e la CD del tiro salvezza dell’incantesimo è così bassa che non ne farai molto uso sui non alleati.
  • Medaglione dei pensieri [10° livello, Sintonizzazione] (1) – Se vuoi davvero Rileva i pensieri puoi ottenere più soldi con l’Elmo della telepatia sopra, oppure puoi semplicemente prendere il talento Telepatico e ottenere una CD del tiro salvezza dell’incantesimo più alta per esso.
  • Necklace of Adaptation [10° livello, Sintonizzazione] (2) – Essere in grado di respirare ovunque e una difesa situazionale è bello, ma se vuoi un oggetto di nicchia come questo, starai meglio con il Venitlating Lung di seguito.
  • Periapt of Wound Closure [10° livello, Sintonizzazione] (2) – Valuterò ottimisticamente questo un 2 per essere di nicchia, si spera che nessuno nel tuo gruppo ne abbia bisogno, ma può tornare utile in campagne più letali, o quelle usando regole alternative che rendono più preziosa la guarigione dei Dadi Vita.
  • Pipes of the Sewers [10° livello, Sintonizzazione] (1) – Un oggetto stravagante, ma ti manca la competenza per usarlo ed è troppo probabile che non funzioni. Hai bisogno di un numero sufficiente di topi nell’area locale, oltre alla necessità di vincere una prova di abilità contestata.
  • Faretra di Ehlonna [10° livello] (1) – Un oggetto carino, ma non dovresti preoccuparti di portare munizioni e armi aggiuntive dal 10° livello e oltre. Se le munizioni sono un problema, puoi semplicemente ricaricare una normale custodia per faretra/otturatore da un Bag of Holding a un livello molto precedente.
  • Ring of Jumping [10° livello, Sintonizzazione] (1) – Se vuoi saltare più lontano è meglio scegliere gli Stivali di Avanzamento e Balzare, se vuoi combinare l’incantesimo Salto con gli stivali, allora è meglio sto solo preparando Jump come uno dei tuoi incantesimi per la giornata.
  • Ring of Mind Shielding [10° livello, Sintonizzazione] (1) – Un oggetto molto tematico, può rivelarsi utile in alcuni giochi ma i suoi vantaggi sono incredibilmente di nicchia.
  • Pantofole del Ragno Arrampicata [10° livello, Sintonizzazione] (3) – Chi non vorrebbe diventare un Artefice per tutti i terreni? Questo espande notevolmente la tua mobilità come effetto sempre attivo.
  • Ventilating Lung [10° livello, Sintonizzazione] (3) – Raffica di vento, la capacità di respirare sott’acqua (o ovunque) e il vantaggio contro i gas velenosi danno un bel pacchetto. Un’opzione interessante con cui puoi divertirti, anche se non è l’opzione più efficiente dal punto di vista meccanico.
  • Stivali alati [10° livello, Sintonizzazione] (5) – Un modo eccellente per volare senza dover usare i tuoi slot incantesimo limitati e la tua preziosa concentrazione. Il limite di tempo non dovrebbe nasconderti a meno che tu non tenti di usare gli stivali per voli a lunga distanza, invece che solo combattimenti e sfide ambientali.
  • Amulet of Health [14° livello, Sintonizzazione] (4) – Aumentare il tuo Con a questo livello ti dà una quantità di punti ferita e un aumento dei tuoi tiri salvezza di Con, che possono essere grandi potenziamenti da soli. Tuttavia, quanto ottieni da questo oggetto dipende dal tuo punteggio Con attuale, se hai un 16/17 allora questo non sarà tanto vantaggio per te come se il tuo punteggio Con fosse 14. Questo potrebbe essere in grado di aiutare in modo significativo un membro del gruppo, se hai voglia di condividere.
  • Arcane Propulsion Arm [14° livello, Sintonizzazione] (2) – Prendere a pugni le persone con razzi è divertente, ma non particolarmente efficace, meglio per gli scudi usando Battle Smiths.
  • Belt of Hill Giant Strength [14° livello, Sintonizzazione] (3) – Essere in grado di massimizzare una statistica è un effetto molto potente, tuttavia, questo ottiene solo 3 poiché coloro che beneficiano davvero di una forza elevata lo avranno già. Potente ma di nicchia è un buon modo per riassumere.
  • Stivali della levitazione [14° livello, Sintonizzazione] (1) – Peggio degli stivali alati sotto ogni aspetto.
  • Boots of Speed ​​[14° livello, Sintonizzazione] (4) – Se vuoi giocare, o aiutare un membro del gruppo a giocare, uno schermagliatore, allora questo è un ottimo oggetto. La combinazione di svantaggi sugli attacchi di opportunità con l’elevata CA di un Artefice significa che non verrai colpito spesso e la maggiore velocità ti consente di ritirarti in salvo.
  • Bracciali della Difesa [14° livello, Sintonizzazione] (4) – Ottimo oggetto per personaggi senza armatura, come Monaci, alcuni Barbari e Artificieri di Tortle. Per quelli si applica a questo è un oggetto potente, tuttavia, è del tutto possibile che nessuno nel tuo gruppo possa essere in grado di usare questo oggetto, quindi non raggiunge il 5.  
  • Mantello del pipistrello [14° livello, Sintonizzazione] (4) – Ci sono molte abilità qui offerte, ma la restrizione di aver bisogno di entrambe le mani per volare e luce fioca o oscurità sia per volare che trasformarsi in un po’ rende anche questo oggetto inaffidabile per un 5. 
  • Ceppi dimensionali [14° livello] (1) – Se stai cercando di assicurare un BBEG alla giustizia, allora queste potrebbero essere una buona scelta, tuttavia, a meno che il tuo gioco non richieda di catturare i cattivi con la capacità di teletrasportarsi regolarmente, è meglio saltare.
  • Gem of Seeing [14° livello, Sintonizzazione] (3) – La visione del vero può essere molto preziosa ma dipende interamente da quanti mutaforma, illusioni ecc. sono nella tua campagna
  • Corno esplosivo [14° livello] (1) – Potresti pensare che questo sia un oggetto interessante, ma l’aspetto può ingannare. Con Costituzione in genere un forte salvataggio per i mostri, una quantità mediocre di danni per il livello in cui lo ottieni e una probabilità del 20% che possa esploderti in faccia e ucciderti. Bene, hai un’idea.
  • Ring of Free Action [14° livello, Sintonizzazione] (2) – Potenzialmente un oggetto molto utile, questo è un altro che dipende interamente dal tipo di gioco a cui stai giocando. Paralizzato e trattenuto sono condizioni sgradevoli, ma ci sono molti modi non magici in cui possono essere imposti a te.
  • Anello di protezione [14° livello, Sintonizzazione] (5) – +1 ai tuoi salvataggi e AC sarà sempre rilevante, questo si accumulerà con il mantello di protezione, o può essere usato al suo posto se sei interessato a un mantello diverso. 
  • Ring of the Ram [14° livello, Sintonizzazione] (4) – Un’opzione di danno a distanza decente con un certo controllo integrato e la flessibilità per provare a danneggiare gli oggetti. Questo è un buon oggetto da replicare, l’unica cosa che lo trattiene dall’essere un 5 è il numero relativamente basso di cariche e il bonus per colpire, che è basso rispetto al tuo per colpire al 14° livello e oltre.

Scudo di repulsione [6° livello, Sintonizzazione] (5) – A +1 AC combinato con la capacità di respingere un attaccante fino a 4 volte al giorno. Questo ottiene un 5 poiché la spinta non richiede un salvataggio e 15 piedi sono abbastanza indietro che un mostro potrebbe non essere in grado di tornare da te in quel turno.

Armatura resistente [6° livello, Sintonizzazione] (2) – La resistenza ai danni è una potente difesa e la possibilità di selezionare la resistenza che questa armatura ha quando la infondi significa che puoi cambiare il tipo di danno ogni giorno. Tuttavia, a meno che la tua campagna non abbia un particolare tipo di danno estremamente comune, questo oggetto è molto di nicchia e ci sono buone probabilità che tu possa preparare il tipo di danno sbagliato per un dato giorno.

Returning Weapon (5) – Se hai mai desiderato interpretare un personaggio che lancia coltelli, questo è un ottimo modo per farlo, ottenendo un’arma +1 e la flessibilità per usare attacchi a corto raggio a tuo piacimento. Questo può permetterti di fare schermaglie a tuo piacimento con una lancia e uno scudo, o arricchire un concetto di lancio che normalmente lotterebbe con l’economia dell’azione o con un numero sufficiente di armi magiche.

Solo infusioni di TCoE

Arcane Propulsion Armor [14° livello, Sintonizzazione] (1) – Il concetto è fantastico, chiunque può essere Iron Man! Sfortunatamente, la realtà è di gran lunga inferiore con i vantaggi offerti che sono molto scarsi per i requisiti di livello e sintonizzazione. Se i guanti fossero armi +1 e/o ti permettessero di usare la tua intelligenza, questo sarebbe più allettante. Questo è il migliore per Battle Smiths e Armourers che usano il modello di armatura Infiltrator. Alcuni DM possono consentire ai guanti di combinarsi con i Guanti Thunder Gauntlets del Guardian, ma questa interazione è un po’ grigia e a discrezione del DM.

Armor of Magical Strength [Attunement] (2) – Sebbene sia di nicchia, questa infusione di armatura ha un chiaro appello a un certo stile di gioco: lotta. Essere in grado di aggiungere la tua mod Int a una prova di Forza per afferrare o spingere una creatura può migliorare notevolmente il tuo successo complessivo in quella tattica.

Elmo della Consapevolezza [10° livello, Sintonizzazione] (5) – In pratica, questa è la maggior parte del talento Allerta in un’infusione ed è fantastico. La restrizione del livello sembra non necessaria, ma a questo livello hai quattro oggetti infusi, il che rende difficile ignorarlo.

Mind Sharpener (5) – Tra il tuo mod Con e la competenza nei salvataggi Con non è molto probabile che fallirai la maggior parte dei salvataggi per mantenere la concentrazione. Quando lo combini con la possibilità di scegliere di avere successo fino a 4 volte al giorno, potresti non perdere mai più la concentrazione a causa dei danni! Supponendo che tu non sia estremamente sfortunato, cioè.

Anello di rifornimento di incantesimi [6° livello, Sintonizzazione] (4) – Questa è essenzialmente una Perla del potere in forma di anello, questo può dare ai tuoi alleati fullcasting molto potere extra per alcuni livelli, ma sarà più rilevante per te più a lungo a causa della tua progressione dello slot incantesimo più lenta.

Va anche notato che sei in grado di replicare oggetti magici comuni, il che ti consente di creare scelte interessanti come l’Amuleto Meccanico (XGtE) e un Tatuaggio Spellwrought contenente un trucchetto o un incantesimo di primo livello. 

Statistiche per gli artefici

Indipendentemente dalla sottoclasse che scegli, sarai in grado di fare affidamento quasi interamente sull’Intelligenza come statistica principale, a meno che tu non sia multiclasse o utilizzi principalmente un’arma, ma non sia un Battle Smith. Questa dipendenza da Int significa che massimizzare le tue statistiche rilevanti è facile e relativamente veloce, consentendoti un sacco di ASI per raccogliere qualsiasi impresa che ti interessa. Dato che la maggior parte degli Artificier farà affidamento su un’armatura media, vorrai un punteggio decente sia in Destrezza che in Costituzione, ma Forza, Saggezza e Carisma possono essere fatti a piacere.

Per un tipico Artefice che inizia con un Int di 16, Dex di 14 e Costituzione il più alto che puoi permetterti ti darà una solida base per il tuo personaggio.

Forza (1) – Non hai alcuna reale utilità per questa statistica, sentiti libero di scaricarla il più in basso possibile a meno che tu non pianifichi una build di lotta, nel qual caso cerca di non scendere al di sotto di 10.

Destrezza (4) – Una certa destrezza è essenziale per la tua armatura media, ma poiché Dex è legato a molti aspetti utili del gioco, andare oltre 14 non andrà sprecato se te lo puoi permettere. Se hai un punteggio di 16 puoi anche usarlo per la tua CA prendendo il talento Medium Armor Master, e anche se sei un Armourer saresti meglio servito avendo un modificatore positivo in Dex.

Costituzione (3) – La truffa non è importante per gli artefici come gli altri incantatori, poiché hanno competenza nei tiri salvezza di Cos per aiutare a mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Detto questo, Con è importante per tutti i personaggi e più opzioni di Artefice sono incentivate a essere in mischia, quindi si consiglia di avere questa statistica il più alta possibile.

Intelligenza (5) – La statistica che non solo annulla il tuo incantesimo e le tue abilità, ma determina direttamente quanti usi di Magical Tinkering e Flash of Genius ottieni. Le abilità associate a Int non sono sempre le più utili, ma possono essere un punto debole per un gruppo privo di un mago, consentendoti di fornire una copertura potenzialmente preziosa. Idealmente, questa statistica dovrebbe essere massimizzata il prima possibile, ma se scegli di ritardare la tua progressione di Int, o di non raggiungerla affatto, prova prima a raggiungere almeno un +4.

Wisdom (3) – Sempre utile per Perception e Wis risparmia, cerca di avere un +1 qui se possibile, ma con l’accesso a Flash of Genius e Guidance, questa non è una priorità così grande per te come le altre classi.

Charisma (2) – Questo dipende interamente dal concetto del tuo personaggio: vuoi multiclassare in una classe incentrata sul Cha? Quanto vuoi essere bravo nelle abilità sociali? Qualsiasi valore compreso tra 8 e 14 è generalmente raccomandato purché non riduca le tue statistiche essenziali.

Specialisti (sottoclassi)

Il tuo stile di gioco sarà in gran parte, se non del tutto, dettato dalla tua scelta di sottoclasse poiché le caratteristiche e gli incantesimi che impartiscono sono incredibilmente influenti per te nell’alterare il gioco. Indipendentemente dalla sottoclasse che scegli, sarai in grado di concentrarti su Int come statistica principale, con una considerazione minore per le altre tue statistiche. Ad esempio, gli Armourers non hanno tanto bisogno di Dex, e sia i Guardian Armourers che i Battle Smiths potrebbero volere che una Con più alta sia in mischia. Dovrebbe essere prestata molta attenzione alla sottoclasse che scegli, poiché influenzerà notevolmente il tuo ruolo e il concetto di personaggio, ad esempio, se vuoi essere un guaritore probabilmente è meglio essere un alchimista, ma se vuoi ricreare Iron Man allora Armorer sarebbe quello che vuoi.

Alchimista

Questo Artefice si concentra su pozioni, posset e cataplasmi con la loro offesa fornita da danni da acido, fuoco, necrotico e veleno. Questa sottoclasse è la più orientata alla guarigione, con accesso ad alcuni incantesimi non altrimenti disponibili per l’Artefice e un aumento della guarigione. Questa sottoclasse è comunemente considerata la scelta più debole, o generalmente non ottimale, ma non lasciare che ciò ti scoraggi da questa sottoclasse se attira la tua attenzione. L’Alchimista è in grado di essere competitivo in termini di danni fornendo allo stesso tempo cure sostanziali.

Competenza negli strumenti (5) – Oltre al supporto tematico di un Alchimista che deve sapere come usare i propri strumenti, c’è il bonus di poter creare oggetti tra cui acido e fuoco dell’alchimista (regole XGtE sulla competenza degli strumenti) da scagliare contro i tuoi nemici con l’incantesimo Catapulta.

Incantesimi da alchimista (4) – Gli incantesimi offensivi offerti qui non sono eccezionali, ma tutti funzioneranno con la tua caratteristica di 5° livello per danni aggiuntivi. Gli incantesimi di spicco qui sono Healing Word, Mass Healing Word e Death Ward che ti consentono di svolgere efficacemente il ruolo di guaritore se lo desideri. Suggerimento: puoi usare Healing Word come azione bonus e trucchetto offensivo preferito, come Acid Splash, entrambi potenziati da Alchemical Savant. Healing Word diventa un incantesimo efficace per qualcosa di più della semplice presa in mano di un membro del gruppo abbattuto.

Elisir sperimentale (3)Questa funzione può essere incredibilmente utile, a condizione che tu sia consapevole degli svantaggi: la natura casuale del tuo elisir gratuito e la mancanza di ridimensionamento integrato nelle opzioni stesse. Gli effetti sono per lo più utili a tutti i livelli, ma la quantità di HP ripristinati dall’effetto di guarigione diventa deludente ai livelli più alti. Questa capacità è un utile uso di alcuni dei tuoi slot incantesimo di 1° livello, con gli effetti in grado di dare utili vantaggi agli alleati senza il normale singhiozzo di concentrazione. Alcuni esempi su come usare questa capacità includono dare un elisir di Audacia a un Tiratore scelto o un Grande Maestro d’armi usando arti marziali o un fullcaster a cui piace usare la loro concentrazione, un arciere che usa Volo per guadagnare le alture e uno schermagliatore che usa il Effetto rapidità.

Alchemico Savant (5) – Questa abilità non solo mantiene il tuo danno competitivo, ma ti rende un guaritore capace, sei anche più bravo nell’usare Parola di guarigione rispetto a un Chierico della vita! L’unico aspetto negativo qui è la necessità di avere in mano Rifornimenti Alchemici, il che significa semplicemente che non puoi beneficiare della tua infusione di Focus Arcano Potenziato.

Agenti di restauro (5) – Non è più necessario preparare, o rischiare di non prepararlo, il restauro minore e i casting gratuiti dovrebbero, si spera, essere più che sufficienti per le esigenze del tuo gruppo. La carne di questo privilegio, e la maggior parte di quel punteggio di 5, sono i 2d6 punti ferita temporanei per coloro che bevono i tuoi elisir sperimentali. A questo livello, hai due elisir gratuiti per riposo lungo e i punti ferita temporanei dureranno fino a quando i bevitori non termineranno un riposo lungo a meno che non si esauriscano prima. 

Chemical Mastery (5) – L’accesso a Greater Restoration and Heal consolida completamente le tue credenziali di guaritore, mentre le resistenze offerte sono un bel urto tematico per le tue difese. Parte della valutazione è dovuta al fatto che ti dà accesso a un livello di incantesimo che normalmente non guadagneresti attraverso la tua funzione di Incantesimo.

armiere

La risposta alle tue fantasie di Iron Man, questo Artefice si concentra sul potenziamento dell’armatura pesante per consentire all’Artefice di assumere un ruolo più simile a quello di un carro armato o di schermaglia. Puoi passare da un ruolo all’altro, ma se prevedi di concentrarti su un modello di armatura più dell’altro, è meglio considerare come supportare quel modello con la tua build complessiva. Ad esempio, potresti voler investire in un punteggio Con più alto per il modello Guardian, mentre potresti voler trovare una fonte di Expertise in Stealth per il modello Infiltrator.

Tools of the Trade (5) – La competenza nelle armature pesanti è essenziale per il funzionamento di questa sottoclasse, mentre la competenza in Smith’s Tools è sia tematica che può permetterti di fabbricare o riparare la tua armatura se necessario.

Incantesimi Armorer (4) – Idealmente questo elenco avrebbe incluso l’incantesimo Scudo, ma gli incantesimi offerti qui offrono un bel mix di esplosioni, difesa e utilità. Sembra che il limite di due incantesimi per livello di incantesimo sia stato un po’ allungato nel tentativo di soddisfare i due diversi modelli di armatura. Le opzioni di spicco nell’elenco includono Magic Missile, Shatter, Hypnotic Pattern e Greater Invisibility. 

Arcane Armor (5) – Questa funzione fornisce supporto meccanico al tema dell’affidarsi all’armatura magica, piuttosto che essere la carne delle tue caratteristiche, ma fornisce buoni vantaggi. Essere in grado di indossare o togliere la tua armatura come azione significa che non devi temere di essere teso un’imboscata mentre dormi, e la possibilità di usare la tua armatura come punto focale significa che le tue mani sono libere di caricare altri equipaggiamenti o usarli come armi.

Modello di armatura – Per dare una valutazione più accurata, i modelli di armatura verranno valutati individualmente:

Guardian (4) – I Thunder Gauntlets sono un’arma da tank eccezionale, che ti consente di ingaggiare più mostri e incentivarli a prendere di mira te, non i tuoi alleati vestiti. L’azione bonus HP temporanei aiuta ad aumentare la tua durata, ma nei livelli precedenti non sembra abbastanza, incorporare il tuo modificatore Int nella formula o nel numero di usi aiuterebbe ad alleviare questo problema, ma come scritto impedisce a questo modello di raggiungere un 5, insieme ai Thunder Gauntlets che non ottengono un aumento del danno diretto nei livelli successivi. 

Infiltrator (5) – Maggiore mobilità, vantaggio su Stealth per annullare lo svantaggio dell’armatura pesante e un’arma a distanza che non richiede una mano per essere utilizzata sono tutti eccellenti. Il danno per il Lightning Launcher non è particolarmente elevato, ma è sufficiente per mantenerti competitivo ed è compatibile con opzioni come il talento Sharpshooter e Archery Fighting Style. Si consiglia di portare un’arma, come un pugnale o una spada corta, nel caso in cui un mostro si trovi entro un metro e mezzo da te a meno che tu non abbia il talento Crossbow Expert o Gunner (quest’ultimo è preferibile per questo Artefice). 

Extra Attack (5) – Il colpo di danno di cui hai bisogno, quando ne hai bisogno! Questo è un punto fermo per la maggior parte delle arti marziali e mantiene l’Armorer rilevante in termini di capacità di danno. Ciò consente anche ai Thunder Gauntlets di influenzare più mostri ogni turno, rendendoli uno strumento di tanking molto più efficace.

Modifiche all’armatura (5) – Questa funzione è essenziale per la progressione del potere di un armiere e due oggetti infusi aggiuntivi non mancano di fornire. È consigliabile pianificare le tue infusioni apprese nel periodo precedente a questa funzione, in modo da poterti equipaggiare adeguatamente con i tuoi vari slot Arcane Armor.

Perfected Armor (5) – Grandi pietre miliari che racchiudono lo stile di gioco di ogni modello di armatura. L’abilità del Guardian di avvicinare le creature a loro è eccellente per il controllo con il potenziale per un attacco aggiuntivo, essendo in grado di influenzare le creature fino a Enorme incluso offre un’eccellente copertura qui. L’abilità dell’Infiltratore non solo ha il potenziale per aumentare il danno tuo o di un alleato, ma aumenta anche le tue difese. L’unico aspetto negativo è che le creature immuni ai danni da fulmine non saranno affatto interessate, ma questo è un sottoinsieme molto piccolo di mostri.

Artigliere

Vuoi ridurre in cenere i tuoi nemici? Ti interessa l’idea di un pistolero arcano o di un ingegnere che schiera una torretta? Quindi non cercare oltre, questa è la sottoclasse per te con un focus sulla magia offensiva e l’opzione per diventare un generatore di HP temporanei quasi senza precedenti. Questa sottoclasse potrebbe beneficiare in modo significativo del talento Adepto Elementale, poiché una parte significativa del suo arsenale è costituita da danni da fuoco. 

Competenza negli strumenti (5) – In genere non è un set di strumenti molto utile, ma oltre ad essere necessario per la tua arma da fuoco arcana ti consente anche di creare un bastone, un’asta o una bacchetta da zero se vieni scoperto senza.

Incantesimi di artiglieria (5) – Una delle sole due sottoclassi di Artefice ad avere accesso allo Scudo, ci sono molte opzioni di esplosione a tutti i livelli di incantesimo in modo da non rimanere mai indietro. Sia Scorching Ray che Shatter saranno opzioni eccellenti per l’oggetto di conservazione degli incantesimi, consentendoti di pompare una quantità significativa di danni nel corso della giornata.

Eldritch Cannon (5) – La tua caratteristica distintiva ti offre tre diverse opzioni per svolgere il tuo ruolo, ognuna svolgendo un lavoro eccellente. Il cannone Protector può dare al tuo gruppo un’incredibile quantità di punti ferita temporanei, purché mantengano una formazione compatta in combattimento. Con una durata di un’ora, è ragionevole aspettarsi che il tuo cannone sia già evocato per la maggior parte del tempo, ma per assicurarti che sia disponibile per tutti i combattimenti dovrai probabilmente investire alcuni slot incantesimi. Nota: sebbene siano fornite indicazioni sulla CA e sui tiri salvezza, il Cannone Eldritch non è una creatura.

Arcane Firearm (4) – Un pezzo di danno in aggiunta ai tuoi incantesimi esplosivi, questo è un aumento significativo inizialmente ma non invecchia molto bene nei livelli successivi. Come minimo, questo significa che i tuoi trucchetti sono più utili come attacco a volontà e i tuoi incantesimi esplosivi verranno effettivamente lanciati a un livello superiore allo slot che hai speso su di essi. Questo rende comunque fantastico ottenere un colpo critico su un Fire Bolt!

Explosive Cannon (3) – L’aumento di 1d8 danni al lanciafiamme e alla Force Ballista è necessario per mantenerli rilevanti nei livelli 3 e 4, ma l’abilità di detonazione sembra uno strano add-on. Il danno AOE che ottieni facendo esplodere la tua torretta è molto minore rispetto al danno da azione bonus che puoi ottenere da essa, rendendola un’opzione all’ultimo posto quando non puoi permetterti un altro round.

Posizione fortificata (5) – Mezza copertura è un enorme potenziamento difensivo e due cannoni non solo significano un enorme aumento del danno, ma la possibilità di usare sia un’opzione offensiva che la torretta del protettore. Ciò rende anche più attraente la detonazione ottenuta dal cannone esplosivo poiché avrai ancora una torretta rimasta per l’uso dell’azione bonus. Nota: il cannone esplosivo fa esplodere solo un cannone con RAW, il tuo DM può decidere che puoi distruggerli entrambi.

Battaglia Smith

La sottoclasse più marziale, il Battle Smith, conferisce all’Artefice la competenza nell’uso delle armi da guerra e nell’uso delle armi magiche con la sua Intelligenza, nonché un fedele compagno meccanico. Il sapore della sottoclasse li rende in qualche modo un medico da combattimento con forti vibrazioni da paladino, sebbene il supporto meccanico non sia fornito fino al 9° livello. Se vuoi usare un’arma usando Artificer, questa è la tua scelta migliore, e se Steel Defender è la tua opzione più potente per interpretare un personaggio in stile maestro delle bestie rispetto all’Homunculus Servant.

Competenza negli strumenti (4) – Gli strumenti di Smith non sono il set di strumenti più generalmente utile e, a differenza dell’Armorer, non è così tematico, ma più strumenti sono, meglio è!

Incantesimi di Battle Smith (4) – Un ottimo elenco generale che incanala le immagini del Paladino meccanico, ma gli incantesimi punizione sono ciò che lo trattiene da un 5. La richiesta di un’azione bonus per impostarli direttamente è in conflitto con l’utilizzo di uno dei tuoi privilegi di sottoclasse di base, il tuo Difensore d’acciaio.

Steel Defender (5) – Questo costrutto alleato fornisce un aumento significativo del danno e protegge il gruppo sia attraverso la sua abilità Deflect Attack che essendo un sacco di punti ferita aggiuntivi per i mostri da bersagliare. Tra la sua abilità di Riparazione e l’abilità dell’Artefice di curarlo con il trucchetto Mending, o di far rivivere del tutto lo Steel Defender con uno slot incantesimo, puoi tranquillamente contare sull’avere lo Steel Defender per la maggior parte dei combattimenti. Nota: il tuo Steel Defender può sintonizzarsi con gli oggetti magici che puoi creare con le tue infusioni e, se ha un’anatomia appropriata, può fungere da cavalcatura per piccoli Artefici.

Extra Attack (5) – Un potenziamento del danno essenziale di livello 2 per quasi tutte le arti marziali, sì Rogue sei speciale e molto necessario per Battle Smith.

Arcane jolt (5) – Una versione Artefice di Divine Smite che, sebbene limitata a una volta per turno, può essere attivata sia dagli attacchi del Battle Smith che dall’attacco del Steel Defender e ha l’opzione di curare invece di danneggiare. I (fino a) cinque usi sono sufficienti per fare la differenza, ma abbastanza pochi da considerare quando è meglio usarli e 2d6 sono danni o cure sufficienti per cambiare potenzialmente le sorti di un combattimento.
Improved Defender (5) – Un miglioramento generale per te come Battle Smith, con il buff Arcane Jolt che lo rende più impattante in D&D a fine partita e la combinazione di aumento della CA e danni al tuo Steel Defender che mantiene il tuo amico metallico a forza da ignorare a rischio e pericolo dei tuoi nemici.

Scelte di razza

In questa sezione, esaminerò tutte le opzioni razziali in base a quanto bene si integrano con l’Artefice nel suo insieme, commentando dove caratteristiche specifiche possono avvantaggiare determinate sottoclassi. Le razze sono buoni posti per acquisire abilità per determinati concetti di personaggi, quindi se stai pensando di giocare a una build Artefice ma quella razza non è valutata bene qui, non significa che la tua combinazione particolare non funzionerebbe o sarebbe divertente da giocare a. Come ho detto in precedenza, in realtà è piuttosto difficile creare un personaggio davvero brutto nella 5e. 

Le sottorazze e le varianti saranno elencate sotto la valutazione centrale della razza, contrassegnate da un elenco puntato e contrassegnate dal corsivo.

Se il tuo DM consente le regole facoltative del TCoE per la riassegnazione degli aumenti delle statistiche razziali, ogni razza diventa un punteggio minimo di 3 e dovresti decidere interamente in base agli altri vantaggi che danno. Le uniche eccezioni a questo sono le razze che danno più punti alle statistiche del normale, come il mezzelfo o il nano di montagna, che sarebbero almeno 3,5 prima che vengano considerate le caratteristiche.

Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate nella propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.

Aarakocra (1) – Questo è incredibilmente di nicchia e vale la pena prenderlo solo se vuoi la velocità di volo eccezionalmente alta, ma essere bloccato dall’usare un’armatura media ti rende più MAD rispetto al tipico Artefice ma senza un urto Int. 

Aasimar (3) – Il +2 Cha non è utile per te, ma ottenere un trucchetto extra è utile per una classe con un numero estremamente limitato di trucchetti e Healing Hands è una gradita quantità aggiuntiva di cure per un in gran parte orientato al supporto classe. Radiante non è un tipo di danno che incontrerai spesso, ma necrotico è una grande resistenza e porta questo a 3.

  • Protector (2) – Il volo è un’abilità utile a tutti i livelli, anche se un’azione è scomoda da usare. Il +1 Wis è una buona statistica terziaria ma tutt’altro che ideale.
  • Scourge (2) – Ideale per Guardian Armourers, l’urto Con è migliore di Wis, ma questa è ancora una scelta di nicchia e un’abilità di autolesionismo non è la più attraente su una classe con un Dado Vita d8.
  • Fallen (1) – Un inutile urto Str e un’abilità poco brillante che utilizza il tuo punteggio Cha mediocre al massimo non è una buona opzione.

Astral Elf (5) – Tutte le chicche e gli elfi ottengono, con statistiche flessibili, trucchetto e teletrasporto d’azione bonus. Anche se Starlight Step non è potente come le versioni Shadar Kai ed Eladrin, è comunque al primo posto per l’Artefice poiché Misty Step non è nell’elenco degli incantesimi dell’Artefice o concesso a nessuna delle sottoclassi. Le competenze fluttuanti concesse da Astral Trance completano anche Lo strumento giusto per il lavoro, consentendoti di fornire sia gli strumenti che la competenza per usarli.
Autognomo (4) –Un’opzione molto tematica, questa è trattenuta dall’Artefice che non vuole rinunciare a indossare un’armatura a causa di un punteggio di Destrezza mediocre e del desiderio di usare un’infusione su detta armatura. Altrimenti, questa è un’ottima scelta, con Built for Success che si accumula con Flash of Genius per assicurarti di non fallire mai più un tiro salvezza. C’è lo svantaggio di non essere idonei a essere guariti da tutta la magia, in particolare l’imposizione delle mani di un paladino, lo spirito curativo di un ranger o l’incantesimo di guarigione. Tuttavia, la tua selezione di incantesimi curativi funzionerà perfettamente e avrai accesso a Riparazione per spendere un Dado Vita in appena un minuto. Il Battle Smith, in particolare, è una buona scelta per questa razza in quanto la funzione Steel Defender’s Repair ti consente di curarti con un’azione bonus e Arcane Jolt curerà comunque te come i tuoi amici carnosi.

Bugbear (2) – La portata delle tue armi può avvantaggiare Battle Smiths e Guardian Armourers, e la competenza Stealth è ottima per tutte le sottoclassi. Tuttavia, le statistiche non sono ottime e c’è poco qui in generale per un Artefice.

Centaur (1) – Solo la velocità di movimento di 40 piedi fa appello qui, il resto è nella migliore delle ipotesi di nicchia e le statistiche sono sprecate.

Changeling (2) – Un’ottima scelta per il gioco di ruolo, ma scegli questa solo se l’abilità Shapechanger è una parte fondamentale del tuo concetto di personaggio.

Dhampir (4) – Un’opzione interessante per un Artefice, le statistiche sono di tuo gusto e la combinazione di Deathless Nature e Spider Climb forniscono vantaggi che altrimenti dovresti spendere per ottenere. Il morso vampirico non è qualcosa che userai davvero, oltre a volerti sentire come un vampiro.

Dragonborn (2) – Le statistiche sono terribili e la funzione Breath Weapon è abbastanza debole e usa il tuo modificatore Con per la CD, ma la resistenza può salvarti la vita e alcuni artefici non hanno completamente opzioni di danno AOE. Sicuramente un’opzione di nicchia, ma tematicamente con un certo valore.

  • Draconblood (3) – +2 Int, l’opzione di un AOE che non mangerà i tuoi slot incantesimo e un’abilità che ti dà la possibilità di essere un personaggio frontale. Una scelta solida, se dovesse interessarti.
  • Ravenite (2) – Statistiche pessime ma l’abilità Vengeful Assault può aumentare il danno di alcuni Artificier, in particolare Battle Smiths nei livelli successivi che possono usare Arcane Jolt sull’attacco. Molto di nicchia, ma non del tutto inutile. 

Dragonborn (versione FToD) (5) – Questa versione ha la maggior parte delle sue caratteristiche in una sottorazza, lasciando solo l’eccellente seleziona le tue statistiche da valutare qui.

  • Chromatic (4) – La resistenza è un buon inizio, l’arma a soffio è un chiaro miglioramento rispetto alla versione PHB e la migliore per gli artefici con attacco extra. Sfortunatamente, Chromatic Warding è troppo di nicchia e goffo da implementare per essere davvero utile, trattenendolo da un 5.
  • Metallico (5) – Le opzioni di controllo fornite da Metallic Breath Weapon sono una fantastica aggiunta al repertorio di qualsiasi Artefice e possono essere abbinate al soffio elementale di Armourers e Battle Smiths.
  • Gem (5) – Il volo d’azione bonus già al 5° livello è un enorme vantaggio per l’Artefice, mentre la telepatia fornisce un bel strumento di utilità. L’eroe sconosciuto di questa sottorazza è la capacità di scegliere tipi di danno più potenti per il tuo soffio.

Dwarf (3) – La costituzione è sempre utile, la resilienza nanica può salvarti la vita data la prevalenza del danno da veleno e la competenza negli strumenti si sinergizza con la tua competenza negli strumenti.

  • Hill (3) – La saggezza è una statistica terziaria accettabile e tutti vogliono più punti ferita, solidi ma non eccezionali.
  • Mountain (1) – Non hai alcuna utilità per l’aumento della Forza e le competenze nelle armature sono ridondanti, evitalo.
  • Duergar (3) – L’incantesimo aggiunto e la Fortezza Psionica lo rendono abbastanza attraente da superare l’inutile urto di Str.
  • Mark of Warding (5) – Un nano eccellente per essere un artefice: il bump Int è il benvenuto, il lancio aggiuntivo estende i tuoi slot di incantesimi limitati e l’intuizione del guardiano si sinergizza con l’esperienza degli strumenti per renderti migliore con gli strumenti dei ladri rispetto ad alcuni Ladri.

Elf (3) –   L’urto Dex è utilizzabile con la tua armatura media, Perception è una grande abilità da avere e Fey Ancestry è una caratteristica difensiva decente. L’impatto di Trance dipenderà dal tuo tavolo e non c’è molto nella razza principale per supportare un Artefice in modo specifico, solido ma non eccezionale ma principalmente dipendente dalla sottorazza.

  • High Elf (5) – Un potenziamento dell’Intelligenza, un trucchetto basato su Int per la tua classe affamata di trucchetti e persino alcune abilità nelle armi da guerra per Artificieri non Battle Smith che vogliono cimentarsi in un combattimento tradizionale.
  • Wood Elf (3) – Wisdom non è l’ideale, ma una velocità di movimento più veloce della media è sempre utile, questa è la cosa migliore per gli Armieri Infiltratori che hanno maggiori probabilità di fare uso di Mask of the Wild.
  • Drow (2) – Un urto Cha indesiderabile, un lancio di incantesimi aggiuntivo è allettante ma usa il tuo modificatore di Carisma e la sensibilità alla luce solare la rende una scelta di nicchia, per non dire altro.
  • Eladrin (3) – Il Cha bump e la CD basata sul Cha per la tua abilità Fey Step non sono ideali, ma un teletrasporto bonus che si ricarica con un breve riposo è molto potente e molto utile per un incantatore che non ha accesso a Misty Step.
  • Sea (2) – Forse se stai giocando una campagna marinara o subacquea… forse.
  • Shadar-kai (4) – Con è sempre utile, necrotico è una grande resistenza da avere e l’accesso a un teletrasporto una volta per riposo lungo che ti rende resistente a tutti i danni è abbastanza grande da renderlo un 4 senza un urto Int.
  • Mark of Shadow (3) – Simile al Drow ma senza la sensibilità alla luce solare e un’eccellente spinta alle tue prove di furtività.
  • Pallid (3) – La saggezza può essere utile e nessuno degli incantesimi dati dall’abilità Benedizione del Tessitore di Luna usa il tuo modificatore di saggezza.

Fairy (3) – Scegli le tue statistiche, incantesimi aggiuntivi che possono usare il tuo Int e il volo a volontà è un pacchetto fantastico. Sfortunatamente, non puoi indossare un’armatura media mentre voli, rendendoti molto più dipendente dalla Destrezza, a meno che tu non voglia una CA inferiore.

Firbolg (3) – Le statistiche sono terribili ma le altre caratteristiche, in particolare Hidden Step e Firbold Magic, sono abbastanza forti da portare questo fino a un 3, cerca solo di evitare di aver bisogno del tuo, Disguise Self DC troppo spesso.

Genasi (3) – Niente qui tranne +2 Con, abbastanza buono per almeno un 3.

  • Aria (2) – Statistiche utilizzabili, ma abilità molto di nicchia con Levitazione usando il tuo modificatore di Costituzione lo trattengono da un 3 o superiore.
  • Earth (3) – Passa senza Traccia è un incantesimo troppo potente per essere valutato inferiore a 3, specialmente quando l’urto Con principale è ancora utile.
  • Fire (4) – Buone statistiche, scurovisione, resistenza al fuoco e incantesimi basati su Int sono un ottimo pacchetto di abilità con questo solo trattenuto da Burning Hands che invecchia poco e molto rapidamente.
  • Water (2) – Nessun bump Int e molte caratteristiche di nicchia rendono una scelta di razza di nicchia, la cosa migliore qui è il divertente e utile Shape Water.

Giff (4) – Questa è dura, l’abilità nell’arma da fuoco è sprecata per un artefice, così come ignorare la proprietà di caricamento quando vorrai comunque infondere l’arma da fuoco. Tuttavia, essere in grado di utilizzare la lunga gittata dell’arma da fuoco senza svantaggi e il bump del danno di Astral Spark può tornare utile, anche se detto bump del danno è molto piccolo. Se non hai accesso alle armi da fuoco questo è un 3 al massimo. Hippo Build aiuta a compensare la tua bassa Forza, ma è in gran parte un nastro per te.

Gith (5) – Niente nella gara generale a parte un aumento dell’Intelligenza e sei un incantatore basato sull’Intelligenza!

  • Githyanki (4) – Il +2 Str è inutile per te, ma Maestria decadente e incantesimi basati su Int che non richiedono componenti sono fantastici. Il fatto che tu abbia Misty Step e una Mage Hand invisibile è ciò che lo spinge a un 4. 
  • Githzerai (5) – Mental Discipline è un’ottima difesa contro condizioni imposte dai mostri abbastanza comuni, Wisdom è utilizzabile, ma la gemma qui è l’Invisible Mage Hand e il sempre sorprendente Scudo.

Gnome (4) – +2 Int e vantaggio sui tiri salvezza mentali magici è un ottimo inizio per il tuo Artefice, ma una velocità di movimento di 25 piedi, gli svantaggi di essere piccoli e molti effetti non magici che prendono di mira le tue statistiche mentali impediscono che questo sia un 5 .

  • Forest (5) – Un aumento di Dex per la tua armatura media e la versatile Minor Illusion è fantastico, ciò che lo rende un 5 è che il trucchetto usa il tuo Int e non è nell’elenco degli incantesimi dell’Artefice.
  • Rock (3) – Con è utile e ci sono alcune belle funzionalità di gioco di ruolo qui per un Artefice, ma nonostante il sapore dell’Artefice, non c’è nulla di particolarmente utile.
  • Deep (3) – Simile all’opzione Forest sopra, ma con Superior Darkvision invece di Minor Illusion, che è un pessimo scambio. Sia Superior Darkvision che Stone Camouflage hanno il potenziale per essere molto utili ma sono molto situazionali.
  • Mark of Scribing (4) – Una buona opzione se vuoi essere un artefice socialmente incline, l’incantesimo aggiuntivo fornito da Scribe’s Insight è una bella spinta, ma Comprehend Languages ​​​​e Magic Mouth sono un po’ troppo di nicchia per renderlo un 5 .

Goblin (3) – Nessun bonus Int ma statistiche utili comunque, Nimble Escape si scontrerà spesso con le tue azioni bonus disponibili ma è una buona opzione da avere. La caratteristica di spicco qui è Fury of the Small che fornisce all’Artefice alcuni danni da scoppio necessari.  

Goliath (2) – Il punteggio Str non vale molto per te, ma se questa gara ti interessa, allora la competenza nell’atletica leggera, la resistenza al freddo e un’ottima capacità di riduzione del danno possono valerne la pena.

Hadozee (4) – Le statistiche flessibili sono ottime, il Glide cancella qualsiasi preoccupazione di danni da caduta e la riduzione del danno aumenta la tua durata e rende più facile mantenere la concentrazione sui tuoi incantesimi. Questo è solo un 4 poiché la formula di riduzione del danno è relativamente minore, Dextrous Feet è un nastro strano e non c’è nient’altro di avvincente qui.

Half-Elf (5) – Una scelta eccellente per un Face Artificer con un Cha +2 e a +1 che puoi assegnare a Int e Dex o Con, Fey Ancestry è una bella difesa e due abilità a tua scelta sono fantastiche.

  • Aquatic Descent (2) – Se stai giocando a un gioco acquatico, forse, ma per il resto questa è solo una scelta di gioco di ruolo.
  • Drow Descent (3) – Scambiare due abilità per un mucchio di incantesimi è giusto, sfortunatamente, Faerie Fire utilizzerà il tuo mod Cha, ma Dancing Lights e Darkness dovrebbero comunque essere utili. 
  • Moon/Sun Descent (5) – Un trucchetto da mago a tua scelta che utilizzerà il tuo Int? Vale la pena due abilità sul tuo genio affamato di trucchetto.
  • Wood Descent (3) – Aumentare la velocità fino a 35 piedi mentre si ottengono ancora statistiche rilevanti può essere molto bello per coloro che vogliono costruire personaggi da schermaglia o semplicemente vogliono evitare i mostri.
  • Mark of Detection (3) – Le statistiche sono peggiori del mezzelfo di base, ma l’intuizione deduttiva può essere molto utile quando si indaga sulle trappole e il rilevamento magico ti consente di accedere a Rileva magia e Vedi invisibilità senza doverli preparare o spendere il tuo slot per incantesimi su di essi. Rileva Veleno e Malattia potrebbe essere utile ma è molto più di nicchia nell’applicazione.
  • Mark of the Storm (2) – Statistiche piuttosto pessime, lancio di incantesimi poco brillante e un bonus ai controlli che probabilmente non farai spesso. Almeno c’è resistenza ai fulmini?

Half-Orc (2) – Proprio come il Goliath, il Str non è affatto desiderabile per te, la competenza nell’Intimidazione non è la più utile delle abilità, ma Relentless Endurance è una caratteristica abbastanza potente da dare a questa razza un 2. Questa opzione è meglio per Guardian Armourers e Battle Smiths in mischia che possono utilizzare Savage Attacks.

  • Mark of Finding (2) – La saggezza è migliore della Forza per te e un bonus alle prove di Percezione è ottimo, ma il mezzorco normale è migliore per la maggior parte degli Artefici. Ciò è rafforzato dal migliore dei due incantesimi offerti da Finder’s Magic, Hunter’s Mark, aggiungendo solo danni agli attacchi con le armi che circa la metà di tutti gli artefici non farà.

Halfling (4) – Dex è utile per te, dato che le caratteristiche Fortuna e Coraggio sono abbastanza forti da superare la velocità di movimento più lenta e gli svantaggi dell’essere piccoli.

  • Lightfoot (1) – Non hai davvero un uso per Cha e Naturally Stealthy probabilmente verrebbe usato solo dagli Infiltrators nella migliore delle ipotesi.
  • Stout (4) – Tutti vogliono più Con e Poison è un tipo di danno così diffuso che Stout Resilience può essere una caratteristica molto preziosa.
  • Ghostwise (2) – Scegli questo solo se vuoi davvero la telepatia e i vantaggi di essere un halfling in generale.
  • Mark of Healing (3) – Se vuoi interpretare un personaggio guaritore, questa sottorazza fornisce un supporto decente. Sfortunatamente, Cure Wounds utilizzerà il tuo modificatore di Saggezza, limitando notevolmente la sua potenziale guarigione e affidabilità. Se stai cercando una razza guaritrice, considera una variante umana con il talento Guaritore.
  • Mark of Hospitality (3) – Più Cha purtroppo, ma Prestidigitation e Unseen Servant sono incantesimi eccellenti per un Artefice con quest’ultimo criminalmente non nella loro lista di incantesimi. 

Harengon (5): scegli le tue statistiche, la competenza in Percezione, un bonus a volontà per impedirti di fallire i tiri salvezza su Dex, un bonus di scalabilità alla tua iniziativa e un’abilità di uscire dai guai con Rabbit Hop? Se sei rimasto senza fiato mentale leggendo quell’elenco, ti assicuro che l’ho scritto io, c’è così tanta grandezza generica in questa razza, inclusa la possibilità di essere piccoli per guidare il tuo Steel Defender, che è un’opzione avvincente per qualsiasi Artefice.

Hexblood (5) – Un’opzione sorprendentemente avvincente per un Artefice, le statistiche saranno ottime per impostazione predefinita, Hex Magic ti fornisce due utili incantesimi a beneficio di tutte le sottoclassi di Artefice e il Segnalino Eerie ha una potente applicazione per te. Se dovessi prendere l’infusione di Homunculus Servant, dargli il tuo gettone Eerie ti permetterà di usarlo più come un famiglio convenzionale, oltre ai suoi vantaggi.

Hobgoblin (3) – Buone statistiche, l’opzione di due armi da guerra a tua scelta (la balestra a mano e lo stocco sono altamente raccomandati) e Saving Face per strappare il successo dalle fauci della sconfitta. Questo ottiene solo un 3 poiché la competenza nelle armature è inutile per te, le armi da guerra hanno un’utilità limitata per la maggior parte degli artefici e salvare la faccia dipende dall’avere abbastanza alleati entro 9 metri da te per essere utile.

Umano (2) – Se hai tirato per le statistiche e sei finito con quattro o più punteggi dispari, allora questo è allettante, o se stai tentando una multiclasse assurdamente MAD, ma per il resto questo dovrebbe essere semplicemente evitato.

  • Variant Human PHB (5) – Aumenta il tuo Int e un’altra statistica a tua scelta, prendi l’abilità che ti interessa e un’impresa gratuita al primo livello! Un’opzione di razza molto potente che rende le build pesanti per le imprese più praticabili per la maggior parte delle campagne.
  • Mark of Finding (2) – Vedi la versione mezzorco sopra.
  • Mark of Handling (2) – Essere in grado di scegliere in cosa mettere il tuo +1 salva questa variante incredibilmente di nicchia dall’essere un 1.
  • Mark of Making (5) – Statistiche eccellenti, un bonus non solo per le prove di Arcana ma anche per le prove degli strumenti in cui hai già Competenza, con un’altra competenza negli strumenti per accompagnarlo. Un’ottima base che Spellsmith sigilla come 5, offrendoti non solo Riparazioni per riparare i tuoi amici costrutti creati da te, ma una versione speciale di Arma magica che non userà la tua concentrazione. Questa razza variante è un Artefice nato.
  • Mark of Passage (4) – Buone statistiche, una velocità di movimento di 35 piedi e una volta per riposo lungo Misty Step lo rende attraente, ma è nella fascia bassa di 4.
  • Mark of Sentinel (2) – Ideale per Guardian Armourers, i punti salienti qui sono i d4 aggiuntivi alle prove di Percezione e l’incantesimo Scudo. L’appeal di Scudo viene un po’ mitigato dalla metà delle sottoclassi ottenendolo come incantesimo sempre preparato, lasciando poco altro qui. I guardiani, tuttavia, apprezzeranno il potenziamento dell’AC e l’abilità aggiuntiva di tanking di Vigilant Guardian.

Kalashtar (1) – Statistiche terribili e abilità molto di nicchia lo rendono un passaggio difficile, il vantaggio sui salvataggi Saggezza probabilmente non si presenterà spesso fino alla fine del livello 2 riducendo notevolmente il suo fascino, questa è solo una scelta di gioco di ruolo.

Kenku (2) – Statistiche poco brillanti e due abilità da una lista decente sono le uniche cose qui oltre al foraggio del gioco di ruolo.

Kobold (3) – Solo un +2 a Dex e Sunlight Sensitivity ha messo un freno alle potentissime Pack Tactics e all’utile, ma imbarazzante, abilità di supporto Grovel, Cower e Beg.

Leonin (2) – Con e la velocità di movimento di 35 piedi è bella ma più inutile Str e un’abilità che usa il tuo modificatore di Con rende una scelta di nicchia con una fantastica criniera.

Lizardfolk (2) – Se vuoi una scelta interessante da giocare in una campagna acquatica, allora potresti prendere in considerazione questo, ma le statistiche meh e un morso che usa il tuo modificatore di Str non sono un’opzione potente.

Locathah (1) – Soffocare perché non puoi immergerti completamente ogni quattro ore è un grosso problema per la maggior parte dei giochi. Se questo non è un problema per te, allora le abilità e Volontà del Leviatano sono le uniche parti desiderabili di questa razza.

Loxodon (2) – Le statistiche sono a posto, Loxodon Serenity ti aiuta a proteggerti dalle comuni condizioni imposte dai mostri e avere un baule che funziona come una mano in più è pulito. Se sei interessato al sapore di questo, provaci, altrimenti ci sono molte, molte scelte migliori.

Minotauro (1) – Questo è solo un male per un Artefice, dagli lo zoccolo e continua a cercare.

Orc (1) – Statistiche pessime e nessuna caratteristica che supporti davvero le tue abilità di classe principale, al contrario, l’azione bonus di Aggressive ha buone possibilità di classe con loro.

Owlin (3) – Simile alla fata, ma senza incantesimi. La scelta delle tue statistiche è tutto ciò che salva questa corsa volante dall’essere un 2.

Plasmoid (3) – Le statistiche e le resistenze sono buone, ma la necessità di rimuovere tutte le chicche infuse per usare Amorphous è piuttosto problematico, con Shape Self un nastro saporito, ma poco di più.

Reborn (3) – Un’opzione solida grazie alle statistiche, alla resistenza al veleno e al bonus alle prove di abilità, ma niente di particolarmente avvincente. Principalmente una scelta di sapore con una solida base meccanica.

Satyr (3) – Le statistiche e le abilità sono piuttosto negative per te, ma Magic Resistance è un’abilità potente che porta questa razza a 3.

Beastthide Shifter (2) – C’è molta durabilità qui, con un CA +1 e un sacco di HP temporanei, quindi se vuoi giocare a un Tanky Artificer questo potrebbe valerne la pena per te, ma nel complesso è di nicchia.

Longtooth Shifter (2) – C’è un +1 Dex e alcuni HP temporanei ma le zanne allungate sono inutili per te, principalmente una scelta di gioco di ruolo.

Swiftstride Shifter (2) – Più o meno come gli altri, le statistiche non sono eccezionali e c’è un po’ di fascino dal cambiamento, ma niente di eccezionale o specificamente buono per un Artefice.

Wildhunt Shifter (3) – Statistiche Meh, ma la combinazione di HP temporanei e negare il vantaggio dei mostri contro di te è abbastanza buona da portarlo a 3.

Simic Hybrid (4) – Buone statistiche e un buffet di adattamenti tra cui scegliere per completare la gamma di abilità che puoi ottenere dalle tue infusioni rendono questa una scelta forte. Gli adattamenti consigliati includono Natural Climber e Carapace.

Tabaxi (2) – Un’opzione di nicchia che offre una mobilità superba attraverso l’Agilità felina e una velocità di salita, anche se questo non urla Artefice, c’è molto di buono qui se vuoi giocare una versione più simile a Rogue della classe o uno schermagliatore .

Thri-Kreen (4) – Cosa c’è di meglio che avere un sacco di oggetti infusi? Riuscire a tenerli tutti da soli! Mentre il calcolo della CA senza armatura andrà sprecato per te, l’abilità di darti vantaggio alle prove di Furtività vedrà sicuramente un certo uso, con la telepatia che è un nastro molto bello. La parte interessante sono le braccia, che ti permettono di indossare uno scudo, mentre porti o maneggi praticamente tutto ciò che vuoi. Ad esempio, un artigliere può indossare uno scudo, impugnare la sua Arcane Firearm, il suo Eldritch cannon e persino un pugnale infuso con Radiant Weapon per una reazione difensiva quando Shield non ti salverà.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (3) – Una buona opzione che avrebbe spinto almeno un 4 se non si fosse affidato a Charisma per Infernal Legacy o avesse fornito un aumento delle statistiche +2 più rilevante.

  • Baalzebul (3) – Per lo più lo stesso della versione PHB, ma con incantesimi leggermente peggiori poiché entrambi gli incantesimi livellati richiedono il tuo modificatore di Cha.
  • Dispater (2) – Statistiche peggiori pur avendo ancora un incantesimo che richiede Carisma lo riduce di conseguenza di una classifica.
  • Fierna (1) – Statistiche pessime, il peggior incantamento per te mai uscito dai Tiefling, questa opzione è andata direttamente ai Nove Inferi.
  • Glasya (3) – Anche se il tuo modificatore di lancio potrebbe venire con Minor Illusion e Disguise Self, non dovrebbe per Invisibility ed è nel complesso un divertente set di incantesimi che vengono forniti con un utile urto Dex.
  • Levistus (3) – L’Armatura di Agathys come incantesimo di 2° livello gratuitamente è una grande abilità, in particolare per gli Artificieri da mischia, con Con e Oscurità utili e Raggio di Gelo che è presente se ti senti fortunato.
  • Mammon (4) – Un bump Int e una serie di incantesimi di utilità che non richiedono il modificatore di Cha, oltre alla sempre presente resistenza al fuoco, la rendono una buona opzione per un Artefice.
  • Mephistopheles (3) – Sì, c’è un bump Int e Mage Hand ma, sfortunatamente, gli incantesimi livellati sono terribili.
  • Zariel (2) – Le statistiche sono pessime, ma gli incantesimi punizione potrebbero attrarre un Guardian o un Battle Smith, quindi una scelta di nicchia.

Tortle (3) – Un’eccezione allo stile di gioco standard per un Artefice, la Tortle ti consente di mantenere una CA più alta con uno scudo incantato, ma senza lo svantaggio derivante dall’uso di mezza piastra. Ciò significa che puoi mettere tutto ciò che ti piace in Destrezza, dandoti un po’ più di libertà se vuoi fare un po’ di multiclasse MAD. Tuttavia, vale la pena notare che questa razza è del tutto incompatibile con la sottoclasse Armorer e scegliendola ti precluderai il beneficio di eventuali infusioni basate sull’armatura.

Triton (2) – Le statistiche negative e gli incantesimi di nicchia che usano il tuo Carisma sono un inizio terribile, ma ci sono così tanti vantaggi e caratteristiche in questa gara che detiene almeno un 2 per le campagne con abbastanza acqua per sfruttare la velocità di nuoto e capacità di respirare sott’acqua.

Vedalken (4) – Vantaggio su tutti i tiri salvezza mentali per rendere gelosi i membri Gnome del tuo gruppo, un’abilità e una competenza negli strumenti che aggiunge d4 ai rispettivi controlli e buone statistiche rendono questa una scelta forte con Parzialmente Anfibio solo per fare è più difficile affogare.

Warforged (4) – +1 CA, buone statistiche, un’abilità e uno strumento a tua scelta, resistenza al veleno e Sentry’s Rest? Un’opzione meccanica davvero buona ma non del tutto eccezionale per un Artefice, tuttavia, c’è un certo fascino in un costrutto che crea altri costrutti.

Yuan-Ti Pureblood (4) – L’incantesimo basato sul tuo Carisma non è l’ideale, ma Immunità al Veleno e Resistenza alla Magia sono caratteristiche molto potenti che, se combinate con un Int +1, richiedono almeno un 4.

Mordenkainen presenta: opzioni di razza Monsters of the Multiverse

Come accennato in precedenza, tutte le gare ripubblicate senza modifiche non saranno incluse in questa sezione. Inoltre, seguendo la guida menzionata in precedenza, non ci saranno valutazioni inferiori a 3 in questa sezione poiché tutte le gare potranno assegnare statistiche a piacere. 

Nota: qui gli incantesimi saranno valutati più in alto di quanto potrebbero apparire sopra perché tutti gli incantesimi forniti possono essere lanciati con qualsiasi slot incantesimo che potresti avere. Questo è un aumento significativo per un Artefice, che dà loro accesso a incantesimi che altrimenti non potrebbero avere e liberando il loro numero di incantesimi preparati.

Nota: i tratti di Fey Ancestry e Trance elencati in queste razze differiscono in modo significativo dalle versioni pubblicate in altri libri come il PHB.

Aarakocra (3) – Con una velocità di volo inferiore rispetto all’originale, ma mantenendo la restrizione senza armatura media, questo non sarà attraente per la maggior parte degli Artificier a meno che tu non sia a tuo agio con pesanti compromessi AC. Gli artigli sono più dannosi, ma richiedono comunque Forza per essere usati e Raffica di vento è al massimo un incantesimo di controllo mediocre.

Aasimar (5) – Healing Hands ora è migliore nei livelli precedenti, anche se nel complesso più debole e più imprevedibile la guarigione è gradita. La luce è un buon trucchetto gratuito e le resistenze sono una buona spinta difensiva, anche se la resistenza necrotica sta facendo la maggior parte del lavoro. Questa razza è anche cambiata da tre sottorazze a una razza con una scelta di abilità, rendendo anche la trasformazione un’azione bonus. Questo porta facilmente la razza a 5, anche con il danno bonus ridotto solo al tuo bonus di competenza invece che al tuo livello, tuttavia, ogni trasformazione verrà rivista di seguito come se fosse una sottorazza:

  • Necrotic Shroud (2) – È strano che questo (e il trucchetto leggero) utilizzino ancora il tuo modificatore di Cha, ma questa abilità non ha più il rischio di un fuoco amico che la rende molto più attraente come opzione di controllo. Questo ottiene solo un 2 poiché è probabile che la CC sia scarsa.
  • Consumo radiante (3) – Un AOE che colpisce automaticamente che infligge danni radianti è eccellente, la prospettiva di un fuoco amico, danneggiando se stessi e rischiando la propria concentrazione è tutt’altro che eccellente.
  • Radiant Soul (5) – Volo d’azione bonus che dura un minuto e può sfruttare qualsiasi aumento di velocità esistente, come Longstrider o Infiltrator Armorer? Abilità fantastica e la più consigliata delle tre.

Bugbear (4) – Il vantaggio contro la condizione incantata potrebbe tornare utile, Stealth è eccellente e Battle Smiths e Guardians apprezzeranno il raggio di mischia extra. Ciò che porta questo a un 4, tuttavia, non sono i nastri di Powerful Build e la possibilità di utilizzare spazi per piccoli personaggi, è l’attacco a sorpresa dell’attacco furtivo notevolmente migliorato. Questa abilità non richiede più che i tuoi nemici siano sorpresi, solo che li attacchi prima che abbiano avuto la possibilità di fare un turno in cambio di 2d6 danni aggiuntivi su qualsiasi tiro di attacco, inclusi gli incantesimi. 

Centaur (3) – La velocità di movimento di 40 piedi è generalmente un bel vantaggio, ma è l’unica parte veramente utile di questa gara e viene fornita con una penalità di movimento ogni volta che devi salire o usare una scala, entrambi i quali possono salire molto in un gioco che presenta dungeoneering.

Changeling (3) – Una scelta divertente per il gioco di ruolo, ottima per il gioco di ruolo e per infiltrarsi in luoghi in cui non dovresti essere, ma non c’è niente qui per renderti un Artefice migliore in generale e niente di rilevante per il combattimento.

Deep Gnome (4) – Uno gnomo senza la velocità più lenta, inclusa la resistenza alla magia gnomica, con l’ulteriore vantaggio di scurovisione a 120 piedi di raggio e alcuni incantesimi fuori dal combattimento. 

Duergar (4) – Resilienza nanica e Tempra psionica si sommano a una solida difesa contro molti mostri, con 120 piedi di scurovisione (senza sensibilità alla luce solare), con due utili incantesimi aggiunti alla tua lista di incantesimi con usi gratuiti. Ciò si aggiunge a una scelta avvincente per qualsiasi Artefice, ma in particolare per gli Artefici da mischia che possono sfruttare i vantaggi dell’essere ingranditi. Un nano più veloce, vale la pena notare che questa versione del Duergar non ha la capacità di ignorare i requisiti di Forza dell’armatura pesante in cambio della sua velocità di movimento di 9 metri. È anche importante notare che se puoi Ingrandire/Ridurre con uno slot incantesimo, la restrizione di dover prendere di mira te stesso non sembra applicarsi poiché non lo stai lanciando con il tratto Duergar Magic.

Eladrin (5) – Il già potente teletrasporto di Fay Step ora può essere utilizzato fino al tuo bonus di competenza e può usare la tua intelligenza, rendendo un’abilità già ottima per te. Inoltre, la difesa di Fey Ancestry e l’utilità di Trance potenziata completano il tuo personaggio, con quest’ultimo che fornisce ancora un’altra competenza negli strumenti e un’arma, entrambi a tua scelta.

Firbolg (4) – Detect Magic e Disguise Self sono buoni incantesimi da avere, soprattutto perché questa versione ti consente di usare il tuo Int per impostare la CD per Disguise Self. La gemma qui che porta questo a un 4 è Hidden Step, che può essere usato in modo difensivo per allontanarsi/imporre uno svantaggio o in modo offensivo per ottenere vantaggio su un singolo attacco. La potente struttura e il discorso di Bestia e Foglia sono abilità del nastro carine che possono aiutare a costruire aspetti del gioco di ruolo del tuo personaggio.

Genasi, Air (4) – Questo genasi raschia a malapena un 4 dandoti incantesimi che potresti aver preparato altrimenti e Shocking Grasp, un ottimo trucchetto per schermaglie e i vantaggi più di nicchia di non aver bisogno di respirare e resistenza ai fulmini.

Genasi, Earth (5) – Vi siete mai chiesti quale sia lo scopo di Blade Ward? Questo è tutto, usandolo come azione bonus puoi fingere di essere un barbaro mentre scrolli di dosso spade e artigli allo stesso modo. Questo, combinato con Passa senza traccia che puoi lanciare con i tuoi slot incantesimo e l’uso gratuito è un’aggiunta fantastica all’Artefice, con un vantaggio situazionale che ignora alcuni tipi di terreno difficile.

Genasi, Fire (4) – Questo è un 4 di fascia bassa simile al genasi dell’aria, portato da un tipo di danno comune, il fuoco, come resistenza. Gli incantesimi, tuttavia, sono assolutamente terribili con l’eccezione di Produce Flame, poiché Burning Hands invecchia terribilmente e Flame Blade è semplicemente terribile in generale.

Genasi, Water (3) – Tutto ciò che viene offerto qui è così molto, molto di nicchia che questo non garantisce più di un 3, ma potrebbe valere la pena in una campagna acquatica. È meglio che annegare, dopotutto.

Githyanki (5) – Un’abilità e uno strumento che puoi cambiare ad ogni riposo lungo sono molto utili, con la resistenza psichica che torna utile contro alcuni mostri cattivi, con l’eccellente Githyanki Psionics che lo porta a 5. Misty Step è un grande incantesimo che tu non otterrebbe dalla lista degli incantesimi dell’Artefice e Mage Hand è notevolmente migliorata dall’essere invisibile e non aver bisogno di componenti. C’è anche Jump, quindi c’è quello.

Githzerai (5) – Scudo è probabilmente uno dei migliori incantesimi del gioco e Rileva pensieri che non richiede componenti, ma ora usa il tuo modificatore di Int lo rende molto più utile dell’originale. Il vantaggio contro gli incantati e gli spaventati può essere molto utile contro tanti, tanti mostri.

Goblin (4) – Fury of the Small è stato notevolmente nerfato in termini di quantità di danni, ma poterlo usare quando vuoi, fino al tuo modificatore di competenza, ti consente di usarlo più spesso e in modo più flessibile. Fey Ancestry aggiunge un po’ di difesa, mentre Nimble Escape ti dà alcune abilità situazionali, ma che saranno realisticamente utilizzate principalmente dagli Infiltratori.

Goliath (5) – Con le statistiche che ora si allineano con ciò che desideri, la modifica a Stone’s Endurance porta questa opzione a 5, permettendoti di accumulare una quantità sbalorditiva di danni nel corso della giornata o in un singolo combattimento. È importante notare che la riduzione del danno che subisci riduce la CD del salvataggio per mantenere la concentrazione, rendendo questo molto interessante per un incantatore come l’Artefice. Combinalo con Little Giant e Mountain Born e avrai un 5 molto resistente che fa arrossire orchi e mezzorchi.

Hobgoblin (4) – Vantaggio contro l’essere affascinati, un potenziamento per aiutarti a superare i tiri salvezza e fare tiri per colpire con Fortune of the Many, tempi di competenza al giorno e l’eccellente capacità di supporto di Fey Gift ne fanno una scelta avvincente per un Artefice incentrato sul supporto . Questo non raggiunge il 5, tuttavia, poiché Fortune of the Many fa ancora affidamento sull’avere alleati nelle vicinanze e Fey Gift ha un’alta probabilità di scontrarsi con un’abilità d’azione bonus dalla tua sottoclasse o un’infusione.

Kenku (4) – Semplicemente la tua migliore opzione se vuoi essere un Artefice scimmia di abilità, dandoti due abilità a tua scelta e un vantaggio alle prove di abilità in cui sei competente un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di competenza. Oh, ed essere in grado di imitare le persone ma non dover farlo per parlare è un enorme miglioramento rispetto alla versione originale.

Kobold (5) – Un’opzione eccellente con Draconic Cry non solo ottimo per i tuoi alleati, ma un vantaggio significativo per te su cui vale la pena spendere la tua azione bonus. Alcuni esempi di utilizzo di questa abilità sono ottenere vantaggio su tutti i tuoi attacchi con raggio ardente come artigliere o le tue armi come un fabbro da battaglia con il talento Tiratore scelto o Grande maestro d’armi. Kobold Legacy ti consente anche di personalizzare il tuo coboldo con qualsiasi cosa, da un’abilità extra a un trucchetto aggiuntivo che utilizzerà il tuo Int. 

Lizardfolk (3) – Questo è in gran parte lo stesso della versione VGtM, ma con più e consecutivi usi di Hungry Jaws e privo dell’abilità di creazione originale, principalmente una scelta di gioco di ruolo.

Minotauro (3) – Migliore dell’originale perché scegli le tue statistiche, ma peggio perché non guadagni più una competenza nelle abilità, guadagnando invece un’abilità molto più di nicchia in Labyrinthine Recall.

Orc (4) – Relentless Endurance è un ottimo modo per tenerti in vita se le cose dovessero andare terribilmente male, con Adrenaline Rush che ti fornisce sia un mezzo per mobilità aggiuntiva che una fonte di punti ferita temporanei, anche se solo una piccola quantità di essi.

Satyr (4) – Questo è nella fascia bassa di 4, con Resistenza alla magia l’abilità più significativa qui, ma ci sono molti effetti magici che i mostri possono avere che non saranno un incantesimo.

Sea-Elf (3) – Significativamente migliore della versione originale, ma c’è ancora poco qui per te oltre a statistiche e trance.

Shadar-Kai (5) – Simile all’eldarin, una manciata di azioni bonus non teletrasporta magie è molto potente, ma lo è ancora di più quando ottieni resistenza a tutti i danni fino all’inizio del tuo prossimo turno! Combina questo con competenza in Percezione, resistenza necrotica, Antenati Fey e la nuova e migliorata Trance e avrai una potenza di un’opzione.

Shifter (3) – Il numero di volte in cui puoi spostarti ora è stato modificato per eguagliare il tuo bonus di competenza, tuttavia, il numero di punti ferita temporanei che ottieni è stato notevolmente ridotto da livello+Co a solo il doppio del tuo modificatore di competenza. Questo è meglio al 1° livello e poi non torna mai alla formula originale. Le singole caratteristiche del cambio verranno esaminate di seguito:

  • Beasthide (4) – Il d6 aggiunto rende più utili i punti ferita temporanei, con la CA +1 che si accumula bene con la tua già alta CA.
  • Longtooth (1) – Non c’è modo per te di infondere le tue zanne e non hai motivo di avere un buon modificatore di Forza.
  • Swiftstride (3) – Buono per schermaglie, ma qualsiasi Artefice può ottenere lo stesso aumento della velocità di movimento usando Longstrider, quindi è meglio prenderlo per il movimento di reazione.
  • Wildhunt (5) – Negare vantaggio contro di te è un’enorme spinta difensiva mentre ti dà il nastro di vantaggio sui controlli di Saggezza.

Tabaxi (5) – L’aumento di velocità dell’originale era eccezionale, ma ora puoi avere statistiche rilevanti e la velocità di salita è stata aumentata per adattarsi alla tua velocità di camminata. Nessun dolcetto sarà fuori dalla tua portata!

Tortle (4) – Tutto il bene della versione originale ma con statistiche migliori, non abbastanza per essere un 5 ma comunque una buona scelta se non vuoi usare l’armatura.

Triton (4) – C’è abbastanza qui con l’incantesimo basato su Int, la resistenza al freddo e la velocità di nuoto situazionale per giustificare che questo sia un 4.

Yuan-ti (4) – La resistenza alla magia nerfata e la resilienza al veleno sono ancora utili, ma significa che guadagnando le statistiche flessibili non aprono il divario tra questa versione e l’originale che potresti aspettarti. Questa è ancora una buona scelta con un’alta difesa contro molti dei mostri che potresti potenzialmente affrontare, pur avendo un tema distinto a cui puoi appoggiarti.

Prodezze

L’Artefice è principalmente una classe SAD in termini di ciò su cui vorrai spendere i tuoi ASI come se potessi iniziare con un Dex 14 e un Con decente che probabilmente vorrai solo aumentare solo Int. Questo ti dà un po’ di libertà con i tuoi 5 ASI, ma poiché la maggior parte di essi si trova in livelli che non vengono giocati spesso, se vuoi fare un’impresa prima è consigliabile essere una variante umana o almeno ottenere il tuo Int prima alle 18. I talenti che aumentano un ruolo particolare che l’Artefice ricopre o offrono un supplemento magico alla progressione limitata dell’incantesimo saranno più attraenti e questo si rifletterà nelle loro valutazioni.

Il seguente elenco di talenti è organizzato (per lo più) in ordine alfabetico ma diviso per i libri in cui si trovano, per rendere facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Se un talento ha un prerequisito di razza è indicato tra [parentesi]. Potrebbero essere applicati altri prerequisiti, come le statistiche minime o la capacità di lanciare un incantesimo, quindi assicurati di controllare il testo del libro quando scegli i talenti. 

PHB talenti

Alert (3) – Questo talento è universalmente valido per la maggior parte delle classi, per l’Artefice compenserà il tuo modificatore di Des medio per quanto riguarda l’iniziativa e ti assicurerà di non rimanere mai sorpreso. Questo talento non è prezioso per te come altre classi, poiché l’Artefice ha accesso a Vedere l’invisibilità e almeno una sottoclasse ha una risposta alla sorpresa, con il Difensore d’acciaio del Battle Smith che ne è immune.

Athlete (1) – Sebbene tu possa trovare un punteggio Dex dispari con questo, i vantaggi sono così piccoli che non vale la pena spendere un ASI, o anche un’impresa gratuita, per. Se arrampicarti o saltare ti interessa di più, allora ci sono sia incantesimi che infusi che ti servirebbero meglio.

Attore (1) – Completamente una scelta di gioco di ruolo che, idealmente, dovrebbe essere presa dopo miglioramenti e prodezze di statistiche più rilevanti.

Charger (1) – Questa non è una buona impresa in generale e tu non sei l’eccezione.

Crossbow Expert (2) – Questo è davvero buono solo per un Battle Smith e per ottenere il massimo da esso non dovrebbero attaccare con il loro Steel Defender. Se stai solo cercando di ottenere il nessun vantaggio in mischia, allora il talento Gunner sarebbe una scelta migliore.

Defensive Duelist (2) – Il più utilizzabile dal Battle Smith, ma qualsiasi Artefice può tenere un pugnale nella mano secondaria per ottenere una reazione difensiva Shieldesque.

Dual Wielder (1) – Questa non è una buona opzione per nessun Artefice.

Dungeon Delver (2) – Se stai giocando una campagna ricca di dungeon, questo può essere utile, ma è sicuramente un’impresa di nicchia da scegliere.

Durevole (1) – Solo una scelta interessante per i giochi con un alto livello di difficoltà o regole di riposo varianti.

Elemental Adept (3) – Questa sarebbe una scelta solida sia per gli alchimisti che per gli artiglieri, con acido e fuoco rispettivamente buoni elementi per loro.

Grappler (1) – Una brutta impresa, se vuoi essere un artefice alle prese, allora faresti meglio a ottenere Competenza nell’atletica leggera da un’altra impresa.

Great Weapon Master (3) – Una buona opzione di danno per i Battle Smith disposti a rinunciare all’AC di uno scudo. Se prendi questo, procurati un’arma +1 e considera che il tuo Steel Defender esegua l’azione di aiuto.

Healer (4) – Se vuoi appoggiarti al ruolo di guaritore dell’Artefice, allora questa è l’impresa perfetta per te e aumenterebbe significativamente la durata complessiva del tuo gruppo.

Heavy Armored (1) – Non vuoi soddisfare i requisiti di Str per le armature pesanti, se vuoi indossarne alcune dovresti giocare un Armorer, o essere un nano per negarle. Anche se sei un nano 

Heavy Armor Master (2) – La forza è uno spreco, ma per un Armorer questo può essere un vantaggio di difesa significativo, in particolare per i Guardiani che possono ottenere di più dalla loro temperatura HP dalla riduzione del danno.

Inspiring Leader (2) – Questa è una grande impresa di supporto, ma non hai davvero un motivo per avere un Cha così alto a meno che tu non voglia avere un Artefice più sociale. Se c’è un personaggio incentrato sul Cha nel tuo gruppo, sarebbe più adatto a questa impresa.

Keen Mind (3) – Questo è un modo divertente per completare il tuo punteggio Int mentre afferri alcune abilità del nastro saporite.

Lightly Armored (1) – Puoi già indossare un’armatura leggera.

Linguista (1) – Questa è un’impresa incredibilmente di nicchia solo per motivi di gioco di ruolo o campagne molto specifiche per la lingua.

Lucky (4) – Un’impresa molto buona, ma un po’ blanda e da prendere ai livelli più alti una volta che hai afferrato qualsiasi altra cosa che ti interessa. 

Mage Slayer (1) – La maggior parte degli Artificier non effettuerà attacchi con armi da mischia, e questo è consigliabile solo in generale per le campagne che presentano fortemente incantatori come cattivi ricorrenti.

Magic Initiate (3) – Essendo così affamati di trucchetti, puoi trarre grandi benefici da questa impresa, in particolare riprendendo Mending se hai un Steel Defender o un Homunculus Servant. Se scegli una classe diversa da Mago, assicurati di scegliere incantesimi che non dipendono dal tuo modificatore di lancio.

Martial Adept (2) – Armourers e Battle Smiths possono utilizzare questo talento per una piccola quantità di danni da scoppio, 

Medium Armor Master (2) – Se stai cercando di ottimizzare la tua CA, questo talento può essere utile se hai già 16 Dex. Permettendoti non solo di sfruttarlo al meglio, ma anche di utilizzare mezza piastra senza penalità stealth. Questo ottiene solo un 2 poiché un 16 Dex probabilmente non sarà comune o economico da raggiungere.

Mobile (2) – Eccellente se hai intenzione di giocare uno schermagliatore, ma per la maggior parte degli Artificier, questo è troppo di nicchia per spendere un ASI, bonus di velocità di movimento di 10 piedi o meno, continua a muoverti.

Moderately Armored (1) – Dai un’occhiata a ciò che indossi, perché probabilmente è l’armatura media in cui sei già esperto. A meno che non sia il giorno del bucato.

Mounted Combatant (2) – Questo va bene solo per i Battle Smith di piccole dimensioni che sono interessati a cavalcare il loro Steel Defender, che è sicuramente una nicchia.

Osservante (4) – Il vantaggio principale qui è arrotondare il nostro punteggio di Intelligenza, ma avere un punteggio di Percezione e Investigazione passivo estremamente alto può aiutare immensamente in alcuni giochi, frustrando un po’ il tuo DM.

Polearm Master (1) – Applicabile solo ai Battle Smiths, l’attacco ad azione bonus si scontra con gli incantesimi di attacco e punizione del tuo Steel Defender, rendendo questa una scelta sbagliata a meno che tu non stia cercando di ottenere il massimo dai +10 danni di Great Weapon Master.

Resiliente (2) – La scelta migliore per questo è Destrezza o Saggezza, a seconda del punteggio in cui hai un punteggio dispari. I Tiri Salvezza su Destrezza saranno più comuni e in genere ti danneggeranno, mentre i Tiri Salvezza su Saggezza diventeranno più comuni nei livelli successivi e possono imporre una varietà di condizioni sgradevoli.

Ritual Caster (4) – Ti qualificherai automaticamente per questo talento e ti permetterà di raccogliere un sacco di utilità che non intaccheranno i tuoi slot incantesimi, chi non vorrebbe un servitore invisibile nell’officina? Puoi già lanciare incantesimi dell’Artefice come rituale se hanno il tag, quindi usalo come un’opportunità per afferrare gli incantesimi di utilità che mancano all’elenco degli Artefici, forse anche un famiglio se lo desideri.

Savage Attacker (1) – Questo si applica solo a meno della metà degli Artificatori e non è un buon talento per quelli a cui si applica, uno spreco selvaggio di un ASI.

Sentinel (2) – Questo talento è ottimo per i Guardian Armourers per migliorare il loro ruolo di tank e buono per tankare Battle Smiths, ma non è applicabile alla maggior parte degli Artificatori.

Sharpshooter (4) – Questo è un ottimo modo per aumentare i danni sia per i Battle Smiths che per gli Infiltrator Armorers a distanza.

Shield Master (4) – Gli artefici, in generale, sono fortemente incentivati ​​a portare uno scudo e questo talento fornisce un’eccellente copertura ai tuoi salvataggi su Destrezza anche se l’azione bonus Spinta non è molto utile per loro.

Skilled (4) – Questo si sinergizza molto bene con la tua funzione Tool Expertise, quindi puoi diventare un artista completo.

Skulker (1) – Un’impresa molto di nicchia che sarebbe adatta solo per Infiltrators e Battle Smiths a distanza, che potrebbe richiedere imprese di maggior impatto di questa.

Incantesimo Cecchino (2) – Questo incantesimo ha del potenziale per Artiglieri e Alchimisti, ma i benefici per gli Artiglieri sono smorzati dall’infusione di Focus Arcano Potenziato che già supera metà copertura, mentre gli Alchimisti non dovrebbero usare quell’infusione dopo il 5° livello.

Tavern Brawler (1) – Nient’altro che una scelta di gioco di ruolo qui, ma chi non ama una rissa da bar tra un’avventura e l’altra?

Tough (4) – Più punti ferita sono sempre un’ottima opzione, e con una CA alta quei punti ferita dureranno più a lungo di quanto farebbero per molte altre classi. Questa è la build più interessante per gli Artificier dei carri armati.

War Caster (2) – Questo non è così allettante per te rispetto ad altri incantatori, la clausola “Strumenti richiesti” della tua funzione di incantamento ti consente in realtà di lanciare senza restrizioni avendo entrambe le mani occupate fintanto che hai strumenti o un oggetto infuso /arma in mano. Allo stesso modo, avere già la competenza nei tiri salvezza di Con, Lampo di genio e l’accesso all’infusione di Affilatrice mentale significa che non stavi lottando per mantenere la concentrazione per cominciare. Solo l’attacco di opportunità dell’incantesimo ha un valore reale in questo caso, offrendo all’Alchimista e all’Artigliere una buona opzione per un tale attacco oltre a un attacco con pugnale a mano sgraziata.

Weapon Master (1) – Anche se hai un punteggio Dex dispari, le competenze nelle armi non sono così preziose.

XGtE talenti

Bountiful Luck [Halfling] (1) – Un Artefice può avere molte reazioni utili, incluso Flash of Genius, che puoi usare per aiutare con i tiri salvezza e le prove di abilità invece di questo. Chiudere i propri vantaggi dalla funzione Lucky, mentre si gareggia per l’azione bonus molto contestata, rende tutto questo un gioco da ragazzi.

Dragon Fear [Dragonborn] (1) – Non vuoi che la maggior parte delle statistiche che questo talento possa aumentare, e mentre sei spaventato può essere una condizione molto utile, ma usare il tuo modificatore di Cha per la CD è un rompicapo per questo talento .

Dragon Hide [Dragonborn] (1) – Vuoi indossare un’armatura e non avrai una Dex abbastanza alta per rendere utile questo calcolo dell’armatura. Lo stesso vale per avere artigli basati su Str, e probabilmente non vorrai l’aumento di +1 offerto da questo, ci sono talenti molto migliori per aumentare una dispari Con.

Drow High Magic [Drow] (2) – Il carisma ti rende molto di nicchia, se vuoi questo talento allora è meglio evitare di usare Levitazione in modo offensivo, anche se va notato che se devi effettuare una prova di incantamento con Dispel Magic tu può usare Flash of Genius per aiutarti.

Dwarven Fortitude [Dwarf] (1) – Non avendo modo di schivare come azione bonus, questo è davvero troppo di nicchia per giustificare la spesa di un ASI.

Precisione elfica [Elfo o Mezzoelfo] (5) – Un potente talento che ti consente di urtare Int mentre ottieni un super vantaggio, questo è ottimo per un Artefice in particolare, perché puoi usare un Homunculus Servant, Steel Defender, tra gli altri trucchi per ottenere vantaggio facilmente.

Fade Away [Gnome] (5) – Un ottimo modo per far avanzare la tua progressione di Int mentre aggiunge un’utile reazione difensiva al tuo bagaglio di trucchi.

Fey Teleportation [High Elf] (4) – Avanzare il tuo Int mentre afferri Misty Step una volta per riposo breve è molto bello, tuttavia, puoi ottenere Misty Step da un altro talento che ti permetterà di usare anche i tuoi slot incantesimi.

Fiamme di Phlegethos [Tiefling] (3) – Questo incantesimo è davvero utile solo per gli Artiglieri, ma è allettante se hai uno strano Int da completare. 

Infernal Constitution [Tiefling] (4) – Completare la tua truffa mentre prendi altre due resistenze è fantastico e ti fornisce una copertura contro il veleno con cui Assorb Elements non potrebbe aiutarti.

Orcish Fury [Mezzorco] (2) – Questa è una grande impresa se hai una truffa dispari e usi armi se nessuna di queste è vera, dovresti semplicemente saltare questa impresa del tutto. Come per tutti i talenti con le armi, questo è interessante solo per i Battle Smith e, in questo caso, per gli Armourers di entrambi i tipi.

Prodigy [Mezzorco, Mezzoelfo, Umano] (3) – Questa è una buona impresa per coloro che cercano di rafforzare le proprie abilità, in particolare se vuoi essere un personaggio davvero furtivo o un grappler.

Second Chance [Halfling] (3) – Una difesa decente, ma poiché il +1 è applicabile solo alle tue statistiche secondarie non supera il 3, tuttavia la ripetizione della ricarica su un breve riposo o iniziativa è molto bella.

Squat Nimbleness [Dwarf] (2) – Non del tutto male, solo una raccolta di cose che potresti aumentare in modo più significativo se lo desideri.

Wood Elf Magic [Wood Elf] (3) – Hai già accesso a Longstrider attraverso la tua lista di incantesimi, ma lanciarlo una volta gratuitamente è un bel vantaggio e Pass without Trace è un incantesimo fantastico di cui si spera non avrai bisogno più di una volta un giorno.

Eberron: RftLW feat

Marchio del drago aberrante [razza non marcata dal drago] (2) – Potrebbe essere interessante, ma il potenziale di danneggiare casualmente un alleato non è in tema con la natura di supporto intrinseca dell’Artefice. Essendo la statistica di incantatore per questo talento, significa che se lo prendi, dovresti scegliere un incantesimo che non lo richiede, come Scudo.

Revenant Blade [Elf] (1) – Se stai già usando una scimitarra a doppia lama, allora sei un Battle Smith e non hai bisogno di questo talento.

Talenti TCoE

Iniziato dell’Artefice (3) – Non c’è niente di innovativo qui, ma se vuoi solo essere un po’ più di un Artefice, allora questo è un buon modo per andare.

Chef (2) – Questa impresa è divertente e saporita, ma è la migliore nei giochi con una difficoltà maggiore o regole di riposo alternative, e anche in questo caso il +1 dato qui non è eccezionale.

Crusher (2) – Se sei un Battle Smith che ha scelto di concentrarsi sulle armi contundenti, questa è un’ottima opzione di controllo, ma con solo +1 Con applicabile a te questa sarebbe un’impresa costosa da prendere. Se fai questa impresa, usare una fionda infusa con Returning Weapon è sorprendente.

Eldritch Adept (3) – Ci sono molte grandi utilità disponibili in Eldritch Invocations, anche solo afferrare Devil’s Sight varrebbe un’impresa per i personaggi senza scurovisione o con un membro del team che pianifica di usare l’Oscurità.

Fey Touched (5) – Aumenta il tuo Int, mentre afferri Misty Step e un incantesimo di 1° livello? Questa è un’impresa eccellente da raccogliere aumentando il tuo Int.

Fighting Initiate (4) – Ci sono così tanti stili di combattimento che probabilmente ci sono più opzioni che sarebbero vantaggiose per il tuo personaggio. Alcuni esempi includono Difesa per aumentare la tua CA, Tiro con l’arco se effettui attacchi con armi a distanza o Tecnica superiore per una manovra che può essere applicata al combattimento, al sociale o all’esplorazione.

Gunner (3) – Ciò andrebbe a vantaggio di quegli Artificier che usano incantesimi a distanza così come Infiltrators e Battle Smiths, questa è un’ottima impresa se sei preoccupato di chiuderti e di dover subire uno svantaggio.

Metamagic Adept (4) – La piccola quantità di Punti Stregoneria impedisce che questo sia un 5, ma la varietà di opzioni per migliorare il tuo lancio di incantesimi è ottima, con alcune potenti opzioni tra cui: Incantesimo Rapido, Incantesimo Gemellato e Incantesimo Trasmutato.

Piercer (2) – Questo è un aumento del danno decente, se non appariscente, ma sebbene solido, il +1 si basa sull’avere una Dex dispari e l’impresa avvantaggia davvero solo alcuni Battle Smiths.

Poisoner (2) – Usare il veleno è uno stile di gioco di nicchia e questa è una classe che ha buone probabilità di non usare affatto le armi.

Shadow Touched (5) – L’ invisibilità è utile in una certa misura a tutti i livelli, con un 1° livello venduto per la corsa mentre stai massimizzando il tuo Int. Può essere davvero difficile dire di no a qualsiasi impresa che aumenti la tua statistica primaria dandoti una buona abilità.

Skill Expert (5) – Aumenta le statistiche di cui hai bisogno in quel momento, rendendoti più uno specialista / denaro per abilità, questa è un’ottima impresa per una vasta gamma di personaggi.

Slasher (3) – Questo è un caso simile a Piercer, ma essere in grado di ridurre la velocità di una creatura a piacimento è un’ottima capacità di controllo per coloro che cercano di controllare un po’ il campo di battaglia mentre fanno tank o schermaglie. 

Telecinetica (4) – Invisible Mage Hand è una grande utilità, la spinta offre una buona quantità di controllo ma probabilmente si scontrerà con altre azioni bonus a seconda della tua build. Ciò che porta questo a un 4 è la capacità di integrarlo nella tua progressione Int.

Telepatico (4) – Questo è più di nicchia di Telecinetico, ma una versione di Rileva pensieri che non richiede componenti rende quell’incantesimo molto più potente.

FToD talenti

Gift of the Chromatic Dragon (2) – Questo è solo per Armourers e Battle Smiths, e la Reactive Resistance può liberare uno slot preparato e slot per incantesimi da Absorb Elements, ma non fornisce il danno aggiuntivo in seguito. Un talento di nicchia, se l’aumento del danno potesse essere utilizzato più frequentemente, almeno una volta per riposo breve, questo avrebbe potuto ottenere un 3.

Gift of the Metallic Dragon (4) – Non solo ottieni un lancio gratuito di Cure Wounds che usa ancora il tuo Int, ma puoi smettere di usare uno degli slot preparati per esso pur avendo la possibilità di spendere slot incantesimo per lanciarlo . La parte del talento Ali protettive è eccellente per i carri armati e gli Artefici in generale, permettendoti di proteggere gli alleati o aumentare la tua CA già alta.

Gift of the Gem Dragon (5) – Le reazioni offensive scarseggiano per l’Artefice nel suo insieme e per quanto vanno, questo è fantastico in quanto non solo fornisce danni ma spinge il mostro lontano da te in modo da avere una possibilità alla fuga.

SCoC talenti

Nota: più dei talenti Eberron, i seguenti talenti sono progettati esplicitamente per l’ambientazione di alta magia Strixhaven e questo si riflette nel bilanciamento dei talenti. 

Iniziato Strixhaven (5) – Due trucchetti e un incantesimo di 1° livello sono un’ottima aggiunta al tuo arsenale di lancio, ma ciò che rende questo talento un 5 è poter scegliere l’Intelligenza per i tuoi incantesimi ed essere in grado di lanciare l’incantesimo livellato con il tuo incantesimo slot.

Mascotte Strixhaven (1) –   Con ogni Artefice in grado di scegliere l’Homunculus Servant Infusion, qui non c’è abbastanza per giustificare i prerequisiti e il costo elevati, soprattutto quando ottenere un normale famiglio è molto più economico. Questa impresa è relegata a se vuoi giocare a Pokemon o hai un motivo di gioco di ruolo per volere una mascotte.

Multiclassare il tuo Artefice

In questa sezione, esamineremo ogni classe in termini di come multiclasse con Artificer, menzionando quanti livelli e quale sottoclasse (se presente) funzionerebbe meglio. i rating tengono conto dei prerequisiti del multiclasse; se una multiclasse ti richiederà di avere un 13 in una statistica diversa da Int, probabilmente riceverà un punteggio inferiore a meno che la statistica non sia quella che avresti già a 13 o superiore, ad esempio, Destrezza di cui hai bisogno per il tuo AC.

Suggerimenti generali multiclasse per l’Artefice:

  • Considera se la classe in cui ti stai immergendo richiede un investimento elevato in un’altra statistica per ottenere molto da essa, ad esempio, il Bardo richiederebbe che tu abbia un punteggio di Carisma più alto per avere un numero decente di dadi Ispirazione Bardica.
  • Come Artefice è molto facile avere più cose in competizione per la tua azione bonus, come privilegi di sottoclasse, incantesimi e infusi. Anche se questo non si applica a tutti gli Artefici, vale la pena pensare a tutte le azioni bonus che la tua multiclasse potrebbe darti e quanto spesso puoi, o vorresti, usarle. Un’azione bonus occasionale come un Fighter’s Second Wind è molto più facile da inserire nella tua economia d’azione rispetto a un’azione che potresti voler fare ogni due round.
  • Quando prendi incantesimi da altre classi di incantatori, pensa al motivo per cui desideri quell’incantesimo e come interagirà con i tuoi privilegi di classe. Puoi usare solo strumenti e infusi come focus per gli incantesimi dell’Artefice, allo stesso modo molte abilità che interagiscono con gli incantesimi specificano direttamente che devono essere un incantesimo dell’Artefice. Un esempio di questo è l’arma da fuoco arcana dell’artigliere.
  • Pensa a che tipo di Artefice sei e poi mira a ottenere abilità che sosterranno o rafforzeranno il tuo ruolo prescelto, questo può significare acquisire più abilità di guarigione se ti piace curare i tuoi alleati, o ulteriori fonti di danno se vuoi abbattere i mostri quanto prima. Nota: essere un generalista è un ruolo, se vuoi solo coprire quante più cose possibili con il tuo personaggio, guarda cosa non puoi fare e come una certa classe potrebbe consentirti queste cose.
  • Pianifica in anticipo dove vuoi fare il tuo tuffo, la classe Artefice non ha molti punti di rottura chiari per iniziare a prendere livelli in un’altra classe. Come minimo, dovresti aspettare di avere la tua sottoclasse, ma idealmente dopo il 5° livello per assicurarti di avere il tuo aumento del danno di livello 2.
  • Se vuoi solo una certa classe per lanciare più incantesimi, considera se potresti o meno ottenere risultati simili prendendo una particolare razza o impresa, questo aiuterebbe a preservare la tua progressione complessiva di Artefice rispetto a fare un tuffo.
  • Con l’eccezione di alcuni stili di combattimento e abilità, come Second Wind e Action Surge, immergersi nelle classi marziali è consigliato principalmente solo per Battle Smiths e Armorers poiché c’è molto meno valore per gli Artificatori più dipendenti dal lancio di incantesimi. 

Barbarian (1) – Una classe incentrata su ciò che altrimenti è completamente indesiderato da te Forza, il prerequisito è un po’ difficile da digerire e Rage che interrompe il tuo lancio di incantesimi è un duro colpo per la tua normale routine. Questa è la scelta migliore per un gioco di ruolo presa con un Guardian Armourer o un Battle Smith, ricorda che per ottenere molti dei vantaggi dell’essere un barbaro devi effettivamente usare la Forza come statistica di attacco. Se vai abbastanza lontano per una sottoclasse di terzo livello, allora il Sentiero del Guerriero Totem che sceglie l’orso per la resistenza a tutti i danni tranne che psichico quando è infuriato, e il Sentiero della Bestia per il bonus di reazione alla tua CA che fornisce la coda sono consigliati .

Bard (2) – Questa classe dovrebbe essere scelta solo come un tuffo se stai cercando di diventare più una scimmia di abilità e non ti dispiace l’investimento a due livelli per ottenere Jack of All Trades, o i tre livelli necessari per ottenere Expertise. Il requisito Cha è tutt’altro che ideale, se non hai interesse ad essere bravo nelle abilità sociali, questo è un grande investimento per i piccoli guadagni che la classe ti darebbe. Se porti questa classe al terzo livello e devi scegliere una sottoclasse, cerca di evitare quelli che fanno molto affidamento sui dadi di Ispirazione Bardica per le loro caratteristiche e considera quanto valore ottiene ogni dado di Ispirazione Bardica da quella sottoclasse. Buone opzioni sono il College of Lore per le competenze aggiuntive e il College of Swords che ti darà la possibilità di scegliere tra due stili di combattimento e un aumento del movimento di 10 piedi quando esegui l’azione Attacco.

Chierico (3) – Questa è una scelta solida, dato che la Saggezza è una statistica terziaria desiderabile per cominciare, e la natura di ottenere una sottoclasse al primo livello significa che questo è un calo di un livello molto ricco di funzionalità. Questo è davvero il caso di scegliere quale dominio ha le caratteristiche che ti interessano, come il potenziamento curativo della Vita o l’oggetto magico aggiuntivo del dominio Forge. Questo è anche un buon posto per raccogliere Riparazioni per curare i tuoi costrutti e Guida, poiché nessuno dei due richiede il tuo modificatore di Saggezza. Lo stesso vale per gli incantesimi livellati, con opzioni come Bless e Shield of Faith che sono ottime per te. Un livello è il calo consigliato per questa classe, ma puoi salire a due se la divinità del canale del tuo dominio è interessante.

Druid (2) – Se ci sono alcuni incantesimi che ti piacciono, provaci, ma la combinazione di non ottenere il tuo cerchio e Wild Shape fino al secondo livello e la restrizione dell’armatura non di metallo rende questa una scelta più difficile da indossare da fare rispetto al Chierico. Un calo di un livello aprirà solo alcune opzioni di incantesimi a cui potresti già avere accesso nella tua lista di incantesimi e generalmente non è consigliato, ma due livelli potrebbero valerne la pena. Se prendi un secondo livello, alcune sottoclassi da considerare sono il Circolo del Pastore e il Circolo delle Stelle, in particolare la Forma Stellata del Calice per una guarigione aggiuntiva che non dipende troppo dal tuo modificatore di Saggezza.

Combattente (5) –Ti qualifichi automaticamente per questo in base al Dex che hai per la tua armatura media e c’è così tanto racchiuso nei livelli iniziali che è un tuffo avvincente. Second Wind fornisce una piccola auto-guarigione che non tassa i tuoi slot incantesimi, ottimo per gli armari in particolare, e ci sono così tanti stili di combattimento che, indipendentemente dalla tua build, puoi trarre vantaggio da uno di essi. Action Surge è un enorme vantaggio per qualsiasi personaggio, permettendoti di fare il doppio dei danni o il doppio delle cure che faresti normalmente. Se vai abbastanza lontano per una sottoclasse, Eldritch Knight può darti accesso a incantesimi basati su Int a cui normalmente non avresti accesso, mentre Psi Warrior fornisce un buon equilibrio tra protezione personale/di gruppo e danni e scale, in una certa misura, con il tuo modificatore di competenza. Non sono consigliati più di 4 livelli di Combattente, preferibilmente non più di 3.

Monaco (1) – I prerequisiti qui in realtà non sono male, dato che hai comunque bisogno di Dex per il tuo AC questo è lo stesso del multiclasse in Chierico o Druido, tuttavia, l’armatura blocca molti dei vantaggi che puoi ottenere da questa classe è un rompicapo. Anche se ti senti a tuo agio nel non indossare l’armatura, forse sei un Tortle, il colpo senz’armi che puoi effettuare come azione bonus userebbe comunque il tuo modificatore di Forza o Destrezza, non la tua Intelligenza. Questo è assolutamente da evitare, ma se sei davvero interessato a questa multiclasse per qualche motivo e raggiungi il 3° livello, Kensei può aggiungere alcuni danni a distanza agli Infiltratori e ai Fabbri da battaglia a distanza, e Open Hand può aumentare il valore della tua Raffica limitata di colpi utilizza.

Paladin (1) – Prerequisiti in due statistiche che non hanno nulla a che fare con la tua normale funzione in quanto un Artefice uccide questa multiclasse prima che possa davvero iniziare, rendendoti un personaggio incredibilmente MAD se dovessi tentarlo. Il primo livello fornisce molto, molto poco per te, il che significa che sono necessari almeno due livelli per qualsiasi beneficio significativo. Se prendi almeno due livelli in questo, il vantaggio principale di Divine Smite è davvero applicabile solo ai Guardiani e ai Battle Smiths. Se prendi tre livelli per un giuramento, l’unica opzione di spicco è Vengeance for Vow of Enmity, il vantaggio sui tuoi attacchi è un grande vantaggio, anche se il raggio di 10 piedi per impostarlo è uno svantaggio.

Ranger (2) – Simile a Monk, i prerequisiti per questo in realtà sono solo se puoi permetterti o meno la Saggezza, poiché il Dex è qualcosa che vuoi comunque avere. Tuttavia, simile a Paladin, il primo livello è molto doloroso, con i veri benefici che non arrivano fino al 2° e 3° livello. Se riesci ad arrivare a una sottoclasse, allora c’è una varietà di diversi potenziamenti del danno e trucchi di utilità da raccogliere, in base al tuo tipo di combattimento e alle tue preferenze. Facilmente una delle opzioni più impressionanti in termini di valore è il Gloom Stalker, che ti offre un miscuglio di vantaggi da un attacco aggiuntivo più potente ogni primo round di combattimento, all’essere invisibile nell’oscurità a coloro che hanno bisogno di scurovisione per vederti. Se non sei disposto ad andare abbastanza lontano per una sottoclasse, questa classe dovrebbe probabilmente essere evitata del tutto.

Rogue (4) – Come il Fighter dovresti qualificarti per questa multiclasse senza dover inserire il prerequisito nelle tue statistiche. Questa classe è particolarmente interessante per coloro che cercano Competenza su alcune prove di abilità e un po’ di aumento del danno per gli Infiltratori e alcuni Forgiatori da battaglia. Se arrivi fino a una sottoclasse, la maggior parte di loro offrirà qualcosa che potrebbe piacerti, ma sia Arcane Trickster che Soulknife offrono una varietà di vantaggi magici che usano la tua Intelligenza come forza o non richiedono l’uso di una statistica terziaria per qualsiasi abilità.

Stregone (3) –Il potente vantaggio di portare la tua sottoclasse al primo livello supera la necessità per Cha di portare questo calo a un 3 in totale, beh, e il secchio di trucchetti che raccoglierai. Questa è una grande opportunità per fare il pieno di trucchetti di utilità e incantesimi di 1° livello. Non è consigliabile immergersi troppo in questa classe, non solo per preservare la progressione dell’Artefice, ma a causa della perdita di punti ferita in cui incorrerebbero i dadi vita d6. Se vuoi andare oltre, Metamagic al 3° livello fornisce un sostanziale aumento della flessibilità e della potenza dei tuoi incantesimi, che puoi rafforzare con il talento Metamagic Adept per più opzioni e Punti Stregoneria. Questa multiclasse è consigliata principalmente ad Alchimisti e Artiglieri se si passa al terzo livello. Le Origini Stregonerie più consigliate da scegliere sono Anima Divina per il sempre utile Favorito dagli Dei e Anima Meccanica per Ripristinare l’Equilibrio. Nessuna di queste opzioni richiede il tuo modificatore di Carisma e Ripristina l’equilibrio guadagnerai più usi con il tuo bonus di competenza.

Stregone (3)Simile allo Stregone di cui sopra, l’ottenimento del tuo Patrono dell’Aldilà al 1° livello è un vantaggio significativo, con la grande utilità delle Invocazioni Misteriose e dei lotti di incantesimi del Patto che si ricaricano con un breve riposo. Quest’ultima parte rende questa classe un tuffo perfetto per un Alchimista, permettendoti di convertire i tuoi slot incantesimi di riposo breve in più Elisir sperimentali. Si consigliano due livelli per ottenere invocazioni, insieme a un secondo slot di 1° livello ogni riposo, scegli le invocazioni che ti piacciono di più, alcune generalmente buone sono Devil’s Sight e Fiendish Vigor. I mecenati consigliati sono The Celestial per alcune cure a distanza aggiuntive che non interferiranno con il tuo lancio di incantesimi e The Genie per un po’ di danno aggiuntivo aggiunto ai tuoi tiri d’attacco e uno spazio extradimensionale in cui riposare e riporre i tuoi progetti.

Wizard (5) – Questa è la migliore multiclasse per te se stai cercando il lancio di incantesimi, tutto utilizzerà l’Intelligenza e avrai accesso a un’enorme lista di incantesimi, al lancio rituale per i tuoi nuovi incantesimi da mago e slot aggiuntivi tramite Arcane Recovery. Si consiglia di raccogliere Trova Famiglio qui perché è così a basso costo se ti stai comunque immergendo in Wizard, insieme a Unseen Servant per aiutarti con i tuoi armeggiare imbrogli. L’unico aspetto negativo di questo come un calo è il d6 Dado Vita, il che significa che non sono consigliati più di due livelli qui per ottenere la tua sottoclasse. Le scuole di Maghi consigliate sono Divination per frustrare il tuo DM, Bladesinger per Battle Smiths disposti a usare armature leggere e War Magic per tutti grazie alla grande Deflessione Arcana e Arguzia Tattica.
Non vedi l’ora di tirare fuori il tuo kit di attrezzi o sei già frustrato dall’aver fatto cadere minuscole viti durante il combattimento? Se ti è piaciuta questa guida e l’hai trovata utile, commenta di seguito e dai un’occhiata alle nostre altre guide di classe. Alla prossima volta, che i tuoi ingranaggi siano ben oliati e la tua tuta ignifuga.