Gli gnoll avevano imperversato per la provincia per giorni, lasciando dietro di sé i gusci in fiamme di fattorie e borghi. Non videro il cambiamento del paesaggio, il sottile spostamento delle siepi, la fine dei giovani pini e l’inizio delle vecchie e robuste querce, ma il Ranger se ne accorse. Percepì la loro presenza assassina non appena entrarono nel terreno che chiamava casa. I suoi passi divennero un tutt’uno con le foglie che cadevano mentre inseguiva la sua preda, segnandole una ad una nella sua mente. 

Prese i primi due con l’arco, una freccia ciascuno mentre passavano sul muschio abbastanza spesso da attutirne la caduta. Il resto decise di affrontarlo in modo più diretto, invocando il potere della foresta per riempire il loro percorso con una nebbia color cenere. I loro latrati e guaiti tradivano la loro confusione mentre correva da un lato all’altro, i bordi dei suoi coltelli trovavano ogni volta carne diabolica. Quando la nebbia si diradò, il suo respiro era ancora veloce mentre guardava i caduti. La foresta li avrebbe presi adesso.

Sei sempre stato attratto dalla natura, con un feroce desiderio di proteggerla, e gli altri, dai pericoli che si nascondono oltre i confini della civiltà. Ora sei pronto per entrare in quel ruolo di protettore ed esploratore, con il desiderio di vedere nuove terre e diventare tutt’uno con loro. Vuoi interpretare un Ranger, quindi prendi il tuo arco e andiamo a fare un’escursione.

In questa guida Ranger DnD 5E , ti addestreremo sulle tue opzioni come Ranger, nonché sulle scelte di supporto che puoi fare per costruire il tuo personaggio per ottenere ciò che desideri. Durante la lettura di questa guida, potresti trovare utile questo articolo sul gergo e questo elenco di libri (e le loro abbreviazioni comuni).

Questa guida valuterà ogni opzione per il Ranger su una scala da 1 a 5: questa è una valutazione della potenza delle abilità e dell’utilità generale, concentrandosi principalmente sul combattimento, ove appropriato. Detto questo, valuterò comunque tutto, si spera per aiutarti a valutare a colpo d’occhio tutte le scelte che potresti prendere in considerazione, aiutandoti a sapere cosa aspettarti e ad apportare modifiche di conseguenza, se lo desideri. Lo schema di valutazione è:

  • Di solito una cattiva scelta, da evitare
  • Al di sotto della media, questo può applicarsi ad abilità potenti ma molto di nicchia
  • Da medio a buono, non sbaglierai
  • Molto buona
  • Incredibile, un must se esiste una cosa del genere

Assicurati di controllare le nostre altre guide alle classi DnD 5E:

  • Guida all’artefice
  • Guida barbara
  • Guida combattente
  • Guida del monaco
  • Guida del paladino
  • Guida canaglia
  • Guida agli stregoni

Registro delle modifiche

Versione 1.0 (18/05/2022)

  • Versione iniziale

Disclaimer

Questo sistema di classificazione esiste per aiutarti a comprendere al meglio l’efficacia di tutte le opzioni a disposizione dell’Artefice affinché tu possa costruire e goderti il ​​tuo personaggio. Ricorda però, il tuo divertimento viene prima di tutto; in realtà è molto difficile costruire un personaggio che sia del tutto negativo in 5E, quindi se hai un concetto che non ha un punteggio elevato, potresti comunque divertirti a giocarci. Questa è una guida, non un contratto scritto da Asmodeus. Lascia che ti consigli e non ti costringa ad allontanarti dalle tue stesse idee.

Si consiglia di aprire la pagina del libro/PDF/DnD Beyond per fare riferimento e seguire la guida.

  • Abilità di classe Ranger
  • Competenze
  • Stili di combattimento
  • Funzioni di classe opzionali (TCoE)
  • Statistiche per i Rangers
  • Archetipi (sottoclassi)
  • Cacciatore
  • Maestro delle Bestie
  • Oscuratore
  • Orizzonte Walker
  • Ammazza mostri
  • Fey Wanderer
  • Custode dello sciame
  • Drakewarden
  • Incantesimi consigliati
  • Scelte di razza
  • Mordenkainen presenta: opzioni di razza Monsters of the Multiverse
  • Prodezze
  • PHB talenti
  • XGtE talenti
  • Eberron: RftLW feat
  • Talenti TCoE
  • FToD talenti
  • SCoC talenti
  • Multiclasse il tuo Ranger

Abilità di classe Ranger

Hit Dice (4) – Il secondo Hughes Hit Die disponibile, questo è più che adeguato per i Rangers melee ed eccellente per quelli a distanza.

Competenze

Armatura (5) – L’unica armatura a cui non hai accesso è pesante, il che non rappresenta una grande perdita per te a meno che tu non stia pianificando un’arma pesante usando la build. L’armatura media o leggera con uno scudo offre una buona CA, con la possibilità di aumentarla più in alto con altre caratteristiche.

Armi (5) – Hai accesso a tutte le armi, il che è buono come si può. Posso consigliare l’imbracatura? Sto solo scherzando, a meno che tu non prenda l’impresa Crusher da (molto) più avanti nella guida.

Strumenti (1) – Non ottieni alcuna competenza negli strumenti, il che è un peccato perché un kit di erboristeria sarebbe molto appropriato per questo marziale selvaggio.

Tiri Salvezza (5) – La destrezza è un’eccellente competenza nei tiri salvezza da possedere, essendo molto comune e di solito con effetti dannosi. La forza è considerata un tiro salvezza debole, ma è ragionevolmente comune e spesso porta a condizioni come prono o trattenuto, che ti preparano a subire più danni lungo la strada.

Abilità (4) – Più abilità rispetto allo standard e da un elenco eccellente per l’avvio. 

Favored Enemy (2) – L’utilità di questa funzione dipende interamente dalla tua tabella e dal DM, con cui dovresti lavorare per assicurarti di scegliere un tipo di creatura pertinente e che le caratteristiche saranno effettivamente rilevanti. Nicchia lo sta mettendo alla leggera.

Natural Explorer (2) – I vantaggi concessi da questa funzione sono molto interessanti per il pilastro dell’esplorazione del gioco. Questo sarebbe stato valutato più in alto se fossero stati un po ‘più generalmente applicabili e avessi avuto una sorta di funzionalità orientata al combattimento a questo livello. Potresti vedere emergere un tema qui, ciò in cui il Ranger dovrebbe essere bravo è semplicemente troppo dipendente dal DM che ha, a differenza della maggior parte delle altre classi.

Stile di combattimento (4) – La prima vera funzione di combattimento che ottieni, non è così impattante come lo è per il Combattente, ma qualsiasi aumento della tua abilità di combattimento è molto apprezzato. Il Ranger è molto flessibile nel modo in cui può essere giocato grazie alla varietà di stili a cui ha accesso. Puoi anche usare armi pesanti se lo desideri, poiché l’effetto dello stile Great Weapon Fighting è così minimo che non ne sentirai la mancanza. Ogni stile di combattimento sarà valutato individualmente in modo più dettagliato più avanti nella guida.

Incantesimi (3) – L’Esploratore è un mezzo incantatore, il che significa che non riceve trucchetti per impostazione predefinita e la progressione degli slot degli incantesimi è più lenta di quella di un Druido, ad esempio, mentre alla fine termina con incantesimi di 5° livello. Questo lancio di incantesimi ha lo scopo di supportare il ruolo marziale del Ranger, con molti dei loro incantesimi che modificano o potenziano i loro attacchi con le armi. Ci sono alcuni incantesimi di controllo e supporto, ed è possibile costruire un Ranger che sia maggiormente basato sul lancio di incantesimi, ma ignorare deliberatamente le loro abilità marziali di solito porterà a prestazioni inferiori alla media. 

Questo è valutato solo come 3 perché, sebbene l’accesso a incantesimi potenti e unici sia ottimo, i Ranger sono molto limitati dal numero di incantesimi conosciuti che hanno, a differenza del Paladino che è in grado di preparare incantesimi diversi ogni giorno come meglio crede . Ciò è aggravato dal fatto che il Ranger è MAD se scelgono di concentrarsi maggiormente sulla saggezza per rendere gli incantesimi più affidabili.

Consapevolezza primordiale (3) – Questa funzione copre un numero sufficiente di tipi di creatura, con una distanza sufficientemente grande, che questo è un prezioso strumento di raccolta di informazioni in una quantità sorprendente di situazioni. Questo è trattenuto a un 3 in quanto potrebbe fornire più informazioni, almeno sul numero di creature, e gli slot degli incantesimi sono una risorsa preziosamente scarsa.

Extra Attack (5) – L’aumento del danno di livello 2 per eccellenza per le classi marziali, ad eccezione del Ladro, che ti mantiene competitivo mentre si sinergizza bene con Hunter’s Mark, o incantesimi che richiedono di colpire con un’arma per ottenere l’effetto.

Land’s Stride (3) – Molto tematico per una classe basata sulla natura selvaggia, ma molto di nicchia e probabilmente meno utile per le build a distanza che non avranno bisogno di muoversi tanto sul terreno. Questo viene salvato solo dall’essere 2 o inferiore in quanto è un’abilità bonus, che si aggiunge all’ASI di 8° livello, dove la maggior parte delle classi non guadagna nient’altro a questo livello.

Nasconditi in bella vista (1) – Questa abilità è davvero pessima, poiché richiede molti cerchi per saltare per un bonus alla prova di Furtività che funziona solo finché stai fermo e non fai nulla. Se non dovessi mimetizzarti di nuovo quando ti sei spostato, questo potrebbe essere almeno un 2, ma così com’è è goffo e poco brillante. 

Vanish (2) – Un’abilità un po’ strana per un Ranger di arrivare a questo livello. Questo ha un certo valore per i personaggi a distanza, simili ai Ladri ma con un guadagno minore, ma un uso molto limitato per le build corpo a corpo. Molto di nicchia a dir poco.

Feral Senses (2) – Non subire svantaggio contro i nemici invisibili è bello, ma non impedisce il loro vantaggio mentre ti attacca, con il secondo beneficio sostanzialmente inutile. Non c’è motivo per cui la posizione/il quadrato di una creatura invisibile debba esserti sconosciuta se non si stanno nascondendo attivamente, e se lo sono l’abilità non aiuta comunque. 

Foe Slayer (2) – Questa è una terribile pietra miliare per alcuni motivi, i motivi principali sono che si basa sul combattere uno dei tuoi nemici preferiti e che hai un buon modificatore di Saggezza, il resto è che il vantaggio semplicemente non lo è abbastanza buono da essere limitato a una volta per turno. 

Stili di combattimento

I contenuti nel seguente elenco di stili di combattimento sono disposti in ordine alfabetico ma divisi per i libri in cui si trovano per rendere facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Tieni presente che gli stili trovati in TCoE sono elencati come privilegi di classe opzionali, quindi assicurati di verificare con il tuo DM prima di sceglierli. Alcuni stili potrebbero essere valutati in modo diverso qui rispetto a quanto erano nella guida del Guerriero, questo perché il costo opportunità per un Ranger che sceglie uno stile di combattimento è inferiore, poiché i loro stili disponibili sono molto meno.

PHB

Tiro con l’arco (5) – Quasi un must per ogni Ranger che si impegna a usare un arco o un’altra arma a distanza come strategia principale. Questo non solo rende i tuoi attacchi più affidabili e aiuta a compensare qualsiasi copertura di cui il mostro potrebbe beneficiare, ma fa anche molto per compensare la penalità di precisione che l’opzione di danno +10 impone da Sharpshooter.

Difesa (4) – Con l’accesso solo all’armatura media e vari incentivi per non usare uno scudo, questo +1 alla tua CA può essere molto prezioso. Questo non ha l’impatto delle altre opzioni offerte, quindi garantisce solo un 4 in totale, anche se si può dire qualcosa perché è agnostico rispetto a qualsiasi arma tu scelga di usare.

Dueling (5) – Un bonus di danno fisso su cui puoi fare affidamento e si sinergizza bene con Extra Attack e alcune funzionalità, come Dread Ambusher del Gloom Stalker. Questo è meglio che usare la proprietà versatile di armi come la spada lunga.

Combattimento con due armi (4) – Questo è essenziale se vuoi usare le due iconiche immagini del Ranger di armi (grazie Drizzt!), Tuttavia, questo ottiene solo un 4 poiché hai bisogno della tua azione bonus per utilizzare Hunter’s Mark. Se stai combattendo un singolo big bad, allora vale facilmente la pena perdere l’attacco TWF di un singolo turno per i d6 aggiuntivi.

TCoE

Blind Fighting (3) – Blindsight is a very powerful PC ability, however, this only gets a 3 as its usefulness remains niche. Invisible enemies can be a real problem, but you likely won’t be fighting them for even half of your encounters. It does help mitigate a lack of darkvision on a Ranger, however, the Ranger has access to the Darkvision spell and one subclass has darkvision as a feature. If you do choose this then you may want to consider taking Fog Cloud as one of your spells known, allowing you to leverage this style to your advantage without having to rely on DM-given circumstances.

Druidic Warrior (4) – A great way to add some utility and coverage of different damage types to your Ranger, and a must-have for anyone attempting a more Wisdom or casting-focused build. Stand-out choices here include the excellent Guidance, Shillelagh, and Thorn Whip.

Thrown Weapon Fighting (5) – This is a necessity if you want to play a Ranger that’s dedicated to throwing weapons, or even just uses it regularly as a tactic, as this style allows you to ignore the object interaction limitation characters would normally face. Combined with a +2 damage and no inherent conflicts with how the Ranger works and this is a great and thematic option. It should be noted that whilst thrown weapons normally suffer from smaller damage dice, the combination of the +2 from this style and the extra d6 you can gain from Hunter’s Mark compensates for this.

Optional Class Features (TCoE)

Unlike many other classes, the Ranger receives a lot of optional features that replace existing features, completely changing the feel and handling of the class mechanically. Not all optional features are replacements, some are just additive, and overall they’re usually stronger than the PHB versions. These features do distract, somewhat, from the heavy exploration niche of the Ranger, so if you are playing at a table where those features may actually come up, you may want to weigh up which features to replace more carefully. The alternate options for the Beast Master’s companions will be rated in that subclass’ section.

Deft Explorer [Sostituisce Natural Explorer] (5) – Questo è un enorme miglioramento di Natural Explorer, che ti offre vantaggi molto più generalmente utili, mentre ti dà anche una progressione di livello più gratificante. Ogni beneficio sarà valutato individualmente per aiutarti a giudicare se, o quando, dovresti prendere i livelli in un’altra classe:

  • Canny (5) – Questa è essenzialmente una competenza a tua scelta insieme a due lingue gratuite a tua scelta, il che è un grande aumento della tua utilità, in particolare perché arriva al 1° livello.
  • Roving (4) – Non solo la tua velocità aumenta di 1,5 m, ma guadagni anche velocità di arrampicata e nuoto! Questo è un enorme aumento della mobilità, la maggior parte delle funzionalità del gioco non offre un aumento così significativo in una volta. Questo è solo un 4 poiché l’utilità della tua mobilità dipende dall’ambiente e dal tuo DM. 
  • Instancabile (4) – Supponendo che tu abbia una Saggezza modesta di 14, questo varrà in media 26 punti ferita temporanei per riposo lungo al livello 10 quando ottieni questa caratteristica. Questa è una parte significativa dei tuoi punti ferita massimi giornalieri e potrebbe facilmente essere più alta. Il modo ideale per utilizzare questi punti ferita è tra i combattimenti, quindi puoi iniziare la maggior parte dei combattimenti, se non tutti, con un buffer di punti ferita temporanei. La seconda parte di questa funzione è molto più difficile da valutare, ma poiché l’esaurimento è una meccanica così punitiva, è un vantaggio abbastanza potente da aiutare a valutare questo almeno un 4 in totale.

Nemico Prescelto [Sostituisce Nemico Prescelto] (2) –Questa non è una buona caratteristica, la quantità di danno è molto piccola, non puoi contrassegnare una creatura diversa senza spendere un altro uso, eppure consuma comunque la tua concentrazione, il che significa che non si accumulerà con i tuoi incantesimi più preziosi. Ciò garantisce un 2 poiché ci sono alcuni casi in cui questa abilità è più utile, come il livello 1 prima di ottenere la funzione Incantesimo, o se stai usando una build che si concentrerà fortemente su azioni bonus come il combattimento con due armi, poiché ha vinto non scontrarti con i tuoi attacchi come farebbe il lancio e lo spostamento di Hunter’s Mark. L’ultima parte, in qualche modo, salvifica di questa funzionalità è che rende Foe Slayer una funzionalità molto migliore, rendendolo almeno un 3, sebbene non sia ancora una buona funzionalità di capstone. A seconda del tuo personaggio e della tua campagna, potresti preferire mantenere il Nemico Prescelto almeno per le lingue.

Incantesimi Ranger aggiuntivi (5) – Ci sono molti buoni incantesimi offerti con questa funzione, che ti offrono molte più opzioni con ogni livello di incantesimo. In particolare, l’aggiunta di questi incantesimi rende possibile un Ranger più focalizzato sull’incantatore, offrendoti più supporto, controllo e opzioni di guarigione. Gli incantesimi distintivi includono Impigliarsi, Aiuti, Migliora abilità, Arma magica, Rianima e Ripristino maggiore. Gli incantesimi di evocazione ti danno anche un modo per evocare alleati più adatto ai tavoli, invece di dover tracciare e intraprendere azioni per un intero branco di lupi, ad esempio.

Spellcasting Focus (5) – Principalmente un’abilità del nastro, ma questo ti consente di giocare di più secondo lo stile di gioco marziale del Druido, ad esempio brandendo uno scudo e un bastone su cui hai lanciato Shillelagh. Questo ti fornisce un’arma magica che funge anche da focus di incantamento, l’opzione per concentrarti sulla saggezza se lo desideri e hai ancora l’opzione di Polearm Master.

Consapevolezza Primordiale [Sostituisce Consapevolezza Primordiale] (5) – Questa è una caratteristica davvero buona, ma non una scelta ovvia per sostituire Consapevolezza Primordiale, gli incantesimi che guadagni sono piuttosto incantesimi di utilità di nicchia rispetto alla raccolta di informazioni a lunga distanza che ottieni normalmente. Detto questo, questa funzione ti consente di soddisfare l’aspetto naturale del Ranger senza dover sacrificare nessuno dei tuoi slot incantesimi o incantesimi conosciuti, il che è fantastico. Ciò che lo rende un 5 è che offre una spinta per l’intera progressione di livello, mentre si affianca alla tua sottoclasse.

Martial Versatility (3) – Questo essenzialmente sta solo dando al giocatore un modo garantito per cambiare una scelta di cui non è soddisfatto, cosa che molti tavoli avrebbero normalmente fatto con una conversazione con il DM. Questa è un’abilità aggiuntiva, si aggiunge a un ASI e può aiutare alcuni giocatori che non possono avere quella conversazione, quindi vale almeno un 3.

Nature’s Veil [Sostituisce Hide in Plain Sight] (5) – Molto più potente e facile da usare della funzione che sostituisce, puoi considerarla un’azione bonus, una versione turno per turno di Greater Invisibility. Non solo ti aiuta a intrufolarti in determinate aree, ma può potenzialmente darti vantaggio su tutti i tuoi attacchi, svantaggio sugli attacchi contro di te e negare attacchi di opportunità ai mostri. Uno scambio facile da fare a meno che tu non stia giocando a una bugia nel fango per lunghi periodi di tempo, una specie di personaggio da cecchino.

Statistiche per i Rangers

I ranger sono intrinsecamente MAD con la loro funzione di incantamento che usa la saggezza, mentre vorranno anche forza o destrezza e una costituzione decente. Per coloro che preferirebbero una build basata sulla Forza, avrai comunque bisogno, idealmente, di un 14 Dex poiché il Ranger non ha accesso a armature pesanti. Le build Str possono sicuramente funzionare, ma avrai una matrice di statistiche più diversificata concentrandoti su Destrezza anziché Forza, permettendoti di investire una piccola quantità in una statistica terziaria a tua scelta. È certamente possibile costruire un Ranger che si concentri sulla Saggezza, questo è più facile se sono disponibili i privilegi di classe opzionali di TCoE, ma quelle build vorranno anche almeno una Destrezza 14.

A seconda delle tue priorità di costruzione, se ti concentri su Str o Dex per l’uso delle armi, potresti sentirti a tuo agio con solo un 16 in Saggezza e non investire oltre. Se vuoi acquisire un talento o due, prova prima a portare la tua statistica primaria a 18 se non scegli di giocare una variante umana. Dovresti considerare le tue statistiche e le tue priorità quando assegni i tuoi punteggi di abilità e scegli una gara al primo livello. 

Forza (2) – Con il blocco di aver bisogno di un po’ di Destrezza per l’armatura media, questo non è così attraente per te come lo è per alcune altre classi di arti marziali. Se sei attratto dall’idea di essere un Ranger che usa armi pesanti, allora questo potrebbe fare per te, se sei interessato a essere basato su Str per scopi di lotta, allora sei più adatto ad avere un 10-12 in questa statistica e guadagnare Competenza nell’atletica leggera.

Destrezza (5) – Una statistica eccellente su cui basare il tuo personaggio, grazie ai numerosi vantaggi associati all’avere una Destrezza elevata, come un modificatore di iniziativa elevato, una manciata di abilità che ne trarranno vantaggio e la possibilità di passare da distanza a corpo a corpo armi con facilità. Questa statistica è necessaria per le tue competenze nelle armature ed è un prerequisito per il multiclasse dentro e fuori questa classe. Si consiglia di iniziare con la Destrezza più alta che puoi permetterti e di massimizzarla quando puoi. Se sei concentrato su Forza o Saggezza, puoi iniziare con un 14 qui e non aumentarlo, ma trarrai sempre vantaggio da un mod Dex più alto.

Costituzione (3) – Sei un personaggio marziale che probabilmente si concentrerà sugli incantesimi, o anche sulle caratteristiche, in combattimento spesso, quindi vorrai una truffa decente per non dire altro. Questo è mitigato se sei principalmente un personaggio a distanza, tuttavia, almeno un 14 qui è raccomandato, indipendentemente dalla tua build.

Intelligenza (1) – Non hai una reale utilità per questo, puoi investire in questo per motivi di gioco di ruolo o se vuoi essere davvero bravo nelle abilità basate su Int, ma anche a questo proposito questo non dovrebbe essere superiore a 12 a meno che hai ottenuto ottimi risultati o stai cercando di diventare multiclasse in Artefice o Mago.

Wisdom (4) – Non solo i tuoi incantesimi si basano su questo, ma è anche un’ottima statistica per avere un buon punteggio grazie a quanto comuni e devastanti diventano i tiri salvezza di Wisdom verso la fine del livello 2 e quanto sia utile Perception. Idealmente, dovresti iniziare a 16, ma qualunque cosa ti puoi permettere è la cosa migliore. Se vuoi concentrarti sulla Saggezza come statistica principale, ti consigliamo vivamente di ottenere il trucchetto di Shillelagh in modo da poter comunque sfruttare Extra Attack.

Carisma (2) – Una statistica terziaria se vuoi essere un po’ un Ranger della faccia, puoi tranquillamente scaricarlo su un 8 se vuoi, ma se vuoi parlare con le persone, allora un 10-12 sarebbe consigliato insieme alla competenza nelle competenze pertinenti.

Archetipi (sottoclassi)

I Ranger sono uno dei più fortemente influenzati dalla loro sottoclasse nella 5E, con la sottoclasse che scegli che contribuisce in modo significativo al tuo danno e potenzialmente cambia completamente il modo in cui ti avvicini al gioco. È importante pensare a quale sottoclasse vuoi prendere quando crei il tuo personaggio, poiché ciò può influenzare la tua scelta di razza. Ad esempio, se stai pianificando di prendere la sottoclasse Gloom Stalker, puoi riconsiderare la tua scelta di razza se parte di ciò che era importante per te è avere la scurovisione.

Cacciatore

This subclass represents a specialized hunter of certain creatures, giving you benefits against your choice of larger enemies, hordes of enemies, or more generic benefits that you can choose at multiple points in your level progression. The concept of being a specialized hunter of certain creatures is no longer the purview of just this subclass, with entire archetypes focusing on different types of enemies, so before choosing this one you may want to check if your chosen foe is better represented in another. As each feature has multiple choices, each one will be rated individually:

Hunter’s Prey 3rd level – This will be your hallmark feature and is where you decide if you really want to lock yourself into a niche or not.

Colossus Slayer (4) – Additional damage is the mainstay of a Ranger subclass and this option has no restriction on what monster it can apply to, they just need to have taken at least one point of damage first. That restriction is what holds this back from being a 5, as it can mean that on the first turn of combat, or others if you need to switch targets, you may not get it at all. Otherwise, this is actually slightly more potent than other subclasses, as the additional damage is a d8, rather than a d6. This is the recommended option for most situations unless you know that you will be consistently facing larger enemies, or many enemies at once. It will also work well whether you are a melee or ranged character.

Giant Killer (2) – More attacks, and thus more chances to leverage something like Hunter’s Mark, are great, but besides this being restricted to large and above enemies only, it also relies on you being within hitting distance. As a result, this isn’t a suitable choice for most ranged weapon builds and pushes this firmly into a 2.

Horde Breaker (1) – On paper, this sounds really cool, you’re basically a blender for minions right?! Well, not really. The problem with this is largely that you have to throw yourself into the middle of the enemies to reliably use it, which makes it far more likely that you’ll get hit. But, on top of that, you won’t benefit from Hunter’s Mark as much as you have to attack multiple enemies and it’s very likely that the combat just won’t line up for you to be able to use this at all. If you do decide to take this option, then it is highly recommended that you invest in Constitution and consider using a weapon with the reach property, to help ensure that you can use it more often and not die whilst doing so.

Defensive Tactics 7th level – In stark contrast to the 3rd level abilities, these choices are not so defining unless you let them be. Instead, these all present a solid defensive option that can come up in any campaign, in any combat.

Escape the Horde (3) – Se vuoi essere uno schermagliatore, ma non vuoi investire in Mobile, allora questa è una buona sostituzione. Questo è valutato solo come 3 perché gli attacchi in svantaggio possono comunque colpirti e ciò richiede davvero ulteriori decisioni di costruzione per funzionare al meglio. Se decidi di scegliere questa opzione, ti consigliamo di prendere lo stile Difesa e utilizzare l’armatura che ti darà la CA più alta in quel momento, indipendentemente dalle penalità di Stealth, per darti le migliori possibilità che quegli attacchi di opportunità manchino. Si consiglia inoltre di prendere l’incantesimo Longstrider e forse una razza con una velocità superiore a 9 metri in modo da avere abbastanza movimento per schermagliare davvero in modo efficace. Anche la parte Roving della funzione Deft Explorer è utile per questa scelta.

Difesa multiattacco (4) – Il multiattacco è una caratteristica dei mostri molto comune che può essere assolutamente devastante per la tua riserva di punti ferita, questa funzione fa molto per mitigarla, fino al punto in cui puoi entrare in faccia a un mostro e provare a AC cisterna. Proprio come Escape the Horde, ti consigliamo di cercare di aumentare la tua CA il più in alto possibile per massimizzare l’efficacia di questa opzione.

Steel Will (3) – Spaventato è una condizione che si presenta abbastanza frequentemente quando si combattono gli orrori di D&D, tuttavia, questo ottiene solo un 3 poiché ci sono caratteristiche di gran lunga migliori a questo livello su altre sottoclassi che proteggerebbero meglio e contro più condizioni.

Multiattacco 11° livello – Questa è una scelta molto più semplice per la maggior parte dei Ranger, con un’opzione esclusivamente per le build a distanza e l’altra per le build corpo a corpo.

Volley (4) – Anche se dipende ancora dal numero di mostri che stai affrontando e dal loro posizionamento, questa abilità utilizza un’area abbastanza grande da poter ragionevolmente colpire tre o più mostri con essa. Il punto di forza di questa funzione è che puoi ancora sfruttare Hunter’s Mark mentre stai ancora effettuando tiri per colpire con un’arma e che funziona come un AOE, ma non ha alcun rischio di influenzare i tuoi alleati.

Whirlwind Attack (1) – Non solo si sovrappone pesantemente a Horde Breaker, ma è anche peggio in molti modi. Sebbene tu possa effettuare una quantità illimitata di attacchi, più attacchi puoi fare con questa azione, peggiore è la posizione in cui ti trovi, essere completamente accerchiato non va bene. Per confrontare questo con Horde Breaker, se hai solo due mostri abbastanza vicini da poterlo usare, in realtà potrebbe essere meglio usare Horde Breaker invece, poiché puoi effettuare i tuoi normali due attacchi, con la possibilità di un terzo. Questo è relegato a 1 perché può essere molto autodistruttivo, pur non ripagando significativamente più di una caratteristica di 3° livello.

Difesa del cacciatore superiore 15° livello – Questo è per lo più che puoi scegliere una caratteristica del Ladro da rubare, ma sono davvero buone caratteristiche. L’unico inconveniente contro questo in generale è che questo arriva online molto più tardi rispetto a Rogue che sembra una restrizione non necessaria.

Evasion (4) – Questa è un’abilità straordinaria che può salvarti da un’enorme quantità di danni, ma ciò che trattiene questo da un 5 è che arriva online a un livello così alto. Al 15° livello, ci saranno molte caratteristiche dei mostri che prendono di mira altre statistiche come Saggezza, Costituzione e forse anche Intelligenza o Carisma.

Stand Against the Tide (2) – Questa è un’abilità molto di nicchia che ha troppo potenziale per non fare nulla. Richiede che la creatura ti manchi, che ci sia un altro mostro alla sua portata, l’attacco per colpire quell’altro mostro, e quindi può ancora entrare in conflitto con il blocco delle statistiche di quel mostro. Vedete, la resistenza o l’immunità assoluta al danno non magico diventa sempre più comune per i mostri di livello/CR più alti, ma la maggior parte dei mostri non ha attacchi magici di per sé. Questo normalmente non è un problema, poiché i PG di solito non hanno difese che distinguano tra attacchi magici e non magici, ma reindirizzare l’attacco di un mostro a un altro mostro può colpire quelle difese e fare poco o nessun danno anche se colpisce. Quando funzionerà, sarà fantastico e soddisfacente, ma è troppo raro per portarlo a un valore superiore a 2. 

Uncanny Dodge (5) – Essere in grado di dimezzare il danno di un attacco è una grande abilità difensiva, e una che non soffre di essere online a un livello più alto, in genere più alto è il livello che sei, più i mostri ti colpiscono.

Maestro delle Bestie

Se la tua idea di Ranger è un esperto di terre selvagge con un formidabile compagno animale, allora questa è la sottoclasse che fa per te. Questa sottoclasse verrà rivista in fasi, prima la versione PHB e la con i compagni opzionali di TCoE.

Compagno del Ranger (3) –Questo è ciò che ti rende un Beast Master, concedendoti il ​​tuo compagno animale e permettendogli di lavorare con la tua economia d’azione. Questa caratteristica soffre di due problemi, il suo potere è saldamente legato alla creatura che scegli come compagno, e si nutre dei tuoi stessi attacchi, impostando una barra alta per il compagno da eliminare per essere migliore del semplice attaccare te stesso. Il ridimensionamento fornito in questa funzione è in gran parte competitivo, solo i punti ferita e i danni aggiuntivi possono sembrare poco brillanti a seconda della scelta della bestia. Tematicamente, trovare un’altra bestia con cui legare se la tua muore sembra molto insensibile e contrario alla costruzione di una relazione con il tuo compagno, questo è qualcosa risolto dalla versione opzionale. Le creature consigliate per i compagni animali includono il serpente volante, il granchio gigante e la pantera.

Addestramento eccezionale (3) – Questa è una caratteristica importante per mantenere il tuo compagno rilevante rendendo magici i suoi attacchi, la possibilità di impartire alcuni comandi come azione bonus sembra ancora troppo restrittiva ed è principalmente utile per loro che effettuano l’azione Aiuto prima di attaccare .

Bestial Fury (4) – Questo è un aumento abbastanza sostanziale del tuo danno, che ti consente di sfruttare in misura maggiore il danno bonus che aggiungi all’attacco dei compagni e aumenta la possibilità che i loro attacchi possano imporre. 

Condividi incantesimi (3) – Il potere di questa funzione dipende interamente dai tuoi incantesimi conosciuti, se sei un arciere, ci sono buone probabilità che molti dei tuoi incantesimi non si applichino al tuo compagno animale. Questo è un modo efficiente per curare entrambi, tuttavia, se hai preparato Cura ferite e alcuni buff possono aumentare il danno e la mobilità della tua squadra.

Compagno Primordiale [Sostituzione facoltativa del Compagno del Ranger] (5) –Questo risolve molti dei problemi con la sottoclasse Beast Master, permettendoti di usare il tuo compagno interamente come azione bonus e permettendogli di schivare senza un comando. I modelli forniti da questa funzione sono nel complesso meccanicamente migliori delle scelte che potresti fare dal Manuale dei mostri, tuttavia, perdi l’accesso a determinate abilità, come la vista cieca, che avresti potuto scegliere in precedenza. Il modello consigliato da utilizzare in generale è la Bestia della Terra, tuttavia, la Bestia del Cielo offre alcune capacità di schermaglie e esplorazioni aeree usando incantesimi come Beast Sense e Speak with Animals. La cosa grandiosa di questa funzione è che puoi cambiare il modello che stai usando ad ogni riposo lungo, permettendoti di prepararti per qualsiasi cosa la giornata ti porterà.  

Oscuratore

Questo Ranger scompare nell’ombra, dando la caccia ai mostri che cercano di depredare gli innocenti nell’oscurità. Questa sottoclasse si concentra sull’andare per primi e devastare il nemico in un primo round incisivo, sfruttando l’oscurità a proprio vantaggio. A causa dell’attacco aggiuntivo che riceve questa sottoclasse, è una buona base per una build di Sharpshooter o un Fighter dip.

Gloom Stalker Magic (5) – Questa è una buona selezione di incantesimi che aiuterebbero un Ranger e il loro gruppo a sopravvivere in un ambiente ostile come il Sottosuolo. Rope Trick e Greater Invisibility sono gli elementi di spicco qui, ma Disguise Self può rivelarsi incredibilmente utile senza entrare in conflitto con la concentrazione del tuo Hunter’s Mark.

Dread Ambusher (5) – Un aumento di velocità per assicurarti di posizionarti come vuoi, con un attacco aggiuntivo che infligge 1d8 danni extra! Questo è solo nel primo turno di combattimento, rispetto ad altre sottoclassi che possono potenzialmente aggiungere danni in ogni round, ma questo attacco vale abbastanza danni da bilanciare. Il fatto che questo sia un vantaggio passivo che funziona in ogni combattimento significa che questa sottoclasse può superare molti incontri di combattimento in un dato giorno. Nota: se scendi di due livelli in Combattente, usare Action Surge raddoppierebbe l’attacco aggiuntivo, dandoti sei attacchi nel primo turno di combattimento se non trovi un modo per attaccare anche con la tua azione bonus.

Umbral Sight (5) – Concedere, o migliorare, la scurovisione è una caratteristica molto interessante, in particolare quando si affianca a Dread Ambusher, ma questo fa il possibile rendendoti invisibile a qualsiasi creatura che faccia affidamento sulla scurovisione per vederti. Questo è un enorme vantaggio in quanto significa che se puoi sfruttarlo, attaccherai in vantaggio mentre loro avranno uno svantaggio per attaccarti. Puoi considerarla un’Invisibilità Superiore gratuita quando è rilevante.

Iron Mind (5) – I tiri salvezza di Wisdom possono essere devastanti se falliscono e diventano sempre più comuni man mano che sali di livello, rendendo questa un’ottima opzione difensiva.

Stalker’s Flurry (5) – Una seconda possibilità se sbagli uno dei tuoi attacchi? Un’abilità eccellente che riduce notevolmente il rischio di talenti come Sharpshooter e Great Weapon Master, oltre ad aiutarti a ottenere quel d8 aggiuntivo dal tuo attacco Dread Ambusher.

Shadowy Dodge (5) – Un’abilità a volontà che ti consente di dare uno svantaggio mostruoso mentre costa solo la tua reazione, una difesa fantastica che porta a casa che questa sottoclasse può combattere tutto il giorno purché abbia alcuni punti ferita.

Orizzonte Walker

Mentre alcuni Ranger possono sorvegliare i confini della civiltà lungo i margini di foreste o profonde caverne, questi Rangers proteggono l’aereo da orrori extraplanari, trovando e proteggendo portali ovunque e ovunque. Per ottenere il massimo dal tema di questo archetipo dovrai lavorare con il tuo DM per assicurarti che i portali appaiano del tutto, non importa abbastanza da farti sentire rilevante in quel modo. Non temere, perché meccanicamente questa sottoclasse si alza da sola, prima di teletrasportarsi fuori dalla vista.

Horizon Walker Magic (5) – Una grande selezione di incantesimi che ti serviranno bene a tutti i livelli, in particolare Misty Step e Protection from Evil and Good, che possono aiutarti in molte situazioni. Haste, se dovessi essere abbastanza alto da usarlo, è meglio usarlo su una build a distanza per cercare di ridurre il rischio di perdere la concentrazione su di esso, e quindi perdere un intero turno a causa dello svantaggio unico di Haste.

Detect Portal (3) – Questa è una funzione del nastro tematico che può essere utile in alcune campagne, questa si aggiunge ai tuoi incantesimi di sottoclasse e Planar Warrior, quindi ottiene un 3 nonostante sia estremamente di nicchia.

Planar Warrior (4) – Questa è una caratteristica difficile da valutare poiché è completamente in conflitto con Hunter’s Mark, che normalmente è l’aumento del danno principale di un Ranger al di fuori delle sue caratteristiche di sottoclasse. In effetti, poiché si scontra con Hunter’s Mark, puoi vedere questa sottoclasse effettivamente fare meno danni di altre che possono accumulare le loro caratteristiche di sottoclasse con essa. Tuttavia, la qualità redentrice di questa caratteristica sta convertendo il danno del tuo attacco in forza, aggirando alcune resistenze/immunità al danno che potresti dover affrontare altrimenti. Questo ottiene un 4 grazie al passaggio a 2d8 all’11° livello, ma è importante notare che questa caratteristica andrà a beneficio di un solo attacco per turno.

Ethereal Step (2) – All’inizio questa abilità sembra davvero fantastica, un incantesimo di 7° livello al 7° livello come personaggio, ed è stata convertita in un’azione bonus?! In realtà, questo equivale a una carta di uscita gratuita una volta per riposo, che ti consente di scappare senza provocare attacchi di opportunità. Questo può sicuramente tornare utile, ma è così limitato e si scontra direttamente con Planar Warrior, relegandolo al massimo a 2.

Distant Strike (2) – Questo può essere davvero fantastico sulla carta, puoi potenzialmente effettuare un attacco aggiuntivo e puoi raggiungere i tuoi obiettivi in ​​modo più affidabile se sei un personaggio da mischia. Tuttavia, questo si basa sull’avere tre mostri separati da attaccare e avere abbastanza movimento per raggiungerli tutti poiché puoi teletrasportarti solo di 10 piedi ogni volta. Questa è come una versione di livello superiore e più affidabile dell’opzione Spezzaorda del cacciatore, che non era buona.

Spectral Defense (5) – Dopo una serie rocciosa di abilità di medio livello, l’Horizon Walker finisce forte con una grande abilità difensiva che mette in evidenza quante code questo archetipo prende dal Cacciatore. Questa abilità è molto simile a Uncanny Dodge, che il Cacciatore può scegliere a questo livello, scambiando la capacità di impilare la riduzione con la resistenza, per non dover vedere il nemico che ti attacca. In ogni caso, questo può farti risparmiare abbastanza punti ferita da permetterti di tankare alcuni incontri molto brutti.

Ammazza mostri

This is a generalist subclass that gets a feature version of Hunter’s Mark that can stack with the spell and later grants you additional benefits. This archetype particularly excels at dealing with monsters that can cast spells or have abilities that force saving throws, with examples given including Vampires and Dragons. The primary downside to this archetype is that the feature that everything hinges on can only be used once per rest, giving it a higher nova potential, but making it poor across longer adventuring days or any time that a short rest is hard to perform successfully.

Monster Slayer Magic (3) – Una lista accettabile, ma molto situazionale per i livelli a cui è più probabile che giochi. Protection from Evil and Good copre abbastanza tipi di mostri per essere utili, ma Zone of Truth è di nicchia, così come Magic Circle. Se arrivi abbastanza in alto, sia Banishment che Hold Monster sono grandi magie, ma devi arrivarci e non avrai molti slot per loro.

Hunter’s Sense (3) – Questo può essere molto utile, ma è così situazionale che è limitato a un 3, e solo questo alto in quanto si accompagna ad altre caratteristiche. Il problema qui è che il momento ideale per usarlo è prima dell’inizio del combattimento e probabilmente non avrai il lusso di vedere i tuoi nemici prima dell’inizio del combattimento, pur essendo entro 60 piedi da loro.

Slayer’s Prey (4) – Questa è fondamentalmente una versione caratteristica di Hunter’s Mark, che puoi guardare in due modi. Puoi usarlo in tandem con Hunter’s Mark, permettendoti di risparmiare slot incantesimo quando ne hai bisogno, o impilarli insieme per più danni contro mostri più carnosi. L’alternativa è non prendere affatto il Marchio del cacciatore o sostituirlo una volta ottenuta questa caratteristica, permettendoti invece di imparare un incantesimo diverso, con un piccolo declassamento del danno. Nel complesso una buona abilità, ma non eccezionale e il requisito dell’azione bonus lo rende più goffo da usare rispetto ad altri potenziamenti del danno di sottoclasse.

Difesa soprannaturale (4) – L’aggiunta di un d6 ai tiri salvezza e alle prove di lotta è un ottimo potenziamento difensivo e la sua potenza pura vale un 4, ciò che lo trattiene è fare affidamento sull’aver già utilizzato la funzione Preda del cacciatore sul mostro. Ciò significa che ci sono buone probabilità che tu non ottenga effettivamente il bonus, indipendentemente dal fatto che il mostro sia andato prima di te nell’ordine di iniziativa, che tu abbia deciso di usare prima il Marchio del cacciatore o che ci siano solo più mostri che forzano i tiri salvezza nel combattimento. Questa caratteristica evidenzia davvero che questa sottoclasse ha lo scopo di dare la caccia a determinati tipi di mostri, che non hanno probabilmente servitori con abilità basate sui tiri salvezza.

Magic-User’s Nemesis (3) – Questa caratteristica è Controincantesimo, tranne che migliore in quanto non dovrai effettuare un controllo per prevenire incantesimi di livello superiore, spendere uno slot o rischiare di essere neutralizzato tu stesso. Ciò che limita questo a un 3 è che ci sono molti mostri contro cui puoi combattere contro i quali questo non ti aiuterà, ad esempio, questo non impedirà a un vampiro di affascinare i tuoi alleati, e questo è un mostro specificamente menzionato nella sottoclasse lanugine. Quando è utile, probabilmente vorrai usarlo più di una volta, il che rende la restrizione una volta per riposo davvero limitante senza l’opzione di spendere slot incantesimo per farlo di nuovo.

Slayer’s Counter (4) – Un’abilità fantastica, che ti consente di evitare completamente di dover effettuare un tiro salvezza, infliggendo anche alcuni danni aggiuntivi. Questo è trattenuto da un 5 solo richiedendo di aver contrassegnato il mostro con Slayer’s Prey, cadendo negli stessi inconvenienti di Supernatural Defense.

Fey Wanderer

Proprio come l’Avatar è il ponte tra il mondo spirituale e il mondo mortale, questo Ranger è il ponte tra la Selva Fatata e il Primo Materiale. Ci sono alcuni suggerimenti forniti su come hai ottenuto la tua magia fatata, ma questa è puramente una scelta da gioco di ruolo che devi fare. Meccanicamente questa è la migliore sottoclasse per un Ranger facciale e, ai livelli successivi, eccelle nell’evocazione e nel teletrasporto. Più di molte altre sottoclassi, questo Ranger è fortemente incentivato a investire in Saggezza.

Fey Wanderer Magic (4) – Una selezione di incantesimi davvero buona, con Charm Person che rafforza il ruolo del volto, Misty Step e Dimension Door che ti danno il teletrasporto normalmente assente dal Ranger e la possibilità di usare Dispel Magic invece di fare affidamento su un fullcaster. Questa lista di incantesimi non è solo molto efficace dal punto di vista meccanico, ma anche molto evocativa del sapore folletto.

Dreadful Strikes (4) – Il danno aggiuntivo non è solo un punto fermo di una sottoclasse Ranger, ma un elemento obbligatorio poiché la classe principale si basa su di esso. Il danno qui è il più anemico di tutte le sottoclassi con solo un d4, che in seguito aumenta a d6, ma quella piccola differenza è compensata dal fatto che il danno è psichico. Questo è un tipo di danno a cui raramente si resiste, o annullato completamente dall’immunità, e può aiutare un personaggio senza un’arma magica a infliggere comunque danni significativi. Il danno qui è un po’ troppo basso per un 5.

Fascino ultraterreno (5) – Un’abilità eccellente che è persino migliore del semplice permesso di usare Saggezza invece di Carisma per i controlli sociali. Se hai intenzione di assumere il ruolo di volto per il tuo gruppo, ti consigliamo di investire almeno un +1, o il massimo che puoi permetterti, in Charisma per ottenere il massimo da questa funzione.

Beguiling Twist (4) – Questo è un buon esempio di pianificazione del tuo personaggio in anticipo, poiché ci sono più razze che hanno caratteristiche che rendono questa caratteristica parzialmente ridondante. Tuttavia, se non hai alcuna sovrapposizione tra questa caratteristica e la tua razza, o qualsiasi altra cosa, allora questo è un solido potenziamento difensivo contro le comuni condizioni imposte dai mostri. L’abilità di spaventare o incantare una creatura è buona, ma potrebbe incorrere in un’immunità contro queste condizioni man mano che sali di livello.

Rinforzi fatati (5) – Non solo ottieni un buon incantesimo di evocazione senza che venga contato contro i tuoi incantesimi conosciuti, non solo ottieni un lancio gratuito, ma puoi anche scambiare la durata con esso senza concentrazione! Questa è un’abilità molto potente per alcuni combattimenti più difficili, che ti consente di sfruttare ancora altri incantesimi inclusi potenzialmente altri incantesimi di evocazione. Vuoi il tuo esercito di spiriti? Puoi averlo!

Misty Wanderer (5) – Un sacco di lanci gratuiti di MistyStep è fantastico, ma questo lo converte anche in una mini Porta dimensionale. Questo aggiunge molta mobilità al tuo gruppo, permettendoti di spostare te stesso e un altro personaggio in giro solo per un’azione bonus. Nota: il modo in cui è scritta la funzione significa che puoi comunque portare qualcun altro con te se lanci Misty Spell con uno slot incantesimo, invece di usare i lanci gratuiti forniti da questa funzione.

Custode dello sciame

Oltre a non sentirsi mai veramente solo (uno contro un intero sciame, prendi quel Beast Master!), questo Ranger è specializzato nel controllo del campo di battaglia muovendo se stesso o il nemico. In particolare, questo è uno dei pochi Ranger in grado di volare, offrendo loro un prezioso strumento di esplorazione e mobilità aggiuntiva in combattimento. Grazie a Gathered Swarm, questa sottoclasse è più adatta per gli utenti di armi a distanza.

Swarmkeeper Magic (5) – Ottenere un trucchetto da una caratteristica come questa è insolito per un Ranger, ma è molto apprezzato poiché Mage Hand è un ottimo trucchetto. Gli altri incantesimi qui si concentrano principalmente sul controllo, con Arcane Eye che fornisce uno strumento di esplorazione molto potente a una classe che naturalmente eccelle già nello scouting.

Gathered Swarm (5) – Una caratteristica molto versatile, ti dà la possibilità di infliggere danni aggiuntivi, muovendo il mostro fino a 15 piedi orizzontalmente in qualsiasi direzione tu scelga o spostandoti di 5 piedi in qualsiasi direzione. Quest’ultima opzione non provocherà un attacco di opportunità mentre vieni mosso da qualcosa, piuttosto che muoverti secondo la tua stessa velocità di movimento. Questa funzione può essere molto potente se diventi creativo, come lanciare Spike Growth e fare danni aggiuntivi lasciandoli in un’area pericolosa. Un altro esempio potrebbe essere l’uso di Ensnaring Strike, che ti consente di mettere il mostro dove lo desideri e di tenerlo lì.

Marea contorta (5) – Il volo è un’ottima caratteristica, anche se è a soli 10 piedi da esso. Il vantaggio principale di questo è permetterti di alzarti da terra e, si spera, fuori dalla portata di qualsiasi mostro terrestre. Ciò ti consente anche angoli molto più flessibili da cui attaccare, riducendo al minimo qualsiasi copertura che i mostri potrebbero utilizzare, che può includere il tuo gruppo. C’è anche l’utilità fuori dal combattimento di superare le lacune o in luoghi più alti che altrimenti potrebbero essere inaccessibili. 

Mighty Swarm (4) – Non è la caratteristica più eccitante, questo è un buff per tutte le tue opzioni Gathered Swarm. Questo è trattenuto a un 4 poiché l’aumento del danno è minore, un d10 sarebbe stato ragionevole e facendo cadere una creatura prona come personaggio a distanza stai imponendo uno svantaggio su tutti gli attacchi rimanenti che hai. La mezza copertura, tuttavia, non è altro che un vantaggio e se hai membri del gruppo in mischia possono sfruttare la condizione prona con grande effetto, oltre a ostacolare il movimento del mostro.

Swarming Dispersal (5) – È simile alla difesa spettrale dell’Horizon Walker, scambiando la sua natura a volontà con un teletrasporto gratuito di 9 metri che può metterti fuori pericolo. Essere in grado di muoverti così lontano rende questo un pulsante di panico significativo e continua il tema del controllo e della mobilità del campo di battaglia.

Drakewarden

Come il suono del Beast Master, ma preferisci l’idea di avere il tuo drago… una creatura simile? Questa sottoclasse fornisce molti danni, in particolare alcuni danni AOE, difese e qualcuno che ti tenga compagnia in quelle strade solitarie di avventura. Se prevedi di raggiungere l’11° livello e oltre, ti consigliamo di avere un punteggio di Saggezza decente, idealmente almeno un 16, poiché la tua funzione Drake’s Breath ne trarrà grandi benefici.

Draconic Gift (4) – Una bella caratteristica del nastro per accompagnare il tuo drake, questo ottiene un 4 in quanto non è destinato a essere nient’altro che un divertimento tematico.

Compagno Drake (5) –Un’eccellente opzione compagno che combina il normale aumento del danno di un archetipo con il danno d’attacco del drago. Il drago avrà una discreta quantità di punti ferita, ma dipenderà principalmente dalla sua CA per sopravvivere, che inizia bene ma si adatta molto bene durante la progressione del tuo personaggio. Poiché la prima evocazione è gratuita e tutte le successive evocazioni richiedono solo un’azione e uno slot incantesimo, è facile assicurarsi che sarà disponibile per ogni combattimento. L’unico aspetto negativo di questa funzione è la necessità di avere il drake evocato per ottenere il danno aggiuntivo che dovresti avere e che avere l’attacco del drake è in conflitto con Hunter’s Mark e altri incantesimi. Il danno del morso del drake è abbastanza alto da compensare quest’ultimo, e se non puoi permetterti di avere il drake sempre in giro allora potrebbero esserci altri problemi. Nota:

Legame di Zanna e Scaglia (5) –C’è molto qui e tutto è buono, anche se all’inizio potrebbe sembrare un po’ deludente che tu non possa guidare il tuo drake poiché usa la sua nuova fantasiosa velocità di volo, tale volo a volontà non è comune a questo livello per la maggior parte comunque. Essere in grado di cavalcare il drago ti dà un enorme aumento della mobilità, soprattutto perché rimane una creatura media, un’eccezione alle normali regole di cavalcatura che ti consente di navigare negli spazi come se fossi smontato. Quando non è montato, questo dà al tuo drake la libertà di esplorare e attaccare i nemici volanti, il che sarebbe stato un suo punto debole fino ad ora. La resistenza aggiuntiva è gradita, ma è un po’ complicata con il danno aggiuntivo al morso del drake, poiché è probabile che i mostri contro cui la resistenza sarà rilevante saranno resistenti, o immuni, al danno aggiuntivo del morso.

Drake’s Breath (5) –   Un’eccellente opzione AOE che inizia con la stessa quantità di danno di Fireball o Lightning Bolt, ma ti consente di scegliere il tipo di danno e il punto di origine. La flessibilità offerta qui è eccellente e, anche se questo consuma la tua azione, puoi comunque usare la tua azione bonus per avere il morso del drago. L’uso gratuito è molto bello, ma vale facilmente uno slot di 3° livello, o tre, con il ridimensionamento al 15° livello che mantiene questa abilità rilevante per il resto della tua carriera.

Perfected Bond (5) – Probabilmente una delle, se non le più potenti pietre miliari disponibili. Morso potenziato aiuta a mantenere il morso del drake rilevante, con Large Drake che ti dà una cavalcatura volante che è abbastanza grande da poter trascurare l’inconveniente del tuo drake che è grande. Reflexive Resistance è simile alle pietre miliari di Horizon Walker e Swarmkeeper, fornendo un enorme aumento di durata a te stesso e al tuo drake. Ciò che assolutamente sigilla questo come un 5 senza dubbio è che puoi tutto questo allo stesso tempo la tua funzione Drake’s Breath migliora a 10d6!

Il Ranger è principalmente un marziale, tuttavia, gli incantesimi a cui la classe può accedere si aggiungono in modo significativo al tema della natura selvaggia su cui è costruito e possono migliorare significativamente il tuo combattimento, l’esplorazione e l’utilità. Gli incantesimi presentati in questo elenco hanno lo scopo di evidenziare alcuni incantesimi generalmente utili/buoni da considerare, non di dettare ciò che devi o non devi scegliere per il tuo Ranger.

Guida [Cantrip] – Applicabile se hai scelto lo stile di combattimento del Guerriero druidico, questo è un trucchetto molto utile da raccogliere per aiutare il tuo gruppo a superare le prove di abilità che contano davvero.

Shilellagh [Cantrip] – Simile a quanto sopra, applicabile solo se hai scelto lo stile di combattimento del Guerriero druidico, questo è un incantesimo essenziale per i giocatori che cercano di usare la Saggezza come statistica principale.

Assorbi elementi [Incantesimo di 1° livello] – Un potente incantesimo difensivo che può essere inestimabile in alcuni incontri, non aspettarti molto dal danno bonus dell’arma poiché le creature che usano quell’elemento contro di te sono probabilmente resistenti o immuni ad esso.

Cura le ferite [Incantesimo di 1° livello] – Avere la possibilità di curare te stesso, i membri del tuo gruppo e i tuoi compagni animali è molto prezioso. Questo non ti renderà un grande guaritore, ma un po’ di guarigione è meglio di niente.

Hunters Mark [Incantesimo di 1° livello] – L’iconico incantesimo Ranger, questo può apportare una quantità significativa di danni nel corso della sua durata. È importante considerare quale sottoclasse sceglierai quando impari questo incantesimo, poiché l’uso dell’azione bonus può scontrarsi con alcune abilità di sottoclasse.

Longstrider [Incantesimo di 1° livello] – Un grande buff di mobilità che non richiede concentrazione.

Passa senza traccia [Incantesimo di 2° livello] – Un eccellente incantesimo che può portare l’intero gruppo attraverso una prova di furtività, anche quei paladini sferraglianti.

Spike Growth [Incantesimo di 2° livello] – Un incantesimo di controllo che può generare una quantità significativa di danni se abbinato a qualsiasi abilità che spinge/tira i nemici e i membri del gruppo coraggiosi con un buon modificatore di Atletica e molti punti ferita.

Scelte di razza

In questa sezione, esaminerò tutte le opzioni razziali in base a quanto bene si integrano con l’Esploratore nel suo insieme, commentando dove caratteristiche specifiche possono avvantaggiare determinate sottoclassi. Le razze sono buoni posti per acquisire abilità per determinati concetti di personaggi, quindi se stai pensando di giocare a una build Ranger ma quella razza non è valutata bene qui, non significa che la tua combinazione particolare non funzionerebbe o sarebbe divertente da giocare a. Come ho detto in precedenza, in realtà è piuttosto difficile creare un personaggio davvero brutto nella 5e. 

Le sottorazze e le varianti saranno elencate sotto il punteggio di gara centrale, rientrato a destra e annotato in corsivo.

Se il tuo DM consente le regole facoltative del TCoE per la riassegnazione degli aumenti delle statistiche razziali, ogni razza diventa un punteggio minimo di 3 e dovresti decidere interamente in base agli altri vantaggi che danno. Le uniche eccezioni a questo sono le razze che danno più punti alle statistiche del normale, come il mezzelfo o il nano di montagna, che sarebbero almeno 3,5 prima che vengano considerate le caratteristiche.

Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate in una propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.

Aarakocra (5) – Ottime statistiche per un Ranger, anche la velocità di volo avvantaggia notevolmente sia gli arcieri che gli utenti di armi da mischia. I primi possono sfruttare diversi angoli di attacco e rimanere fuori portata, mentre i secondi molto probabilmente si avvicineranno al loro prossimo obiettivo. La velocità di camminata più lenta è un piccolo ostacolo, ma puoi mitigare con Longstrider ma gli artigli sono buoni solo per il backup.

Aasimar (3) – +2 Carisma è un inizio terribile, ma due resistenze, il trucchetto leggero e le mani curative compensano abbastanza per renderlo un 3. I ranger che non vogliono prendere cura delle ferite potrebbero trovare abbastanza mani curative per i loro bisogni. Il danno aggiunto dalla trasformazione aiuterà a mantenere il tuo danno competitivo nei combattimenti più lunghi, ma l’azione per attivarlo è difficile da digerire. 

  • Protector (4) – La saggezza fa bene a te e guadagnare ali è fantastico, in particolare per i personaggi in mischia che potrebbero avere problemi con i nemici volanti altrimenti.
  • Scourge (2) – Questo è un danno gratuito e hai un Dado Vita abbastanza grande da subire un po’ di danno autoimposto. Tuttavia, questo ottiene solo un 2 poiché è probabile che ti concentri su qualcosa come Hunter’s Mark.
  • Caduto (1) – La CD per questo si basa sul tuo scarso modificatore di Cha, può causare fuoco amico e la condizione di paura dura solo un turno. Caratteristica terribile.

Bugbear (3) – Una buona opzione per coloro che cercano di giocare un Ranger basato sulla Forza, poiché avrai comunque bisogno di un certo grado di Dex per il tuo AC. Long-Limbed rende possibili le schermaglie, mentre la competenza in Stealth sarà sempre apprezzata. Questo non arriva a un 4, tuttavia, poiché è probabile che Surprise Attack non si presenti spesso, se non del tutto.

Centaur (3) – Buone statistiche per un Ranger basato su Str, la velocità di movimento ti aiuterà a non sprecare turni usando l’azione Scatto, mentre l’abilità Carica ha il potenziale per darti un attacco azione bonus che funzionerà con Hunter’s Mark, forse, se l’hai già scelto e vuoi davvero farlo funzionare. C’è abbastanza qui per essere un 3, ma certamente niente vale di più.

Changeling (2) – Devi davvero voler interpretare un Ranger faccia a faccia per scegliere questa razza, forse una buona opzione per un Ranger urbano che scompare tra la folla.

Dhampir (4) – Le statistiche sono quelle che vuoi che siano, Spider Climb è un’ottima funzione di mobilità e l’attacco con il morso funzionerà con Hunter’s Mark e simili caratteristiche di sottoclasse. Tuttavia, questo ottiene solo un 4 di fascia bassa, perché il morso dipende dal tuo modificatore di Con, che ne limita davvero l’efficacia e aumenta la tua MAD se dovessi scegliere di investire in esso.

Dragonborn (2) – Una serie di statistiche meh per un Ranger basato su Str e terribile per tutti gli altri Rangers, combinata con un’arma a soffio poco brillante che ti spingerà a essere più MAD per renderlo efficace. La chicca qui è la resistenza, ma questa è sicuramente una scelta di nicchia, per non dire altro.

  • Draconblood (1) – Statistiche ancora peggiori rispetto alla versione PHB, con nient’altro che una caratteristica del viso per compensare questo. Se vuoi essere un dragonborn per scopi di gioco di ruolo e vuoi essere un face Ranger, allora forse scegli questo, ma prima guarda altrove.
  • Ravenite (3) – Questa è in realtà una scelta solida per una build basata sulla forza, che ti dà buoni aumenti delle statistiche e un attacco di reazione una volta per riposo.

Dragonborn (versione FToD) (5) – Questa versione ha la maggior parte delle sue caratteristiche in una sottorazza, lasciando solo l’eccellente seleziona le tue statistiche da valutare qui.

  • Chromatic (4) – L’arma a soffio è un eccellente aggiornamento rispetto alla versione PHB, consentendoti di sfruttare comunque i potenziamenti del danno di sottoclasse che dipendono dal fatto che effettui un attacco con l’arma. Questo non vale un 5, poiché l’abilità Chromatic Warding è molto situazionale e goffa da usare. Se durasse più a lungo o richiedesse solo un’azione bonus sarebbe molto meglio, se fosse ancora situazionale.
  • Metallico (5) – Essere in grado di usare il respiro come opzione di controllo è fantastico, in particolare essere in grado di inabilitare completamente il valore di un intero incontro di mostri e portare questa nuova versione del dragonborn a 5.
  • Gem (5) – Questa è un’opzione eccellente, che ti offre tipi di danno più potenti per il tuo soffio e volo d’azione bonus. A seconda del tipo di danno che scegli, potresti rendere la tua resistenza più situazione/inutile, ma l’aggiunta della telepatia aiuta a compensare quel piccolo singhiozzo.

Dwarf (4) – La truffa è sempre ottima per un marziale da urtare, e il veleno è un tipo di danno così comune tra i mostri che è molto probabile che Resilienza nanica ti faccia risparmiare punti ferita durante la tua carriera di avventuriero. Le competenze di Dwarven Combat Training sono completamente ridondanti, ma le competenze negli strumenti e Stonecunning aggiungono un bel tocco al tuo Ranger.

  • Hill (4) – Puoi sicuramente usare Wisdom e più punti ferita sono sempre i benvenuti. Questo sarebbe meglio per le build che scelgono di tankare o per quelle che giocano a una build incentrata sulla saggezza.
  • Mountain (2) – La competenza nelle armature è del tutto ridondante, ma i +2 For e +2 Con che otterresti potrebbero aiutare alcuni Ranger basati su For che hanno ottenuto un punteggio basso nelle loro statistiche.
  • Duergar (4) – Una buona opzione per una build di Forza, fornendo grandi difese e incantesimi molto utili. Per tutti i fan di Gloom Stalker che cercano di spingersi oltre, questa razza darebbe alla tua build 150 piedi di scurovisione se combinata con Umbral Sight.
  • Mark of Warding (2) – L’Int è del tutto inutile e gli incantesimi sono un po’ di nicchia a meno che tu non decida di andare senza armatura. Questo ottiene un 2, poiché Warder’s Intuition sarebbe una buona build simile a Rogue se ti ritrovi ad assumere quel ruolo per il tuo gruppo.

Elf (5) –   +2 Des, Scurovisione, Competenza nella Percezione e Antenati Folletti è un ottimo pacchetto con cui iniziare il tuo Ranger.

  • High Elf (2) – L’urto di Int e le competenze sono del tutto inutili, e la dipendenza dall’Intelligenza come statistica di lancio rende il trucchetto poco attraente. Questo ottiene un 2, poiché ci sono alcune build di nicchia che potrebbero apprezzare l’accesso a qualcosa come Green-Flame Blade o Booming Blade.
  • Wood Elf (5) – Un Ranger di origine naturale, la Saggezza +1 e una velocità di 10 m sono i benvenuti, con Mask of the Wild una buona abilità tematica, utile in situazioni situazionali se decidi di tendere un’imboscata o di intrufolarti passato mostri in natura.
  • Drow (1) – Statistiche pessime, casting che dipendono dal Carisma e competenze ridondanti. A differenza del Duergar sopra, qui non c’è abbastanza per rendere la scurovisione di 120 piedi e la relativa sensibilità alla luce solare che ne valga la pena.
  • Eladrin (3) – Il Cha è tutt’altro che l’ideale, e Fey Step fare così tanto affidamento sul tuo modificatore di Cha rende la maggior parte dei cavalieri poco attraente. Detto questo, il teletrasporto con azione bonus è abbastanza potente da mantenerlo a 3.
  • Sea (2) – Con è utile e le abilità sono gustose per un Ranger acquatico, ma questa dovrebbe essere solo una scelta di gioco di ruolo a meno che tu non stia giocando una campagna acquatica.
  • Shadar-kai (4) – Buone statistiche, un buon tipo di danno a cui resistere e un teletrasporto d’azione bonus sono tutti fantastici, con una resistenza fantastica a tutti i danni. Questo è trattenuto solo a 4 dal limite di usare Blessing of the Raven Queen solo una volta per riposo lungo.
  • Mark of Shadow (3) – Il Carisma è un peccato, ma gli incantesimi sono buoni e un d4 a tutte le tue prove di Stealth è molto bello, abbastanza per mantenerlo almeno a 3.
  • Pallid (4) – Buone statistiche, incantesimi piuttosto buoni con l’eccezione di Sonno che invecchia male e un aumento di alcune uccisioni, se il sonno fosse qualcosa di più utile/invecchiato meglio allora questo sarebbe stato in lotta per un 5.

Fairy (5) – Scegli le tue statistiche con il volo a volontà è un ottimo inizio, gli incantesimi sono solo salsa scintillante. Nota: questa razza è adatta solo per le build basate su Dex, poiché il tratto Volo non funziona con l’armatura media.

Firbolg (4) – Molto tematica, questa razza sarebbe una buona base per entrambi i Rangers basati su Str e Wis, con un sacco di incantesimi supplementari e abilità del nastro saporite. Hidden Step può essere usato sia per ritirarsi in combattimento che per darti vantaggio su uno dei tuoi attacchi. Se le abilità fossero utilizzabili più frequentemente, questo sarebbe abbastanza buono per un 5.

Genasi (3) – Niente qui tranne +2 Con, abbastanza buono per almeno un 3.

  • Aria (3) – Le statistiche sono buone, ma qui non ce n’è abbastanza per giustificare un 4, specialmente quando quel singolo lancio di Levitazione usa la tua Costituzione per la CD.
  • Earth (4) – Una scelta solida per un Ranger basato su Str, Pass without Trace è un incantesimo fantastico e questo non solo può farti risparmiare uno slot incantesimo di 2° livello e un incantesimo noto, ma ti dà anche accesso molto prima.
  • Fire (2) – L’Int è inutile per te, ma la resistenza al fuoco è buona e Produce Flame può essere usato come torcia, il resto dell’incantesimo è poco brillante. Questa è una scelta di nicchia, ma non del tutto inutile se hai un concetto di gioco di ruolo.
  • Water (3) – Statistiche decenti per qualsiasi Ranger, con un divertente trucchetto di utilità in Shape Water. La velocità di nuoto e il tratto Anfibio sono di nicchia, con il primo che è ridondante se si utilizza la funzione Deft Explorer opzionale. La resistenza agli acidi è molto situazionale e potrebbe non entrare affatto in gioco in alcune campagne.

Gith (1) – Niente nella gara generale a parte un aumento dell’Intelligenza, che è assolutamente terribile per un Ranger.

  • Githyanki (4) – Una scelta solida per i Rangers forti, nonostante il +1 Int e il ridondante Martial Prodigy. La competenza nelle abilità di tua scelta e Githyankie Psionics sono abbastanza facili da portare questo a 4 con la Forza +2. Sebbene l’incantesimo utilizzi tecnicamente la tua intelligenza, gli incantesimi che ottieni in realtà non dipendono affatto dal tuo modificatore di incantesimo. Nota: questa sottorazza è meno interessante per le sottoclassi Fey Wanderer e Horizon Walker, poiché hanno già accesso a Misty Step.
  • Githzerai (4) – Il migliore per i Rangers basati su Wis a causa della mancanza di qualsiasi aumento delle statistiche fisiche, ma Mental Discipline è un’eccellente caratteristica difensiva e l’accesso a un Mage Hand invisibile e all’incantesimo Shield è eccellente. Rileva pensieri è particolarmente utile quando si ottiene da questa razza in quanto non solo utilizzerà il modificatore di Saggezza, ma la mancanza di componenti lo rende molto più fattibile da usare discretamente quando si è intorno agli NPC.

Gnome (2) – Una velocità di movimento di 25 piedi, i limiti di essere piccoli e un Int +2 non sono un buon inizio per un Ranger. Se ti aspetti di incontrare molti incantesimi o caratteristiche magiche, l’astuzia degli gnomi può tornare utile e se sei un Beast Master che pianifica di cavalcare il tuo compagno potresti considerarlo per le dimensioni.

  • Forest (2) – C’è almeno un +1 Dex qui, ma questa è principalmente solo una scelta tematica per l’abilità del nastro Speak with Small Beasts. Minor Illusion sarebbe carino ma, sfortunatamente, userebbe il tuo modificatore di Intelligenza basso.
  • Rock (1) – Peccato, ne vale la pena solo per il bump di +1 Con e non è abbastanza per sollevarlo da un 1.
  • Deep (3) – +1 Dex e Superior Darkvision senza lo svantaggio di Sunlight Sensitivity sono sufficienti per artigliare questo gnomo fino a un 3, Stone Camouflage è una bella abilità per le volte in cui sarai effettivamente in grado di usarlo.
  • Mark of Scribing (1) – Statistiche pessime e caratteristiche piuttosto di nicchia in generale, ad eccezione di Message come trucchetto. Evita rigorosamente a meno che tu non voglia interpretare un bibliotecario diventato Ranger.

Goblin (5) –  Buone statistiche, l’utilissimo Nimble Escape e un aumento del danno sotto forma di Fury of the Small che potrebbe aiutare le preoccupazioni di alcuni giocatori sui danni del Ranger.

Goliath (4) – Una buona scelta per i Ranger della Forza che cercano di tankare o lottare, Stone’s Endurance può anche aiutarti a mantenere la concentrazione sui tuoi incantesimi quando non puoi permetterti di perderli.

Half-Elf (4) – Con due +1 fluttuanti, questo è il modo migliore per ottenere un punteggio di Carisma decente sul tuo Ranger, con Skill Versatility che ti consente di personalizzare il tuo Ranger se vuoi giocare più di un ruolo facciale, o qualsiasi altro altre abilità che ti interessano. Questo ti permetterà anche di qualificarti per il talento Precisione elfica, molto utile per chi usa Tiratore scelto.

  • Aquatic Descent (1) – Non solo molto, molto di nicchia, ma anche del tutto ridondante se scegli di prendere Deft Explorer.
  • Drow Descent (2) – Gli incantesimi di concentrazione che usano Carisma di solito saranno un pessimo scambio rispetto a due abilità. Questo ottiene un 2 perché alcune build potrebbero volere che Darkness si combini con Blind Fighting, ma è molto di nicchia.
  • Moon/Sun Descent (2) – Se vuoi prendere un trucchetto, questo può essere un modo decente per farlo, assicurati solo che non richieda un modificatore di incantesimo.
  • Wood Descent (3) – L’opzione Fleet of Foot è la migliore per te qui, con le competenze nelle armi completamente ridondanti e Mask of the Wild è troppo di nicchia per scambiare due abilità.
  • Mark of Detection (4) – Questa è un’opinione di grande utilità, che fornisce strumenti per aumentare il tuo fuori combattimento e, nel caso di See Invisibility, potenzialmente anche in combattimento. 
  • Mark of the Storm (2) – Tutto ciò che ottieni qui è molto di nicchia nell’applicazione, incluso Gust of Wind. Anche nelle occasioni in cui potresti volerlo lanciare, dovrai usare il tuo modificatore di Cha per la CD.

Half-Orc (4) – Una buona razza per i Rangers basati sulla Forza, Relentless Endurance può salvarti la pelle in una situazione difficile e Savage Attacks fornisce un buff di danno minore. Relentless Endurance non è sufficiente per portarlo a 5, tuttavia, poiché dovrebbe diventare meno applicabile man mano che si sale di livello. Questo perché più effetti appariranno dai quali non ti proteggerà, mentre colpire zero punti ferita dovrebbe essere meno comune in generale più ne hai. Se quest’ultimo non è vero per te, allora potresti avere un problema.

  • Mark of Finding (4/5) – Statistiche eccellenti, alcuni Ranger potrebbero sentire la pressione di non avere una statistica fisica con cui usare un’arma, ma per i Rangers incentrati sulla saggezza questo è perfetto. La funzione Hunter’s Intuition rafforza le tue abilità più da Ranger e Finder’s Magic ti offre più di ciò che vorresti comunque lanciare. Se stai considerando una build Shillelagh, allora questo è un forte contendente.

Halfling (5) – Un bump di Dex +2, vantaggio sui salvataggi contro gli spaventati e il fantastico Lucky lo rende un facile 5 considerando che otterrai anche una sottorazza. La funzione Halfling Nimbleness è un po’ situazionale, ma dovrebbe essere abbastanza utile da essere gradita ai Ranger che cercano di sfruttare un po’ di mobilità sul campo di battaglia.

  • Lightfoot (2) – Un Cha bump non è quello che stai cercando come Ranger, ma può essere utile per le build facciali e Naturally Stealthy può essere utile per coloro che cercano di giocare più come un Rogue. Nel complesso un’opzione molto di nicchia, ma utilizzabile.
  • Stout (5) – Un bump Con è ottimo come marziale e il veleno è abbastanza comune tra i mostri che Stout Resilience può farti risparmiare una quantità significativa di punti ferita nel corso della tua carriera di avventuriero.
  • Ghostwise (3) – A +1 Wisdom è perfetto per un Ranger e Silent Speech è davvero pulito ma, sfortunatamente, è solo una caratteristica del nastro e quindi non abbastanza per portarlo a un 4.
  • Mark of Healing (5) – Una scelta eccellente per un Ranger che vuole appoggiarsi alla guarigione, o che vuole semplicemente avere accesso ad alcune cure senza investire in essa gli incantesimi conosciuti. 
  • Mark of Hospitality (3) – Anche se questa è una sottorazza Cha +1 e non ha caratteristiche di combattimento, l’utilità di Prestidigitation e Unseen Servant sono abbastanza grandi da giustificare un 3.

Harengon (5) – Scegli le tue statistiche, un bonus di scala alla tua iniziativa, un bonus ai tiri salvezza e una funzione di mobilità che può essere utilizzata per schermaglie è un pacchetto eccezionale per una gara. Questo è ottimo per praticamente qualsiasi classe, e questo suona anche vero per il Ranger.

Hexblood (5) – Hex è funzionalmente molto simile a Hunter’s Mark, consentendoti di salvare potenzialmente un incantesimo noto e uno slot incantesimo, con Disguise Self che è un bel incantesimo fuori dal combattimento che di solito è riservato ai Gloom Stalker. La funzione Eerie Token ti consente di esplorare in modi interessanti, permettendoti di andare avanti e riferire le tue scoperte, o trasmetterlo a un compagno animale/drake in modo da poter vedere cosa sta succedendo in relativa sicurezza.

Hobgoblin (2) – L’allenamento marziale è del tutto ridondante, l’urto Int è inutile per te e qui c’è ben poco altro. Il +2 Con è utile e Saving Face può rivelarsi utile da avere, sebbene sia un bonus inaffidabile. C’è abbastanza qui per non essere un 1, ma non vale più di un 2.

Umano (2) – Il Ranger è una classe MAD, quindi puoi usare quei +1 ma, con nient’altro qui e metà di quei +1 che vanno a statistiche che non ti interessano davvero, questa è una scelta molto di nicchia . 

  • Variant Human PHB (5) – Aumenta le statistiche che ti interessano di più, mentre afferri un’abilità e un’abilità a tua scelta. Questo è un pacchetto eccellente e può aiutarti con una build che richiede determinate prodezze, senza compromettere la tua MAD necessità di ASI.
  • Mark of Finding (4/5) – Vedi la versione mezzorco sopra.
  • Mark of Handling (4) – Questo è un sacco di sapore Ranger in una gara, che ti consente di usare gli iconici incantesimi Ranger senza la necessità di impararli e l’ulteriore vantaggio di poterli usare su alcune mostruosità. Combinato con buone statistiche e Wild Intuition che ti aiutano a essere costantemente bravo nelle cose dei Ranger e questo è degno di un 4, nonostante non abbia un focus sul combattimento.
  • Mark of Making (2) – Questa è una scelta di nicchia grazie a quel +2 Int ma, con l’accesso a una versione di Magic Weapon che non richiede concentrazione, c’è abbastanza per essere allettanti per alcune build.
  • Mark of Passage (5) – Ottime statistiche, una maggiore velocità di movimento e un lancio gratuito di Misty Step sono un ottimo set di funzionalità per un Ranger, con il d4 di Acrobatics che è un nastro ma, bello per fare quei salti mortali cinematografici senza volto piantare.
  • Mark of Sentinel (4) – Le statistiche sono buone ma alcune build potrebbero non apprezzare la mancanza di un aumento di For o Dex. Il bonus a Intuizione e Percezione è molto genericamente utile nella maggior parte dei tavoli, con la possibilità di lanciare Scudo una volta al giorno un pulsante di panico abbastanza buono da spingerlo fino a un 4. Guardiano vigile è una buona abilità di tank per i Ranger in mischia, ma non lo fanno risparmia sul tuo Con se scegli di usarlo!

Kalashtar (3) – Una buona scelta per coloro che cercano di giocare un Ranger incentrato sulla Saggezza, il vantaggio su tutti i tiri salvezza di Saggezza è situazionale e probabilmente sarà più utile nei livelli medio-ultimi. Mind Link e Mental Discipline sono abbastanza buoni da aiutare a cementare questa razza come un 3, nonostante il carisma +1 meno attraente.

Kenku (3) – Una scelta solida con le statistiche e due abilità, ma nel complesso piuttosto poco brillante.

Kobold (3) – La potenza di questa razza si basa interamente sul tuo tavolo, se non è probabile che tu sia influenzato dalla sensibilità alla luce solare spesso, questo è facilmente un 4 poiché Pack Tactics è un enorme aumento di precisione che si sinergizza bene con talenti come Tiratore scelto. Grovel, Cower e Beg sono una buona capacità di supporto della squadra, ma probabilmente non vale la tua stessa azione per la maggior parte del tempo.

Leonin (4) – Una buona scelta per i Rangers basati su Str, la velocità di movimento di 35 piedi aiuta ad avvicinarsi al raggio di mischia e Daunting Roar è bello avere l’opzione, in quanto è un’azione bonus. Se scegli questa razza, considera un mod Con di +3 o superiore, per supportare la CD di Daunting Roar.

Lizardfolk (3) – Questo è un po’ un mix di cose buone per build diverse, con la funzione Natural Armor migliore per build incentrate sulla destrezza e Hungry Jaws migliore per build basate sulla forza. Le statistiche supportano bene la maggior parte delle build di Ranger e questa è una scelta solida, ma sembra che qualunque cosa tu faccia, lascerai qualcosa sul tavolo.

Locathah (1) – Essere in grado di soffocare camminando lungo una strada panoramica in rotta verso la tua prossima avventura è una svolta abbastanza forte che non dovresti nemmeno guardarla a meno che tu non possa mitigarla completamente. Se puoi, allora questa è una buona scelta, principalmente per la difesa di Leviathan Will contro varie condizioni.

Loxodon (3) – L’armatura naturale è davvero buona solo per quando stai dormendo, ma le statistiche sono utilizzabili da tutti i Rangers e Loxodon Serenity è una buona caratteristica difensiva. Come con matrici di statistiche simili, alcune build potrebbero non sentire la puntura di nessun aumento di Forza o Destrezza.

Minotaur (3) – Una buona scelta per i Rangers basati su Str, Goring Rush può ridurre il costo di opportunità di doversi precipitare in combattimento e Hammering Horns offre un certo controllo sul campo di battaglia.

Orc (3) – Simile al Minotauro sopra, una buona scelta per voi forti Rangers là fuori, Aggressive può aiutarti a mantenerti nel raggio di mischia ma è in conflitto con alcuni incantesimi e caratteristiche di sottoclasse.

Owlin (5) – Una fantastica opzione per i Rangers basati su Dex, sfortunatamente altre build soffriranno di non poter usare la velocità di volo con armature medie o pesanti. Per coloro che possono usarlo, una velocità di volo è molto potente, in particolare se combinata con competenza Stealth e scurovisione di 120 piedi.

Reborn (4) – Ci sono abbastanza caratteristiche generalmente buone qui che vale un 4, in particolare con scegli le tue statistiche. Le caratteristiche principali qui sono la resistenza al veleno e Conoscenze da una vita passata, che dovrebbero entrambe vedere un ampio uso a un tavolo medio. Si spera che il tuo personaggio non abbia bisogno del vantaggio sui tiri salvezza da morte troppo spesso!

Satyr (4) – Un +1 Dex e la potente Resistenza magica sono sufficienti per portare questo a un 4, con un po’ di supporto dalle caratteristiche più situazionali Mirthful Leaps e Reveler. La cosa a cui prestare attenzione qui è essere un folletto, piuttosto che un umanoide, il che ti rende un bersaglio per alcuni effetti come il Giuramento del Paladino degli Osservatori Incanalare Divinità.

Beasthide Shifter (3) – Una scelta solida per un Ranger basato su Str, questa è trattenuta dalla funzione Shifting che si scontra con la tua azione bonus già molto contestata.

Longtooth Shifter (2) – Le statistiche sono buone per una build di Forza, ma l’attacco con le zanne è un’azione bonus troppo pesante per la maggior parte dei Ranger, soprattutto perché questa versione non può effettuare l’attacco come parte del cambio.

Swiftstride Shifter (3) – Questa è in realtà una scelta interessante per una build da schermaglia o a distanza, tuttavia, gli utenti di armi a distanza non dovrebbero aver bisogno di usare spesso il movimento di reazione, ma gli schermagliatori apprezzeranno almeno la velocità di movimento aggiunta.

Wildhunt Shifter (4) – Buone statistiche e una funzione che nega il vantaggio sugli attacchi contro di te è un’ottima offerta, che vale l’attivazione dell’azione bonus. I ranger hanno la possibilità di usare un incantesimo, come Nebbia, per ottenere il massimo da questa funzione mutevole.

Simic Hybrid (4) – Una buona serie di statistiche e una varietà di opzioni di miglioramento degli animali tra cui scegliere la rendono una scelta allettante per qualsiasi Ranger, il punto di forza di questa razza è la sua personalizzazione. I miglioramenti consigliati sono Natural Climber se non stai usando Deft Explorer, Manta Glide se lo sei e Carapace.

Tabaxi (4) – L’agilità felina combinata con una velocità di scalata la rendono un’ottima opzione per qualsiasi Ranger che cerca una mobilità estrema, sia in combattimento che in scouting. Il +2 Dex e la competenza in Percezione e Furtività lo sigillano a 4, anche con un Cha +1.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (2) – Statistiche e incantesimi terribili che useranno il tuo modificatore di Carisma sono un inizio terribile. Se sei interessato a interpretare un Ranger con la testa di corno, c’è almeno la resistenza ai danni da fuoco e alla taumaturgia qui per te. Se prendi Blind Fighting, potresti essere in grado di utilizzare l’Oscurità.

  • Baalzebul (1) – Come la versione PHB ma con incantesimi più dipendenti dal modificatore di Carisma.
  • Dispater (3) – Con un bump Dex e una selezione di incantesimi che puoi usare principalmente senza bisogno del tuo mod Cha, rappresenta una scelta solida per un Ranger che cerca qualche utilità fuori dal combattimento. Questa opzione è utilizzata al meglio nei giochi con possibilità di intrighi e molte opportunità per infiltrarsi in aree per raccogliere informazioni.
  • Fierna (2) – Friends è un orribile trucchetto e sia Charm Person che Suggestion richiedono il tuo modificatore Cha. L’unica cosa che salva questo da un 1 è il piccolo urto Wis e la resistenza al fuoco.
  • Glasya (3) – Un +1 Dex, Invisibilità e resistenza al fuoco sono abbastanza buoni per un 3, ma questo è un po’ trattenuto da Minor Illusion e Disguise Self usando il tuo Carisma se qualcuno esamina le tue illusioni.
  • Levistus (3) – Armor of Agathys è un eccellente incantesimo per i Rangers melee, con abbastanza altro qui per garantire un 3 basso.
  • Mammona (2) – Statistiche terribili ma qui c’è molta utilità che potrebbe adattarsi a determinati concetti di costruzione per garantire un 2 basso.
  • Mephistopheles (1) – L’unica cosa buona qui è la resistenza e Mage Hand, e ci sono modi migliori per ottenerle entrambe.
  • Zariel (3) – Ottenere incantesimi punizione è abbastanza buono da renderlo un 3 per i Ranger basati su Str, anche se uno di loro userà il tuo Cha.

Tortle (4) – Un’ottima scelta per le build di Forza, l’Armatura Naturale equivale a indossare mezza corazza ma, senza lo svantaggio delle prove di Furtività, un vantaggio molto utile per una classe incline a esplorare e intrufolarsi nel territorio nemico.

Triton (3) – C’è abbastanza qui per garantire un alto 3 per i Rangers basati su Str, anche con Gust of Wind che usa il tuo carisma per la DC. È la scelta migliore per le avventure incentrate su acqua sufficiente per sfruttare la velocità di nuoto e le caratteristiche dell’Anfibio e dell’Emissario del mare.

Vedalken (4) – Precisione instancabile e Vedalken Dispassion sono caratteristiche abbastanza grandi che questo può quasi trasformarsi in un 4 con l’aumento di Wis +1. Tieni presente che la potenza di entrambi dipenderà dal tuo tavolo. 

Warforged (5) – Questa è una buona opzione di razza in generale per la maggior parte delle classi, ma eccelle con le classi marziali che possono davvero sfruttare la durata che è parte integrante di loro. La CA +1 in particolare è utile per un Ranger, che è limitato a un’armatura media ed è probabile che non utilizzi uno scudo in molte build.

Yuan-Ti Pureblood (3) – Statistiche e incantesimi terribili che usano tutti il ​​tuo modificatore di Carisma sono grandi svantaggi di questa razza, detto questo, il puro potere di essere immuni al veleno e avere Resistenza alla magia lo rende almeno un 3.

Mordenkainen presenta: opzioni di razza Monsters of the Multiverse

Come accennato in precedenza, tutte le gare ripubblicate senza modifiche non saranno incluse in questa sezione. Inoltre, seguendo la guida menzionata in precedenza, non ci saranno valutazioni inferiori a 3 in questa sezione poiché tutte le gare potranno assegnare statistiche a piacere. 

Nota: qui gli incantesimi saranno valutati più in alto di quanto potrebbero apparire sopra perché tutti gli incantesimi forniti possono essere lanciati con qualsiasi slot incantesimo che potresti avere. Questo è un aumento significativo per un Ranger, che dà loro accesso a incantesimi che altrimenti non potrebbero avere e si aggiunge ai loro incantesimi molto limitati conosciuti.

Nota: i tratti Fey Ancestry e Trance elencati in queste razze differiscono significativamente dalle versioni pubblicate in altri libri come il PHB

Aarakocra (5) – Essere in grado di volare a piacimento dal livello uno è molto, molto potente e questo è particolarmente vero per il Ranger. Questo perché hanno diversi modi all’interno della classe per aumentare la loro velocità di movimento e sono spesso costruiti come personaggi a distanza o, almeno, incentrati sulla destrezza a cui non dispiacerà solo la restrizione dell’armatura leggera. Combinalo con scegli le tue statistiche e Raffica di vento che può usare il tuo modificatore di Saggezza e questo è un facile 5.

Aasimar (5) – Due resistenze, qualunque aumento delle statistiche desideri, alcune cure, Luce, scurovisione e una trasformazione dell’azione bonus che ti darà un aumento del danno. C’è abbastanza facilmente qui per rendere questo un 5 complessivo, anche se alcuni singoli pezzi sono stati nerfati, come le mani curative e il danno da trasformazione, rendendo la trasformazione più facile da usare e le statistiche più sinergiche con il Ranger rispetto all’originale. Ogni trasformazione verrà esaminata di seguito come se fosse una sottorazza:

  • Necrotic Shroud (2) – Per qualche motivo questo usa ancora il tuo modificatore di Carisma e ti darà il tipo necrotico leggermente inferiore, piuttosto che il danno radioso delle altre due opzioni. Sebbene questa versione non rischi più il fuoco amico, un effetto che si basa sulla tua mod Cha e dura solo un round non è abbastanza buono per nient’altro che una scelta di gioco di ruolo.
  • Consumo radiante (3) – Hai un Dado Vita abbastanza grande da subire un piccolo danno autoimposto di tanto in tanto, ma ciò che davvero trattiene questo è che molti incantesimi Ranger sono concentrazione. 
  • Radiant Soul (5) – Il volo d’azione bonus che utilizza la tua velocità di camminata è una grande abilità, che ti consente di sfruttare cose come Deft Explorer e Longstrider per aumentare ulteriormente la tua velocità di volo.

Bugbear (5) – Long-Limbed rappresenta un’eccellente schermaglia su build da mischia, Stealth è una competenza fantastica da ottenere e Fey Ancestry offre una protezione di nicchia. Ciò che lo spinge davvero a un solido 5 di fascia alta è Surprise Attack. Ottenere 2d6 aggiuntivi su ciascuno dei tuoi attacchi è un enorme aumento di danno che si sinergizza bene con una classe che avrà spesso un’elevata Destrezza. Questa razza è particolarmente indicata per i Gloom Stalker, che ottengono un bonus alla loro iniziativa e un altro attacco che può sfruttare quei 2d6!

Centaur (3) – L’unica cosa qui per te è la maggiore velocità di movimento, che è in qualche modo compensata dalla tua difficoltà di scalata. Se non ti aspetti altro che terreno pianeggiante e vuoi essere un po’ un demone della velocità, allora provaci, ma ci sono gare più attraenti di questo vecchio pony stanco.

Changeling (3) – Ideale per affrontare un Ranger in un gioco con molte opportunità di gioco di ruolo, non c’è niente qui che ti renda un Ranger migliore.

Deep Gnome (4) – Scurovisione di 120 piedi senza sensibilità alla luce solare, statistiche flessibili e la capacità di darti vantaggio su più prove di furtività per riposo lungo sono fantastiche. Gnomish Magic Resistance ha la possibilità di essere utile a seconda del tuo tavolo e Gift of the Svirfneblin può essere considerato un vantaggio marginale. Se gli incantesimi fossero più generalmente utili, questo si spingerebbe facilmente in 5 territori.

Duergar (5) – Questa razza entra solo in 5 territori a causa della pletora di eccellenti difese che offre, insieme all’ottenimento di Invisibilità, 120 piedi di scurovisione senza sensibilità alla luce solare e statistiche flessibili. L’uso di Ingrandisci su te stesso di solito è una scelta peggiore rispetto a Hunter’s Mark, ma a volte può essere prezioso dal punto di vista della situazione. Questo renderebbe un Gloom Stalker molto tematico e sinergico.

Eladrin (5) – Sebbene la tua azione bonus sia già contestata da incantesimi e alcuni privilegi di sottoclasse, vale la pena usare un teletrasporto di azione bonus con effetti di cavaliere. Combinalo con statistiche flessibili, Fey Ancestry e la nuova Trance e avrai un’ottima opzione per un Ranger.

Firbolg (5) – L’originale era un’ottima scelta per le build di Forza, tuttavia, questa versione è ottima per molte build. Il potenziamento di Hidden Step lo rende più versatile nell’uso, consentendoti di oltrepassare di soppiatto determinate aree, sfuggire a pericoli o ottenere vantaggio con un singolo attacco. Avere Rileva la magia dalla tua razza ti salva un incantesimo noto e uno slot incantesimo, con Disguise Self che è un bel vantaggio aggiuntivo. Un’ottima scelta tematica e meccanica per il Ranger.

Genasi, Air (3) – Una scelta solida in generale, ma la migliore per i Ranger che si concentrano sulla saggezza e sul lancio di incantesimi. Altre build potrebbero non avere un modificatore sufficientemente alto per ottenere il massimo da Levitazione e di solito staranno meglio con l’azione Attacco piuttosto che Presa scioccante.

Genasi, Earth (5) – Ora puoi salvare un incantesimo noto ottenendo Pass without Trace dalla tua razza e lanciarlo una volta gratuitamente! Questo è già un ottimo inizio, con l’aggiunta di un’azione bonus Blade Ward che consente a qualsiasi Ranger di costruire carri armati in alcune occasioni senza temere di cadere a causa dei danni di un critico randagio. Earth Walk è un nastro per la maggior parte, ma i Rangers possono utilizzarlo attivamente con incantesimi come Spike Growth e Entangle (un incantesimo opzionale di TCoE).

Genasi, Fire (3) – Burning Hands invecchia male e Flame Blade è solo un brutto incantesimo, quindi se sei interessato a questa gara per l’incantesimo, la tua migliore opzione è Produce Flame. Ehi, almeno hai resistenza al fuoco e risparmierai soldi sulle torce, giusto?

Genasi, Water (3) – Una resistenza al danno molto di nicchia e incantesimi di nicchia, questa è una scelta di ruolo a meno che tu non stia giocando una campagna acquatica.

Githyanki (4) – La Conoscenza Astrale può renderti un po’ una scimmia di abilità, mentre Misty Step è solo un eccellente incantesimo a cui avere accesso e lanciarlo gratuitamente. Il salto è più situazionale, ma è divertente per molti giocatori e la Mano del mago migliorata può essere molto potente. Questo è meno allettante per i Custodi dello Sciame che hanno accesso alla propria versione di Mage Hand.

Githzerai (5) – Scudo è un potente incantesimo a cui accedere e Disciplina mentale fornisce una protezione aggiuntiva contro due comuni condizioni imposte dai mostri. Rileva pensieri è molto utile in questa razza, dove non ha componenti da osservare in una situazione sociale.

Goblin (5) – Mentre Fury of the Small ha ricevuto un nerf generale, l’aggiunta di Fey Ancestry e la possibilità di scegliere le tue statistiche lo rendono un lavaggio rispetto all’originale, quindi è comunque una scelta eccellente.

Goliath (4) – Se stai cercando di interpretare un Tank Ranger, questa è una scelta eccellente, con Stone’s Endurance ora in grado di ridurre significativamente i danni che puoi subire in un combattimento dal più grosso dei mostri. La riduzione dei danni dovrebbe anche rendere più facile mantenere la concentrazione sui tuoi incantesimi, risparmiando slot incantesimi a lungo termine. Il freddo è una buona resistenza da avere, con Little Giant che è un sugo infuso di proteine.

Hobgoblin (4) – Questa è una buona scelta per una build di supporto, con i cavalieri di Fey Gift che sono abbastanza bravi da valere occasionalmente la tua azione bonus. Fortune from the Many è un bonus di benvenuto ma, poiché dipende dall’avere alleati nelle vicinanze, è inaffidabile. Questo è trattenuto dall’essere un 5 semplicemente non essendo compatibile con troppe build di Ranger, inclusa qualsiasi build di armi a distanza poiché Fey Gift non ti consente di aiutare a distanza e si scontra direttamente con le caratteristiche delle sottoclassi che richiedono un’azione bonus nella maggior parte dei round , come il compagno animale del Beast Master, il Drakewarden’s drake e la funzionalità Planar Warrior di Horizon Walker.

Kenku (4) – Questa è una scelta eccellente per qualsiasi Ranger che cerca di essere una scimmia di abilità o è specializzato in qualsiasi cosa relativa alle abilità, come una build da grappler. La capacità di darti vantaggio in qualsiasi prova di abilità competente è una grande abilità, con due competenze di abilità a tua scelta che sono la ciliegina sulla torta. Il mimetismo è stato rielaborato in un nastro interessante e utile per la situazione piuttosto che un ostacolo che aiuta a spingerlo a un facile 4.

Kobold (5) – Draconic Cry è così potente che vale la tua azione bonus in molte circostanze, anche le build a distanza possono farne uso in quanto possono stare a 3 metri di distanza quando attaccano con vantaggio, e poi allontanarsi in seguito. Kobold Legacy aggiunge un vantaggio personalizzabile che può aiutare a dare corpo a determinati concetti. Ciò che aiuta a sigillare questo come un 5 è la mancanza di sensibilità alla luce solare, ottenendo anche un set completo di aumenti delle statistiche invece di un solo +2.

Lizardfolk (4) – Build Best for Strength che possono sfruttare al meglio Hungry Jaws e gli HP temporanei che fornisce. C’è molto di buono in questa razza, ma è difficile trarne il massimo, con Natural Armor che avvantaggia le build basate su Dex e Hungry Jaws a vantaggio di quelle basate su Str. Le abilità che puoi scegliere da qui sono abbastanza buone, Percezione e Stealth in particolare, da poter arrivare a 4.

Minotauro (3) – Le statistiche sono diventate più amichevoli ma, Labyrinthine Recall è un downgrade dall’ottenere una competenza nelle abilità e Hammering Horns utilizzerà comunque il tuo modificatore di Forza e prenderà di mira quello che in genere è un forte tiro salvezza dei mostri.

Orc (4) – Adrenaline Rush è un gradito sostituto di Aggressive, aggiungendo allo stesso tempo mobilità e durata, con Relentless Endurance che è un’ottima ultima linea di difesa. Questo è trattenuto dall’essere un 5 dalla congestione dell’azione bonus di cui soffre la maggior parte dei Rangers e dal fatto che Relentless Endurance diventerà probabilmente meno utile e usato meno frequentemente man mano che sali di livello.

Satyr (4) – Questo rimane un 4, le statistiche flessibili sono un miglioramento, tuttavia, Magic Resistance è stata notevolmente nerfata, rendendola molto più situazionale. Nel complesso è un lavaggio con la versione originale, ma dovresti considerare quanto potrebbero essere prevalenti gli incantatori nella tua campagna.

Sea-Elf (3) – Le statistiche flessibili e la Trance potenziata lo rendono complessivamente migliore, ma è ancora troppo di nicchia per essere raccomandato al di fuori di una campagna acquatica.

Shadar-Kai (5) – La resistenza necrotica è grande, la nuova Trance è eccezionale e la Benedizione della Regina dei Corvi è eccezionale. Un teletrasporto di azione bonus che non è un incantesimo è già molto potente ma, darti resistenza a tutti i danni quando lo usi è ciò che porta questo a un 5. Ciò ti consente di prendere alcuni colpi per la squadra quando necessario, o fuggi da una situazione pericolosa con poca o nessuna paura di perdere i sensi mentre fuggi.

Shifter (3) – Il numero di volte in cui puoi spostarti ora è stato modificato per eguagliare il tuo bonus di competenza, tuttavia, il numero di punti ferita temporanei che ottieni è stato notevolmente ridotto da livello+Co a solo il doppio del tuo modificatore di competenza. Questo è meglio al 1° livello e poi non torna mai alla formula originale. Le singole caratteristiche del cambio verranno esaminate di seguito:

  • Beasthide (4) – Una scelta solida se vuoi costruire un carro armato di questa razza, i punti ferita temporanei +1 CA e d6 aggiuntivi compensano il nerf ricevuto dagli HP temporanei standard.
  • Longtooth (3) – Essere in grado di effettuare un attacco con le zanne come parte dell’azione bonus che usi per cambiare è un miglioramento significativo e rende questa un’opzione incentrata sul danno utile per le build di Forza.
  • Swiftstride (3) – Un’opzione decente se stai cercando una maggiore mobilità ma, se non sei attaccato ai punti ferita temporanei, potresti stare meglio guardando una razza con un aumento permanente della velocità o un Tabaxi per l’agilità felina .
  • Wildhunt (4) – Questa è la stessa grande abilità dell’originale e non è davvero migliorata o peggiorata dalle modifiche alla funzione Shifting, quindi mantiene lo stesso punteggio.

Tabaxi (5) – Le statistiche flessibili e un aumento sia del danno dell’artiglio che della velocità di arrampicata lo rendono un 5, semplicemente fantastico per qualsiasi Ranger che cerca mobilità e due grandi abilità. Il valore di questa corsa si riduce se prendi Deft Explorer, poiché la velocità di salita diventa ridondante.

Tortle (4) – Ora puoi utilizzare la fantastica armatura naturale di questa razza, indipendentemente dalle statistiche su cui scegli di concentrarti, grazie alle statistiche flessibili.

Triton (4) – Questa regata raggiunge un 4 basso solo in base alla quantità di caratteristiche che ottiene, anche se nel complesso è più adatta per le campagne acquatiche.

Yuan-ti (4) – Sia Resistenza alla magia che Veleno sono stati notevolmente nerfati rispetto al suo predecessore, tuttavia, le statistiche flessibili e la possibilità di utilizzare Wisdom per il lancio di incantesimi Serpentine compensano questo.

Prodezze

Il Ranger è una classe MAD, il che significa che le imprese sono difficili da prendere se vuoi mantenere alte le tue statistiche, tuttavia, non è necessario aumentare tutte le tue statistiche in ogni occasione. Ad esempio, se stai giocando una tipica build basata su Dex, puoi probabilmente lasciare i tuoi modificatori di Con e Wis ai loro valori iniziali se inizi con 14 e 14/16 rispettivamente. Allo stesso modo, puoi ritardare la tua progressione di Destrezza senza troppi ostacoli, anche se si consiglia di farla avanzare prima a 18. Se hai intenzione di giocare a una build pesante, o semplicemente desideri i vantaggi di una particolare impresa all’inizio del gioco, ti consigliamo di prendere una variante umana per la tua razza. I talenti verranno valutati in base a quanto bene supportano i ruoli di Ranger o coprono i punti deboli, tenendo conto di eventuali prerequisiti.

Il seguente elenco di talenti è organizzato (per lo più) in ordine alfabetico ma diviso per i libri in cui si trovano, per rendere facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Se un talento ha un prerequisito di razza è indicato tra [parentesi]. Potrebbero essere applicati altri prerequisiti, come le statistiche minime o la capacità di lanciare un incantesimo, quindi assicurati di controllare il testo del libro quando scegli i talenti. 

PHB talenti

Alert (4) – Questo talento va bene per qualsiasi classe, ma l’Esploratore ne trae vantaggio in quanto la classe non ha accesso a Vedere Invisibilità e può sfruttare il potenziamento dell’iniziativa +5 per eccellere nell’iniziativa o compensare una Destrezza mediocre su build incentrate su Wis o Str.

Atleta (3) – Se lo usi per completare la tua statistica primaria, allora questa è un’impresa a basso costo opportunità, tuttavia, i vantaggi sono minori e il vantaggio dell’arrampicata può essere facilmente ridondante.

Attore (1) – Non hai alcuna utilità per un urto di Carisma, né nessuno dei vantaggi aiuta qualsiasi cosa tu faccia come Ranger.

Charger (1) – Questa è una brutta impresa, che non puoi davvero sfruttare in modo efficace.

Crossbow Expert (4) – Questo è il tipo di impresa su cui ruota la tua build, permettendoti di sfruttare i bonus ai danni per colpo come Sharpshooter e Hunter’s Mark oltre al danno di un terzo attacco. Questo non raggiunge un 5 perché, sebbene non preoccuparsi di avere un nemico nel raggio di mischia è bello, l’attacco di azione bonus è in conflitto con molti incantesimi e caratteristiche di sottoclasse.

Defensive Duelist (3) – Una grande abilità difensiva per i Rangers melee, questo vedrà sicuramente un uso frequente e ti salverà da molti colpi nel corso della tua carriera, se lo prendi. Questo ottiene solo un 3 in quanto può essere difficile giustificare l’assunzione di questa impresa invece di aumentare una delle statistiche su cui fai affidamento, o qualcosa che ha un impatto più diretto sul tuo danno. Una scelta solida ma, da prendere al 1° livello come variante umana, o ai livelli successivi quando hai le tue statistiche dove le vuoi.

Dual Wielder (2) – Sicuramente un’impresa di nicchia, se usi il combattimento con due armi, questo è un miglioramento della qualità della vita, che ti consente di estrarre facilmente entrambe le armi contemporaneamente. Consentendoti di usare armi senza il tratto leggero puoi passare immediatamente a 1d8 armi come lo stocco o la spada lunga, che sarebbero in media un punto di danno in più rispetto a una spada corta o una scimitarra. I motivi principali per considerare questa impresa sono l’aumento dell’AC e la flessibilità di quali armi puoi usare, permettendoti di sfruttare le armi magiche che il gruppo potrebbe incontrare più facilmente. 

Dungeon Delver (2) – Un’impresa di nicchia, questa è una buona scelta se sai che il tuo gioco sarà molto pesante per i dungeon e che prenderai l’iniziativa esplorandoli. Se qualcun altro ha già compiuto questa impresa nella festa, puoi andare avanti e saltarla.

Duraturo (2) – Una scelta poco brillante nel complesso, consigliata solo se hai un punteggio Con dispari e la campagna in cui stai giocando è ad alta letalità o utilizza varianti di regole di riposo/guarigione.

Elemental Adept (1) – Come Ranger, non hai un vero uso per questo talento, continua.

Grappler (1) – Una brutta impresa, se vuoi essere più bravo nel grappling, scegli invece un’impresa che ti darà Competenza nell’atletica leggera.

Great Weapon Master (3) – Se stai giocando a un Ranger basato sulla Forza, questo può essere un enorme aumento del tuo danno. Questo è valutato solo 3 poiché, oltre ad essere di nicchia, il danno del Ranger di solito si basa sul colpire in modo coerente. Ciò ti consente di sfruttare i colpi di danno delle sottoclassi, il Marchio del cacciatore, ecc., che è il modo in cui la classe si aspetta che tu faccia molti dei tuoi danni e l’uso della penalità di -5 da questo talento lo mette a rischio. Questo è valutato più duramente di Sharpshooter perché non c’è un aumento della precisione in mischia allo stesso modo dello stile Archery.

Healer (3) – Questa è una grande impresa se vuoi svolgere il ruolo di guarigione nel tuo gruppo, questo ottiene solo un 3 perché i Rangers hanno accesso a Cure Wounds, mentre i loro ASI sono molto contestati. 

Heavily Armored (2) – Una buona scelta per le build di Forza che non vogliono un 14 in Destrezza. Questo garantisce solo un 2 nella migliore delle ipotesi perché scambierai svantaggio alle prove di Furtività con un CA +1 e, ove possibile, è sempre consigliabile avere un po’ di Destrezza.

Heavy Armor Master (1) – Devi prendere un’altra impresa per qualificarti per questo, e quindi non funzionerà contro i nemici usando armi magiche, che è un modo comune per guadagnarli come bottino, o la dispersione di mostri che nativamente avere attacchi magici.

Inspiring Leader (2) – Un’impresa eccellente per aumentare la durata dell’intero gruppo e potrebbe davvero avvantaggiare i compagni delle sottoclassi Beast Master e Drakewarden. Questo ottiene solo un 2 a causa del prerequisito di 13 Cha e che probabilmente c’è un altro membro del gruppo che è più adatto a prendere questo talento.

Keen Mind (1) – Un inutile urto Int e alcune funzionalità del nastro, non degno del tuo ASI e buono solo per motivi di gioco di ruolo.

Lightly Armored (1) – Sei già esperto nelle armature leggere.

Linguista (1) – Non hai alcun uso per +1 Int e non vale la pena provare altre lingue per cui non vale la pena. La capacità di scrivere cifre è un nastro che si baserà su una statistica debole per te, quindi non è nemmeno una buona ragione per scegliere questa impresa.

Lucky (4) – Questa impresa è generalmente buona per tutti, ma è un po’ blanda a meno che tu non stia basandoti sulla manipolazione dei dadi come tema del personaggio. Se sei interessato a questo, ti consigliamo di portarlo nei livelli successivi, dopo aver aumentato le tue statistiche e raccolto eventuali talenti più specifici per la tua build.

Mage Slayer (2) – Se stai interpretando un Ranger in mischia in una campagna che prevede fortemente incantatori come antagonisti principali, questo potrebbe fare al caso tuo. Ma, come avrai notato, questo è molto, molto di nicchia. Tematicamente questo è il migliore per la sottoclasse di Monster Hunter, poiché hanno già un’abilità simile a Counterspell.

Magic Initiate (3) – Se sei interessato a certi trucchetti, allora questa è un’impresa accettabile, con Chierico o Druido che sono la migliore lista di incantesimi da cui prendere per la sinergia di Saggezza. Se scegli un elenco diverso, ti consigliamo di evitare i trucchetti che richiedono il tuo modificatore di lancio, ad esempio Mage Hand dalla lista degli incantesimi da Mago. Questo talento può aiutare a completare qualsiasi build che stia cercando di concentrarsi sul lancio di incantesimi/Saggezza, piuttosto che sull’approccio più consueto di essere un utente di armi basato su Dex.

Adepto marziale (2) – Per la maggior parte dei Ranger, questo talento non rappresenta un valore sufficiente per spendere un ASI. Tuttavia, può aggiungere una breve risorsa di riposo alla tua build, oltre a una piccola quantità di danni da nova. Un esempio dell’utilizzo di questo talento è prendere la manovra Attacco di precisione per un Ranger che usa Tiratore scelto o Grande Maestro d’armi.

Medium Armor Master (3) – Una buona impresa per coloro che cercano di massimizzare la propria CA, senza compromettere le prove di Stealth. Un’impresa solida, ma non per tutte le build.

Mobile (4) – Se vuoi giocare a uno schermagliatore senza fare affidamento su un’arma pesante con portata o una frusta, allora questo è essenziale. Abbinare questo con un’abilità di sottoclasse, o incantesimi come Longstrider, ti consentirà di schermagliare in modo affidabile dentro e fuori dal raggio di mischia. 

Moderatamente corazzato (1) – Sei già esperto in armature medie. Va tutto bene, dimentichiamo tutti le cose di tanto in tanto.

Mounted Combatant (3) – Questo è davvero adatto solo per i Drakewardens e alcune build di Beast Master, ma può aumentare notevolmente la longevità del tuo compagno e aumentare la tua precisione/danno in alcuni combattimenti.

Osservante (4) – Se hai un punteggio di Saggezza dispari, questa è una buona scelta per arrotondarlo, il +5 alla tua Percezione e Indagine passive tornerà utile in molti giochi. Attenzione, la tua Percezione passiva estremamente alta potrebbe rivelarsi esasperante per alcuni DM!

Polearm Master (2) – Utilizzabile da alcune build, è probabile che l’attacco fornito da questo talento si scontri con le tue varie opzioni di azione bonus e questo è compatibile solo con le build incentrate sulla Forza per cominciare.

Resiliente (3) – Se hai un punteggio di Saggezza dispari, questo è un ottimo modo per completarlo, poiché i tiri salvezza di Saggezza aumentano di frequenza e gravità man mano che i livelli aumentano.

Ritual Caster (3) – La maggior parte dei Ranger si qualificherà per questo talento per impostazione predefinita, che può aggiungere una quantità significativa di utilità al tuo personaggio senza tassare la tua piccola quantità di slot incantesimo. È facile scegliere incantesimi rituali che non utilizzeranno il modificatore di incantamento, quindi sentiti libero di scegliere una classe che abbia i rituali che più ti attraggono. Wizard è una scelta eccellente qui per incantesimi come Unseen Servant, Find Familiar e Tenser’s Floating Disk.

Savage Attacker (2) – Questo aumenterà il tuo danno medio di una piccola quantità, tuttavia, questo talento è più efficace con dadi di danno più grandi che la maggior parte dei Rangers non utilizzerà. Anche se usi un’arma come un’ascia, non vale davvero uno dei tuoi ASI.

Sentinel (4) – Un’impresa eccellente per i carri armati o per tutti i Ranger che si trovano spesso nel cuore dell’azione, assicurati solo di non lesinare sulla tua Costituzione quando stai costringendo i mostri a stare accanto a te!

Sharpshooter (5) – Questa è un’ottima impresa per gli arcieri, anche se non vuoi usare l’opzione di danno +10. Aumentare la portata e ignorare la maggior parte delle forme di copertura ti rendono un arciere molto più efficace nel complesso, con la possibilità di provare il danno aggiuntivo con il tiro con l’arco che compensa parte della penalità. 

Shield Master (3) – Se usi uno scudo, questo ti farà subire meno danni dai tiri salvezza di Destrezza nel corso della tua carriera, lo farà. Se questo valga un’impresa è discutibile quando avrai già un buon modificatore per i salvataggi Dex. L’azione bonus è utilizzabile per schermagliare o potenzialmente mettere a terra i mostri proni, ma dovrai investire nel tuo modificatore di Atletica per renderlo affidabile.

Skilled (2) – Le competenze nelle abilità sono fantastiche da avere, ma questo vale solo se stai cercando di costruire una scimmia di abilità. Se sei interessato a migliorare nelle abilità, potresti fare meglio a scegliere un talento che raddoppi anche la tua competenza con un’abilità, come Skill Expert.

Skulker (2) – Un’impresa molto di nicchia ma, se vuoi interpretare un personaggio da cecchino, questo può sicuramente aiutarti a completare la tua tuta ghillie.

Spell Sniper (1) – Non lancerai il tipo di incantesimi che possono beneficiare di questo talento.

Tavern Brawler (1) – Ci sono modi migliori per costruire un personaggio che usa colpi senz’armi e la tua azione bonus è troppo occupata per un singolo tentativo di lotta.

Tough (4) – Tutti possono sempre usare più punti ferita e un personaggio MAD può apprezzare il valore presentato qui rispetto all’aumento di Con con un budget ASI limitato.

War Caster (2) – Il vantaggio sui tiri salvezza per mantenere la concentrazione è l’unica parte veramente utile di questo talento, con la lista degli incantesimi dell’Esploratore che non si presta all’aspetto di attacco di opportunità e molti incantesimi dell’Esploratore hanno solo una componente vocale.

Weapon Master (1) – Sei già esperto in tutte le armi.

XGtE talenti

Bountiful Luck [Halfling] (2) – Questo può davvero aiutare un amico in una situazione difficile, ma chiudere il tuo tratto razziale per un round è un prezzo troppo alto, specialmente quando questo non è nemmeno una mezza impresa.

Dragon Fear [Dragonborn] (2) – Usa il tuo carisma per impostare la CD, rendendolo un non inizio per la maggior parte delle build.

Dragon Hide [Dragonborn] (1) – Questo è peggio che usare solo un’armatura media e gli artigli sono una caratteristica del nastro. Questo non vale la pena per nient’altro che per ragioni di gioco di ruolo.

Drow High Magic [Drow] (2) – Questo è un sacco di incantesimi aggiuntivi che potrebbero essere una bella spinta per alcune build ma, l’uso di Carisma limita l’utilità di Levitazione e Dissolvi magia.

Dwarven Fortitude [Dwarf] (1) – Senza un modo per usare l’azione Schivare come azione bonus, questo è un talento di nicchia. Questo potrebbe essere usato con il Beast Master o il Drakewarden, il compagno che attacca mentre schivi per prendere colpi, ma ci sono più prodezze da prendere di questo per quello.

Precisione elfica [Elfo o Mezzoelfo] (5) – Ottenere un super vantaggio aumentando la tua Destrezza o Saggezza è un vantaggio straordinario.

Fade Away [Gnome] (3) – Questa non è una cattiva impresa, soprattutto perché puoi aumentare la tua Destrezza ma l’abilità che ti garantisce è troppo limitata. Essere in grado di diventare invisibile come reazione può eventualmente far fallire gli attacchi successivi, permetterti di ritirarti senza temere attacchi di opportunità e darti vantaggio al tuo primo attacco. Tutto questo è fantastico ma non così potente dovrebbe essere solo una volta per riposo breve.

Fey Teleportation [High Elf] (2) – Misty Step è una grande impresa da avere e lo salva da un 1, ma ci sono modi migliori per ottenerlo e i miglioramenti delle statistiche qui non fanno per te.

Flames of Phlegethos [Tiefling] (1) – Cattivo aumento delle statistiche e non lancerai incantesimi di fuoco, passaggio difficile.

Costituzione infernale [Tiefling] (4) – Arrotondare la tua Costituzione e ottenere altre due resistenze, per un totale di tre, è un valore eccellente per un’impresa. Questo è il migliore per coloro che cercano di interpretare un Ranger più caloroso.

Orcish Fury [Mezzorco] (4) – Se stai già giocando un mezzorco, allora è fantastico, ti rende semplicemente migliore! L’abilità simile a punizione aiuta i tuoi danni e il miglioramento di Relentless Endurance sta rendendo una buona caratteristica ancora migliore. 

Prodigy [Mezzorco, Mezzoelfo, Umano] (3) – Una buona impresa ma, la migliore per le abilità di scimmie o grappler.

Second Chance [Halfling] (5) – Questa è un’impresa fantastica, soprattutto perché è così a basso costo da afferrare con il +1 a Dex o Con. Forzare un rilancio rende molto improbabile che tu venga colpito spesso da un colpo critico, riduci il danno complessivo che subisci e lo avrai a disposizione in ogni singolo combattimento!

Squat Nimbleness [Dwarf] (4) – Non è elegante, ma ti consente di rimuovere uno dei maggiori inconvenienti di alcune razze, aumentando al contempo le tue statistiche primarie, ottenendo una competenza nelle abilità e un vantaggio situazionale se sei alle prese.

Wood Elf Magic [Wood Elf] (3) – Questi sono ottimi incantesimi che puoi imparare, questo talento ti salva gli incantesimi conosciuti e gli slot degli incantesimi, o ti consente di lanciarli ancora di più. Questo non vale più di un 3 dato che puoi semplicemente lanciarli con i tuoi privilegi di classe.

Eberron: RftLW feat

Aberrant Dragonmark [razza non contrassegnata dal drago] (2) – Puoi sicuramente ottenere un certo valore da questa impresa, specialmente se hai un punteggio in Con dispari, ma è principalmente un’impresa che prendi per motivi di storia. Se prendi questo, allora Scudo è un incantesimo consigliato e cerca di non usare l’effetto di tiro casuale a meno che tu non sia a tuo agio con il fuoco amico.

Revenant Blade [Elf] (2) – Se hai costruito il tuo personaggio usando quest’arma, questo è quasi un must. Tuttavia, è meglio prenderlo quando si inizia a livelli più alti, altrimenti devi usare un’arma diversa fino a quando non ottieni questo talento, usarla con Forza fino ad allora o ignorare completamente l’aspetto Finezza di esso.

Talenti TCoE

Iniziato artefice (1) – Se vuoi più lanciare incantesimi, ci sono molti modi migliori per ottenerlo, soprattutto perché questo utilizzerà la tua intelligenza. Ne vale la pena solo se vuoi dare un supporto meccanico a una storia passata di essere l’apprendista di un artefice.

Chef (3) – Un’impresa divertente che ti consente di aumentare una statistica rilevante allo stesso tempo. I punti ferita temporanei non ti danno molto, ma gli HP temporanei sono HP temporanei. Meccanicamente questo è il migliore a bassi livelli e giochi che hanno una maggiore letalità e una guarigione limitata.

Crusher (3) – Una buona opzione per alcune build ma, nel complesso, è molto di nicchia in quanto le armi contundenti non sono ciò a cui i Ranger sono comunemente attratti. Un trucco notevole qui è usare un’imbracatura per ottenere i benefici del controllo a distanza.

Eldritch Adept (3) – Questa è una buona scelta per un’invocazione di utilità, se stai cercando un aumento di durata Fiendish Vigor può offrirti fino a otto punti ferita temporanei in ogni incontro, una quantità significativa nel corso dell’avventura giorno.

Fey Touched (5) – Misty Step è un incantesimo eccellente e, a differenza di altri talenti, questo talento ti consente di lanciarlo anche con i tuoi slot incantesimo. Per l’incantesimo di primo livello, puoi scegliere Hunter’s Mark, liberando uno dei tuoi incantesimi conosciuti e uno slot incantesimo.

Fighting Initiate (4) – Gli stili di combattimento possono essere un potente vantaggio e, la possibilità di scegliere dall’elenco di stili del Combattente ti offre una scelta più ampia tra cui scegliere. Un modo per usare questo talento è prendere qualcosa che migliorerà il tuo uso delle armi, mentre usi il tuo stile per portare il Guerriero druidico per alcuni trucchetti.

Gunner (5) – Questa è una grande impresa per una build a distanza, che ti consente di far avanzare la tua Destrezza e prevenire svantaggi sui tuoi attacchi quando un mostro si trova entro 5 piedi da te. Per coloro che non vogliono usare una balestra, questa è un’alternativa migliore di Crossbow Expert. È importante notare che non è necessario usare pistole, o addirittura avere pistole nel mondo di gioco, per beneficiare della maggior parte di questa impresa.

Metamagic Adept (2) – Questa è una scelta di nicchia per la maggior parte dei Ranger, l’elenco degli incantesimi dei Ranger semplicemente non si presta bene alla metamagia. Almeno, non abbastanza per giustificare un’impresa per questo e solo due punti stregoneria.

Piercer (4) – Funzionerà con molte opzioni di armi, comprese le build a distanza, aggiungendo un piccolo aumento del danno mentre aumenti la tua destrezza. Questo è abbastanza basso nel costo opportunità da valere un 4, ma l’aumento del danno non sarà abbastanza significativo da giustificare un 5.

Poisoner (2) – Se vuoi interpretare un personaggio che usa pesantemente il veleno, questa è una necessità sia per rendere il veleno più facile da usare sia per permetterti di creare un veleno più utile di quello che puoi acquistare nel PHB.

Shadow Touched (5) – Un ottimo modo per raccogliere Invisibilità e un altro incantesimo di utilità, come Disguise Self, o potresti preferire un piccolo aumento di HP temporanei da False Life. La valutazione di questa impresa è fortemente influenzata dalla possibilità di aumentare i tuoi Wis allo stesso tempo.

Skill Expert (5) – Un ottimo modo per migliorare una build di scimmia di abilità o migliorare una build di grappling. Essere in grado di aumentare una statistica a tua scelta rende questa impresa davvero facile da incorporare nella progressione del tuo personaggio.

Slasher (5) – Bump Str o Dex e un ottimo strumento di controllo, potenzialmente per consentire schermaglie, costituiscono un pacchetto eccellente. Anche il taglio è un tipo di danno flessibile, con build Dex in grado di usare scimitarre e una selezione di armi disponibili per build Str.

Telecinetica (4) – Una mano magica invisibile, che non richiede componenti, è un incantesimo di grande utilità e l’azione bonus spinta è una buona capacità di controllo che puoi usare per schermaglia se lo desideri. Questo ottiene solo 4 poiché Forza è spesso un forte tiro salvezza sui mostri e la spinta è di soli 1,5 metri. È importante notare che puoi usare questo talento per allontanare gli alleati dai mostri senza un salvataggio ma, con molti mostri che hanno una portata maggiore di 5 piedi, ne limita l’utilità.

Telepatico (3) – Questo è un talento di utilità molto tematico che ottiene un 3 semplicemente perché puoi aumentare la tua saggezza con esso. Non è una brutta impresa, semplicemente non fa di te un Ranger migliore.

FToD talenti

Gift of the Chromatic Dragon (3) – Una buona impresa, questo può farti risparmiare molti slot incantesimi su Hunter’s Mark e Assorb Elements, tuttavia, i compromessi che devi fare per tenerlo fermo a 3. Chromatic Infusion è un danno minore rispetto a Hunter’s Mark ma, poiché si applica all’arma, non a un mostro, non sarà necessario spendere azioni bonus successive per contrassegnare nuovi bersagli. La resistenza reattiva è in gran parte la stessa di Assorb Elements ma non otterrai danni aggiuntivi al tuo prossimo attacco. Se l’infusione cromatica potesse essere utilizzata più frequentemente, almeno una volta per riposo breve, questo sarebbe un 4.

Gift of the Metallic Dragon (4) – Scaricare Cure Wounds su questo talento, piuttosto che i tuoi incantesimi conosciuti, e ottenere un cast gratuito nel processo è molto bello. La funzione Protective Wings è fantastica per le build di carri armati e aiuta a compensare un Rangers potenzialmente inferiore, rispetto ad altri carri armati marziali, AC.

Gift of the Gem Dragon (5) – Questa è una grande impresa, che dà ai Ranger una reazione retributiva che spegne la loro Saggezza, aumentando anche il loro punteggio di Saggezza. I 5 assegnati qui sono fortemente influenzati dal basso costo opportunità di una mezza impresa di potenziamento della Saggezza.

SCoC talenti

Nota: più dei talenti Eberron, i seguenti talenti sono progettati esplicitamente per l’ambientazione di alta magia Strixhaven e questo si riflette nel bilanciamento dei talenti. 

Strixhaven Initiate (4) – In un certo senso una versione più potente di Magic Initiate, in altri una versione più limitata. Questo ottiene un 4 basso per permetterti di usare il tuo modificatore di Saggezza per gli incantesimi e permetterti di lanciare l’incantesimo di 1° livello che ottieni con i tuoi slot incantesimo. Quandrix è un college consigliato, grazie alla fantastica combinazione di Mage Hand e Guidance e alla pletora di scelte offerte dalle liste di Maghi e Druidi.

Strixhaven Mascot (1) –   Non hai davvero l’ASI per impegnarti in catene di talenti come questa e hai modi migliori per ottenere un compagno animale (ish) attraverso le sottoclassi. Adatto solo a chi cerca una build in stile Pokemon.

Multiclasse il tuo Ranger

In questa sezione, esamineremo ogni classe in termini di come multiclasse con Ranger, menzionando quanti livelli e quale sottoclasse (se presente) funzionerebbe meglio. I rating tengono conto dei prerequisiti multiclasse; se una multiclasse ti richiederà di avere un 13 in una statistica diversa da Dex o Wis, riceverà probabilmente un punteggio inferiore a meno che la statistica non sia quella che avresti già a 13 o superiore, ad esempio Carisma se intendi giocare un carattere del viso.

Suggerimenti generali multiclasse per il Ranger:

  • Pensa al motivo per cui sei multiclasse e se la nuova classe dipenderà da una delle tue statistiche terziarie, questo dovrebbe essere evitato ove possibile.
  • Tra abilità di sottoclasse e incantesimi, la tua azione bonus è già molto impegnata. Considera se il tuo tuffo richiederà regolarmente l’uso della tua azione bonus, questo renderà più difficile ottenere il massimo da entrambe le classi.
  • Se stai facendo un salto per lanciare incantesimi, le classi che usano la Saggezza come loro statistica di incantatore, il Chierico e il Druido, dovrebbero avere la priorità per la tua considerazione. Quando prendi incantesimi da qualsiasi altra classe, dovresti provare a scegliere incantesimi che non si basino il più possibile sul modificatore di incantesimi.
  • Una delle lamentele comuni sull’Esploratore è la mancanza di danni, se questo è ciò che vuoi risolvere con la tua multiclasse, dai la priorità alle abilità che ti daranno più attacchi con le armi, aumenterà la precisione dei tuoi attacchi o semplicemente aggiungerai danni al tuo esistente attacchi. 
  • A causa della MADness del Ranger, dovresti immergerti dopo il tuo primo ASI. idealmente, questo dovrebbe essere dopo il 5° livello in modo da ottenere Extra Attack e mantenere il tuo calo breve o passare al 4° livello per cercare di non ritardare troppo i tuoi ASI.
  • Se stai giocando una sottoclasse che ottiene un compagno, come il Drakewarden, considera di scegliere una combinazione classe/sottoclasse che migliorerebbe il tuo compagno. Un esempio di questo potrebbe essere la sottoclasse Circle of the Shepherd per il Druid.

Artificer (2) – Un’opzione di nicchia che richiede un modificatore Int decente, questo richiede almeno due livelli per ottenere un valore reale. Le principali attrattive qui sono la possibilità di creare i tuoi oggetti magici e l’accesso ad alcuni incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Guida e un altro incantesimo di utilità sono consigliati per i tuoi trucchetti e, se vai abbastanza lontano per una sottoclasse, l’Armorer ti dà il massimo per i tuoi soldi senza interferire molto con le tue abilità esistenti.

Barbarian (2) – Valida solo per build di Forza, questa classe aumenterà principalmente la tua durata e il tasso di successo in lotta, con un lieve aumento del danno. La necessità di avere almeno tre statistiche di, realisticamente, su 13 oltre a un punteggio Con decente è un compito arduo. La rabbia che ti impedisce di lanciare incantesimi o di mantenere la concentrazione su quelli che hai già lanciato è un altro chiodo in questa bara multiclasse. Questo ottiene un 2 molto basso per la sua sinergia con i Rangers che stanno già seguendo il percorso della Forza, ma è meglio evitarlo in generale. Se vai abbastanza lontano per una sottoclasse, allora il totem dell’orso è consigliato per la durata e lo zelota è consigliato per i danni.

Bardo (1) – Non solo questo è un incantatore basato sul Carisma, ma il numero di dadi Ispirazione Bardica che ottieni dipende direttamente dal tuo modificatore di Cha. Questo, combinato con l’ispirazione bardica che è una risorsa di riposo lungo fino al 5° livello di Bard, lo rende un terribile multiclasse per l’Esploratore, con i punti salienti degli incantesimi di utilità e di tutto il mestiere. Se vai abbastanza lontano da prendere Expertise e una sottoclasse, la soluzione migliore è il College of Swords. Questa sottoclasse ti darà una selezione limitata di stili di combattimento, un aumento di velocità quando esegui l’azione Attacco e ti consentirà di usare la tua piccola riserva di dadi Ispirazione bardica per trucchi simili a manovre. Vale la pena notare che, nonostante il nome della sottoclasse, la funzione Blade Flourish funziona sia con attacchi in mischia che con armi a distanza.

Chierico (5) – La forza di questa opzione multiclasse è una combinazione del fatto che il Chierico è un fullcaster basato sulla Saggezza e ottiene la sua sottoclasse al 1° livello. Questo rende molto potente un tuffo di un livello, con l’aggiunta di Channel Divinity al 2° livello che lo rende anche uno dei più allettanti tuffi a due livelli. I domini consigliati sono Guerra per l’attacco ad azione bonus, l’accesso a Favore divino e l’aumento della precisione Incanalare Divinità; Vita per la spinta alla guarigione se vuoi giocare più di un Ranger di supporto e Forge per la possibilità di creare la tua arma o armatura +1. Tutti questi domini garantiscono anche la competenza con le armature pesanti, se stai giocando a una build incentrata sulla forza e vuoi afferrare l’armatura a piastre.

Druid (4) – Un calo molto tematico, questo ottiene solo un 4 poiché devi davvero prendere due livelli per trarne un valore reale e ti limiterà dall’usare armature di metallo. Se sei a tuo agio nel prendere due livelli, questa classe ti premia con una notevole quantità di vantaggi. Oltre al notevole aumento del lancio di incantesimi che ottieni, guadagnerai anche la funzione Forma selvaggia e le abilità delle sottoclassi. Wild Shape sarà davvero buono solo per esplorare e nascondersi a meno che tu non scelga Circle of the Moon, tuttavia, molte sottoclassi più recenti useranno Wildshape come risorsa per le loro caratteristiche. Le sottoclassi consigliate includono Circle of Stars per un elevato potenziale di danno e versatilità e Circle of the Shepherd per rafforzare i compagni di sottoclasse e le creature evocate. 

Combattente (5) –Tra il Fighter che è molto front-loaded e ha un prerequisito per le statistiche sinergiche, questa è una scelta eccellente per un tuffo. Qui è consigliato un livello compreso tra uno e quattro, ogni livello è molto gratificante ma il 5° livello è del tutto ridondante a meno che tu non preveda di prendere più di quattro livelli di Ranger. La combinazione di uno stile di combattimento aggiuntivo e Action Surge può aumentare significativamente i tuoi danni nel corso della giornata di avventura, mentre Second Wind può aiutarti a tirarti fuori da alcuni punti difficili o semplicemente farti avventurare un po’ più a lungo. Se vai abbastanza in profondità per una sottoclasse, la maggior parte è una buona scelta per te, con le sottoclassi legate all’Intelligenza che cadono in fondo al gruppo. Battlemaster è un’ottima scelta per migliorare l’uso delle tue armi con più danni e diversi effetti del cavaliere,

Monaco (3) –Questa può essere un’ottima scelta per un tuffo multiclasse, ma quanto sia sinergica dipende se i privilegi di classe opzionali di TCoE vengono utilizzati per il Mistico e quale stile di combattimento hai scelto come Ranger. Se hai costruito attorno alle armi a distanza, alla Forza o hai adottato lo stile Difesa, questo calo è molto meno attraente per te. Il vantaggio di questo tuffo è poter avere una CA rispettabile senza armatura, un attacco ad azione bonus e poter usare una gamma più ampia di armi con Destrezza. Se prendi due livelli, l’aumento della velocità di movimento è buono e l’accesso a Ki offre alcuni vantaggi nova e pulsanti antipanico. Se prendi tre livelli, allora Kensei è consigliato per il supporto sia nel combattimento corpo a corpo che a distanza, e Mercy per l’efficienza di essere in grado di fornire cure di emergenza agli alleati in combattimento. È importante ricordare quando si immergono in questa lezione, sei un Ranger con livelli da Mistico, non un Mistico. Non avrai i punti Ki per giocare come quest’ultimo, stai prendendo questi livelli per migliorare il primo.

Paladin (1) – La necessità di quattro statistiche a 13 o superiore, pur avendo ancora bisogno di Costituzione in una certa misura, lo rende un non-starter. Il primo livello di immersione in questa classe sarà orribile, fornendo solo cinque scarsi punti Imposizione delle mani e alcuni usi di un’abilità di rilevamento di nicchia. Il secondo livello è più gratificante con un altro stile di combattimento, l’accesso agli incantesimi del Paladino e Punizione Divina, tuttavia, il tuo carisma sarà terribile per la preparazione e l’utilizzo degli incantesimi e non hai molti slot per incantesimi da spendere per Divine Punire. Se vai abbastanza lontano da fare un giuramento, allora Vengeance è raccomandato per Vow of Emnity. Questo è un brutto tuffo che dovrebbe essere evitato.

Rogue (5) – Un piccolo aumento del danno da Sneak Attack, competenza in un’abilità e Thieves’ Tools, e Expertise è un’enorme quantità di valore da un calo di un livello. Azione astuta può fornirti molte opzioni se vuoi passare a due livelli, ma considera quanto è contestata la tua azione bonus prima di farlo. Questo è l’ideale per i personaggi che esplorano molto o vogliono essere più un tipo di build da tuttofare/scimmia abile. Se vai abbastanza lontano per una sottoclasse, Spadaccino è una scelta fantastica per schermaglie e aiutarti a qualificarti per Attacco furtivo, e Soulknife può aggiungere molta affidabilità alle tue prove di abilità anche se non usi le lame psichiche . Sneak Attack aumenta anche a 2d6 allo stesso livello in cui ottieni una sottoclasse, aumentando il valore di farlo.

Stregone (3) – La dipendenza e il prerequisito di Carisma e un dado vita d6 sono molto sfortunati, tuttavia, l’accesso a incantesimi eccellenti come Scudo e l’ottenimento di privilegi di sottoclasse al 1° livello possono comunque renderlo un tuffo interessante. Come per la maggior parte dei dips multiclasse, è meglio scegliere incantesimi che non richiedono il modificatore di incantamento per i trucchetti e due incantesimi livellati. Le migliori sottoclassi da scegliere sono l’Anima Divina, che ti darebbe il Favorito dagli Dei una volta per riposo breve, o l’Anima Meccanica per Ripristinare l’Equilibrio che aumenterà con il tuo bonus di competenza.

Warlock (3) – Lo Stregone è molto simile allo Stregone, con il requisito di Carisma parzialmente compensato dall’ottenere abilità di sottoclasse al 1° livello, tuttavia, invece di ottenere molti trucchetti e aumentare il tuo livello di incantatore generale, guadagni un 1° livello slot incantesimo che si ricaricherà con un breve riposo. Se scegli di passare a due livelli in questa classe, Eldritch Invocations può aggiungere molta utilità al tuo Ranger. Le invocazioni consigliate includono Fiendish Vigor per una fonte di punti ferita temporanei, Devil’s Sight per una versione migliore della scurovisione e Eldritch Sight per lanci a volontà di Detect Magic. I patroni consigliati includono il Genio per il danno aggiuntivo di un attacco per turno e il Demone per i punti ferita temporanei quando riduci una creatura a 0 punti ferita.

Mago (1) – La dipendenza dall’Intelligenza, le abilità di sottoclasse che non arrivano fino al 2° livello e un dado vita d6 si sommano a una scelta molto scarsa di multiclasse per te. Se scegli questa classe, è meglio scegliere principalmente incantesimi rituali che non devi preparare e incantesimi come Scudo che non utilizzeranno il tuo modificatore di Int. Le sottoclassi consigliate se scegli di prendere due livelli in questa classe includono Divination for Portent e War Magic per il piccolo aumento dell’iniziativa e Arcane Deflection.

Non vedi l’ora di legarti con la natura e dare la caccia a tutto ciò che potrebbe minacciare ciò a cui tieni, o sei già preoccupato di togliere tutti quei peli di animali dal tuo mantello formale? Se ti è piaciuta questa guida e l’hai trovata utile, commenta di seguito e dai un’occhiata alle nostre altre guide di classe. Fino alla prossima volta, possano i tuoi passi essere silenziosi e il tuo obiettivo vero.