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La mano di Kasim si contrasse e i suoi occhi si spalancarono, il suo respiro si affannava mentre osservava l’ammaccatura sulla corazza dove il diavolo l’aveva colpita. Le costole erano decisamente rotte, mai una sensazione piacevole, ma riparabile. Digrignando i denti, si posò una mano sul petto e lasciò che l’energia sacra all’interno fluisse nella ferita, quel calore familiare attenuò rapidamente il dolore mentre lo scoppio dell’osso che si riformava echeggiava nel suo petto. Stringendo saldamente in mano la spada consumata, si alzò in piedi e attaccò il demone che l’aveva accecata, cantando sottovoce i nomi delle sue vittime. Chinandosi su un indifeso abitante del villaggio, non era a conoscenza della carica di Kasim, un momento di confusione attraversò i suoi lineamenti diabolici quando una spada, traboccante di luce radiosa, esplose attraverso il suo petto. Ci vorrebbe tempo per guarire i sopravvissuti e ricostruire il villaggio.
Ti sei allenato per questo, hai letto i testi sacri e hai forgiato il tuo giuramento con un potere più grande di te stesso. Un giuramento che ti vincola al servizio, che ti spinge a essere il cambiamento che vuoi vedere, a proteggere gli innocenti e a punire i colpevoli. Ora, con una placca splendente sul petto e il rassicurante peso della giustizia al fianco, avanziate a grandi passi lungo la strada, pronto per le prove, le tribolazioni ei pericoli che vi attendono. Sei pronto per interpretare un Paladino, lascia che ti mostriamo come.
In questa guida Paladin DnD 5E , ti addestreremo sulle tue opzioni come Paladino, oltre alle scelte di supporto che puoi fare per costruire il tuo personaggio per ottenere ciò che desideri. Durante la lettura di questa guida, potresti trovare utile questo articolo sul gergo e questo elenco di libri (e le loro abbreviazioni comuni).
Questa guida valuterà ogni opzione per il Paladino su una scala da 1 a 5: questa è una valutazione della potenza delle abilità e dell’utilità generale, concentrandosi principalmente sul combattimento. Detto questo, valuterò comunque tutto. Questo può aiutarti a valutare a colpo d’occhio tutte le scelte che potresti prendere in considerazione, aiutandoti a sapere cosa aspettarti e ad apportare le modifiche di conseguenza, se lo desideri. Lo schema di valutazione è:
1 – Di solito una scelta sbagliata, da evitare
2 – Al di sotto della media, questo può applicarsi ad abilità potenti ma molto di nicchia
3 – Da medio a buono, non sbaglierai
4 – Molto buono
5 – Incredibile, d’obbligo -avere se esiste una cosa del genere
Assicurati di controllare le nostre altre guide alle classi DnD 5E:
- Guida all’artefice
- Guida barbara
- Guida combattente
- Guida del monaco
- Guida dei ranger
- Guida canaglia
- Guida agli stregoni
Registro delle modifiche
Versione 1.2 (23/3/2022)
- Aggiunti Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse races
Versione 1.1 (16/12/2021)
- Aggiunti talenti di razza Owlin e Strixhaven
Versione 1.0 (10/11/2021)
- Guida iniziale
Disclaimer
Questo sistema di valutazione esiste per aiutarti a comprendere al meglio l’efficacia di tutte le opzioni a disposizione del Paladino per costruire e divertirti con il tuo personaggio. Ricorda però, il tuo divertimento viene prima di tutto; in realtà è molto difficile costruire un personaggio che sia del tutto negativo in 5E, quindi se hai un concetto che non ha un punteggio elevato, potresti comunque divertirti a giocarci. Questa è una guida, non un contratto scritto da Asmodeus. Lascia che ti consigli e non ti costringa ad allontanarti dalle tue stesse idee.
Si consiglia di aprire la pagina del libro/PDF/DnD Beyond per fare riferimento e seguire la guida.
- Abilità di classe del paladino
- Competenze
- Stili di combattimento
- PHB
- TCoE
- Funzioni di classe opzionali (TCoE)
- Statistiche per i paladini
- Giuramenti sacri (sottoclassi)
- Devozione
- Antichi
- Vendetta
- Corona
- Conquista
- Redenzione
- Gloria
- Osservatori
- Incantesimi consigliati
- Scelte di razza
- Mordenkainen presenta: I mostri del multiverso
- Prodezze
- PHB talenti
- XGtE talenti
- Eberron: RftLW feat
- Talenti TCoE
- FToD talenti
- SCoC talenti
- Multiclasse il tuo paladino
Abilità di classe del paladino
Hit Dice (4) – Un d10 è lo standard per la maggior parte delle marziali e quasi buono come si ottiene, avrai una discreta quantità di HP per la mischia, ma potresti voler investire in Con più alti se vuoi essere una carne parete.
Competenze
Armor (5) – Li hai tutti! Quindi hai molte scelte, non importa quale sia la tua statistica principale.
Armi (5) – Non può andare meglio di tutte le opzioni, anche se non sei adatto al combattimento a distanza, essere in grado di usare un arco in alcune occasioni può essere utile.
Strumenti (1) – Chi ha tempo per imparare a usare uno strumento quando hai una lezione di punizione del doppio ciclo?
Tiri Salvezza (3) – Wisdom è un bel salvataggio da avere una volta entrati nel livello 2 medio-tardivo e oltre, Charisma è incredibilmente raro ma è brutto fallire. Mentre i salvataggi qui stessi sono solo un 3, il Paladino ha molti strumenti per essere eccezionale nei salvataggi a prescindere.
Abilità (2) – Non è affatto un buon elenco, l’Atletica è consigliata ma puoi scegliere quello che preferisci per il secondo. Sarebbe stato bello vedere la Percezione offerta qui, ma ahimè.
Divine Sense (3) – Per un nastro, questo non è male ed è abbastanza utile dal punto di vista della situazione. Il tipo di scenari che vorresti se sospetti che una creatura sia travestita, invisibile o nascosta. La formula 1 + Cha ti consente di costruire un Paladino con un basso Carisma e continuare a sfruttare questa abilità, o usarla come spam se sei una build più tipica.
Lay on Hands (5) – Facilmente in lizza per una delle migliori abilità di guarigione del gioco, la formula di 5 livelli di paladino scala molto bene, mentre la flessibilità di curare quanto vuoi ti consente di curare in profondità o risparmiare e salvare il tuo punti. L’utilità aggiuntiva di essere in grado di curare una malattia o rimuovere la condizione avvelenata consente davvero al Paladino di agire come un guaritore completo con una singola caratteristica. Questo è anche l’unico modo per curare una malattia senza un oggetto magico o altro aiuto esterno ai livelli 1 e 2!
Stile di combattimento (4) – Non è così impattante per il Paladino come lo è per il Guerriero, ma ci sono ancora alcune belle opzioni qui per migliorare il tipo di build che stai cercando di giocare. Ogni stile di combattimento sarà valutato individualmente più in basso.
Spellcasting (4) – Il Paladin è un mezzo incantatore, il che significa che la sua magia è più per supportare il loro ruolo principale di marziale, piuttosto che per agire come un incantatore dedicato. È possibile costruire un Paladino che ruoti attorno al supporto, ma gli incantesimi giocano solo una parte di questo ruolo. L’elenco degli incantesimi del Paladino comprende principalmente incantesimi nelle categorie di potenziamento e guarigione, con alcuni incantesimi esclusivi di classe che aggiungono danno sotto forma di incantesimi punizione e compagni animali. Questa caratteristica è migliorata dalla tua sottoclasse, che fornisce incantesimi aggiuntivi preparati a cui potresti non avere accesso altrimenti.
Valutato solo come 4 a causa di quanto sia variabile la sua efficacia; se hai un modificatore di Carisma alto e ottieni una buona selezione di incantesimi dalla tua sottoclasse, questo può facilmente essere un 5. Tuttavia, dovresti soppesare il costo dell’utilizzo della tua azione/azione bonus per un incantesimo rispetto alle altre tue opzioni, e indipendentemente dal fatto che lo slot dell’incantesimo possa essere usato meglio o meno per alimentare una punizione divina. Analizzeremo alcuni incantesimi consigliati da Paladino più avanti nella guida.
Divine Smite (5) – Un’abilità così buona, è spesso la prima cosa che viene in mente quando qualcuno menziona il Paladino. Ciò che rende questa abilità un 5 principalmente è la mancanza di rischio, poiché scegli di punire dopo aver colpito, hai la garanzia di fare qualche danno. Anche il tipo di danno è eccellente, radiante è una resistenza/immunità molto rara tra le creature ed è particolarmente efficace contro alcune varietà di non morti.
Il danno aggiuntivo dae contro non morti e demoni rende il Paladin particolarmente efficace in alcuni combattimenti e Divine Smite è una delle migliori abilità di danno da scoppio del gioco. L’unica cosa da tenere a mente con questa abilità è stimolare gli slot degli incantesimi in modo da non rimanere senza energia troppo presto nella giornata di avventura e considerare se ci sono incantesimi che potresti voler o dover lanciare.
Divine Health (4) – Un’abilità del nastro, ma arriva allo stesso livello della tua sottoclasse, il che la rende un bel bonus. Questo probabilmente non si presenterà spesso, ma quando la malattia si manifesta nel tuo gioco sarai molto felice di esserne immune! Questo sarebbe un 5 se fosse un’abilità attiva o più universalmente applicabile.
Extra Attack (5) – L’aumento essenziale per ogni marziale, eccetto il Ladro, questo è particolarmente bello per un Paladino in quanto offre più opportunità di punire (divino o basato su incantesimi). È importante notare che questa abilità diventa online nello stesso momento in cui ottieni l’accesso a incantesimi e slot di 2° livello.
Aura of Protection (5) – Una caratteristica superba, non solo è una spinta difensiva significativa per te, ma l’intero gruppo può trarne vantaggio. Anche con un modificatore Cha più basso, questa può fare la differenza tra il tuo gruppo che fallisce alcuni brutti tiri salvezza che possono portare a un TPK, o vince. Più alto è il tuo Carisma, migliore è, ma anche con un modificatore medio questa è comunque una grande abilità.
Aura of Courage (4) – Spaventato è una condizione imposta dai mostri abbastanza comune, quindi esserne immuni, mentre rendere immune il tuo gruppo è molto bello. La valutazione è solo un 4 perché, sebbene sia abbastanza comune, è comunque un’abilità situazionale che potrebbe non essere utilizzata per lunghi periodi di tempo.
Punizione divina migliorata (5) – Non solo un aumento sostanziale del danno, essere in grado di infliggere danni radiosi a ogni colpo può tornare utile contro alcune creature, come vampiri e zombi. Nota: questo non si applica agli attacchi senz’armi a meno che non li stiate effettuando con armi naturali.
Cleansing Touch (2) – Anche se questa abilità potrebbe rivelarsi cruciale per salvarti da un membro del gruppo, un’azione è un costo significativo per la maggior parte dei Paladini e ci sono troppe creature che possono imporre effetti indipendentemente dal lancio di incantesimi. Questo non aiuterebbe un compagno pietrificato da un Basilisco o affascinato da un vampiro.
Aura Improvements (4) – Your auras will now likely cover your entire party for most combats, unless your party likes to really spread out of course. This is a significant defensive buff, however, at this level it feels a little lacking as the only feature.
Fighting Styles
The contents in the following list of Fighting Styles are arranged alphabetically but divided by the books they are found in to make it easy to see what you can choose from if certain sources are not allowed at your table. Please note the styles found in TCoE are listed as optional class features, so be sure to check with your DM before choosing them. Some styles may be rated differently here than they were in the Fighter guide, this is because the opportunity cost for a Paladin taking a Fighting Style is lower, as their available styles are far fewer.
PHB
Defense (5) – Permanent bonuses to your AC aren’t easy to come by, and being able to compensate for not using a shield, or having an even higher AC with a shield is great if a bit bland.
Dueling (5) – A great damage boost to one-handed weapons that scales with the number of attacks you get. Best for shield users and Dex based Paladins; better than using two hands with a longsword for Str based Paladins.
Great Weapon Fighting (2) – If you reroll when you roll under the average damage for your chosen great weapon, this can be a damage boost. However, it’s likely going to be a small bonus on average and is entirely down to the luck of the dice whether it helps or hurts.
Protezione (2) – Potenzialmente una buona reazione difensiva per il tuo gruppo, anche se è applicabile solo agli utenti di scudi e la portata è molto breve. Tieni presente che l’attacco può comunque colpire, anche in svantaggio. Se stavi già cercando di interpretare un Paladino che usa lo scudo e hai alcuni membri del gruppo disposti a combattere spalla a spalla, questa può essere una buona scelta di tank.
TCoE
Blessed Warrior (4) – Se vuoi giocare meno di un paladino marziale, o stai solo cercando un po’ più di supporto per il lancio, questo è un ottimo stile. Le scelte di spicco includono Guida e Toll the Dead, ovviamente più alto è il tuo carisma, meglio è per quest’ultimo.
Blind Fighting (3) – Questo stile porta qualcosa al Paladino che altrimenti avrebbero difficoltà a ottenere, vista cieca, ma la sua utilità è piuttosto di nicchia. Questo garantisce un 3 perché è qualcosa su cui il tuo gruppo può costruire, come usare Darkness e Fog Cloud. Detto questo, se non si elaborano strategie o si avvia spesso il suo utilizzo, si può passare molto tempo senza averne bisogno.
Intercettazione (4) – A differenza di Protezione, questo aiuterà sempre il tuo alleato. Come lo dichiari dopo che il membro del tuo gruppo è stato colpito, non c’è possibilità di sprecare la tua reazione e subiranno sempre meno danni che se non fossi intervenuto. Non dire mai che ficcare il naso negli affari di qualcun altro non ha mai fatto bene!
Funzioni di classe opzionali (TCoE)
Il Paladino ottiene solo funzionalità aggiuntive da Tasha, nessuna funzionalità esistente viene sostituita. Gli stili di combattimento aggiuntivi sono già stati trattati in precedenza e in questa sezione esamineremo le restanti funzionalità opzionali.
Imbriglia il potere divino (5) – Questa è un’abilità fantastica, che rende il tuo paladino più efficiente e apre le tue opzioni. Se stai per riposarti un po’, ma non hai bisogno del tuo Channel Divinity (CD), puoi convertirlo in uno slot incantesimo in modo che non vada sprecato. In alternativa, se non ti piace il tuo CD, o preferisci usare Punizione Divina e lanciare incantesimi, puoi semplicemente considerare il tuo CD come uno slot incantesimo aggiuntivo.
Versatilità marziale (3) – Meno funzionalità e più codifica per un giocatore in grado di modificare un’opzione che non gli piace. Questo è bello da avere per alcuni tavoli e abbastanza ridondante per altri.
Statistiche per i paladini
I paladini sono una delle classi più MAD nella 5E, necessitano di Forza o Destrezza per i loro attacchi e CA, Carisma per lanciare incantesimi e abilità di classe e, naturalmente, vogliono ancora un po’ di Costituzione per garantire la loro durata come marziale. L’esatta diffusione delle statistiche che desideri dipende dalla tua build e dalle priorità personali: alcuni vorranno massimizzare sia le loro statistiche di attacco che il loro Cha; altri saranno concentrati sull’essere un’efficace marziale e sarebbero felici di lasciare il loro Cha più basso; mentre alcuni potrebbero avere una statistica di attacco mediocre e concentrarsi su Carisma per svolgere un ruolo di supporto.
Se le tue priorità personali vedono che desideri di più in Str/Dex e Cha di quanto puoi iniziare al livello 1, ti consiglio di prendere Variant Human se sei interessato a qualche talento. Gli ASI sono così pochi e lontani tra loro che aumentare due statistiche lascia poco spazio alle imprese, in particolare nei livelli in cui è più probabile che giochi o passi la maggior parte del tuo tempo a giocare. Dovresti considerare le tue statistiche e le tue priorità quando assegni i tuoi punteggi di abilità e scegli una gara al primo livello. Laddove vedi una valutazione con due numeri separati da una barra, il secondo numero è la valutazione se non stai utilizzando questa statistica come principale:
Forza (5/2) – Se sei interessato ad armi pesanti e armature, questa è la statistica che fa per te. Inoltre, se vedi prima il tuo paladino come un guerriero, dovresti idealmente iniziare con un 16 e farlo avanzare il più rapidamente possibile. Se vuoi includere i talenti degli ASI, prova prima a portare la tua Forza a 18 poiché ciò ti aiuterà a mantenere le tue prestazioni marziali e la coerenza. Se non sei concentrato su Str ma vuoi multiclassare, avrai bisogno di almeno un 13 in questa statistica, tuttavia, una statistica dispari è una statistica morta quindi posiziona idealmente un 14 qui per multiclasse. Anche se i giocatori che sono felici di essere un paladino di classe singola e non vogliono concentrarsi su For o usare armature pesanti, puoi scaricarlo a 10, ti consiglio di evitare i modificatori negativi a meno che non si adattino alla storia/personalità del tuo personaggio.
Destrezza (5/3) – Se sei interessato a un Paladino basato su Dex, noto anche come Dexadin, questo dovrebbe essere trattato in gran parte come la raccomandazione Str sopra. Tuttavia, se scegli di usare un’armatura leggera invece di un’armatura media, sarai più dipendente da questa statistica per la CA di quanto le tue controparti dipendano dalla Forza per la loro. In generale, i Dexadin ottengono molti vantaggi dalla loro statistica primaria, come un’elevata iniziativa e migliori salvataggi e abilità su Dex, a scapito di un punto CA inferiore e non usando armi pesanti o versatili. Anche se ti concentri su Str, per questi vantaggi si consiglia di avere un certo grado di Dex.
Costituzione (3) – Questa è una statistica molto bella da avere il più in alto possibile. I punti ferita aiuteranno con tank e essere in mischia, e la maggiore possibilità di mantenere la concentrazione sui tuoi incantesimi è molto utile. Tuttavia, essere una classe MAD significa che probabilmente non puoi permetterti un punteggio particolarmente alto qui, prova a puntare a non meno di 14, idealmente a 16.
Intelligenza (1) – Non è necessario che tu abbia Intelligenza a un punteggio particolare a meno che tu non sia interessato a essere bravo nelle abilità basate su Int o pensi che si adatti al tuo personaggio.
Saggezza (3) – Una buona statistica terziaria da avere, se pensi di voler multiclassare in una classe che richiede Saggezza, prova ad avere almeno un 14, altrimenti qualunque cosa ti puoi permettere di mettere qui è una buona scelta.
Carisma (5) – Cha è un’ottima statistica da avere, si lega a molti dei tuoi privilegi di classe e ti renderà un Paladino più efficace. Voglio chiarire, tuttavia, non è necessario avere un punteggio alto in Cha per essere un Paladino. Anche se lo scarichi a 8, molte abilità hanno almeno una clausola d’uso in esse e altre caratteristiche chiave come Divine Smite e Lay on Hands non hanno alcuna interazione con Cha. Consiglio di mettere almeno un 16 qui, ma non sei affatto un cattivo paladino se decidi diversamente.
Giuramenti sacri (sottoclassi)
I paladini non sono così pesantemente influenzati dalle loro sottoclassi meccanicamente come le altre classi, con l’impatto primario che in realtà ammonta agli incantesimi, poiché il tuo Incanalare Divinità potrebbe essere situazionale ed è al massimo una risorsa per riposo breve. D’altra parte, direi che i Paladini sono una delle classi più pesantemente colpite in termini di gioco di ruolo, con i Giuramenti e i principi che presentano che agiscono come una solida base su cui radicare il tuo personaggio, se dovessi scegliere di farlo. A meno che non ci sia un incantesimo o un CD particolare che sia importante per la tua build o che ti interessi davvero, consiglierei di scegliere un giuramento che risuoni di più con il tuo personaggio. C’è un’opzione di giuramento aggiuntiva, l’Oathbreaker, che non sarà trattata qui in quanto è una sottoclasse rivolta ai DM, destinata principalmente agli NPC.
Le opzioni di Channel Divinity saranno indicate da [CD].
Devozione
Il più stereotipato dei giuramenti del paladino, la devozione è guidata dalla giustizia, dalla virtù e dall’ordine, in un vero cavaliere in scintillante armatura. Le loro abilità e incantesimi sono orientati a combattere il nemico stereotipato dei Paladini: demoni, non morti e aberrazioni, ma sono efficaci anche contro altri nemici.
Sacred Weapon [CD] (3) – Sulla carta, potrebbe sembrare davvero interessante, un bonus più grande per colpire significa più possibilità di punire o usare qualcosa come il danno +10 di Great Weapon Master. In pratica, perdere la prima azione di un combattimento è un costo molto alto. Questo ottiene un 3 per aiutarti a superare la resistenza o l’immunità a BPS non magici e il potenziale che ha in combattimenti più lunghi.
Turn the Unholy [CD] (4) – Ci sono molti mostri con il tipo di creatura immondo o non morto; essere in grado di impedire loro di impegnarsi in combattimento e di provocare potenzialmente attacchi di opportunità è un debuff significativo degno della tua azione.
Incantesimi giuramento (3) – Non c’è niente di male qui, con opzioni di spicco come Dispel Magic e Flame Strike, ma la selezione nel complesso sembra di nicchia.
Aura of Devotion (4) – Situazionale, ma la quantità di effetti incantati sui mostri è sorprendentemente grande. Questo è degno di un 4 in quanto spegne completamente l’aspetto pericoloso di alcune creature e salva il gruppo dal barbaro controllato da un incantesimo come Dominate Monster… di nuovo.
Purezza dello spirito (4) – Un vantaggio passivo molto potente, Protezione dal male e dal bene copre un gran numero di tipi di creatura, rendendolo rilevante in molte situazioni. Questo ottiene solo un 4, tuttavia, poiché ci sono ancora molte mostruosità là fuori da combattere.
Holy Nimbus (3) – Questa pietra miliare va bene, ma niente di speciale, principalmente a causa del costo dell’azione con così poco in cambio. 10 danni a round sono evanescenti al 20° livello. Inoltre, i salvataggi contro gli incantesimi lanciati da demoni e non morti sono molto di nicchia, non proteggerti dalle loro abilità non magiche è deludente. Questo sarebbe stato un 4 se l’attivazione fosse costata solo un’azione bonus.
Antichi
Paladin incontra Druid, questo giuramento si concentra più sul principio del bene in generale, piuttosto che sulla legge o sul caos, e lo fa con un tema naturale. Le caratteristiche e gli incantesimi continuano un tema di magia della natura, combinato con la protezione contro folletti e demoni, e migliorando la sopravvivenza del Paladino. Si parla spesso di questa sottoclasse a causa della sua aura che dona resistenza ai danni magici.
Nature’s Wrath [CD] (1) – Nel tier 1, questa può essere un’opzione di controllo interessante per un Paladin, ma non appena Extra Attack diventa online, diventa un’abilità molto difficile da vendere. Nature’s Wrath è come un incantesimo Entangle a bersaglio singolo, ma con una portata di soli 3 metri. Se puoi usare i privilegi di classe opzionali, è meglio trasformare il tuo CD in uno slot per incantesimi.
Turn the Faithless [CD] (3) – Questo è essenzialmente lo stesso dell’abilità di turno del Devotion Paladin, ma si applica a Fey invece che a non morti, il che può essere utile in alcune campagne. Vale la pena notare che questo ha meno ridondanza se hai un chierico nel gruppo rispetto a un paladino della devozione a meno che detto chierico non sia del dominio degli Arcani.
Incantesimi giuramento (4) – Gli incantesimi qui forniti offrono una piacevole sensazione di Druido/Ranger al Paladino degli Antichi in generale. Ensnaring Strike è una versione superiore di Nature’s Wrath e Misty Step aggiunge uno strumento prezioso alla cassetta degli attrezzi del Paladin.
Aura of Warding (3) – Un’aura fantastica… se si applica a te, questo è. Anche se il potere di dimezzare i danni per te e per alcuni, forse tutti, i membri del gruppo è eccezionale, la realtà è che a meno che tu non stia combattendo molti incantatori nemici, questo non ti aiuterà affatto. Ottimo per alcune avventure, ma troppo potente per valutare solo un 2.
Undying Sentinel (5) – È come ottenere la funzione Relentless Endurance di un mezzorco. Al di fuori degli effetti della morte istantanea, come l’incantesimo Disintegrazione, è estremamente probabile che tu morirai a questo punto. Il nastro aggiunto di non sentire la tua età o di essere vulnerabile all’invecchiamento magico è un bel sapore aggiunto.
Elder Champion (5) – Un’eccellente abilità capstone che vale il costo dell’azione. Potendo lanciare un’onda distruttiva magica come azione bonus nello stesso turno, dubito che ti sentiresti di perdere molto la tua azione. Ottimo da abbinare a Assalto Intrappolante, lo svantaggio al tiro salvezza può essere facilmente convertito in vantaggio sui tuoi attacchi e danni aggiuntivi.
Vendetta
Se le storie di vendetta ti motivano, l’idea di inseguire i mostri che hanno offeso gli innocenti stimola il tuo cuore retto, allora questa è la sottoclasse per te. Le meccaniche supportano uno stile di gioco aggressivo con accesso a incantesimi di teletrasporto che ti danno la possibilità di inseguire o la tua preda o formare una ritirata tattica quando necessario.
Abjure Enemy [CD] (2) – Spaventato con una velocità pari a zero è un bel debuff, e la maggiore potenza contro demoni e non morti lo rende una caratteristica più efficace anche per i paladini di carisma inferiore. Tuttavia, l’effetto che scompare quando la creatura subisce danni mina completamente tutti quei benefici, specialmente quando è stata necessaria l’intera azione per prepararsi. Questo può ancora essere utile, ma non è un uso pratico di Channel Divinity in alcun modo.
Vow of Enmity [CD] (5) – Un fantastico buff contro boss e altri bersagli singoli carnosi. Questo non solo può aiutare a sferrare più punizioni, ma può anche aiutare se hai seguito la strada dell’uso di Great Weapon Master. Anche se questo vale per un singolo nemico, è abbastanza potente da giustificare un 5.
Incantesimi giuramento (5) – Un elenco eccezionale di incantesimi, le opzioni di debuff/controllo di Bane, Hold Person, Banishment e Hold Monster aggiungono una bella profondità al Paladino oltre al semplice colpire le cose. Mentre Hunter’s Mark e Haste li rendono ancora più bravi a colpire gli oggetti, e la combinazione Misty Step/Dimension Door aggiunge un’enorme quantità di opzioni di mobilità.
Relentless Avenger (2) – Una funzione che può essere utile per inseguire la tua preda, ma un nemico che scappa da te mentre provoca un attacco di opportunità è un grilletto un po’ troppo di nicchia.
Soul of Vengeance (4) – Un miglioramento significativo al tuo Vow of Enmity che aumenterà drasticamente il tuo danno, ricorda che l’attacco di reazione avrà un vantaggio. Tuttavia si scontra con Relentless Avenger, usando la reazione di cui avresti bisogno per un attacco di opportunità, e sarebbe stato bello vedere una caratteristica o una risorsa indipendente. Dopotutto, questo ti gioverà solo una volta al massimo un breve riposo, e questo solo se non usi il tuo CD per Abjure Enemy o per riguadagnare uno slot incantesimo.
Avenging Angel (3) – Nel complesso va bene, la mobilità di avere una velocità di volo di 60 piedi è un aumento significativo per il Paladino e l’aura di paura ha del potenziale. Il potenziale è nuovamente ostacolato dalla condizione di paura che dura solo fino a quando il nemico non subisce danni; tra questo, il costo dell’azione e l’immunità di alcune creature alla condizione, questo non sembra così potente come dovrebbe essere per un personaggio di 20° livello.
Corona
Spinti dai loro ideali di civiltà, i Paladini della Corona sono guidati dalla legge, dalla loro lealtà a qualunque forma di civiltà abbiano scelto, come una nazione o un sovrano, e dalla convinzione di essere responsabili delle tue azioni. La loro meccanica è quella di un tank Paladin, che ottiene l’accesso a incantesimi e caratteristiche per proteggere gli altri o mettersi invece al centro dell’attenzione ostile. Questa sottoclasse viene spesso dimenticata, poiché è stata pubblicata nello SCAG ma non successivamente ripubblicata come altre sottoclassi dello stesso libro.
Champion Challenge [CD] (5) – Una grande abilità di tank e una delle poche abilità nel gioco che costringe i nemici a prestare attenzione a te, piuttosto che agli squishy incantatori a 35 piedi dietro di te. Questo dovrebbe essere usato con cautela, tuttavia, poiché potenzialmente ti stai rendendo l’unico obiettivo dell’incontro. Usarlo insieme all’azione Schivare o Scudo della fede, che lanceresti in un round separato, sarebbe consigliabile a meno che tu non abbia costruito per CA alta e/o HP elevati.
Turn the Tide [CD] (3) – Questa abilità ha molto potenziale ed è potenzialmente un sacco di punti ferita. Tuttavia, la formula non scala bene e la clausola “che ti può sentire” rende incapace di riportare le persone da 0 CV. Detto questo, nel livello 1 e persino nel livello 2, questo tipo di guarigione diffusa può davvero cambiare le sorti di una battaglia persa, quindi vale comunque un 3.
Incantesimi giuramento (4) – Una selezione molto tematica di incantesimi che enfatizza questo paladino vuole proteggere gli altri mettendo se stessi in pericolo. L’incantesimo di spicco qui è Spirit Guardians, che si sintonizzerebbe bene con Champion Challenge, questo è l’unico Paladino ad avere accesso a questo fantastico incantesimo. Avrei preferito vedere un po’ più di guarigione nell’elenco, questo è il paladino perfetto per Healing Word.
Divine Allegiance (2) – Se costruisci il tuo Paladin pensando di assorbire grandi quantità di danni, questo può essere molto utile per mantenere in vita i membri del tuo gruppo. Tuttavia, l’impossibilità di ridurre il danno e il limite di 5 piedi della funzione significano che probabilmente starai meglio usando lo stile di intercettazione per la maggior parte.
Spirito inflessibile (2) – Il vantaggio contro la paralisi e lo stordimento è bello, ma molto di nicchia per essere l’unica caratteristica a questo livello in ritardo.
Exalted Champion (5) – La resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti non magici è molto, in pratica la maggior parte degli attacchi dei mostri che utilizzano quei tipi di danno non sono magici. Il vantaggio sui tiri salvezza su Saggezza è anche un grande potenziamento difensivo a questo livello, dove i tiri salvezza su Saggezza sono piuttosto comuni e gli effetti del loro fallimento sono particolarmente spiacevoli. La particolarità qui è che questa abilità dura un’ora intera, piuttosto che la durata molto più breve di altre pietre miliari del giuramento, consentendoti di adattare potenzialmente più incontri in un unico uso.
Conquista
Una versione molto diversa dell’archetipo del Paladino, dedita a schiacciare tutti coloro che stanno davanti a te e ad accumulare potere personale, la meccanica e gli incantesimi si basano sull’indurre ed estorcere la paura nei tuoi nemici. Tra l’obiettivo di causare la condizione di paura e la loro aura, i Conquest Paladins hanno la reputazione di essere grandi paladini di controllo del campo di battaglia.
Conquering Presence [CD] (5) – Un grande debuff senza possibilità di fuoco amico e nessun rischio di rimuovere l’effetto danneggiando le creature colpite.
Guided Strike [CD] (3) – Essere in grado di sbagliare un colpo è molto bello, tuttavia, un singolo colpo su una classe con Extra Attack è un uso molto costoso di Channel Divinity. Bello averlo nella tasca posteriore per tirare fuori un punizione quando necessario, ma ha molto più senso sul War Cleric, che effettua meno attacchi e ottiene più usi del loro CD.
Incantesimi di giuramento (5) – Il tema generale dell’elenco è molto appropriato per la sottoclasse, con un’utile selezione. Gli incantesimi distintivi includono Armatura di Agathys, Arma spirituale e Paura.
Aura of Conquest (5) – Questa aura si lega al tuo CD e alle opzioni degli incantesimi, dando alla sottoclasse una sensazione molto coesa, anche l’effetto dell’aura stessa è molto potente. Essere in grado di bloccare una creatura spaventata e infliggere automaticamente danno ad essa è un percorso rapido verso la vittoria. Questa caratteristica trae vantaggio dall’ottenere il maggior numero possibile di modi per imporre la condizione Spaventato e avere una CD dei Tiri Salvezza più alta contro quella condizione.
Scornful Rebuke (5) – Danno automatico, di buon tipo, ogni volta che qualcuno ti colpisce? Ciò che spinge questa abilità a un 5 è questo lavorare a distanza e sia con armi che incantesimi.
Invincible Conqueror (5) – Contemporaneamente un enorme buff al tuo danno e alla tua durata, con l’attacco extra che ti consente di capitalizzare su Punizione Divina Migliorata e la maggiore probabilità di critico che significa che è più probabile che raddoppi i danni di Punizione Divina.
Redenzione
Un paladino più sociale e reattivo, il giuramento di redenzione si concentra sull’evitare i conflitti o mitigarne le conseguenze. Questo viene eseguito attraverso incantesimi come Sonno, Emozioni Calma e Schema ipnotico, oltre a potenziamento della persuasione e opzioni punitive per Incanalare Divinità. Questa sottoclasse è un ottimo candidato per lo stile di gioco del Paladino di supporto incentrato sul Carisma.
Emissario della Pace [CD] (4) – Un’abilità sociale è bella da vedere su una marziale, una durata di 10 minuti la rende utile per interi incontri sociali. Questo è solo un 4 poiché, sebbene sia di grande aiuto, un +5 non ti garantirà alcun successo. Per ottenere il massimo da questa abilità hai davvero bisogno di competenza in Persuasione e un discreto modificatore di Cha.
Rebuke the Violent [CD] (5) – Con l’aumentare del danno nemico, questa opzione aumenterà naturalmente l’utilità. La cosa veramente bella di questa opzione è che infligge danni radiosi, quindi se una creatura infligge molti danni da veleno, a cui è immune, il danno che infliggi loro si fa sentire pienamente indipendentemente dal tipo di attivazione.
Incantesimi giuramento (3) – Sebbene gli incantesimi siano molto appropriati per la sottoclasse, incontrano problemi di utilità e ridimensionamento. Il sonno invecchierà molto male, Hold Person non funzionerà contro la maggior parte dei mostri e Counterspell richiede che i nemici siano incantatori. Detto questo, avere questi incantesimi come opzioni è bello e Hypnotic Pattern e Wall of Force sono incantesimi di controllo molto utili.
Aura of the Guardian (2) – Una versione leggermente migliore della funzione Giuramento della Corona di 7° livello.
Spirito protettivo (4) – Questa è una quantità molto salutare di rigenerazione di HP con un piccolo ridimensionamento integrato per i livelli rimanenti. Questo non ottiene un 5 poiché probabilmente non si equilibrerà completamente usando l’Aura of the Guardian. Nota: poiché non è indicato, quando dimezzi il tuo livello da Paladino per questa funzione, dovresti arrotondare per difetto.
Emissary of Redemption (3) – Sfortunatamente, questo è un miscuglio, sebbene soddisfi l’obiettivo della sottoclasse e offra grandi vantaggi, l’utilizzo di molti dei tuoi privilegi di classe principali annullerebbe completamente questo vantaggio. Questo è l’ideale per supportare i Paladini che si concentrano su buff e cure, o che si accontentano di trattare con i servitori mentre gli altri membri del gruppo affrontano i nemici che colpiscono pesantemente.
Gloria
Pensavi che Conquest fosse un giro diverso per un Paladino? Glory si concentra sul portare te e i tuoi compagni a uno status leggendario concentrandosi sull’affinamento del loro corpo e delle loro abilità e mettendoli a frutto attraverso atti di coraggio. Le meccaniche sono meglio riassunte dal termine rimanendo efficaci, ottenendo l’accesso a buff di mobilità, Guiding Bolt come opzione a distanza e Magic Weapon per consentirti di contrastare resistenza/immunità ai danni non magici.
Peerless Athlete [CD] (1) – Un’abilità molto di nicchia su cui raramente varrà la pena spendere il tuo CD a meno che tu non costruisca un Paladino alle prese. Anche come opzione CD fuori combattimento, questo non si sente bene.
Punizione Ispiratrice [CD] (2) – Anche se in teoria puoi applicare questi punti ferita temporanei a tante creature quanti sono i PS temporanei, realisticamente perché questa capacità valga qualsiasi cosa tu abbia bisogno di mantenere il numero di creature a uno o due. L’uso della tua azione bonus sembra un po’ goffo e rende l’attivazione di questa capacità dipendente non solo da molteplici fattori, ma anche dalla spesa di una risorsa completamente separata. Questo sarebbe stato facilmente un 3 se avessi potuto attivarlo come azione bonus in modo indipendente.
Incantesimi giuramento (5) – Questa è un’ottima diffusione di incantesimi, con Guiding Bolt che copre i normali problemi a distanza che un paladino potrebbe incontrare, Enhance Ability che fornisce una certa utilità, Magic Weapon che consente loro di superare la resistenza/immunità ai BPS non magici secondo necessità e presto.
Aura of Alacrity (2) – Non solo questa nicchia è mal progettata, il concetto di caricare in battaglia insieme su una grande distanza è molto interessante, ma se questo Paladino ha un’iniziativa più alta di un membro del gruppo, quel membro non otterrà questo bonus a meno che il Paladino non rinunci a muoversi. La gamma avrebbe dovuto essere di almeno 10 piedi all’inizio per rendere l’abilità più fattibile. Ciò garantisce ancora un 2, poiché un aumento di velocità personale di 10 piedi può essere utile in particolare per un personaggio in mischia.
Glorious Defense (3) – Questa può essere un’abilità difensiva e punitiva molto potente, tuttavia, viene trattenuta richiedendo al gruppo di rimanere strettamente raggruppati nel raggio di mischia del nemico e legando il numero di usi al tuo modificatore di Carisma per alcuni Motivo.
Living Legend (4) – Lontano dalla migliore pietra miliare che abbiamo visto negli Oaths, ma avere la garanzia di almeno un colpo a turno e una seconda possibilità di passare i tiri salvezza è fantastico ed essere in grado di farlo più di una volta per riposo lungo utilizzare uno slot incantesimo di 5° livello è una buona opzione da avere.
Osservatori
Giurata per proteggere il mondo da minacce extraplanari, questa sottoclasse è dedicata a essere la sentinella sempre vigile contro le minacce che cercano di invadere dall’esterno del nostro mondo. È interessante notare che si dice che questi Paladini creino e mantengano una rete di spie e informatori, al fine di tenere d’occhio qualsiasi attività di culto. In particolare, ottengono l’accesso a magie tipicamente più arcane, inclusi Allarme e Controincantesimo.
Watcher’s Will [CD] (3) – Questo può essere molto utile contro alcuni mostri e specialmente nei livelli più alti. Tuttavia, non richiede nuovi salvataggi per gli effetti a cui una creatura si trova già, e con una durata di solo un minuto probabilmente significa rinunciare al primo o al secondo round dei tuoi attacchi per impostarlo.
Abjure the Extraplanar [CD] (5) – Come le altre funzioni del turno che abbiamo trattato finora, ma coprono il doppio dei tipi di creatura!
Incantesimi di giuramento (3) – Un elenco tematico, con molta utilità. Sarebbe stato bello vedere alcune voci migliori relative al combattimento.
Aura of the Sentinel (5) – Rileva ogni singolo combattimento e si adatta a te, mentre l’iniziativa nemica in genere non lo fa.
Vigilant Rebuke (3) – Il danno non è male per una reazione, ma richiedere a una creatura di superare un tiro salvezza rende l’utilità di questa abilità completamente casuale. Nota: puoi usare questa capacità quando un membro del gruppo supera un tiro salvezza, magari usando la tua Volontà dell’Osservatore, o quando un mostro effettua un tiro salvezza contro un effetto che il tuo gruppo sta cercando di usare.
Mortal Bulwark (4) – Questa è un’abilità molto potente, che mescola l’efficacia generale del combattimento con la capacità di terminare potenzialmente un incontro. Questo garantisce solo un 4 perché copre molti tipi di creature, ma non tutti, e una pietra miliare non dovrebbe idealmente essere questa nicchia.
Incantesimi consigliati
Sebbene il Paladino sia principalmente un marziale, la scelta degli incantesimi può aumentare efficacemente e migliorare lo stile di gioco scelto. Questo può essere scoraggiante se sei nuovo nella classe, o semplicemente non ti senti a tuo agio con il lancio di incantesimi, gli incantesimi presentati in questo elenco hanno lo scopo di darti opzioni generalmente utili mentre impari quali incantesimi ti piacciono e usi di più.
Guida [Cantrip] – Applicabile se hai scelto lo stile di combattimento del Guerriero Benedetto, questo è un trucchetto molto utile da raccogliere per aiutare il tuo gruppo a superare le prove di abilità che contano davvero.
Benedizione [Incantesimo di 1° livello] – Questo incantesimo non solo ottimo per supportare i Paladini, sfortunatamente prende tutta la tua azione, ma premia il gruppo con un aumento significativo della loro precisione e della loro difesa. Si consiglia di includere te stesso come bersaglio di questo incantesimo, per aiutarti a mantenere la concentrazione mentre vieni attaccato in combattimento.
Cura ferite [Incantesimo di 1° livello] – Mentre hai Imposizione delle mani, non fa mai male avere un’altra opzione per curare te stesso e il tuo gruppo. Questo può essere particolarmente utile se devi usare Imposizione delle mani per curare una malattia o neutralizzare un veleno, piuttosto che curare i danni ai punti ferita.
Favore divino [Incantesimo di 1° livello] – Un’alternativa per aumentare i danni a Punizione divina, questo è un ottimo incantesimo per combattimenti più lunghi o se hai bisogno di diffondere danni radiosi, come interrompere la rigenerazione della progenie di vampiri.
Protezione dal Male e dal Bene [Incantesimo di 1° livello] – Un grande buff difensivo che funziona contro un numero sufficientemente grande di tipi di creatura da essere rilevante abbastanza frequentemente da tenerlo a portata di mano.
Aiuto [Incantesimo di 2° livello] – Da non confondere con i punti ferita temporanei, questo incantesimo aumenta i tuoi punti ferita massimi effettivi, il che significa che puoi curare questi nuovi punti. Questo è un grande buff di durabilità per il tuo gruppo ed è particolarmente utile per i personaggi con dadi vita inferiori come i maghi.
Trova destriero [Incantesimo di 2° livello] – Poter evocare la tua cavalcatura, potenziata con un legame telepatico e magico, è un mezzo di trasporto molto utile. Puoi anche usare la tua creatura evocata come compagno di combattimento o come esploratore/sentinella. Se ti stai avventurando in un ambiente non adatto a cavalcature di grandi dimensioni, come spazi ristretti e dungeon pieni di scale, puoi invece evocare un mastino per adattarsi meglio all’ambiente. I paladini di piccola taglia possono davvero cavalcare i loro mastini in quei posti!
Arma magica [Incantesimo di 2° livello] – Essenziale per assicurarti di non perdere mai danni perché non hai ancora trovato un’arma magica, o per fornire la stessa cortesia a un membro del gruppo marziale.
Scelte di razza
In questa sezione, esaminerò tutte le opzioni razziali in base a quanto bene si integrano con il Paladino nel suo insieme, commentando dove caratteristiche specifiche possono avvantaggiare determinate sottoclassi. Le razze sono buoni posti per acquisire abilità per determinati concetti di personaggi, quindi se stai pensando di giocare a una build Paladin ma quella razza non è valutata bene qui, non significa che la tua particolare combinazione non funzionerebbe o sarebbe divertente da giocare a. Come ho detto in precedenza, in realtà è piuttosto difficile creare un personaggio davvero brutto nella 5e.
Le sottorazze e le varianti saranno elencate sotto il punteggio di gara centrale, rientrato a destra e annotato in corsivo.
Se il tuo DM consente le regole facoltative del TCoE per la riassegnazione degli aumenti delle statistiche razziali, ogni razza diventa un punteggio minimo di 3 e dovresti decidere interamente in base agli altri vantaggi che danno. Le uniche eccezioni sono le razze che danno più punti alle statistiche del normale, come il mezzelfo o il nano di montagna, che sarebbero almeno 3,5 prima che vengano considerate le caratteristiche.
Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate nella propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.
Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate nella propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.
Aarakocra (3) – Se sei interessato a giocare un Dexadin, questa può essere un’opzione interessante, con l’elevata velocità di volo che ti consente di chiudere grandi distanze che altrimenti richiederebbero l’azione Scatto per altri Paladini e/o un turno sprecato. Questo è solo un 3 perché supporta solo Dexadins, non Str o Paladins focalizzati su Cha, a causa delle statistiche e della restrizione di volare solo con armature leggere.
Aasimar (5) – +2 a Cha è ottimo, le resistenze sono buone, Healing Hands è una bella spinta alla guarigione di Imposizione delle mani e Light è semplicemente bello da avere se ne hai bisogno, chi vuole vedere nei toni del grigio tutto il tempo?
- Protector (2) – Volare è utile, ma nessun aumento delle statistiche fisiche è difficile per la maggior parte dei Paladini.
- Flagello (2) – +1 a Con va bene per un personaggio marziale, tuttavia, un’aura che può danneggiare il tuo gruppo non si adatta bene a tutte le aure che hai che dovrebbero aiutarlo.
- Fallen (4) – Str è l’ideale per un Paladin, e sebbene il fuoco amico sia una sfortunata possibilità, Conquest Paladins si divertirà ad avere un’altra fonte della condizione di fuoco.
Astral Elf (4) – Tutte le chicche di interpretare un elfo, ma con statistiche flessibili per adattarsi a qualsiasi build del Paladin abbia attirato la tua attenzione. Le abilità di galleggiamento offerte da Astral Trance aiutano a completare il telaio del Paladin, con Astral Fire che potenzialmente ti offre una certa copertura del raggio con Sacred Flame e Starlight Step che ti aiuta a entrare nel raggio di mischia per sfruttare i tuoi privilegi di classe, o fuori dai guai quando mordi più di quanto tu possa masticare. Questo non garantisce un 5, soprattutto perché Sacred Flame è un trucchetto di danno poco brillante e Starlight Step è oscurato dalle versioni superiori offerte da Shadar Kai ed Eladrin.
Autognome (4) – Un’ottima opzione per molte ragioni, questa è più adatta per i Paladini basati su Dex per sfruttare l’Armored Casing, ma i buff difensivi di Mechanical Nature e le caratteristiche del nastro sono ottimi per tutti i Paladins. La caratteristica brillante qui è Costruito per il successo, che non solo aiuta a coprire eventuali aree deboli della tua build, come Stealth for Strength-based Paladins, ma può aiutarti a sferrare i tuoi attacchi in mischia per un colpo critico, o più Great Weapon Master più affidabile . Ciò che impedisce a questo di essere un 5 è la restrizione di guarigione apportata da un costrutto, mentre molti incantesimi di guarigione comuni sono inclusi in Healing Machine, non copre tutti gli incantesimi di guarigione e, ciò che colpisce davvero te e questa valutazione, non lo farai essere in grado di usare L’imposizione delle mani su te stesso.
Bugbear (4) – Le statistiche qui sono ottime per un Paladino basato su For che non vuole trascurare la propria Destrezza, la competenza in Stealth aiuta a compensare qualsiasi svantaggio alle prove di Stealth che potrebbero subire dalla loro armatura. La cosa più bella qui, tuttavia, è la portata, che ti consente di minacciare più nemici contemporaneamente e aiuta a compensare la necessità di avvicinarti al raggio di mischia. Funziona meglio con un’arma a portata come un falcione, per dare una portata totale di 15 piedi.
Centaur (4) – Fantastico per i Paladini della Forza, Wis non è la statistica migliore da battere ma è tutt’altro che la peggiore. La maggiore velocità non solo rende più facile avvicinarsi al raggio di mischia, ma l’abilità Carica ti dà l’opportunità di effettuare un attacco aggiuntivo con i tuoi zoccoli, con cui puoi usare Punizione Divina!
Changeling (3) – Buone statistiche per un Paladino che vuole concentrarsi maggiormente su Carisma, l’abilità di Shapechanger e le competenze farebbero un buon personaggio per la faccia del Paladin.
Dhampir (4) – Mobilità migliorata e qualunque statistica ti piaccia, fintanto che investi in Costituzione il morso ti offre un’interessante opportunità di auto-buffare.
Dragonborn (4) – Ottime statistiche, una resistenza ai danni e un’arma a soffio! Sebbene l’arma a soffio sia poco brillante in termini di danno, ma l’opzione di un tipo di danno elementale e un’abilità a distanza/AOE salvata invece di fare affidamento esclusivamente su attacchi in mischia.
- Sangue di drago (2) – Non hai alcuna utilità per Int, Forceful Presence può essere utile su una faccia Paladin, ma questo è un gioco di ruolo o una build molto di nicchia.
- Ravenite (4) – Statistiche ancora molto buone e Vengeful Assault è una gradita aggiunta al tuo arsenale.
Dragonborn (versione FToD) (5) – La maggior parte delle caratteristiche di questa versione del dragonborn sono nelle sottorazze, scegliere le proprie statistiche ed essere una persona fantastica del drago garantisce un 5 però.
- Chromatic (4) – Il nuovo stile di arma a soffio è fantastico per un Paladino, sostituire un solo attacco ti consente di ottenere comunque una punizione, mentre ti dà un’opzione AOE e raggio, per cui il Paladino in genere lotta. La resistenza può essere utile, l’abilità immunitaria è un po’ troppo di nicchia per i miei gusti, ma può sicuramente tornare utile.
- Metallico (5) – Per lo più lo stesso della versione cromatica, tuttavia, invece dell’immunità di nicchia, ottieni una seconda arma a soffio che può rendere un intero (piccolo) campo di nemici pronto per punire!
- Gem (5) – La telepatia è un bel nastro normalmente non accessibile alla classe Paladin e un’arma a soffio radiosa sembra molto adatta. La capacità di volare è il vincitore qui, consentendo ai Paladini di combattere contro i nemici volanti ben prima che ottengano Find Greater Steed.
Dwarf (3) – Con è sempre utile, la resistenza al veleno probabilmente ti farà risparmiare molti danni a un certo punto e Stonecunning è ottimo per la progettazione del tempio. Sfortunatamente, le competenze nelle armi sono ridondanti, ma c’è da aspettarselo con un nano marziale.
- Hill (3) – Ci sono statistiche terziarie peggiori, ma gli HP aggiuntivi sono ottimi per un personaggio marziale.
- Mountain (3) – Le statistiche sono ottime, ma dato che tutte le competenze sono irrilevanti, si tratta solo di statistiche e resistenza al veleno. Non sbaglierai con queste cose, ma non sono davvero eccitanti o aggiungono opzioni interessanti.
- Duergar (5) – Anche con il potenziale blocco di Sunlight Sensitivity, c’è così tanto qui che vince facilmente un 5 per un Paladin. Le statistiche sono forti, la maggiore resilienza contro determinati effetti funziona bene con le auree del paladino e la magia del duergar offre al paladino grandi opzioni di utilità/combattimento a cui altrimenti non avrebbe accesso.
- Mark of Warding (2) – L’intelligenza non fa per te, questo è davvero consigliato solo se stai cercando di espandere l’utilità del tuo paladino. Gli incantesimi possono essere utili, ma non ti rendono un paladino migliore.
Elf (5) – Se stai cercando di interpretare un Dexadin, interpretare un Elfo è un’ottima scelta, poiché ti offre dei bei vantaggi passivi e ti assicura di poter sempre fare il doppio turno di guardia.
- High Elf (2) – Utile solo se vuoi raccogliere un trucchetto, ma fai attenzione che utilizzerà il tuo modificatore di Intelligenza.
- Wood Elf (3) – La velocità di movimento è un vantaggio per un paladino che ha bisogno di avvicinarsi al raggio di mischia e la saggezza è un’utile statistica terziaria.
- Drow (3) – Le statistiche sono perfette per un Dexadin e gli incantesimi offrono una certa utilità, questo sarebbe un 4 se non fosse per la sensibilità alla luce solare.
- Eladrin (5) – Non solo le statistiche che desideri, ma un teletrasporto d’azione bonus con l’effetto del cavaliere a tua scelta. Questo aggiunge molta mobilità e opzioni di controllo/utilità al Paladino ed è un’aggiunta gradita ai Giuramenti che non hanno accesso a Passo nebbioso.
- Sea (3) – Le statistiche sono buone, ma questo è così di nicchia che dovresti sceglierlo solo per motivi di gioco di ruolo o se la tua campagna è caratterizzata da grandi specchi d’acqua.
- Shadar-kai (5) – Buone statistiche, una buona resistenza e un teletrasporto d’azione bonus che ti renderà anche più resistente? Tutto ciò si aggiunge a un bel Dexadin.
- Mark of Shadow (5) – Sfida gli stereotipi, gioca a un paladino furtivo oggi!
- Pallid (3) – Qualche utile utilità, Wisdom va bene come +1, ma Sleep non invecchierà molto bene.
Fairy (4) – Con le statistiche che ti assegni e una velocità di volo che limita qualsiasi cosa tranne l’armatura leggera, questo rende un Dexadin perfetto ma non è molto adatto per un Paladin basato su Str.
Firbolg (3) – Le statistiche non sono l’ideale, ma Hidden Step è un’ottima funzionalità e qui ci sono molte belle utility aggiunte al Paladin.
Genasi (3) – +2 Con va bene per un Paladino in generale, ma tutte le chicche sono nelle sottorazze.
- Air (3) – Buone statistiche per un Dexadin e qualche utilità da avere, non è una cattiva scelta, ma nemmeno particolarmente buona.
- Earth (4) – Buone statistiche per un Paladin basato su Str e accesso all’eccellente Pass senza Trace, quindi puoi essere furtivo nonostante l’armatura pesante e un modificatore di Dex basso.
- Fire (2) – L’Int è abbastanza inutile per te, la resistenza al fuoco e la scurovisione sono utili, ma gli incantesimi non invecchieranno molto bene.
- Acqua (1) – Beh, almeno non annegherai, giusto?
Giff (3) – Se hai intenzione di lottare e spingere, allora questo è facilmente un 4. Per ogni altro Paladino, tuttavia, è particolarmente poco brillante con un’abilità di danno così lieve e una dipendenza da armi da fuoco con cui non puoi punire e che potrebbero non essere disponibili a tutti i tavoli.
Gith (1) – +1 Int è un inizio terribile, ma tutto il resto è nelle sottorazze.
- Githyanki (3) – Competenze ridondanti ma il potenziamento Str è il benvenuto e gli incantesimi forniti da Githyanki Psionics danno un discreto aumento di mobilità e utilità a un Paladino.
- Githzerai (1) – Una versione di Scudo che puoi lanciare a mani piene è ottima, ma non abbastanza buona da salvare due scarsi aumenti delle statistiche e un’utilità basata sulla saggezza.
Gnome (1) – Una statistica inutile, una velocità di movimento inferiore ed essere effettivamente bloccato fuori dalle armi pesanti non è un buon inizio, per non dire altro. L’astuzia degli gnomi può essere una funzionalità potenzialmente utile, a condizione che gli effetti che stai affrontando siano esplicitamente magici, ovviamente.
- Forest (2) – Hai almeno un bump Dex per far funzionare un Dexadin, questa è davvero una scelta di ruolo.
- Rock (1) – Sfortunatamente, non puoi farti strada attraverso il fondo del rock.
- Profondo (2) – I 120 piedi di scurovisione sono potenzialmente utili, in gran parte gli stessi della foresta sopra, quindi scegli quali caratteristiche ti piacciono di più.
- Mark of Scribing (1) – Ogni paladino sogna di lavorare come amministratore, giusto?
Goblin (5) – Un Dexadin perfetto, che infligge danni da nova aggiuntivi sotto forma di Fury of the Small, mentre ti dà la possibilità di schermaglia con Nimble Escape.
Goliath (5) – Se stai cercando di creare un carro armato di un Paladino per stare di fronte ai tuoi alleati e prendere qualunque cosa ti capita, questa è un’ottima opzione. Imposizione delle mani ti consente di riprenderti da molti danni, ma è scomodo da usare in combattimento, Stone’s Endurance interviene molto bene in questa lacuna.
Hadozee (4) – Le statistiche flessibili e la riduzione del danno sono le caratteristiche più interessanti qui, con la velocità di arrampicata che aiuta a ridurre la tua mobilità. Tuttavia, Dextrous Feet è un nastro e l’abilità Glide è situazionale a meno che tu non preveda di saltare giù dal tuo pegasus, la riduzione del danno semplicemente non è sufficiente per spingerlo a 5.
Half-Elf (5) – You can boost your Charisma, Constitution, and the physical stat of your choice, whilst getting skills and some other nice ribbons. A great Paladin, regardless your primary stat, and potentially frees up an ASI for a feat.
- Aquatic Descent (2) – A downgrade unless you’re playing an aquatic-focused game.
- Drow Descent (4) – A side-grade compared to the standard half-elf, if the spellcasting interests you, go for it.
- Moon/Sun Descent (4) – As long as you choose a cantrip that doesn’t rely on your casting modifier, this can be a great way to add some utility to your Paladin.
- Wood Descent (4) – The higher movement speed can be a boon to Paladins as they’re traditionally stuck in melee, of course sometimes you may have to stage a glorious retreat, in which case the extra 5ft may help. You don’t have to outrun the monster, just the Wizard.
- Mark of Detection (1) – A significant downgrade from the standard half-elf, a strict pass unless you like the RP of it and the party has no one decent at Investigation.
- Mark of the Storm (3) – Still largely a downgrade, but the stats are good for a Dexadin and there’s at least lightning resistance.
Half-Orc (5) – What’s better than smiting on a crit? Well adding another die on top of course. Combined with good stats and increased durability this is a great pick, it made the PHB Paladin art after all.
- Mark of Finding (2) – Statistiche e incantesimi poco brillanti che potresti comunque lanciare come Paladino, in particolare se fossi un Paladino della Vendetta.
Halfling (4) – Una scelta superba per un Dexadin, soprattutto con la maggiore precisione che ti offre rilanciare 1s. Sfortunatamente, Brave diventa ridondante al 10° livello quando diventi immune all’essere spaventato e impedisce che questo sia un 5.
- Lightfoot (4) – Ottima formazione di statistiche, ma Naturally Stealthy non è molto utile per un Paladin.
- Stout (5) – Con è ottimo per un Paladin ed è probabile che la resistenza al veleno ti salverà da una discreta quantità di danni.
- Ghostwise (3) – La saggezza è una statistica accettabile e la telepatia è un nastro utile.
- Mark of Healing (4) – Un ottimo modo per aggiungere più guarigione al tuo paladino, la saggezza non è la statistica più desiderabile per te e la cura delle ferite gratuite, sfortunatamente, utilizzerà la saggezza, non il carisma. Detto questo, se stai mirando a interpretare un Paladino più incentrato sulla guarigione, questa è una buona scelta.
- Mark of Hospitality (4) – Un aumento del Carisma è una delle statistiche ideali che desideriamo come Paladino e ottenere un’utilità normalmente non disponibile per la classe principale è un bel bonus. Perché non far spazzolare il tuo servitore invisibile al tuo destriero evocato?
Harengon (5) – Scegli le tue statistiche, un bonus all’iniziativa per essere te che lancia la prima punizione, salvataggi Dex migliorati e hai persino una carta “Sono fuori di qui” in Rabbit Hop. Chi sapeva che Bugs Bunny era materiale di Paladin?
Hexblood (5) – Statistiche a tua scelta, fuori dall’utilità di combattimento e un aumento del danno attraverso Hex. Una scelta a dir poco solida.
Hobgoblin (1) – Una scarsa diffusione delle statistiche e competenze ridondanti non fanno un buon Paladino. Salvare la faccia è potenzialmente un buon bonus, ma dipende interamente dall’avere alleati intorno a te, il che può essere difficile a seconda della composizione del tuo gruppo.
Umano (2) – Un Paladino è abbastanza MAD che questo non sia un 1 se sei un Paladino basato su Str che vuole mantenere una certa quantità di Destrezza.
- Variant Human PHB (5) – Puoi aumentare la tua scelta di statistiche fisiche e Con o Cha e afferrare un’impresa che ha attirato la tua attenzione. Con l’incentivo ad aumentare due statistiche su un Paladino, ottenere un talento può essere una cosa difficile da fare se non sei una variante umana. Alcuni talenti da considerare sono Polearm Master, Sentinel e un talento da incantatore come Fey Touched o Magic Initiative.
- Mark of Finding (2) – Più o meno lo stesso dell’opzione mezzorco dello stesso Dragonmark.
- Mark of Handling (1) – Solo una scelta di gioco di ruolo.
- Mark of Making (2) – Le statistiche sono piuttosto scarse, ma essere in grado di darti un’arma +1 per un’ora senza concentrazione è un vantaggio molto potente.
- Mark of Passage (5) – Eccellente per un Dexadin, che fornisce statistiche perfette, una maggiore velocità di movimento e Misty Step una volta al giorno.
- Mark of Sentinel (2) – La mancanza di una statistica fisica non è un buon inizio, ma c’è del buon potenziale qui per un tank Paladin.
Kalashtar (1) – Nessuna statistica fisica, difese molto situazionali e una versione certamente superiore della telepatia non fanno un grande Paladino. Se ottieni statistiche alte, questo può essere un interessante Paladino Giuramento degli Osservatori.
Kenku (2) – Una scelta di ruolo niente male per un Dexadin.
Kobold (3) – Se hai un membro del gruppo, o un destriero evocato, disposto a rimanere nel raggio di mischia dei tuoi nemici, hai una fonte di vantaggio a volontà per il tuo Dexadin, ma Grovel, Cower e Beg non si sentono molto paladino e, a seconda del tuo tavolo, la sensibilità alla luce solare potrebbe rappresentare un problema. Questo potrebbe valere un 4 se ci fosse un aumento di +1 delle statistiche.
Leonin (5) – Buone statistiche, mobilità migliorata e un’abilità bonus di paura dell’azione che sarebbe perfetta per un Conquest Paladin.
Lizardfolk (2) – Una scelta interessante, ma c’è il potenziale per un Paladino basato sulla Forza di fare buon uso dell’abilità Hungry Jaws e l’armatura naturale è un aggiornamento per Dexadins.
Locathah (1) – L’ annegamento sulla terraferma è abbastanza grave da limitarsi a giochi di ruolo e campagne marinaresche.
Loxodon (2) – Con è un inizio e c’è abbastanza un mix di abilità piuttosto utili qui che questa può essere una scelta interessante. La mancanza di statistiche di attacco o di urto di Carisma impedisce a questo di essere un 3 e l’armatura naturale è buona solo per proteggere leggermente i tuoi reni mentre dormi.
Minotaur (3) – Buone statistiche, Hammering Horns fornisce un certo grado di controllo e Goring Rush significa dover Scattare in posizione non è necessariamente uno spreco.
Orco (3) – Statistiche adatte e Aggressivo possono aiutarti a chiudere il round di combattimento di apertura, tuttavia, questo è in gran parte peggio che essere solo un mezzorco.
Owlin (4) – Ideale per i Dexadin grazie alla restrizione dell’armatura leggera sull’abilità Volo, ma le statistiche flessibili, 120 piedi di scurovisione e l’abilità Furtività sono ottime per tutti i Paladini.
Plasmoid (4) – Le resistenze e le statistiche flessibili sono abbastanza buone da garantire un 4, ma il resto delle caratteristiche sono molto di nicchia e situazionali.
Reborn (3) – Una buona scelta per un aspirante paladino scimmia, con resistenza al veleno che fornisce una difesa solida, anche se situazionale.
Satyr (5) – Un’ottima scelta per un Dexadin, Magic Resistance è potenzialmente una difesa molto forte e la tradizione di un satiro li rende un giuramento molto appropriato degli Ancients Paladin.
Beasthide Shifter (5) – Un’ottima opzione di tank per un Paladin che usa la Forza.
Longtooth Shifter (5) – Le statistiche vanno bene, ma ottenere un attacco d’azione bonus, che ha più possibilità di punire, è un grande aumento del danno.
Swiftstride Shifter (4) – Perfette statistiche di Dexadin e l’opzione per schermagliare efficacemente, un buon pacchetto per mescolare la normale formula del Paladin.
Wildhunt Shifter (2) – Le statistiche sono particolarmente meh, ma negare ai tuoi nemici un vantaggio contro di te è una difesa molto potente.
Simic Hybrid (3) – Statistiche abbastanza buone per qualsiasi tipo di Paladino tu voglia giocare, con alcune divertenti opzioni di adattamento, ma +1 AC è la scelta più forte.
Tabaxi (5) – Un Dexadin eccezionale, con un aumento di velocità e mobilità che consentirà a un Paladino di competere, temporaneamente, con qualsiasi Mistico. Le abilità sono generalmente molto utili e benvenute sul Paladino.
Thri-kreen (4) – A volontà, il vantaggio su Stealth può mitigare gli aspetti negativi di quell’armatura pesante rumorosa, mentre il calcolo della CA è ottimo per le build basate su Dex. La cosa che sigilla questo come un 4 sono le armi secondarie, che consentono di brandire un assortimento di armi e altri equipaggiamenti contemporaneamente. Ciò ti consente di sfruttare le possibilità di punizione del combattimento con due armi, pur indossando uno scudo. In alternativa, tieni dentro un paio di balestre a mano per quelle volte in cui non puoi raggiungere il tuo nemico, questo non è sufficiente per portare il thri-kreen a 5, poiché al Paladino mancano alcuni degli stili di combattimento che altre classi devono supportare questi tattica.
Tiefling (PHB alias Asmodeus) (3) – Il Cha è utile per un Paladino di supporto e la combinazione di resistenza al fuoco e Hellish Rebuke costituiscono un pacchetto utile.
- Baalzebul (2) – Come sopra, solo che gli incantesimi sono peggiorati, abbassando il punteggio con.
- Dispater (3) – Buone statistiche per un Dexadin o un paladino di supporto, con un lato di magia di utilità per ampliare un po’ gli orizzonti di un paladino.
- Fierna (2) – Una versione peggiore dell’Asmodeus/PHB Tiefling, essenzialmente.
- Glasya (3) – Più o meno come Dispater, ma con l’invisibilità più generalmente utile.
- Levistus (3) – Un’opzione interessante per un paladino tank/support.
- Mammon (1) – Dovresti davvero volere Mage Hand, ma anche in questo caso ci sono modi migliori per ottenerlo.
- Mephistopheles (1) – Flame Blade non funziona con Extra Attack, il che significa che è meglio usare un’arma normale e Burning Hands non invecchierà affatto bene.
- Zariel (5) – Ottime statistiche con lanci gratuiti di incantesimi punizione, questo è un Paladino già pronto in attesa!
Tortle (4) – Ideale per il livello 1 e il livello 2 iniziale in cui l’armatura a piastre potrebbe non essere conveniente, ma vale comunque la pena in quanto l’armatura naturale della tartaruga non impone svantaggi alle prove di Furtività.
Triton (4) – Una perfetta diffusione delle statistiche per un Paladino, con alcuni incantesimi di nicchia con cui sbizzarrirsi e una resistenza ai danni.
Vedalken (1) – Statistiche terribili, Vedalken Dispassion può rivelarsi una difesa utile, ma non comunemente fino al livello 2 successivo.
Warforged (5) – Ottime statistiche per qualsiasi tipo di Paladino tu scelga di giocare, durata migliorata grazie alla CA e alla resistenza al veleno e abilità a tua scelta rendono una scelta malleabile ma avvincente per il tuo Paladino in stile terminatore.
Yuan-Ti Pureblood (3) – Il +2 Cha è utile ai Paladins e Magic Resistance è una difesa abbastanza potente da giustificare un 3 da solo, il casting è molto situazionale ma può essere potenzialmente utile.
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Come accennato in precedenza, tutte le gare ripubblicate senza modifiche non saranno incluse in questa sezione. Inoltre, seguendo la guida menzionata in precedenza, non ci saranno valutazioni inferiori a 3 in questa sezione poiché tutte le gare potranno assegnare statistiche a piacere.
Nota: qui gli incantesimi saranno valutati più in alto di quanto potrebbero apparire sopra perché tutti gli incantesimi forniti possono essere lanciati con qualsiasi slot incantesimo che potresti avere. Questo è un aumento significativo per un Artefice, che dà loro accesso a incantesimi che altrimenti non potrebbero avere e liberando il loro numero di incantesimi preparati.
Note: The Fey Ancestry and Trance traits listed in these races differ significantly from the versions published in other books like the PHB.
Aarakocra (4) – A good choice for Dex-based Paladins to get access to at-will flight and Gust of Wind as a control spell, the claws won’t be of any real use to those using Dexterity as a primary stat, but there’s enough good here for 4, and a 3 for Strength-based Paladins.
Aasimar (5) – Non solo questa è una scelta razziale tematica per un guerriero sacro, ma le abilità si integrano bene anche con i Paladini. Questa versione ha statistiche flessibili e una trasformazione dell’azione bonus, ma vale la pena notare che Healing Hands è stato notevolmente nerfato, così come il danno aggiuntivo che guadagni mentre ti trasformi. Questa è ancora un’ottima opzione per un paladino, ma la scelta si riduce a se si desidera una trasformazione più facile da usare o più danni e cure. Ogni trasformazione verrà esaminata di seguito come se fosse una sottorazza:
- Necrotic Shroud (5) – Spaventato è un’ottima condizione da imporre ai tuoi nemici, in particolare se stai usando la sottoclasse Giuramento di conquista. La DC basata sul Cha è vantaggiosa, piuttosto che un ostacolo, per te. Vale la pena notare che questa versione aggiornata non ha più il rischio del fuoco amico.
- Consumo radiante (4) – Con un dado vita d10 e l’accesso a Imposizione delle mani e incantesimi curativi, farsi del male è un piccolo prezzo da pagare per danneggiare automaticamente un gruppo di nemici. Questo è solo un 4 in quanto il rischio di fuoco amico e ferirsi sono ancora notevoli inconvenienti.
- Radiant Soul (5) – Volo d’azione bonus, cosa c’è da non amare qui? Questo può aiutarti ad avvicinarti ai nemici volanti che pensano che tu sia indifeso perché preferisci la mischia.
Bugbear (5) – Long-Limbed è una funzione fantastica, che ti consente di minacciare un’area molto più ampia e di ridurre il rischio di non riuscire a raggiungere il tuo prossimo obiettivo, sprecando così gli attacchi. Combinato con Fey Ancestry, Sneaky e il nastro di Powerful Build, questa era già un’opzione interessante da considerare, ma Surprise Attack lo spinge oltre le righe. Questa è una quantità significativa di danni aggiuntivi per il semplice fatto di salire più in alto nell’ordine dell’iniziativa, che favorisce i Paladini basati su Dex, i Paladini del Giuramento degli Osservatori e qualsiasi Paladino che scelga di prendere il talento Allerta.
Centaur (4) – La velocità di movimento di 40 piedi è un vantaggio per tutti i Paladini a causa della loro natura intrinseca in mischia, con la modifica per un attacco ad azione bonus che è preziosa per l’opportunità aggiuntiva di usare Punizione Divina. Tuttavia, va notato che la necessità di spostarsi di 9 metri per attivare Carica significa che probabilmente non si presenterà spesso, e non c’è davvero molto altro qui oltre ad essere più veloce della media.
Changeling (3) – Una buona scelta se vuoi giocare più di un paladino con la faccia, ma qui non c’è niente che ti renda migliore come guerriero, incantatore o guaritore.
Deep Gnome (4) – Questa è una razza più generalmente utile che specificatamente buona per il Paladino, con Snirfneblin Camouflage che annulla lo svantaggio che subiranno le armature pesanti. Gnomish Magic Resistance è una solida difesa, anche se il suo valore dipenderà dal tuo tavolo poiché molte caratteristiche magiche non sono in realtà incantesimi. La scurovisione di 120 piedi e il lancio di incantesimi aggiuntivi aiutano a garantirlo come un 4, ma l’assenza di rilevamento è molto di nicchia.
Duergar (4) – Tra Dwarven Resilience e Psionic Fortitude, questa razza fornisce un’enorme spinta difensiva che può aiutare contro una serie di mostri diversi, con Ingrandisci per permetterti di affrontare nemici più grandi o semplicemente fare un piccolo danno extra. Con Invisibilità e scurovisione di 120 piedi che forniscono un solido supporto per portare questa razza a un massimo di 4. L’unica cosa che trattiene il Duergar da un 5 è che Ingrandire costa un’azione, ma dura solo un minuto, negandoti effettivamente un turno di attacchi.
Eladrin (5) – Fey Step è un’abilità eccellente che non solo ti consente di posizionarti in modo molto più efficace o di ritirarti con stile, sfruttando al contempo un effetto cavaliere. Questi effetti del cavaliere sono abbastanza vari con qualsiasi cosa, dal danno automatico agli effetti di controllo e al portare un amico fuori dai guai o dentro di esso. Con la competenza Percezione e la nuova versione di Trance, questa è una scelta davvero avvincente per il Paladino.
Firbolg (4) – Firbolg Magic fornisce alcune utilità fuori dal combattimento che non mangeranno i tuoi preziosi slot incantesimi punizione, con Hidden Step che ti consente di schermagliare in una certa misura, o darti vantaggio su un singolo attacco per provare a mettere a segno un leggendario colpo critico. Un’opzione solida, ma se Hidden Step non ti piace, probabilmente dovresti andare avanti.
Genasi, Air (3) – C’è molto qui, ma sfortunatamente sono molte abilità molto di nicchia. Nessuno dei quali ti rende davvero un paladino migliore. Shocking Grasp è un brutto trucchetto per te, che ti blocca fuori dal tuo Extra Attack e Divine Smite, con Feather Fall e Levitate non davvero avvincenti o applicabili per la maggior parte del tempo.
Genasi, Earth (5) – Blade Ward come azione bonus fornisce un’enorme spinta difensiva con un basso costo in economia dell’azione e Pass without Trace è un potente incantesimo che può coprire sia le tue carenze che quelle del gruppo. Earth Walk è un’abilità del nastro, ma come personaggio in mischia, sarai felice quando sarà rilevante.
Genasi, Fire (3) – Gli incantesimi che ottieni da Reach to the Blaze non sono molto buoni nel complesso, con Flame Blade è meglio evitare del tutto, ma Produce Flame ha una certa utilità e Burning Hands fornisce una certa copertura AOE, anche se non invecchia bene. La resistenza al fuoco è utile ma situazionale, non lasciando qui abbastanza per giustificare un valore superiore a 3.
Genasi, Water (3) – Come le altre opzioni a base d’acqua da seguire, questa è incredibilmente di nicchia e la scelta migliore come scelta di gioco di ruolo a meno che tu non stia giocando in una campagna acquatica.
Githyanki (5) – Misty Step è un eccellente incantesimo a cui un Paladino può accedere, in particolare quando si tratta di un lancio gratuito. La Conoscenza Astrale e una Mano Magica invisibile aiutano a completare la tua utilità, con Jump che è principalmente un incantesimo divertente che può affrontare alcune sfide ambientali o nemici a bassa quota. Sia per questo che per il Githzerai sotto, vale la pena notare che gli incantesimi non richiedono alcun componente, permettendoti di usarli di nascosto, o con due mani piene, senza ostacoli.
Githzerai (5) – L’aggiunta di Scudo alla tua lista di incantesimi è un enorme vantaggio a cui molte build multiclasse avranno accesso, insieme a un molto più utile Rileva pensieri e Mage Hand, il lancio di incantesimi qui è generalmente molto buono e ti servirà bene. La Disciplina Mentale e la resistenza al danno psichico completano molto bene le tue difese e spingono questo a 5.
Goblin (5) – Questa versione del Goblin finisce come la versione originale, ma a malapena. Fury of the Small ha subito un nerf di danno significativo in cambio della possibilità di usarlo in modo più flessibile per un numero totale di usi bonus di competenza per riposo lungo. Questo è peggio dell’originale ma si bilancia con l’aggiunta di Fey Ancestry. Le statistiche flessibili consentono anche a questa razza di funzionare bene per i paladini più convenzionali basati su Str.
Goliath (5) – Stone’s Endurance è stato notevolmente potenziato dandoti un bonus di competenza al giorno, che puoi usare come desideri. Ciò significa che in un combattimento particolarmente duro puoi ridurre i danni che stai subendo turno dopo turno, permettendoti di accumulare enormi quantità di danni senza che i tuoi punti ferita lo riflettano. Mettilo insieme a resistenza al freddo e Little Giant e avrai un indiscutibile 5 per questo combattimento corpo a corpo.
Hobgoblin (4) – Fey Gift è un’ottima funzionalità che può davvero potenziare te e il tuo gruppo, ma con così tanti incantesimi da Paladin che richiedono un’azione bonus da usare, deve affrontare una certa concorrenza che lo trattiene. Fortune from the Many è una bella spinta quando ne hai più bisogno, ma è inaffidabile in quanto hai bisogno di alleati entro 9 metri da te, ma la tua Aura of Protection aiuta a renderlo più probabile.
Kenku (4) – Questo garantisce un 4 puramente per averti dato un percorso chiaro e facile per trasformare il tuo Paladino in un po’ una scimmia di abilità. Con due abilità a tua scelta ed essere in grado di darti vantaggio alle prove di cui sei competente, aggiunge molta utilità a qualsiasi Paladino e un percorso diverso per essere un buon grappler.
Kobold (5) – Draconic Cry è un’abilità molto potente e il sogno di un pescatore critico, mentre il coboldo non può trarne pieno vantaggio non essendo in grado di utilizzare Great Weapon Master in modo efficace, Divine Smite più che compensato. Con Kobold Legacy che aggiunge personalizzazione alla razza e potenzialmente utilità o una nuova difesa, al tuo Paladin questo è facilmente un 5 nonostante sia piccolo.
Lizardfolk (4) – C’è qualcosa qui sia per le build basate su Forza che su Destrezza, con una quantità limitata di azioni bonus temporanee che danno HP per la prima e l’equivalente di +1 armatura magica per la seconda. Questa flessibilità funziona anche contro i lucertoloidi, tuttavia, poiché non importa come costruisci il tuo Paladino, sembra che ci sia qualcosa che non puoi usare adeguatamente.
Minotauro (3) – Questa è ancora principalmente una gara per le build di Forza, poiché Hammering Horns utilizzerà il tuo modificatore di Forza, ma è una scelta solida per quelle build, ora con la possibilità di aumentare anche il tuo Carisma. Hammering Horns non è abbastanza buono per portare questa razza a 4, se ti permettesse di inclinare un nemico come l’azione Shove, allora sarebbe molto più allettante.
Orc (5) – Relentless Endurance è un’abilità fantastica che può salvarti la vita più e più volte, anche se, si spera, non sarà necessario. Adrenaline Rush ti dà un modo per ridurre la distanza e raggiungere il tuo prossimo obiettivo senza sprecare potenziali attacchi, con il bonus aggiuntivo di una piccola quantità di HP temporanei per aiutarti a scrollarti di dosso i colpi di quel mostro. Idealmente, l’HP temporaneo sarebbe più significativo che uguale al tuo bonus di competenza, ma è comunque abbastanza buono da giustificare un 5.
Satyr (4) – Una maggiore velocità di movimento è sempre la benvenuta sul Paladin, con Magic Resistance che è una potente difesa contro l’avversario giusto. C’è abbastanza facile qui perché questa razza sia un 4, ma con Resistenza alla magia ridotta a solo incantesimi diventa troppo situazionale per un 5.
Sea-Elf (3) – A meno che tu non stia giocando una campagna acquatica, questa è puramente una scelta di ruolo, altrimenti con molto poco qui per te, e quelle caratteristiche sono solo le normali caratteristiche degli elfi.
Shadar-Kai (5) – Necrotic è una buona resistenza da avere, con la caratteristica principale qui essere Blessing of the Raven Queen. Il teletrasporto con azione bonus è sempre utile, ma rendersi resistenti a tutti i danni è un eccezionale aumento della tua durata, che ottieni con i normali benefici degli elfi di Percezione, Antenati fatati e la nuova Trance!
Shifter (3) – Il numero di volte in cui puoi spostarti ora è stato modificato per eguagliare il tuo bonus di competenza, tuttavia, il numero di punti ferita temporanei che ottieni è stato notevolmente ridotto da livello+Co a solo il doppio del tuo modificatore di competenza. Questo è meglio al 1° livello, quindi non raggiunge mai la formula originale e competerà con alcuni dei tuoi incantesimi di azione bonus. Le singole caratteristiche del cambio verranno esaminate di seguito:
- Beasthide (4) – Il d6 aiuta a rendere più consistenti i PS temporanei, mentre il +1 AC si accumulerà bene con quella che probabilmente sarà una AC base già alta.
- Longtooth (5) – Ottenere un attacco con azione bonus è un enorme aumento del danno per un Paladino, soprattutto perché questa versione ti consente di effettuare l’attacco nello stesso turno in cui sposti.
- Swiftstride (4) – Una buona scelta per un Paladino schermaglia, ma è uno stile di gioco piuttosto di nicchia per questa classe. Almeno ti aiuta anche ad avvicinarti ai tuoi nemici.
- Wildhunt (4) – Negare il vantaggio è un enorme buff difensivo, questo ottiene solo un 4 poiché non dovresti metterti in una posizione in cui dovrebbe essere usato così spesso.
Tabaxi (5) – Come l’originale ma migliore! Ora, questa è un’ottima scelta anche per i Paladini basati su Str poiché l’Agilità felina dovrebbe consentirti di colmare qualsiasi lacuna o, si spera, sfuggire a qualsiasi nemico di cui hai bisogno.
Tortle (4) – La stessa della versione originale, buona per i livelli 1 e 2 e per chi è consapevole della propria AC ma riluttante a scendere a compromessi sulla Stealth.
Triton (4) – C’è troppo qui per essere valutato come un 3, ma è in gran parte molto di nicchia. Questo è il migliore per le campagne a base d’acqua, anche se alcuni degli incantesimi forniscono opzioni di controllo e i danni da freddo si verificano più spesso di altri tipi di danno.
Yuan-ti (4) – Ora un’opzione molto più adatta ai Paladini, ma con alcuni sostanziali nerf. La resistenza al veleno e il vantaggio contro gli incantesimi sono abbastanza buoni da portare questo a un 4, ma tieni presente che sono difese situazionali. Suggerimenti è un utile incantesimo fuori dal combattimento da aggiungere alla tua lista.
Prodezze
Con una dipendenza da più statistiche, ma senza ASI aggiuntivi, i talenti sono un premio per un Paladino, rendendoli più disponibili per una variante umana o quelli che vanno bene con una progressione delle statistiche più lenta. I talenti orientati al combattimento sono generalmente migliori per i Paladini, tuttavia, i talenti che forniscono incantesimi aggiuntivi possono essere preziosi per la classe del mezzo lanciatore, in particolare supportare i Paladini, e questo si rifletterà nella loro valutazione e descrizione.
Il seguente elenco di talenti è organizzato (per lo più) in ordine alfabetico ma diviso per i libri in cui si trovano, per rendere facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Se un talento ha un prerequisito di razza è indicato tra [parentesi]. Potrebbero essere applicati altri prerequisiti, come le statistiche minime o la capacità di lanciare un incantesimo, quindi assicurati di controllare il testo del libro quando scegli i talenti.
PHB talenti
Alert (4) – Un’iniziativa alta è sempre un vantaggio utile, tuttavia, per i Paladini che si sono concentrati sulla Forza, questo talento può aiutare a mitigare il loro modificatore di Destrezza inferiore. La parte dell’impresa che nega agli attaccanti invisibili di avere vantaggio contro di te può consentire al tuo gruppo di utilizzare incantesimi come Oscurità e Nebbia senza che ciò ti ostacoli completamente.
Athlete (3) – È un buon modo per completare una strana Str o Dex, con alcuni miglioramenti minori alla mobilità. Questo sarebbe adatto per un giuramento di gloria Paladin.
Attore (2) – Utile solo se hai un Cha dispari e stai cercando di interpretare un personaggio facciale.
Charger (1) – Anche se ottenere un grande aumento della precisione di un attacco per garantire un punizione è bello e ridurre il costo opportunità di doversi precipitare in posizione è un utile vantaggio. Ma questo sarà in pratica troppo di nicchia per essere usato regolarmente, e questo talento è meglio scelto come DM dato un talento gratuito, o una variante del talento umano in un gioco che non raggiunge il 5° livello.
Esperto di balestra (1) – Non hai alcun incentivo a concentrarti sul combattimento a distanza, non hai accesso allo stile Tiro con l’arco e punizione divina/punizione divina migliorata non funzionano con le armi a distanza.
Duellante difensivo (4) – Un’ottima opzione difensiva per i Dexadin, ma inutile per i Paladini che usano Forza a meno che non si siano limitati a raffinare le armi.
Dual Wielder (2) – Questa può essere un’impresa utile se prediligi il combattimento con due armi e hai alcune armi magiche non leggere che vorresti usare, tuttavia, i vantaggi non sono abbastanza grandi da giustificare un ASI per un Paladino per la maggior parte.
Dungeon Delver (1) – Molto prezioso in uno stile di campagna di immersione nel dungeon, tuttavia, è molto di nicchia, e anche in quelle campagne ci sono PG più adatti a fare questa impresa.
Durevole (1) – Solo per giochi molto difficili, come quelli che utilizzano le regole della variante Gritty Realism.
Elemental Adept (1) – Anche se questo potrebbe rendere Searing Smite più utile, non vale un’impresa.
Grappler (1) – Solo se è gratuito, ci sono modi migliori per essere un grappler.
Great Weapon Master (5) – Un potenziale aumento del danno e una fonte di attacchi di azione bonus, per i Paladini che usano grandi armi questa è una grande impresa. Ciò è particolarmente utile per Vengeance e Conquest Paladins, poiché entrambi hanno opzioni Incanalare divinità che aumentano la precisione.
Healer (3) – Se stai cercando di interpretare il ruolo del guaritore principale del tuo gruppo, questo talento può aiutarti a raggiungere questo obiettivo senza fare affidamento esclusivamente sulle tue mani e sugli slot degli incantesimi.
Pesantemente corazzato (1) – Puoi già indossare un’armatura pesante.
Heavy Armor Master (4) – Un ottimo modo per completare la forza di un tank Paladin.
Inspiring Leader (3) – Molta durabilità sia per te che per il tuo gruppo, meglio sui paladini che hanno un carisma medio-alto (16+) e meglio se presi da quelli con statistiche elevate o in campagne difficili.
Keen Mind (1) – È pulito, ma pulito non garantisce il tuo tempo e preziosi ASI.
Lightly Armored (1) – Completamente ridondante per i Paladini.
Linguista (1) – Ci sono modi e PC migliori di te per affrontare le barriere linguistiche.
Lucky (4) – Ottimo per tutti, ma un po’ blando, è meglio prenderlo ai livelli più alti quando hai le statistiche e le imprese che ti interessano davvero.
Mage Slayer (2) – Molto di nicchia, ma se l’antagonista del tuo gioco è una fazione malvagia di incantatori questo può essere molto utile.
Magic Initiate (3) – Se stai cercando di dare al tuo Paladino un po’ più di magia, in particolare trucchetti, questa può essere una grande impresa. La scelta dell’elenco degli incantesimi di una classe basata sul Carisma è consigliata per la sinergia con il proprio lancio di incantesimi.
Martial Adept (3) – Questo può ravvivare un po’ il tuo combattimento e aggiungere alle tue brevi risorse di riposo, meglio se preso come una variante umana o su personaggi di alto livello. Solo un d6 non andrà lontano e questo non sarà un talento che definisce la build.
Medium Armor Master (3) – Un potenziamento AC per Dexadins senza svantaggio alle prove di Furtività, se stai cercando qualcosa da prendere, questa è una buona scelta.
Mobile (3) – Se vuoi giocare a un Paladino schermaglia, questo è quasi un must. Se stai solo cercando di assicurarti di poter chiudere in mischia in modo affidabile, questo è un costo elevato, ma aiuterebbe anche a tal fine.
Moderatamente corazzato (1) – Ci sei! L’accolito dietro! I paladini sono già competenti nelle armature medie!
Combattente a cavallo (3) – Con l’accesso a Trova destriero e Trova destriero maggiore, questa è in realtà un’opzione molto utile per alcuni Paladini, in particolare quelli piccoli che possono montare le loro cavalcature medie in più posti.
Osservante (1) – Non è necessario urtare Int o Wis e se hai bisogno di punteggi passivi migliori, verrai servito meglio acquisendo competenza e/o esperienza in Percezione e Investigazione.
Polearm Master (5) – Un attacco d’azione bonus affidabile, anche se questo cozza un po’ con alcuni incantesimi, il danno aggiuntivo e le opportunità di punire ne valgono la pena.
Resiliente (1) – Tra le competenze di salvataggio e la diffusione delle statistiche generali del Paladino medio, questo non è necessario, specialmente una volta ottenuta la tua aura al 6° livello.
Ritual Caster (2) – Se stai cercando di aggiungere utilità fuori dal combattimento al tuo paladino, questo è un buon modo per farlo, purché tu abbia abbastanza saggezza o intelligenza. Questo è qualcosa che dovresti raccogliere, piuttosto che costruire il tuo personaggio.
Savage Attacker (1) – Non vale un’impresa nel migliore dei casi e il rilancio non si applica ai dadi danno punizione.
Sentinel (5) – Eccellente prodezza di tank, questo ti permetterà di effettuare attacchi di reazione più spesso e ti darà la possibilità di bloccare il campo di battaglia.
Sharpshooter (1) – Simile a Crossbow Expert, non hai bisogno di questa impresa poiché sarai in mischia, per la maggior parte, non costruendo attorno ad attacchi a distanza.
Shield Master (3) – Un grande buff difensivo per il tuo paladino e un tocco di controllo con l’azione bonus, questo è solo un 3 perché tutti i paladini ottengono già un ottimo bonus di salvataggio dalla loro aura.
Skilled (2) – Nicchia per un paladino, ma se vuoi interpretare un paladino delle scimmie delle abilità, avrai bisogno di competenze nelle abilità da qualche parte.
Skulker (1) – Non ti nasconderai molto, non importa fare attacchi a distanza da nascosto.
Spell Sniper (1) – La lista degli incantesimi del Paladin non è piena di tiri per colpire.
Tavern Brawler (2) – Potresti sicuramente creare un pugile punitivo, ma Punizione Divina Migliorata non funziona con i colpi senz’armi e stai perdendo molti danni nel corso di un combattimento solo per afferrare qualcuno.
Tough (4) – Un ottimo modo per ottenere più HP per le tue mani guantate per proteggere i tuoi compagni membri del gruppo a faccia in giù nel pugno del male.
War Caster (2) – Poiché i paladini possono usare uno scudo come focus di incantamento e la concentrazione di un paladino può essere fugace con gli incantesimi Punizione, questo non è così prezioso come può essere per altri incantatori. Se il tuo paladino preferisce usare incantesimi come Benedizione, Scudo della fede e Fretta, questo ha molto più fascino.
Weapon Master (1) – Sei già esperto in tutte le armi.
XGtE talenti
Bountiful Luck [Halfling] (1) – Aiutare il tuo gruppo è fantastico, ma disattivare un’abilità che è sempre attiva, altrimenti, è un costo troppo alto.
Dragon Fear [Dragonborn] (4) – Puoi completare la tua scelta di tre diverse statistiche, tutte ottime per Paladins, e ottenere un buon debuff che si sinergizza bene con un Conquest Paladin. Se stai giocando alla versione di Fizban del Sangue di Drago, questo diventa un 5 grazie alla migliore economia d’azione.
Dragon Hide [Dragonborn] (3) – Se stai completando una statistica dispari di cui hai bisogno, non puoi davvero sbagliare con questo, ma i vantaggi altrimenti forniti sono abilità di nicchia per ogni evenienza, specialmente se non lo sei un Dexadin.
Drow High Magic [Drow] (2) – Se stai cercando di aggiungere più utilità a un paladino di supporto, questa è una scelta decente, ma manca a tutti gli altri paladini e non un must per i paladini di supporto.
Dwarven Fortitude [Dwarf] (1) – Anche per un tank Paladin questa non è una scelta convincente, l’abilità di Schivare come azione bonus è molto importante per rendere questo talento degno di un ASI.
Precisione elfica [Elfo o Mezzoelfo] (5) – Un talento molto potente che può funzionare sia con i Dexadin che con i Paladini basati sulla Forza, la maggiore possibilità di punire un colpo critico è molto soddisfacente. Questo talento è migliore per i Paladini con facile accesso al vantaggio, come Vengeance e Conquest Paladins.
Fade Away [Gnome] (3) – Se stai giocando con uno Gnome Dexadin, questa è una scelta solida, l’effetto dell’invisibilità è meglio utilizzato per ottenere vantaggio sul tuo prossimo attacco a meno che tu non abbia davvero bisogno di allontanarti dal pericolo.
Fey Teleportation [High Elf] (2) – Misty Step è un incantesimo fantastico, ma se stai cercando di completare il tuo carisma è meglio scegliere invece Fey Touched, che non solo ti permetterà di aumentare il tuo Cha e dare Misty Step gratuitamente una volta al giorno, ma ottieni un altro incantesimo che puoi lanciare entrambi con i tuoi slot incantesimo.
Flames of Phlegethos [Tiefling] (1) – Forse se vuoi davvero impegnarti in Searing Smite.
Infernal Constitution [Tiefling] (4) – Due resistenze al danno combinate con un aumento di +1 Con danno molto valore ai Paladini che cercano di essere più durevoli. Questo è consigliato dopo che le tue statistiche primarie sono aumentate, a meno che la campagna in cui stai giocando non presenti molti danni da freddo e veleno.
Orcish Fury [Half-Orc] (5) – Un’abilità banale simile a una punizione per aumentare il danno da nova, aumentando una statistica importante per te e migliorando ancora meglio una caratteristica già eccezionale.
Prodigy [Mezzorco, Mezzoelfo, Umano] (3) – Se vuoi aggiungere un po’ più di utilità al tuo Paladino, questa è un’ottima opzione, ma non un grande talento da Paladino in generale.
Second Chance [Halfling] (4) – Una grande abilità difensiva che puoi usare in ogni combattimento, mentre avanzi le statistiche che ti interessano, Dexadin o meno.
Squat Nimbleness [Dwarf] (3) – Se sei basato sulla Forza e ti qualifichi per questa impresa non puoi sbagliare, un po’ meglio di Athlete.
Wood Elf Magic [Wood Elf] (3) – Gli incantesimi forniti da questo talento sono abbastanza buoni da non sbagliare scegliendo questo talento, ma a meno che tu non abbia problemi con la mobilità e la furtività nel tuo gruppo, questo non è una priorità
Eberron: RftLW feat
Aberrant Dragonmark [razza non contrassegnata dal drago] (3) – Se stai cercando di completare un punteggio di Costituzione dispari, questo è un buon modo per farlo. Si consiglia di non tirare il Dado Vita quando si lancia l’incantesimo di 1° livello ottenuto da questo talento, a meno che non si sia a 9 metri di distanza dagli alleati o che si sentano a proprio agio nell’infliggere danni.
Revenant Blade [Elf] (3) – Se stai usando una scimitarra a doppia lama, questo mezzo talento è un modo solido per aumentare le tue statistiche primarie e l’unico modo per un Dexadin di utilizzare tale arma esotica.
Talenti TCoE
Iniziato artefice (1) – Ci sono modi migliori per aggiungere più magia al tuo Paladino, soprattutto perché questo talento usa la tua Intelligenza, per la quale non sei molto utile.
Chef (2) – Un’impresa divertente principalmente per scopi di gioco di ruolo, la guarigione aggiuntiva e gli HP temporanei sono i benvenuti nei giochi di difficoltà più alta, come quelli che utilizzano le regole delle varianti di Gritty Realism.
Crusher (5) – Se preferisci martelli, mazze e altre armi contundenti e hai una forza o una costituzione strana, questa è una grande impresa. La capacità di spingere i tuoi nemici in giro e dare ai tuoi alleati, e potenzialmente a te stesso, vantaggio contro le creature che hai critico è una spinta significativa per il tuo Paladino senza prosciugare i loro slot di incantesimi limitati.
Eldritch Adept (3) – Questo può essere un ottimo modo per completare un tipo specifico di build a cui aspiri, alcuni esempi includono afferrare Devil’s Sight per una festa a cui piace usare Darkness e Fog Cloud (o stai giocando una gara senza scurovisione), o prendendo Fiendish Vigor per aggiungere più durabilità al tuo tank Paladin.
Fey Touched (3) – Se vuoi Misty Step e hai uno strano Carisma questo è un grande valore, tuttavia è leggermente meno prezioso per Ancients e Vengeance Paladins, che ottengono l’accesso a Misty Step come un incantesimo giuramento.
Fighting Initiate (5) – Ottenere un secondo stile di combattimento può essere un grande aumento di potenza per la tua build, soprattutto perché puoi scegliere qualsiasi stile di combattimento, invece di essere limitato dalla normale selezione di stili del paladino. In alternativa, puoi usare questo talento per prendere uno stile di combattimento più tradizionale e orientato al combattimento, mentre prendi il Guerriero Benedetto come stile da paladino per accedere ai trucchetti.
Gunner (2) – Non hai motivo di specializzarti in armi a distanza, ma questo essere un mezzo talento di Dex lo rende a basso costo per i Dexadin, e se le pistole sono disponibili non ne vuoi una?
Adepto della metamagia (3) – Essere in grado di usare incantesimi velocizzati o gemellati può migliorare notevolmente il tuo lancio di incantesimi, permettendoti di lanciare Benedizione come azione bonus e attaccare comunque, ad esempio, o curare due membri del gruppo con un singolo lancio di Cura ferite.
Piercer (5) – Se sei un fan della morning star, della lancia, dello stocco o di qualsiasi altra arma perforante, questo equivale in media a un piccolo aumento del danno e a critici ancora più impressionanti! Il basso costo, l’usabilità ad ogni turno di questo talento lo spinge a 5.
Poisoner (3) – Pur essendo molto di nicchia, questo garantisce un 3 in quanto è essenziale per creare una build del personaggio praticabile che ruoti attorno all’uso del veleno, senza cercare di anticipare i sei secondi prima che il combattimento stia per scoppiare.
Shadow Touched (3) – Raccogliere Invisibilità e un altro incantesimo mentre aumenti un punteggio di Carisma dispari è un buon potenziamento di utilità per un Paladino. Non puoi sbagliare con questa mezza impresa, ma è davvero consigliata solo se Invisibility ti interessa.
Skill Expert (4) – Mezza impresa superba, anche se non ti rende necessariamente un combattente migliore, ti consente di far progredire le tue statistiche mentre ottieni un aumento significativo delle tue abilità. Le abilità generalmente utili da scegliere o migliorare con questa impresa includono Inves
Slasher (5) – Se prediligi armi taglienti come spade lunghe, scimitarre e grandi asce, questo talento ti offre un ottimo modo per ostacolare la mobilità dei tuoi nemici e aggiunge un brutto debuff quando crit, per aggiungere beffa al danno basato su punizione.
Telecinetica (2) – Un pezzo potenzialmente utile di controllo e utilità sul campo di battaglia, tuttavia, è meglio prenderlo quando il tuo gruppo può creare pericoli in cui spingere i nemici o il tuo concetto di personaggio lo richiede. Nota: non è necessario usarlo per allontanare i nemici, puoi tirare gli alleati fuori dal raggio di mischia senza che provochino un attacco di opportunità poiché sono in grado di fallire volontariamente il salvataggio.
Telepatico (1) – Un’impresa orientata al gioco di ruolo, ma con vantaggi molto di nicchia. Prendilo solo per motivi di gioco di ruolo o se il tuo gruppo mira a nessuna comunicazione verbale, come una forza d’attacco abilitata psichicamente.
FToD talenti
Gift of the Chromatic Dragon (3) – Un solido aumento del danno per gli incontri più difficili che incontri in un dato giorno o quando hai esaurito gli slot degli incantesimi e un’ottima difesa di reazione. Questa è una buona impresa, ma ottiene solo un 3 a causa di quanto siano già fortemente contestati gli ASI di un Paladino e dell’uso limitato dell’abilità di danno. Ideale per varianti umane, livelli successivi e talenti dotati.
Gift of the Metallic Dragon (4) – Il boost AC si abbina bene con i ruoli durevoli e protettivi di un Paladin, mentre Cure Wounds è sorprendentemente bello. Imparando l’incantesimo attraverso questo talento non è più necessario prepararlo, pur essendo in grado di utilizzare i tuoi slot incantesimo e il carisma per esso.
Gift of the Gem Dragon (4) – Un buon uso retributivo della tua reazione, mentre completa il tuo carisma.
SCoC talenti
Nota: più dei talenti Eberron, i seguenti talenti sono progettati esplicitamente per l’ambientazione di alta magia Strixhaven e questo si riflette nel bilanciamento dei talenti.
Strixhaven Initiate (4) – Questa è essenzialmente una versione diversa di Magic Initiate, mentre ti vengono dati due trucchetti fissi a seconda del college che scegli, la possibilità di scegliere tra due diversi elenchi di classi per l’incantesimo di 1° livello compensa questo. Questo talento ti consente anche di scegliere la tua statistica di lancio e lanciare l’incantesimo di 1° livello con i tuoi slot incantesimo indipendentemente dal fatto che fosse nella tua lista di incantesimi di classe, a differenza di Magic Initiate. Molto utile per lanciare Paladini incentrati sul Cha, può aggiungere versatilità e strumenti utili per qualsiasi Paladino.
Mascotte Strixhaven (2) – Questo è un 2 poiché i prerequisiti sono relativamente alti per qualsiasi personaggio che non sia in grado, o voglia, di prendere uno degli sfondi di Strixhaven. Se soddisfi i prerequisiti, le opzioni familiari presentate sono molto più potenti delle opzioni predefinite e in molti modi più potenti persino delle opzioni del Patto della Catena dello Stregone. Questo ti dà un modo per interpretare un paladino evocatore, combinando questi famigli più robusti con l’incantesimo Trova destriero e quindi potenziandoli entrambi con incantesimi come Benedizione e Aiuto.
Multiclasse il tuo paladino
In questa sezione, esamineremo ogni classe in termini di come multiclasse con Paladin, menzionando quanti livelli e quale sottoclasse (se presente) funzionerebbe meglio. I rating tengono conto dei prerequisiti multiclasse; se una multiclasse richiede che tu abbia un 13 in una statistica diversa da Str o Cha, probabilmente riceverà un punteggio inferiore a meno che la statistica non sia quella che avresti già a 13 o superiore, ad esempio Destrezza su un Dexadin.
Suggerimenti generali multiclasse per il Paladino:
- I prerequisiti multiclasse per un Paladino sono punteggi di Forza e Car di 13 o superiori, questo significa che il multiclasse è più facile per un Paladino basato sulla Forza che per un Dexadin. Il multiclasse di un Dexadin è ancora fattibile, ma ti renderà più MAD e richiederà un investimento in Forza che potresti non usare altrimenti.
- Dato che il Paladino è un mezzo incantatore con Imposizione delle mani che aumenta ad ogni livello, prendere livelli in un’altra classe può ritardare significativamente i tuoi progressi da Paladino, per questo motivo è importante considerare quando si decide quanti livelli o quando prenderli. Ad esempio, potresti chiedere a te stesso la domanda “ho abbastanza punti Imposizione delle mani per prendere 3 livelli di Combattente e comunque curare efficacemente i miei alleati durante quel periodo?” La tua risposta potrebbe spingerti prima verso un altro livello o due di Paladin o incoraggiarti a saltare direttamente al Combattente.
- Se il tuo interesse principale in Paladin è usare Divine Smite, prendere livelli in qualsiasi classe di fullcaster ti darà una progressione degli slot incantesimi molto più veloce per alimentare quelle punizioni.
- Alcuni punti di salto popolari per la classe Paladin sono il 2° livello quando hai Punizione Divina e Incantesimi, il 5° livello quando hai Attacco Extra e il 6° livello quando hai tutte queste caratteristiche e la tua Aura di Protezione.
- Le caratteristiche che aumentano la portata del tuo colpo critico o ti danno vantaggio sono desiderabili per un paladino, poiché puoi scegliere di usare Punizione divina dopo aver visto che è un colpo critico.
Artefice (2) – Creare i propri oggetti magici e ottenere l’accesso a incantesimi che normalmente un Paladino non farebbe è un grande aumento dell’utilità, e potenzialmente del potere, di un Paladino. Tuttavia, richiedere un Int di 13 è un costo elevato per un personaggio MAD e dovresti superare due livelli per ottenere Infusioni, rendendo questa una combinazione molto di nicchia. Nota: l’Artefice ha una progressione di incantesimo unica che aumenta il tuo livello di incantatore di 1 quando prendi un livello in esso, nonostante abbia un lancio di incantesimi simile a un mezzo incantatore come il Paladino. Ciò significa che il guadagno dello slot incantesimo è lo stesso con un livello di Artefice come sarebbe con un livello di Chierico, Mago, ecc. Se porti questa classe al terzo livello, l’Armeria, in particolare la forma Guardiano, è consigliata per gli HP temporanei e Guanti Lunghi del Tuono.
Barbaro (4) –Eccellente per coloro che cercano di creare un paladino resistente o un paladino in presa, il piccolo aumento del danno è un bel colpo, ma nel complesso minore. Questa classe è gratificante per un calo compreso tra 1 e 3 a seconda di ciò che stai cercando, con due livelli che aggiungono Reckless Attack e Danger Sense che aggiungono molto valore alla tua build. Se scegli di salire di tre livelli, Totem (Bear) è un enorme aumento della durata, Zealot ti dà un aumento del danno e Path of the Beast offre un mix di difesa e attacco con la coda e gli artigli. Se stai cercando di costruire un carro armato che catturi l’attenzione dei nemici, la sottoclasse Ancestral Guardian è una scelta eccellente. Questo è solo trattenuto dall’essere un 5 a causa del blocco degli incantesimi durante il combattimento quando sei infuriato e ti scoraggia dall’indossare armature pesanti pur essendo un personaggio basato sulla Forza.
Bardo (3) –Ideale per supportare i Paladini che si concentrano sul Carisma, questa classe consentirà a qualsiasi Paladino di esibirsi come una scimmia di abilità competente con accesso a un’abilità aggiuntiva, Jack of All Trades ed Expertise a seconda di quanti livelli raggiungi nella classe. Questo è tutto in aggiunta agli incantesimi di utilità/supporto a cui il Bardo ha accesso principalmente e all’aumento della progressione del tuo slot incantesimo. Se scegli di ottenere una sottoclasse da questa multiclasse, le opzioni consigliate per il combattimento sono il College of Swords, che ti dà usi dello stile di manovra per i tuoi dadi di Ispirazione bardica, e un secondo stile di combattimento, o il College of Whispers che ti dà una punizione divina -come l’uso per gli stessi dadi. Se vuoi migliorare il tuo lavoro secondario come scimmia abilità o vuoi accedere a determinati incantesimi, il College of Lore ti garantisce scelte di incantesimi illimitate e Competenza aggiuntiva. Questa classe è valutata solo 3 in quanto non ti rende migliore nell’essere un Paladino in generale, mentre ti dà Dadi Vita più piccoli.
Chierico (3) – Anche se MAD, Wisdom è una buona statistica terziaria in cui investire e ottenere una sottoclasse al livello 1 del Chierico e Channel Divinity al livello successivo lo rende un potente calo frontale. La sottoclasse che scegli è importante qui e dovrebbe essere dettata dal ruolo che stai cercando di rafforzare; un tuffo in Life Cleric ti renderà un guaritore molto potente se combinato con Imposizione delle mani, la scelta del dominio di guerra può permetterti di fare più danni da nova con attacchi di azione bonus e il dominio di forgia ti consente di creare la tua arma magica. La fattibilità di questa multiclasse dipende interamente dai tuoi punteggi di abilità e dalle tue priorità, a seconda della tua build questo può essere molto prezioso.
Druid (2) – Ne vale la pena solo se hai già la Saggezza necessaria e ci sono incantesimi specifici per Druid che ti interessano davvero. Otterrai comunque un ridimensionamento più rapido dei tuoi slot incantesimo, ma devi prendere almeno due livelli per ottenere un beneficio sostanziale. Se prendi due livelli, avrai accesso a Wild Shape, che può essere fantastico come un modo per esplorare, e una sottoclasse. Le sottoclassi consigliate sono Circle of Dreams per l’accesso all’azione di guarigione bonus e Circle of Stars per una varietà di vantaggi tra cui Guida, un bonus alla guarigione o un tempo più facile per mantenere la concentrazione.
Combattente (5) –Con requisiti multiclasse sinergici e chicche a ogni livello che migliorano attivamente l’identità marziale centrale del Paladino. La cosa difficile qui è impedirti di prendere più livelli con quanto siano ricchi di funzionalità i livelli di Combattente. Ovunque tra uno e quattro livelli sono consigliati a seconda di ciò che stai cercando di ottenere, con un calo di due livelli che ti dà un enorme aumento di potenza con un secondo stile di combattimento, Second Wind e Action Surge. È importante sottolineare che il Combattente aggiunge risorse di riposo più brevi al Paladino, migliorando la sua resistenza nei giorni di avventura più lunghi o più difficili. Le sottoclassi consigliate includono il Battle Master per versatilità e danni aggiuntivi, ad esempio l’utilizzo di Trip Attack per aggiungere più danni al tuo primo attacco e potenzialmente vantaggio al tuo attacco successivo, e Samurai che può darti vantaggio a piacimento tre volte per riposo lungo, permettendoti di aumentare le tue possibilità di colpire e ottenere colpi critici per colpire. Se prendi Samurai e usi Fighting Spirit, è meglio usare anche il tuo Action Surge per massimizzare il valore di Fighting Spirit.
Monaco (1) – Incredibilmente MAD, che richiede quattro statistiche pari o superiori a 13, questa multiclasse è ulteriormente ostacolata dal fatto che il Monaco fa affidamento sulla sua riserva di Ki e su molteplici caratteristiche non funzionanti nell’armatura. Anche se questo può essere fatto, senza ottenere statistiche molto alte è generalmente consigliabile evitare questa multiclasse. Se scegli di fare un tuffo da Monaco e ottenere una sottoclasse Kensei, Sun Soul e Long Death sono consigliati. Questo perché tutte queste sottoclassi hanno abilità che non dipendono dalla spesa del Ki, permettendoti di risparmiare i tuoi pochi punti Ki per Raffica di colpi, Difesa del paziente o Passo del vento come meglio credi.
Ranger (1) – Evita a meno che tu non voglia davvero mescolare queste due classi per scopi di gioco di ruolo, questa combinazione ha la stessa MADness al Monaco, pur dandoti pochi benefici. Il risultato di ciò richiede almeno due livelli, guadagnando principalmente un secondo stile di combattimento e incantesimi Ranger. Se scegli di scegliere una sottoclasse Ranger, Gloom Stalker è altamente raccomandato per l’attacco aggiuntivo nel primo round di ogni combattimento, oltre a una serie di altri vantaggi.
Rogue (3) – Ideale per Dexadins e Paladins basati sulla Forza che usano due armi o uno scudo, poiché sono incentivati a usare armi di finezza per i propri motivi. L’aggiunta di Sneak Attack è un aumento del danno relativamente minore per un tuffo multiclasse, consiglierei di immergerti in Rogue principalmente per la competenza, la competenza negli strumenti dei ladri e l’azione astuta. Se scegli di ottenere una sottoclasse Rogue, Swashbuckler ha molte sinergie con il tuo Carisma e ti consente di essere uno schermagliatore efficace senza dover fare affidamento su Azioni astute per il disimpegno. Arcane Trickster può essere di grande valore per un Paladino, aumentando il tuo livello di incantatore mentre ti dà accesso a incantesimi da mago come Scudo e Assorbi elementi.
Stregone (5) –Questa multiclasse viene chiamata Sorcadin ed è molto popolare nella comunità di ottimizzazione per le build incentrate sull’uso di Divine Smite. Come il Bardo, lo Stregone si sinergizza bene con il tuo lancio di incantesimi Carisma, a differenza del Bardo fornisce una sottoclasse al primo livello e l’accesso a incantesimi come Scudo e Missile Magico per rafforzare le tue difese e coprire la tua debolezza a distanza. Prendere i livelli di Stregone è un processo gratificante, con qualcosa per te ad ogni livello, proprio come il Combattente, la parte difficile qui è fermarti mentre i Punti Stregoneria e gli slot degli incantesimi aumentano. Divine Soul è altamente raccomandato come sottoclasse per darti un incantesimo aggiuntivo, l’accesso a incantesimi da chierico basati sul Carisma come Healing Word e Spiritual Weapons e un ottimo buff offensivo/difensivo a riposo breve in Favored by the Gods. Un’altra grande scelta è la sottoclasse Clockwork Soul, che ti dà la possibilità di annullare vantaggio o svantaggio, un’abilità che si adatta al tuo bonus di competenza, un bel tocco per un personaggio multiclasse. Due livelli ti daranno la possibilità di creare uno slot incantesimo di 1° livello aggiuntivo una volta per riposo lungo, e tre livelli ti daranno accesso a Metamagia, permettendoti di fare cose come lanciare un incantesimo come azione bonus.
Stregone (5) –Simile allo Stregone, questa combinazione ha un nome accattivante, il Pallock o Lucchetto, con un focus sugli slot per incantesimi di riposo breve che lo Stregone fornisce alimentando per la maggior parte Divina Punizione. Essere un incantatore di Carisma con una sottoclasse al primo livello rende Warlock un tuffo molto potente, con Invocazioni che aggiungono molto potenziale a un Paladino. Le invocazioni da considerare se stai prendendo due livelli includono Fiendish VIgor per la generazione di HP temporanei a volontà, Devil’s Sight per coloro senza scurovisione o che cercano di trarre vantaggio dall’oscurità o Eldritch Smite per coloro che prendono cinque o più livelli e cercano di punire il doppio . I sostenitori consigliati per un Paladino sono Hexblade per renderti principalmente Cha SAD, ottenere un aumento del danno da Hexblade’s Curse e accedere a Shield e Celestial per accedere a cure bonus e un Guiding Bolt basato sul carisma.
Mago (2) – Il piccolo Dado Vita e il requisito dell’Intelligenza sono difficili da superare, ma se Mago si adatta al tuo concetto di personaggio c’è un certo valore da avere qui. La progressione più rapida degli slot degli incantesimi e il recupero dell’arcano ti rendono una macchina punizione divina, mentre l’accesso a incantesimi difensivi come Scudo e Assorbi elementi è il benvenuto su ogni personaggio. Cerca di concentrarti su incantesimi che non richiedono il tuo modificatore di Int e rituali per espandere la tua utilità. Se prendi due livelli la scelta migliore per un Paladino è il War Wizard, che ti dà un’abilità simile allo Scudo a volontà o un eccellente +4 a un tiro salvezza con lo svantaggio di non poter lanciare un incantesimo livellato che non ostacola almeno il tuo braccio pungente.
Lo senti, avventuriero? La luce divina ti chiama, anzi, ti sceglie per vivere con un sacro giuramento. Ci auguriamo che tu abbia trovato questa guida incoraggiante sul tuo percorso per sconfiggere il male o, a seconda della tua sottoclasse, la gloria! Se sei interessato a giocare a un Paladino, dai un’occhiata alla nostra guida approfondita per giocare a un Paladino della Vendetta. Alla prossima volta, ricorda, non c’è niente nella tua vita avventurosa che non possa essere risolto con l’uso liberale di Divina punizione e Imposizione delle mani, forse anche nella vita reale! Guardandoti, piatti.