Quando il club dell’Ogre si abbatté sull’Elfo Silvano vestito semplicemente, il gruppo gridò prima disperato, poi meravigliato. L’Elfo fece perno sulla pianta del suo piede, scorrendo come acqua attorno al braccio muscoloso e colpendo quattro volte in rapida successione. Il primo colpo ha colpito l’Ogre sotto l’ascella, un ammasso nervoso che è stato assalito con la precisione di un chirurgo ha provocato il blocco del corpo dell’Ogre, che non ha risposto ai suoi desideri. Il gruppo osservò con gli occhi sbarrati la seguente combinazione di pugni e calci che prendeva a pugni diversi punti vitali, finché un tonfo sordo risuonò in tutta la caverna quando la grande struttura dell’Ogre crollò sul pavimento. I monaci sono davvero uno spettacolo in battaglia.

Quindi, sei interessato a interpretare un Mistico ma non sei davvero sicuro di come farlo, quale tradizione scegliere, o forse stai lottando anche per scegliere una razza! Non preoccuparti, sei nel posto giusto; in questa guida, ti guiderò attraverso la classe Mistico e tutte le opzioni di supporto che puoi scegliere per assicurarti di avere il personaggio che desideri. Durante la lettura di questa guida, potresti trovare utile questo articolo sul gergo e questo elenco di libri (e le loro abbreviazioni comuni).

Questa guida del Mistico DnD 5E valuterà ogni opzione per il Mistico su una scala da 1 a 5: questa è una valutazione della potenza e dell’utilità generale delle abilità, concentrandosi principalmente sul combattimento. Detto questo, valuterò comunque tutto. Questo può aiutarti a valutare a colpo d’occhio tutte le scelte che potresti prendere in considerazione, aiutandoti a sapere cosa aspettarti e ad apportare le modifiche di conseguenza, se lo desideri. Lo schema di valutazione è:

1 – Di solito una scelta sbagliata, da evitare
2 – Al di sotto della media, questo può applicarsi ad abilità potenti ma molto di nicchia
3 – Da medio a buono, non sbaglierai
4 – Molto buono
5 – Incredibile, d’obbligo -avere se esiste una cosa del genere

Assicurati di controllare le nostre altre guide alle classi DnD 5E:

  • Guida all’artefice
  • guida barbara
  • Guida combattente
  • guida del paladino
  • guida ranger
  • Guida canaglia
  • Guida agli stregoni

registro delle modifiche

Versione 1.3 (22/3/2022)

  • Aggiunti Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse races

Versione 1.2 (16/12/2021)

  • Aggiunti talenti di razza Owlin e Strixhaven

Versione 1.1 (26/10/2021)

  • Aggiunta sottoclasse: Ascendente Drago
  • Razze aggiunte: Dhampir, Hexblood, Reborn, Harengon, Fairy e FToD Dragonborn
  • Talenti aggiunti: FToD Dono di… talenti

Disclaimer

Questo sistema di valutazione esiste per aiutarti a comprendere al meglio l’efficacia di tutte le opzioni a disposizione del monaco per costruire e divertirti con il tuo personaggio. Ricorda però, il tuo divertimento viene prima di tutto; in realtà è molto difficile costruire un personaggio che sia del tutto negativo in 5E, quindi se hai un concetto che non ha un punteggio elevato, potresti comunque divertirti a giocarci. Questa è una guida, non un contratto scritto da Asmodeus. Lascia che ti consigli e non ti costringa ad allontanarti dalle tue stesse idee.

Si consiglia di aprire la pagina del libro/PDF/DnD Beyond per fare riferimento e seguire la guida.

  • Abilità di classe del monaco
  • Competenze
  • Funzioni di classe opzionali (TCoE)
  • Statistiche per i monaci
  • Tradizioni monastiche (sottoclassi)
  • Mano aperta (ki basso)
  • Ombra (Potenzialmente alto Ki)
  • Quattro elementi (ki molto alto)
  • Anima del Sole (Ki Basso Med)
  • Morte lunga (Ki basso inizialmente, Ki alto ad alti livelli)
  • Maestro ubriaco (Med Ki)
  • Kensei (Ki basso medio)
  • Misericordia (Med Ki)
  • Sé Astrale (Ki Alto)
  • Drago Ascendente (Ki Basso Med)
  • Scelte di razza
  • Mordenkainen presenta: I mostri del multiverso
  • Prodezze
  • PHB talenti
  • XGtE talenti
  • Eberron: RftLW Feats
  • Talenti TCoE
  • FToD talenti
  • SCoC talenti
  • Multiclassare il tuo monaco

Abilità di classe del monaco

Hit Dice (3) – Un d8 è abbastanza centrale, ma su una marziale sembra un po’ basso.

Competenze

Armor (3) – Non ottieni alcuna competenza, ma indossare un’armatura ti blocca comunque fuori dalle abilità.

Armi (3) – In pratica, tutte le competenze di cui un monaco ha bisogno, ma se usi le regole opzionali del TCoE, probabilmente vorrai raccogliere armi aggiuntive da altre parti, come la tua razza.

Strumenti (3) – Ottenere una scelta di strumenti è utile per i giochi di ruolo; afferrare il kit di erboristeria può permetterti di creare pozioni curative a buon mercato.

Tiri Salvezza (4) – Des è un tiro salvezza estremamente comune e di solito è doloroso fallire. Str è in realtà un buon salvataggio più debole da avere, a causa di tutti gli effetti prono/tira/spinta che i mostri possono avere.

Skills (3) – Niente di speciale qui con solo due scelte, Stealth e Athletics sono eccezionali.

Difesa senza armatura (4) – Questo è abbastanza buono nel complesso, anche se non puoi usare uno scudo ed è MAD. Il Wis di cui hai bisogno è legato ad alcune abilità e sempre un buon punteggio indipendentemente dal bump. Anche con l’acquisto in punti, puoi iniziare con un AC di 16 e arrivare a 20 è rispettabile, anche se non esattamente impressionante.

Arti Marziali (5) – Il tuo pane quotidiano. Ciò ti consente di usare Dex invece di Str per i tuoi attacchi senz’armi e le armi del Monaco; Dex è probabilmente la statistica più potente in 5E, quindi questo è un enorme vantaggio. Il danno da colpo senz’armi è migliore di 1 punto standard e aumenterà decentemente man mano che sali di livello. 

Ki (4) – Alimenta la maggior parte di ciò che fai; la piscina sembra un po’ piccola nei primi livelli, ma si risolve intorno al 5° livello. Devi essere consapevole della gestione del tuo Ki se il tuo gruppo non è in grado di riposare brevemente l’importo raccomandato (1-2 per riposo lungo, a seconda del numero di incontri).

Flurry of Blows (5) – Un modo economico per ottenere un attacco aggiuntivo, che spesso avrà altre abilità attivate effettuando questa azione bonus. 

Patient Defense (4) – Questo non è comunemente usato, nella mia esperienza, ma quando le cose sembrano difficili o il tuo Mistico vuole tankare, è un’abilità fantastica ed economica: svantaggiosa è una difesa potente.

Step of the Wind (3) – La tua carta Get Out of Dodge e il tocco finale al tuo costume di Flash. Probabilmente non verrà utilizzato molto, ma una solida abilità.

Movimento senza armatura (3) – Ho valutato questa media perché quanto è buono dipende davvero dal tuo DM: se giochi su mappe con molto spazio, puoi sfruttarlo bene; se il combattimento di solito inizia e rimane a 30 piedi, allora questo è molto più fiacco. Tuttavia, essere in grado di parkour nei livelli successivi è piuttosto interessante.

Deflect Missiles (3) – Una piccola nicchia, ma un’ottima difesa contro gli attacchi a distanza basati su missili. A meno che non sia probabile che un nemico venga ucciso da esso, non consiglio di spendere il Ki per rispondere al fuoco.

Slow Fall (3) – Ancora una volta di nicchia, ma carino in quanto si affianca a un ASI e ti consente di ignorare sostanzialmente il danno da caduta. Si abbina bene con il miglioramento di 9° livello per il movimento senza armatura.

Extra Attack (5) – L’aumento del danno standard per la maggior parte delle arti marziali a questo livello, tuttavia, il Monaco arriva con un aumento delle dimensioni del dado delle arti marziali per un po’ di grinta in più.

Stunning Strike (5) – Questa è un’abilità incredibile: è economico e stordente un nemico può cambiare completamente la direzione di un combattimento. È anche un ottimo modo per bruciare gli usi delle resistenze leggendarie, ma non trascurare il tuo modificatore di Saggezza!

Ki-Empowered Strikes (3) – Questa è un’abilità piuttosto importante, ma è passiva e serve solo a consentire al Mistico di continuare a fare cose da Mistico a livelli più alti.

Evasion (5) – Ottimo su un monaco o un ladro, ti fa ridere di fronte a [alcuni] pericoli, trappole e un certo numero di armi a soffio del drago.

Stillness of Mind (4) – Essere affascinati o spaventati può essere molto debilitante in combattimento (o peggio, se sei costretto a combattere i tuoi amici), quindi essere in grado di terminare automaticamente è molto bello. Questa valutazione sarebbe più bassa se fosse l’unica abilità concessa a questo livello, ma se abbinata a Evasion, è un ottimo pacchetto difensivo.

Purezza del corpo (3) – Questo è valutato nella media solo per la situazione, ma se al tuo DM piace usare nemici pesanti come Drow e Purple Worms, allora questo punteggio va a 5.

Tongue of the Sun and Moon (3) – Una bella abilità del nastro che è sempre attiva; Mi sarebbe idealmente piaciuto vederlo qualche livello prima, però.

Diamond Soul (5) – La competenza in tutti i tiri salvezza con la possibilità di bruciare un ki per ritirare un fallimento, è un’abilità straordinaria. Anche le tue statistiche di dumping avrebbero modificatori decenti al livello in cui entra in gioco.

Corpo senza tempo (2) – Un nastro. La cosa senza cibo o acqua sarebbe stata carina ai livelli precedenti, ma al 15° non dovresti comunque preoccuparti delle basi della sopravvivenza come gruppo (questo è anche ridondante se scegli di giocare un Mistico forgiato).

Empty Body (5) – Un’abilità fantastica: 4 Ki fondamentalmente ti danno una maggiore invisibilità (senza nessuno degli aspetti negativi), così come resistenza a tutto tranne che alla forza. L’utilità di Astral Projection è solo la succosa ciliegina sulla torta.

Perfect Self (2) – Anche se avere sempre un po’ di Ki a disposizione con cui fare cose da Mistico è un tipo di abilità da Mistico di 20° livello, la realtà è che a meno che il tuo gruppo non si riposi brevemente ma continui a combattere molto, probabilmente non lo farai serve questo. Anche se ne hai bisogno, 4 Ki sono pochissimi a questo livello, non vale la pena attenersi a 20 livelli.

Funzioni di classe opzionali (TCoE)

Tutte le funzionalità opzionali per il Mistico in Tasha’s sono aggiuntive, quindi le ottieni senza perdere nulla che ottieni come Mistico standard.

Arma dedicata (4) – Questo è un aggiornamento diretto alle normali armi da monaco, che apre opzioni come usare una spada lunga per un D10 o prendere un arco corto per attacchi a distanza. La frusta è un’ottima scelta per questo poiché il tuo dado per arti marziali sostituirà il suo magro d4 e in cambio guadagnerai portata. L’unico aspetto negativo è la necessità di acquisire competenza al di fuori della classe, ma questo è molto facile da fare tra le gare e i salti multiclasse.

Ki-Fueled Attack (4/5) – Questo è un bel aggiornamento all’attacco bonus standard di Arti Marziali nei primi livelli (e anche in quelli successivi se ottieni un’arma magica), questa abilità è più alta su classi come Shadow Monk e Four Elements Monk, poiché consente attacchi insieme al loro lancio. Questa abilità può essere attivata anche usando abilità come Stunning Strike e Focused Aim durante l’attacco.

Quickened Healing (2) – Si tratta di efficienza e scenari peggiori, il rapporto Ki/guarigione è piuttosto terribile e va bene così. Lo scopo principale di questa abilità è spendere il Ki rimanente prima di un breve riposo, risparmiandoti alcuni dadi vita. L’opzione per curarti un po’ tra un combattimento e l’altro è utile se non ci sono altre cure nel gruppo in quel momento.

Focused Aim (5) – Ottenere un +2 per colpire per Ki speso, senza nemmeno aver bisogno di una reazione, è un’abilità straordinaria, resa ancora migliore permettendoti di qualificarti per Ki-Fueled Attack.

Statistiche per i monaci

È importante esaminare quanto sia pertinente ogni statistica per un monaco prima di entrare nel nocciolo della questione delle sottoclassi. Questa parte della guida valuterà le statistiche nel gioco in base a quanto sono buone per un Mistico, potresti decidere di utilizzare una build che si basa su una statistica valutata bassa qui, ma ciò non significa che il tuo concetto non possa funzionare ! 

Forza (2) – Non c’è bisogno di Forza su un monaco, quindi puoi tranquillamente scaricare questa statistica a meno che tu non voglia incorporare pesantemente il grappling.

Destrezza (5) – Oltre ad essere una statistica potente, Dex è la statistica chiave per la maggior parte dei Mistici. Consiglierei di massimizzare Dex prima di Wis, in generale.

Costituzione (3) – Tutti hanno bisogno di qualche Con, specialmente una marziale. Sfortunatamente, i Mistici non possono permettersi una Con alta (a meno che tu non tiri molto bene per le statistiche). Consiglierei di puntare a un +2 qui, cerca di non scendere al di sotto di un +1.

Intelligenza (1) – Un salvataggio non comune e nessun uso reale su un Mistico a meno che tu non voglia essere bravo in una particolare abilità o creare una multiclasse insolita. O, suppongo, mostrare il mago sapientone nel tuo gruppo.

Saggezza (5) – Chiave per la tua CA, CD dei Tiri Salvezza, alcune abilità di sottoclasse e, naturalmente, i normali Tiri Salvezza su Percezione e Saggezza (di solito falliscono i tiri salvezza molto punitivi).

Carisma (2) – Non c’è davvero bisogno di Cha su un monaco per il combattimento; L’ho valutato più in alto di Int perché non c’è motivo per cui non puoi avere buone abilità sociali se lo desideri. Personalmente, cerco di non scendere al di sotto di un 10 con personaggi non basati su Cha.

Tradizioni monastiche (sottoclassi)

La sottoclasse che scegli può cambiare notevolmente il modo in cui fai il Mistico, quindi è importante considerare come ciò influisca sulle tue scelte (posizionamento delle statistiche, ASI, spesa del Ki, ecc.). Per ogni sottoclasse, noterò anche quanto pesantemente usano Ki. Andando in ordine di pubblicazione:

Mano aperta (ki basso)

Un monaco che si concentra sul miglioramento dei colpi senz’armi di Raffica di colpi con effetti di controllo. Una grande sottoclasse per il tuo concetto standard di artista marziale. Nonostante il nome, è meglio usare un’arma per massimizzare i danni sui tuoi attacchi principali per la maggior parte del gioco. Proverei a lasciare a te stesso almeno 1 Ki per combattimento in modo da poterti scatenare in ogni combattimento, man mano che i livelli salgono potrai permetterti di spammare tentativi di Stunning Strike.

Tecnica della mano aperta (5) – Nessun costo effettivo del Ki, questo dà solo più valore al tuo Flurry, provare a bussare prono per ottenere vantaggio e negare le reazioni in modo da poter sfruttare la tua maggiore velocità di movimento per scappare, sono ottime tattiche. 

Integrità del corpo (3) – Una buona capacità di auto-guarigione, utile principalmente per mantenersi ricaricati tra un combattimento e l’altro, ma può salvarti dal cadere se necessario. Utile ma nel complesso poco brillante.

Tranquility (2) – Questo è utile solo per proteggerti dagli attacchi a sorpresa e finire a corto di iniziativa, poiché attaccare chiunque porrà fine a Sanctuary e la sottoclasse non ti darà nient’altro da fare.

Palmo tremante (5) – Questa è un’abilità straordinaria con una durata incredibilmente lunga una volta impostata. La costituzione di solito è un buon tiro salvezza per le creature, specialmente a questo livello, ma 3 Ki e un’azione per 10d10 danni sono fantastici.

Ombra (Potenzialmente alto Ki)

La sottoclasse preferita per una build in stile ninja o Nightcrawler, l’uso del tuo Ki dipenderà da quanto pesantemente usi i tuoi incantesimi, che a sua volta può dipendere dal tipo di nemici usati dal tuo DM.

Shadow Arts (4) – Una grande selezione di incantesimi per la furtività a livello di party. Suggerirei di lanciare in modo conservativo a meno che tu non stia combattendo contro gli incantatori nemici, altrimenti esaurirai rapidamente Ki. L’oscurità è un ottimo modo per impostare il tuo Shadow Step: puoi persino lanciarlo sopra il campo di battaglia e lasciarlo cadere.

Shadow Step (3) – Questa è una grande abilità ma potenzialmente molto situazionale, purché tu possa sfruttare regolarmente la luce fioca o l’oscurità, quindi questo punteggio aumenta a 4. Eccellente in combattimento per entrare in mischia con vantaggio o uscire da lì se le cose vanno male, ottimo per uscire dal combattimento e sentirsi sempre cool.

Cloak of Shadows (2) – Una buona abilità di scouting, ma può essere sconfitto da una semplice torcia a meno che tu non sia nell’oscurità magica, che, sfortunatamente, la sottoclasse non ti dà modo di vedere attraverso. 

Opportunista (3) – Questa non è una cattiva abilità, soprattutto perché ti dà un’altra possibilità di stordire e non ti costa Ki, ma secondo me non è una pietra miliare di sottoclasse particolarmente buona. 

Quattro elementi (ki molto alto)

Se sei un fan di Avatar: The Last Air Bender, allora questo è per te, dandoti accesso ad abilità e incantesimi elementali. Se non sei un fan, beh, forse dovresti pensare alle tue scelte di vita. Questa sottoclasse soffre di un’elevata dipendenza da Ki, quindi dovrai essere prudente con il casting nei livelli precedenti. Se il tuo DM consente regole opzionali TCoE, Ki Fueled Attack è un buff significativo per questa sottoclasse, permettendoti di attaccare come bonus dopo il lancio, anche con un arco (se riesci a diventare un’arma dedicata).

Poiché questa sottoclasse non ha abilità separate come le altre sottoclassi, esaminerò invece le varie Discipline Elementali:

Breath of the Winter (2) – Se hai bisogno di un AOE enorme, questa non è un’opzione terribile, soprattutto se al tuo gruppo mancano altre opzioni. Se hai già raccolto Flames of the Phoenix, allora potresti stare meglio con un muro che offre un’opzione per un certo controllo e longevità da questa enorme quantità di Ki.

Clench of the North Wind (3) – Hold Person è il tipo di incantesimo che può cambiare completamente la direzione di un combattimento, niente dice “vinciamo” come una raffica di critici, giusto? Questo non ha un punteggio più alto perché è molto probabile che finirai per combattere mostri che non sono bersagli praticabili.

Sintonizzazione Elementale (4) – Non hai davvero scelta se prendere questo, ma un sacco di effetti minori senza Ki ti fanno sentire davvero un maestro degli elementi, piuttosto che un Mistico che può semplicemente lanciare alcuni incantesimi costosi . Ovviamente non classificato per il combattimento!

Eternal Mountain Defense (2) – Se hai un modo per schermagliare o attaccare in modo affidabile a distanza, questo è buono per lanciare su qualcun altro. Affidarsi a qualcosa di basato sulla concentrazione per essere tu stesso un tank quando non hai competenza nel salvataggio di Con, non è una buona idea.

Zanne del serpente di fuoco (4) – L’unico aspetto negativo di questa disciplina è il tipo di fuoco, altrimenti non è altro che salsa fusa calda. È economico, estende significativamente la tua portata (punti stile se sei un Bugbear) e dura l’intero turno, il che significa che i tuoi attacchi bonus beneficiano senza alcun costo in economia di azione!

Fist of Four Thunders (3) – Thunderwave è un buon incantesimo di primo livello che ti dà un potenziale controllo. Questo non invecchierà molto bene, però, quindi se stai cercando di passare a livelli più alti tienilo a mente e magari sostituiscilo in seguito.

Fist of Unbroken Air (2) – Mi piace questa disciplina, ma, sfortunatamente, Str di solito non è una statistica debole per i mostri ed è solo un singolo effetto bersaglio. Il danno è abbastanza decente e risparmia la metà del danno, quindi se questo attira la tua attenzione, non scoraggiarti completamente.

Fiamme della Fenice (4) – È Fireball; a questo livello non è particolarmente eccezionale, ma al livello in cui puoi afferrare questa disciplina puoi lanciarla 6 volte al giorno con Ki rimanente (supponendo 2 brevi pause).

Gong of the Summit (3) – Non ha la spinta di Thunderwave, ma la portata di Shatter lo rende un’ottima opzione a distanza per te.

Mist Stance (1) – Forse se hai un tema o un’esigenza molto specifici, ma con discipline e Ki così limitati, la forma gassosa non ne vale la pena in generale.

Ride of the Wind (3) – Essere in grado di farti volare, specialmente nel livello 3+, è un’utilità grande e talvolta necessaria. Sfortunatamente, non puoi lanciarlo su nessun altro ma si spera che a questo punto abbiano le proprie soluzioni.

River of Hungry Flame (2) – I muri hanno un buon controllo, ma fare affidamento su un tipo di fuoco a un livello così alto non sembra una mossa saggia a meno che tu non abbia almeno Elemental Adept (fuoco).

Rush of the Gale Spirits (1) – Forse se stai cercando di lavorare con un Druid che lancia Spike Growth, ma un’area d’effetto molto ristretta, senza danni, e prende di mira Str? Grazie.

Shape of the Flowing River (2) – Questo è in realtà piuttosto interessante, abbastanza economico a un punto Ki ed essenzialmente Shape Water con steroidi. Purtroppo, con quanto siano limitate le discipline, è difficile da giustificare tranne che nei giochi pesanti.

Sweeping Cinder Strike (1) – Non eccezionale per iniziare e invecchierà male. Faresti meglio a raccogliere Zanne del serpente di fuoco o Pugno di quattro tuoni.

Water Whip (4) – Perché questa abilità ha un punteggio così alto? È economico, ridimensiona i danni in modo decente e ti dà un’azione bonus che può mettere a terra un avversario. Puoi usarlo per mettere qualcuno a terra prono e poi continuare con i tuoi attacchi d’azione in vantaggio. Questo dovrebbe rimetterli in forma!

Wave of Rolling Earth (4) – Una buona scelta di pareti, che fornisce una vera barriera fisica. Puoi usarlo per proteggere i membri del gruppo o modellare il campo di battaglia in una posizione più favorevole. Il mondo è il tuo set di ostriche o plastilina, in questo caso.

Anima del Sole (Ki Basso Med)

Se i Quattro Elementi sono il tuo Aang, allora questo è il tuo Goku, che ti consente di mescolare arti marziali con dardi di energia a distanza e alla fine ottenere la tua aura gialla e fresca. Questa è nel complesso un’ottima opzione per chi cerca di passare senza problemi dal combattimento corpo a corpo a quello a distanza, con opzioni per la gestione dell’AOE cosparse. 

Radiant Sun Bolt (4) – L’accesso al danno radiante e un’opzione a distanza a volontà con (alcuni) ridimensionamenti è eccellente e ti consente di essere un combattente molto versatile. L’opzione Flurry con esso è una bella raffica di danni; se questo fornisse un attacco con azione bonus come standard sarebbe un 5. Il danno massimo non è l’obiettivo dell’abilità, e va bene.

Searing Arc Strike (3) – Sì, è vero, un’abilità basata su Burning Hands valutata 3. Essere in grado di lanciare un AOE come azione bonus (potenzialmente dopo aver stordito con l’azione di attacco) è una grande abilità fintanto che lo sei ‘ Non mi imbatterò in troppe creature immuni al fuoco, scusate i fan di BG:DiA! 

Searing Sunburst (3) – Questa è fondamentalmente una Fireball radiosa e scalante che nella sua parte più debole è a volontà, la cui abilità sarebbe valutata più alta se il salvataggio non fosse basato su Con e/o il danno base fosse un po’ più alto.

Sun Shield (2) – Il danno di reazione è buono, essere radioso è anche meglio, ma al massimo 10 danni sono molto scarsi per un’abilità di 17° livello. 

Morte lunga (Ki basso inizialmente, Ki alto ad alti livelli)

Questo monaco è pensato per essere un artista marziale che ti lecca e continua a ticchettare, con caratteristiche principali che enfatizzano la durata. Penso che questa sottoclasse non sia all’altezza di questo soprannome in qualsiasi cosa prima dell’11° livello e lo raggiunga solo a spese dell’accumulo di Ki per tenerti al passo. 

Touch of Death (2) – Mi piacciono gli HP temporanei e il calcolo per questa abilità è molto favorevole, ma si basa esclusivamente sull’ottenere il colpo mortale entro un raggio di 5 piedi. Ciò lo rende nel migliore dei casi inaffidabile e incompatibile con una scelta di frusta per armi dedicate o qualsiasi uccisione a distanza che potresti ottenere. Almeno il temp hp non ha una durata fissa.

Hour of Reaping (2) – Un’aura di 9 metri centrata su di te è piuttosto grande e la condizione di paura è un buon debuff. Il problema è quanto sarebbe facile catturare i tuoi alleati in questa aura, e in seguito quanto diventa abbastanza comune l’immunità spaventata tra alcuni mostri. Questo è meglio usato come inizio di combattimento, correndo davanti al tuo gruppo per tentarlo.

Mastery of Death (3) – Questa è senza dubbio una grande abilità per evitare la propria morte, anche a buon mercato! Allora perché il 3? Viene online in ritardo e ti incoraggia ad accumulare alcuni Ki “per ogni evenienza”, invece di spenderli per evitare di aver bisogno della capacità per cominciare. Se hai bisogno di usare questa abilità frequentemente, allora probabilmente c’è un problema in gioco da qualche parte.

Touch of the Long Death (4) – Buon tipo di danno, buon potenziale di danno, ma i salvataggi Con non sono l’ideale a questo livello e questo è molto affamato di Ki per essere effettivamente un’opzione migliore rispetto ad attaccare tre volte gratuitamente. Una buona opzione di danno da scoppio per quando è necessario. Fai attenzione al mostro del cuoco, però!

Maestro ubriaco (Med Ki)

Questa sottoclasse offre lo stile “ubriaco” che può essere visto nei media da artisti del calibro di Jackie Chan nel Regno Proibito e, occasionalmente, Rock Lee in Naruto. Questo stile favorisce schermaglie e gettarsi nella folla, con divertenti opportunità di gioco di ruolo lungo il percorso.

Competenze bonus (3) – Questo è davvero divertente; Performance e Brewer’s Supplies sono un ottimo accompagnamento di RP per questa sottoclasse.

Drunken Technique (4) – Questa è un’abilità di cui devi giocare per fare un buon uso, ma quando lo fai è molto efficace. Ti trasforma in un Mistico ancora più mobile, perfetto per le schermaglie in prima linea, anche se non hai AC e HP per rimanere lì.

Tipsy Sway (3) – Leap to Your Feet è più per l’estetica che altro, ma un vantaggio minore decente. Reindirizzare l’attacco è una buona abilità, ma richiede di rimanere tra il nemico, in contrasto diretto con ciò che Drunken Technique ti incoraggia a fare.

Drunkard’s Luck (3) – Un bel buff/difesa, ma se hai uno svantaggio su un attacco, è probabile che lo abbia su tutti loro. Due Ki sono un po’ troppo costosi, secondo me. 

Intoxicated Frenzy (2) – Questo fornisce molto chilometraggio da Flurry of Blows, ma è utile solo se il tuo DM è incline a utilizzare gruppi più grandi. È supportato dal movimento extra e dal disimpegno di Drunken Technique, quindi ricorda che puoi spostarti tra i colpi fintanto che ti rimane una certa velocità di movimento. Un caposaldo eccessivamente situazionale e abbastanza debole, ma è tematico. Tuttavia, potresti stare meglio con una birra analcolica.

Kensei (Ki basso medio)

Il monaco maestro d’armi. Il loro ruolo è stato in qualche modo invaso da Dedicated Weapon, ma mantengono ancora il loro titolo. Eccellono nel tanking AC, negli attacchi a distanza e nell’uso generale delle armi.

Tratterò gli aspetti di Path of the Kensei separatamente nelle valutazioni.

Kensei Weapons (5) – Questo facilita il resto della classe e ti dà competenza nelle armi che normalmente non ottieni come Mistico. Longsword e Longbow sono buone scelte qui, la frusta è anche una scelta degna per le schermaglie, ma con meno danni.

Agile Parry (5) – Un +2 a volontà alla CA in cambio di uno dei tuoi attacchi con un colpo senz’armi è un ottimo affare e spinge questo Monaco davanti a tutti gli altri per la CA per la maggior parte del gioco.

Colpo di Kensei (4) – Un 1d4 aggiunto agli attacchi a distanza ti rende un arciere molto capace, specialmente se usi Mira focalizzata. Questo sarebbe un 5 se ridimensionasse il tuo dado di arti marziali; come scritto, cade ai livelli successivi.

Way of the Brush (3) – Ancora una volta, questo è solo divertente e l’occasione perfetta per incanalare il tuo Samurai interiore come un Mistico. Oppure gioca a Sokka di Avatar, dopotutto i boomerang sono armi a distanza.

One with the Blade (4) – Non importa quanto sia il bottino, le tue armi contano come magiche per le sfortunate creature all’altra estremità. Deft Strike è un bel colpo di danno, ottimo per aggiungere dadi ai critici.

Sharpen the Blade (4) – A meno che tu non abbia un’arma +3, questa abilità è utile per aumentare la tua efficacia nei combattimenti più duri o renderti un arciere ancora migliore. Ricorda di tenere a portata di mano un’arma banale con cui usarla.

Precisione infallibile (5) – Puoi ritirare un attacco con un’arma del Monaco (Kensei) una volta a turno, se puoi anche usare Mira focalizzata, ti mancheranno solo AC molto alti o se gli dei dei dadi ti hanno abbandonato!

Misericordia (Med Ki)

La Via della Misericordia svolge il ruolo della sottoclasse del Mistico guaritore, oltre a fornire un discreto aumento del danno per mantenerlo competitivo dal punto di vista del danno. Questa è una sottoclasse che non ti lega a Flurry of Blows come Open Hand e Drunken Master, ma ti dà incentivi a Flurry mentre fai le tue cose. Per quanto riguarda la quantità di guarigione di cui è capace Mercy, lo considero un medico da combattimento, eccellente nel raccogliere le persone e completarle, ma non dovresti fare affidamento su di esso per grandi cure. È, tuttavia, molto competente nell’affrontare le condizioni dal 6° in poi, e penso che un Mercy Monk sarebbe un guaritore più che sufficiente per alcune feste, specialmente se qualcuno accetta il talento Healer.

Implements of Mercy (4) – Le competenze extra sono sempre utili e quelle che otteniamo qui sono generalmente più utili di quelle fornite da alcune delle altre sottoclassi. Il kit di medicina ed erboristeria ti aiuta a farti sentire un vero medico e la possibilità di creare pozioni curative a metà costo con il kit, lo rende abbastanza buono.

Hand of Healing (4) – Cosa rende questa abilità un 4? Essere in grado di curare qualcuno con un’azione bonus pur ottenendo un attacco con un’azione bonus: la formula di guarigione è piuttosto carina e affidabile grazie alla tua mod Wis inclusa. È questa la migliore capacità di guarigione? No, ma è economico, ha una grande economia d’azione e si adatta perfettamente alla sottoclasse.

Hand of Harm (4) – In un certo senso, questa è una versione migliore del Kensei’s Deft Strike in quanto è il tuo dado per arti marziali + il tuo mod Wis, bilanciato dal fatto che è necrotico e fa affidamento su colpi disarmati. Un bel colpo di danno quando ne hai bisogno.

Physician’s Touch (5) – Questo è un miglioramento diretto delle abilità della tua mano, la condizione avvelenata è un ottimo debuff rider (a condizione che la creatura non sia immune) e la possibilità di rimuovere una vasta gamma di condizioni consolida davvero questa sottoclasse come una guaritore completo, piuttosto che una piccola fonte di HP extra.

Flurry of Healing and Harm (5) – Mentre entriamo nel livello 3, ora puoi sfornare ancora più cure. Essere in grado di usare Hand of Healing due volte per un singolo punto Ki, o addirittura usarlo quattro volte in un singolo turno se le cose sono andate davvero male. Ottenere Hand of Harm gratuitamente su un attacco Flurry è un bel po’ di conservazione del Ki, ma serve anche a compensare il danno che perdi scambiando uno dei colpi per una guarigione. Perché questo è un 5? Ti rende migliore in quello che sei destinato a fare, mentre ti consente di allungare ulteriormente il tuo Ki per farlo ancora di più.

Hand of Ultimate Mercy (5) – Essere in grado di far rivivere qualcuno dalla morte è una grande capacità per un guaritore. Perché un 5? Sebbene questa non sia la migliore abilità/effetto di rianimazione del gioco, bilancia una discreta finestra (24 ore), con una discreta quantità di HP rianimati, il tutto per una quantità piuttosto bassa di Ki. Puoi farlo solo una volta al giorno, ma dato che Ki è una breve risorsa di riposo, se qualcuno muore in un combattimento, ti manca solo un’ora per riportarlo indietro se sei fuori Ki. Questo è un affare!

Sé Astrale (Ki Alto)

La Via del Sé Astrale ti consente di evocare frammenti del tuo corpo astrale per potenziarti, ma in particolare, ti permette di essere un monaco che si concentra su Saggezza rispetto a Des. Il costo del Ki per questa sottoclasse è inevitabile, devi spendere Ki per evocare almeno le tue braccia, che, ai primi livelli, ti lasceranno con Ki per poco altro, rendendo il multiclasse da quello un affare difficile.

Arms of the Astral Self (3) – Essere in grado di usare la Saggezza per i tuoi attacchi è fantastico, ottenere la portata è fantastico, essere in grado di Lottare con la tua Saggezza è fantastico! Allora perché un 3? Questo monaco è potenzialmente un controller fantastico, specialmente con Stunning Strike, tuttavia, la necessità di bruciare un punto Ki solo per funzionare come previsto è difficile. Una volta entrato nel livello intermedio 2, questo dovrebbe risolversi da solo e il punteggio aumenta a 4, a condizione che non bruci troppo spesso il tuo Ki extra sul tuo viso…

Visage of the Astral Self (2) – Si tratta di molte abilità simili a giochi di ruolo etichettate con un costo Ki che la sottoclasse non può davvero permettersi di pagare frequentemente. Questa abilità diventa molto più utile se sei in un party che fa uso di Magical Darkness, ma questo è un concetto di party di nicchia, e quindi non abbastanza versatile da segnare più di un 2.

Body of the Astral Self (4) – Una versione elementale di Deflect Missiles e alcuni danni bonus una volta al round? È più così, e all’11° livello e oltre, bruciare quel punto Ki extra per il tuo Visage non è male: il Visage stesso diventa un bonus per questa abilità.

Awakened Astral Self (3) – Un discreto urto AC e un intero attacco aggiuntivo sono buoni, costando un’enorme quantità di punti Ki a un livello in cui è in vista anche Corpo Vuoto? Non è una grande pietra miliare per questa sottoclasse, ma non è neanche male.

Drago Ascendente (Ki Basso Med)

The Way of the Ascendant Dragon ti consente di incarnare gli aspetti iconici di un drago di D&D, anche fino alla loro impressionante presenza sociale. Questa sottoclasse ha un incentivo a usare colpi senz’armi più spesso di un’arma da monaco. La differenza tra l’uso di un’arma da monaco come un bastone ferrato, ovviamente a due mani, e un colpo senz’armi è in media solo un punto o due per attacco, quindi non sarai davvero indietro in termini di danni se usi solo il tuo corpo. Il costo Ki di questa sottoclasse è piuttosto basso per impostazione predefinita; tutte le tue abilità di 3° livello hanno usi gratuiti o sono a volontà e il resto delle tue abilità ai livelli superiori hanno usi gratuiti o migliorano le abilità esistenti. Tieni presente, tuttavia, se vuoi volare in giro e inalare frequentemente la morte sui tuoi nemici, ciò può diventare costoso rapidamente e non accumulerai nemmeno miglia aeree.

Draconic Disciple (5) – Questa funzione offre una serie di abilità che coprono sia il combattimento che le situazioni sociali. Presenza Draconica aiuta a compensare un punteggio di Carisma più basso e Assalto Draconico ti consente di sfruttare le debolezze di vari mostri, evitando la resistenza a contunzioni, perforazioni e tagli non magici prima del 6° livello. Questa funzione ha molto da offrire e si affianca a un’altra abilità, che lo rende facilmente un 5.

Breath of the Dragon (4) – L’ AOE è qualcosa di intrinsecamente assente dalla classe Monk, questo aggiunge un’utile opzione al Mistico in combattimento. Sebbene non ci siano molti danni, la libertà di cambiare il tipo di danno è molto utile, gli usi gratuiti impediscono alla tua riserva di Ki tesa di piangere per il Misericordioso più vicino e, sostituendo solo un singolo attacco, puoi mantenere il tuo danno uscita su. Nota: ai livelli 3 e 4 l’uso del respiro interrompe il tuo attacco di azione bonus delle Arti Marziali, questo si risolve al 5° livello, poiché hai ancora un attacco da effettuare con un colpo senz’armi o un’arma da Monaco. Tuttavia, puoi ancora usare Raffica di colpi mentre stai ancora effettuando l’azione Attacco.

Wings Unfurled (3) – Oltre a permetterti di volare mentre usi Breath of the Dragon come, beh, un drago, questo aggiunge molto valore a Step of the Wind. La natura del movimento senza armatura del monaco significa che la tua velocità di volo sarà sempre abbastanza alta, anche se scegli l’opzione di disimpegno su Step of the Wind. Questa capacità è trattenuta dal non darti la possibilità di usarla di nuovo una volta che hai usato i tuoi usi gratuiti, soprattutto perché devi comunque spendere Ki su Step of the Wind. Questo garantisce un 3 invece di un 2, poiché il volo non è comunemente disponibile sulla maggior parte dei Mistici e può aiutarti a risolvere molti problemi, alcuni dei quali non richiedono nemmeno violenza! 

Aspect of the Wyrm (3) – Questa abilità va bene, il problema principale qui è la piccola dimensione dell’aura e dover rinunciare al tuo attacco di azione bonus/Flurry of Blows per usare la versione spaventata dell’aura. Questo gestisce un 3 invece di un 2 perché arriva allo stesso livello il tuo attacco di respiro aumenta notevolmente.

Drago ascendente (3)La capacità di aumentare così tanto la dimensione del tuo respiro è ottima, mentre aumentare il danno è buono e Explosive Fury rende più utile Aspect of the Wyrm. Tuttavia, questa pietra miliare è ostacolata dal non andare abbastanza lontano, la vista cieca è a una distanza molto breve, Furia esplosiva non infligge danni con un tiro salvezza e il danno per il tuo respiro dovrebbe essere stato di almeno quattro tiri di dado per le arti marziali prima di spendere qualsiasi Ki. Questo ottiene un 3 perché c’è molto qui, avrebbe potuto essere molto meglio.

Scelte di razza

In questa sezione, esaminerò tutte le opzioni razziali in base a quanto bene si complimentano con il Mistico, commentando dove alcune caratteristiche possono avvantaggiare determinate sottoclassi. Le razze sono buoni posti per acquisire abilità per determinati concetti di personaggi, quindi se stai pensando di interpretare un certo Mistico ma quella razza non è valutata bene qui, ciò non significa che la tua particolare combinazione non funzionerebbe o non sarebbe divertente. giocare, in realtà è piuttosto difficile creare un personaggio davvero cattivo in 5E. 

Le sottorazze e le varianti saranno elencate sotto il punteggio di gara centrale, rientrato a destra e annotato in corsivo.

Se il tuo DM consente le regole facoltative del TCoE per la riassegnazione degli aumenti delle statistiche razziali, allora ogni razza diventa un punteggio minimo di 3 e dovresti decidere interamente in base agli altri vantaggi che danno. Le uniche eccezioni a questo sono le razze che danno più punti alle statistiche del normale, come il mezzelfo o il nano di montagna.

Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate nella propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.

Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate nella propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.

Aarakocra (5) – Bonus a Destrezza e Saggezza, l’opzione per trasformare i tuoi colpi senz’armi in taglienti e una velocità di volo pazzesca che il Monaco renderà ancora più veloce. La velocità di camminata inferiore è annullata dal movimento senza armatura, ottimo per i Mistici mordi e fuggi: Mano aperta, Maestro ubriaco o qualsiasi Mistico con il talento Mobile.

Aasimar (2) – Con un +2 a Cha e un’abilità primaria che mangia tutta la tua azione, questa non è una scelta forte per nessun Mistico. Se hai tirato in alto o non ti dispiace per le statistiche inferiori per un po’, non è una cattiva scelta per le resistenze e le cure. 

  • Protector (3) – +1 a Wisdom e una velocità di volo che può essere aumentata dal Monaco, questo Aasimar ha un certo potenziale come Sé Astrale schermaglia.
  • Flagello (2) – +1 a Con non è uno spreco per un Mistico, l’aura del danno può essere piacevole se il resto del tuo gruppo è a distanza, ma il dado per colpire d8 del Mistico non gradirà quel danno autoimposto.
  • Fallen (1) – Spaventato non è una cattiva condizione, ma il fuoco amico è possibile e il resto della gara non è una buona base per un Str Monk.

Astral Elf (4) – Ci sono molte cose buone qui per qualsiasi Mistico, con il trucchetto che aggiunge qualche utilità o offesa a distanza che non si trovano sulla maggior parte delle build del Mistico. Starlight Step aggiunge il teletrasporto a una classe che ne è completamente priva, sia nella classe principale che in tutte le sottoclassi, il che è un vantaggio molto interessante. Tuttavia, ciò che trattiene questo da un 5 è la mancanza di qualcosa che aumenti i tuoi attacchi o la velocità di movimento, mentre il teletrasporto deve competere per l’azione bonus già incredibilmente impegnata di un Mistico. Dato quanto sia ferocemente contestato l’azione bonus di un monaco, sarebbe meglio scegliere uno Shadar Kai o un Eladrin di MotM, se possibile, poiché i cavalieri forniscono molto più valore pur offrendo la stessa distanza di teletrasporto.
Autognomo (4) –Un’ottima opzione per alcuni Mistici, in particolare quelli che non vogliono investire più di 14 in Saggezza. I vantaggi di Mechanical Nature torneranno utili in molti tavoli, con Built for Success che ti aiuta a fare di te una bestia nell’infliggere colpi e nel superare i tiri salvezza in combinazione rispettivamente con Focused Aim e Diamond Soul. Ciò che impedisce a questo di essere un 5 è che le sue caratteristiche non supportano bene il gioco di alto livello come Mistico. Se investi in Saggezza, importante per le CD dei Tiri Salvezza o per essere un Sé Astrale, l’Involucro Corazzato diventerà ridondante non appena il tuo punteggio di Saggezza raggiunge 18, allo stesso modo, la resistenza al veleno e l’immunità alle malattie della Natura Meccanica diventeranno ridondanti quando diventerai completamente immune a entrambi con Purezza del corpo al 10° livello. Combinato con l’esclusione da alcune fonti di guarigione, come l’imposizione delle mani di un paladino,

Bugbear (3) – Le statistiche non sono l’ideale per il tuo tipico Mistico; Long-Limbed rende Bugbears grandi schermagliatori, con una buona ricompensa per aver ingaggiato furtivamente i tuoi nemici per farti sentire un po’ ninja. Potrebbe essere una buona base per un Monaco basato su Str.

Centaur (2) – Buone statistiche per un monaco o un sé astrale basato su Str, se stai cercando una velocità di movimento eccezionalmente veloce, questa è una buona scelta con il movimento senza armatura che aiuta a gestire le penalità di salita. Sfortunatamente, le caratteristiche razziali di Zoccoli e Carica sono sprecate per un Mistico.

Changeling (2) – A +2 Cha e l’abilità Shapechanger non sono intrinsecamente buone per i Mistici, tuttavia, se stai cercando di giocare un Mistico con la faccia questa è una buona opzione. Il fatto che il Monaco sia in grado di funzionare senza armi e armature li rende anche ottime opzioni per le build spia Changeling.

Dhampir (4) – Questo è sorprendentemente buono! Statistiche flessibili, una versione superiore di una velocità di salita potenziata dal movimento del tuo Monaco e dal morso. Poiché l’abilità del morso è una semplice arma da mischia, conta come un’arma da monaco, permettendoti di aumentare il dado dal d4 iniziale. A seconda di come il tuo DM interpreta il morso, potresti persino essere in grado di usare il tuo Dex!

Dragonborn (2) – Nessuna statistica sinergica, un’arma a soffio che ti blocca fuori dai tuoi attacchi di azione bonus e nemmeno Darkvision. L’unica cosa qui per la maggior parte dei Mistici è la resistenza ai danni.

  • Draconblood (1) – Statistiche ancora peggiori, ma ottieni Darkvision e un’abilità facciale, suppongo.
  • Ravenite (2) – Str e Con significa che questo ha un potenziale come monaco basato su Str, con Vengeful Assault che funziona meglio su un Kensei poiché richiede un’arma.

Dragonborn (versione FToD) (5) – Questa variante di Fizban del dragonborn utilizza sottorazze, con solo i miglioramenti delle statistiche nella razza principale e quelle statistiche a scelta, significa che deve essere un 5. A causa del respiro arma sostituendo un singolo attacco, non diventa un’opzione interessante fino al 5° livello, dove entrambi i danni aumentano e hai due attacchi. Questa razza funziona particolarmente bene con il tema della sottoclasse del drago ascendente. Nota: per i livelli 1-4, non sarai in grado di usare il tuo attacco ad azione bonus quando usi il respiro, ma sarai comunque in grado di usare Raffica di colpi.

  • Chromatic (4) – Resistance è un bel buff difensivo, anche se situazionale, con l’abilità di immunità più o meno la stessa. Tuttavia, l’arma a soffio aggiunge un’opzione di danno AOE che scala rapidamente per infliggere più danni di un singolo attacco, rendendo questa un’abilità utile che consente a qualsiasi Mistico di infliggere danni AOE.
  • Metallico (5) – Lo stesso della versione cromatica sopra, tuttavia, la seconda arma a soffio aggiunge molto controllo prezioso al Monaco, senza prosciugare alcun prezioso Ki!
  • Gem (5) – Mentre le resistenze offerte diventano meno comunemente usate, i tipi di danno disponibili per il soffio sono più potenti da compensare. La telepatia e il volo sono grandi capacità che possono essere applicate in molte situazioni.

Dwarf (2) – Con va bene per tutti, la resistenza al veleno è buona e tutti amano Darkvision. Sfortunatamente, poiché non puoi indossare armature pesanti, la velocità ridotta non è altro che un ostacolo per te. Se puoi usare un’arma dedicata, Dwarf ti offre alcune opzioni.

  • Hill (3) – HP extra e un urto di Wis funzionano bene su un Mistico, il Wis preferisce un Sé astrale.
  • Mountain (2) – L’armatura è completamente inutile, ma +2 For e Con danno una base decente per un Str Monk.
  • Duergar (2) – Una buona base per un monaco basato su For, lanciare Ingrandisci/Riduci ti renderà ottimo in lotta e ti permetterà di attaccare + raffica per altri 4d4 in combattimenti più lunghi. L’invisibilità è bella, devi solo stare attento alla sensibilità alla luce solare.
  • Mark of Warding (1) – Molto di nicchia; il +1 Int è inutile per te. L’unica volta per scegliere questo è se stai costruendo un Mistico Rogue-like e vuoi che il d4 per i tuoi Thieves’ Tools. Mage Armor ti aiuta con una progressione di Wis più lenta, ma solo per 8 ore al giorno.

Elf (3) – Dex bump è esattamente quello che stai cercando e ci sono alcuni bei vantaggi sotto forma di Darkvision; Competenza nella Percezione e Antenati Folletti, ma con gli Elfi il fattore decisionale saranno normalmente le caratteristiche della sottorazza.

  • High Elf (2) – Le competenze nelle armi sono buone se puoi usare un’arma dedicata, altrimenti questa è una statistica morta e un’opportunità per raccogliere un trucchetto per divertimento.
  • Wood Elf (4) – Wis bump, velocità extra per il movimento senza armatura su cui basarsi e competenze se puoi usarle. Una scelta non appariscente ma efficace.
  • Drow (1) – Se vuoi il Cha bump e sei un Shadow Monk alla ricerca di un lancio gratuito di Darkness, allora certo. Altrimenti, di nicchia e portato dalla razza principale. La sensibilità alla luce solare rende questa scelta difficile per motivi meccanici.
  • Eladrin (4) – Ora, il Cha bump non è d’aiuto, ma l’abilità Fey Step offre un bel po’ di utilità e effetti di controllo che potrebbero non essere altrimenti disponibili per il tuo Mistico. La ricarica di Fey Step con un breve riposo sigilla l’accordo su questo è un kit di strumenti molto utile.
  • Sea (2) – Scelta fantastica se stai giocando a un gioco marittimo o subacqueo, altrimenti ti offre poco oltre al Con bump.
  • Shadar-kai (3) – +1 Con è utile, la resistenza necrotica è buona e il teletrasporto a riposo breve che ti dà resistenza a tutti i danni è eccellente. Se sei in un gioco che presenta molti non morti/altre fonti di necrotico, allora questo sale facilmente a 4.
  • Mark of Shadow (2) – In generale per un Mistico questa scelta va bene: non puoi assolutamente utilizzare la funzione Incantesimi del Marchio. Se vuoi giocare un Mistico basato sulla furtività, questo salta fino a un 3/4 basato sul d4 su Stealth e può lanciare Invisibility.
  • Pallid (3) – Quello che stiamo cercando è un bump Wis, con tutti gli incantesimi guadagnati utilizzabili (ma con il sonno che invecchia male). Un’ottima scelta per un monaco in stile detective.

Fairy (4) – Il volo è un’abilità molto potente, specialmente quando aumenta con il tuo movimento senza armatura! Gli incantesimi sono belli da avere, ma non particolarmente per il tuo Monaco generale. Nota: RAW, i 1d4 danni aggiuntivi di Ingrandisci non si applicano ai colpi senz’armi.

Firbolg (2) – Una scelta solida per un Mistico basato su Str con alcune abilità utili per espandere la cassetta degli attrezzi del Mistico. Hidden Step potrebbe aiutare a sferrare un colpo contro un avversario con AC alta per provare a Stunning Strike loro.

Genasi (2) – +2 Con va bene per una marziale, ma tutte le chicche sono nelle sottorazze.

  • Air (3) – Dex è quello che vuoi qui, Levitate può essere una bella aggiunta alla tua cassetta degli attrezzi ma nel complesso deludente.
  • Earth (2) – Non è una base particolarmente buona per un monaco Str, Pass Without Trace è un ottimo incantesimo, ma accessibile anche ai monaci ombra.
  • Fire (1) – Int non ti è utile, Darkvision è carino ma tutti gli incantesimi useranno il tuo Con come statistica di lancio, che è a dir poco meno che ideale.
  • Water (2) – Wis lo rende una scelta decente di Astral Self, ci sono molte piccole abilità qui che si sommano a una suite decente nel complesso, ma comunque molto di nicchia.

Giff (3) – Questo è solo un brutto adattamento per un Mistico, con una dipendenza dalle armi da fuoco e dalle armi in generale per la maggior parte delle caratteristiche della razza. L’unico Monaco che sarà in grado di usare davvero un’arma da fuoco è il Kensei, che è di gran lunga la migliore sottoclasse per questa razza. Astral Spark è un danno molto minore che non puoi applicare ai tuoi colpi senz’armi, Hippo Build è buono se vuoi lottare, ma non funziona con la migliore sottoclasse di lotta, Astral Self. Almeno ti dà una velocità di nuoto che si adatta alla tua impressionante velocità di camminata?

Gith (1) – +1 Int è abbastanza inutile, ma come Genasi le chicche sono da seguire.

  • Githyanki (1) – Utilizzabile solo per Str Monks, questa scelta è effettuata da Misty Step. Per i monaci tradizionali basati su Dex, evita a meno che tu non abbia ragioni per scegliere la storia.
  • Githzerai (2) – Non è una cattiva scelta per i monaci astrali, specialmente con l’accesso all’incantesimo Scudo.

Gnome (1) – +2 Int è uno spreco e la velocità inferiore riduce il tuo movimento senza armatura per un vantaggio situazionale (vantaggio sui tiri salvezza mentali contro la magia).

  • Forest (2) – Dex è utile, altrimenti solo alcune abilità del nastro per il monaco che cerca alcuni strumenti di utilità/divertimento.
  • Rock (1) – +1 Con è l’unica cosa per te qui.
  • Deep (2) – Otterrai almeno un aumento di Dex, se ti troverai in una campagna in gran parte clandestina, allora la Superior Darkvision potrebbe valerne la pena.
  • Mark of Scribing (1) – Niente che ti aiuti a essere un monaco, il messaggio è un ingegnoso trucchetto, ma ci sono modi migliori per ottenerlo.

Goblin (4) – Mettiti un bavaglino, il sugo sta arrivando in stazione. Dex e Con, Scurovisione, un potenziatore del danno una volta per riposo breve e la possibilità di disimpegnarsi e nascondersi gratuitamente come azione bonus. 

Goliath (2) – Una buona scelta per un Mistico basato su Str, Stone’s Endurance e un buon punteggio di Con ti permetteranno di tankare abilmente quando ne hai bisogno o lo desideri.

Hadozee (4) – Questa è un’opzione divertente per un monaco incentrato sull’iper mobilità, che ti garantisce una velocità di salita e la funzione Glide. La capacità di ridurre il danno da caduta a 0 con Glide è ridondante con Slow Fall, ma essere in grado di planare orizzontalmente è molto potente su un Mistico. ciò è dovuto al movimento senza armatura che aumenta la velocità di salita e alla possibilità di utilizzare Step of the Wind per saltare e poi planare. La migliore sottoclasse per coprire le distanze usando la funzione Gldie è il Drago Ascendente, usando Wings Unfurled per volare in alto e poi planare orizzontalmente. La resistenza ai danni aiuta a spingere questa razza in un 4, ma non è molto consequenziale con i Mistici che non hanno bisogno di concentrarsi e la formula di riduzione è poco brillante.

Half-Elf (2) – Puoi aumentare le statistiche che desideri e le abilità sono belle, questo è il migliore per un monaco che vuole essere la scimmia faccia / abilità.

  • Aquatic Descent (1) – A meno che tu non sia in una campagna subacquea/marittima, altrimenti un rigoroso downgrade da Vanilla Half Elf.
  • Drow Descent (2) – Se stai cercando un po’ di magia nel tuo Mistico, allora questo non è un cattivo scambio.
  • Moon/Sun Descent (1) – un singolo trucchetto non varrà due abilità, soprattutto perché tecnicamente utilizzerà Int come statistica di lancio.
  • Wood Descent (2) – Se vuoi raddoppiare la velocità pur essendo un personaggio frontale, questa non è una cattiva scelta.
  • Mark of Detection (2) – Una scelta interessante per un Sé Astrale che vuole un po’ di magia, principalmente una scelta fuori dal combattimento.
  • Mark of the Storm (1) – A meno che tu non abbia un motivo per RP, questo è solo un altro downgrade dal Half Elf standard per un Mistico.

Half-Orc (2) – Una buona base per un monaco basato su Str: Relentless Endurance ti aiuta a tenerti in combattimento e Savage Attacks aiuta a sfruttare tutti i critici che emergono dal tuo gran numero di tiri per colpire.

  • Mark of Finding (2) – Una buona opzione per un Sé Astrale, Hunter’s Mark può aiutare nella dura battaglia della giornata, potenzialmente.

Halfling (4) – +2 Des è carino, è estremamente improbabile che ottenga un 1 quando si effettuano così tanti attacchi è sorprendente, e il vantaggio contro Spaventato (un mostro abbastanza comune data la condizione) è una ciliegina sulla torta. Halfling Nimbleness ti consente anche un maggiore uso della tua mobilità, compensando la partenza con una velocità inferiore.

  • Lightfoot (1) – Cha va bene solo per le tue situazioni sociali e senza un modo di azione bonus per nasconderti, probabilmente non userai mai Naturally Stealthy.
  • Stout (2) – Con è sempre bello e la resistenza al veleno può salvarti la vita; se i nemici che usano veleno sono comuni nella tua campagna, questo diventa almeno un 3.
  • Ghostwise (4) – Tutta la bontà di un Halfling con un aumento di Wis e bonus di telepatia, ottima scelta per un Mistico.
  • Mark of Healing (4) – Un Halfling con un urto di Wis e Cure Wounds basato su Wis una volta al giorno? Scelta fantastica, ancora meglio per i Monaci della Misericordia che cercano di ottenere alcune cure non basate sul Ki.
  • Mark of Hospitality (1) – Se vuoi i gustosi incantesimi gratuiti, vai avanti, ma questa è rigorosamente una scelta di RP.

Harengon (4) – Un’opzione molto forte; le statistiche sono quelle che ti piacciono, il bonus all’iniziativa è ottimo per tutti. Tuttavia, un monaco del sé astrale che si concentra sulla saggezza ne trarrebbe i maggiori benefici. Tutte le abilità sono buone, tuttavia, questo non raggiunge un 5 poiché nulla aumenta il tuo danno o dà qualcosa a cui non avevi già accesso in qualche forma.

Hexblood (3) – Puoi organizzare le tue statistiche a piacere e l’abilità di lanciare Hex può essere un discreto aumento del danno nei combattimenti con nemici più forti. Questa razza fornisce anche alcune abilità fuori dal combattimento che sarebbe difficile per un Monaco di classe singola imitare altrimenti senza multiclasse o investire in talenti.

Hobgoblin (1) – C’è Con per te qui ma poco altro. Se puoi usare un’arma dedicata, le competenze nelle armi da guerra potrebbero tornare utili. Finché rimani vicino alla festa, puoi trarre vantaggio da Saving Face.

Umano (1) – Se hai ottenuto un array composto principalmente da numeri dispari, o hai un’idea di un personaggio davvero MAD, allora fallo. Altrimenti, puoi anche scegliere un’opzione variante se vuoi interpretare un essere umano.

  • Variant Human PHB (5) – Puoi urtare Dex e Wis, afferrare un’abilità a tua scelta e, soprattutto, ottenere un’impresa al primo livello su una classe affamata di ASI. L’unico aspetto negativo è la mancanza di scurovisione, ma è a questo che serve il pugno del mulino a vento, giusto?
  • Mark of Finding (3) – Non male in generale per la maggior parte dei monaci, ma migliore per un Sé astrale. Hunter’s Mark può fornire un bel danno nei combattimenti contro i boss.
  • Mark of Handling (3) – Le statistiche che desideri con alcuni bei incantesimi RP, scelta solida se si adatta al tuo concetto di personaggio.
  • Mark of Passage (4) – Ottime statistiche, aumento della velocità di movimento e Misty Step. Una scelta eccellente.
  • Mark of Sentinel (3) – Non male per i Monaci in generale, anche se la mancanza di Dex fa un po’ male. Ottimo per il Sé Astrale con Scudo come bonus per tutti i Mistici.

Kalashtar (2) – Il vantaggio su tutti i salvataggi Wis è buono e il Wis +2 è utilizzabile. Non è un’ottima scelta in generale, ma neanche male.

Kenku (3) – Buone statistiche e una discreta selezione di abilità, niente di speciale qui ma una scelta solida.

Folletto (2) – Questo è molto dipendente dalla tabella; il Dex è buono e Pack Tactics può prepararti per molti attacchi in vantaggio. Tuttavia, se il gioco presenterà molte sezioni diurne non ombreggiate, allora, realisticamente, stai semplicemente tirando un d20 dritto senza bonus di statistiche secondarie. 

Leonin (2) – Base decente per un Str Monk, ma gli artigli sono sprecati oltre a lasciarti scegliere il taglio per i tuoi colpi senz’armi.

Lizardfolk (3) – Con e Wis sono entrambi utili per te, la velocità di nuoto aggiunge ancora più mobilità al tuo monaco, ma la stella qui sono le tue mascelle. Le mascelle ti consentono di colpire senz’armi con un d6 di livello 1 (aumento del danno diretto) e l’abilità Hungry Jaws ti consente di guadagnare un po’ di HP temporanei. La cosa importante qui è che puoi effettuare questo attacco con azione bonus se usi la tua azione per qualcos’altro, come lanciare un incantesimo concesso da una sottoclasse.

Locathah (1) – Un Str Monk se vuoi davvero che lo sia, ma la necessità di immergerti ogni 4 ore è uno svantaggio difficile da guardare oltre. Una nave senza vele, davvero.

Loxodon (2) – Non male per un monaco astrale. L’armatura naturale offerta è abbastanza inutile per te, e mentre le persone che prendono a pugni il tronco sono divertenti, non sono davvero vantaggiose per te.

Minotauro (2) – Le statistiche vanno bene per un Str Monk, ma AC sarà difficile da gestire. Le corna offrono un dado per colpo senz’armi migliorato nel livello 1, ma Corsa sanguinosa e Corna martellante sono per lo più sprecate. Meglio passare oltre questo.

Orc (2) – Ancora una volta, va bene per un monaco Str, ma non c’è nient’altro qui per un monaco davvero.

Owlin (5) – Hai la possibilità di aumentare solo Dex e Wis, o mettere un +1 in Dex, Con e Wis, il che è un inizio fantastico per questa classe MAD. Quando aggiungi una velocità di volo che aumenta con Movimento senza armatura, Scurovisione di 120 piedi e Competenza in Stealth, ottieni un’eccellente scelta di razza!

Plasmoid (3) – Una buona opzione se intendi utilizzare una build Astral Self grappling, altrimenti questa è principalmente una scelta di gioco di ruolo con la resistenza al veleno che diventa ridondante al 10° livello. Se sei interessato a giocare a un plasmoide, il Monaco è la classe perfetta per farlo, poiché non è necessario indossare armature o portare armi, il principale ostacolo ad Amorfo è una caratteristica utile.

Reborn (3) – Le statistiche applicabili e la resistenza al veleno sono buone, ma questo è tutto ciò che c’è qui per un Mistico in combattimento. La conoscenza di una vita passata è una buona capacità di utilità, ma ci sono molte razze più adatte alla vita del Monaco.

Satyr (3) – Le statistiche sono buone per questa gara, ma Magic Resistance è una funzionalità potente e Mirthful Leaps si aggiunge al tuo gioco di parkour

Beasthide Shifter (2) – Se stai cercando un tanky Str Monk specializzato in grappling, non cercare oltre! Competenza nell’atletica leggera, HP temporaneo e un urto AC per l’avvio quando si cambia marcia.

Longtooth Shifter (1) – Statistiche che potrebbero adattarsi a un monaco Str, ma la funzione di spostamento è ridondante su un monaco e l’intimidazione non è l’abilità più ricercata.

Swiftstride Shifter (3) – +2 Dex è carino. Questo urto di velocità spostato e la mossa di reazione lo rendono una buona opzione per una build da schermagliatore.

Wildhunt Shifter (4) – Wis e Dex ci danno le statistiche che vogliamo, Survival è una buona abilità per un personaggio basato su Wis. La parte migliore qui è che, anche se spostato, nessuno può ottenere vantaggio contro di te: è piuttosto carino e molto tollerante nei confronti della sfortuna e degli errori.

Simic Hybrid (3) – Con e un +1 fluttuante rendono le statistiche desiderabili. Essere in grado di scegliere i tuoi miglioramenti, ti consente di personalizzare la tua build. Ottenere una velocità di nuoto e un +1 alla tua CA sono buoni vantaggi per molti Mistici, specialmente se ti avventuri spesso vicino all’acqua.

Tabaxi (4) – Solo Dex, ma l’aggiunta di una velocità di scalata e dell’agilità felina rendono un Monaco ad alta mobilità, potresti scambiare il tuo personaggio per Flash. Le abilità, la Scurovisione e la possibilità di cambiare il tipo di danno per il taglio sono buoni bonus, che sono ancora più ragioni per cui questa razza ha ottenuto un punteggio quasi perfetto.

Thri-kreen (4) – L’opzione di non dover investire in Saggezza per avere un AC decente è carina, ma il vero vantaggio è potersi concedere vantaggio sui check di Stealth a piacimento. La telepatia e le funzioni Insonnia sono dei bei nastri, qui ce n’è appena sufficiente per giustificare un 4, ma la maggior parte dei Mistici non sarà in grado di sfruttare efficacemente le armi secondarie. La migliore sottoclasse per questa razza è il Kensei, poiché puoi impugnare entrambe le tue armi del Kensei contemporaneamente.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (1) – A parte Hellish Rebuke, non c’è niente qui per un Mistico di cui fare un vero uso. La scelta della variante Feral cambierà il +2 in Dex e aumenterà il punteggio a 2.

  • Baalzebul (1) – Come sopra; gli incantesimi si estraggono da Carisma, quindi ti saranno di utilità limitata.
  • Dispater (2) – Alcuni Dex lo rendono più praticabile, ma è ancora principalmente una scelta di RP.
  • Fierna (1) – Forse utilizzabile per un Sé Astrale, ma non molto altro.
  • Glasya (2) – +1 Des e un lancio gratuito di invisibilità possono costituire un’offerta interessante.
  • Levistus (2) – L’armatura di Agathys e un urto della truffa rendono questa opzione un’opzione se stai cercando di costruire un monaco tanky. 
  • Mammona (1) – Cattive statistiche e incantesimi che non supportano il tuo stile di vita monaco.
  • Mefistofele (1) – Meno male che questa è una cattiva scelta, perché è uno scioglilingua! 
  • Zariel (1) – Forse se vuoi giocare a un Kensei basato su Str, potresti sfruttare gli incantesimi Punizione, ma non è ancora una buona scelta.

Tortle (2) – Se stai cercando di costruire un monaco Str questo è un 3 o 4, ma una CA fissa di 17 è buona anche per i monaci tradizionali, permettendoti di iniziare con una buona CA e affrontare una statistica inferiore Vettore. In alternativa, potresti trascurare una statistica e prendere alcune imprese!

Triton (1) – Se stai giocando una campagna marinara, questo sarebbe un buon Str Monk. Il suo valore è principalmente nel gioco di ruolo.

Vedalken (1) – Più come 1.5. Vedalken Dispassion è un’ottima difesa man mano che i livelli salgono; un’opzione principalmente per un Sé Astrale, ma nel complesso una scelta debole.

Warforged (3) – Un buon set di potenziamenti delle statistiche, +1 CA, resistenza al veleno e alcune altre chicche. I forgiati sono bravi praticamente in tutto.

Yuan-Ti Pureblood (2) – Le statistiche sono terribili, ma Resistenza alla magia e Immunità al veleno sono incredibilmente potenti per chiunque.

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Come accennato in precedenza, tutte le gare ripubblicate senza modifiche non saranno incluse in questa sezione. Inoltre, seguendo la guida menzionata in precedenza, non ci saranno valutazioni inferiori a 3 in questa sezione poiché tutte le gare potranno assegnare statistiche a piacere. 

Nota: qui gli incantesimi saranno valutati più in alto di quanto potrebbero apparire sopra perché tutti gli incantesimi forniti possono essere lanciati con qualsiasi slot incantesimo che potresti avere. Questo è un aumento significativo per un Artefice, che dà loro accesso a incantesimi che altrimenti non potrebbero avere e liberando il loro numero di incantesimi preparati.

Nota: i tratti di Fey Ancestry e Trance elencati in queste razze differiscono in modo significativo dalle versioni pubblicate in altri libri come il PHB.

Aarakocra (5) – Questo è sia un downgrade dall’originale che un aggiornamento, con la valutazione finale la stessa. La velocità di volo è stata ridotta a 9 metri meno ridicoli, ma anche la velocità di camminata è aumentata a 9 metri con gli artigli che ora sono di 1d6. Ciò significa che i Mistici di livello 1 ottengono un leggero aumento del danno, mentre qualsiasi Mistico ora ha l’opzione di Raffica di vento, qualcosa che non vorrai usare spesso ma, a causa della tua dipendenza dalla Saggezza, avrà almeno una buona CD quando scegli di farlo.

Aasimar (4) – Celestial Resistance fornisce una bella spinta alle tue difese e Healing Hands ti consente di curarti o raccogliere un compagno di squadra abbattuto quando necessario, o rafforzare il ruolo di Mercy Monk. Rivelazione celeste ora essendo un’azione bonus lo rende molto più attraente e meno dirompente, ma con il modo in cui il monaco è costruito sacrificherai comunque almeno un singolo attacco per attivarlo. Vale il compromesso per il danno e le abilità aggiuntivi, ma per te ha un valore inferiore rispetto ad altre classi per questo motivo. Ogni trasformazione verrà esaminata di seguito come se fosse una sottorazza:

  • Necrotic Shroud (1) – Spaventato è una bella condizione da imporre, ma fare affidamento sul proprio modificatore di Cha rende questo un non inizio. 
  • Consumo radiante (2) – Il danno automatico è buono e con la tua velocità di movimento puoi posizionarti per sfruttarlo al meglio, ma non hai abbastanza punti ferita per farti del male di proposito.
  • Radiant Soul (5) – Una velocità di volo che corrisponda alla tua velocità di camminata follemente alta è una grande abilità e scalerà durante la progressione del tuo personaggio in un modo più significativo rispetto alle altre due opzioni.

Bugbear (5) – Long-Limbed, combinato con la tua elevata velocità di movimento, ti rende un eccellente schermagliatore e dà a Kensei schermaglia l’opportunità di usare un’arma più dannosa di una frusta. Nel frattempo, Fey Ancestry e Sneaky sono dei bei bonus, ma la caratteristica che ti fa fare un double take è Surprise Attack. Semplicemente battendo un mostro nell’ordine di iniziativa, puoi infliggere 2d6 danni aggiuntivi per attacco. Non solo è relativamente facile da fare con il tuo modificatore di Destrezza alto, ma ciò significa che al 2° livello puoi infliggere 6d6 danni aggiuntivi oltre a Raffica di Colpi, e al 5° livello che aumenta a 8d6, e al Sé Astrale di alto livello I monaci possono aumentarlo ulteriormente a 10d6! Il potere di questa abilità è abbastanza alto che potresti persino voler spendere un ASI in Alert all’inizio del gioco.

Centaur (4) – Non sei contento di essere davvero veloce? Vuoi essere davvero molto veloce? Allora questa gara è per te, con gli zoccoli che forniscono un aumento del danno nel livello 1 per aiutare a spingere questa razza a un 4 basso.

Changeling (3) – Non c’è niente qui per renderti un Mistico migliore, ma se vuoi essere più un personaggio facciale, allora questa razza può aiutarti a farlo senza dover investire molto in Carisma.

Deep Gnome (4) – Essere in grado di darti vantaggio su determinati tiri di furtività è ciò che fa ribaltare questa razza in un 4, con scurovisione di 120 piedi, la resistenza alla magia gnomica situazionale e il Dono dello Snirfneblin che forniscono un po’ di supporto. Se questa razza avesse qualche abilità che potenzi in modo più diretto la tua capacità di monaco, allora sarebbe un solido 5.

Duergar (4) – La combinazione di Dwarven Resilience e Psionic Fortitude fornisce un buff significativo alle tue già considerevoli difese, ma a livelli più alti, la resistenza al veleno diventa ridondante. Questo, insieme a 120 piedi di scurovisione e un uso gratuito di Invisibilità una volta al giorno, lo rendono un facile 4. L’abilità di lanciare Ingrandisci non è qualcosa che vorrai usare spesso, poiché dovrai rinunciare a entrambe le azioni Attacco e i tuoi attacchi ad azione bonus, ma nei combattimenti più lunghi, il danno aggiuntivo di d4 per colpo può valere la pena, e se sei costruito per lottare può permetterti di lottare contro nemici molto più grandi.

Eladrin (5) – C’è molto di buono qui con Fey Ancestry, la nuova e migliorata Trance e Keen Senses, ma ciò che lo consolida come un 5 è il superbo Fey Step. Sebbene competa per la tua azione bonus già impegnata, gli effetti del cavaliere sono abbastanza utili da farne valere la pena. Ciò è particolarmente vero in quanto puoi impostare la CD in base alla tua Saggezza per quelle abilità che lo richiedono.

Firbolg (4) – Detect Magic e Disguise Self sono incantesimi molto utili in molti giochi e Hidden Step ha molto potenziale, sfortunatamente non è così prezioso per un Mistico in quanto compete per la tua azione bonus. Questo è un 4 basso, ma vale sicuramente più di un 3.

Genasi, Air (3) – Se ti interessa il gioco di ruolo di questa gara allora certo, altrimenti va evitato. Le funzionalità offerte sono molto di nicchia e Feather Fall si sovrappone a Slow Fall, con Shocking Grasp è improbabile che venga utilizzato, specialmente quando si accede a Stunning Strike.

Genasi, Earth (4) – Blade Ward come azione bonus è fantastico come difesa ma perde molto fascino per i Monaci poiché si scontra con le loro numerose opzioni di azione bonus. Passa senza traccia è un eccellente incantesimo che garantirà il successo della tua prova di furtività, mentre probabilmente porterà con te il resto del gruppo.

Genasi, Fire (3) – Questo è piuttosto negativo per te, con gli incantesimi forniti non solo poco brillanti in generale, ma il Monaco ha già modi per accedere a incantesimi come Burning Hands in un modo migliore. La resistenza al fuoco non è sufficiente per portare questo valore a 4, poiché i danni da fuoco possono spesso essere associati a un tiro salvezza di Destrezza che puoi affrontare tramite l’Elusione e il tuo modificatore alto al tiro salvezza di Destrezza.

Genasi, Water (3) – Un’altra opzione genasi molto di nicchia, sarebbe ottima per una campagna acquatica o un concetto di gioco di ruolo specifico, ma poco altro.

Githyanki (4) – Un’ottima opzione in generale, con Astral Knowledge che fornisce alcune utilità fuori dal combattimento insieme a una versione molto migliorata di Mage Hand. C’è anche la novità di usare Salto insieme a Passo del vento per saltare davvero, molto lontano e la resistenza abbastanza utile contro i danni psichici. Ciò che impedisce a questo di essere un 5, ed è un tema con il Monaco, è che Misty Step compete per la tua azione bonus. Questo è solo un casting singolo al giorno, quindi non è troppo difficile adattarsi, ma è una considerazione quando hai così tante opzioni disponibili.  

Githzerai (5) – Questa è un’ottima opzione, che ti fornisce un singolo uso di Scudo per incontri davvero difficili, o quando vuoi semplicemente dire di no al DM, e un Rileva pensieri molto migliorato per gli incontri sociali. In combinazione con la Resilienza Psichica, la Disciplina Mentale e la Mano del Mago invisibile, c’è così tanto qui che è una scelta di razza facile e tematica per un Mistico.

Goblin (4) – Una buona opzione che si sinergizza con la tua situazione di azione bonus dandoti un’azione bonus Disengage che non consuma i tuoi punti Ki molto limitati e un’opzione aggiuntiva per Nascondersi se lo desideri. Fury of the Small aggiunge un aumento del danno molto piccolo, ma utile e Fey Ancestry ti aiuta a proteggerti dalla condizione di charme piuttosto frequente. Nel complesso un lavaggio rispetto all’originale.

Goliath (5) – L’atletica è sempre preziosa per una classe che dovrebbe essere molto fisica e la resistenza al freddo è un tipo di danno abbastanza comune, ma il picco per questo Mountain Born è in realtà Stone’s Endurance. Ora che puoi usarlo quando vuoi, fino al tuo bonus di competenza per riposo lungo, può permetterti di infliggere un’enorme quantità di danni in un singolo combattimento nonostante i tuoi Dadi Vita e CA siano generalmente inferiori ai normali carri armati.

Hobgoblin (3) – Fey Gift è l’abilità che consuma la maggior parte dello spazio di progettazione di questa razza e si scontra pesantemente con la tua intrinseca Monaco, se stai sfruttando questa capacità al suo limite, comprometteresti pesantemente i vantaggi di la classe. Questo è un ostacolo sufficiente che Fortune of the Many e Fey Ancestry non possono sollevare l’hobgoblin oltre un 3 per un Monaco.

Kenku (4) – Un’ottima scelta per una build da scimmia o da grappler, guadagnando non solo due abilità a tua scelta, ma anche la capacità di darti vantaggio a qualsiasi prova con un’abilità in cui sei competente, con usi uguali al tuo bonus di competenza. Questa abilità è abbastanza buona da giustificare un 4 da sola, con le abilità del nastro di Expert Duplication e Mimicry che equivalgono a divertenti giochi di ruolo.

Kobold (4) – Draconic Cry è un’abilità fantastica che può davvero aiutare il tuo gruppo e puoi colpire un bersaglio con CA alto in modo affidabile, ma poiché nella migliore delle ipotesi ti sta costando attivamente un attacco di azione bonus, non è così attraente per te come è per le altre classi. Kobold Legacy è un bel po ‘fuori dall’utilità di combattimento, con Craftiness e Defiance che sono le scelte migliori per te.

Lizardfolk (4) – Un’opzione sorprendentemente buona per i Mistici che non vogliono aumentare la propria Saggezza oltre un 14, magari volendo concentrarsi invece su talenti e Costituzione, grazie a Natural Armor. La funzione Morso offre ai Mistici di basso livello (livello 1) un piccolo aumento del danno, mentre Hungry Jaws ti consente di ottenere un piccolo numero di punti ferita temporanei da un attacco morso ad azione bonus che avresti comunque fatto. Hungry Jaws ha il bel vantaggio di non essere legato all’azione Attacco come l’attacco bonus di Arti Marziali o Flurry of Blows. Ciò significa che le sottoclassi con accesso ad altre azioni, come gli incantesimi, che potrebbero voler utilizzare possono comunque effettuare il loro attacco bonus senza bisogno di regole opzionali TCoE.

Minotauro (3) – Le corna sono un piccolo aumento del danno per i Mistici di livello 1, ma Hammering Horns utilizzerà il tuo terribile modificatore di Forza e non c’è davvero nient’altro qui che valga il tuo tempo. Dagli lo zoccolo prima che un mostro ti trasformi in un hamburger!

Orc (5) – Relentless Endurance aiuta a risolvere alcuni problemi di durabilità che alcuni giocatori hanno per il Mistico, mentre Adrenaline Rush ti dà uno scatto d’azione bonus che non solo non utilizzerà il tuo Ki ma ti darà allo stesso tempo HP temporanei! Un eccellente complemento al set di strumenti del monaco, che si traduce in un artista marziale resistente.

Satyr (4) – Una scelta abbastanza buona nel complesso, ma non proprio eccezionale. Magic Resistance può essere una forte difesa, ma si basa sugli effetti che ti vengono lanciati come incantesimi piuttosto che caratteristiche, con Mirthful Leaps che aiuta a coprire il tuo mod Str basso. Le corna sono un vantaggio per i Mistici di basso livello e Reveler è buono per un Mistico che vuole assumere il ruolo di volto in alcune occasioni. 

Sea-Elf (3) – Completamente un’opzione di gioco di ruolo a meno che tu non stia giocando una campagna sull’acqua o sott’acqua. Almeno i normali benefici degli elfi sono presenti per supportarti se scegli questo.

Shadar-Kai (5) – Necrotic è una buona resistenza da avere, dato che Blessing of the Raven Queen è così buono che vale la pena rinunciare alla tua azione bonus. Guadagnare resistenza a tutti i danni può aiutarti a fuggire da situazioni rischiose o permetterti di irrompere in mezzo alle forze nemiche e resistere mentre il tuo gruppo si posiziona.

Shifter (3) – Il numero di volte in cui puoi spostarti ora è stato modificato per eguagliare il tuo bonus di competenza, tuttavia, il numero di punti ferita temporanei che ottieni è stato notevolmente ridotto da livello+Co a solo il doppio del tuo modificatore di competenza. Questo è meglio al 1° livello, quindi non raggiunge mai la formula originale e dovrà sempre competere con le tue numerose opzioni di azione bonus. Le singole caratteristiche del cambio verranno esaminate di seguito:

  • Beastthide (3) – C’è una buona quantità di durabilità incorporata in questa funzione, ma garantisce solo un 3 poiché starai meglio in molti combattimenti prendendo invece il tuo attacco normale.
  • Longtooth (1) – Questo è del tutto ridondante.
  • Swiftstride (4) – Un’ottima caratteristica per un monaco schermaglia, o a distanza, che aumenta la tua velocità ancora più alta e ti dà la possibilità di ritirarti da coloro che ti attaccano.
  • Wildhunt (4) – Questa è una difesa molto potente che potrebbe fare la differenza tra scendere o uscirne vivo in alcune situazioni. Questo non garantisce un 5 in quanto non dovresti essere in grado di essere attaccato con vantaggio così frequentemente.

Tabaxi (5) – È difficile dire di no a così tanta mobilità e questa versione è notevolmente migliorata per te rispetto all’originale. Le statistiche flessibili, la maggiore velocità di salita e gli artigli più dannosi sono appena sufficienti per spingerlo in 5 territori per te. 

Tortle (4) – Un’ottima opzione per i monaci astrali che cercano di lasciare Dex basso, o per qualsiasi altro monaco che non vuole investire troppo nella propria saggezza. L’abilità è sempre apprezzata e gli artigli sono una piccola spinta per i Mistici di livello inferiore.

Triton (4) – Una gara nel complesso piuttosto di nicchia, ma ci sono così tante caratteristiche che è difficile classificarla inferiore a un 4 con statistiche flessibili. Almeno puoi usare Water Walk per essere Naruto senza aspettare il miglioramento del movimento senza armatura al 9° livello!

Yuan-ti (4) – Un 4 solo per la difesa offerta dalla combinazione di Resistenza alla Magia e Resilienza Veleno, basti ricordare che se giochi un monaco di livello superiore quest’ultimo diventa del tutto ridondante grazie a Purezza del Corpo. Il Serpentine Spellcasting è principalmente per il gioco di ruolo per te, anche se il suggerimento potrebbe tornare utile con il tuo modificatore di Saggezza.

Prodezze

I talenti non sono una cosa facile da scegliere per un monaco; la dipendenza sia da Dex che da Wis ti lascia con pochi ASI gratuiti con cui raccogliere imprese. In generale, se vuoi prendere un talento su un Mistico, è meglio giocare un Umano Variante (per il talento al 1° livello), usare una build che non dipenda così tanto da entrambe le statistiche (come un Sé Astrale) , o semplicemente forza la tua volontà sui dadi e tira statistiche davvero alte (duh). 

Il seguente elenco di talenti è organizzato in ordine alfabetico ma diviso in base ai libri in cui si trovano, per rendere più facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Se un talento ha un prerequisito di razza è indicato tra [parentesi].

PHB talenti

Alert (3) – Questa è una buona impresa in generale, e un’alta iniziativa ti dà la possibilità di stordire i cattivi prima che abbiano la possibilità di fare qualsiasi cosa. Questo talento è più prezioso per alcune sottoclassi, come compensare un Dex inferiore su un Sé Astrale e consentire a un Monaco Ombra di usare l’Oscurità senza che le regole dell’Attaccante invisibile funzionino contro di loro.

Athlete (2) – Se hai un Dex dispari, può darti alcuni piccoli buff di mobilità senza danneggiare la tua progressione delle statistiche. In generale, non è una buona impresa, con modi migliori per fare la maggior parte di ciò che ti offre disponibile in sottoclassi e razze.

Attore (1) – Un’impresa divertente per un Mistico facciale, ma non utile nel complesso, e aumenta una statistica di cui non hai bisogno o che non puoi permetterti.

Charger (1) – Ottieni già un attacco con azione bonus, non ne vale la pena.

Crossbow Expert (1) – Se vuoi costruire una balestra leggera usando il Monaco Kensei, questo potrebbe essere utile, ma sconsiderato anche per un Kensei.

Duellante difensivo (4) – Spade corte e pugnali sono disponibili per tutti i Mistici, quindi questo offre una buona opzione difensiva a volontà per una classe che di solito non ha una grande CA. Combinato con un Kensei che brandisce uno stocco, può risultare in un AC tra i 20 e gli anni ’20!

Dual Wielder (1) – Con Martial Arts, non hai motivo di provare e TWF a meno che tu non ottenga un’impresa gratuita e sei alla disperata ricerca di un urto AC.

Dungeon Delver (2) – Se il tuo gioco è pesante nei dungeon, questa è una grande impresa ma fa poco o nulla per te al di fuori dei dungeon – la valutazione dipende molto dalla tabella.

Durevole (1) – Questa non è un’impresa del tutto negativa, ma non vale la pena scegliere la maggior parte delle volte. Se stai giocando a un gioco che ha pochi guaritori o utilizza le regole del Realismo Grintoso, questo diventa più prezioso in quanto conserverà i tuoi dadi vita.

Elemental Adept (1) – Questo è inutile per la maggior parte dei monaci, Four Elements e Sun Souls avrebbero un uso limitato.

Grappler (1) – Anche se stai giocando con un Str Monk alle prese, evitalo. Il vantaggio sugli attacchi è buono, ma non vale un’impresa, e trattenersi è solo una mossa sbagliata.

Great Weapon Master (1) – Poiché il danno extra richiede un’arma da mischia pesante, l’unica parte del talento che puoi usare è l’attacco ad azione bonus… che già ottieni.

Healer (2) – Un’ottima impresa per aggiungere cure a una festa, un buon RP per Mercy Monks. In generale, un altro personaggio dovrebbe probabilmente prendere questo talento a meno che tu non sia un Umano Variante.

Pesantemente corazzato (1) – I monaci non indossano armature.

Heavy Armor Master (1) – I monaci non indossano ancora l’armatura.

Leader ispiratore (2) – Aggiunge molta resistenza a una festa, se sei un Mistico di faccia, potrebbe valerne la pena se non ti dispiace rallentare le tue statistiche. Come Healer, è idealmente preso da altri.

Keen Mind (1) – Non hai davvero bisogno di Int, il resto dell’impresa sono solo nastri ordinati.

Lightly Armored (1) – Con questo, potresti indossare un’armatura! Ma non farlo, spegnerà ciò che ti rende un monaco.

Linguist (1) – Non hai bisogno di Int e alla fine otterrai Tongue of the Sun and Moon, passaggio difficile.

Lucky (3) – Sebbene Lucky sia un’impresa potente che ogni personaggio potrebbe usare, personalmente, non credo che valga la pena provare a inserirlo in una build da Mistico.

Mage Slayer (2) – Se sei in una campagna in cui stai combattendo molti maghi nemici, probabilmente ne vale la pena.

Magic Initiate (2) – Bello per aggiungere utilità o varietà a una build. Scudo è un buon incantesimo da raccogliere, in genere non raccomandato a meno che tu non abbia ragioni per il personaggio per voler lanciare.

Martial Adept (2) – Le manovre del Battle Master sono belle e puoi sicuramente usarle, solo un dado per riposo breve è deludente però.

Medium Armor Master (1) – Dillo con me, i monaci non indossano armature.

Mobile (4) – Questa è un’impresa eccellente per un Mistico, non solo perché aumenta ulteriormente la tua velocità, ma ti consente anche di disimpegnarti gratuitamente contro coloro che attacchi. Questa impresa rende un monaco uno dei migliori schermagliatori del gioco.

Moderately Armored (1) – Le vesti sono molto più liberatorie.

Combattente a cavallo (1) – I monaci non sono particolarmente bravi nella cavalleria; se hai una cavalcatura a cui tieni davvero, allora questo è un must.

Observant (3) – Un bump Wis è utile e aumentare la tua percezione/indagine passiva ti darà un punteggio incredibile. Il meglio per il Sé Astrale che può concentrarsi prima sulla Saggezza.

Polearm Master (2) – Hai già un attacco ad azione bonus; se usi un bastone ferrato/lancia e pianifichi una scaramuccia, potresti sfruttare in qualche modo l’attacco di opportunità.

Resilient (1) – Se non pensi che il gioco raggiungerà i livelli di Diamond Soul, forse. Tuttavia, tra le competenze, l’Elusione e i modificatori hai già una difesa di salvataggio decente.

Ritual Caster (1) – Se vuoi raccogliere alcuni rituali di utilità o un famiglio, allora fallo. Niente per migliorare la tua mondanità qui però.

Savage Attacker (1) – Questa è una pessima impresa in generale, ma peggio per un Mistico che attacca molto con dimensioni dei dadi più piccole per il livello.

Sentinel (2) – Se stai giocando un monaco tanky, questo può darti molte più opportunità di stordire i nemici, ma avresti bisogno di molta difesa per resistere. Pensi di poterlo gestire?

Tiratore scelto (1) – Forse per un arciere del Kensei, non è necessario che tutti gli altri si applichino.

Shield Master (1) – Anche i monaci non usano scudi. Scusa, Cap’.

Skilled (2) – Una buona impresa se vuoi essere una scimmia di abilità, non va bene per un Mistico in generale.

Skulker (1) – Se sei un cecchino Kensei non darkvision, allora certo, altrimenti no.

Spell Sniper (1) – Non va bene nemmeno per i monaci che possono lanciare incantesimi. 

Tavern Brawler (1) – Cattivo anche per i Mistici basati su Str, per lo più irrilevanti. Usa semplicemente uno dei tuoi attacchi d’azione per lottare e mantenere il tuo attacco d’azione bonus.

Tough (2) – Tutti possono beneficiare di più punti ferita, se stai giocando un tanky Monk allora questo è un 3.

War Caster (1) – Per lo più non applicabile. Se sei un Monaco Ombra che cerca di mantenere la concentrazione e di avere un trucchetto per un attacco razziale, allora forse, ma probabilmente no.

Weapon Master (1) – Se hai una Dex dispari e puoi usare un’arma dedicata, potrebbe essere utile, altrimenti continua a camminare.

XGtE talenti

Bountiful Luck [Halfling] (1) – Buono per la festa, male per te.

Dragon Fear [Dragonborn] (1) – Anche se sei un monaco Str, l’effetto di paura si interromperà dal tuo modificatore di Cha, meglio evitare.

Dragon Hide [Dragonborn] (2) – Se sei un Mistico Forte, questo talento si adatta alla tua progressione delle statistiche e ti consentirà di lasciare Wis inferiore, i Mistici normali possono aumentare la loro Con su Wis. Una buona impresa per gestire le statistiche iniziali di Dragonborn e liberare alcuni ASI se non ti interessa la Stunning Strike DC.

Drow High Magic [Drow] (1) – Supponiamo che tu abbia aspirazioni di essere un mago part-time senza multiclasse, questo è un modo decente di andare. A parte i motivi della storia e le imprese gratuite assegnate dal DM, è meglio saltare questo per i Mistici.

Dwarven Fortitude [Dwarf] (2) – Se stai cercando un monaco tanky, questa è in realtà una bella impresa (un vero piacere!). Puoi aumentare il tuo Con, ma quando usi Difesa del paziente, puoi tirare un Dado Vita per curarti mentre schivi, il tutto come azione bonus!

Precisione elfica [Elf or Half-Elf] (4) – Puoi completare Dex o Wis e, ogni volta che attacchi con vantaggio, puoi tirare tre d20 anziché solo due. Un’impresa molto potente se il tuo gruppo può procurarti regolarmente qualche vantaggio. Particolarmente buono per Kensei e Astral Self Monks che hanno l’opportunità di aggiungere più dadi ai critici.

Fade Away [Gnome] (2) – Un’abilità difensiva piuttosto buona trasformata in un mezzo talento, tuttavia non è il miglior uso di un ASI su un Mistico Gnomo.

Fey Teleportation [High Elf] (1) – Una mezza impresa che aumenta le statistiche che non ti interessano. Anche se Misty Step è carino, ci sono modi migliori per ottenerlo.

Flames of Phlegethos [Tiefling] (1) – Int e Cha non vanno bene per te, e lanciare incantesimi di fuoco è un po’ di nicchia anche per Four Elements e Sun Souls.

Costituzione infernale [Tiefling] (3) – Se stai giocando un Mistico tank o sei soddisfatto della tua Destrezza e Saggezza, questa è una buona opzione. Portarti fino a tre diverse resistenze e completare una dispari Con è un buon affare.

Orcish Fury [Mezzorco] (2) – Se sei un Mistico basato su Str o hai una Con dispari, questa è una scelta decente. Fondamentalmente ti dà una punizione banale sulla tua arma (non colpi disarmati) e migliora la resistenza implacabile.

Prodigy [Mezzorco, Mezzoelfo, Umano] (1) – Non eccezionale a meno che tu non sia una build in lotta o desideri eccellere nella furtività. Se è così, allora questa è una buona scelta.

Second Chance [Halfling] (3) – Un’abilità difensiva una volta per combattimento è un grande vantaggio per le tue risorse. Essere anche in grado di completare uno strano Dex, rende questa una buona scelta ASI per tutti voi Halfling là fuori.

Squat Nimbleness [Dwarf] (2) – Questo è un buon modo per livellare il campo di gioco, per così dire, su un Mistico nano se hai una Forza o Des dispari. Tutti i vantaggi del popolo barbuto ma senza l’inconveniente.

Wood Elf Magic [Wood Elf] (2) – Se sei soddisfatto delle tue statistiche, questo è un buon modo per ottenere degli incantesimi piuttosto carini sul tuo Mistico. La guida è un’ottima scelta per il trucchetto.

Eberron: RftLW Feats

Aberrant Dragonmark [razza non contrassegnata dal drago] (2) – Per completare una dispari Con, afferrare Scudo (o Mage Armor se la tua Saggezza è carente) e un trucchetto di utilità è un buon uso di un ASI. Il valore del talento è fortemente legato agli incantesimi che scegli.

Revenant Blade [Elf] (1) – Non hai affari con una scimitarra a doppia lama come Monaco, continua a muoverti.

Talenti TCoE

Iniziato artefice (1) – Se vuoi la magia, ci sono modi migliori per farlo per un monaco.

Chef (2) – Un’impresa divertente, puoi trovare una statistica pertinente e aiutare la festa con un breve recupero di riposo e gustosi HP temporanei.

Crusher (3) – Se sei un Str Monk o hai una truffa dispari, questa è un’ottima scelta. Essere in grado di muovere qualcuno che prendi a pugni gratuitamente una volta per turno e migliorare i tuoi critici è un ottimo affare.

Adepto Mistico (1) – Poiché questo talento specifica la caratteristica Lanciare incantesimi, non la capacità di lanciare un incantesimo, nessuna sottoclasse di Monaco è idonea.

Fey Touched (3) – Aumenta la tua saggezza (ovviamente meglio su un Sé astrale), raccogli Misty Step e un altro incantesimo? Non male, per niente male.

Fighting Initiate (2) – Non una scelta terribile in alcun modo, ma la migliore per afferrare qualcosa come Dueling o Superior Technique. Blind Fighting è un’ottima scelta per un Mistico Ombra.

Gunner (1) – Se ci sono pistole nel tuo gioco, altre persone probabilmente farebbero meglio a usarle, una grande eccezione è un Kensei che fa dondolare un po’ di Gun Fu.

Metamagic Adept (1) – La stessa storia del suo cugino Eldritch, non ti qualifichi senza multiclasse.

Piercer (1) – Un solido aumento del danno in una mezza impresa rilevante per le statistiche, di bassa valutazione perché ottenere piercing per funzionare con i tuoi colpi disarmati è molto molto di nicchia. Lucertola Kensei con uno stocco, chiunque?

Avvelenatore (1) – La tua azione bonus è già abbastanza impegnata, se vuoi davvero fare un personaggio basato sul veleno questo è fondamentalmente obbligatorio.

Shadow Touched (2) – Se vuoi la magia nel tuo monaco, questo è uno dei modi migliori per farlo, completo di un urto di Wis (pugno).

Skill Expert (2) – Ottimo modo per aggiungere abilità ed esperienza al tuo Mistico. Se vuoi costruire un monaco alle prese, questo è un ottimo inizio.

Slasher (2) – Un ottimo modo per aggiungere un po’ di controllo. Per ottenere il massimo da questo, fai una gara con un’arma naturale tagliente. Per divertimento, potresti mescolare questo e Crusher su un Monaco a mano aperta per incasinare davvero i tuoi nemici. Valutato a 2 per la sua dipendenza da un tipo di danno da colpo senz’armi non standard.

Telecinetico (2) – Se hai una saggezza dispari e vuoi giocare un Mistico psionico, allora certo, ma l’azione bonus non si adatta molto bene alla tua classe pesante già bonus.

Telepatico (2) – Lo stesso di Telecinetico. Se puoi completare Wisdom, ha qualche utilità, altrimenti è una scelta di RP.

FToD talenti

Gift of the Chromatic Dragon (3) – L’abilità difensiva è ottima, e anche il potenziale del danno aggiunto su un Mistico lo è, tuttavia, poiché è necessario utilizzare un’azione bonus per attivarlo, è meglio usarlo per quello che si vuole penso che saranno incontri più difficili. Questo perché il Monaco ha già un uso continuo e dannoso della sua azione bonus da Arti Marziali e Raffica di Colpi.

Gift of the Metallic Dragon (4) – Un’abilità che aumenta la CA è ottima per tutti i personaggi, ma in particolare per il MAD Monk, con il lancio gratuito di Cure Wounds che funge da guarigione di emergenza o da un apporto di HP tra i combattimenti.
Gift of the Gem Dragon (4) – Se sei un monaco astrale o semplicemente un monaco che cerca di completare una strana saggezza, questo talento ti dà una fantastica abilità retributiva che utilizzerebbe detta saggezza.

SCoC talenti

Nota: più dei talenti Eberron, i seguenti talenti sono progettati esplicitamente per l’ambientazione di alta magia Strixhaven e questo si riflette nel bilanciamento dei talenti. 

Strixhaven Initiate (2) – Un Mistico è già pronto per ASI e, sebbene tu possa ottenere alcuni incantesimi utili qui, non vale l’ASI per la maggior parte dei Mistici a meno che tu non abbia una ragione di gioco per sceglierlo.

Strixhaven Mascot (1) – I famigli sono belli da avere, ma aver bisogno di un’altra impresa è un costo elevato per qualcosa che potresti ottenere da Ritual Caster o Magic Initiate invece, se potessi raccogliere Strixhaven Initiate da un background e vuoi davvero questa impresa, allora il almeno il teletrasporto sarebbe molto utile.

Multiclassare il tuo monaco

In questa sezione, esamineremo ogni classe in termini di quanto sia buona una multiclasse per un monaco, menzionando quanti livelli e quale sottoclasse (se presente) funzionerebbe meglio. i rating tengono conto dei prerequisiti del multiclasse; se una multiclasse richiederà che tu abbia un 13 in una statistica diversa da Destrezza o Saggezza, probabilmente riceverà un punteggio inferiore a causa della scarsa diffusione delle statistiche di un Monaco. 

Suggerimenti generali multiclasse per il monaco:

  • La quantità di Ki che hai è legata al tuo livello di Monaco e, in quanto tale, il multiclasse può avere un forte impatto su quanto puoi usare le tue abilità basate sul Ki. Per questo motivo, in genere si consiglia di scendere solo di 1-3 livelli su un Mistico; le sottoclassi che forniscono abilità senza Ki (come le abilità di 3° livello del Kensei) possono multiclasse un po’ più facilmente, mentre le sottoclassi pesanti Ki (come i Quattro Elementi) avranno più difficoltà a perdere quel Ki.
  • Come regola generale con la maggior parte delle arti marziali, se hai intenzione di scendere più di un singolo livello, è meglio aspettare di essere un Mistico di 5° livello – ritardare l’Attacco Extra (e aumentare il tuo Dado per le Arti Marziali) può lasciare fai fatica a stare al passo con i danni.
  • Considera perché vuoi multiclasse. Se è per ottenere un vantaggio meccanico, allora forse guarda le razze e i talenti per vedere se puoi ottenere lo stesso risultato senza rallentare la tua progressione del Mistico.
  • Se ottieni una risorsa basata sul riposo lungo dalla tua multiclasse, all’inizio potrebbe essere difficile bilanciare come usarla quando sei abituato al tuo Ki che torna con un riposo breve. Cerca di non lasciare che questo ti impedisca di usare del tutto le tue capacità; più giochi meglio diventerai con il ritmo delle tue risorse.

Artificer (1) – Int è qualcosa che non vuoi pompare. Lo stesso Artefice fornisce molte azioni bonus attraverso le sue sottoclassi, di cui hai già abbastanza. In genere, qualcosa che vuoi qui può essere ottenuto da qualche altra parte più facile/economico. Ad esempio, se vuoi darti un’arma magica, un tuffo da Chierico della Forgia è meglio per te.

Barbarian (2) – Questa è una multiclasse difficile. Se sei un Mistico basato su Str e non hai trascurato troppo Destrezza e/o Saggezza, allora puoi farlo funzionare. Il danno aggiuntivo di +2 di Rage si combina bene con il numero di attacchi che un monaco può effettuare, anche se perderai il tuo attacco/opportunità di azione bonus per Flurry. Se vai in profondità 3, allora Bear Totem, Zealot e Beast sono buone scelte.

Bard (1) – Il carisma non è una cattiva statistica MCing, tuttavia, il tuo numero di dadi Ispirazione bardica è legato al tuo mod Cha e consuma la tua azione bonus. Generalmente sconsigliato come multiclasse, a meno che tu non stia cercando di essere una scimmia di abilità e sia disposto ad andare due livelli in profondità per Jack of all Trades.

Cleric (5) – Se vuoi immergere qualcosa, Cleric è un’ottima scelta. Ti qualifichi già con la tua Saggezza e loro ottengono i loro domini al 1° livello in modo da poter afferrare alcune grandi abilità. I domini consigliati includono Forgia (per un’arma magica), Tempesta e Luce (per le loro reazioni difensive) e Twilight (per un potenziamento dell’iniziativa e Scurovisione se non lo possiedi già).

Druid (3) – Non male, quindi perché così tanto inferiore a Chierico? Semplicemente perché al primo livello non c’è nient’altro per te se non trucchetti e alcuni incantesimi: la necessità di passare due livelli per ottenere un privilegio di sottoclasse rende questo un Ki hit più alto. Afferrare Shillelagh può essere un bel salto di livello 1 e 2 per i monaci astrali e la guida è sempre utile.

Fighter (5) – Risorse di riposo brevi, uno stile di combattimento e nessuna statistica aggiuntiva necessaria. L’unica cosa negativa di Fighter è che probabilmente ti ritroverai a dire “solo un livello in più”. E indovina cosa? Probabilmente non sarai in grado di combatterlo. Duello, Combattimento alla cieca e Tecnica superiore sono buone opzioni per il tuo stile (anche il tiro con l’arco su un Kensei a distanza e disarmato se non vuoi passare a livelli più alti sono notevoli). Per le sottoclassi Battle Master è probabilmente la scelta migliore, Champion va bene e genererà una discreta quantità di critici dal numero di attacchi.

Paladin (1) – Avresti davvero bisogno di almeno due livelli per ottenere una quantità utile di abilità, e i requisiti di Str e Cha non ne valgono la pena.

Ranger (2) – Quanto è buono un Ranger multiclasse dipende davvero dalla tua build: se puoi usare le regole opzionali del TCoE e vuoi un Mistico sopravvivenza naturale, allora questo può funzionare bene. Se vuoi andare 3 livelli in profondità, allora Hunter, Gloomstalker e Swarmkeeper sono buone opzioni. Fondamentalmente, cerca di evitare di ottenere nuove azioni bonus.

Rogue (5) – Competenza, Attacco furtivo e Strumenti dei ladri: cosa non amare? Azione astuta non è così preziosa per te, ma fornisce un’alternativa senza Ki a Step of the Wind. Se vai abbastanza lontano per una sottoclasse, la scelta migliore è Swashbuckler. Probabilmente non avrai un buon Cha per sfruttare il boost di iniziativa, ma renderà più facile qualificarsi per Sneak Attack e renderà il Mistico uno Skirmisher ancora migliore.

Stregone (2) – Stregone funziona abbastanza bene per raccogliere alcune cose: dal punto di vista magico, Scudo è una scelta fantastica, così come Magic Missile se ti manca un’opzione a distanza. Se vuoi eseguire una build Wis inferiore, Draconic Sorcerer può aiutarti con la tua CA e Shadow può darti Darkvision superiore se hai bisogno di aiuto nell’oscurità. Comunque il mio suggerimento sarebbe l’Anima Divina; Favorito dagli dei è un’abilità molto utile che si ricarica con un breve riposo e l’accesso agli incantesimi da chierico ti offre una scelta migliore per i tuoi trucchetti/incantesimi livellati.

Warlock (2) – Gli slot incantesimo di riposo breve e le abilità di sottoclasse al 1° livello lo rendono un ottimo tuffo nonostante necessiti di un’altra statistica per qualificarsi. Per le invocazioni, Fiendish Vigor è fantastico per renderti più tank e qualsiasi Shadow Monk amerebbe Devil’s Sight. Per un patron, Fiend può offrire alcuni HP temporanei (anche se inaffidabile), Celestial può offrirti alcune cure e Great Old One può darti telepatia, il che è semplicemente carino.

Wizard (1) – I requisiti di Int e la necessità di due livelli per ottenere qualcosa di veramente utile lo rendono un passaggio difficile per la maggior parte. L’unica eccezione degna di nota è se vuoi investire i livelli per ottenere War Magic; Arcane Deflection è una grande abilità difensiva e non nasconderà la maggior parte dei Mistici come fa con un intero Mago.

Si spera che questa guida ti abbia aiutato a raggiungere l’illuminazione riguardo al tuo prossimo personaggio Monaco e non vedi l’ora di aprirti la strada per salvare il mondo. Se hai bisogno di aiuto per far funzionare un gioco con il tuo Mistico appena costruito, dai un’occhiata a questo articolo qui. Buona fortuna là fuori, avventurieri, e in caso di dubbio, applica la tua fronte al problema in velocità.