C’erano volute tre settimane notturne, due dozzine di boccali di birra e un grosso sacchetto di monete per ottenere le informazioni necessarie per questo lavoro, ma ne sarebbe valsa la pena. Con il favore dell’oscurità ti eri spostato in silenzio, semiaccovacciato, verso il quartier generale della corporazione dei mercanti, respirando così dolcemente che il rumore più forte che facevi era il battito del tuo stesso cuore. Pochi minuti passati a spargere stronzate una per una fuori dalla porta sul retro, un modo per coprire la tua fuga se le cose vanno male o uno scherzo divertente se vanno bene, ed eri pronto per arrampicarti. Con movimenti lunghi e fluidi hai scalato il muro fino alla finestra del 3° piano, cinque minuti dopo avevi spostato il chiavistello e sei stato accolto da un’aria calda che giuravi fosse persino profumata.

Tutto è andato secondo i piani: le tue forbici hanno tagliato facilmente la cordicella del grilletto dell’allarme, la serratura della cassaforte era così semplice che persino un dilettante avrebbe potuto aprirla con un rastrello, ma come facevi a sapere che una guardia annoiata si sarebbe aggirata per i corridoi? Sei stato visto, con la Borsa piena di bottino al tuo fianco, uscire dall’ufficio del tesoriere e improvvisamente praticato il silenzio ha lasciato il posto al raschiare dell’acciaio e al battito dei piedi in corsa. Lasciandoti accovacciare, il tuo corpo come una molla, esplodi in avanti verso la finestra aperta. La pianta del tuo piede che atterra perfettamente sul davanzale mentre salti verso il tubo di scarico della panetteria dall’altra parte del vicolo, il tonfo scomodo del metallo nel tuo petto da parte, eri fuori, un sorriso che tirava le tue labbra mascherate mentre salivi sul tetto e fece uno sprint.

Hai scalato le classifiche e sei finalmente pronto per un vero lavoro, forse sei interessato a quel lavoro di razzia di tombe o a prenderti cura del tirannico signore su un feudo. Qualunque sia il tuo interesse per una delle classi più iconiche di Dungeons & Dragons, a Dice Cove, ti guardiamo le spalle.

In questa guida Rogue DnD 5E , ti sveleremo tutte le opzioni per il Rogue, oltre alle scelte di supporto che puoi fare per costruire il tuo personaggio per ottenere ciò che desideri. Durante la lettura di questa guida, potresti trovare utile questo articolo sul gergo e questo elenco di libri (e le loro abbreviazioni comuni).

Questa guida valuterà ogni opzione per il Ladro su una scala da 1 a 5: questa è una valutazione della potenza delle abilità e dell’utilità generale, concentrandosi principalmente sul combattimento ove appropriato. Detto questo, valuterò comunque tutto. Questo può aiutarti a valutare a colpo d’occhio tutte le scelte che potresti prendere in considerazione, aiutandoti a sapere cosa aspettarti e ad apportare le modifiche di conseguenza, se lo desideri. Lo schema di valutazione è:

1 – Solitamente una cattiva scelta, da evitare
2 – Al di sotto della media, questo può applicarsi ad abilità potenti ma molto di nicchia
3 – Da medio a buono, non sbaglierai con esso
4 – Molto buono
5 – Incredibile, un must se esiste una cosa del genere

Assicurati di controllare le nostre altre guide alle classi DnD 5E:

  • Guida all’artefice
  • guida barbara
  • Guida combattente
  • Guida del monaco
  • guida del paladino
  • guida ranger
  • Guida agli stregoni

registro delle modifiche

Versione 1.3 (22/3/2022)

  • Aggiunti Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse races

Versione 1.2 (16/12/2021)

  • Aggiunti talenti di razza Owlin e Strixhaven

Versione 1.1 (26/10/2021)

  • Razze aggiunte: Harengon, Fairy e FToD Dragonborn
  • Talenti aggiunti: FToD Dono di… talenti

Disclaimer

Questo sistema di valutazione esiste per aiutarti a comprendere al meglio l’efficacia di tutte le opzioni a disposizione del Ladro per costruire e divertirti con il tuo personaggio. Ricorda però, il tuo divertimento viene prima di tutto; in realtà è molto difficile costruire un personaggio che sia del tutto negativo in 5E, quindi se hai un concetto che non ha un punteggio elevato, potresti comunque divertirti a giocarci. Questa è una guida, non un contratto scritto da Asmodeus. Lascia che ti consigli e non ti costringa ad allontanarti dalle tue stesse idee.

Si consiglia di aprire la pagina del libro/PDF/DnD Beyond per fare riferimento e seguire la guida.

  • Abilità di classe del ladro
  • Competenze
  • Funzioni di classe opzionali (TCoE)
  • Statistiche per i ladri
  • Archetipi canaglia (sottoclassi)
  • Ladro
  • Assassino
  • Imbroglione Arcano
  • mente
  • Schermidore
  • Curioso
  • Scout
  • Fantasma
  • Coltello dell’anima
  • Scelte di razza
  • Mordenkainen presenta: opzioni di razza Monsters of the Multiverse
  • Prodezze
  • PHB talenti
  • XGtE talenti
  • Eberron: RftLW Feats
  • Talenti TCoE
  • FToD talenti
  • SCoC talenti
  • Multiclassare il tuo ladro

Abilità di classe del ladro

Dadi Vita (3) – Un d8 non è molto buono per un combattimento marziale, ma hai almeno la possibilità di essere un combattente a distanza o una schermaglia.

Competenze

Armor (3) – L’armatura leggera non è poi così male per un Ladro, dato che vorrai comunque massimizzare il tuo Dex il prima possibile. Il Rogue mitiga i danni principalmente in modi diversi dall’alta CA.

Armi (4) – Dal momento che i Ladri vogliono armi fini o a distanza, questo è quasi buono come si ottiene, davvero. Gli unici miglioramenti sarebbero l’accesso all’arco lungo e alla balestra pesante.

Strumenti (4) – Ne ottieni solo uno, ma è il più utile.

Tiri salvezza (4) – I tiri salvezza di destrezza sono comuni dagli incantesimi alle trappole e ogni arma a soffio nel mezzo, quindi questa competenza ti farà risparmiare molti danni subiti. L’intelligenza è molto rara, anche se se viene fuori probabilmente ha salvato il tuo cervello da un brutto destino.

Abilità (5) – I ladri ottengono il maggior numero di abilità di qualsiasi classe nel gioco e possono scegliere da un ampio elenco. Gli elementi di spicco qui sono Percezione e Furtività, con l’unica abilità degna di nota che manca è Arcana.

Competenza (5) – Raddoppiare il tuo bonus di competenza con determinate abilità o con i tuoi Strumenti da Ladro ti rende molto più coerente nel superare le prove e in grado di ottenere CD più elevate. Per alcune build come i grappler, questa è una caratteristica essenziale e nel complesso consolida il posto del Ladro come una delle scimmie più abili del gioco.

Sneak Attack (5) – Il nucleo dell’output di danno di un Rogue e denominato Sneak in breve, pone alcune limitazioni su quali armi puoi usare, ma in pratica non ti perderai nulla di questo. Una cosa importante da notare qui è che Sneak Attack è una volta per turno, non una volta per round. Ciò significa che se colpisci qualcuno con un attacco pronto o un attacco di opportunità e ti qualifichi, puoi comunque ottenere il tuo danno furtivo.

Thieves’ Cant (3) – Per quanto riguarda i nastri, questo è molto limitato nell’uso ma può fornire ganci per la storia per il tuo personaggio e una comunicazione discreta tra i membri del gruppo. Quando ottieni questo in aggiunta a Expertise e Sneak Attack, non può essere troppo bello!

Azione astuta (5) – Un’altra parte integrante delle abilità principali del Ladro, questo ti consente di combattere a tuo piacimento, nasconderti meglio di qualsiasi altra classe e rende il Ladro la classe più veloce per impostazione predefinita consentendo loro di raddoppiare lo scatto a volontà ogni turno L’unico aspetto negativo di questa grande abilità è che ti fornisce molte cose carine per cui usare la tua azione bonus, il che può essere problematico se vuoi combattere con due armi o usare incantesimi di azione bonus ecc.

Aumento del punteggio di abilità (5) – Normalmente non è incluso nelle nostre guide poiché sono standard per la maggior parte delle classi, tuttavia, il Ladro ottiene un ASI aggiuntivo al 10° livello. Questo è un livello più alto rispetto a molti giochi popolari, ma un ASI aggiuntivo può davvero aiutare con concetti pesanti nei giochi in cui si applica.

Uncanny Dodge (4) – Una fantastica abilità difensiva che consente a un Ladro di uscire in mischia nonostante abbia solo un dado per colpire d8 e una CA media. I motivi per cui questo ottiene solo un 4 sono la mancanza di protezione contro i nemici che non puoi vedere e i rendimenti decrescenti negli incontri di combattimento in cui potresti essere colpito più volte in un round invece di un grande colpo.

Evasion (5) – I Tiri Salvezza Dex sono comuni e tra questo e il tuo bonus al Tiro Salvezza Dex alto non subirai danni dai rischi basati sui Tiri Salvezza Dex per la maggior parte del tempo e anche se sei sfortunato subirai solo la metà dei danni al massimo . La ciliegina sulla torta è che questa è un’abilità passiva, non hai nemmeno bisogno di usare la tua reazione!

Affidabile talento (5) – Questa abilità rende incredibilmente improbabile che tu fallisca mai più una prova di abilità in cui sei competente. In alcuni casi può rendere il tuo risultato minimo irragionevolmente alto, ad esempio all’11° livello un Ladro con Des +5 e Competenza in Furtività avrebbe un risultato minimo di prova di Furtività di 23!

Blindsense (1) – Devi essere molto consapevole del fatto che questa non è in realtà vista cieca come potrebbe avere un mostro, sarai consapevole di chiunque sia invisibile che potrebbe provare a nascondersi, ma trarrà comunque vantaggio dall’essere invisibile contro di te.

Slippery Mind (4) – I tiri salvezza di saggezza sono brutti da fallire e diventano sempre più comuni man mano che si sale di livello.

Elusive (4) – Non è glamour, ma è una solida difesa. Questo è solo un vantaggio di 4 contro di te è piuttosto situazionale.

Stroke of Luck (4) – Una volta per riposo puoi trasformare un errore in un successo o darti un 20 su un controllo di abilità, è un’abilità piuttosto grande per una classe che si concentra su colpi singoli e grandi.

Funzioni di classe opzionali (TCoE)

Il Rogue ottiene solo una singola caratteristica opzionale da Tasha, questa è un’abilità aggiuntiva e non sostituisce nulla:

Steady Aim (3) – Il vantaggio su richiesta è molto bello per un Rogue, ma la limitazione di non muoversi affatto in quel turno è un costo elevato. Ciò rende l’abilità inutile per schermagliare i Ladri e utile solo per i Ladri a distanza che sono già in una posizione favorevole, o più rari per i Ladri tank già in mischia.

Statistiche per i ladri

I Ladri sono una delle classi più facili da utilizzare con le statistiche in quanto sono principalmente Dex SAD, ma è comunque importante capire quanto sia preziosa ogni statistica per un Ladro prima di entrare nelle sottoclassi. Vale la pena notare che, poiché i Rogues sono per lo più Dex SAD, possono permettersi statistiche terziarie migliori rispetto ad altre classi, sia per utilità che per giochi di ruolo.

Forza (2) – Anche se vuoi lottare, non ne hai bisogno poiché puoi prendere Competenza in atletica leggera, potresti volere un 10 in questo se non altro per non sminuire i tuoi controlli e darti una ragionevole capacità di carico.

Destrezza (5) – La statistica principale per il Rogue e così integrale che dovresti provare a massimizzarlo il più rapidamente possibile, o provare a portarlo almeno a 18 prima di fare un’impresa con un ASI.

Constitution (3) – La statistica che tutti vogliono, consiglierei di provare ad andare un po’ più in alto in Con se te lo puoi permettere, specialmente se sei un Ladro in mischia per compensare il tuo dado colpo d8. Se non vuoi investire troppo in Con, prova a mettere almeno un 14 qui.

Intelligence (2) – Se vuoi trovare bottino e trappole, Int è una statistica che vorrai considerare per Investigation. Se sei un Arcane Trickster questo sale a 4, ma non è necessariamente necessario a seconda degli incantesimi scelti.

Saggezza (3) – Almeno un 14 sarebbe bello per Saggezza, non è solo utile per la tua Percezione, ma senza competenza nei salvataggi Saggezza fino a quando più avanti nel gioco un modificatore positivo diventa più importante per superare i tiri salvezza contro gli effetti dei mostri cattivi.

Charisma (3) – Principalmente per i personaggi facciali, non fa mai male avere un punteggio Cha decente, se sei uno Spavaldo allora questo sale a 4.

Archetipi canaglia (sottoclassi)

La tua sottoclasse può davvero influenzare il ruolo e lo stile di gioco del tuo Ladro, in alcuni casi, può anche influenzare il valore di determinate statistiche, quindi è importante pensare a quale sottoclasse sceglierai durante la creazione del personaggio:

Ladro

L’iconico stile ladro di Rogue ha un certo supporto qui, questa sottoclasse è spesso considerata uno dei Ladri più deboli. Il valore delle abilità qui è in qualche modo dipendente dal DM e richiede di sfruttarle attivamente. Una volta presa la mano, c’è una sorprendente quantità di potenziale qui.

Fast Hands (3) – La pietra angolare del Thief, questa è un’abilità che si basa principalmente sulla tua creatività ed è per questo che ottiene solo un 3. Con questo, puoi tentare di borseggiare un nemico o sbloccare una porta per scappare a metà combattere. Il potere principale di questa abilità è con l’azione Usa un oggetto, che ti permetterà di usare oggetti come un kit del guaritore, acido, fuoco dell’alchimista e olio. È importante notare che se usi qualcosa come Acid puoi effettuare l’attacco come parte della tua azione bonus e includere il tuo mod Dex nel danno.

Second-Story Work (2) – Insieme a Fast Hands, questo è piuttosto carino e conferisce al Ladro un’atmosfera molto da Batman, ma è un’abilità molto situazionale.

Supreme Sneak (2) – Il vantaggio su Stealth è buono, ma rallentare per farlo non è eccezionale, specialmente quando puoi già essere eccezionalmente bravo in Stealth con la tua Dex ed Expertise elevate.

Usa dispositivo magico (2) – Potenzialmente un’abilità molto potente, ma molto dipendente dal DM. Vale la pena notare che questo consente a un ladro di usare pergamene di incantesimi, che possono essere estremamente utili.

Thief’s Reflexes (5) – Un turno extra nel primo round di ogni combattimento è un’abilità fantastica, soprattutto perché consentirà almeno due attacchi furtivi e due reazioni in quel turno. Il talento Allerta è altamente raccomandato se sei un ladro di alto livello.

Assassino

Un altro concetto preferito dai giocatori è l’assassino mortale nascosto nell’ombra, in attesa di colpire il bersaglio. Sfortunatamente, questa sottoclasse è fortemente basata sulla meccanica Sorpresa, che dipende non solo dalla furtività ma dal tuo DM.

Competenze bonus (2) – Possono essere utili ma non sono ampiamente applicabili, ci sono strumenti/kit migliori in cui essere esperti.

Assassinate (2) – Il colpo critico automatico è ciò a cui tutti pensano con questa abilità, e quando accade è fantastico, ma non accadrà frequentemente. Ottenere vantaggio contro le creature che non hanno ancora preso il turno è bello e porta questa caratteristica, ma è inaffidabile e spinge l’Assassino a prendere Allerta.

Competenza nell’infiltrazione (2) – Per quanto riguarda le abilità del Ladro di 9° livello, non è male e si adatta bene al tema della sottoclasse. Questo è solo un 2 perché è tutto ciò che l’Assassino ottiene al 9° ed è di portata molto ristretta.

impostore (1) Potenzialmente molto utile, ma sono passati dieci livelli da quando questo Assassino è diventato più bravo a uccidere le cose.

Death Strike (1) – Questa pietra miliare non solo dipende dalla sorpresa, ma dipende anche dal fatto che il nemico fallisce un tiro salvezza di Con, che di solito è un forte tiro salvezza per i mostri. Il potenziale danno è eccellente, ma la possibilità di ottenere quel danno è troppo piccola.

Imbroglione Arcano

Incredibilmente versatile e uno dei preferiti dai giocatori, questo archetipo ti consente un accesso limitato al lancio di incantesimi da mago, rendendoti in particolare un terzo incantatore. Attraverso alcune scelte di incantesimi, questa sottoclasse è competitiva per il più alto danno che infligge Rogue, ma dovresti stare attento a rapportare i tuoi slot incantesimo molto limitati in modo appropriato. Gli incantesimi consigliati per questa sottoclasse includono Camuffarsi, Immagine silenziosa, Scudo, Trova familiare, Invisibilità e Lama d’ombra. Per i trucchetti, Booming Blade è altamente raccomandato per danni e un ulteriore effetto di controllo.

Spellcasting (4) – L’aggiunta di incantesimi a una classe ben costruita come il Ladro sarebbe sempre andata bene, questo ottiene solo un 4 a causa delle restrizioni scolastiche e della progressione estremamente lenta degli slot degli incantesimi di essere un incantatore di tre quarti.

Mage Hand Legerdemain (5) – Per quello che è questa abilità è molto bella, richiede un grande trucchetto e ti permette di renderlo invisibile e usarlo per eseguire le tue solite buffonate da Rogue a distanza. Qualcosa che potresti provare durante il combattimento è prendere gli oggetti trasportati o indossati dal tuo avversario con la tua azione bonus. Questo è un modo utile e piuttosto esilarante di affrontare un oggetto magico usando il nemico.

Agguato magico (3) – Legato alla tua Destrezza elevata, Competenza potenziale e capacità di azione bonus Nascondi questa caratteristica non è male, tutt’altro, ma il problema è che generalmente la tua azione è meglio spesa usando Attacco furtivo, specialmente se puoi nasconderti con successo. Potrebbero esserci momenti in cui questo torna utile, tuttavia, come lanciare Hold Person su un nemico umanoide.

Versatile Trickster (4) – Darsi un vantaggio è molto bello, l’unico aspetto negativo qui è la necessità di avere Mage Hand evocato e vicino alla creatura che stai attaccando. Questa funzione potrebbe essere meno interessante per coloro che possono utilizzare Steady Aim.

Spell Thief (2) – Sembra sicuramente interessante, ma questa caratteristica cade in alcuni punti: il nemico deve essere un incantatore, si basa sulla CD del tuo incantesimo, si basa su un incantatore nemico che fallisce un tiro salvezza con il suo forte stat e per ottenere il pieno utilizzo della funzione deve essere un incantesimo di livello abbastanza basso per il livello 4 in modo da poterlo effettivamente lanciare.

mente

Per coloro che hanno l’ambizione di gestire la propria organizzazione o semplicemente desiderano un Rogue più incentrato sul supporto. Questa sottoclasse è stata originariamente pubblicata in SCAG ed è stata ristampata in XGtE. Questa è principalmente una scelta di ruolo, ma può funzionare bene in una festa in cui hai un alleato con Sharpshooter o Great Weapon Master.

Master of Intrigue (3) – Non è una grande caratteristica, ma fa molto per aiutarti a costruire un Rogue più in stile spionaggio, molto utile in un gioco ricco di intrighi. Lo so, sorprendente vero?

Master of Tactics (3) – Ottenere l’azione di aiuto a distanza è molto bello per il tuo gruppo e può sicuramente aiutarli a mettere a segno colpi che possono salvare la giornata. Questa abilità ottiene solo un 3, tuttavia, perché un singolo attacco in vantaggio non invecchia molto bene poiché le marziali ottengono più attacchi, dipende dall’avere più utenti di tiro per colpire nel tuo gruppo e, infine, non puoi Aiutarti. Ironia della sorte, il miglior personaggio per utilizzare il tuo aiuto è un altro Ladro!

Insightful Manipulator (1) – Incredibilmente di nicchia in uso, potrebbe essere utile se riesci a mettere un BBEG in una situazione in cui puoi giudicare quale potrebbe essere il loro salvataggio più debole, ma non terrà conto delle loro competenze. Non è una buona caratteristica.

Misdirection (2) – Tematicamente un’abilità davvero interessante, con l’idea di usare i nemici come scudi di carne contro i propri alleati, potrebbe funzionare così con molte manovre. Tuttavia, per ottenere un uso reale da questo, la soluzione migliore è nascondersi dietro un alleato volontario. Questo può essere utile se l’alleato ha una CA alta o un effetto come Armor of Agathys, anche se non è una buona abilità.

Soul of Deceit (1) – Un’abilità del nastro eccessivamente situazionale mascherata da pietra miliare.

Schermidore

Il miglior schermagliatore di tutte le sottoclassi Rogue, lo Spadaccino attribuisce un valore più alto a Cha e può fare un uso eccellente del combattimento con due armi. Questa sottoclasse è principalmente per i personaggi in mischia, ma puoi comunque cambiare colpo in modo efficace quando necessario. Come il Mastermind, anche questa sottoclasse è stata ristampata in XGtE.

Fancy Footwork (5) – Un’abilità eccellente che ti consente di colpire e correre o ritirarti pur subendo un potenziale danno. Sì, ti limita alla mischia, ma se volevi interpretare un arciere Rogue questa sottoclasse non era comunque la tua prima scelta.

Rakish Audacity (5) – Aggiunto il modificatore Cha alla tua già bella iniziativa e un modo per rendere più affidabile l’Attacco furtivo? Dopo aver cercato su Google cosa significa sbarazzino, sono d’accordo che è molto affascinante.

Panache (5) – Questa funzione ti rende un carro armato da schermaglia, incoraggiando i nemici a cercare di inseguirti invece di attaccare il tuo gruppo, per farlo in modo efficace dovrai probabilmente usare Scatto d’azione astuto per poterlo fare a meno che tu non abbia altri potenziamenti di velocità o passare agli attacchi a distanza. Questo ottiene un 5 perché si basa su una gara di abilità, il che lo rende molto affidabile fintanto che prendi Expertise in Persuasion e ti dà un po’ di utilità fuori dal combattimento con l’effetto di fascino su creature non ostili.

Manovra elegante (1) – Il vantaggio sulle prove di Acrobazia e Atletica può essere utile per sfuggire alle prese o utilizzare combo di spinta e presa. Questa è una cattiva abilità perché i Ladri sono un pessimo telaio per le build di presa (poiché hanno un solo attacco) e consuma la tua preziosa azione bonus. Se questo fosse accompagnato da un’abilità più utile, allora potrebbe valere un 2.

Master Duelist (3) – Questa è un’abilità molto buona che ti aiuta a sferrare quel danno di Sneak Attack, ottiene solo 3 perché puoi usarla solo una volta per riposo breve o lungo.

Curioso

Lo Sherlock Holmes del mondo Rogue, è ottimo per interpretare un detective ed eccelle nell’ottenere un attacco furtivo in modo affidabile in combattimento, corpo a corpo oa distanza. L’Inquisitive è incoraggiato a prendere Expertise in Insight e avere un punteggio di Saggezza decente (14+) per ottenere il massimo dalla sua caratteristica principale.

Ear for Deceit (3) – Un modo alquanto affidabile per determinare se qualcuno sta mentendo, senza dover usare la magia. Molto tematico e abbastanza utile per quanto riguarda i nastri.

Eye for Detail (1) – Utile solo quando combatti contro nemici che non puoi vedere, che si nascondono attivamente da te. Se ciò si verifica abbastanza frequentemente nel tuo gioco, questa abilità diventa estremamente preziosa.

Insightful Fighting (4) – Finché investi nel tuo modificatore di Insight, questo è un modo molto affidabile per ottenere Sneak Attack, specialmente ai livelli successivi quando il talento affidabile diventa disponibile. Questo ottiene solo un 4 perché si basa sulla tua azione bonus ed è più adatto per incontri con meno mostri.

Steady Eye (3) – La clausola sulla velocità di questo è principalmente rilevante per il dungeoneering, questo ottiene un 3 per probabilmente darti vantaggio su tutte le prove di Percezione/Investigazione, ma sarebbe stato preferibile un po’ più di utilità o qualcosa di più rilevante per il combattimento.

Unerring Eye (1) – Non solo questa è un’abilità d’uso piuttosto di nicchia, ma si basa sul fatto che sei già sospettoso di qualcosa che cerca di ingannarti e quindi non ti fornisce alcun dettaglio oltre a confermare vagamente i tuoi sospetti.

Eye for Weakness (5) – 3d6 danni extra da Sneak Attack contro bersagli contro cui puoi usare Sneak Attack in modo affidabile? Oh si.

Scout

Rogue: Edizione Ranger, questa sottoclasse ti dà un’atmosfera un po’ selvaggia ma si concentra principalmente sulla mobilità. Questo archetipo è più adatto a un Ladro a distanza piuttosto che a una schermaglia, anche se quest’ultima può funzionare se si impegna la propria azione bonus per disimpegnarsi.

Skirmisher (2) – Una buona abilità difensiva per tenerti a distanza, questo ottiene un punteggio più basso perché richiede la tua reazione, mettendolo in lizza con Uncanny Dodge se vieni colpito, o semplicemente sperando che manchino!

Survivalist (5) – Due abilità in cui raddoppi la tua competenza? Un’ottima caratteristica per andare con il tema della natura selvaggia, fai solo attenzione a non raccogliere Natura o Sopravvivenza prima del 3° livello per ottenere il massimo.

Superior Mobility (2) – Un boost di 10 piedi è davvero bello, ma poiché l’unica abilità al 9° livello sembra poco brillante, se ci fosse una seconda abilità sarebbe almeno un 3.

Ambush Master (4) – Un’abilità piuttosto solida, non credo che beneficiare del vantaggio sia abbastanza affidabile da poter essere valutata come 5.

Colpo improvviso (5) – Due attacchi idonei per l’attacco furtivo in un turno, ogni turno? Anche se mangia la tua azione bonus, è troppo forte per non essere un 5.

Fantasma

Vedi persone morte e prendi le loro cose, o per essere precisi le loro conoscenze ed esperienze. Questa sottoclasse brilla come una scimmia di abilità ed è al di sopra della media per un Ladro nel gestire più nemici. Questo è sicuramente un archetipo che brilla di più ai livelli più alti quando si tratta di combattimento.

Whispers of the Dead (5) – Uno strumento o un’abilità a tua scelta ogni volta che finisci un riposo? Eccellente capacità di utilità.

Wails from the Grave (2) – Essere in grado di danneggiare automaticamente un’altra creatura quando attacchi furtivamente qualcuno è fantastico, ma il numero di usi è semplicemente troppo basso per solo la metà del tuo danno furtivo ed è inutile contro grandi mostri duri come draghi, ecc. . Questo migliora ai livelli più alti.

Tokens of the Departed (4) – Questa funzione offre un’utilità Speak with Dead-ish che può essere utile, ma soprattutto ti consente di utilizzare la tua funzione Wail from the Grave in modo più significativo. Questo ottiene solo un 4 perché richiede una reazione e una mano libera, nessun TWF per te e gran parte del suo valore sta solo sostenendo un’altra funzionalità.

Ghost Walk (5) – C’è molto qui ed è tutto buono, sia in combattimento che in esplorazione. Uno dei maggiori punti di forza di questa abilità è il suo primo uso gratuito, con usi successivi che ti costano solo un singolo gingillo dell’anima, mentre la forma stessa dura 10 minuti rispettabili.

Death’s Friend (4) – Un urto di danno piuttosto consistente e poter iniziare la giornata con un gingillo dell’anima sono molto belli, questo sarebbe un 5 se introducesse qualcosa di nuovo o desse solo un po’ di più, puoi pensarlo più come un 4.5.

Coltello dell’anima

Un’opzione psionica per il Ladro, questo archetipo è molto ben arrotondato e compete per il Ladro con il danno più alto immediatamente dal 3° livello. RAW non sarai in grado di effettuare attacchi di opportunità con le tue lame psichiche, ma questo è facilmente risolvibile tenendo un pugnale e passandolo tra le mani se diventa un problema.

Psionic Power (5) –   La riserva di Dadi di Energia Psionica che ottieni è molto generosa, poiché non farai affidamento su di essi e in genere non li spenderai spesso. Psi-Bolstered Knack è un’abilità fantastica per assicurarti di superare i tuoi test di abilità e Psychic Whispers è la maggior parte del Legame telepatico di Rary, un incantesimo di 5° livello.

Psychic Blades (5) – Questa abilità ti rende un interruttore senza soluzione di continuità, con un grande aumento del danno e i vantaggi di non essere mai disarmato o rallentato dalla resistenza a contunzioni, perforazioni e tagli non magici? Abilità eccezionale. Questo può anche beneficiare dello stile di combattimento con armi da lancio, aggiungendo danni a ogni attacco.

Soul Blades (5) – Un’abilità di teletrasporto d’azione bonus e un aumento di precisione che utilizza solo dadi di energia psichica se trasforma un errore in un colpo? Nient’altro che una dolce tomba psionica.

Psychic Veil (4) – Una versione migliore di Invisibility che puoi usare gratuitamente una volta al giorno e più se ne hai bisogno. Questo sarebbe un 5 se fosse più alla pari con Greater Invisibility, ma è comunque davvero bello.

Rend Mind (5) – Questo è un po’ come Stunning Strike for a Monk, ma potenzialmente dura un minuto una volta che è a posto, al 17° livello avrai un sacco di Dadi di Energia Psionica per usare questa abilità.

Scelte di razza

In questa sezione, esaminerò tutte le opzioni razziali in base a quanto bene si integrano con il Rogue nel suo insieme, commentando dove alcune caratteristiche possono avvantaggiare determinate sottoclassi. Le razze sono buoni posti per acquisire abilità per determinati concetti di personaggi, quindi se stai pensando di giocare a una certa build Rogue ma quella razza non è valutata bene qui, non significa che la tua particolare combinazione non funzionerebbe o non sarebbe divertente giocare. Come ho detto in precedenza, in realtà è piuttosto difficile creare un personaggio davvero brutto nella 5e.

Le sottorazze e le varianti saranno elencate sotto il punteggio di gara centrale, rientrato a destra e annotato in corsivo.

Se il tuo DM consente le regole facoltative del TCoE per la riassegnazione degli aumenti delle statistiche razziali, allora ogni razza diventa un punteggio minimo di 3 e dovresti decidere interamente in base agli altri vantaggi che danno. Le uniche eccezioni a questo sono le razze che danno più punti alle statistiche del normale, come il mezzelfo o il nano di montagna, che sarebbero almeno 3,5 prima che le caratteristiche vengano considerate.

Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate nella propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.

Aarakocra (5) – Un bump Dex e un’elevata velocità di volo sono piuttosto sorprendenti per un Rogue a distanza, le restrizioni di volo non contano poiché indossi comunque solo armature leggere e Scatto d’azione astuto può compensare la velocità di camminata leggermente più lenta.

Aasimar (4) – +2 a Cha va bene per Spadaccino e affronta i Ladri, il vero vantaggio qui è la pletora di chicche che Aasimar ottiene che la classe base del Ladro non ha accesso a includere cure, un trucchetto e resistenze.

  • Protector (2) – +1 a Wisdom non è la peggiore statistica secondaria che avresti potuto ottenere, ma è comunque inferiore alla media, tuttavia una velocità di volo può essere utile.
  • Flagello (2) – +1 a Con è sempre bello, il danno dell’aura non è l’ideale su un d8 marziale ma se stai giocando un Ladro che si mette in faccia a un mostro è un’abilità utile.
  • Fallen (1) – Spaventato non è una cattiva condizione, ma puoi colpire i membri del tuo gruppo con esso e Str è di scarso valore per te a meno che tu non sia un raro Rogue basato su Str.

Astral Elf (4) – Tutte le cose buone che ottieni per essere un elfo, insieme a un trucchetto e un teletrasporto d’azione bonus, sono un pacchetto davvero solido. Tuttavia, l’eroe sconosciuto di questa razza per te è Astral Trance, che ti dà un’abilità e una competenza negli strumenti che puoi cambiare ogni giorno per migliorare il tuo tiro di scimmia. Questo è più attraente del teletrasporto, poiché due sottoclassi hanno accesso al teletrasporto, mentre Shadar Kai ed Eladrin hanno lo stesso teletrasporto ma con effetti aggiuntivi del cavaliere.

Autognome (5) – Un eccellente calcolo della CA per i Ladri basati su Dex, una selezione di buff difensivi di Mechanical Nature e il superbo Built for Success rendono un’eccellente razza Rogue. Costruito per il successo ti consente di sferrare un attacco furtivo quando conta di più, o di trasformare un tiro salvezza in un successo, quest’ultimo può essere molto importante una volta che Evasion è online. C’è lo svantaggio di isolarti da determinate fonti di guarigione, tra cui Imposizione delle mani di un Paladino, Spirito curativo di un Ranger e l’incantesimo Guarigione, quindi considera la situazione di guarigione del tuo gruppo prima di scegliere questa razza.

Bugbear (2) – Le statistiche non sono eccezionali, ma Long-limbed è utile per una schermaglia Rogue e Surprise Attack rende ogni sottoclasse un po’ un Assassin.

Centaur (1) – L’unica cosa qui per un Rogue è la maggiore velocità di movimento, galoppo.

Changeling (3) – Eccellente per ladri facciali e intrighi con buone statistiche per uno Spadaccino, va bene per altri Ladri.

Dhampir (3) – Buone statistiche per impostazione predefinita, velocità di movimento superiore e velocità di salita sono buone, sfortunatamente il morso è praticamente inutile per un Ladro in quanto non è idoneo per l’attacco furtivo.

Dragonborn (1) – Statistiche pessime e un AOE mediocre che ridimensiona una statistica secondaria, una scelta di gioco di ruolo.

  • Draconblood (1) – Statistiche ancora peggiori, l’abilità del viso potrebbe essere bella ma nel complesso non ne vale la pena.
  • Ravenite (2) – Questa sarebbe una build molto di nicchia, ma Vengeful Assault può essere utilizzato per ottenere opportunità di Sneak Attack come reazione in modo piuttosto affidabile.

Dragonborn (versione FToD) (5) – Questa rielaborazione di Fizban del dragonborn divide la razza in tre sottorazze, con solo l’aumento del punteggio di abilità proveniente dalla razza principale. La libertà di scegliere le tue statistiche è molto potente e facilita qualsiasi tipo di Rogue che desideri costruire.

  • Chromatic (3) – La resistenza è buona, essere in grado di darti immunità a quello stesso tipo di danno può essere utile ma è un’abilità più di nicchia. Sfortunatamente, l’arma a soffio è solo così così per te, dato che hai solo un attacco da sostituire e essere in grado di usare Sneak Attack sarà probabilmente un’opzione migliore per la maggior parte del tempo. Detto questo, se hai bisogno di cambiare il tuo tipo di danno, o ci sono molti nemici più deboli, potrebbe comunque valere la pena usarli per te.
  • Metallico (3) – Più o meno lo stesso dell’opzione cromatica, con l’avvertenza che il respiro snervante è un’ottima capacità di controllo se hai un modificatore di Con decente, cosa che dovresti!
  • Gem (4) – Un’eccezione al precedente stabilito dall’altro dragonide, la capacità di volare come azione bonus è molto preziosa e i tipi di danno disponibili per il soffio sono più potenti dei tipici tipi di danno elementale. La telepatia è un bel nastro che aggiunge un tocco psionico a qualsiasi Rogue.

Dwarf (2) – L’arma e l’armatura sono inutili e la penalità al movimento fa male, ma la resistenza a Con e al veleno è buona.

  • Hill (2) – I PS extra possono essere fantastici, specialmente se stai cercando di giocare un tipo più tank/thug di Rogue, ma Wis è tutt’altro che l’ideale.
  • Mountain (2) – L’armatura media è nella migliore delle ipotesi un grado laterale per un personaggio con Dex elevato, la Str è utilizzabile ma non quella che vuoi.
  • Duergar (2) – L’opzione Nana più forte, trasportata dai suoi incantesimi, la sensibilità alla luce solare può essere un rompicapo a seconda del tuo gioco.
  • Mark of Warding (2) – Se sei un Arcane Trickster e non ti dispiace la lenta progressione di Dex, questa può essere una buona scelta, ma di nicchia per il Rogue in generale.

Elf (5) – Darkvision, un bump Dex, Fey Ancestry e Trance costituiscono un solido pacchetto per un Rogue.

  • High Elf (4) – Ottenere un trucchetto può essere molto utile, specialmente se ne scegli uno come Booming Blade. L’arco lungo è un bel potenziamento per i Ladri a distanza.
  • Wood Elf (5) – Una maggiore velocità di movimento è sempre utile, arco lungo, la sempre utile saggezza e la capacità di nascondersi in più situazioni? scelta eccellente
  • Drow (2/3) – Il carisma è buono per gli Spadaccini e per affrontare i Ladri, ma la sensibilità alla luce solare è difficile da trascurare. Se gli incantesimi offerti ti interessano, provalo.
  • Eladrin (4) – L’abilità di teletrasporto di ricarica a riposo breve, con i suoi numerosi effetti sui cavalieri, è un’ottima aggiunta a un Ladro.
  • Sea (3) – Ecco il punto, le statistiche sono buone, le caratteristiche dell’elfo di base sono belle, quindi non posso valutare questo inferiore a 3. Le caratteristiche effettive fornite dall’elfo marino sono così di nicchia che ci sono molte altre sottorazze utili tra cui scegliere da.
  • Shadar-kai (4) – Buone statistiche, necrotico è abbastanza comune da essere una buona resistenza (soprattutto considerando che molte creature riducono i tuoi HP massimi usando danni necrotici) e un ottimo teletrasporto a riposo breve.
  • Mark of Shadow (5) – Il bonus alle prove di furtività e agli incantesimi fa davvero risaltare questa sottorazza per un Ladro.
  • Pallid (4) – Buone statistiche e accesso ad alcuni bei incantesimi, tieni presente che un lancio di 1° livello di Sonno non invecchierà molto bene.

Fairy (5) – Le statistiche sono ottime per impostazione predefinita e una velocità di volo è molto preziosa per i Ladri a distanza e nelle schermaglie. Anche la restrizione sui tipi di armatura non ha importanza per te poiché probabilmente vorrai comunque indossare un’armatura leggera. Certo, il casting offerto è un bel po’ di utilità, e chi non vuole rimpicciolirsi e passare sotto la porta che non sei riuscito ad aprire? Nota: se vuoi usare la porzione Ingrandisci di Ingrandisci/Riduci come buff di combattimento, è meglio usarla su un membro del gruppo che ha Attacco Extra, in modo che possano ottenere il massimo dai d4 aggiuntivi per attacco. Dovresti anche essere consapevole del fatto che il tipo Fey potrebbe renderti vulnerabile ad alcuni effetti, incluse le caratteristiche di alcuni membri del party.

Firbolg (3) – Le statistiche non sono per niente buone, ma le caratteristiche del firbolg sono così belle per un Ladro che garantisce una build 3 almeno, anche potente per portare più oro fuori dal dungeon con te!

Genasi (2) – +2 Con va bene, ma non è l’ideale per un Rogue, tutti i dettagli sono nelle sottorazze.

  • Air (3) – Statistiche decenti e un incantesimo con cui puoi diventare creativo, va bene.
  • Earth (2) – Str è piuttosto brutto, ma Pass without Trace è un incantesimo fantastico che potrebbe valerne la pena a seconda della build e delle priorità.
  • Fire (1) – La resistenza al fuoco è buona, ma il casting e l’aumento delle statistiche sono piuttosto terribili.
  • Acqua (2) – Questa può essere una scelta divertente, ma come tutte le opzioni Genasi, la stai scegliendo per il potenziale del gioco di ruolo.

Giff (3) – Una gara difficile da valutare, se hai intenzione di interpretare un Ladro alle prese usando Expertise on Athletics, Hippo Build può rendere la tua tattica principale molto affidabile, tuttavia, se non lo stai facendo, è solo un minore urta alla tua bassa Forza. Astral Spark è un danno troppo piccolo per essere consequenziale, quindi questa gara vale davvero la pena solo se hai accesso alle armi da fuoco, anche se anche in questo caso, ignorare la proprietà di caricamento non ti avvantaggia con un singolo attacco.

Gith (1) – +1 Int è un brutto inizio, vediamo come appaiono le sottorazze.

  • Githyanki (2) – Se stai giocando un Rogue basato su Str, questo può funzionare, ma devi davvero volere Misty Step e non essere un Arcane Trickster.
  • Githzerai (2) – Una storia simile a quella sopra, anche se nessun aumento delle statistiche fisiche lo rende un po’ difficile per un Ladro in termini di colpi affidabili per i danni da Attacco furtivo, Scudo è un grande incantesimo e Rileva pensieri ha molta utilità.

Gnome (1) – +2 Int è terribile per qualsiasi Rogue tranne un Arcane Trickster, Gnome Astuzia è un po’ situazionale e la velocità inferiore non è eccezionale.

  • Forest (2) – Dex è ciò di cui hai bisogno e Minor Illusion è un divertente trucchetto a cui un Ladro ha accesso, questo non bilancia completamente gli svantaggi dello Gnome in generale ma aiuta.
  • Rock (1) – +1 Con è utile, ma non abbastanza per salvare questa valutazione dal minimo.
  • Deep (3) – Scurovisione superiore senza sensibilità alla luce solare, un aumento di Dex e un aumento di Stealth situazionale creano un pacchetto complessivo piuttosto carino.
  • Mark of Scribing (1) – Nessuna statistica fisica e una serie di incantesimi che aiutano solo in determinati scenari di gioco di ruolo ed esplorazione.

Goblin (3) – Normalmente un Goblin è una scelta molto valida per molte classi, tuttavia Nimble Escape si sovrappone interamente ad Astuzia. Tuttavia, le statistiche sono perfette, Darkvision è sempre la benvenuta e Fury of the Small è una bella abilità nova.

Goliath (2) – Una scelta eccellente se stai giocando un Rogue basato su Str, Stone’s Endurance può farti risparmiare una quantità significativa di danni nel corso della giornata di avventura.

Hadozee (4) – Una velocità di salita può essere molto utile per qualsiasi Ladro che non sia un Ladro, con Azione astuta che ti consente di scalare ragionevolmente in alto in un solo turno per sfruttare Glide. Destrous Feet potrebbe essere una pseudo Mani Veloci, o del tutto inutile a seconda del tuo DM, ma Hadozee Resilience è sufficiente per ribaltare questo in un 4. Questa riduzione del danno ti aiuterà a proteggerti prima che Uncanny Dodge arrivi online e ti aiuterà a proteggerti nel casi in cui Uncanny Dodge non si applica.

Half-Elf (4) – I mezzelfi sono bravi a essere praticamente qualsiasi cosa, le statistiche sono ottime per uno Spaventapasseri o per affrontare Rogue, con i due +1 fluttuanti che ti danno le statistiche fisiche di cui hai bisogno. Skill Versatility, Darkvision e Fey Ancestry non sono abilità appariscenti, ma solidi vantaggi passivi adatti a qualsiasi Rogue.

  • Discesa acquatica (1) – Se sei in alto mare o sotto, sicuramente, altrimenti passa difficile.
  • Drow Descent (4) – Questo è un grado secondario rispetto al mezzelfo PHB, scambiando due abilità con una serie di incantesimi, preferenze personali.
  • Moon/Sun Descent (4) – Può valerne la pena se prendi qualcosa come Booming Blade, che aumenterà in base al tuo livello e migliorerà significativamente l’abilità di combattimento del tuo Rogue.
  • Wood Descent (3) – Un paio di abilità, che in seguito beneficeranno di un talento affidabile sarebbero probabilmente una scelta migliore, ma ottenere l’aumento della velocità di movimento può essere utile e se stai cercando di giocare a Nascondi e colpisci tipo di Ladro, allora Mask of the Wild potrebbe valerne la pena.
  • Mark of Detection (2) – Nel complesso peggio del normale mezzelfo, tuttavia vale la pena ricordare che questa variante eccellerebbe nei dungeon crawl a causa dei potenziamenti delle abilità e degli incantesimi.
  • Mark of the Storm (3) – Non male, ma nemmeno particolarmente buono, sarebbe comunque uno spavaldo spavaldo!

Half-Orc (2) – Maggiore durata, critici più potenti e un’abilità, se stai giocando un Rogue basato su Str, questa è una scelta solida!

  • Mark of Finding (2) – Statistiche pessime, ma le prove d4 per Perception e l’abilità di lanciare Hunter’s Mark mostrano alcune promesse se questa opzione di variante ti piace per motivi di gioco di ruolo.

Halfling (5) – Big Dex bump, vantaggio contro una condizione imposta dai mostri comuni, maggiore mobilità sul campo di battaglia ed estremamente improbabile che tiri un 1 su qualsiasi cosa tu faccia con un d20? Alcuni stereotipi sono veri, gli halfling Hobbit sono ottimi ladri.

  • Lightfoot (5) – A Face e Swashbuckler Rogue piacerà il Cha, ma tutti i Rogue dovrebbero apprezzare la possibilità di nascondersi dietro i propri alleati, o anche i nemici!.
  • Stout (5) – Con è ottimo per un combattimento marziale e resistenza contro i danni da veleno e la condizione avvelenata tornerà sicuramente utile a volte nella maggior parte dei giochi.
  • Ghostwise (4) – Wis non è così bello per la maggior parte dei Ladri, ma i curiosi lo apprezzeranno e la telepatia è molto utile per un personaggio subdolo, e ammettiamolo, sai che è bello. Non così attraente per un Soulknife
  • Mark of Healing (4) – Se stai cercando di assumere un ruolo di guaritore all’interno del tuo gruppo, questa è una scelta decente, molto utile per un Arcane Trickster, altrimenti portato dalla bontà generale degli Halfling.
  • Mark of Hospitality (3) – La potenza di questa scelta è davvero limitata dalla tua creatività e dalla permissività del tuo DM, poiché gli incantesimi che ti dà la possibilità di lanciare sono basati sull’utilità.

Harengon (5) – Proprio come la fata di cui sopra, assegnare le proprie statistiche è un buon inizio con ottime funzionalità per supportarle. Rabbit Hop potrebbe sembrare sprecato per una classe che può Disimpegnarsi come azione bonus, ma essere in grado di muoversi senza provocare un attacco di opportunità ti consente in realtà di coprire più terreno. Lucky Footwork funziona bene con Evasion e Hare-Trigger è ottimo in generale ma particolarmente buono per gli Assassini.

Hexblood (4) – Organizza le statistiche a piacere e beneficia di Maledizione e Travestirsi una volta al giorno gratuitamente, questa è una solida base con un po’ di infiltrazione e potenziale di scouting con il Segnalino Inquietante.

Hobgoblin (2) – Il tallone d’Achille di questa razza è la mancanza di Dex, o anche Str, come un urto e che fornisce una competenza nell’armatura ridondante. Altrimenti, la possibilità di afferrare la competenza con l’arco lungo o con la balestra pesante è buona e, a seconda del tuo gruppo, salvare la faccia può aiutarti nei momenti di bisogno.

Umano (1) – Se hai ottenuto un array composto principalmente da numeri dispari, o hai un’idea di un personaggio davvero MAD, allora fallo. Se nessuno di questi si applica, probabilmente dovresti scegliere un’opzione variante se sei in grado di farlo.

  • Variant Human PHB (5) – Puoi potenziare Dex e una statistica secondaria a tua scelta, afferrare un’abilità extra a tua scelta e un’impresa! Le scelte forti per un Ladro includono Duellante difensivo, Esperto di abilità e Guaritore.
  • Mark of Finding (2) – Lo stesso della versione mezzorco.
  • Mark of Handling (2) – Molto, molto di nicchia, ma potenzialmente un concetto di gioco di ruolo divertente e puoi prenderne un po’ di Dex.
  • Mark of Passage (5) – Statistiche incredibili, Misty Step e maggiore velocità di movimento, vincitore vincitore cena cockatrice.
  • Mark of Sentinel (1) – Le statistiche sono scadenti, Shield potrebbe essere carino ma Vigilant Guardian non è un’abilità di cui un Rogue vuole fare uso.

Kalashtar (1) – La telepatia è ancora interessante, il vantaggio su tutti i salvataggi Wis è buono, ma il resto è negativo. Questo sarebbe più alto se avesse una statistica fisica, anche se fosse solo Con.

Kenku (3) – Per lo più giochi di ruolo, ma statistiche solide e due abilità in offerta!

Folletto (3) – Dipende molto dal tuo tavolo e dal DM, se sarai esposto spesso alla luce solare diretta, questa sarà una scelta difficile. Tuttavia, con +2 Des e Pack Tactics, il Coboldo è un Ladro molto potenzialmente orientato al combattimento.

Leonin (2) – Ora, mentre il Leonin potrebbe non avere statistiche e abilità ideali, la velocità di movimento migliorata, la Scurovisione e la scelta delle abilità lo rendono un Ladro interessante basato sulla forza. Anche il potenziale per dare a te stesso e agli altri un vantaggio usando Daunting Roar è un’idea divertente.

Lizardfolk (2) – Le statistiche non sono particolarmente buone e il morso sarà abbastanza inutile per te come Rogue, tuttavia, con un calcolo dell’armatura migliore della pelle borchiata e con un paio di abilità di scala in offerta a questo sangue freddo il cliente rimane una scelta interessante per alcune build.

Locathah (1) – Solo se sei costantemente in acqua.

Loxodon (1) – Non c’è davvero niente qui per un Rogue, anche se il bagagliaio è pulito. Gli elefanti? Stai avendo una giraffa!

Minotaur (1) – Statistiche per un Str Rogue, ma le altre caratteristiche non sono attraenti per nessun Rogue a meno che tu non stia cercando un ladro di bestiame particolarmente ironico.

Orc (1) – Una scelta di ruolo per un Rogue basato su Str, Aggressive è un’opzione peggiore rispetto al semplice utilizzo di Azione astuta per Dash.

Owlin (4) – Scurovisione superiore, una velocità di volo con cui puoi Scattare Astuto, statistiche come preferisci e competenza Stealth, liberando le tue scelte di classe. Nel complesso, questo sarebbe un Rogue molto potente nella maggior parte delle campagne.

Plasmoid (4) – La combinazione di Natural Resilience e il beneficio di lotta di Amorphous è appena sufficiente per ribaltare questo a 4 con le statistiche flessibili. Questo è un po’ meglio se puoi usare il tuo pseudopod per usare gli strumenti dei ladri, tuttavia, questo è improbabile in base all’elenco degli usi e senza la possibilità di portare con te i tuoi strumenti e le tue armi, scivolare attraverso uno spazio di 1 pollice non lo è molto utile per te.

Reborn (3) – Buone statistiche e buone caratteristiche, il d6 per le prove di abilità è particolarmente utile per un Ladro incentrato sulle abilità delle scimmie.

Satyr (4) – Ci sono molte potenti funzionalità qui, Magic Resistance è la più ovvia, ma due abilità gratuite e una velocità di movimento più elevata non sono niente a cui scuotere un truffatore.

Beasthide Shifter (2) – I Ladri basati su Tanky Str non hanno bisogno di cercare oltre, per i Ladri più convenzionali potresti voler continuare a cercare.

Longtooth Shifter (1) – Statistiche piuttosto meh e un attacco d’azione bonus su cui non puoi ottenere Sneak Attack o usare Dex con.

Swiftstride Shifter (3) – Buone statistiche e una buona capacità di spostamento per uno Spadaccino, quando si cambia questo sarebbe come giocare a un ibrido di uno Scout con qualunque sia la tua sottoclasse effettiva.

Wildhunt Shifter (4) – È solo un +1 Dex, ma negare ai nemici un vantaggio contro di te oltre ai HP temporanei dallo spostamento rende un Rogue molto resistente.

Simic Hybrid (3) – Puoi ottenere le statistiche che desideri con l’accesso ad alcuni adattamenti molto utili, in particolare l’opzione Carapace, scelta solida.

Tabaxi (5) – Buone statistiche, due abilità desiderabili, una velocità di salita e un aumento del movimento senza risorse? Un superbo ladro di gatti.

Thri-kreen (5) – Un’ottima formula AC senza armatura per un Ladro è un ottimo inizio, ma ciò che porta questa gara a un 5 è la capacità di darti vantaggio sulle prove di Stealth a piacimento. Dato che essere furtivo è in genere un’abilità essenziale per un Ladro, sia per scopi di esplorazione che di attacco furtivo, questo è un enorme vantaggio. L’aggiunta di Thri-kreen Telepathy e Sleepless sono dei bei nastri da avere e le armi secondarie possono permetterti di impugna un’arma a distanza e due armi leggere contemporaneamente, o semplicemente divertiti usando l’equipaggiamento in combattimento.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (2) – Statistiche pessime ma soprattutto buone caratteristiche, vale la pena notare che Hellish Rebuke si scontrerà con Uncanny Dodge una volta che sarà disponibile. Detto questo, le funzionalità sono troppo buone per valutare questa opzione come 1.

  • Baalzebul (1) – Come sopra, tranne per il fatto che gli incantesimi sono peggiorati, abbassando il punteggio con loro.
  • Dispater (4) – Alcuni Dex, Scurovisione, una resistenza ai danni comune e incantesimi che qualsiasi Ladro subdolo vorrebbe avere!
  • Fierna (2) – Statistiche pessime e incantesimi ok, che al massimo si svincoleranno da una statistica secondaria.
  • Glasya (4) – Più o meno come Dispater, ma con Invisibilità.
  • Levistus (2) – Le statistiche non sono ideali, ma Armor of Agathys al 2° livello è una grande abilità.
  • Mammon (1) – Va tutto male qui a parte Mage Hand, che ci sono modi migliori per ottenerlo.
  • Mephistopheles (1) – Non sarebbe così male se potessi almeno Sneak Attack con Flame Blade, ma non puoi, quindi è un 1!
  • Zariel (2) – Se sei un Rogue basato su Str, gli incantesimi punizione offrono un discreto aumento del danno quando ne hai bisogno.

Tortle (2) – Questo è probabilmente uno dei modi migliori per costruire un Rogue basato su Str, poiché Natural Armor ti copre le spalle, letteralmente, senza bisogno di Destrezza.

Triton (2) – Ci sono molte caratteristiche e casting qui, il che rende difficile valutare un solido 1, che ha detto che non è una scelta particolarmente buona nemmeno per un Strength Rogue.

Vedalken (1) – Statistiche terribili, ma Vedalken Dispassion e Tireless Precision sono abbastanza buone da non poterla condannare completamente come opzione. Basta rotolare in alto, ‘kay?

Warforged (5) – Buone statistiche, resistenza al veleno, +1 CA, un’abilità e uno strumento a tua scelta, oltre ad altre chicche? È come se fossi fatto per essere un Ladro…

Yuan-Ti Pureblood (2) – Le statistiche sono orribili ma Resistenza alla magia e Immunità al veleno sono troppo potenti per valutare questa opzione come 1.

Mordenkainen presenta: opzioni di razza Monsters of the Multiverse

Come accennato in precedenza, tutte le gare ripubblicate senza modifiche non saranno incluse in questa sezione. Inoltre, seguendo la guida menzionata in precedenza, non ci saranno valutazioni inferiori a 3 in questa sezione poiché tutte le gare potranno assegnare statistiche a piacere.

Nota: qui gli incantesimi saranno valutati più in alto di quanto potrebbero apparire sopra perché tutti gli incantesimi forniti possono essere lanciati con qualsiasi slot incantesimo che potresti avere. Questo è un aumento significativo per un Artefice, che dà loro accesso a incantesimi che altrimenti non potrebbero avere e liberando il loro numero di incantesimi preparati.

Nota: i tratti di Fey Ancestry e Trance elencati in queste razze differiscono in modo significativo dalle versioni pubblicate in altri libri come il PHB.

Aarakocra (4) – Una velocità di volo è ancora estremamente preziosa per un Ladro, in particolare perché le restrizioni sull’armatura non ti influenzeranno, ma la velocità ridotta lo rende meno attraente rispetto ad altre opzioni di volo. Raffica di vento va bene, ma sarebbe meglio per un Ladro che sta già investendo in una statistica mentale, come un Arcane Trickster o Inquisitive, mentre gli artigli sono inutili per te.

Aasimar (5) – C’è molto di buono qui per un Ladro, essere in grado di curare te stesso o gli altri è una bella aggiunta, poiché la guarigione non è qualcosa che un Ladro può normalmente fare al di fuori del talento Guaritore. Celestial Resistance si sinergizza bene con Uncanny Dodge e Celestial Revelation fornisce un aumento del danno per spingere il Ladro oltre i suoi normali limiti di Sneak Attack. L’attivazione dell’azione bonus si scontra con l’azione astuta e il combattimento con due armi, ma con un solo utilizzo per riposo lungo, non dovrebbe essere un problema. Ogni trasformazione verrà esaminata di seguito come se fosse una sottorazza:

  • Necrotic Shroud (3) – Questa potrebbe essere una buona opzione per uno Spadaccino, ma per il resto una CD basata sul Carisma e un singolo effetto a segno non è molto convincente.
  • Consumo radiante (1) – Con solo un dado vita d8 e nessun modo per curarsi, il danno autoimposto e la necessità di trovarsi entro 10 piedi è un’enorme svolta per questa abilità. Potrebbero esserci alcune build di Rogues che preferiscono questo tipo di funzionalità, ma la maggior parte non lo farà.
  • Radiant Soul (5) – Volo d’azione bonus, specialmente su una classe che ha il potenziale per raddoppiare lo scatto per coprire grandi distanze in un breve lasso di tempo. Questo è particolarmente buono per i Ladri a distanza, ma anche i Ladri che fanno schermaglie lo apprezzeranno.

Bugbear (5) – La portata offerta dall’abilità Long-Limbed conferisce ai Rogues una fantastica capacità di schermaglia, senza bisogno di usare Azione astuta. Questo lascia la loro azione bonus aperta per un attacco di combattimento con due armi, o Scatto d’azione astuto per raggiungere una distanza di sicurezza in seguito. Questo con Fey Ancestry e il fatto di non dover spendere una delle tue abilità in Stealth si aggiunge già a una buona scelta per un Ladro da mischia. Ciò che sigilla questo come un 5 è il superbo Surprise Attack, che ti dà 2d6 danni aggiuntivi sul tuo attacco, in termini di Sneak Attack che è l’equivalente di essere quattro livelli più alti! Questo potenziamento si applicherebbe anche a un attacco di combattimento con due armi che potresti voler effettuare e devi solo vincere l’iniziativa contro i mostri, il che dovrebbe essere abbastanza facile come classe Dex SAD, specialmente per Spadaccino.

Centaur (3) – La maggiore velocità di movimento è allettante, ma gli aspetti negativi di Equine Build sono molto contrari alla visione tradizionale di un Rogue e gli zoccoli sono completamente inutili per te. A meno che tu non abbia una forte ragione per il gioco di ruolo, è meglio dire nitrito a questo.

Changeling (4) – Shapechanger è una caratteristica fantastica per una faccia Rogue, con due abilità aggiuntive molto benvenute in una classe che è naturalmente una superba scimmia di abilità.

Deep Gnome (5) – C’è molto di buono per un Rogue qui con 120 piedi. Darkvision, Disguise Self e Gnomish Magic Resistance forniscono una base molto solida, anche l’incantesimo incredibilmente di nicchia Nondetection è almeno tematico. La gemma qui che sigilla questo come un 5 è lo Snirfneblin Camouflage migliorato, il vantaggio on-demand sui check di Stealth è fantastico per un Rogue, con abbastanza usi per coprire i check che contano.

Duergar (5) – Eccellenti difese da Dwarven Resilience e Psionic Fortitude, un aumento del danno una volta al giorno da Enlarge e grandi abilità Rogue in scurovisione 120 piedi e una volta al giorno Invisibilità. Un’ottima scelta per qualsiasi Rogue.

Eladrin (5) – Tutti i vantaggi dell’essere un elfo, inclusa la nuova Trance migliorata che si sinergizza in modo eccellente con il talento affidabile e l’eccezionale Passo Folletto. Un teletrasporto d’azione bonus è sempre uno strumento prezioso, ma uno che ha una selezione di cavalieri tra cui scegliere è notevole per una classe SAD che può permettersi di investire in una statistica mentale per la sua CD. L’inverno e l’estate sono particolarmente indicati per un Ladro che combatte, mentre la primavera fornisce uno strumento per tirare fuori dai guai un membro del gruppo, o in un posto in cui potrebbero non essere in grado di andare altrimenti.

Firbolg (4) – Gli incantesimi offerti da Firbolg Magic sono generalmente utili per un Rogue avventuroso, mentre Hidden Step offre un bel modo per sfuggire al pericolo o ottenere vantaggio dal tuo attacco per abilitare Sneak Attack. Anche se questa è una buona opzione per un Rogue, non è abbastanza buona per un 5.

Genasi, Air (3) – Nelle giuste circostanze questa gara può essere un buon complemento agli imbrogli di un Rogue, tuttavia, quelle sono circostanze troppo di nicchia perché questo possa essere generalmente utile.

Genasi, Earth (5) – Pass without Trace è un eccellente incantesimo che essenzialmente garantisce il tuo successo nelle prove di Stealth grazie al tuo modificatore già alto, mentre Blade Ward si sinergizza con Uncanny Dodge per permetterti di resistere a colpi che farebbero anche sussultare un Barbarian.

Genasi, Fire (3) – L’attrazione principale di questo genasi è la resistenza al fuoco, la maggior parte degli incantesimi offerti da Reach to the Blaze sono terribili, ma almeno Produce Flame può fungere da torcia. Nota: non puoi ottenere danni da Attacco furtivo da Flame Blade, perché sebbene sembri una scimitarra, non lo è o non è affatto un’arma.

Genasi, Water (3) – Una raccolta di funzionalità incredibilmente di nicchia rende questo genasi meglio relegato a una scelta di gioco di ruolo a meno che tu non stia giocando una campagna acquatica.

Githyanki (5) – Questa è una scelta eccellente per ogni Rogue a parte Arcane Trickster, che sono lasciati in una situazione di catch-22. Una mano magica invisibile è un ottimo strumento, ma è anche una caratteristica di sottoclasse notevole, questa volta è un leggero miglioramento in quanto non richiede componenti ma lascia comunque molte sovrapposizioni. Per tutti gli altri Rogue, questa è una grande abilità da afferrare, con Jump e Misty Step che sono grandi incantesimi per un Rogue da avere a loro disposizione. La Conoscenza Astrale è anche una caratteristica eccellente per tutti i Ladri, in sinergia con il Talento Affidabile. Questa razza è particolarmente tematica per la già psionica sottoclasse Soulknife.

Githzerai (5) – In gran parte simile al precedente, ma sostituisce gli incantesimi Scudo e Rileva pensieri, entrambi i quali beneficiano in modo significativo dell’assenza di componenti. Non devi più preoccuparti di avere mano libera per lanciare il tuo Scudo potenzialmente salvavita e Rileva pensieri è molto più utile quando le persone non possono vederti lanciare. La resilienza psichica è una solida difesa contro un numero sorprendentemente elevato di abilità dei mostri con la resilienza psichica che aiuta solo a portare questo a un 5.

Goblin (3) – Rispetto all’originale, questo goblin può supportare una gamma più ampia di build con statistiche flessibili, ma Nimble Escape è ancora del tutto ridondante a causa di Astuzia. Fury of the Small è stato cambiato, nel complesso in peggio, ma l’aggiunta di Fey Ancestry compensa in qualche modo ciò. Un po’ goblin migliore, ma per te è per lo più la stessa destinazione, solo un percorso diverso.

Goliath aggiuntivo (4) – La resistenza al freddo può tornare utile e Little Giant non solo fornisce un’abilità, ma ti aiuta a portare a casa quella ridicola quantità di tesori che hai appena guadagnato. La star di questo spettacolo, tuttavia, è Stone’s Endurance. Potresti pensare che questo sia in conflitto con Uncanny Dodge, ma funziona piuttosto bene insieme ad esso. Per grandi quantità di danni puoi averlo con Uncanny Dodge, ma per importi inferiori puoi, potenzialmente, annullarli completamente con Stone’s Endurance. Questa è davvero una buona opzione, ma qui non c’è abbastanza per giustificare un 5.

Hobgoblin (3) – È un po’ come la sottoclasse Mastermind, ma con effetti cavaliere e un numero limitato di usi. Per questo motivo, è meglio che la sottoclasse guardi altrove per evitare qualsiasi sovrapposizione. Altri Ladri potranno beneficiare abbastanza bene di Fey Ancestry e Fortune of the Many, ma con Azione astuta e altre opzioni già in competizione per la tua azione bonus, Fey Gift cade un po’ piatto.

Kenku (4) – Questa è una scelta puramente orientata alle abilità e, per questo, eccelle dandoti due abilità a tua scelta e vantaggio su qualsiasi prova di abilità in cui sei competente un numero di volte al giorno pari al tuo modificatore di competenza . Questo non raggiunge un 5 senza qualcosa in più da dare rispetto a Kenku Recall.

Kobold (5) – Draconic Cry è una grande abilità che assicura che un Ladro in mischia possa ottenere Sneak Attack in quasi tutte le circostanze, aiutando anche i membri del tuo gruppo. Kobold Legacy aiuta a portare questo a un 5 offrendo alcune possibilità di personalizzazione al tuo coboldo. Gli Arcane Trickster, in particolare, potrebbero apprezzare l’acquisizione di un altro trucchetto basato su Int.

Lizardfolk (4) – Hungry Jaws non ti sarà molto utile a meno che tu non investa in Forza appositamente per questo, ciò che è interessante per te qui è la funzione Natural Armor. Il calcolo della CA che puoi utilizzare da questa funzione equivale a indossare permanentemente un’armatura di cuoio borchiata +1, direttamente dal livello 1. Combina questo con due abilità da un elenco che include Percezione e Furtività e otterrai facilmente un 4.

Minotaur (3) – L’unica cosa qui sono le statistiche flessibili, Goring Rush userebbe il tuo mod Str, così come Hammering Horns per la sua DC. Labyrinthine Recall è molto di nicchia e non è molto utile a meno che tu non abbia un punteggio di Saggezza decente e/o una competenza in Survival.

Orc (4) – Questo aveva il potenziale per essere un 5, ma la sovrapposizione di darti un’azione bonus Dash danneggia troppo il punteggio. I HP temporanei di Adrenaline Rush sono ancora utili, ma poiché l’abilità ti dà solo HP temporanei a causa di Astuzia, è significativamente meno attraente. Relentless Endurance d’altra parte è un ottimo modo per non morire quando vieni sorpreso a esplorare in anticipo.

Satyr (4) – Una buona scelta per una faccia Rogue, la Resistenza alla magia può tornare utile ma è un declassamento significativo rispetto all’originale e le corna sono inutili per te. Mirthful Leaps è in realtà una bella funzionalità del nastro, che aiuta a compensare il tuo (probabile) modificatore di Str.

Sea-Elf (3) – Un’opzione molto di nicchia adatta solo per giochi di ruolo e campagne acquatiche, le uniche cose generalmente buone qui sono la competenza Perception, Fey Ancestry e la Trance potenziata.

Shadar-Kai (5) – Una scelta eccellente con un’abbondante quantità di teletrasporto d’azione bonus che ti renderanno resistente a tutti i danni per un turno, oltre alla resistenza necrotica e alle solite chicche elfiche.

Shifter (3) – Il numero di volte in cui puoi spostarti ora è stato modificato per eguagliare il tuo bonus di competenza, tuttavia, il numero di punti ferita temporanei che ottieni è stato notevolmente ridotto da livello+Co a solo il doppio del tuo modificatore di competenza. Questo è meglio al 1° livello e poi non torna mai alla formula originale. Le singole caratteristiche del cambio verranno esaminate di seguito:

  • Beastthide (4) – Una buona opzione in generale per un Ladro tanky, la competenza in atletica leggera che puoi ottenere da questa gara la rende anche un’opzione interessante per le build alle prese.
  • Longtooth (1) – Un attacco con azione bonus basato sulla Forza ha un fascino molto, molto limitato se non hai già scelto di giocare un Lizardfolk. Anche se volessi usarlo, non si qualificherebbe per Sneak Attack, pur non fornendo altri vantaggi.
  • Swiftstride (5) – Un’eccellente opzione di schermaglia che rende qualsiasi Ladro più simile allo Scout e quindi dovrebbe essere evitato solo da quella sottoclasse.
  • Wildhunt (4) – Negare un vantaggio nemico contro di te è una grande abilità, questo ottiene solo un 4 perché non dovresti trovarti in quella posizione, tanto per cominciare molto spesso come un Ladro.

Tabaxi (5) – La velocità di salita e l’agilità felina ti danno un’eccellente mobilità e la competenza in Perception e Stealth la rendono una base ideale per un Rogue. Gli artigli non sono utili, ma puoi sempre studiarli ignorando i membri del tuo gruppo, in vero stile felino.

Tortle (3) – L’AC è buono come indossare pelle borchiata con un +5 Dex, quindi al di fuori dei livelli precedenti bloccarti fuori dall’armatura non è altro che un downgrade. La capacità di trattenere il respiro è molto di nicchia e la singola abilità non è sufficiente per compensare il resto. Se stai cercando di costruire un Ladro basato sulla Forza, questa è la scelta ideale, tuttavia, poiché ignora la tua Destrezza per l’AC.

Triton (4) – Come l’Elfo Marino, questa è un’opzione molto di nicchia, ma qui c’è troppo per valutare un punteggio inferiore a 4. Almeno puoi usare Fog Cloud per interferire pesantemente con i nemici a distanza e coprire le tue fughe.

Yuan-ti (4) – Resistenza alla magia e Resilienza al veleno sono una combo difensiva abbastanza buona da portarla a 4 da sole, il più situazionale Serpentine Spellcasting è solo un bonus, con almeno Suggestion utile e Rogue-ish.

Prodezze

I talenti possono essere un ottimo modo per aumentare la potenza e la versatilità di un Rogue e, con il loro ASI aggiuntivo e la relativa SADness, possono permettersi un talento… o quattro! Se hai iniziato con un Dex dispari, o non ti dispiace aspettare un po’ di più per raggiungerlo al massimo, le mezze prodezze che forniscono un aumento di Dex sono ottime opzioni e si rifletteranno nella loro valutazione. Vale la pena tenere a mente che il Rogue è principalmente un marziale che deve usare armi a distanza o di finezza, e questa è la lente attraverso la quale verranno valutate queste prodezze.

Il seguente elenco di talenti è organizzato in ordine alfabetico ma diviso in base ai libri in cui si trovano, per rendere più facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Se un talento ha un prerequisito di razza è indicato tra [parentesi]. Potrebbero essere applicati altri prerequisiti, come le statistiche minime o la capacità di lanciare un incantesimo, quindi assicurati di controllare il testo del libro quando scegli i talenti.

PHB talenti

Alert (3) – Una buona impresa in generale, se sei il tipo di Rogue che va avanti da solo o un Assassino, allora questa impresa è un 4.

Athlete (2) – È una mezza impresa di Dex, ed è bello. Lasciamo perdere, vero?

Attore (2) – Se sei un personaggio facciale, le abilità fornite possono essere inestimabili per l’infiltrazione e l’eliminazione dei contro, ma dato che è una nicchia, questo merita solo un 2.

Charger (2) – Questa è normalmente un’impresa terribile, ma ascoltami, un Rogue non ottiene Extra Attack ma fa molto affidamento sull’ottenere un singolo colpo ogni turno. Quindi un Rogue mordi e fuggi, probabilmente uno Spadaccino o qualsiasi Rogue con Mobile, potrebbe utilizzare regolarmente gli scatti per ottenere +5 al proprio attacco! Gimmicky e di nicchia, ma potenzialmente divertente.

Esperto di balestra (3) – L’attacco aggiuntivo può aumentare in modo significativo il tuo danno, ma non è così buono per un Ladro come lo sarebbe un Combattente o un’altra classe di Attacco Extra.

Defensive Duelist (5) – Una reazione illimitata per aumentare la tua CA contro un attacco? Probabilmente hai già in mano un’arma di finezza, perché no! Questo dovrebbe essere scelto dopo aver raggiunto il massimo della tua Dex.

Dual Wielder (2) – Potresti impugnare due stocchi per un leggero aumento del danno, ma penso che per un Rogue il vantaggio principale qui sia l’urto AC. Una vera impresa, se sei riuscito a ottenere lo stile di combattimento con due armi, questo sale a 3.

Dungeon Delver (2) – Questo si basa su ciò in cui il Rogue è stereotipicamente bravo, ma al giorno d’oggi il gioco tradizionale in stile dungeon è un po’ più di nicchia rispetto a prima.

Durevole (1) – Solo se stai giocando una variante delle regole come Gritty Realism che allunga le tue risorse e rende più difficile la guarigione.

Elemental Adept (1) – Inutile per la maggior parte dei Ladri, non consigliato nemmeno per l’Arcane Trickster.

Grappler (1) – Rinunciare al tuo unico attacco per afferrare una creatura è un pessimo scambio, anche se potresti essere davvero bravo in questo.

Great Weapon Master (1) – Le grandi armi non sono armi di finezza.

Healer (3) – Un’abilità eccellente per aggiungere alcune cure a una build, se non hai altre fonti di guarigione in una festa questo è un 5.

Pesantemente corazzato (1) – Non vale la pena arrivare qui.

Heavy Armor Master (1) – Se inizi come una classe che ottiene la competenza sicura, ma non ne vale la pena o applicabile alla maggior parte dei Ladri.

Inspiring Leader (3) – Enorme vantaggio per la sopravvivenza del gruppo, meglio su uno Spadaccino o affronta Rogue dove diventa 4 con il modificatore di Cha più alto.

Keen Mind (1) – Fantastiche abilità del nastro in bundle con una statistica che non ti serve.

Lightly Armored (1) – Hai già competenza nelle armature leggere.

Linguista (1) – Non hai ancora bisogno di Int e ci sono modi migliori per affrontare le barriere linguistiche.

Lucky (4) – Potente e universalmente utile, ma un po’ noioso, lo prenderei dopo qualsiasi altra cosa tu voglia.

Mage Slayer (1) – Se sei un Ladro da mischia in una campagna con molti incantatori nemici, questo è utile, ma sono troppe nicchie.

Magic Initiate (4) – Questo può essere davvero molto bello per un Rogue, in particolare qualcosa come scegliere Mago, afferrare Green Flame Blade, Booming Blade e Shield.

Martial Adept (2) – Le manovre sono potenti, specialmente quelle che ti aiutano a sferrare il tuo Sneak Attack, come Finta e Precision Attack. Tuttavia, un d6 per riposo breve non è così grande.

Medium Armor Master (1) – Se hai una competenza nelle armature medie, questo è un bel aggiornamento, da prendere dopo l’aumento di Dex. Questo è un 1 perché non sei nemmeno idoneo per esso per impostazione predefinita.

Mobile (5) – Ottimo talento per i Ladri in mischia, che consente a tutte le sottoclassi di schermagliare efficacemente e alle build a distanza di rimanere fuori portata più facilmente.

Moderately Armored (3) – Questo è potenzialmente un aggiornamento decente per il tuo AC supponendo che tu abbia una mano libera per indossare uno scudo. Questo è solo un 3 poiché il livello più alto di armatura media dà svantaggio alle prove di Furtività e l’aumento potenziale complessivo è solo +2 CA rispetto alla pelle borchiata.

Combattente a cavallo (1) – Non c’è un motivo particolare per cui un Ladro lo prenda, se hai acquisito una cavalcatura a cui sei davvero affezionato, potresti volerlo solo per mantenerlo in vita.

Observant (2) – Questo può essere un bel vantaggio per un Mastermind o uno stile curioso di Rogue, o se giochi spesso in un tipo di ambiente dungeon. Comunque un po’ di nicchia nel complesso.

Polearm Master (1) – Le polearms non sono armi di finezza.

Resiliente (1) – Se vuoi davvero la competenza nel tiro salvezza di costituzione, forse, ma hai già Destrezza e otterrai Saggezza in seguito, di solito un passaggio.

Ritual Caster (2) – Questo può fornire una bella utilità, in particolare un famiglio, a condizione che tu soddisfi le statistiche prerequisite. Per un Arcane Trickster questo sale a 3.

Savage Attacker (1) – Molto probabilmente utilizzerai un’arma d6 o d8, questo talento non ne vale la pena.

Sentinel (4) – L’uso della tua reazione agli attacchi può portare a un’enorme quantità di danni a causa dell’attacco furtivo, essere in grado di attaccare come reazione in modo più affidabile prevenendo il movimento è ottimo per i Ladri in mischia.

Sharpshooter (2) – Se stai prendendo questo è per il raggio d’azione migliorato e per ignorare la copertura, con un solo attacco per turno e nessuno stile di combattimento con l’arco non puoi permetterti di andare a pescare per quel danno +10.

Shield Master (1) – I ladri non ottengono la competenza nello scudo e hanno l’Elusione.

Skilled (4) – Sei una scimmia di abilità naturale, più abilità hai più abilità possono trarre vantaggio da Reliable Talent.

Skulker (4) – Essere in grado di nascondersi con meno oscuramenti necessari è bello, non rivelarsi automaticamente quando manchi il tiro con l’arco è ancora più bello.

Spell Sniper (1) – I ladri non si qualificano per impostazione predefinita e quelli che lo fanno, probabilmente non ne trarranno molto.

Tavern Brawler (1) – Preferiresti potenziare Dex e usare armi di finezza.

Tough (2) – A chi non piacciono più CV? Ideale per schermaglie e ladri tanky, preferibilmente preso come talento Variant Human o dopo che Dex è stato portato a 20.

War Caster (1) – Se hai un trucchetto come Booming Blade, questo può essere eccellente, tuttavia, la maggior parte dei Ladri non si qualifica.

Weapon Master (1) – Anche se hai un Dex dispari, ci sono modi migliori per accedere a un arco lungo oa una balestra pesante.

XGtE talenti

Bountiful Luck [Halfling] (1) – Buono per tutti gli altri, non tanto per te.

Dragon Fear [Dragonborn] (1) – Anche se sei un Str Rogue, l’effetto di paura si interromperà dal tuo modificatore di Cha, meglio evitare.

Dragon Hide [Dragonborn] (2) – Se sei un Dragonborn Swashbuckler allora va bene forse, ma generalmente non è una buona opzione.

Drow High Magic [Drow] (2) – Questo è piuttosto un lancio per un talento e se combinato con il normale lancio di incantesimi di un Drow renderebbe qualsiasi Ladro un mago in erba.

Dwarven Fortitude [Dwarf] (1) – Se l’azione astuta ti permettesse di schivare, probabilmente questo sarebbe un 4, purtroppo non è così.

Precisione elfica [Elfo o Mezzoelfo] (5) – Puoi aumentare la tua Des come vorresti comunque, ma ora ottieni il vantaggio di tirare tre d20 ogni volta che hai vantaggio. Questo è fantastico per un Rogue a causa della capacità di nascondersi con Azione Astuta, se il tuo DM consente Steady Aim allora è ancora meglio.

Fade Away [Gnome] (3) – Una bella abilità difensiva su un urto di Dex, tuttavia, per usarla effettivamente avresti bisogno di non ridurre il danno che hai subito usando Uncanny Dodge. Le situazioni in cui diventare invisibile è meglio che ridurre il danno sono in genere quando si prende più quel round, ma questa è una piccola nicchia per valutare più di 3.

Fey Teleportation [High Elf] (2) – Se sei un Spadaccino o un Imbroglione Arcano questo potrebbe essere interessante, ma ci sono modi migliori per ottenere Misty Step se lo vuoi davvero, come l’impresa Fata Toccata in arrivo.

Flames of Phlegethos [Tiefling] (1) – La maggior parte dei Ladri non sarà in grado di usarlo affatto, e non è eccezionale per coloro che possono.

Infernal Constitution [Tiefling] (3) – Questo è un sacco di durabilità in un unico talento, se stai giocando un Tiefling Rogue questo è un talento che ti indicherei sicuramente una volta che il tuo Dex è stato curato.

Orcish Fury [Half-Orc] (3) – Se stai giocando un Rogue basato su Str, questo è fantastico, ottieni un piccolo danno simile a punizione e un’altra opportunità per ottenere un attacco di reazione per una bontà ancora più subdola.

Prodigy [Mezzorco, Mezzoelfo, Umano] (3) – Più abilità, più per il talento affidabile da applicare.

Second Chance [Halfling] (3) – Questa è una grande abilità difensiva sulla base di un aumento di Dex, tuttavia, il dilemma di non ridurre i danni con Uncanny Dodge sulla possibilità di trasformare un colpo in un miss è un po’ troppo rischioso per una valutazione più alta.

Squat Nimbleness [Dwarf] (3) – Questo è un modo decente per ottenere i piccoli vantaggi di gara che volevi, senza il deficit di velocità e alcune altre chicche mescolate.

Wood Elf Magic [Wood Elf] (4) – Finché hai raggiunto il massimo di Dex, questa è un’impresa superba per gli elfi dei boschi Rogues, Longstrider e Pass without Trace sono incantesimi fantastici e l’opportunità di ottenere Guida su un Rogue pesante è molto allettante.

Eberron: RftLW Feats

Marchio del drago aberrante [razza non marcata dal drago] (2) – Se hai una Con dispari, va bene fintanto che scegli incantesimi che non dipendono dal tuo modificatore di lancio.

Revenant Blade [Elf] (5) – Se sei interessato a una scimitarra a doppia lama, questo è essenziale per essere utilizzabile in quanto conferisce all’arma la proprietà di finezza. L’aumento di AC e Dex extra chiude la vendita e lo rende un must per le build che vogliono usare quest’arma.

Talenti TCoE

Iniziato artefice (1) – Questa può essere una scelta interessante per un misto di magia e utilità per un Trickster arcano, ma non convincente per un Ladro in generale.

Chef (2) – Questa impresa è divertente e tematica ed è una buona scelta per il gioco di ruolo se hai una strana truffa o Wis con alcuni vantaggi mediocri inclusi.

Crusher (1) – L’unica arma contundente compatibile con Sneak Attack è la fionda, che sarebbe divertente con questo talento, ma non posso assolutamente raccomandarlo per i Ladri in generale.

Eldritch Adept (1) – Questo è un 1 perché l’unico Rogue che può anche sceglierlo è l’Arcane Trickster, e mentre ci sono alcune belle Eldritch Invocations, è oltre la nicchia per la classe Rogue.

Fey Touched (3) – Aumenta la statistica mentale di tua scelta, prendi un lancio gratuito di Misty Step e un altro incantesimo una volta al giorno, cosa c’è che non va qui? Ideale per i Ladri che usano più spesso i loro punteggi di abilità mentali.

Fighting Initiate (5) – Un’impresa eccellente, ci sono molti stili di combattimento di cui un Ladro può trarre vantaggio, tra cui; Tiro con l’arco, difesa e duello.

Gunner (3) – Se sei un Ladro a distanza, questo talento ti consente di aumentare il tuo mod Dex rimuovendo la penalità svantaggiosa per i nemici che si trovano entro 5 piedi da te, abbastanza carino.

Metamagic Adept (1) – Stessa storia del suo associato Eldritch, non rilevante per la maggior parte dei Ladri, piuttosto carino per un Arcane Trickster.

Piercer (5) – Questo è un po’ noioso ma solido, puoi far progredire la tua Destrezza e aumentare il danno medio. Nota, il rilancio funzionerà con i tuoi dadi Attacco furtivo e chi non vuole critici più grandi?

Poisoner (2) – Un Rogue che usa il veleno è sicuramente un tema e questa impresa è ciò che facilita davvero l’essere uno stile di gioco praticabile. Se puoi permetterti e accedere a veleni più potenti nel tuo gioco, questo sale almeno a 3. La possibilità che l’immunità ai veleni si manifesti rendendo questa impresa del tutto irrilevante è ciò che lo trattiene a un 2.

Shadow Touched (3) – Questo è lo stesso del talento Fey Touched, ma con Invisibility, se usi spesso i mentali, è una scelta solida.

Skill Expert (5) – Stat bump, un’altra competenza ed Expertise? Sì grazie.

Slasher (4) – Se ti piace uscire in mischia e usare una Scimitarra, questa è un’ottima impresa che ti dà un certo controllo, tuttavia, essere così limitato in termini di utilizzo impedisce a questa impresa di essere un 5.

Telecinetica (2) – Se vuoi una Mano Maga invisibile ma non vuoi essere un Arcane Trickster, questa è un’opzione decente, puoi usare l’azione bonus come un piccolo grado di controllo.

Telepatico (1) – Questo è più di nicchia di Telecinetico con Rileva pensieri disponibile solo una volta al giorno a meno che tu non sia un incantatore. Se vuoi essere un Ladro telepatico, probabilmente è meglio scegliere la sottoclasse Soul Knife a meno che tu non stia già giocando un Arcane Trickster.

FToD talenti

Gift of the Chromatic Dragon (3) – La parte difensiva di questo talento è ottima per le volte in cui affronti un tiro salvezza che infligge danni elementali. Con un solo attacco per turno, tuttavia, l’aumento del danno è poco brillante per un Ladro a meno che tu non ottenga un modo affidabile per attaccare fuori turno, come preparare un attacco fornito dall’incantesimo Haste.

Gift of the Metallic Dragon (3) – La potenza di questo talento dipende dal fatto che il tuo DM esca allo scoperto o semplicemente dica se sei stato colpito o meno. Se non sei in grado di sapere con certezza che questo talento trasformerà un colpo in un fallimento, allora è meglio usare Schivata prodigiosa, soprattutto perché questa reazione ha usi limitati. La parte Cure Wounds del feat è un bel tocco di guarigione, ma non invecchierà molto bene a meno che tu non stia investendo in una statistica mentale e/o disponga di slot incantesimo per usarla di più, come un Arcane Trickster.

Gift of the Gem Dragon (2) – Se hai bisogno di un aumento delle statistiche mentali, e non lo facciamo tutti? Questa può essere un’opzione interessante, tuttavia, se sei stato colpito da un attacco, probabilmente vorrai usare Schivata prodigiosa, o potresti risparmiare la tua reazione per un attacco di opportunità.

SCoC talenti

Nota: più dei talenti Eberron, i seguenti talenti sono progettati esplicitamente per l’ambientazione di alta magia Strixhaven e questo si riflette nel bilanciamento dei talenti.

Strixhaven Initiate (3) – Questo è un buon modo per aggiungere un po’ di magia al tuo Rogue, tuttavia, poiché manca in particolare l’opzione per afferrare trucchetti che si sinergizzano con Sneak Attack, rimane indietro rispetto a Magic Initiate.

Strixhaven Mascot (1) – Se sei in una campagna Strixhaven, forse questo è per te, ma con un solo attacco per turno e fare affidamento su Sneak Attack per i danni, uno dei punti elenco di questo talento è immediatamente indesiderabile per te. Il teletrasporto è carino, ma ci sono modi più economici per prendere un modo familiare e più flessibili per ottenere il teletrasporto. Se puoi prendere il talento prerequisito come parte del tuo background in una campagna di Strixhaven, questo diventa almeno un 2.

Multiclassare il tuo ladro

In questa sezione, esamineremo ogni classe in termini di quanto sia valida come opzione multiclasse per un Rogue, menzionando quanti livelli e quale sottoclasse (se presente) funzionerebbe meglio. i rating tengono conto dei prerequisiti del multiclasse; se una multiclasse ti richiederà di avere un 13 in una statistica diversa da Dex, probabilmente riceverà un punteggio inferiore a meno che la statistica non sia quella che avresti già a 13 o superiore, ad esempio, Carisma per un Spavaldo/faccia o Saggezza per chiunque desideri una buona percezione.

Suggerimenti generali multiclasse per il Rogue:

  • Potresti voler aspettare fino a dopo il 5° livello Rogue, questo ti garantirà il tuo primo ASI, Schivata Prodigiosa e una solida base di 3d6 danni da Attacco Furtivo su cui costruire con la tua multiclasse.
  • Devi usare un’arma di finezza oa distanza, tuttavia puoi comunque usare il tuo modificatore di Forza se vuoi con armi di finezza. Ciò significa che puoi sicuramente costruire attorno alla Forza come punteggio principale e quindi utilizzare una classe come Barbarian, ma non iniziare a pensare di usare GWM.
  • Il Rogue può trarre grandi benefici dagli stili di combattimento e da ulteriori opportunità di sferrare un attacco furtivo, quindi potresti vedere alcuni pregiudizi verso altre marziali per questi motivi.
  • Valuta che tipo di Ladro vuoi essere, questo chiarirà quali abilità o incantesimi stai cercando in una multiclasse, quindi rivedi la sezione dei talenti prima di impegnarti in una multiclasse.
  • Se una classe fa affidamento su azioni bonus, verrà valutata un po’ più male, a causa dello scontro con Azione astuta. Questo è simile con le reazioni dovute a Uncanny Dodge e la prospettiva di attacchi di reazione.

Artificier (3) – Ora questo richiederà Int che è tutt’altro che ideale, ma otterrai in cambio competenza in armature medie, scudi e un paio di strumenti. La formula di lancio degli incantesimi arrotondata funziona bene per l’aggiunta a un Ingannatore arcano e tutti i Ladri potrebbero trarre vantaggio dalla vasta selezione di incantesimi nell’elenco degli Artefici. Se superi due livelli, poi darti un Bag of Holding e un’arma magica sono dei bei vantaggi, se prendi tre livelli, la sottoclasse Armorer è ottima per i Rogues, in particolare la versione dell’armatura Infiltrator.

Barbarian (2) – Che tu ci creda o no, questa multiclasse può funzionare molto bene se stai usando Forza come statistica di attacco e vai preferibilmente a cinque livelli di profondità. Avrai accesso a armature e scudi medi, ma soprattutto guadagnerai rabbia. Uno dei vantaggi di Rage è l’aggiunta di più danni a un attacco secondario, in genere consiglierei una build con doppia impugnatura o spada e scudo con Barbarian. Per la sottoclasse dipende davvero da cosa vuoi, il totem Bear ti darà la massima resilienza, mentre Zealot ti darà alcuni danni per compensare i dadi di attacco Furtivo persi. È importante rendersi conto che non è necessario usare Rage in ogni combattimento, se ci provi ti esaurirai molto rapidamente. Evita questo se sei un tradizionale Rogue basato su Dex.

Bard (2) – Questa è una fantastica multiclasse dal punto di vista delle abilità, Jack of All Trades è una spinta alle poche abilità in cui non sei competente (e alla tua iniziativa), mentre c’è l’opportunità di maggiore competenza. Tuttavia non consiglierei di immergere Bard su un Rogue, viceversa sarebbe meglio, questo perché un Bard ha davvero bisogno di un modificatore di Cha alto per ottenere il massimo dalle sue abilità e massimizzare sia Dex che Cha sarebbe costoso. Per le sottoclassi, il College of Swords è un’ottima scelta per un Ladro da mischia, poiché offre una scelta di Stile di combattimento, alcune Fioriture e un ottimo aumento di velocità per gli Spadaccini.

Chierico (3) – La cosa grandiosa del multiclasse in Chierico è che 13 Wis o più sono già desiderabili, e la scelta della sottoclasse al 1° livello li rende estremamente frontali. Immergerei solo 1-2 livelli in Chierico, il secondo livello solo se desideri un’opzione Incanala Divinità specifica. Per la scelta di una sottoclasse, dovresti decidere se l’accesso a un’armatura pesante è qualcosa che desideri, per la maggior parte dei Ladri stare con solo pelle borchiata e uno scudo sarebbe meglio. Le scelte di sottoclasse di spicco da immergere sono Vita se stai cercando di aggiungere un po’ di cura al tuo repertorio, Forgia se vuoi creare il tuo oggetto +1 o Twilight se sei interessato a un potenziamento dell’iniziativa.

Druid (2) – Questa è una classe più difficile da immergere rispetto a Cleric semplicemente perché le chicche iniziano davvero al secondo livello di Druid, che ti consiglio di prendere se stai facendo un tuffo qui. Wild Shape è una grande abilità di scouting e utilità, il Circle che scegli è un po’ complicato poiché la maggior parte dipende fortemente dal tuo livello di Druid per il ridimensionamento. L’abilità dell’aura del Circolo del Pastore può essere un bel potenziamento alla resilienza del gruppo o abilitare il proprio Attacco Furtivo, mentre il Circolo delle Stelle aggiunge l’opzione di azione bonus esplosiva, improvvisamente non idoneo per Furtivo, o una sorprendente quantità di cure.

Fighter (5) – Ti qualifichi per questa multiclasse per impostazione predefinita e i primi livelli sono estremamente gratificanti, cosa c’è da non amare? Il combattente può iniettare alcune preziose risorse nel telaio Rogue, consentendo anche l’accesso a scudi e uno stile di combattimento che si adatta meglio al tuo personaggio. Battle Master è un’opzione popolare, le manovre possono abilitare Sneak Attack, aggiungere danni o fornire supporto. Il Samurai può permetterti di darti vantaggio e temp hp tre volte al giorno, mentre il Psi Warrior può darti un equilibrio tra danno bonus e riduzione del danno. Farei multiclasse non oltre sei livelli di Combattente e starei attento che solo prendere un livello in più è una trappola molto facile in cui cadere.

Monaco (1) – Non c’è una vera tentazione nella classe Monaco per un tuffo su un Ladro, avresti bisogno di almeno un 16 in Saggezza per la Difesa senza armatura per valere la pena e se vuoi un attacco ad azione bonus faresti meglio ad afferrarlo TWF da un’altra marziale. Un problema di Ki a portata di mano qui è proprio quello, non avrai abbastanza Ki con cui fare qualcosa di significativo. Se vai abbastanza lontano per una sottoclasse, la tradizione del Kensei è raccomandata per abilità a volontà e per dare accesso all’arco lungo.

Paladin (1) – Con due statistiche prerequisite e un primo livello per lo più morto, questo non è un buon tuffo multiclasse per la maggior parte dei Ladri. Se scendi, sono richiesti almeno due livelli e dovresti scegliere Difesa, Duello o Guerriero benedetto come stile di combattimento. Le sottoclassi di spicco includono il giuramento di vendetta per il furto che abilita il voto di inimicizia e il giuramento di conquista per l’attacco guidato.

Ranger (3) – È probabile che tu soddisfi già i prerequisiti del Ranger, il che è carino, se possibile è generalmente consigliato prendere le regole opzionali di Tasha. Hunter’s Mark non sarà un grande aumento del danno per te, quindi è meglio prendere lo stile di combattimento con due armi per un attacco aggiuntivo e utilizzare i tuoi slot per incantesimi per Cure Wounds e incantesimi di utilità come Longstrider. Per le sottoclassi, spiccano Hunter e Gloomstalker, con quest’ultimo preferito per il potenziamento dell’iniziativa, l’attacco aggiuntivo e il potenziamento della velocità nel primo round di ogni combattimento. Questo si abbinerebbe bene a tutti i Ladri, ma in particolare all’Assassino.

Stregone (4) – Lo Stregone è un’ottima classe per un Ladro poiché, come un Chierico, guadagna la sua sottoclasse al 1° livello, dandoti il ​​massimo per il tuo pezzo d’oro. Il carisma come prerequisito non è male, in particolare per la faccia e gli Spadaccini, ma consiglierei di scegliere incantesimi che non richiedono il tuo modificatore di incantesimo come Mage Hand, Booming Blade, Shield e Assorb Elements. Per le sottoclassi, consiglierei Draconic per l’equivalente Mage Armor permanente a meno che tu non abbia già un’armatura magica, o Divine Soul per Favored by the Gods e accesso a Healing Word o Cure Wounds. Un livello di Stregone è sufficiente a meno che tu non voglia specificamente più lanciare incantesimi.

Stregone (4) –In un certo senso Warlock è migliore di Sorcerer come Rogue dip, ma senza l’accesso nativo a Shield, non garantisce un 5. La forza dello Warlock è la miscela di patron, slot incantesimo di riposo breve, invocazioni e patti. Consiglierei un tuffo di livello da 3 a 4 se te lo puoi permettere, questo ti farebbe guadagnare due brevi slot di 2° livello di riposo (l’invisibilità è altamente raccomandata), due invocazioni (Devil’s Sight e Fiendish Vigor sono buone scelte), così come il tuo patto e caratteristiche del patrono. I patroni consigliati sono il Celeste per l’accesso a una quantità sorprendente di cure e più trucchetti, Hexblade per le competenze negli incantesimi e nelle armature dello Scudo, o il Genio per la tregua in bottiglia e il danno extra di Genie’s Wrath. Per il tuo patto, se prendi tre livelli, combinare Patto della lama con Arma del patto migliorata è fantastico se non hai trovato un’arma magica,

Wizard (3) –   Questo è potenzialmente un tuffo molto utile, in particolare per Arcane Trickster che vogliono comunque un po’ di Intelligenza e apprezzerebbero gli slot incantesimi extra. Si consigliano almeno due livelli per ottenere una sottoclasse, con le scelte migliori che sono Divination for Portent, War Wizard per l’iniziativa boost e Arcane Deflection. Gli incantesimi consigliati sono Trova Famiglio, Assorbi Elementi, Scudo e qualsiasi incantesimo rituale che trovi interessante. Non avrai gli slot incantesimi per lanciare molti incantesimi livellati, ma c’è un gran numero di incantesimi rituali di 1° livello come Rileva Magia e Allarme che potrebbero essere molto utili per un Ladro.

Si spera che questa guida ti abbia aiutato a ottenere i migliori voti per il tuo prossimo personaggio Rogue e non vedi l’ora di rubare la vittoria e alcuni pezzi d’oro dalle fauci del male. Se vuoi dare un’occhiata più da vicino a un’impresa che stai considerando per il tuo nuovo Ladro, dai un’occhiata al nostro In evidenza. Buona fortuna là fuori, avventurieri, e ricordate, se non potete scassinare quella serratura, c’è sempre l’uso strategico di un piede di porco.