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Era stata una lunga giornata di battaglie combattute. L’esercito invasore aveva erroneamente pensato che il proprio fianco fosse coperto dall’aspro paesaggio montuoso: si sbagliavano. Il tuo gruppo ha trascorso ore a scalare pareti rocciose e ad attraversare sporgenze fatiscenti finché non sei stato dietro le linee nemiche. Hai sfinito la forza avversaria con una serie di conflitti mordi e fuggi, distruggendo un’unità alla volta, con scarse interruzioni nel mezzo per fasciare le ferite e forzare i punti rigidi asciutti, finché non eri finalmente qui, faccia a faccia con il generale e loro guardia personale. Quella che sembrava un’ora ha richiesto solo pochi secondi, il martello da guerra dell’invasore si è schiantato contro le tue costole, ma con anni di memoria muscolare allenata hai semplicemente respirato attraverso il dolore e ti sei imperniato sulla punta dei tuoi piedi. Spingendo il tuo corpo al limite, fai volare una grandinata di colpi di spada.
Dopo un breve montaggio, innumerevoli ore nel cortile di combattimento, infinite miglia percorse e centinaia di pasti a base di carne fredda, sei finalmente pronto per uscire nel grande, brutto mondo. La guardia locale non fa per te, vuoi mettere alla prova il tuo coraggio, trovare fama e fortuna, forse anche salvare il mondo mentre dichiari la tua abilità marziale affinché tutti possano vederla e invidiarla. Vuoi diventare un combattente, ma questa classe contiene molte scelte da fare lungo il tuo percorso verso la gloria, quindi qui a Dice Cove ti prenderemo per mano e ti mostreremo la strada.
In questa guida di Fighter DnD 5E , ti addestreremo sulle tue opzioni come combattente, nonché sulle scelte di supporto che puoi fare per costruire il tuo personaggio per ottenere ciò che desideri. Durante la lettura di questa guida, potresti trovare utile questo articolo sul gergo e questo elenco di libri (e le loro abbreviazioni comuni).
Questa guida valuterà ogni opzione per il Combattente su una scala da 1 a 5: questa è una valutazione della potenza delle abilità e dell’utilità generale, concentrandosi principalmente sul combattimento ove appropriato. Detto questo, valuterò comunque tutto, si spera, per aiutarti a valutare a colpo d’occhio tutte le scelte che potresti prendere in considerazione, aiutandoti a sapere cosa aspettarti e ad apportare modifiche di conseguenza, se lo desideri. Lo schema di valutazione è:
1 – Solitamente una cattiva scelta, da evitare
2 – Al di sotto della media, questo può applicarsi ad abilità potenti ma molto di nicchia
3 – Da medio a buono, non sbaglierai con esso
4 – Molto buono
5 – Incredibile, un must se esiste una cosa del genere
Assicurati di controllare le nostre altre guide alle classi DnD 5E:
- Guida all’artefice
- guida barbara
- Guida del monaco
- guida del paladino
- guida ranger
- Guida canaglia
- Guida agli stregoni
registro delle modifiche
Versione 1.3 (18/3/2022)
- Aggiunti Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse races
Versione 1.2 (16/12/2021)
- Aggiunti talenti di razza Owlin e Strixhaven
Versione 1.1 (26/10/2021)
- Razze aggiunte: Harengon, Fairy e FToD Dragonborn
- Talenti aggiunti: FToD Dono di… talenti
Disclaimer
Questo sistema di valutazione esiste per aiutarti a comprendere al meglio l’efficacia di tutte le opzioni a disposizione del Combattente per costruire e divertirti con il tuo personaggio. Ricorda però, il tuo divertimento viene prima di tutto; in realtà è molto difficile costruire un personaggio che sia del tutto negativo in 5E, quindi se hai un concetto che non ha un punteggio elevato, potresti comunque divertirti a giocarci. Questa è una guida, non un contratto scritto da Asmodeus. Lascia che ti consigli e non ti costringa ad allontanarti dalle tue stesse idee.
Si consiglia di aprire la pagina del libro/PDF/DnD Beyond per fare riferimento e seguire la guida.
- Abilità di classe del combattente
- Competenze
- Stili di combattimento
- PHB
- TCoE
- Opzioni di manovra
- Statistiche per i combattenti
- Archetipi marziali (sottoclassi)
- Campione
- Maestro di battaglia
- Cavaliere Diabolico
- Purple Dragon Knight (Banneret)
- Arciere Arcano
- Cavaliere
- Samurai
- Cavaliere dell’eco
- Guerriero Psi
- Cavaliere delle Rune
- Scelte di razza
- Mordenkainen presenta: I mostri del multiverso
- Prodezze
- PHB talenti
- XGtE talenti
- Eberron: RftLW Feats
- Talenti TCoE
- FToD talenti
- SCoC talenti
- Multiclassare il tuo combattente
Abilità di classe del combattente
Hit Dice (4) – Un d10 è lo standard per la maggior parte delle marziali e quasi per quanto possibile, avrai una discreta quantità di HP per la mischia e una buona quantità per la distanza.
Competenze
Armor (5) – Proprio come un famoso mago ragazzo, hai preso il lotto, offrendoti una varietà di opzioni di costruzione.
Armi (5) – Puoi scegliere l’arma che ti piace di più, che supporta il posto del Combattente come la marziale più personalizzabile.
Strumenti (1) – Non ne ottieni nessuno, il che è sfortunato ma non necessario per ciò a cui sei destinato.
Tiri Salvezza (4) – I tiri salvezza sulla costituzione sono spesso effetti di danno combinati con brutti debuff come la condizione avvelenata e se raccogli il lancio di incantesimi, tiri salvezza sulla concentrazione. I Tiri Salvezza sulla Forza possono essere classificati come un Tiro Salvezza debole, ma sono prevalenti tra i mostri con CR più basso e spesso si traducono in essere proni, il che porta ad attacchi in mischia contro di te che hanno un vantaggio. Un forte paio di salvataggi.
Abilità (2) – Eh, ne ottieni solo due ma almeno hai una lista abbastanza ampia da cui scegliere. Le scelte più importanti sono Percezione e Atletica, che puoi sfruttare per tattiche basate su presa e spinta.
Stile di combattimento (5) – Un potenziamento personalizzabile che facilita o migliora qualsiasi tipo di combattente tu voglia essere. Entreremo in ogni stile più in profondità un po’ più avanti.
Second Wind (4) – Un’auto-guarigione compatibile con il combattimento che fa abbastanza per scrollarsi di dosso un colpo o due, indipendentemente dal livello, e si ricarica con un breve riposo? Questa è un’abilità fantastica; l’unica cosa che impedisce a questo di essere un 5 è quanto oscillante può essere la guarigione nel livello 1, quando fai più affidamento sul tiro del d10.
Action Surge (5) – Tutti amano Action Surge, sia che tu lo stia usando per effettuare TUTTI GLI ATTACCHI, o qualcos’altro come usare un oggetto magico o scattare mentre stai ancora attaccando; la sua potenza e utilità sono ben note. Curiosità: questa è l’unica abilità nel gioco che ti consente di lanciare due incantesimi livellati in un solo turno, prendi quell’incantesimo accelerato! Ottieni un secondo uso di questa capacità per riposo breve al 17° livello, che è un enorme picco di potenza.
Aumento del punteggio di abilità (5) – Questa è una caratteristica universale per tutte le classi, quindi normalmente non è inclusa nelle nostre guide, tuttavia, il combattente ottiene due ASI aggiuntivi: uno al 6° livello e uno al 14° livello. Non si tratta solo di molti miglioramenti o talenti aggiuntivi delle statistiche, ma quello al 6° livello rende molte build più praticabili in quanto arriva nei livelli più giocati.
Attacco extra (5) – La maggior parte delle arti marziali ottiene Attacco extra come aumento del danno al 5° livello, ma il Combattente ottiene un terzo attacco all’11° livello e un quarto attacco al 20° livello. Questo costituisce tutti gli aumenti di danno e la pietra miliare della classe Fighter principale e si sinergizza bene con una serie di abilità e incantesimi diversi che si attivano sui colpi di attacco.
Indomabile (3) – Questa funzione di solito ha una cattiva reputazione, ma in realtà è abbastanza buona fintanto che capisci cosa può ottenere. Sarà improbabile che tu fallisca un salvataggio in cui sei forte e ti darà una migliore possibilità in quelli in cui hai modificatori mediocri, devi solo riconoscere quando non vale la pena usarli. Ad esempio, se l’unico modo per superare un salvataggio è con un tiro di 20, probabilmente non vale la pena usare Indomitable a meno che tu non pensi che le conseguenze del fallimento sarebbero molto negative. Proprio come Extra Attack, questa abilità ottiene usi aggiuntivi ai livelli successivi, in particolare uno al 13° e 17° livello.
Stili di combattimento
I contenuti nel seguente elenco di stili di combattimento sono disposti in ordine alfabetico ma divisi per i libri in cui si trovano per rendere facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Tieni presente che gli stili trovati in TCoE sono elencati come privilegi di classe opzionali, quindi assicurati di verificare con il tuo DM prima di sceglierli.
PHB
Tiro con l’arco (5) – Dungeons & Dragons 5E utilizza un sistema chiamato precisione limitata, il che significa che qualsiasi bonus al tuo bonus di attacco è sorprendentemente potente poiché gli AC complessivi non diventano molto alti. Parte di ciò che rende il tiro con l’arco così eccezionale è che può parzialmente compensare la penalità per colpire che il talento Sharpshooter impone per i suoi +10 danni. È probabile che lo scopo previsto agisca da contatore per il +2 CA offerto da mezza copertura, quindi puoi sparare in mischia senza ridurre la precisione.
Difesa (4) – Per gli stessi motivi di precisione limitata che rendono simpatico Archer, un bonus per la tua CA sarà sempre accolto con favore. Questo può compensare il fatto di non portare uno scudo o spingere la CA di un portatore di piastre e scudi fino a 21!
Dueling (5) – Un grande aumento del danno piatto che si adatta bene al numero crescente di attacchi. Sebbene i bonus flat non si moltiplichino sui critici come dadi aggiuntivi, aumentano in modo affidabile il minimo, la media e il tetto del tuo danno.
Great Weapon Fighting (2) – Finché scegli di ritirare al momento opportuno, ogni volta che ottieni un danno medio, questo aumenta il tuo danno medio. Tuttavia, non è un grande bonus, e nemmeno garantito, e il rilancio può essere un po’ noioso durante il gioco. In genere consiglierei il sorpasso alla Difesa o alla Tecnica Superiore se stai cercando un potenziale danno.
Protezione (2) – Questo stile può essere un’ottima opzione difensiva se stai cercando di essere un combattente più corazzato o di supporto. Questo vale solo a 2 in quanto si basa sull’indossare uno scudo e avere l’alleato che desideri proteggere entro 1,5 metri da te, l’ultimo dei quali non puoi controllare completamente, pur non garantendo che non vengano colpiti.
Combattimento con due armi (5) – Il TWF consente un uso efficace di questo tipo di combattimento, l’aggiunta del modificatore all’attacco ad azione bonus rende il TWF una delle migliori opzioni di danno per il livello 1 e rimane competitivo per tutto il livello 2 e oltre.
TCoE
Blind Fighting (3) – Questo è uno stile molto di nicchia: da un lato, consente ai combattenti corpo a corpo di funzionare praticamente senza problemi visivi come nebbia, oscurità e creature invisibili. D’altra parte, non è molto utile per i combattenti a distanza o chiunque altro, se queste circostanze non si verificano, a differenza di altri stili che sono più universalmente applicabili. Ciò che rende questo un 3 invece di un 2 è il potenziale per un gruppo di costruire attorno a incantesimi come Nebbia e Oscurità (in particolare con gli stregoni e gli stregoni dell’ombra) per ottenere vantaggio contro i nemici e svantaggio contro l’essere attaccato a sua volta.
Intercettazione (4) – Come stile, Intercettazione è simile a Protezione, ma è più facile da usare poiché hai solo bisogno di qualsiasi tipo di arma semplice o marziale, non specificamente uno scudo. Ciò che contribuisce principalmente al punteggio più alto è la riduzione del danno che si attiva quando una creatura viene colpita, quindi non hai il potenziale per sprecare la tua reazione. L’unico aspetto negativo è che a differenza di Protezione, questo non può negare i critici o trasformare completamente un colpo in un mancato, anche se puoi ridurre il danno a 0 se sei fortunato.
Superior Technique (3) – Un ottimo modo per introdurre un po’ di varietà e complessità aggiuntiva nella maggior parte delle sottoclassi di Fighter; essendo una risorsa di riposo breve si sinergizza con Second Wind e Action Surge, quindi è intuitivo da razionare. Solo un singolo Dado Superiorità (DS) d6 non è molto, quindi scegliere le manovre giuste e il momento giusto per usarle è importante. Le buone manovre tra cui scegliere includono Precision Attack e Trip Attack. Questo sale a un 4 per un Battle Master, poiché diventerà invece parte del tuo pool di SD, aumentando a un d8 per cominciare e crescendo ulteriormente man mano che sali di livello. Aggiunge anche un’altra manovra alle tue opzioni, aiutandoti a prendere tutto ciò che desideri nei livelli precedenti.
Thrown Weapon Fighting (5) – Proprio come TWF sopra, questo stile ottiene un 5 in parte per consentire un intero stile di gioco per il tuo PC. RAW, avresti problemi a costruire un personaggio specializzato nel lancio di freccette o pugnali se hai Extra Attack, poiché lanceresti più armi di quante potresti disegnare con la tua interazione con un singolo oggetto. Questo stile annulla completamente questo problema consentendoti di estrarre un’arma con l’etichetta lanciata come parte dell’attacco, proprio come faresti con una freccia mentre la spari. In aggiunta a ciò, aggiunge anche un danno fisso +2 come Dueling, tuttavia, questo ha più impatto sulle armi da lancio a causa dei loro dadi di danno più piccoli.
Combattimento senz’armi (5) – A differenza di altri nostri stili, questo non abilita necessariamente il combattimento senz’armi, ci sono molte razze che danno un’arma naturale 1d4, ma sicuramente lo rende più efficace. In effetti, nel livello 1 questo fa sì che il tuo colpo senz’armi infligga più danni di quello di un Mistico, e questo rimane vero fino al livello 3 se ci impegni con entrambe le mani. L’azione aggiuntiva di 1d4 danni senza economia alle creature con cui stai lottando è un bel bonus. Un must se vuoi interpretare un pugile Fighter.
Funzioni di classe opzionali (TCoE)
Il combattente ottiene solo funzionalità aggiuntive da Tasha, nessuna funzionalità di sostituzione. Gli stili di combattimento aggiuntivi sono già stati trattati in precedenza e in questa sezione esamineremo le manovre aggiuntive per il Battle Master.
Versatilità marziale (3) – Questa è una bella carta gratuita per uscire di prigione se hai fatto alcune scelte di costruzione con il tuo combattente di cui ti penti. Questo riceve solo un 3 perché in realtà non sta aggiungendo nulla di nuovo o migliorando una funzionalità esistente, piuttosto, sta solo codificando una sentenza che molti DM farebbero se i loro giocatori si rivolgessero a cambiare le loro scelte.
Opzioni di manovra
Imboscata (5) – Questa manovra è ottima perché i risultati del suo utilizzo sono più ampi di un singolo turno o attacco. Una singola SD può trasformare un tiro di Stealth da un fallimento in un successo, o farti avanzare di più posizioni nell’ordine dell’iniziativa. Nel complesso una bella spinta per i combattenti basati su Dex, ma un’ancora di salvezza per i combattenti basati su Str che probabilmente avrebbero scarsi modificatori e forse anche svantaggiati in quei tiri.
Bait and Switch (2) – È simile a un’abilità mostruosa e può essere utile per salvare membri del gruppo molli o gravemente feriti dalla mischia, tuttavia, è un uso molto di nicchia dato il posizionamento richiesto.
Brace (3) – Una buona opzione da avere, questa manovra fondamentalmente ti dà l’attacco di reazione Polearm Master. Questo garantisce solo un 3 perché non è altro che danno e dedica la tua reazione a un attacco dato anche da un’impresa popolare.
Commanding Presence (5) – L’utilità fuori dal combattimento è sempre benvenuta su un combattente e questo supporta il combattente come personaggio frontale piuttosto che solo una macchina per uccidere.
Grappling Strike (3) – La valutazione di questo è trattenuta dal fatto che è piuttosto di nicchia: devi essere un personaggio da mischia con una mano libera e la creatura deve avere una dimensione che puoi effettivamente lottare. Il lato positivo di questo è che migliora significativamente la tattica popolare di spingere una creatura ostile prona e attaccarla per mantenerla in quel modo. Normalmente (a meno che tu non abbia preso Tavern Brawler), ciò consumerebbe due attacchi e non infliggerebbe danni, ma ciò ti consente non solo di mantenere alcuni danni, ma rende più probabile il successo della tua prova di lotta.
Quick Toss (2) – Questa è una manovra molto interessante che ha una portata piuttosto ristretta; fornisce un aumento del danno principalmente per le build da lancio, come quelle che fanno uso di Thrown Weapon Fighting, e potenzialmente gli arcieri che si trovano nel raggio di un nemico per usare un’arma da lancio. Tuttavia, un punto di forza nascosto di questa manovra sta aiutando i combattenti in mischia a ingaggiare nemici lontani dopo aver sconfitto chiunque fossero già in mischia. Ricorda, è necessaria una mano libera per usare questa manovra.
Valutazione tattica (5) – Più o meno come Commanding Presence, consentire al combattente di avere un impatto maggiore su altri pilastri del gioco è un’ottima manovra.
Statistiche per i combattenti
I combattenti sono tipicamente SAD nel concentrarsi su Forza o Destrezza come loro statistica primaria, che di solito fornisce anche la loro CA. Molte sottoclassi fanno uso di diverse statistiche secondarie, tuttavia, e poiché il Combattente è principalmente SAD, con due ASI aggiuntivi, possono permettersi di avere una gamma di statistiche più diversificata rispetto ad altre classi. È importante considerare la tua matrice dei punteggi di abilità durante la creazione del personaggio per assicurarti di avere i numeri di cui hai bisogno, dove ne hai bisogno per la tua build. Laddove vedi una valutazione con due numeri separati da una /, il secondo numero è la valutazione se non stai utilizzando questa statistica come principale:
Forza (5/1) – Questo è essenziale per te se vuoi usare armi ad asta, grandi armi e/o armature pesanti e un grande aiuto se vuoi spingere e lottare. Dovresti mirare a iniziare con un 16 e un massimo il prima possibile, se Dex è il tuo primario un 10 sarebbe sufficiente qui, ma un 12 sarebbe bello se te lo puoi permettere. Questa è una statistica essenziale per i Cavalier, poiché determina quanti attacchi speciali possono effettuare.
Destrezza (5/3) – Se vuoi interpretare un personaggio a distanza, un interruttore o usare armi di precisione, questo è un must. Anche se usi la Forza come statistica principale, è molto vantaggioso avere la Destrezza più alta che puoi permetterti.
Constitution (4) – Punti ferita e tiri salvezza contro effetti nocivi, poiché in una marziale questo è importante per te e dovresti mirare a un 16 qui. Più alto è, meglio è, ma il superamento di 16 dovrebbe arrivare dopo esserti preso cura delle tue statistiche di attacco e di tutte le imprese che potresti desiderare. Se stai giocando a Cavalier, Echo Knight o Rune Knight, questa statistica è legata alle tue abilità di sottoclasse e dovrebbe essere il più alto che puoi permetterti.
Intelligence (2) – Questa è principalmente una statistica di gioco di ruolo per la maggior parte dei combattenti. Per Eldritch Knight, questo è bello da avere ma non essenziale, un 14 o 16 sarebbero sufficienti. Se sei un Guerriero Psi o un Arciere Arcano questo dovrebbe essere il più alto possibile, almeno un 16.
Wisdom (3) – Una buona statistica terziaria da avere per i tiri salvezza di Wisdom e abilità correlate come Perception e Insight. Se sei un Samurai, questo ti darà anche un bonus alle tue prove di Persuasione.
Carisma (2) – Non esiste una sottoclasse per utilizzare direttamente questo punteggio di caratteristica, quindi è interamente basato su come vedi il tuo personaggio. Se vuoi essere una faccia da festa, come combattente puoi permetterti un punteggio decente qui.
Archetipi marziali (sottoclassi)
Il Fighter è, in base alla progettazione, essenzialmente una tabula rasa che è personalizzata in ciò che si desidera utilizzare nella sottoclasse. Forse più della maggior parte delle altre classi, un Combattente è definito dalla sottoclasse che scegli, quindi scegliere quella giusta è importante per realizzare il concetto del tuo personaggio e il potenziale di combattimento.
Campione
Questa sottoclasse è pensata per essere un combattente barebone che aggiunge la minor complessità possibile. È un’ottima sottoclasse per i giocatori nuovi al gioco o che vogliono interpretare un personaggio più semplificato per qualsiasi motivo. Funzionerà in modo adeguato, ma è dietro la curva di potenza di altre sottoclassi e richiede di costruire intorno a ottenere più danni ed effetti quando si mettono a segno colpi critici.
Critico migliorato (3) – Ottenere i critici è semplicemente divertente, quindi un’abilità che aumenta le tue possibilità di criticare dal 5% al 10% per attacco è piuttosto interessante. Questo garantisce solo un 3 perché quanto è buona questa abilità, dipende da quanto ci investi. Un campione dovrebbe cercare di ottenere vantaggio il più spesso possibile, oltre a ottenere il maggior numero possibile di dadi bonus per il danno da colpo critico.
Atleta notevole (3) – Questa funzione è come una versione più restrittiva di Jack of All Trades; è utile per correggere le abilità fisiche in cui non sei bravo, ma ciò che sigilla il punteggio di questa abilità è che si applica ai tiri di iniziativa.
Stile di combattimento aggiuntivo (4) – Nel peggiore dei casi, questo è un +1 AC o un piccolo aumento del danno, se sei in grado di usare gli stili di Tasha, questa funzione ti apre una varietà di buff, tra cui la vista cieca e un Battle Master manovra.
Critico superiore (3) – Più o meno come il critico migliorato, questo è prezioso solo quanto quanto metti nei tuoi critici.
Survivor (3) – Anche se un aumento significativo della tua sopravvivenza, idealmente la formula sarebbe più generosa per questa abilità. Questo viene trattenuto riportandoti solo a metà della salute, anche se più alti sono i tuoi punti ferita complessivi, migliore è questa abilità.
Maestro di battaglia
Una sottoclasse molto popolare, specialmente per i tuffi multiclasse, questo archetipo diversifica ciò che il Guerriero può ottenere usando manovre banali piuttosto che aggiungere magia. La natura di riposo breve del Battle Master consente un uso frequente delle tue manovre, pur essendo indulgente se bruci troppo rapidamente la tua riserva di Dadi Superiorità. Due cose da notare qui sono molte del ridimensionamento del Battle Master che viene integrato nelle prime funzionalità e i designer sembrano essersi appena dimenticati di dare loro un’abilità capstone di 18° livello. Le manovre PHB verranno trattate dopo le singole caratteristiche.
Superiorità di combattimento (5) – Ecco la meccanica di base al centro di questa sottoclasse ed è un ottimo nucleo: ottieni abbastanza manovre che non ti sentirai affamato di scelta ma dovrai comunque aspettare per ottenere tutte quelle che desideri, e otterrai abbastanza Dadi Superiorità da spendere su nova pesanti o da usare in modo prudente durante l’intera giornata di avventure con quella breve ricarica di riposo. Il ridimensionamento qui sembra appropriato, con più manovre e SD che arrivano al 7° e 15° livello, con manovre aggiuntive anche al 10°. Se ciò non fosse abbastanza grande, la CD del tuo salvataggio ridimensiona le statistiche fisiche di tua scelta, permettendoti di essere TRISTE. Il vero potere di questa abilità si basa sulle manovre che scegli e su come le usi, ma il potenziale è grande.
Student of War (3) – È un nastro, ma si affianca alla fantastica Combat Superiority; idealmente sarebbe un’abilità anziché uno strumento, ma questa sottoclasse non può avere tutto.
Conosci il tuo nemico – (2) – Un’abilità molto tematica, ma incredibilmente di nicchia nell’uso pratico e fornisce al massimo informazioni vaghe. Soprattutto in confronto a ciò che alcune altre sottoclassi ottengono a questo livello, una scarsa capacità. Ciò che salva questa capacità dall’essere un 1 è che arriva con un SD aggiuntivo e due manovre aggiuntive, quindi non tutto è perso.
Superiorità di combattimento migliorata (3) – Solo un po’ di ridimensionamento per la tua SD e arriva insieme a due nuove manovre al 10° livello. Per mettere in prospettiva questo aumento, ogni aumento della dimensione del dado equivale in media a +1 danno se la manovra utilizzata aggiunge la SD per il danno. Va bene, e il ridimensionamento necessario, ma avremmo dovuto vedere di più a questo livello.
Relentless (5) – La tua sottoclasse è costruita usando le manovre, garantire che tu possa farlo almeno una volta per combattimento è fantastico e ti permette di spendere SD a tuo piacimento.
Manovre PHB
Le manovre compatibili con gli attacchi a distanza saranno contrassegnate con *.
Commander’s Strike (1) – Danno potenzialmente buono se hai un Ladro nel gruppo o un Paladino disposto e in grado di punire, ma la sua caduta è troppo costosa. Un dado per la superiorità, uno dei tuoi attacchi, la tua azione bonus e la reazione del tuo alleato per un singolo attacco? No grazie.
Disarming Strike* (2) – I danni extra all’attacco sono utili e l’opportunità di disarmare un avversario può cambiare completamente il corso di un combattimento. Questo ottiene solo un 2, tuttavia, poiché il tuo nemico deve usare un’arma o concentrarsi affinché sia utile quando ci sono molti mostri là fuori che non usano nessuno dei due per rendere questa manovra affidabile e utile.
Colpo distrattore* (4) – Danno aggiuntivo e creare un alleato con vantaggio per colpire quella creatura? Un eccellente mix di supporto agli alleati e potenziamento del proprio danno. L’unica cosa che impedisce a questo di essere un 5 è la possibilità che quel vantaggio vada sprecato se nessun altro nel gruppo attacca quella creatura.
Evasive Footwork (2) – Potenzialmente utile per scappare o raggiungere un alleato in difficoltà senza dover usare l’azione Disengage. Questo è piuttosto di nicchia, tuttavia, idealmente, questo sarebbe arrivato con un bonus di velocità di movimento di 10 piedi o superiore, oppure il boost CA sarebbe durato fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Finta Attacco* (5) – Darti vantaggio su un attacco a tua scelta e subire danni SD se colpisci? Questo è ottimo per avversari con CA alta, utenti di Great Weapon Master, alcuni utenti di Sharpshooter e contrastare lo svantaggio.
Attacco pungente* (4) – Una bella opzione di tank con danni aggiuntivi per addolcire l’affare, ciò che lo trattiene da un 5 è la possibilità di fallire. Ci sono più abilità nel gioco che consentono questo tipo di effetto senza richiedere un tiro salvezza.
Lunging Attack (2) – Impossibile valutarlo come 1 quando ti dà più danni, ma questo è incredibilmente di nicchia. Inappropriato per schermaglie a meno che tu non voglia spendere tutta la tua SD facendo nient’altro che questo per coprire tutti i tuoi attacchi. È meglio scegliere ai livelli più alti quando hai già ottenuto ciò che desideri e hai usato per colpire avversari che altrimenti non potresti raggiungere quel turno.
Maneuvering Attack* (4) – Un ottimo strumento da avere nella tasca posteriore che potrebbe salvare la vita dei tuoi compagni più squishy mentre affretta la morte dei tuoi nemici.
Minacing Attack* (4) – Danno e un buon debuff finché il nemico non è immune a Frightened? Ciò si aggiunge a una buona manovra; questo non arriva però a 5, in quanto un numero non trascurabile di mostri è immune a questa condizione.
Parry (5) – Solo un 3 se sei un combattente basato sulla forza, ma per i combattenti di destrezza, questa è una buona opzione difensiva che potrebbe salvarti la vita.
Precision Attack* (5) – Nessun danno aggiunto, ma a volte devi solo colpire, sai? Questo è il migliore per coloro che cercano di sfruttare il danno aggiuntivo di Sharpshooter e Great Weapon Master. O quelli perennemente abbandonati dagli dei onnipotenti dei dadi.
Pushing Attack* (2) – Potenzialmente prezioso se stai combattendo vicino al bordo di un drop o hai alleati che usano incantesimi come Spike Growth, ma un po’ di nicchia, specialmente con la restrizione di creature grandi e piccole.
Rally (2) – Se hai investito in un modificatore Cha decente, questo può impedire ad alcuni dei tuoi soci squishy di diventare, beh, schiacciati. Due cose importanti da notare: non puoi usare questa manovra su te stesso, e poiché non c’è una scadenza indicata per i HP temporanei, durano fino a quando l’alleato non si riposa a lungo. Quest’ultimo lo rende un modo eccellente per utilizzare SD non speso.
Riposte (4) – Un ottimo modo per punire le persone per aver osato colpirti, più colpisci più vale, più sei difficile da colpire, più spesso avrai la possibilità di usarlo.
Sweeping Attack (2) – Questo viene salvato dall’essere un 1 aggiungendo alcune abilità limitate per affrontare la folla, tuttavia, è così dipendente dal posizionamento per un danno così piccolo, non posso raccomandarlo per una delle tue tre manovre iniziali.
Trip Attack* (4) – Danni aggiuntivi e l’opportunità di sbalzare il nemico prono per impedire la fuga e consentire un vantaggio ai membri del gruppo corpo a corpo, potenzialmente incluso te stesso, rendono la manovra eccellente. Un limite di grande o minore impedisce che sia un 5. Per gli utenti di armi a distanza, dovrebbe essere usato come ultimo attacco in modo da non imporre svantaggi a te stesso. Questo può anche essere usato per far cadere in aria i nemici volanti purché non abbiano il tratto al passaggio del mouse.
Cavaliere Diabolico
Se stai cercando di interpretare un gish, non cercare oltre, il Cavaliere Eldritch combina il lancio di incantesimi da mago con il robusto telaio marziale del Combattente. Sebbene l’Intelligenza non sia una statistica richiesta per questa sottoclasse, si consiglia di avere almeno un 14 in modo da non essere completamente esclusi dall’uso di attacchi con incantesimi e incantesimi basati su CD. Gli incantesimi consigliati per questa sottoclasse includono Booming Blade, Absorb Elements, Magic Missile, Shield, Shadow Blade e Fly.
Spellcasting (4) – L’aggiunta di incantesimi al Combattente sarebbe sempre stata un’ottima combinazione, questo ottiene solo un 4 a causa delle restrizioni scolastiche e della progressione estremamente lenta degli slot degli incantesimi di essere un incantatore di tre quarti.
Weapon Bond (4) – Non essere mai senza la tua arma è un’eccellente abilità del nastro per un marziale; ottimo per infiltrazioni, evasioni carcerarie e tenere lontani i cattivi manufatti basati su armi. Questo sarebbe un 5 se ti permettesse di usare un’arma legata come focus di incantamento.
War Magic (2) – Una caratteristica che può valere la pena prendere se provi a sfruttarla al meglio, combinazioni come Booming Blade e un attacco in mischia sono davvero il punto forte di questa funzione.
Eldritch Strike (2) – Per ottenere il massimo da questa abilità devi davvero avere un’Intelligenza decente e spendere una scelta di incantesimi gratuiti su un debuff come Cecità/Sordità. Per usarlo con un danno AOE dovresti davvero distribuire i tuoi attacchi in un gruppo, il che non è l’ideale.
Arcane Charge (4) – La possibilità di teletrasportarsi quando usi il tuo Action Surge è un bel bonus, soprattutto perché puoi scegliere di teletrasportarti prima o dopo la seconda azione. Ciò ti consente di metterti in posizione per lanciare un AOE per beneficiare di Eldritch Strike o per inseguire i nemici se hai già affrontato quelli vicino a te.
Magia di guerra migliorata (3) – Significativamente più versatile della magia di guerra, soprattutto perché puoi potenzialmente posizionarti con Carica arcana dopo aver lanciato il tuo incantesimo. Hai abbastanza slot incantesimo (10) a questo livello per ottenere potenzialmente un bel po’ di attacchi bonus durante il giorno dell’avventura.
Purple Dragon Knight (Banneret)
Spesso dimenticato poiché è stato pubblicato nello SCAG, ma non ripubblicato in un libro successivo, il Purple Dragon Knight (PDK) è destinato a essere una sottoclasse di supporto del partito e di fronte. Le caratteristiche stesse sono spesso considerate male poiché si basano sulle tue abilità esistenti, senza darti usi aggiuntivi di tali abilità. In quanto tale, a volte può sembrare di non avere affatto una sottoclasse. Se desideri giocare un PDK, ti consigliamo di scegliere alcuni talenti per supportare l’essere un pilastro del gruppo, come Leader e chef ispiratore, e prendere lo stile di combattimento Protezione o Intercettazione in modo da avere un modo a volontà per assistere il tuo alleati.
Rallying Cry (2) – La portata di questa abilità è ottima e, se sei solo un gruppo di quattro avventurieri, può funzionare bene. Un buon punto di confronto per la quantità di HP ripristinati è l’abilità Mani curative di Aasimar, che ripristina il tuo livello a una singola creatura, come azione, una volta per riposo lungo. Lo svantaggio di questa abilità è non essere in grado di rianimare qualcuno che è a 0 HP e la possibilità di avere membri del gruppo feriti che non puoi curare. Questo sarà un problema in un gruppo di cinque o più persone, un gruppo che ha compagni come famigli e compagni animali, o uno che viaggia e combatte con NPC, come aiutanti.
Royal Envoy (4) – L’acquisizione di un’abilità aggiuntiva e il raddoppio della tua competenza in Persuasione aggiunge un po’ di utilità al combattimento al tuo Guerriero, supportando al contempo la lanugine della sottoclasse.
Inspiring Surge (2) – Il valore di questa abilità dipende fortemente dalla composizione del tuo gruppo, se hai un Rogue, Paladin o un PC che usa Sharpshooter o Great Weapon Master questa abilità può aggiungere una quantità significativa di danni nel corso del giorno dell’avventura.
Bulwark (1) – Questo è il tipo di abilità che può capovolgere completamente una situazione TPK, sfortunatamente, tuttavia, è così di nicchia nella sua applicazione, è difficile dargli qualcosa di più alto di un 1. Sarebbe stato meglio se applicato a tutti i salvataggi, non solo mentali.
Arciere Arcano
Se stai cercando di interpretare un arciere a tema naturale che intreccia la magia con i suoi attacchi, ma non vuoi interpretare un Ranger, questa sottoclasse fa per te. L’arciere arcano riceve spesso critiche per aver utilizzato troppo poco il suo Tiro arcano e per la mancanza di ridimensionamento delle opzioni di Tiro arcano. Quanto scarsi ti sembreranno gli usi del Tiro Arcano dipenderanno dal tuo tavolo; se rientri nelle linee guida DMG di 6-8 incontri con 2 brevi pause per giorno di avventura, puoi considerarlo come un Tiro Arcano per incontro.
Arcane Archer Lore (5) – Una scelta di abilità e trucchetto, anche se la scelta è piuttosto limitata, è un’ottima abilità del nastro che supporta il tema della sottoclasse.
Arcane Shot (4) – Idealmente, questi sarebbero tre usi per riposo breve anziché solo due, ma questa funzione dà al combattente l’accesso a effetti magici, inclusi AoEs che è carino. Nota importante: Tiro Arcano originariamente richiedeva l’uso di una freccia magica, che è stata successivamente modificata tramite errata per funzionare con qualsiasi freccia. Le singole opzioni di tiro saranno trattate dopo le principali caratteristiche delle sottoclassi.
Magic Arrow (5) – Non appariscente ma importante; questo significa che non fai affidamento su una scorta di frecce magiche o sulla ricerca di un arco magico di fronte a mostri che hanno resistenza, o forse anche immunità, a BPS non magici.
Curving Shot (4) – Un eccellente aumento della precisione, specialmente se stai raccogliendo Sharpshooter. Questo è solo un 4 in quanto non ti aiuterà contro singoli nemici o in combattimenti in cui i nemici sono sparsi tra di loro.
Ever-Ready Shot (5) – Dato che all’inizio ottieni solo due colpi, questa abilità viene inviata dal dio del tiro con l’arco!
Opzioni di tiro arcano
Banishing Arrow (4) – Letteralmente un mini incantesimo di esilio, questo può dare al gruppo un round prezioso per affrontare altri mostri o semplicemente prepararsi per il ritorno di un grande cattivo.
Beguiling Arrow (4) – Il danno bonus mescolato con un cavaliere protettivo ti offre un’opzione di tiro molto potente. Lo svantaggio qui è che il PC protetto da questa freccia perderà la sua protezione nel momento in cui farà qualcosa al bersaglio, ma almeno il guaritore non morirà, giusto?
Bursting Arrow (5) – Non solo questo ti dà un’opzione AOE che usa il danno forzato, ma non c’è nemmeno un salvataggio! Non è molto danno per un AOE, ma considerando che non c’è un salvataggio per metà e che si applicherà comunque il normale danno della freccia, è appropriato.
Freccia indebolita (4) – Il danno è buono come sempre e il danno d’attacco ridotto può salvare i membri del tuo gruppo da un mondo di ferite. Sfortunatamente, si applica solo agli attacchi con le armi e prende di mira un tiro salvezza sui mostri tradizionalmente forte, il che evita che questo sia un 5.
Grasping Arrow (5) – Questa è un’eccellente opzione di tiro per bloccare un avversario, non solo stai riducendo la sua velocità ma stai dando loro il proprio effetto personale simile alla Spike Growth per incoraggiarlo a stare fermo. Tieni presente che è molto probabile che il danno da veleno venga contrastato o completamente ignorato da molte creature, ma il veleno è più un bonus all’effetto di controllo e al danno perforante.
Piercing Arrow (4) – Un’opzione di tiro molto situazionale, ma la possibilità di prendere di mira Dex invece di AC può essere preziosa, questo ti dà anche la possibilità di colpire più nemici e ignorare la copertura. Va notato che questa è tutta copertura, non solo metà e tre quarti di copertura come Sharpshooter ti permetterebbe di ignorare.
Seeking Arrow (2) – Se hai a che fare con un nemico che si sta nascondendo con successo da te, questo può essere prezioso, tuttavia è necessario averli visti nell’ultimo minuto, aver bisogno di un percorso verso la creatura ed essere fermati da una copertura completa solo per un danno aggiuntivo di 1d6 è semplicemente negativo. La situazione in cui vorresti usare questa freccia è molto di nicchia per cominciare, consiglierei sicuramente di non prenderla come una delle tue opzioni di partenza.
Shadow Arrow (3) – Così vicino ad essere un’ottima opzione, eppure così lontano. Poiché questo limita solo la visuale del bersaglio a oltre 5 piedi, non sarà di aiuto ai membri del gruppo in mischia o ai membri che vengono inseguiti in mischia dalla creatura. Se invece imponesse solo la condizione Accecato, questo sarebbe facilmente un 4 se non 5.
Cavaliere
Una sottoclasse a tema come cavalcare una cavalcatura, ed è sicuramente migliore della maggior parte, ma in realtà non lo richiede. Questo è un combattente che eccelle nel tank, con molteplici opzioni per attirare attacchi verso di loro invece che contro i loro alleati e per punire gli altri per averli ignorati. Se vuoi giocare con questa sottoclasse, avrai bisogno di un punteggio di Forza alto e di Costituzione il più alto che puoi permetterti, si consiglia anche di usare un’arma con la proprietà portata.
Competenza bonus (5) – Guadagnare un’altra abilità (o lingua) è sempre una bella abilità del nastro, specialmente quando stai già ottenendo così tanto a questo livello.
Born to the Saddle (4) – Un altro nastro, ma essenziale, dopotutto, quanto saresti un Cavalier se non cavalcassi una cavalcatura migliore del PC medio? Solo un 4 perché Combattente a cavallo è ancora un’abilità desiderabile se vuoi mantenere la tua cavalcatura, idealmente questa abilità ti avrebbe permesso di proteggere la tua cavalcatura.
Segno incrollabile (5) – Questa abilità offre ai nemici un vero incentivo ad attaccare il combattente piuttosto che chiunque altro e aggiunge alcuni danni durante il giorno per l’avvio. Quando marchi una creatura con un colpo, ma non c’è limite al numero di creature che puoi marcare; questa abilità aumenta di utilità man mano che guadagni più attacchi come Combattente e man mano che aumenti il tuo punteggio di Forza. Questa è un’abilità fantastica, in parte perché si spegne da una statistica fisica, è solo un peccato che blocca tutti i cavalieri in modo che siano focalizzati su Str se vogliono sfruttarlo al meglio.
Warding Maneuver (4) – Un bonus di reazione all’AC quando qualcuno viene colpito, con uno scenario peggiore di resistenza al danno? Questa è una grande caratteristica trattenuta solo dalla necessità di trovarsi entro 5 piedi dai tuoi alleati e usando il tuo modificatore di Con. Da un lato, questa è una buona cosa: più alto è il tuo Con, più HP devi usare! Dall’altro, questa è una statistica secondaria che non è appariscente da aumentare, a differenza delle statistiche che utilizzano attacchi o abilità.
Tieni la linea (5) – Questa funzione contiene una parte del talento Sentinella e ti consente di dare un colpo a qualcuno che cerca di correre oltre o di manovrare intorno a te. Questo è fantastico non solo come strumento per impedire alle persone di sorpassarti, ma anche per darti l’opportunità di contrassegnare un mostro che sta solo cercando di correre davanti a te verso gli alleati morbidi che stai proteggendo.
Ferocious Charger (2) – Molto tematico per una sottoclasse incentrata sull’essere montato, ma non fa il taglio. Non avrai sempre l’opportunità/spazio/movimento di muoverti di dieci piedi prima di un attacco, quell’attacco non sempre andrà a segno e, anche se lo fa, Forza è in genere un forte tiro salvezza sui mostri. Quando lo fai, può cambiare il combattimento poiché gli attacchi lo seguirebbero con almeno due vantaggi, ma in generale, questa non è un’abilità che puoi usare in modo affidabile e questo la rende negativa.
Vigilant Defender (3) – Potenzialmente si tratta di molti danni in un singolo round, ma richiede che più mostri si muovano entro un metro e mezzo da te in un turno, il che non sembra probabile a meno che tu non ti avventuri principalmente in corridoi larghi tre piedi .
Samurai
Ti interessa interpretare un combattente che può mescolarsi con la nobiltà mentre resiste di fronte a probabilità impossibili per sconfiggere i tuoi nemici? Allora il Samurai fa per te! Questa sottoclasse offre un aumento significativo di precisione, durata e abilità sociali. La saggezza è consigliata come statistica secondaria per ottenere il massimo dalla funzione di 7° livello, ma non è richiesta.
Competenza bonus (5) – Le abilità per completare la cassetta degli attrezzi fuori combattimento di un combattente sono sempre un’aggiunta gradita.
Fighting Spirit (4) – Essere in grado di darti vantaggio sui tuoi attacchi con le armi e sui punti ferita temporanei è una partita creata nel paradiso marziale. Si consiglia di usare questa abilità insieme al tuo Action Surge per effettuare quanti più attacchi possibili. Il fattore limitante che impedisce a questo di essere un 5 è avere solo tre usi, questo rende difficile il rapporto durante il giorno e la temperatura hp potrebbe fare con un certo ridimensionamento tra il 3° e il 10° livello.
Elegant Courtier (5) – Un bonus all’abilità sociale e alla competenza in un salvataggio che diventa sempre più importante con l’aumentare dei livelli, una caratteristica eccellente.
Spirito instancabile (5) – Avere sempre almeno un uso di Spirito combattivo è un enorme aumento della tua precisione e durata, oltre a un peso fuori dalla tua mente poiché non devi più usarlo con parsimonia!
Rapid Strike (5) – Un attacco aggiuntivo che costa solo il tuo vantaggio? Questo è un sacco di danni, specialmente per gli utenti di Sharpshooter e Great Weapon Master. Ciò che rende eccezionale questa abilità è che non ha bisogno di essere avvantaggiato dal tuo spirito combattivo, può provenire da qualsiasi luogo, incluso spingere un bersaglio prono. È importante notare che se lo stai usando con Fighting Spirit, mentre perdi vantaggio da uno dei tuoi attacchi, l’attacco che guadagni può comunque beneficiare del vantaggio che ottieni in quel turno. Ciò significa che al 15° livello un Samurai può usare Fighting Spirit per effettuare quattro attacchi, tre dei quali con vantaggio.
Strength Before Death (5) – Ottenere un intero turno, nel mezzo di quello di qualcun altro, è sicuramente meglio che sdraiarsi per morire! Sconsiglio di usare Fighting Spirit se questa funzione viene attivata, poiché i HP temporanei non ti impediranno di scendere di nuovo. Una volta raggiunto questo livello, dovresti provare a conservare Second Wind in modo da poterti curare nel tuo turno bonus.
Cavaliere dell’eco
Nato dal sempre popolare Ruolo Critico, questo archetipo ti permette di raddoppiare te stesso usando la magia del tempo. Questa sottoclasse offre molta mobilità e opzioni non comunemente disponibili per un combattente, pur mantenendo una solida base di danno. Aumentare il più possibile il modificatore di Con è fortemente raccomandato per questa sottoclasse.
Manifest Echo (5) – Questa funzione è davvero un intero mix di abilità che il tuo Echo ti offre, la più significativa per un combattente è il teletrasporto a corto raggio a volontà. Detto questo, il fulcro di questa funzione è la capacità di attaccare da qualche parte in cui non sei e controllare il campo di battaglia con attacchi di opportunità a distanza. Ciò ti consente di sfruttare la copertura, le aure benefiche dei tuoi alleati e così via, senza compromettere la tua capacità di sferrare attacchi. Questa capacità senza limiti lo porta facilmente a 5.
Unleash Incarnation (4) – Se ottenere l’eco non è abbastanza, ottieni anche attacchi aggiuntivi da esso! Questo è solo un 4 in quanto è legato a una statistica secondaria che sarà realisticamente un +3 o addirittura un +2 per la maggior parte dei combattenti per un po’.
Echo Avatar (5) – Usare l’eco come famiglio, ma con una portata dieci volte superiore è ottimo per lo scouting. Vale la pena notare che RAW, non c’è motivo per cui non puoi teletrasportarti a una distanza maggiore quando usi questa abilità, tuttavia, è stato affermato che questa non è la RAI, quindi attenzione all’acquirente.
Shadow Martyr (4) – Essere in grado di prendere un attacco per conto di un alleato con il tuo Echo è un’ottima abilità di tank, ma questo ottiene solo un 4 poiché è solo una volta per riposo breve o lungo e assicura che il tuo Echo si mangi ancora di più delle tue azioni bonus.
Reclaim Potential (4) – Ottenere HP temporanei da qualcuno che distrugge il tuo eco è fantastico, tuttavia, a questo livello, la formula non è eccezionale rispetto ad altre fonti di HP temporanei. Per contesto, questo ti darebbe in media 10 o 11 HP temporanei per utilizzo a seconda della tua mod Con; a questo livello, un Samurai ottiene un affidabile 15. Collegandolo al tuo Con, insieme alla quantità mediocre di HP temporanei, questo impedisce di essere un 5.
Legion of One (4) – Credimi, capisco che questa funzione suoni interessante, ma per lo più equivale a non aver bisogno di usare la tua azione bonus abbastanza spesso, oltre a darti alcuni angoli di attacco aggiuntivi e un maggiore potenziale di attacco di opportunità. Il vantaggio principale qui è davvero l’uso extra di Unleash Incarnation quando tiri l’iniziativa.
Guerriero Psi
Se vuoi interpretare un Jedi, questo è il modo per farlo! Una sottoclasse fortemente basata sull’uso di Psionici per ottenere effetti telecinetici come danni, protezione, movimento forzato e mobilità aumentata. A causa della dipendenza della sottoclasse dal bonus di competenza per il ridimensionamento, questo è adatto alle multiclasse, ma consiglierei di non multiclassare troppo in quanto aumentare la dimensione dei tuoi Dadi Energia Psionici è importante anche per il tuo ridimensionamento. L’intelligenza è necessaria per questa sottoclasse; ti consigliamo di iniziare con un +3, se possibile, e di puntare al massimo ad un certo punto della tua progressione. Se inizi con un valore inferiore a +3, dovresti mirare a raggiungere quel punto almeno prima del livello 10. Ora, per quanto riguarda il lato oscuro, sei solo con quello!
Potere psionico (5) – La tua riserva di Dadi di Energia Psionica potrebbe sembrare un po’ piccola all’inizio fino a quando non raggiungi il 5° livello, ma dovrebbe accompagnarti durante la tua giornata di avventura fintanto che ti ricordi di usare l’azione bonus ricarica ogni breve riposo. Protective Field offre un’abilità protettiva significativa per te e i tuoi alleati, Psionic Strike offre una bella raffica di danni da forza e Telekinetic Movement offre alcune opzioni di utilità e protezione. La forza del Movimento Telecinetico è riuscire a portare un membro del gruppo fuori dalla portata di un mostro senza provocare un attacco di opportunità, oh, e recuperare la tua spada laser solare. L’affidarsi all’Intelligenza è sfortunato, ma dà molta affidabilità alle tue abilità, piuttosto che fidarsi che la tua offerta agli dei dei dadi sia stata sufficiente quella settimana.
Telekinetic Adept (5) – L’aggiunta di un paio di opzioni di controllo a Psionic Strike è un bel aggiornamento; avere una velocità di volo così elevata, anche se è solo per il tuo turno, è un enorme aumento della mobilità di un combattente e della risoluzione dei problemi fuori dal combattimento. Ciò che garantisce che questa caratteristica sia un 5 è l’efficienza, non è solo aggiungere più costi alla tua riserva limitata di Dadi Energia Psionici: un’abilità migliora il valore di spendere un dado per un’abilità esistente, mentre l’altra è gratuita una volta per riposo breve o lungo , con la possibilità di spendere dadi per farlo più spesso.
Guarded Mind (3) – Questa è piuttosto di nicchia, ma affascinato e spaventato sono condizioni imposte dai mostri abbastanza comuni che possono essere molto debilitanti, quindi garantisce più di un semplice 2.
Bulwark of Force (5) – Un’azione bonus per dare a te stesso e al tuo gruppo +2 ai tuoi salvataggi su CA e Des per un minuto, senza bisogno di concentrazione, è un fantastico buff di gruppo.
Maestro telecinetico (5) – Ottenere l’accesso a un incantesimo tematico di 5° livello come Combattente è già fantastico e un incantesimo di livello superiore a cui potrà mai accedere Eldritch Knights. Consentendoti di effettuare un attacco con un’arma ad azione bonus ogni turno in cui ti concentri sulla telecinesi, questa è un’abilità straordinaria che ti consente di bilanciare attacco e controllo. Il fatto che tu possa spendere un singolo Dado Energia Psionica per rilanciare questo incantesimo di 5° livello è solo la grande e succosa ciliegina sulla torta. Nota: questa abilità che usa l’Intelligenza non è più considerata negativa, poiché quando acquisisci questa caratteristica avresti avuto sei ASI, e questo è sufficiente per massimizzare la tua statistica di attacco, afferrare qualsiasi talento tu voglia e ottenere comunque Int a un +4 se non +5.
Cavaliere delle Rune
In Dungeons and Dragons, le rune hanno avuto a lungo un’associazione con i giganti. Questa sottoclasse ti consente di accedere a una varietà di effetti usando le rune, dal controllo all’interazione sociale. Fornisce anche un moderato aumento del danno, rendendoti al tempo stesso sempre più un gigante. Abbastanza presto, la tua festa non smetterà di chiedere come è il tempo lassù, quindi fai attenzione! Aumentare la Costituzione ad almeno un +4 è fortemente raccomandato con questa sottoclasse.
Competenze bonus (4) – Le competenze extra sono sempre benvenute per completare un combattente fuori dal combattimento, Giant è un po’ un linguaggio di nicchia a seconda del tuo tavolo.
Rune Carver (5) – Il pane quotidiano della sottoclasse, questo ottiene un 5 in base a tutte le rune che danno un vantaggio attivo e passivo, così come il numero di rune che si ridimensiona a un ritmo ragionevole, ed è una delle tre caratteristiche a questo livello. Le singole rune verranno riviste dopo tutte le caratteristiche delle sottoclassi, noterò che è un peccato che non ci sia un supporto di livello superiore migliore, con le rune con controllo del livello che diventano disponibili al 7° livello e nessuna nuova runa guadagnata dopo il 15°.
Giant’s Might (5) – Un’abilità molto tematica che fornisce un piccolo aumento del danno, oltre a migliorare la tua capacità di lottare. Il numero di usi aumenta durante la tua progressione con la competenza, rendendo questa abilità amichevole verso quelli di voi che sono immondi multiclasse. È un bel tocco che questa capacità non dipenda dal fatto che tu abbia lo spazio per diventare grande, evitando di renderlo dipendente dal tuo ambiente.
Runic Shield (5) – Una grande abilità di tank con cui proteggere i membri del tuo gruppo, che ottiene un numero decente di usi. Poiché questo non può essere utilizzato su te stesso, normalmente sarebbe un 4, ma è supportato dall’ottenimento di un’altra runa a questo livello, oltre all’accesso alle corse limitate di livello.
Great Stature (2) – Un aumento del danno che vale in media 1 punto di danno aggiuntivo per turno è molto anemico. L’unica cosa che salva questo dall’essere un 1 è il guadagno di una runa aggiuntiva a questo livello.
Master of Runes (5) – Un enorme aumento di potenza che accompagna la tua quinta e ultima runa, una grande abilità che dovrebbe farti sentire come una centrale elettrica e un vero maestro delle tue rune.
Runic Juggernaut (4) – L’aumento del danno è incredibilmente scarso e non c’è alcun motivo per il bilanciamento del fatto che non possa essere stato di 1d12 almeno al 18° livello. Il vero potere di questa abilità è Enorme (se la dimensione lo consente) e la portata aumentata. Ottimo per i combattenti pratici a cui piace lottare e particolarmente bello per coloro che già usano armi a portata. I combattenti di forza ottengono sicuramente più opportunità da questa funzione rispetto ai combattenti basati sulla destrezza. Una nota divertente, l’incantesimo Ingrandisci/Riduci potrebbe rendere un Cavaliere delle Rune a questo livello di dimensioni gigantesche, parlare di diventare troppo grande per i tuoi stivali.
Opzioni di esecuzione
Cloud Rune (4) – Una buona capacità di tank che può permetterti di reindirizzare gli attacchi, inclusi i cattivi critici, indietro verso altri nemici o verso il PC meglio equipaggiato per gestirlo se non sono disponibili altri mostri come bersagli. I bonus passivi sarebbero utili per un Guerriero che cerca un po’ di atmosfera da furfante o che cerca di salire di livello in Rogue.
Fire Rune (5) – Un bel po’ di danno aggiunto al tuo colpo, con il potenziale sia per il controllo che per il danno nel tempo. Sebbene il fuoco sia una resistenza e un’immunità abbastanza comuni, il fatto che questa runa possa ancora trattenere una creatura immune al fuoco, le consente di essere universalmente utile. Mira a un forte salvataggio, quindi se sei interessato a questo, dai la priorità alla tua progressione di Con. L’abilità passiva è molto di nicchia in generale, ma può essere estremamente utile se acquisisci la competenza in Strumenti dei ladri dal tuo background.
Frost Rune (2) – Buono per la lotta e se sai che un mostro ha un effetto sgradevole che prende di mira i tuoi tiri salvezza su Forza o Costituzione, anche se dovrebbero già essere entrambi salvataggi alti. Il passivo è principalmente utile per l’aspetto intimidatorio, ma anche con quello, l’intera runa è semplicemente troppo di nicchia per meritare un punteggio più alto.
Stone Rune (5) – L’abilità attiva è come un incantesimo Hypnotic Pattern a bersaglio singolo, tranne per il fatto che non c’è modo di porre fine all’effetto senza effettuare un tiro salvezza con successo. Questa è una grande abilità di controllo che richiede solo la tua reazione per attivarsi e viene fornita con una scurovisione superiore e un buon buff sociale. Per ottenere il massimo da questa runa, gioca a una razza priva di scurovisione naturale; un Golia si adatterebbe a questo e sarebbe molto appropriato al tema del gigante.
Hill Rune (5) – Resistenza a un tipo di danno comune in ogni momento e un’azione bonus per ottenere resistenza alle forme di danno più comuni? Eccellente buff di durabilità, non così allettante su un cavaliere runico nanico.
Storm Rune (5) – L’ immunità all’essere sorpresi è un bel modo per rimanere in vita, il vantaggio sulle prove di Arcana non è di grande utilità a meno che tu non abbia un Int positivo o non ottenga competenza Arcana da qualche parte. L’abilità attiva è molto bella, tuttavia, e ti consente di bilanciare gli alleati potenziati, con i nemici debuffanti come meglio credi.
Scelte di razza
In questa sezione, esaminerò tutte le opzioni razziali in base a quanto bene si integrano con il Guerriero nel suo insieme, commentando dove caratteristiche specifiche possono avvantaggiare determinate sottoclassi. Le razze sono buoni posti per acquisire abilità per determinati concetti di personaggi, quindi se stai pensando di giocare a una build Fighter ma quella razza non è valutata bene qui, non significa che la tua particolare combinazione non funzionerebbe o sarebbe divertente da giocare a. Come ho detto in precedenza, in realtà è piuttosto difficile creare un personaggio davvero brutto nella 5e.
Le sottorazze e le varianti saranno elencate sotto il punteggio di gara centrale, rientrato a destra e annotato in corsivo.
Se il tuo DM consente le regole facoltative del TCoE per la riassegnazione degli aumenti delle statistiche razziali, allora ogni razza diventa un punteggio minimo di 3 e dovresti decidere interamente in base agli altri vantaggi che danno. Le uniche eccezioni sono le razze che danno più punti alle statistiche del normale, come il mezzelfo o il nano di montagna, che sarebbero almeno 3,5 prima che vengano considerate le caratteristiche.
Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate nella propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.
Aarakocra (5) – Un’ottima scelta per i combattenti basati su Dex, in particolare quelli che vogliono usare principalmente attacchi a distanza. L’aumento di Wis favorisce leggermente i Samurai, ma qualsiasi sottoclasse che non si basa su una statistica secondaria funzionerebbe estremamente bene. Dimentica Polly vuole un cracker, Polly vuole prendere a calci!
Aasimar (3) – +2 a Cha va bene solo per i Guerrieri frontali, questa valutazione deriva principalmente dall’accesso alle cure, a un trucchetto e alle resistenze a cui il Guerriero non avrebbe necessariamente accesso altrimenti. Il Combattente è una delle migliori classi per utilizzare la forma speciale dell’Aasimar, essendo in grado di attivarlo usando Action Surge per evitare turni sprecati.
- Protector (1) – Volare a volte è bello, ma non avere alcun aumento delle statistiche fisiche farà male e consumerà i tuoi ASI per correggerlo.
- Flagello (3) – +1 a Con va bene per un Combattente in generale, ma anche essenziale per più sottoclassi. Con un dado colpo D10 e Second Wind, il Fighter può permettersi di avvicinarsi e sfruttare al massimo il danno dell’aura.
- Fallen (2) – Str è fantastico da avere, ma l’effetto Spaventato che è in grado di fare fuoco amico e una singola opportunità di “salva o succhia” non è allettante.
Astral Elf (4) – Tutte le buone caratteristiche di base dell’essere un elfo, combinate con statistiche flessibili, lo rendono una base forte. L’aggiunta di un trucchetto e di un teletrasporto d’azione bonus si sommano a un solido 4, la competenza fluttuante di Astral Trance aiuta anche con l’utilità di giocare a un combattente. Questo non raggiunge un 5 poiché l’elenco dei trucchetti è un po’ debole e il teletrasporto non è potente come gli altri elfi, con alcune sottoclassi di Guerrieri che ottengono l’accesso al teletrasporto in vari punti.
Autognomo (5) –Una buona formula AC senza armatura per build basate su Dex, una buona suite di buff difensivi di Mechanical Nature e anche alcuni nastri. Ciò che spinge questo a un 5 è la funzione Costruito per il successo, che non solo aiuta le build di Sharpshooter e Great Weapon Master a sferrare i loro attacchi potenti, ma che funziona perfettamente con Indomitable per migliorare significativamente le tue difese.
Bugbear (4) – Buone statistiche e un ulteriore 5 piedi di portata su ogni arma lo rendono un eccellente combattente da mischia, in particolare se si utilizza un’arma a portata. Un Bugbear eccellerebbe nell’essere un Cavalier e trarrà grandi benefici da una combinazione di Sentinel e Polearm Master, fermando la maggior parte dei mostri prima che si avvicinino abbastanza da colpirti.
Centaur (4) – Ottimo per i combattenti corpo a corpo basati sulla Forza, la velocità di movimento di 40 piedi ti aiuta ad assicurarti di poter raggiungere le creature che vuoi colpire, mentre Charge ti dà l’opportunità di un attacco d’azione bonus, l’abilità aggiuntiva è un bel bonus. Gli aspetti negativi dell’essere un Fey e dell’arrampicata che ti costa movimento extra sono molto situazionali, ma non dovrebbero nasconderti per la maggior parte.
Changeling (3) – Se metti la statistica fluttuante in Str o Dex, questo rende un combattente accettabile in combattimento con molto valore fuori dal combattimento con l’abilità Shapechanger e le abilità sociali.
Dhampir (4) – Qualunque siano le statistiche che desideri, grande mobilità e un attacco naturale che puoi effettivamente sfruttare se ne hai bisogno o se lo desideri. Questo è il migliore per Cavaliers, Echo Knights e Rune Knights, in quanto sono le sottoclassi che beneficiano maggiormente di un mod Con più alto per il morso.
Dragonborn (3) – Statistiche decenti, resistenza ai danni e, per un Combattente, l’arma a soffio aggiunge uno strumento utile in determinate occasioni. Non è affatto una cattiva scelta e, proprio come il Dhampir sopra, Cavalier, Echo e Rune Knights otterranno il massimo dall’arma a soffio.
- Draconblood (1) – Solo se hai una ragione per il gioco di ruolo, le statistiche sono terribili e Forceful Presence va bene solo per affrontare Fighters, come Purple Dragon Knights e Samurai.
- Ravenite (4) – Statistiche migliori rispetto alla versione PHB e un modo affidabile per darti un attacco di reazione, scelta solida.
Dragonborn (versione FToD) (5) – Questa rielaborazione di Fizban del dragonborn divide la razza in tre sottorazze, il che significa che l’unica cosa da valutare davvero qui sono le statistiche. Bene, scegliere i propri aumenti delle statistiche è fantastico, quindi come potrebbe non essere un 5?
- Chromatic (4) – Il nuovo stile di arma a soffio è ottimo per un combattente, sostituire un solo attacco significa che puoi ancora colpire le cose con la forza che desideri, pur essendo in grado di combinare danni elementali in un fattore di forma AOE. La resistenza è molto buona, ma l’abilità di immunità è molto di nicchia a seconda del tipo di danno che hai scelto. Se l’abilità di 5° livello fosse più generalmente applicabile, questo sarebbe un 5.
- Metallico (5) – In gran parte come sopra, tuttavia, ottieni una seconda arma a soffio utilizzabile una volta al giorno che ti offre alcune ottime opzioni. La capacità di inabilitare un gruppo di nemici è potenzialmente molto, molto potente. Nota: una volta raggiunto il 5° livello, puoi usare entrambe le armi a soffio in un solo turno, poiché non ci sono restrizioni che lo impediscono e hai due attacchi da sostituire, ma tieni presente che non puoi usare l’arma a soffio primaria due volte nello stesso turno a meno che tu non usi Action Surge e riprendi l’azione Attack.
- Gem (5) – Anche se la resistenza diventerà più di nicchia, i tipi di danno disponibili per il tuo soffio valgono il compromesso, con scelte straordinarie che sono forti e radiose. La possibilità di volare una volta al giorno è un’aggiunta gradita al kit di strumenti di qualsiasi combattente, consentendo una maggiore manovrabilità ai combattenti a distanza e consentendo ai combattenti in mischia di avvicinarsi efficacemente ai nemici volanti.
Dwarf (2) – L’arma e l’armatura sono ridondanti e la penalità al movimento non è grande, tuttavia, il bonus Con è utile e la resistenza al veleno è un’ottima difesa. Se hai scelto di costruire un combattente basato sulla destrezza, questo è un buon modo per utilizzare comunque armature pesanti.
- Hill (2) – L’HP extra è ottimo per un tank, ma si sente la mancanza di un boost di Str o Dex.
- Mountain (4) – Un’altra competenza ridondante, ma ottenere +2 a Str e Con è un ottimo vantaggio per la progressione delle statistiche. Questo si adatta bene al Con usando le sottoclassi poiché puoi iniziare con 17 sia in Str che Con, quindi al 4° livello porta entrambi fino a 18.
- Duergar (5) – La sensibilità alla luce solare potrebbe essere un problema a seconda del tuo tavolo, ma buone statistiche, vantaggio contro un paio di effetti negativi e l’accesso razziale a Ingrandimento e Invisibilità sono fantastici. I punti stile vanno a Rune Knight Duergar che può diventare gigantesco nel livello 4.
- Mark of Warding (2) – Sebbene l’Intelligenza possa essere utile per un Guerriero Psi o un Cavaliere Eldritch, gli incantesimi sono molto di nicchia e dovresti acquisire competenza negli Strumenti dei Ladri da qualche altra parte per fare un uso reale dell’Intuizione del Guardiano. Questo è per lo più trasportato dalla razza principale dei Nani.
Elf (5) – Darkvision, un bump Dex, Fey Ancestry e Trance costituiscono un solido pacchetto per qualsiasi Fighter basato sulla Destrezza, in particolare un arciere con il potenziale per la Precisione Elfica.
- High Elf (2) – Ideale per Eldritch Knights e Psi Warriors, il trucchetto è usato al meglio per un incantesimo di utilità che non richiede il tuo Int.
- Wood Elf (3) – La velocità di movimento di 35 piedi e un urto di Wis sono piacevoli; Tuttavia, l’abilità di nascondersi sarà usata raramente da te.
- Drow (2) – Se gli incantesimi ti interessano davvero, allora forse, ma non c’è molto qui per il Guerriero medio.
- Eladrin (4) – Un teletrasporto d’azione bonus con una breve ricarica di riposo è uno strumento fantastico per questa classe, ma non farei troppo affidamento sui cavalieri mentre si staccano da Cha comunque.
- Sea (3) – Buone statistiche, ma abilità tristemente di nicchia.
- Shadar-kai (5) – Ottime statistiche, una buona resistenza e un teletrasporto d’azione bonus che ti renderà anche più resistente? Scelta eccellente.
- Mark of Shadow (3) – Se vuoi costruire un combattente furtivo, questa è un’ottima scelta.
- Pallid (3) – Le statistiche sono ok, Incisive Sense e Invisibility aggiungono un po’ di utilità al combattimento fuori dal combattimento, tieni presente che il sonno non invecchierà bene.
Fairy (4) – Una velocità di volo di 30 piedi è molto bella; le statistiche sono completamente personalizzabili e sono disponibili alcuni utili casting che funzioneranno con qualsiasi statistica mentale tu preferisca. Tieni presente che sei un Fey se giochi questa razza, il che può renderti vulnerabile alle abilità di turno di alcune sottoclassi e vulnerabile a determinati incantesimi che altri PG non lo saranno. Questo è davvero fattibile solo se vuoi giocare a un combattente basato su Dex, poiché il volo ti impedisce di usare armature medie o pesanti.
Firbolg (3) – Le statistiche vanno bene nella migliore delle ipotesi, ma la raccolta di abilità che ottieni arricchisce davvero un combattente, con Hidden Step che è un buon modo per ottenere vantaggio su un attacco o sfuggire alla mischia se sei un arciere.
Genasi (3) – +2 Con va bene per un Combattente in generale e ottimo per alcune sottoclassi, ma tutta la carne è nelle sottorazze.
- Air (3) – Buone statistiche per un Dex Fighter e Levitate aggiungono alcune utilità fuori dal combattimento e nella mobilità/debuffing in combattimento. Va bene, idealmente, un’altra funzionalità utilizzabile sarebbe stata piacevole.
- Earth (3) – Una scelta abbastanza buona per un Str Fighter, Pass without Trace è un ottimo incantesimo e non solo aiuta l’intero gruppo, ma compenserebbe il punteggio Stealth solitamente scarso di un personaggio basato sulla Forza.
- Fire (2) – Darkvision e Fire Resistance sono buone, ma il cast non invecchierà bene e Int generalmente non è utile.
- Acqua (1) – Non saltare dal fondo. Abilità molto di nicchia, scelte al meglio per scopi di gioco di ruolo o campagne acquatiche.
Giff (4) – Consigliato solo per i giochi con accesso alle armi da fuoco, questa razza fornisce un leggero aumento del danno per qualsiasi combattente, oltre a un sostanziale aumento delle build alle prese. Se hai accesso alle armi da fuoco, Firearms Mastery è di qualche vantaggio, ma un po’ ridondante se raccogli Sharpshooter.
Gith (1) – +1 Int è un brutto inizio per tutti tranne il Psi Warrior e Eldritch Knight, ma la maggior parte delle meccaniche sono nelle sottorazze.
- Githyanki (3) – Per ogni combattente, l’incantesimo psionico e la maestria decadente rappresentano un enorme potenziamento nell’utilità fuori dal combattimento, con Misty Step che aggiunge anche una preziosa mobilità in combattimento. Se vuoi giocare a un Guerriero Psi basato su Str, questo sale facilmente a 4 per l’ottimo abbinamento di statistiche e abilità che non sono solo tematiche, ma sinergiche.
- Githzerai (1) – Le statistiche sono un pessimo inizio per questa classe, e sebbene Scudo sia carino, averlo solo una volta per riposo lungo combinato con le altre caratteristiche, non la rende una scelta convincente.
Gnome (1) – Un inizio difficile con l’Int +2, ma un personaggio marziale sentirà davvero la velocità di movimento inferiore, ed essere piccolo renderebbe qualsiasi arma pesante svantaggiata. L’astuzia degli gnomi può davvero aiutare un marziale con scarsi salvataggi mentali, ma solo l’applicazione alla magia rende anche questa nicchia.
- Forest (2) – Dex lo rende più praticabile, ma Minor Illusion e Speak with Small Beasts non sono affatto avvincenti alla luce delle principali caratteristiche della razza.
- Rock (1) – +1 Con è carino, ma questa opzione affonda comunque come un sasso.
- Deep (2) – Un po’ più universalmente applicabile rispetto allo Gnomo della Foresta grazie alla Scurovisione Superiore senza la Sensibilità alla Luce Solare.
- Mark of Scribing (1) – Certo, certo. Se vuoi iniziare la tua carriera di avventuriero ritirandoti nell’ufficio amministrativo della gilda, perché no?
Goblin (5) – Ottime statistiche per una build Dex, Fury of the Small aggiunge una bella abilità nova a riposo breve che si adatta bene agli altri tuoi strumenti e Nimble Escape offre molta mobilità e versatilità.
Goliath (5) – Ottime statistiche per uno Str Fighter, una difesa a riposo breve che, se combinata con Second Wind, ti rende molto difficile da abbattere, una resistenza decente e dei bei nastri.
Hadozee (4) – Un 4 molto basso, l’attrazione principale qui è la riduzione del danno, tuttavia, la maggior parte dei combattenti non utilizzerà la propria concentrazione e la formula per la riduzione non è molto generosa per preservare i punti ferita. L’abilità Glide può farti risparmiare qualche danno da caduta e permetterti di coprire una certa distanza in alcune occasioni, ma nel complesso questo è un miscuglio che esce abbastanza avanti per la sua valutazione. Se sei principalmente interessato alla riduzione del danno, considera la versione MotM del Goliath, se disponibile.
Half-Elf (4) – Indipendentemente dalla classe, un mezzelfo andrà sempre bene con le sue statistiche fluttuanti. In questo caso, puoi usare il +2 Cha per un Combattente facciale, oppure puoi scaricare Cha e lasciare che l’urto ti assicuri almeno di non avere un negativo. Le abilità sono un’aggiunta eccellente alla versatilità di un combattente fuori dal combattimento e Fey Ancestry è una bella difesa, anche se situazionale.
- Aquatic Descent (2) – Un downgrade a meno che tu non stia giocando una campagna molto pesante.
- Drow Descent (4) – Un grado secondario rispetto al mezzelfo standard, se l’incantesimo ti interessa, fallo.
- Moon/Sun Descent (3) – Se vuoi davvero un trucchetto di utilità o avere un Int decente, questa è una buona scelta.
- Wood Descent (4) – La maggiore velocità di movimento può essere un vantaggio per i combattenti in mischia, aiutando a garantire che possano chiudere la distanza all’inizio del combattimento e passare al bersaglio successivo in modo affidabile.
- Mark of Detection (1) – Questa è solo una scelta peggiore per un combattente rispetto al mezzelfo PHB in ogni modo, almeno la versione acquatica ha mantenuto le stesse statistiche. Se riesci a far funzionare le statistiche, c’è qualche utilità fuori dal combattimento da avere. Alcuni.
- Mark of the Storm (2) – Una storia simile al Mark of Detection, ma almeno ottieni una resistenza ai danni.
Half-Orc (5) – Buone statistiche, migliori critici e una durata ancora migliore.
- Mark of Finding (2) – Statistiche pessime, ma con il numero di attacchi che puoi effettuare, Hunter’s Mark ha qualche promessa e Hunter’s Intuition può essere utile.
Halfling (5) – Scelta eccellente per il corpo a corpo basato su Dex e non con arco lungo che usa arcieri. Puoi tirare molti d20 in un turno, specialmente quando usi Action Surge, quindi l’assicurazione contro 1 è molto bella. La velocità ridotta è in qualche modo compensata dalla possibilità di muoversi attraverso gli spazi di creature più grandi e la paura è abbastanza comune dai mostri da rendere Brave una manna.
- Lightfoot (2) – I personaggi Face trarrebbero beneficio dal Carisma, anche se è improbabile che Naturally Stealthy ti sia utile.
- Stout (5) – Con è ottimo per un combattimento marziale e resistente ai danni da veleno e la condizione avvelenata ti farà sicuramente risparmiare molti danni in alcuni incontri.
- Ghostwise (4) – Wis è una buona statistica terziaria da avere e la telepatia è sempre interessante.
- Mark of Healing (4) – Una buona base se vuoi rendere il tuo combattente un po’ un guaritore o prenderti cura della tua guarigione un po’ di più. Il migliore per un cavaliere misterioso.
- Mark of Hospitality (2) – Completamente senza abilità di combattimento e aumento delle statistiche, questo potrebbe ancora interessarti come combattente, dato che l’Halfling principale è così forte.
Harengon (5) – Le statistiche desiderate, un bonus di scalabilità alla tua iniziativa, un bonus a volontà a un tiro salvezza comune in cui non sei competente e, per finire, un’azione bonus per aiutare la tua manovrabilità o addirittura consentire tu alla schermaglia! Questa è tutta carota, niente bastoncini e saresti impazzito a pensare che non valesse la pena dare un’occhiata!
Hexblood (4) – Scegli tu le statistiche e le abilità fuori combattimento sono supportate da Hex una volta al giorno per i combattimenti duri. Una scelta solida, anche se inquietante, per qualsiasi combattente.
Hobgoblin (2) – Una buona scelta per la maggior parte, l’Int si adatta meglio a Psi Warriors e Eldritch Knights. L’addestramento marziale è completamente ridondante, ma salvare la faccia può essere utile, specialmente se usi Great Weapon Master o Sharpshooter.
Umano (1) – Se hai ottenuto un array composto principalmente da numeri dispari, o hai un’idea di un personaggio davvero MAD, allora fallo. Se nessuno di questi si applica, probabilmente dovresti scegliere un’opzione variante se sei in grado di farlo.
- Variant Human PHB (5) – Bump Str o Dex and Con e prendi un’abilità che ti piace e un’impresa per aiutarti. Questa opzione è popolare, e talvolta essenziale, per portare online una build pesante in un lasso di tempo ragionevole o senza sacrificare i dossi alle tue statistiche di attacco.
- Mark of Finding (2) – Lo stesso della versione mezzorco.
- Mark of Handling (2) – Incredibilmente di nicchia, un divertente concetto di gioco di ruolo però.
- Mark of Making (4) – Le statistiche vanno bene per la maggior parte, ma preziose per Psi Warriors e Eldritch Knights. La cosa più importante qui è essere in grado di usare Magic Weapon senza concentrazione, questo è un enorme vantaggio per le prime partite e per i tavoli con DM che non distribuiscono molti oggetti magici.
- Mark of Passage (5) – Statistiche incredibili per una build Dex, maggiore velocità di movimento e Misty Step, un’opzione eccellente!
- Mark of Sentinel (3) – Buon potenziale per una build tank, che ti dà un +2 Con e l’accesso a entrambi Scudo e un modo per prendere un colpo per la squadra.
Kalashtar (1) – Nessuna statistica fisica e solo abilità fuori dal combattimento oltre a un tipo di danno non comune. La telepatia è ancora bella se lo vuoi, ma ci sono modi migliori per ottenerlo.
Kenku (3) – Statistiche ok e una buona spinta alle tue abilità, principalmente una scelta di gioco di ruolo.
Kobold (3) – C’è solo un aumento delle statistiche qui, ma Pack Tactics è una funzionalità molto potente e puoi potenzialmente usare Cower, Grovel e Beg con Action Surge per avere tutti un vantaggio. Se la luce solare diretta
Leonin (5) – Buone statistiche, maggiore velocità di movimento, un’abilità e un’arma che non possono portarti via. La vera chicca qui è l’abilità Daunting Roar, senza rischi di fuoco amico e una DC basata sulla tua Con, questo è un ottimo debuff di riposo breve per qualsiasi combattente.
Lizardfolk (2) – Dovrai investire di più nelle tue statistiche di attacco, ma per le build basate su Dex il calcolo dell’armatura naturale è equivalente a un’armatura di cuoio borchiata +1 e le abilità fuori dal combattimento sono molto gustose. L’abilità principale qui, principalmente per un Str Fighter, è Hungry Jaws perché gli attacchi ad azione bonus sono spesso ricercati per le arti marziali. Anche se è solo una volta per riposo, ottenere punti ferita temporanei da quell’attacco è una bella ciliegina su questa torta anfibia.
Locathah (1) – Solo se sei costantemente in acqua, nel qual caso Leviathan Will è un’ottima funzione difensiva.
Loxodon (2) – Il Con è almeno utile, l’armatura naturale è pessima, ma Loxodon Serenity è una difesa decente.
Minotaur (3) – Statistiche solide con un certo controllo sotto forma di Hammering Horns e un’abilità. Goring Rush probabilmente non verrà utilizzato molto, ma può ridurre al minimo gli sprechi quando inizi a combattere troppo lontano dal mostro più vicino.
Orc (3) – Le statistiche sono buone e Aggressive mitiga eventuali problemi di distanza che potresti incontrare, ma questa razza ha idealmente bisogno di almeno un’altra caratteristica utilizzabile. Questa è una buona scelta, ma il mezzorco è migliore.
Owlin (3) – C’è molto di buono qui, specialmente un modo per volare su un Combattente, sfortunatamente, limitarti a solo armature leggere rende questo poco pratico per la maggior parte dei Combattenti. Se stavi pianificando comunque una build per armature leggere, questo è facilmente almeno un 4 per te.
Plasmoid (4) – Oltre alle statistiche e alle resistenze flessibili, qui ci sono abbastanza caratteristiche del nastro per garantire un 4 basso, tuttavia, non c’è molto qui per migliorare il tuo combattente a meno che tu non voglia giocare una build da grappler. Questa razza è anche frenata dal fatto che Amorphous fa parzialmente affidamento sul fatto che tu lasci dietro la tua armatura e le tue armi, qualcosa di cui sono preoccupati tutti tranne l’Eldritch Knight nell’angolo.
Reborn (3) – Le statistiche sono buone per impostazione predefinita a meno che tu non scelga male e Deathless Nature è una buona caratteristica di durabilità. Non sbaglierai con questo, ma niente qui si distingue davvero per un combattente.
Satyr (4) – Resistenza magica, una maggiore velocità di movimento e alcune abilità del nastro con un urto Dex per attaccare. Se gli effetti magici sono molto rari nei tuoi giochi, questo scende a 3.
Beastthide Shifter (5) – Se stai cercando una build molto resistente, questa è un’ottima opzione, dato che ti dà HP temporanei e un aumento AC una volta per riposo breve, mentre ti dà le statistiche di cui hai bisogno.
Longtooth Shifter (5) – Un attacco d’azione bonus ogni round, un combattimento per riposo breve può aggiungere una notevole quantità di danni al tuo Guerriero.
Swiftstride Shifter (3) – Le statistiche non sono ideali, ma alcuni HP temporanei e una maggiore velocità di movimento sono utili, il movimento di reazione è ottimo per gli arcieri che vogliono mantenere le distanze.
Wildhunt Shifter (4) – Solo +1 a Dex, tuttavia negare ai nemici vicini a te un vantaggio contro di te è una difesa troppo grande per non essere valutata bene, specialmente quando arriva con HP temporanei.
Simic Hybrid (3) – Puoi ottenere le statistiche che desideri con l’accesso ad alcuni adattamenti molto utili, in particolare l’opzione Carapace, scelta solida.
Tabaxi (4) – Ottima mobilità, buone capacità e alcuni bei extra. L’unica cosa che impedisce a questo di essere un 5 è il bump Cha e nessun boost offensivo o difensivo diretto.
Thri-kreen (5) – Un ottimo calcolo della CA senza armatura per i Guerrieri Dex, la capacità di concedersi vantaggio alle prove di Furtività a piacimento e i nastri di non aver bisogno di dormire e bei bonus di telepatia. La star di questo spettacolo è la funzione Secondary Arms, che ti consente di brandire uno scudo insieme a un’ampia varietà di altre cose. Ottenere la CA di uno scudo, con il danno di un combattimento con due armi è il meglio di entrambi i mondi, oppure porta una balestra a mano per le volte che il tuo stocco non è abbastanza vicino per portare a termine il lavoro.
Tiefling (PHB alias Asmodeus) (2) – Statistiche pessime ma resistenza al fuoco e un rimprovero infernale upcast sono belle e l’oscurità ha del potenziale.
- Baalzebul (1) – Come sopra, tranne per il fatto che gli incantesimi sono peggiorati, abbassando il punteggio con loro.
- Dispater (2) – Qualche utilità fuori dal combattimento che è bello avere, ma soprattutto almeno un +1 a una statistica fisica.
- Fierna (1) – Pessimo per un Combattente.
- Glasya (2) – Più o meno come Dispater, ma con Invisibilità.
- Levistus (2) – Con non è buono come Str o Dex, ma un’Armatura di Agathys upcast è davvero bella per un combattente in mischia.
- Mammon (1) – Ci sono modi migliori per ottenere Mage Hand.
- Mephistopheles (1) – Dovresti usare Charisma con Flame Blade e non funziona nemmeno con Extra Attack.
- Zariel (3) – Un urto Str e l’accesso a due incantesimi punizione al giorno sono un’ottima base per un combattente.
Tortle (4) – Puoi avere un AC di 19 dal livello 1, senza essere svantaggiato alle prove di Stealth, con un +2 For e alcuni nastri, cosa c’è da non amare qui? Questo non è solo un 5 perché l’AC diventa meno importante man mano che sali di livello, nei livelli 1 e 2 questo potrebbe essere un 5.
Triton (3) – Un buon set di statistiche con un set eclettico di abilità, se stai giocando una partita con aree d’acqua di tanto in tanto, o prendi lo stile Blind Fighting per sfruttare Fog Cloud, questo può aumentare fino a un 4.
Vedalken (1) – Questo non è così male come possibile, poiché Vedalken Dispassion è una caratteristica potente, ma le statistiche sono troppo terribili
Warforged (5) – Ottime statistiche, un aumento della CA, un’abilità e Constructed Resilience sono un ottimo pacchetto. Possono togliere la tua armatura dal tuo freddo cadavere.
Yuan-Ti Pureblood (2) – Statistiche e casting terribili da cui probabilmente non otterrai molto, ma Resistenza alla magia e Immunità al veleno sono troppo potenti per non essere almeno un 2.
Mordenkainen presenta: I mostri del multiverso
Come accennato in precedenza, tutte le gare ripubblicate senza modifiche non saranno incluse in questa sezione. Inoltre, seguendo la guida menzionata in precedenza, non ci saranno valutazioni inferiori a 3 in questa sezione poiché tutte le gare potranno assegnare statistiche a piacere.
Nota: qui gli incantesimi saranno valutati più in alto di quanto potrebbero apparire sopra perché tutti gli incantesimi forniti possono essere lanciati con qualsiasi slot incantesimo che potresti avere. Questo è un aumento significativo per un Artefice, che dà loro accesso a incantesimi che altrimenti non potrebbero avere e liberando il loro numero di incantesimi preparati.
Nota: i tratti di Fey Ancestry e Trance elencati in queste razze differiscono in modo significativo dalle versioni pubblicate in altri libri come il PHB.
Aarakocra (4) – Questa è ancora un’ottima opzione per un combattente basato su Dex, specialmente ora che la velocità di camminata è aumentata a 9 metri. Tuttavia, la velocità di volo più bassa in cambio di Raffica di vento e statistiche più flessibili lo fa scendere da 5 a 4. Le statistiche non contano molto, poiché sarai un personaggio basato su Dex per usare il volo, ed è improbabile che tu abbia una grande CD per l’incantesimo, che probabilmente non rinuncerai a un’azione di Attacco per lanciare per cominciare.
Aasimar (5) – Due resistenze, scurovisione, una piccola capacità di guarigione e un’azione bonus di trasformazione per più danni e un effetto aggiuntivo? Con scegli le tue statistiche questo è facilmente un 5, anche se vale la pena notare qui che la modifica a Healing Hands lo rende in media peggiore e meno affidabile, mentre il danno che guadagni dalla trasformazione è sceso dal tuo livello al tuo bonus di competenza, quindi se queste cose ti infastidiscono, potresti prendere in considerazione l’originale. Ogni trasformazione verrà esaminata di seguito come se fosse una sottorazza:
- Necrotic Shroud (2) – Sfortunatamente questo dipende ancora dal tuo modificatore di Carisma per la CD per ragioni sconosciute, il che riduce il punteggio a 2. Se questo ti interessa, almeno consolati dal fatto che questo non può più influenzare il tuo alleati accidentalmente, quindi c’è quello.
- Consumo radiante (5) – Danneggiare te stesso non è eccezionale, ma con un dado vita d10 e un secondo vento per compensare, vale la pena ottenere un AOE auto-colpevole per aumentare ulteriormente il danno. Questo è particolarmente ottimo per forzare i salvataggi di concentrazione dagli incantatori nemici, fai solo attenzione al fuoco amico che costringe lo stesso dal tuo gruppo.
- Radiant Soul (5) – Ottenere una velocità di volo come azione bonus, che può essere aumentata attraverso dossi alla velocità di camminata, è un enorme vantaggio per un combattente che normalmente potrebbe faticare a prendere il volo altrimenti.
Bugbear (5)L’aggiunta di una portata di 5 piedi a qualsiasi attacco in mischia che usi nel tuo turno è un fantastico vantaggio per un combattente in mischia, che ti consente di schermaglia, minacciare un’area più ampia se sei un carro armato e semplicemente ridurre la possibilità che tu non riesca a raggiungere il tuo prossimo obiettivo perché sono troppo lontani. Combina questo con Fey Ancestry, Competenza in Stealth e il nastro di Powerful Build e avrai una razza forte. Ciò che porta questo saldamente in 5 territori è l’attacco a sorpresa notevolmente migliorato che ora richiede solo di attaccare una creatura che non ha ancora preso un turno nel combattimento. Ciò significa che la vittoria dell’iniziativa ti dà 2d6 danni aggiuntivi per attacco, un incredibile aumento del danno che puoi sfruttare superbamente tra i tuoi vari potenziamenti di Attacco extra e Action Surge.Nota: la manovra Imboscata è particolarmente vantaggiosa per questa razza, così come il talento Allerta.
Centaur (3) – Se stai cercando una velocità di movimento più alta, questa potrebbe essere una scelta decente per te, con la velocità base più alta di qualsiasi razza. Tuttavia, la distanza richiesta dall’abilità Carica è troppo alta per essere utilizzata in modo affidabile e il tuo unico vantaggio è un attacco con gli zoccoli di azione bonus. Non c’è niente di interessante qui oltre alla velocità di movimento.
Changeling (3) – Una scelta divertente che ti dà molta utilità sociale, ma non c’è niente qui che ti renda un Combattente migliore.
Deep Gnome (4) – Con 120 piedi di scurovisione e Gnomish Magic Resistance che aiutano le tue difese mentali contro gli incantesimi, qui c’è abbastanza per giustificare un 4, specialmente con Disguise Self che fornisce una certa utilità. Il non rilevamento è un tale incantesimo di nicchia che non vale la pena menzionarlo come bonus. Anche lo Snirfneblin Camouflage migliorato è una grande abilità.
Duergar (5) – Questa razza ha eccellenti difese tra Dwarven Resilience e Psionic Fortitude, con Ingrandisci/Riduci non solo fornisce un aumento del danno ai combattenti in mischia, ma consente anche di lottare con mostri più grandi. L’invisibilità aggiunge un bel po’ di utilità e può rendere i combattenti basati su Dex molto furtivi.
Eladrin (5) – Una manciata di azioni bonus si teletrasporta con effetti da cavaliere, Fey Ancestry, la nuova competenza Trance e Perception è un ottimo pacchetto di abilità. L’unico aspetto negativo qui è che la DC per alcuni dei piloti di Fey Step si baserà su una statistica mentale. Per alcune sottoclassi, questo non sarà un problema, ma per altre sarà poco brillante o richiederà un investimento attivo in una statistica in cui altrimenti non investiresti.
Firbolg (4) – C’è abbastanza qui per giustificare un 4, con Detect Magic e Disguise Self che aggiungono un po’ di utilità e Hidden Step che aggiunge un po’ di invisibilità di breve durata. Ciò che trattiene questo da un 5 è che diventi di nuovo visibile quando attacchi, questo non è un problema per un Rogue che effettua un singolo grande attacco. I combattenti, d’altra parte, effettuano molti attacchi medi diminuendo il valore offensivo dell’abilità.
Genasi, Air (3) – Gli incantesimi offerti da Mingle with the Wind sono nel complesso piuttosto di nicchia e si basano su una statistica mentale su cui molti Combattenti non hanno motivo di investire molto. In caso contrario, le altre abilità sono troppo di nicchia per giustificare un aumento fino a 4.
Genasi, Earth (5) – Essere in grado di incastrare Blade Ward come azione bonus è un aumento significativo delle tue difese contro i tipi di danno più comuni, offrendoti livelli di durabilità da barbari, un round alla volta. Combinalo con l’eccellente Passaggio senza traccia, scurovisione e un nastro situazionale e questo diventa facilmente un 5.
Genasi, Fire (4) – Il tipo di danno del fuoco è abbastanza comune da zoppicare in un 4, ma a malapena. Gli incantesimi dati da Reach to the Blaze sono in generale piuttosto scadenti, aggravati dal tuo probabile modificatore di incantesimi da mediocre a scarso. Produce Flame fornisce un certo grado di utilità e la scurovisione è sempre utile, ma gli incantesimi sono semplicemente deludenti.
Genasi, Acqua (3) – Nicchia sacra Aquaman! C’è molto qui, è tutto così di nicchia che, a meno che tu non stia giocando a un gioco acquatico, o almeno a uno in cui sei spesso vicino all’acqua, non ne vale la pena.
Githyanki (5) – Un’ottima opzione per basarsi su ciò che manca alla maggior parte dei guerrieri, questa razza non solo offre Misty Step e Mage Hand, ma li offre senza alcun componente, e quest’ultimo è persino invisibile! Conoscenza astrale aiuta a rattoppare il tuo set di abilità altrimenti mediocre, mentre la resistenza psichica non sarà la caratteristica più comunemente usata, ma sarà utile in alcuni combattimenti più cattivi.
Githzerai (5) – Scudo è un ottimo incantesimo a cui avere accesso, poiché Rileva pensieri è molto più utile senza componenti. Ciò che porta questo a un 5 è la Disciplina Mentale, con il fascino e la paura che sono condizioni imposte dai mostri molto comuni.
Goblin (5) – Fury of the Small è stato nerfato in termini di danni, ora eguagliando il tuo bonus di competenza, ma aumentando anche la frequenza e la flessibilità con cui puoi usarlo. Questo combinato con Fey Ancestry è nel peggiore dei casi un lavaggio rispetto all’originale, e forse anche un piccolo miglioramento, sicuramente un 5.
Goliath (5) – Stone’s Endurance ora può essere utilizzato turno dopo turno, permettendoti di accumulare enormi quantità di danni in un singolo combattimento, mentre le statistiche diventano flessibili, il che significa che Goliath è ora una buona scelta durevole per Str o Dex combattenti basati.
Hobgoblin (5) – Fey Gift fornisce non solo una buona capacità di supporto per il tuo Fighter, ma fornisce anche un auto-buff o un debuff nemico. I punti ferita temporanei sono l’opzione più generalmente utile da scegliere, ma Disprezzo può essere avvincente soprattutto se l’alleato colpito ha altre capacità di potenziamento della precisione. Fortune from Many si basa sull’avere alleati entro 9 metri da te, ma essere in grado di effettuare potenzialmente un salvataggio o un attacco importante è troppo prezioso per essere scontato del tutto.
Kenku (4) – Questa è un’opzione fantastica se vuoi trasformare il tuo Fighter in una scimmia di abilità.
Kobold (5) – Draconic Cry è come lo Spirito Combattente del Samurai fintanto che il nemico si trova entro 10 piedi da te, scambiando i PS temporanei per dare vantaggio anche ai tuoi alleati. Con quanti attacchi puoi potenzialmente effettuare come combattente e il valore che puoi ottenere da Sharpshooter o Great Weapon Master, questa è una grande abilità. Kobold Legacy fornisce un buon modo per personalizzare il tuo combattente, con Defiance e Draconic Sorcery, per raccogliere un trucchetto di utilità, essendo le migliori opzioni.
Lizardfolk (4) – Hungry Jaws è stato aggiornato a un numero di volte per riposo lungo pari al tuo bonus di competenza, rendendolo molto più flessibile. Essere in grado di usarlo più volte in un combattimento può aumentare significativamente la tua durata e il tuo danno se non hai normalmente un attacco di azione bonus. Sebbene l’armatura naturale sia buona per i combattenti basati su Dex, non saranno in grado di utilizzare efficacemente Hungry Jaws, che è l’attrazione principale qui.
Minotaur (3) – Questa non è davvero una buona opzione in generale, dato che Goring Rush è del tutto pessimo, ma Hammering Horns fornisce almeno un’interessante opzione di controllo per Str Fighters.
Orc (5) – Un’azione bonus Dash che ti dà HP temporanei, combinata con Relentless Endurance aggiunge un’enorme quantità di durata, se stai cercando di prendere alcuni colpi come combattente in mischia questa è un’ottima scelta.
Satyr (4) – Questo quasi raschia un 4 grazie alla velocità di movimento di 35 piedi, la versione nerfata di Resistenza magica può ancora rivelarsi preziosa, ma ci sono un’ampia varietà di abilità dei mostri che sono magiche, ma non incantesimi.
Sea-Elf (3) – Child of the Sea e Friend of the Sea sono entrambi ancora molto di nicchia, mentre la nuova e migliorata Trance combinata con scurovisione, Fey Ancestry e competenza Perception non sono sufficienti per portarlo a 4. Attenzione: al di fuori di una campagna acquatica questo non è raccomandato e potresti trovarlo un po’ noioso.
Shadar-Kai (5) – L’ azione bonus si teletrasporta che ti rende resistente a tutti i danni per un turno? Questo è stato fantastico sull’originale, ma poterlo fare un numero di volte al giorno pari al tuo bonus di competenza è assolutamente fantastico. Aggiungi Resistenza Necrotica, Percezione, Antenati Folletti e Trance migliorata e avrai un facile 5.
Shifter (3) – Il numero di volte in cui puoi spostarti ora è stato modificato per eguagliare il tuo bonus di competenza, tuttavia, il numero di punti ferita temporanei che ottieni è stato notevolmente ridotto da livello+Co a solo il doppio del tuo modificatore di competenza. Questo è meglio al 1° livello e poi non torna mai alla formula originale. Tuttavia, i punti ferita temporanei dell’azione bonus possono essere un enorme potenziamento per il tuo Guerriero, a condizione che tu non abbia costruito attorno a un attacco con azione bonus regolare come Polearm Master. Le singole caratteristiche del cambio verranno esaminate di seguito:
- Beastthide (4) – +1 AC è sempre bello e aggiungere 1d6 ai tuoi HP temporanei li rende più utili, ma comunque abbastanza bassi.
- Longtooth (3) – Per i combattenti basati su Str, questo è in realtà l’attacco di azione bonus fornito da Polearm Master, garantisce solo un 3, tuttavia, poiché non ha modo di affrontare la resistenza o l’immunità ai danni non magici.
- Swiftstride (3) – Una buona opzione per schermaglie o combattenti a distanza, ma non particolarmente avvincente.
- Wildhunt (5) – Negare il vantaggio contro di te è un fantastico potenziamento delle tue difese, questo migliora notevolmente tutto ciò che darebbe al nemico uno svantaggio nell’attaccarti, poiché non può più essere bilanciato con un tiro diretto.
Tabaxi (5) – C’è abbastanza miglioramento qui, tra le statistiche flessibili, la velocità di salita aumentata e il danno da artiglio migliorato per spingere questo felino a 5.
Tortle (4) – Le statistiche flessibili lo rendono più facile da costruire rispetto alla sua versione originale, rendendolo una buona opzione per i combattenti orientati alla furtività, ma qui non c’è abbastanza per un 5.
Triton (4) – Ci sono abbastanza caratteristiche qui per portare il Triton a un 4, ma tieni presente che sono in gran parte o situazionali o richiedono una statistica mentale.
Yuan-ti (4) – Resilienza magica e Resilienza al veleno sono ciò che porta questa opzione a 4, con gli incantesimi offerti non particolarmente attraenti per te come combattente.
Prodezze
Con più ASI di qualsiasi altra classe e una bassa dipendenza complessivamente dalle statistiche secondarie, il Combattente è la classe ideale per utilizzare i talenti. Questo può essere sia per aumentare il tuo potenziale di danno, rafforzare il tuo ruolo nel gruppo o semplicemente per raccogliere nuove cose divertenti che non potresti fare normalmente. Tutto ciò che richiede il lancio di incantesimi come prerequisito o implica una statistica che il Guerriero non ha motivo di avere particolarmente alto, come Int sulla maggior parte dei Guerrieri, sarà valutato più basso con questo in mente.
Il seguente elenco di talenti è organizzato in ordine alfabetico ma diviso in base ai libri in cui si trovano, per rendere più facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Se un talento ha un prerequisito di razza è indicato tra [parentesi]. Potrebbero essere applicati altri prerequisiti, come le statistiche minime o la capacità di lanciare un incantesimo, quindi assicurati di controllare il testo del libro quando scegli i talenti.
PHB talenti
Alert (4) – Questa è una grande impresa sia per Str che per Dex Fighters allo stesso modo, compensando il basso punteggio di iniziativa del primo e aumentando il già rispettabile punteggio del secondo. Iniziando in modo affidabile più in alto nell’iniziativa, offre al combattente un maggiore controllo sul proprio posizionamento, chiudendosi in mischia per ingaggiare il nemico, mettendosi in una posizione per proteggere i propri alleati o addirittura allontanandosi se stanno giocando con personaggi a distanza. L’immunità alla sorpresa aiuta a rafforzare questo e negare vantaggio a coloro che non puoi vedere è una buona difesa, specialmente per qualsiasi Guerriero senza scurovisione.
Athlete (3) – Un’abilità di mobilità decente se hai una strana statistica primaria che devi completare, meglio per i combattenti in mischia per assicurarsi che possano arrivare dove devono andare. Non è la migliore mezza impresa per arrotondare Str o Dex, ma può essere utile.
Attore (1) – Nessuna sottoclasse si affida a Carisma, esclusivamente per scopi di gioco di ruolo, meglio se affrontati dai Guerrieri dopo aver aumentato la loro statistica di attacco.
Charger (2) – Questo è molto di nicchia, ma ridurre il costo opportunità di Dashing in posizione è un bel vantaggio per una build da mischia e Action Surge potrebbe renderlo una tattica affidabile.
Crossbow Expert (5) – Indispensabile se vuoi usare una balestra come arma principale dopo il livello 4, l’attacco aggiuntivo e la rimozione degli svantaggiati entro un metro e mezzo aumentano il danno e lo mantengono alto. Questo è spesso usato in combinazione con Sharpshooter.
Duellante difensivo (4) – Un’eccellente opzione difensiva per un combattente basato su Dex, specialmente uno che combatte con uno scudo, la natura a volontà si adatta molto bene al design generale della classe. Questo non è solo un 5 perché non solo ha requisiti multipli ma ti protegge solo da un singolo attacco in mischia.
Dual Wielder (3) – Se ti piace usare le regole di combattimento con due armi, questo talento fornisce un bel aumento del danno incrementale consentendoti di usare armi d8, un bel boost AC e semplifica il processo di estrazione. Se normalmente usi la doppia arma e il tuo DM tiene traccia delle interazioni con gli oggetti o non è d’accordo sul fatto che tu abbia sempre almeno un’arma in mano, questo è almeno un 4.
Dungeon Delver (2) – Molto di nicchia, ma inestimabile in un ambiente di dungeon, il gioco non è dopotutto Dining Rooms and Dragons.
Durevole (1) – Solo se ti trovi in un gioco difficile con un’elevata quantità di logoramento o regole varianti come Gritty Realism.
Elemental Adept (1) – Anche se una quantità sorprendente di Guerrieri potrebbe prendere questo incantesimo, non ne vale la pena per nessuno di loro.
Grappler (1) – Questo talento in realtà non ti rende più bravo nel grappling, a differenza di altri talenti, e il vantaggio trattenuto non vale la pena trattenerti. Il vantaggio è buono, ma può essere ottenuto spendendo un’azione aggiuntiva per spingere il bersaglio prono. Lo prenderei in considerazione solo su una build di rampino una volta che hai tutto il resto che desideri.
Great Weapon Master (5) – Le opportunità di ottenere attacchi d’azione bonus con un’arma dado grande sono buone, il danno +10 è spesso invocato da molte build Str per pompare il loro danno attraverso il tetto. Se scegli questo talento, dovresti farlo solo quando la tua Forza è al minimo di +4, a meno che tu non lo prenda come Variante Umana, e dovresti cercare modi per aumentare le tue possibilità di colpire. Evita di usare il danno aggiuntivo contro bersagli AC più alti, spesso starai meglio a non subire la penalità di -5 e a colpire più spesso.
Healer (4) – Questa impresa è molto curativa e con gli ASI extra il combattente è il candidato perfetto per raccoglierlo se lo desideri. In un gruppo che non ha guaritori dedicati o ha un logorio elevato, questo può essere un 5.
Pesantemente corazzato (1) – Sei già esperto in tutte le armature.
Heavy Armor Master (4) – Una grande mezza impresa per i carri armati basati su Str, la maggior parte dei mostri che hanno attacchi in mischia infliggono danni non magici, quindi questo ti evita di subire una grande quantità di danni durante il giorno. Questo è il migliore negli incontri con molti attacchi, come i goblin, piuttosto che negli incontri con un piccolo numero di colpi pesanti, come un Ettin.
Inspiring Leader (2) – Questa è davvero una buona impresa, ma ci sono personaggi migliori per prenderla. Se hai già intenzione di giocare a un Fighter, questo diventa un 4.
Keen Mind (2) – Abilità del nastro pulite, consigliate solo per Psi Warriors e Eldritch Knights in cerca di sapore.
Lightly Armored (1) – Hai già competenza in tutte le armature.
Linguista (2) – Simile a Keen Mind, ma più di nicchia nella sua utilità quotidiana.
Lucky (4) – Una buona impresa per tutti, ma un po’ blanda. Consiglierei di prenderlo nei livelli successivi una volta che hai le statistiche e le abilità relative allo stile di gioco che desideri.
Mage Slayer (2) – Consigliato solo per i combattenti corpo a corpo nei giochi in cui gli incantatori nemici sono molto comuni.
Magic Initiate (3) – Un modo decente per aggiungere un po’ di magia al Combattente, consiglierei di scegliere trucchetti di utilità a meno che tu non abbia un +2 o +3 nella statistica di lancio della classe che scegli. Gli incantesimi consigliati includono Mage Hand, Light, Guidance, Shield, Find Familiar e se vuoi un po’ di guarigione, Cura Wounds o Healing Word.
Martial Adept (3) – Con gli ASI extra questo è più allettante per un combattente, in particolare un Battle Master in cerca di più dadi, o un’altra sottoclasse che ha adottato la tecnica superiore come stile di combattimento con l’obiettivo di diventare un Battle Master-lite.
Medium Armor Master (4) – Un aggiornamento AC per build basate su Dex che non sacrifica la furtività, una buona opzione.
Mobile (4) – Buono per tutti i combattenti corpo a corpo e facilita uno stile di gioco schermaglia che sarebbe più difficile, o più inaffidabile, per un combattente in caso contrario.
Moderately Armored (1) – Ti sei addormentato all’accademia di combattimento? Hai già competenza nelle armature medie e negli scudi.
Combattente a cavallo (1) – Se hai una cavalcatura che ti piace, questa è per te e più appropriata dal punto di vista tematico per un Cavalier, ma non è generalmente utile.
Observant (2) – Un bel boost fuori dal combattimento, ma nessun Combattente ha un bisogno particolare di una Saggezza superiore, tranne forse il Samurai.
Polearm Master (5) – Un attacco d’azione bonus di danno leggermente inferiore e l’opportunità extra per attacchi di opportunità è ottima. Questo può essere usato con uno scudo se brandisci un bastone ferrato, una lancia o un tridente come arma.
Resilient (3) – Un buon modo per completare una statistica dispari e assicurarsi i tuoi salvataggi, prendere Wisdom per questo è generalmente raccomandato a meno che tu non sia un Samurai.
Ritual Caster (2) – La magia rituale può essere un grande vantaggio, ma molti Combattenti potrebbero non qualificarsi. Sarebbe anche ammissibile una bella aggiunta a Eldritch Knight e Psi Warriors.
Savage Attacker (1) – Anche se questo talento può produrre un aumento del danno, è applicabile solo su un singolo attacco per turno. Se questa fosse una mezza impresa sarebbe più avvincente ma come scritto non ne vale la pena.
Sentinel (4) – Un’impresa eccellente per qualsiasi carro armato, essere in grado di punire un mostro per non averti attaccato e bloccare chiunque cerchi di correre oltre è un eccellente set di abilità.
Sharpshooter (5) – Mentre il danno +10 è ciò a cui la maggior parte delle persone pensa di questo talento, ed è molto bello, l’abilità di ignorare la maggior parte delle coperture e sparare a lungo raggio senza svantaggi sono gli eroi non celebrati di questo talento. Significa che un combattente a distanza sarà coerente nella sua capacità di colpire i nemici, anche in un campo di battaglia disseminato di coperture, e lo stile di tiro con l’arco rende il danno +10 più affidabile rispetto alla sua grande arma cugina.
Shield Master (4) – Questo è il migliore per i combattenti basati sulla forza, hanno bisogno della spinta per i salvataggi di Dex di più e avranno il modificatore di atletica leggera per fare un uso affidabile della parte Spinta di questo talento. Questo può salvare un combattente da una quantità significativa di danni e anche aumentare la sua capacità di controllare il campo di battaglia senza sacrificare i suoi attacchi.
Skilled (2) – Questa è un po’ di nicchia per un Fighter, ma se vuoi spendere un ASI aggiuntivo per completare le tue abilità, allora sicuramente hai abbastanza ASI dopo tutto.
Skulker (2) – Incredibilmente di nicchia, più adatto per i combattenti a distanza che cercano un’estetica da cecchino o che si trovano in frequenti ricerche nei sotterranei.
Spell Sniper (1) – La maggior parte dei combattenti non lancia incantesimi e, se lo facessero, non lo vorrebbero comunque.
Tavern Brawler (3) – Il rilascio dello stile di combattimento senz’armi ha diminuito e aumentato il valore di questo talento allo stesso tempo. Anche se non ti importerebbe di 1d4 danni per i tuoi colpi senz’armi, saresti in grado di fare un uso maggiore dell’azione bonus lotta con il danno di lotta gratuito fornito dal talento. Questo essere un mezzo talento Str lo rende un’ottima scelta per coloro che cercano di realizzare build di presa disarmate.
Tough (4) – Vale più punti ferita del semplice aumento del tuo Con con lo stesso ASI, l’unico inconveniente qui è che stai ottenendo più HP, ma otterrai comunque lo stesso importo da pause brevi.
War Caster (2) – Una buona scelta per un Eldritch Knight, ma nessun altro.
Weapon Master (1) – Sai già come usare tutte le armi.
XGtE talenti
Bountiful Luck [Halfling] (1) – Buono per tutti gli altri, male per te.
Dragon Fear [Dragonborn] (2) – Se sei un Dragonborn basato su Str questo può aggiungere un po’ di varietà al tuo toolkit, ma la DC basata sul carisma è una delusione.
Dragon Hide [Dragonborn] (2) – Molto di nicchia, ma integrato in una mezza impresa, quindi il costo è estremamente basso se stai completando una strana For o Con. Puoi pensare a questo come a una garanzia di non essere mai disarmato o disarmato, il che è un tema interessante per molti personaggi.
Drow High Magic [Drow] (2) – Questo renderebbe anche i Cavalieri non-Eldritch dei maghi decenti, di nicchia ma meritevoli di un ASI extra se l’accesso a (più) incantesimi ti interessa.
Dwarven Fortitude [Dwarf] (1) – Senza un modo per schivare l’azione bonus, questo è troppo di nicchia per essere davvero utile.
Precisione elfica [Elfo o Mezzoelfo] (5) – Un’abilità eccellente per i guerrieri a distanza e le build di pesca critica in mischia.
Fade Away [Gnome] (3) – Sfortunatamente questo non ti proteggerà in primo luogo, ma può aiutarti a evitare i colpi successivi e persino a prepararti per un singolo attacco in vantaggio nel tuo prossimo turno. Una buona metà dell’impresa per i Guerrieri gnomici basati su Dex.
Fey Teleportation [High Elf] (2) – Misty Step è un grande incantesimo, e questa è una scelta rispettabile per un Face Fighter, Psi Warrior o Eldritch Knight, ma nel complesso è un’opzione inferiore rispetto a Fey Touched.
Flames of Phlegethos [Tiefling] (1) – Forse per un Eldritch Knight che usa Green Flame Blade, ma è incredibilmente di nicchia.
Costituzione infernale [Tiefling] (4) – Un’impresa eccellente per coloro che cercano di essere più durevoli, un’opzione straordinaria per sbattere contro una strana truffa per una sottoclasse che la usa come statistica secondaria.
Orcish Fury [Mezzorco] (5) – Potenziando la già eccezionale Relentless Endurance, una piccola abilità simile a punizione una volta per riposo per potenziale nova o pesca critica, e puoi urtare Str o Con! Un must per qualsiasi mezzorco Guerriero basato su Str, ed estremamente allettante anche per uno basato su Dex.
Prodigy [Mezzorco, Mezzoelfo, Umano] (3) – Questo può aggiungere molta utilità a un combattente o migliorare l’affidabilità di una build in lotta acquisendo Competenza nell’atletica leggera.
Second Chance [Halfling] (4) – Una buona opzione difensiva per build Dex o build Str con una Con dispari, specialmente se stai giocando un Fighter che non usa regolarmente la sua reazione.
Squat Nimbleness [Dwarf] (3) – Se ti qualifichi per questo talento, questo è un bel boost che puoi raccogliere mentre avanzi nella tua statistica principale, ma non è particolarmente appariscente o necessario.
Wood Elf Magic [Wood Elf] (4) – Una grande prodezza per i guerrieri elfi dei boschi, Longstrider è un bel vantaggio per la mobilità e Pass without Trace è un incantesimo fantastico per l’intero gruppo, in particolare i guerrieri con scarsi punteggi di Stealth.
Eberron: RftLW Feats
Marchio del drago aberrante [razza non marcata dal drago] (4) – Una buona opzione per aggirare una truffa dispari, questo ti permetterebbe di raccogliere Scudo una volta per riposo breve o lungo come opzione difensiva e come trucchetto a tua scelta.
Revenant Blade [Elf] (3) – Ciò ti consente di far progredire la tua statistica principale con un modesto aumento dell’AC, tuttavia, questo ti consente di utilizzare il Duellante difensivo e apre la possibilità di un tuffo da Rogue se una scimitarra a doppia lama è la tua arma principale.
Talenti TCoE
Artificier Initiate (1) – Una buona scelta per un combattente con un modificatore di Int decente, ma ci sono modi migliori per ottenere la stessa magia.
Chef (2) – I vantaggi sono ok, questo è più un modo divertente per aumentare la tua Con che altro. La guarigione extra con un breve riposo può essere utile per i giochi di attrito elevato o di realismo grintoso
Crusher (5) – Se la tua arma preferita infligge danni contundenti, questo è un ottimo modo per aggiungere controllo e debuff alla tua build per un costo opportunità molto basso.
Eldritch Adept (1) – Applicabile solo a Eldritch Knights, delle invocazioni disponibili Devil’s Sight è una scelta forte. Troppo di nicchia per garantire un punteggio più alto.
Fey Touched (3) – Il modo migliore per afferrare Misty Step come impresa, dandoti più versatilità in quale statistica mentale puoi aumentare e in quale razza puoi essere, con un incantesimo aggiunto in cima.
Fighting Initiate (5) – Gli stili di combattimento a doppia immersione possono essere molto allettanti, permettendoti di afferrare una manovra, alcuni danni extra, vista cieca o forse solo un piccolo potenziamento AC. Particolarmente utile per ottimizzare le build di lancio.
Gunner (3) – Se sei un combattente a distanza senza alcun interesse per le balestre, o vuoi semplicemente accedere a quelle armi da fuoco un po’ sicure che il tuo DM ha appena introdotto, questa è una scelta solida.
Metamagic Adept (1) – Più o meno come l’Adepto Eldritch, gli incantesimi Quickened o Twinned sono attraenti se stai interpretando un Eldritch Knight che lo vuole.
Piercer (5) – Non così appariscente come le altre armi, ma puoi aumentare il tuo danno medio e critico un po’ più forte, mentre aumenti la tua statistica principale. Se utilizzerai comunque un’arma perforante, perché non migliorarla?
Poisoner (3) – Se vuoi usare il veleno come parte del tuo concetto di personaggio, allora questo è un must. Il veleno che ti consente di creare può aggiungere una quantità significativa di danni nel corso dei molti attacchi che puoi potenzialmente effettuare.
Shadow Touched (3) – Se hai un discreto modificatore di Stealth, questo è un bel modo per afferrare l’Invisibilità per trarne il massimo, meglio affrontarlo con un combattente con un motivo per aumentare una statistica mentale. Le opzioni distintive per l’incantesimo di 1° livello includono Travestirsi, Vita falsa e Immagine silenziosa.
Skill Expert (4) – Un modo eccellente per aggiungere più versatilità al tuo combattente o acquisire una doppia competenza nell’atletica leggera per le build di presa.
Slasher (5) – Ti piace usare spade lunghe, scimitarre, lame o forse grandi asce? Questo aggiunge un grande debuff di mobilità al Combattente, con un debuff ancora migliore su un critico, mentre si adatta alla normale progressione delle statistiche principali! Ottima scelta per i Cavalier che usano i Glaives per la portata.
Telecinetico (2) – Una bella aggiunta a un Guerriero Psi e un modo semplice per acquisire utilità o controllo su qualsiasi combattente con un punteggio mentale decente al loro nome.
Telepatico (1) – Più di nicchia nella sua utilità rispetto a Telecinetico, se vuoi interpretare un personaggio telepatico ma non hai scelto una razza che ti ha dato telepatia, questa è una scelta accettabile.
FToD talenti
Gift of the Chromatic Dragon (4) – Un’eccellente abilità difensiva contro i danni elementali e un bonus al danno per un incontro al giorno. Questo sarebbe degno di un 5 se l’abilità di danno potesse essere usata più spesso, o forse se il dado di danno fosse più grande.
Gift of the Metallic Dragon (4) – Il bonus di reazione al tuo AC è il sugo qui, scalerà con te in entrambi gli usi e il bonus concesso. Il lancio gratuito di Cure Wounds è un bel modo per aumentare i tuoi punti ferita tra i combattimenti o per fornire cure di emergenza al tuo gruppo. Questo è trattenuto dal legame con il tuo bonus di competenza; anche se questo significa che il talento aumenterà con te, significa anche che il bonus alla tua CA sarà solo +2 nel livello 1 e solo +3 nel livello 2. Questo talento sarà più prezioso per un Eldritch Knight, che può lanciare un Cura ferite basate su Int con i loro slot incantesimo.
Dono del drago gemma (4) –Una fantastica reazione retributiva, ma il potenziamento delle statistiche mentali e la corrispondente CD utilizzati per l’abilità di trattenerlo dall’essere un 5 per i Guerrieri in generale. Ideale per i combattenti che fanno uso dei loro punteggi mentali, come il Guerriero Psi, il Cavaliere Eldritch e forse il Samurai. Questa impresa è particolarmente tematica per un Guerriero Psi, poiché entrambi usano gli psionici.
SCoC talenti
Nota: più dei talenti Eberron, i seguenti talenti sono progettati esplicitamente per l’ambientazione di alta magia Strixhaven e questo si riflette nel bilanciamento dei talenti.
Strixhaven Initiate (4) – Un ottimo modo per raccogliere un po’ di utilità e supportare la magia da più elenchi di incantesimi, questo talento è migliore per Eldritch Knights che avranno slot incantesimo per usare l’incantesimo di 1° livello più di una volta al giorno, ma utile per tutti Combattenti. Quandrix è una scelta eccezionale per Mage Hand, Guidance, Shield o Cure Wounds.
Strixhaven Mascot (2) – Con il maggior numero di ASI, attacchi e accesso nativo molto limitato a Find Familiar e teletrasporto Fighter è per molti versi il candidato più forte per questa impresa. Detto questo, la necessità di avere prima Strixhaven Initiate rende questa una buona scelta per coloro che cercano di costruire attorno a un potente famiglio, ma una vendita difficile per chiunque altro.
Multiclassare il tuo combattente
In questa sezione, esamineremo ciascuna classe in termini di quanto sia valida come opzione multiclasse per un combattente, menzionando quanti livelli e quale sottoclasse (se presente) funzionerebbe meglio. i rating tengono conto dei prerequisiti del multiclasse; se una multiclasse ti richiederà di avere un 13 in una statistica diversa da For o Dex, riceverà probabilmente un punteggio inferiore a meno che la statistica non sia quella che avresti già a 13 o superiore, ad esempio Intelligence per un Eldritch Knight o Psi Warrior o Saggezza per chiunque desideri una buona Percezione.
Suggerimenti generali multiclasse per il Combattente:
- Come classe Extra Attack, dovresti idealmente aspettare di avere il tuo 5° livello in Fighter prima di uscire multiclasse, per assicurarti che il tuo danno generale sia alla pari con le altre arti marziali e che il tuo Second Wind abbia un bonus piatto decente. Se stai puntando a una build ricca di talenti o statistiche, potresti voler raggiungere prima l’ASI aggiuntivo al 6° livello, questo compenserà notevolmente la progressione ASI più lenta di cui soffre la maggior parte delle multiclassi.
- Come regola generale, dovresti cercare cose che si applicano a ogni colpo, piuttosto che solo una volta per turno. Questo perché hai il potenziale per effettuare 3 o 4 attacchi regolarmente come combattente multiclasse e fino a 6 o 7 quando usi Action Surge.
- Se stai usando una classe con un Dado Vita più piccolo e prenderai una quantità significativa di livelli in quella classe, dovresti essere consapevole del fatto che la tua durabilità generale sarà di conseguenza inferiore a meno che tu non abbia specificamente corretto per questo.
- Cerca di evitare le abilità che dipendono fortemente da una statistica secondaria in cui non sei già ben investito.
- Le classi che offrono abilità di ricarica a riposo breve saranno più intuitive da usare con alcune delle tue altre abilità di Combattente e ti permetteranno di fare nova più spesso. Le abilità di riposo lungo dovranno essere razionate con più attenzione, ma possono fornire più potenza se utilizzate.
- Se le armi magiche non sono comuni alla tua tavola, allora dovresti cercare uno dei tanti modi per dartene una.
Artefice (3) – L’accesso al lancio di incantesimi è carino, ma il vero obiettivo qui è quello di ottenere l’accesso ai propri oggetti magici, le scelte distintive per le infusioni sono: Arma di ritorno per aggiungere raggio alle build degli scudi, Arma a ripetizione per usare una balestra a mano con uno scudo e uno scudo di repulsione per l’uso con quelle altre cose! Per la sottoclasse dipende dalla tua statistica primaria e da quanto è alto il tuo Int, Alchemist ti dà un buff casuale per qualsiasi build, Armorer ti consente di ignorare il requisito di Str e la penalità di Stealth dell’armatura pesante, pur avendo un laser di danno decente nel petto. Una di queste opzioni suona più bella dell’altra, è vero.
Barbari (5) –Più HP, più danni e resistenza alle forme più comuni di danno che incontrerai, a cosa serve Barbarian oh sì? O si! La rabbia dovrebbe essere conservata per i combattimenti più duri, poiché probabilmente non ne avrai abbastanza per usarla in ogni combattimento. Reckless Attack dovrebbe essere utilizzato principalmente per contrastare gli svantaggiati, e preferibilmente solo mentre sei infuriato o hai accesso a difese per mitigare gli attacchi. Non consiglierei di andare oltre il 4° livello di Barbarian, a meno che la maggiore velocità di movimento non ti piaccia fortemente. L’unica sottoclasse da evitare davvero è il Berserker a causa della penalità di esaurimento, altrimenti dovresti scegliere in base a ciò che vuoi potenziare: chi cerca danni dovrebbe guardare lo Zelota, per la durata il Sentiero del Totem (Orso), per il tank il Guardiano Ancestrale e per versatilità il Sentiero della Bestia.
Bardo (2) – Per ottenere il massimo da questa classe hai davvero bisogno di un punteggio di Carisma più alto, soprattutto perché Font of Inspiration non arriva online fino al 5° livello di Bard, il che significa che potresti essere bloccato con solo una o due Ispirazioni bardiche Dadi per l’intera giornata di avventura. Questa classe è meglio utilizzata come potenziamento di abilità e iniziativa con un calo di due o tre livelli. capacità di manovra e un aumento della velocità di 3 metri ogni volta che esegui l’azione Attacco. Gli incantesimi da bardo che ti sarebbero utili includono Mage Hand, Healing Word, Unseen Servant, Heat Metal e Invisibility.
Chierici (4) –L’alto punteggio per il Chierico deriva da una combinazione di Saggezza che è una statistica terziaria desiderabile in generale e il Chierico che guadagna le sue sottoclassi al primo livello. Questo è meglio usato come un calo di un livello a meno che non ci sia un’opzione Incanala Divinità che ti interessa particolarmente, come il Colpo Guidato del Dominio della Guerra se usi Great Weapon Master o Sharpshooter. Gli incantesimi variano in base al motivo per cui stai facendo questo tuffo, ma Healing Word è una buona opzione in combattimento, mentre Cure Wounds è migliore per il recupero fuori dal combattimento e Bless è una buona opzione di supporto. La guida è fortemente raccomandata per il trucchetto, poiché è indipendente dalle statistiche e può aiutare a correggere alcune delle tue debolezze di abilità. I domini che si distinguono includono Forge per creare la tua arma +1, il War Domain per ottenere attacchi di azione bonus e il Twilight Domain per ottenere un oost di iniziativa.
Druid (2) – Anche se il prerequisito potrebbe essere lo stesso del Chierico, hai davvero bisogno di almeno due livelli in Druid per ottenere qualcosa che non sarebbe meglio ottenere dal Chierico, a meno che non ti piaccia davvero Goodberry. Wild Shape è un’ottima funzionalità di scouting, anche se avrai accesso solo a moduli basati sulla terra, dovrebbe comunque tornare utile. L’investimento a due livelli rende più difficile consigliarlo, soprattutto perché molte abilità del Circolo dei Druidi sono fortemente legate al livello totale del Druido per il ridimensionamento. Se prendi due livelli in questa classe Circle of the Land è l’opzione migliore per ottenere il maggior numero di incantesimi, Circle of Spores può dare un po’ di durata e danno in più (anche se dovresti davvero impostare Symbiotic Entity prima del combattimento), e Circle of Stars può permetterti di ottenere il massimo da qualsiasi incantesimo di guarigione che raccogli.
Monk (2) – Molto di nicchia per un tuffo, in quanto ciò annullerebbe la tua capacità di indossare armature e bloccherebbe molte scelte di armi per te, mentre molti dei vantaggi di Monk sono fortemente legati al rimanere Mistico. Questo sarebbe meglio su un combattente che usa lo stile di combattimento senz’armi, preferibilmente uno che usa una fonte razziale di CA, in modo da poter sfruttare l’azione bonus colpo senz’armi. Se stai immergendo Monk, due livelli varrebbero la pena per avere le opzioni di Flurry of Blows, Patient Defense e Step of the Wind. Non è consigliabile andare oltre i due livelli, ma se ottieni una sottoclasse, Open Hand sarebbe una buona opzione per la raffica migliorata, o se sei un utilizzatore di armi le abilità a volontà e le restrizioni sulle armi più libere del Kensei sarebbe il migliore.
Paladino (4)Questo è un minimo di un calo di due livelli, e il primo livello sarà difficile, e anche la necessità di almeno 13 Cha non è eccezionale, ma per Str Fighters questo può essere un ottimo tuffo da fare. Non stai perdendo HP e ottieni l’accesso a un altro stile di combattimento, alcuni tipi di incantesimi preparati per lanciare incantesimi, Imposizione delle mani e ciò che la maggior parte delle persone vuole qui, Punizione divina. Questo può aggiungere una discreta quantità di danni da nova e la possibilità di aumentare i tuoi HP o raccogliere qualcun altro. Ciò che trattiene questo dall’essere un 5 è il primo livello piuttosto morto e la forte dipendenza dai livelli del Paladino per scalare Imposizione delle mani e slot per incantesimi. Un Eldritch Knight sarà in grado di ottenere di più da questa multiclasse rispetto ad altri Guerrieri, ma dovresti davvero multiclassare da Guerriero a un livello che è un multiplo di 3 in quel caso, a causa di come il lancio di incantesimi può arrotondare per difetto. Se prendi 3 livelli, il Giuramento di Vendetta è una scelta eccezionale per darti vantaggio su tutti gli attacchi contro un singolo nemico una volta per riposo breve. Passare al 3° livello è più allettante se puoi usare la regola opzionale di Tasha Imbriglia il potere divino per riguadagnare uno slot incantesimo da un Incanalare Divinità inutilizzato.
Guardia forestale (4)Questo è simile a Paladin in quanto hai davvero bisogno di almeno due livelli per trarne qualche beneficio reale, tuttavia Wisdom è generalmente una statistica terziaria migliore da avere ed è molto più allettante prendere un 3° livello per una sottoclasse. Per gli incantesimi dovresti raccogliere Cure Wounds, Longstrider, Darkvision se ti manca e Hunter’s Mark, che possono darti un aumento significativo del danno. Se vai a tre livelli più in profondità nell’Esploratore, c’è una scelta eccezionale nel Gloomstalker, che ti dà un bonus di iniziativa, scurovisione se non ce l’hai, ulteriore scurovisione se ce l’hai, invisibilità situazionale e, soprattutto, per te come Guerriero, 10 piedi extra di movimento e attacco aggiuntivo al primo round di ogni combattimento. L’attacco aggiuntivo viene raddoppiato da Action Surge e arriva anche con 1d8 danni extra se colpisce.
Rogue (5) – Danno aggiuntivo se sei un qualsiasi tipo di build Dex sotto forma di Sneak Attack, un’abilità aggiuntiva, Expertise e Thieves’ Tools è un fantastico tuffo di primo livello. Passare un secondo livello per Azione astuta può essere un grande vantaggio a volontà per il tuo personaggio, in particolare se giochi a un combattente corpo a corpo. Idealmente, pianifichi quanti livelli di Rogue vorresti affrontare, poiché può essere particolarmente scivoloso, poiché a differenza di altre marziali, non c’è ridondanza di Extra Attack. Ladro di 5° livello può essere interessante per Schivata misteriosa e, a seconda della tua build, forse anche consigliato. Le sottoclassi degne di nota per un Guerriero includono Spadaccino per il potenziamento dell’iniziativa e Attacco furtivo più affidabile e Imbroglione arcano per il lancio di incantesimi.
Stregone (4) – Sebbene il downgrade a un dado vita d6 sia più significativo, la possibilità di accedere a grandi opzioni difensive come Scudo e Assorbi elementi, oltre a ottenere caratteristiche di sottoclasse al primo livello lo rendono un calo di livello molto interessante. A meno che tu non sia un Eldritch Knight alla ricerca di Metamagic e più slot, non consiglierei più di un livello. Le sottoclassi che dovresti considerare per prime sono l’Anima Divina per l’eccellente Favorito dagli Dei e l’accesso alla lista degli incantesimi del Chierico, il che significa che puoi prendere Guida come trucchetto. Clockwork Soul è anche una scelta interessante, Ripristina l’equilibrio può essere un’abilità molto utile e si adatta interamente al tuo bonus di competenza.
Stregone (4) –Bene, questo è più simile a un 4.5 in quanto lo Stregone è una multiclasse migliore sotto molti aspetti rispetto allo Stregone, ma la necessità di Carisma e principalmente l’offerta di lancio gli impedisce di essere un 5. Lo Stregone è fantastico perché puoi prendere il tuo patrono e un slot per incantesimi di ricarica a riposo breve in un singolo livello di calo, ma le invocazioni e le opzioni di patto ti offrono opzioni convincenti per varie build se vuoi andare più a fondo. Per i clienti The Fiend dovrebbe essere evitato a meno che tu non abbia almeno un modificatore di Carisma +3 o superiore, Dark One’s Blessing non è molto avvincente in un tuffo senza una buona mod Cha. Hexblade può darti accesso a Scudo e un aumento del danno in Hexblade’s Curse, mentre The Celestial può renderti un discreto medico di emergenza con un eccellente ridimensionamento su livelli di Warlock aggiuntivi. Tuttavia, l’opzione migliore per la maggior parte dei combattenti potrebbe essere The Genie, poiché puoi infliggere danni aggiuntivi che si riducono al tuo bonus di competenza una volta per turno, oltre a ottenere l’elegante tregua della bottiglia. Le invocazioni di interesse includono Devil’s Sight, Fiendish Vigor e, se prendi Pact of the Blade, Improved Pact Weapon per darti un’arma +1.
Mago (4) –Dato che il Fighter ha due diverse sottoclassi che possono trarre vantaggio dall’Intelligence, questo è un buon tuffo per raccogliere alcune opzioni di utilità e difensive. Dovresti principalmente scegliere gli incantesimi rituali che ti interessano, insieme a Scudo, Assorbi elementi e forse Missile magico per i tuoi incantesimi. Se te lo puoi permettere, è consigliabile salire di due livelli, poiché questo ti dà Arcane Recovery e la tua sottoclasse Wizard. Le sottoclassi che si distinguono per un Guerriero sono Divination for Portent, Chronorgist per il boost di iniziativa e reroll, ma le migliori opzioni per il combattimento sono la suite di buff di Baldesinger e l’eccellente Deflessione Arcana e boost di iniziativa del War Wizard. Il numero di usi di Bladesong ora scala in base al tuo bonus di competenza, mentre la limitazione degli incantesimi senza livellamento di Arcane Deflection non ha un impatto reale sulla maggior parte dei Guerrieri, mentre ti dà un buff difensivo molto potente. Non è consigliabile andare oltre il secondo livello, a meno che tu non voglia davvero Misty Step e Shadow Blade.
Che ne dici? Sei pronto a prendere le armi per la sua guida o sei pronto a prendere le armi per questo? Se scegli il percorso del Combattente, le tue lame possono essere affilate e le tue scelte di costruzione vere. Se ti è piaciuta questa guida, dai un’occhiata alle nostre altre guide di classe, alla prossima volta, buona fortuna là fuori soldato.