Erano trascorse alcune settimane da quando avevi trovato il santuario nascosto dietro la cascata, il volto contorto di una creatura infernale di cui non riuscivi nemmeno a pronunciare il nome in quel momento. Un’ora dopo uscivi da quella caverna appartata, poche gocce del tuo sangue restavano su quell’altare a suggellare il patto che hai fatto con quella creatura, e qualcosa di nuovo bruciava nel tuo corpo. Ora, in un campo fangoso fuori da una città isolata, un gruppo di briganti si sta abbattendo su di te e sui tuoi compagni a cavallo. Un sorriso arrogante attira gli angoli della tua bocca mentre fai un passo avanti, alzando le mani e rilasciando una parte del calore che hai ricevuto quella porzione il giorno. I briganti non hanno avuto nemmeno il tempo di urlare, il campo era ancora fumante quando te ne sei andato. 

Alla fine hai ricevuto il tuo contratto da un corriere ultraterreno e sei entusiasta dei vantaggi offerti ai dipendenti, come la possibilità di sparare raggi di forza distruttiva dalle tue mani e un simpatico drago minuscolo. Comprensibilmente, questa può essere una prospettiva scoraggiante; la classe Warlock ha molte scelte al suo interno e non vuoi sbagliare, ecco perché sei qui. 

In questa guida Warlock DnD 5E , ti guideremo attraverso tutte le opzioni disponibili per Warlock e le scelte di supporto che puoi fare per costruire il tuo personaggio per ottenere ciò che desideri. Durante la lettura di questa guida, potresti trovare utile questo articolo sul gergo e questo elenco di libri (e le loro abbreviazioni comuni).

Questa guida valuterà ogni opzione per il Warlock su una scala da 1 a 5: questa è una valutazione della potenza delle abilità e dell’utilità generale, concentrandosi principalmente sul combattimento. Detto questo, valuterò comunque tutto. Questo può aiutarti a valutare a colpo d’occhio tutte le scelte che potresti prendere in considerazione, aiutandoti a sapere cosa aspettarti e ad apportare le modifiche di conseguenza, se lo desideri. Lo schema di valutazione è:

1 – Di solito una scelta sbagliata, da evitare
2 – Al di sotto della media, questo può applicarsi ad abilità potenti ma molto di nicchia
3 – Da medio a buono, non sbaglierai
4 – Molto buono
5 – Incredibile, d’obbligo -avere se esiste una cosa del genere

Assicurati di controllare le nostre altre guide alle classi DnD 5E:

  • Guida all’artefice
  • guida barbara
  • Guida combattente
  • Guida del monaco
  • guida del paladino
  • guida ranger
  • Guida canaglia

registro delle modifiche

Versione 1.3 (30/3/2022)

  • Aggiunti Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse races

Versione 1.2 (16/12/2021)

  • Aggiunti talenti di razza Owlin e Strixhaven

Versione 1.1 (26/10/2021)

  • Razze aggiunte: Harengon, Fairy e FToD Dragonborn
  • Talenti aggiunti: FToD Dono di… talenti

Disclaimer

Questo sistema di classificazione esiste per aiutarti a comprendere al meglio l’efficacia di tutte le opzioni a disposizione dello Stregone per costruire e divertirti con il tuo personaggio. Ricorda però, il tuo divertimento viene prima di tutto; in realtà è molto difficile costruire un personaggio che sia del tutto negativo in 5E, quindi se hai un concetto che non ha un punteggio elevato, potresti comunque divertirti a giocarci. Questa è una guida, non un contratto scritto da Asmodeus. Lascia che ti consigli e non ti costringa ad allontanarti dalle tue stesse idee.

Si consiglia di aprire la pagina del libro/PDF/DnD Beyond per fare riferimento e seguire la guida.

  • Abilità di classe degli stregoni
  • Competenze
  • Invocazioni magiche
  • PHB
  • XGtE
  • TCoE
  • Funzioni di classe opzionali (TCoE)
  • Statistiche per gli stregoni
  • Patroni ultraterreni (sottoclassi)
  • Arcifedele
  • Il Demone
  • Il Grande Vecchio
  • L’immortale
  • Il Celeste
  • La lama esagonale
  • L’incommensurabile
  • Il genio
  • I non morti
  • Incantesimi consigliati
  • Scelte di razza
  • Mordenkainen presenta: I mostri del multiverso
  • Prodezze
  • PHB talenti
  • XGtE talenti
  • Eberron: RftLW feat
  • Talenti TCoE
  • FToD talenti
  • SCoC talenti
  • Multiclassare il tuo stregone

Abilità di classe degli stregoni

Hit Dice (4) – Un d8 è abbastanza buono per un lanciatore, supponendo che lo Stregone medio non sia in prima linea. 

Competenze

Armatura (2) – L’armatura leggera è meglio di nessuna armatura, ma non di molto. Per fortuna la classe ha dei modi per mediare questo.

Armi (3) – Le armi semplici sono meglio che avere una selezione limitata, fintanto che puoi colpire qualcuno con un bastone o tirare fuori un pugnale quando necessario, sarai coperto. Se hai bisogno di più, probabilmente lo riceverai dalla classe in seguito.

Strumenti (1) – Non ne ottieni nessuno, i kit di erboristeria o alchimista sarebbero stati una bella inclusione.

Tiri Salvezza (3) – Saggezza può essere un terribile tiro salvezza da fallire, ma diventa davvero utile solo alla fine del livello 2, il carisma è raramente preso di mira.

Abilità (2) – Due abilità sono abbastanza standard, ma le uniche inclusioni degne di nota nell’elenco sono Arcana e Indagine.

Pact Magic (4) – Il tuo pane quotidiano e ciò che ti distingue dagli altri incantatori completi, valutato solo come 4 a causa della restrizione e della curva di apprendimento di avere così pochi slot di incantesimi contemporaneamente.

Eldritch Invocations (5) – Come concetto, fantastico. Fornisce la personalizzazione per rendere tuo il tuo Warlock e il potere di cui hai bisogno per integrare la mancanza di slot incantesimo. L’efficacia in gioco dipende molto dalle invocazioni che scegli, che approfondiremo più avanti.

Pact Boon (4) – Un altro punto di personalizzazione per il tuo Warlock, probabilmente con differenze di gioco maggiori rispetto alla maggior parte degli Otherworldly Patrons. 

  • Pact of the Chain (4) [Chainlock]- Non solo accedi all’incantesimo Trova famiglio, ma puoi anche scegliere da una selezione più potente di famigli. Ottimo per scouting, giochi di ruolo e alcune strategie di combattimento. L’Imp è solitamente la scelta più funzionale qui, ma lo Pseudodragon è la scelta più carina.
  • Pact of the Blade (4) [Bladelock]- Non rimanere mai senza la tua arma e accedi a tutto ciò di cui hai bisogno per essere un gish molto efficace. Cosa non è da amare?
  • Patto del Tomo (5) [Tomelock]- Questo patto è per lo Stregone più interessato alla magia, essere in grado di afferrare Guidance e Shillelagh è fantastico e le invocazioni a tua disposizione con questo patto sono generalmente da molto buone a grandiose.
  • Pact of the Talisman (2) [Talismanlock] – Una versione eccessivamente limitata di Guidance, le invocazioni vanno bene, fare un patto con una potente creatura per consegnare ciò che ne ottieni è la ciliegina su questa torta molto insapore.

Mystic Arcanum (4) – L’accesso a incantesimi di livello superiore, dal 6° al 9°, ti consente di rivendicare il titolo di incantatore completo nonostante le stranezze di Pact Magic. Valutato solo a 4 a causa del fatto che è leggermente indietro rispetto alle altre ruote complete a livelli estremamente alti.

Eldritch Master (5) – Recuperare fino a quattro slot di 5° livello al costo di un minuto? Questa è una grande pietra miliare e consente a uno Stregone di 20° livello di lanciare incantesimi una volta al giorno per far arrossire anche un Mago.

Invocazioni magiche

I contenuti nel seguente elenco di invocazioni sono disposti in ordine alfabetico ma divisi per i libri in cui si trovano, per rendere facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Se un’invocazione ha un prerequisito, è indicata tra [parentesi].

PHB

Agonizing Blast (5) [Eldritch Blast cantrip] – Questa è l’invocazione che rende gli stregoni famosi per Eldritch Blast (EB), Cha ad ogni attacco di EB è un enorme aumento del danno.

Armor of Shadows (5) – L’armatura del mago è migliore della tua armatura leggera standard ed essere a volontà significa che puoi permetterti di essere permanentemente sotto la sua protezione, anche mentre dormi!

Passo ascendente (3) [9° livello] – Levitare a piacimento è bello; un debuff devastante in combattimento contro un avversario pesante in mischia e ti consente di ignorare principalmente le sfide del terreno. Solo un 3 perché è un’invocazione abbastanza decente, ma c’è una forte concorrenza.

Beast Speech (2) – Puramente una scelta di ruolo, ma forse il concetto del tuo personaggio è una versione del Dr. Dolcetto? 

Beguiling Influence (4) – Raccogliere due abilità è un buon rapporto qualità-prezzo per una singola invocazione, liberando le tue scelte di abilità di classe e dandoti ciò di cui hai bisogno per essere un abile volto di gruppo.

Sussurri ammalianti (1) [7° livello] – La compulsione non è un buon incantesimo e un’invocazione per far conoscere un incantesimo a uso limitato è uno scambio terribile.

Book of Ancient Secrets (4) [Pact of the Tome] – Essere in grado di lanciare rituali è un’enorme spinta al lancio e all’utilità per uno Stregone, soprattutto perché puoi raccogliere più rituali nella tua avventura (diciamo, da un membro del gruppo dei Maghi forse ). Trova Familiar è un ottimo rituale da scegliere con questo.

Chains of Carceri (3) [15° livello, Patto della Catena] – Hold Monster è un incantesimo fantastico, poterlo lanciare a volontà contro diverse creature è ancora meglio. La restrizione solo contro celestiali, immondi o elementali è il motivo per cui questo ottiene solo un 3, se la tua campagna è pesante su quei tipi, come Descent into Avernus, allora questo diventa facilmente un 4 o 5.

Devil’s Sight (5) – Essere in grado di vedere normalmente nell’oscurità normale e magica entro 120 piedi è fantastico, più che rattoppare una debolezza nelle razze senza Scurovisione e ti consente di sfruttare incantesimi come Oscurità per vantaggio e protezione. Nota: questa non è Scurovisione, vedi normalmente al buio, quindi non sarai in svantaggio alle prove di Percezione al buio come quelle che si affidano alla Scurovisione.

Parola terribile (2) [7° livello] – La confusione non è un incantesimo negativo, ma nessuna di queste invocazioni conosciute di incantesimi limitati vale la pena.

Eldritch Sight (4) – Detect Magic può essere inestimabile, ed essere in grado di lanciarlo a piacimento senza bruciare altri dieci minuti ogni volta per lanciare ritualmente come le altre classi è un enorme vantaggio.

Eldritch Spear (1) [Eldritch Blast cantrip] – Molto di nicchia, il normale raggio di 120 piedi di Eldritch Blast è normalmente sufficiente, ottenere un uso regolare di questa invocazione sarebbe incredibilmente dipendente dalla campagna, soprattutto perché molte classi non possono fare molto , semmai, a 300 piedi.

Eyes of the Rune Keeper (2) – Una scelta divertente, ma più materiale per giochi di ruolo che utilità per la maggior parte dei giochi.

Fiendish Vigor (4) – A volontà, HP temp farà miracoli per aumentare la tua sopravvivenza. Con questo, dovresti iniziare tutti i combattimenti con alcuni HP temporanei. Ciò consente agli Stregoni in mischia di competere con la durata di classi di Dadi Vita più grandi come Guerrieri e Paladini.

Gaze of Two Minds (2) – Questa invocazione trasforma sostanzialmente un membro del gruppo in un famiglio, il che può essere utile per missioni di scouting o infiltrazione, ma è piuttosto di nicchia e ti lascia un po’ vulnerabile.

Lifedrinker (4) [12° livello, Pact of the Blade] – Il danno che un bladelock ha bisogno per rimanere competitivo nel livello 3 e oltre, necrotico non è il miglior tipo di danno ma dovrebbe essere applicabile la maggior parte del tempo.

Mask of Many Faces (5) – Disguise Self at will è uno strumento formidabile per il gioco di ruolo e l’infiltrazione; questa non è solo un’invocazione utile, è anche molto divertente.

Master of Myriad Forms (2) [15° livello] – Alter Self è un incantesimo utile, ma la concentrazione ce la fa contro il tuo slot incantesimo limitato per competere con il lancio e il 15° livello sembra molto tardi per raccoglierlo. 

Minions of Chaos (2) [9° livello] – Evoca Elementale? Buona. Invocazione conosciuta con incantesimi limitati? Ancora male.

Mire of the Mind (2) [5° livello] – Penso che tu possa vedere uno schema di n. Lento è buono, ma non abbastanza per valere l’invocazione e lo slot dell’incantesimo.

Misty Visions (3) – Posso valutarlo solo con un 3 in quanto quanto sia utile dipenderà in gran parte da come il tuo DM gestisce le illusioni. Detto questo, se vuoi interpretare un illusionista, questo è un modo fantastico per farlo.

One with Shadows (2) [5° livello] – Sembra bello in superficie ma richiede troppo da te. Se potessi rimanere invisibile mentre ti muovi sarebbe molto meglio, ma, così com’è, troppo di nicchia.

Salto ultraterreno (2) [9° livello] – Un’invocazione davvero divertente, ma più divertente che utile, sfortunatamente, e un requisito di alto livello per quello che è.

Repelling Blast (4) [Eldritch Blast cantrip] – Un’ottima aggiunta a EB per dargli alcuni elementi di controllo e renderlo più divertente del semplice danno. Può essere combinato con pericoli come Spike Growth con grande effetto.

Scultore di carne (2) [7° livello] – Dillo con me, queste invocazioni non valgono la pena.

Sign of Ill Omen (2) [5° livello] – Ancora non ti consiglio di prendere questo tipo di invocazione.

Thief of Five Fates (1) – La limitazione degli incantesimi di 1° livello è un nuovo minimo.

Thirsting Blade (5) [5° livello, Pact of the Blade] – L’equivalente Bladelock di Extra Attack, necessario per tenere il passo come Bladelock senza fare affidamento su determinati trucchetti. A differenza delle sottoclassi gish su altri full caster, ottieni il tuo secondo attacco allo stesso livello di marziali come il Guerriero e il Barbaro.

Visions of Distant Realms (2) [15° livello] – Arcane Eye è un buon incantesimo di esplorazione, ma la sua concentrazione e il 15° livello sono un po’ in ritardo per un incantesimo di 4° livello, anche se è a volontà. Se stai giocando a un gioco pesante di dungeon, la valutazione per questo sarebbe almeno un 3.

Voice of the Chain Master (4) [Pact of the Chain] – Un grande aggiornamento tematico del famiglio di un chainlock, che rende la loro abilità di scouting quasi impareggiabile. La capacità di parlare attraverso il familiare gli consente di essere utilizzato come telefono oltre ad essere semplicemente fantastico.

Whispers of the Grave (2) [9° livello] – Un po’ di nicchia, ma se il tuo DM ti consente di ottenere informazioni utili dagli uccisi, questa può essere un’ottima fonte di informazioni per il tuo gruppo.

Witch Sight (2) [15° livello] – Questa è in realtà una buona abilità, è solo molto molto di nicchia e un livello molto alto. Vale la pena notare che incantesimi come Invisibilità non funzionerebbero contro questa invocazione, ed è meno probabile che tu faccia un patto con una megera! Anche se se una megera è la tua protettrice, potrebbe essere troppo poco e troppo tardi per aiutarti.

XGtE

Aspect of the Moon (2) [Pact of the Tome] – Una bella abilità di gioco di ruolo e una difesa contro attacchi non comuni come l’incantesimo Sonno e il veleno drow, noto anche come servizio di guardia permanente.

Cloak of Flies (3) [5° livello] – Una grande abilità dell’aura per un Bladelock o un altro Warlock da mischia, il veleno è un tipo abbastanza comunemente resistente/immune ai danni sui mostri, sfortunatamente, ma l’aggiunta di questo come risorsa di riposo breve è grande. 

Punizione Eldritch (4) [5° livello, Patto della Lama] – Un’ottima fonte di danni da scoppio, non hai lo stesso numero di slot per incantesimi per stare al passo con un Paladino, ma come fullcaster colpirai più duramente per la maggior parte dei livelli. Il danno da forza è un ottimo tipo di danno e la capacità di mettere a terra una creatura enorme o più piccola prona senza un salvataggio è un bel debuff per dare vantaggio a te stesso e ai membri del gruppo in mischia.

Ghostly Gaze (2) [7° livello] – In superficie, suona come una grande abilità di stile di esplorazione, ma che dura solo un minuto e richiede concentrazione è molto restrittivo e finisce per rendere questa abilità piuttosto di nicchia.

Dono delle profondità (2) [5° livello] – Limitato da quanta acqua c’è nella tua campagna. Se stai giocando a un gioco di mare, o uno che è spesso in giro per laghi e fiumi, allora questa è un’invocazione di alto livello che ti consente di rendere l’intero gruppo un po’ acquatico.

Gift of the Ever-Living Ones (5) [Pact of the Chain] – Un enorme buff verso la tua sopravvivenza; non solo ottieni il massimo dalle cure degli altri, ma ottieni il massimo dai tuoi Dadi Vita con pause brevi, e se sei un Celestial Warlock puoi curarti in combattimento in modo molto efficace. La restrizione di aver bisogno del tuo famiglio entro 100 piedi da te non è un grosso rischio se hai un famiglio invisibile come un Imp o uno Sprite.

Grasp of Hadar (3) [Eldritch Blast cantrip] – Aggiungere il controllo a EB è fantastico, questo è solo un 3 perché in genere allontanare i nemici sarà meglio che avvicinarli.

Arma del patto migliorata (5) [Patto della lama] – Trasformare la tua arma del patto in un’arma +1 è fantastico, essere in grado di usarla come focus per i tuoi incantesimi è una salsa. La gemma nascosta qui è la possibilità di passare dal combattimento corpo a corpo al combattimento a distanza come preferisci (supponendo che tu abbia dato la priorità a Dex o sei un Hexblade Warlock) creando un arco o una balestra.

Lance of Lethargy (4) [Eldritch Blast cantrip] – Ancora una volta, il controllo su EB è ottimo, ridurre la velocità del tuo nemico può funzionare benissimo con una delle altre invocazioni per mantenerlo dove vuoi, vicino a te o lontano da te .

Maledizione esasperante (4) [5° livello, Maledizione o una caratteristica di Stregone che maledice] – Maledizione potenziata rende molto più interessante continuare a lanciarla a livelli più alti con slot incantesimo di livello superiore. Il danno automatico può essere utile per sfidare la concentrazione dei lanciatori nemici e persino un debole effetto AOE. 

Maledizione implacabile (2) [7° livello, Maledizione o una caratteristica Stregone che maledice] – Potenziare Maledizione è ancora bello, ma inseguire il bersaglio della tua Maledizione nel raggio di mischia è piuttosto di nicchia. Anche se sei un bladelock o un’altra build da mischia, spesso i tuoi movimenti saranno adeguati per tenere il passo.

Shroud of Shadow (3) [15° livello] – L’invisibilità a volontà è una grande abilità, ma richiederà comunque la tua concentrazione, che può interferire con il tuo lancio limitato basato sugli slot, e il 15° livello è un po’ tardi per ottenere un 2° incantesimo di livello a volontà per un numero limitato di invocazioni.

Tomb of Levistus (2) [5° livello] – Questo è il tuo pulsante antipanico, 10 HP temporanei per livello di Warlock sono una grande quantità che dovrebbe proteggerti dalla morte (se non dal cadere) nella maggior parte dei casi. Dove questo non è all’altezza è l’uso limitato e i costi elevati. Sei un’anatra seduta e perderai tutti gli incantesimi di concentrazione e molti effetti in corso, come il sopra Mantello delle mosche. Meglio che morire, certo, ma se trovi un uso regolare per questa invocazione, allora c’è un problema di fondo più grande e dobbiamo avere una conversazione.

Trickster’s Escape (3) [7° livello] – Ora questo è il tipo di incantesimo che desideri, lanciare un incantesimo di 4° livello una volta al giorno senza dover spendere uno dei tuoi slot come al solito. La libertà di movimento è una piccola nicchia, ma Paralyzed è una condizione che può portare rapidamente alla morte, e Grappled è spesso una condizione precursore di cose peggiori, come il morso di un vampiro o la rondine di Behir.

TCoE

Legame del talismano (2) [12° livello, Patto del talismano] – Il teletrasporto in qualsiasi punto dell’aereo è sicuramente bello, ma probabilmente stai dando il tuo talismano a qualcuno nel tuo gruppo, quindi quanto sarà rilevante? Un’invocazione molto di nicchia, sarebbe meglio valutata se richiedesse solo un’azione bonus da utilizzare.

Eldritch Mind (5) – La concentrazione è incredibilmente importante per un Warlock a causa dei loro slot limitati, ottenere un vantaggio per mantenerla per un’invocazione è una grande abilità a un affare relativo.

Far Scribe (5) [5° livello, Patto del Tomo] – Uso a volontà di Invio a un numero selezionato di persone? Questa è un’invocazione fantastica che scala con il livello generale e arriva online relativamente presto per la sua potenza.

Gift of the Protectors (4) [9° livello, Patto del Tomo] – Questa è come una versione a livello di gruppo dell’abilità Relentless Endurance del mezzorco, questo non proteggerà un PC dalla morte istantanea, ma farà sicuramente TPK molto spiacevole!

Investment of the Chain Master (5) [Pact of the Chain] – Un’invocazione essenziale per i chainlock che vogliono usare i loro famigli in combattimento. Oltre alla mobilità aggiunta, i potenziamenti di combattimento sono sufficienti per rendere un Imp una seria minaccia in combattimento nei livelli precedenti, con lo Sprite e lo Pseudodragon potenzialmente in grado di mettere fuori combattimento i nemici con i loro veleni che ora svincolano la CD del tuo incantesimo. La capacità di conferire resistenza ai danni aiuta a garantire che anche il tuo famiglio sarà in grado di sopportare di prenderne un po’ per la sua ritrovata efficacia.

Protection of the Talisman (3) [7° livello, Patto del Talisman] – Aggiungere un d4 ai salvataggi senza che sia necessaria una reazione è bello e questo si accumulerà con altri benefici come Bless o l’Anima Divina Favorita dagli Dei. La restrizione del livello sembra non necessaria e gli usi limitati rendono questa una scelta discutibile rispetto alle scelte non vincolate dal patto. 

Servitù immortale (4) [5° livello] – Un lancio gratuito di animare morti una volta al giorno è un grande valore per un’invocazione e consente agli stregoni di accedere a questo incantesimo quando altrimenti non possono ottenerlo dalla loro classe. L’unico aspetto negativo qui sono le potenziali conseguenze del gioco di ruolo della creazione di un compagno non morto!

Funzioni di classe opzionali (TCoE)

Le funzionalità opzionali presentate in TCoE hanno dato al Warlock nuove scelte di invocazione e un nuovo patto, entrambi trattati sopra. Inoltre, lo Stregone ottiene anche l’accesso a incantesimi non precedentemente inclusi nella sua lista e una nuova funzionalità:

Incantesimi Warlock aggiuntivi (2) – Non è una cattiva aggiunta, molti nuovi incantesimi di evocazione, ma questo elenco è in gran parte solo incantesimi presentati o ristampati all’interno del TCoE, con la maggior parte dei trucchetti in particolare già aggiunti nello SCAG.

Eldritch Versatility (4) – Questa non è una nuova eccitante abilità, ma ti dà un modo RAW per cambiare alcune scelte di classe piuttosto significative senza fare affidamento sul tuo DM che lo consente completamente da solo. Tieni presente che questa è ancora una funzionalità opzionale e richiede l’approvazione del DM.

Statistiche per gli stregoni

È importante esaminare quanto sia pertinente ogni statistica per un Warlock prima di entrare nel nocciolo della questione delle sottoclassi. Questa parte della guida valuterà le statistiche nel gioco in base a quanto sono buone per un Warlock; potresti decidere di utilizzare una build che si basa su una statistica con un punteggio basso qui, ma ciò non significa che il tuo concetto non possa funzionare! 

Forza (2) – Non c’è davvero bisogno di Forza su uno Stregone a meno che tu non sia un bloccalame che cerca di usare armi pesanti.

Destrezza (3) – Sempre una statistica potente in generale, Destrezza è il principale fattore decisionale per la CA di un Warlock, così come la statistica preferita per i bladelock. Questo dovrebbe essere il più alto che puoi permetterti senza sacrificare il carisma, punta ad almeno un +3.

Constitution (3) – Tutti hanno bisogno di un po’ di Con, specialmente uno Stregone, poiché non acquisisci competenza nei tiri salvezza di Cos, ma fai abbastanza affidamento sulla concentrazione per molti dei tuoi incantesimi. Idealmente, punta a un +3 qui, ma cerca di non scendere al di sotto di un +2.

Intelligenza (1) – Se avessi avuto un uso per l’intelligenza dei libri non avresti venduto la tua anima, ora lo faresti? Se vuoi essere bravo in un’abilità particolare, sentiti libero di avere questo positivo, personalmente, ti consiglio un +0 qui, ma puoi tranquillamente usare un -1 se sei a corto di statistiche.

Wisdom (3) – Generalmente utile per i tiri salvezza di Percezione e Saggezza, non così importante come Dex o Con. +1 o +2 è più che adeguato qui.

Charisma (5) – Sei un incantatore di Charisma, quindi questo dovrebbe essere il tuo obiettivo principale. Prova a massimizzare Cha il più velocemente possibile, se stai facendo un’impresa con un ASI, prova prima a portare Cha a +4. I Bladelock che si concentrano sugli attacchi con le armi possono permettersi di dare la priorità a Dex su Cha, ma consiglierei sempre almeno un +3, preferibilmente dall’inizio.

Patroni ultraterreni (sottoclassi)

La sottoclasse che scegli può cambiare notevolmente il modo in cui giochi il tuo Warlock, a differenza di altre classi, la quantità limitata di slot incantesimo dello Warlock significa che ogni abilità e risorsa aggiuntiva è importante. A mio parere, la tua scelta del patto ha un impatto maggiore sullo stile di gioco generale, ma alcune abilità del patron e opzioni di incantesimi ampliate possono aprire stili di gioco e ruoli precedentemente non disponibili per lo Stregone.

Arcifedele

Stregone con una forte enfasi sull’influenzare le menti e le emozioni degli altri, questo patron offre molto materiale per il gioco di ruolo ma è vicino al fondo per la sua efficacia in combattimento. 

Elenco incantesimi ampliato (3) – Nel complesso, un elenco appropriato per il tema pur essendo utile. I punti di forza qui sono il sonno (che si adatta bene alla tua magia del patto) e l’invisibilità maggiore.

Fey Presence (3) – La scelta di Charmed o Frightened conferisce a questa abilità una certa versatilità, sebbene la portata limitata la ostacoli notevolmente. Ti stai praticamente mettendo in mischia per tentare di usarlo, con conseguenze potenzialmente disastrose se le creature superano i loro tiri salvezza.

Misty Escape (4) – Una bella carta gratuita per uscire di prigione; dover subire danni è un peccato e preferirei che l’invisibilità durasse fino alla fine del tuo prossimo turno. Detto questo, riuscire a metterti a distanza come reazione è prezioso per una classe che preferisce per la maggior parte essere a distanza.

Beguiling Defenses (3) – Questo è sia potente che giusto, se questa abilità è rilevante per il tuo Warlock, probabilmente ti ha salvato da qualcosa di piuttosto brutto.

Dark Delirium (2) – Questa abilità è potenzialmente molto potente, ma fascino e paura sono immunità abbastanza comuni tra le creature con GS più elevato.

Il Demone

Questo patron è molto più focalizzato sul combattimento. In origine, la scelta migliore per un Warlock orientato al combattimento, anche se da allora sono state pubblicate opzioni molto più competitive. Comunque, una scelta solida con il classico sapore “venduto l’anima al diavolo”.

Elenco degli incantesimi ampliato (4) – Eccellente mix di danni da fuoco tematici e altri effetti. Meglio evitare Burning Hands al livello 3 e superiori, ma oltre a questo, una buona esibizione. Tutti amano Fireball, giusto?

Dark One’s Blessing (2) – Una buona formula per HP temporanei che si adatterà bene al tuo livello, ma l’innesco della necessità di ottenere il colpo mortale è troppo imprevedibile per i miei gusti. a meno che tu non sia uno dei/sei il principale venditore di danni nel gruppo.

Dark One’s Own Luck (3) – Essere in grado di aggiungere il d10 a una prova di abilità o a un tiro salvezza è bello, questo è solo un 3 poiché un singolo d10 è molto oscillante, un paio di dadi più piccoli sarebbero preferibili. Un consiglio, puoi aggiungerlo al tuo rotolo di iniziativa!

Fiendish Resilience (4) – Scegli la tua resistenza ai danni, che puoi cambiare dopo ogni riposo per adattarla all’ambiente in cui ti trovi? Abilità fantastica.

Hurl Through Hell (5) – Questa è come una versione a un round di Banishment, ma si innesca su un attacco e probabilmente infligge 10d10 danni psichici, è devastante e può cambiare le sorti di una battaglia persa.

Il Grande Vecchio

Conosciuto anche affettuosamente come un GOO Warlock, questo mecenate è in gran parte utilità e gioco di ruolo, nonché uno dei modi più semplici (e primi) per ottenere la telepatia nel gioco.

Elenco degli incantesimi ampliato (3) – Alcuni incantesimi molto tematici qui, in linea con un tema di manipolazione mentale e aggirando lo psionico. Gli elementi di spicco includono Sussurri dissonanti e Invio.

Awakened Mind (3) – Di uso limitato in combattimento, ma ottimo per giochi di ruolo, stealth e può fungere da traduttore tra il tuo gruppo e una creatura con una lingua che non parli.

Entropic Ward (4) – Lo svantaggio può essere un potente strumento difensivo, specialmente se hai investito in una CA più alta o stai beneficiando di una copertura. Per lo meno, può rendere molto difficile ottenere un colpo critico contro. Il potenziale vantaggio del vantaggio sul tuo prossimo attacco è un bel bonus. Solida risorsa aggiuntiva.

Thought Shield (2) – Una buona abilità, ma di portata molto di nicchia. Se il principale nemico della tua campagna è una colonia di Mind Flayer, questo è ovviamente molto più alto.

Crea Schiavo (1) – Questo è un potere molto tematico, purtroppo non è adatto allo scopo in quanto la condizione incantata è ben lungi dal trasformare qualcuno in uno schiavo.

L’immortale

Uno Stregone che ha stretto un patto con un potente essere non morto, come un notevole lich; questo mecenate viene spesso dimenticato poiché è stato stampato nello SCAG e non ristampato in nessun libro successivo. Se stai giocando in una campagna pesante di morti viventi, questo sostenitore può effettivamente essere piuttosto utile ma non è davvero raccomandato altrimenti.

Elenco degli incantesimi ampliato (2) – Cecità/Sordità e Protezione della morte sono grandi incantesimi qui, ma altri cadono piatti come False Life (potresti semplicemente prendere l’invocazione di Fiendish Vigor) e più incantesimi che non vengono affatto sconvolti.

Among the Dead (3) – Nonostante sia di nicchia, qui ce n’è abbastanza da doverlo valutare a 3. Questa abilità equivale a Sanctuary permanente sul Warlock che prende di mira solo i non morti ma non è negata dall’attacco del Warlock. Spare the Dying è di solito un trucchetto da ignorare, ma gratuitamente va bene e viene migliorato in seguito per essere più significativo.

Defy Death (2) – Questa abilità è stata quasi valutata come 1, ma merita almeno un 2 per quanto sia difficile ucciderla rende questo Warlock. Si spera che qualcuno che vada giù è uno scenario piuttosto raro. Questa capacità sarebbe valutata molto più in alto se non fosse limitata a una sola volta per riposo lungo.

Natura immortale (1) – Questa è interamente un’abilità di gioco di ruolo, che può essere trovata in una certa misura in varie razze e un’invocazione.

Vita indistruttibile (2) – L’azione di guarigione bonus è piacevole; essere limitato a farlo una volta per riposo per una quantità così piccola di CV a un livello così alto non è così bello.

Il Celeste

Potenzialmente un tipo di accordo meno nefasto, questo Warlock ha stretto un patto con una creatura celeste di potere significativo come un Solare o un Unicorno. Questo è un eccellente esempio di un mecenate che ha un impatto significativo sullo stile di gioco di un Warlock, poiché sblocca il ruolo di guaritore e potenzialmente consente al Warlock di tankare efficacemente i colpi curandosi da solo.

Elenco incantesimi ampliato (5) – Una buona miscela di incantesimi curativi e incantesimi basati sul fuoco, che consente a questo Warlock di funzionare bene sia come guaritore che come blaster. In particolare, sia Cure Wounds che Guiding Bolt upcast funzionano bene con Pact Magic.

Bonus Cantrips (5) – I trucchetti gratuiti sono sempre utili, Light è un ottimo trucchetto di utilità e Sacred Flame dà accesso a danni radiosi e basati sul salvataggio. Parte di questa valutazione si basa sul fatto che Healing Light è una grande abilità di per sé, rendendo i trucchetti ancora migliori essendo la ciliegina sulla torta.

Healing Light (5) – Azione curativa bonus a distanza che non consuma uno slot incantesimo e non è un incantesimo in sé, quindi non interferisce con il tuo lancio. La quantità di d6 che ottieni per questa abilità è sufficiente per renderla utile e la flessibilità di quanti ne puoi spendere significa che puoi usarla solo per raccogliere qualcuno o curarlo per un pezzo di HP. La combinazione di questa abilità con l’invocazione del Dono dei Viventi può creare uno stregone incredibilmente difficile da uccidere.

Radiant Soul (4) – La resistenza radiante è un po’ di nicchia, ma essere in grado di aggiungere danni ad alcuni dei tuoi incantesimi offensivi è un bel colpo di danno. Alcuni incantesimi che possono trarne vantaggio includono Guiding Bolt, Sacred Flame e Green Flame Blade.

Celestial Radiance (5) – Ti dà una grande quantità di HP temporanei ogni riposo e una quantità significativa di HP temporanei al tuo gruppo; questo è quasi il talento Leader ispiratore come caratteristica di sottoclasse, un po ‘meno HP temporanei per il gruppo ma anche nessun discorso di 10 minuti necessario.

Searing Vengeance (4) – L’unico motivo per cui questo non è un 5 è che richiede di scendere per usarlo. Questa è un’abilità di tank eccezionale se questo è il ruolo che preferisci, o in generale rende il tuo Warlock incredibilmente difficile da uccidere a meno che non venga utilizzata una morte istantanea o una morte con un effetto di 0 hp.

La lama esagonale

Un Warlock di temi discutibili, poiché hai stretto un accordo con una potente arma senziente ma in realtà non la brandisci, ma notevole per il suo potere e l’effetto diffuso sul multiclasse basato sul carisma. 

Elenco degli incantesimi ampliato (3) – Ci sono alcuni buoni incantesimi in generale in questo elenco, ma un numero considerevole di incantesimi che non varrà la pena lanciare quando lo Stregone sale di livello. Lo scudo in questo caso è davvero utile solo in una situazione da fare o da morire, a causa degli slot limitati del Warlock. 

Hexblade’s Curse (5) – In un certo senso, è come una versione potenziata di Hex, che ti dà un danno aggiuntivo ingrandito, un raggio critico esteso e potenzialmente una cura decente. Ciò ti consente di salvare lo slot che avresti usato su Hex o combinarlo con Hex per avversari più forti. Questa capacità ti consente anche di qualificarti per un paio di invocazioni discusse sopra.

Hex Warrior (5) – La competenza con armature e scudi medi è un enorme potenziamento AC per uno Stregone (anche se tieni presente che nessuno dei due sta iniziando l’equipaggiamento per uno Stregone) e la possibilità di usare Cha per un’arma ti rende un gish competente e SAD. In particolare, questo consente a un bladelock di lasciare la propria Dex a +2 per un’armatura media e massimizzare il proprio Cha, rendendoli eccellenti nel lancio e negli attacchi marziali senza dover scendere a compromessi.

Spettro maledetto (3) – Questo è potenzialmente un compagno utile, ma non invecchierà bene ai livelli più alti ed è molto situazionale nel crearlo, tanto per cominciare, necessitando sia di un colpo mortale che di un umanoide.

Armor of Hexes (3) – Questa è una grande abilità difensiva quando si applica, il che significa che la creatura deve superare la tua CA e poi riuscire in un tiro di dado 50/50 in più. Questo fa solo un 3 poiché funziona solo sul tuo bersaglio maledetto, il che ti lascia aperto a molti altri attacchi durante la giornata di avventura.

Master of Hexes (3) – Questo ti consente di sfruttare in più la tua maledizione, tuttavia, per farlo devi sacrificare un beneficio della maledizione. Se questo fosse puramente additivo verrebbe valutato 4.

L’incommensurabile

Se non vuoi fare un patto con una creatura tentacolare dallo spazio, che ne dici di una creatura tentacolare dalle profondità dell’oceano? Questo è un Warlock orientato al combattimento, con alcune funzionalità di utilità sparse. 

Elenco incantesimi ampliato (3) – Questo non è un cattivo elenco ma non è nemmeno particolarmente buono; i livelli di incantesimo più alti sono piacevoli se raggiungi quei livelli. 

Tentacle of the Deeps (5) – Questo è il figlio d’amore di Ray of Frost e Spiritual Weapon, che ti dà un aumento significativo del danno con un po’ di controllo mescolato. Ho già detto che è solo un’azione bonus? Combinare questa abilità con l’invocazione della Lancia del Letargo ti permetterà di ostacolare gravemente il movimento dei nemici.

Gift of the Sea (4) – Questo è molto di nicchia, ma lo sto valutando un 4 perché è in cima a un’altra grande abilità e offre una velocità di nuoto superiore rispetto a questi tipi di funzioni di solito.

Oceanic Soul (3) – La resistenza ai danni è sempre buona, anche se il freddo non è il tipo più comune, l’aspetto della comunicazione è un bel nastro.

Guardian Coil (3) – Migliorare il già buono tentacolo è fantastico, rendendo questo Warlock sempre più un tuttofare. Avrei davvero preferito vedere una formula di riduzione migliore rispetto a solo 1d8 inizialmente.

Grasping Tentacles (5) – Questo non solo ti dà i Black Tentacles di Evard come incantesimo e ti consente di lanciarlo una volta al giorno gratuitamente, un grande vantaggio per uno Stregone, ma soprattutto rende impossibile perdere la concentrazione sull’incantesimo da danno. L’assoluto potere di non perdere la concentrazione a causa dei danni in aggiunta al lancio gratuito di un incantesimo di controllo di 4° livello rende questa abilità eccezionale.

Il genio

Aveva una cotta per Genie da Aladdin crescendo? Bene, ora puoi avvicinarti a un tuo genio, anche se in una sorta di capovolgimento dell’arrangiamento tipico. Questo Warlock ha una grande funzione di utilità, anche se ottiene un aumento del danno.

Elenco degli incantesimi ampliato (5) – Gli incantesimi effettivi che puoi scegliere possono essere variati in base al tipo di genio del tuo patrono, ci sono numerosi buoni incantesimi in questo elenco. Questo deve essere un 5 basato esclusivamente sul darti Desiderio come opzione per il tuo Incantesimo Arcano Mistico di 9° livello!

Genie’s Vessel (5) – Questa funzione in realtà raccoglie due buone abilità sotto il suo ombrello: Bottled Tregua ti dà un buon strumento per infiltrarti (ad esempio, ottenere un famiglio per portare la tua nave con te all’interno), oltre a una forma limitata di extra- archiviazione dimensionale e un modo sicuro per riposarsi un po’ se il resto della tua squadra vuole andare avanti. Genie’s Wrath ti dà un piccolo aumento del danno che può aiutare a mantenere il tuo Warlock competitivo come infliggente danni.

Elemental Gift (5) – La resistenza ai danni è buona, in particolare in questo caso poiché puoi potenzialmente ottenere resistenza a tutti i danni contundenti. La vera chicca qui è la capacità di darti una velocità di volo senza concentrazione più volte al giorno, ottimo per l’utilità oltre a renderti più difficile da colpire in combattimento o combattere un nemico volante. Punti di stile se lo condisci come un’evocazione di un tappeto magico, ovviamente.

Sanctuary Vessel (5) – Ora puoi portare il tuo gruppo con te quando ti ritiri nella tua nave, concedendoti un breve riposo più sicuro e lasciando che il tuo povero famiglio ti porti tutto. La funzione più importante qui è concedere a tutti all’interno un breve riposo dopo soli dieci minuti, in modo simile all’incantesimo Cat Nap, e quindi aggiungere HP aggiuntivi recuperati!

Limited Wish (5) – Una versione più limitata dell’incantesimo che imita il potere di Wish, questa è una caratteristica molto potente che ha il vantaggio di non lanciare effettivamente alcun incantesimo, quindi non può essere fermata con Counter Spell. Questa capacità ha una ricarica potenzialmente lunga, ma sembra appropriata data la sua potenza.

I non morti

Questo può sembrare simile a The Undying perché nel tema sono in gran parte gli stessi. Hai fatto un patto con un potente essere non morto, ma hai deciso che volevi un accordo migliore di quegli sciocchi immortali. Questo Warlock si concentra sul combattimento, mescolando resilienza con controllo e danno.

Elenco degli incantesimi ampliato (2) – Gli incantesimi qui non sono necessariamente cattivi, ma la maggior parte di essi non si trasforma e quelli che lo fanno potresti non voler usare affatto.

Form of Dread (3) – La temp hp è buona e dovrebbe scalare adeguatamente, essere immuni alla paura può tornare utile, anche se è una piccola nicchia. Il premio qui sta facendo spaventare un’altra creatura e i debuff che ne derivano. Questo è valutato solo come 3 perché l’immunità alla paura non è così rara per i mostri. Inoltre, questo compete anche con l’utilizzo di qualcosa come Hex nel tuo primo turno.

Grave Touched (4) – Questo è un bel colpo di danno, che ti consente di migliorare il tipo di danno di alcuni attacchi e ottenere un dado di danno extra. Nota che trasformare Eldritch Blast da forza a necrotico è un po’ un downgrade, il d10 dovrebbe compensarlo. Il non aver bisogno di mangiare, respirare, dormire nastro è tematico, anche se in gran parte inutile.

Necrotic Husk (2) – La resistenza, e talvolta l’immunità, al danno necrotico può tornare utile ma come sempre è di nicchia. La possibilità di scendere a 1 hp invece di 0 mentre danneggia i nemici intorno a te è molto bella. Tuttavia, la penalità per questo è così grave che devo valutarla solo 2. L’esaurimento è una penalità pesante ed è combinata con un tempo di ricarica variabile ma lungo: questa abilità non è così buona.

Spirit Projection (3) – C’è molto di buono qui, resistenza al danno BPS, lancio sottile su incantesimi di negromanzia ed evocazione e guarigione in stile Vampiric Touch. Questo ottiene solo un 3 perché lasciare il tuo corpo vulnerabile è un rischio e una complicazione da affrontare. Questo può essere ottimo per lo scouting o per qualche combattimento simile a un fantasma, e si abbinerebbe bene se ci fosse anche un Genie Warlock nel gruppo per proteggere il tuo corpo nella loro nave.

L’elenco degli incantesimi a tua disposizione può sembrare intimidatorio anche per i giocatori esperti, quindi questa sezione esaminerà alcuni incantesimi che sono ottimi per la maggior parte, se non per tutti gli stregoni:

Eldritch Blast [Cantrip] – Questa è un’opzione di danno per gli stregoni, la portata è eccellente, il danno è di un tipo eccezionale e le dimensioni del dado grandi. Soprattutto, ci sono diverse invocazioni che puoi usare per personalizzarlo e migliorarlo, da più danni a diversi tipi di controllo. Eldritch Blast scala fornendo attacchi aggiuntivi, che si abbinano in modo eccellente con l’invocazione di Agonizing Blast e l’incantesimo Maledizione.

Armor of Agathys [Incantesimo di 1° livello] – Un incantesimo a doppia funzione, AoA ti offre protezione sotto forma di HP temporanei e infligge danni a chiunque ti colpisca con un attacco in mischia. Questo incantesimo si integra bene con i tuoi slot Pact Magic, mantenendolo rilevante per tutta la tua carriera. Qualcosa da tenere a mente, sebbene la quantità di danno sia la stessa del numero di HP temporanei guadagnati, infliggi la stessa quantità di danni indipendentemente dal numero di HP temporanei rimasti. Ad esempio, se ti rimane solo un HP temporaneo, una creatura che ti colpisce subirà comunque tutti e cinque i danni.

Maledizione [Incantesimo di 1° livello] – Un altro iconico incantesimo da stregone, Maledizione ti consente di aggiungere danni a ogni attacco che esegui con un incantesimo o un’arma, consentendo al tuo danno di aumentare man mano che ottieni più attacchi. Poiché dura un’ora e la durata aumenta con slot incantesimo di livello superiore, ti consente di ottenere molto valore dai tuoi slot, il che è un fattore significativo per qualsiasi scelta di incantesimi da stregone. Puoi leggere di più su questo incantesimo qui.

Invisibilità [Incantesimo di 2° livello] – Ottimo per esplorare, intrufolarsi in luoghi e persino organizzare imboscate per trarre vantaggio dall’essere invisibili o addirittura sorprendere il nemico. Ogni livello di incantesimo sopra il 2° aggiunge un bersaglio aggiuntivo all’incantesimo, facendolo invecchiare molto bene man mano che sali di livello.

Immagine principale [Incantesimo di 3° livello] – Un incantesimo molto versatile con cui puoi diventare molto creativo, questo non ha un’opzione di upcasting utilizzabile per un Warlock, ma la mancanza di un tiro salvezza lo compensa. 

Porta dimensionale [Incantesimo di 4° livello] – Non solo questo incantesimo di teletrasporto ha un’ampia portata (500 piedi) rispetto alle opzioni di livello inferiore, ma non richiede nemmeno una linea di vista come gli altri e puoi persino portare con te un membro del gruppo consenziente . In un certo senso, gli stregoni sono la classe migliore per questo incantesimo, poiché è di livello relativamente alto ma lo stregone può lanciarlo più volte al giorno se lo desidera. Questo può permetterti di aggirare alcuni pericoli, evitare del tutto gli incontri o impostare il tuo movimento a tenaglia teletrasportandoti dietro il nemico con un alleato.

Scelte di razza

In questa sezione, esaminerò tutte le opzioni razziali in base a quanto bene si complimentano con lo Stregone, commentando dove alcune caratteristiche possono avvantaggiare determinate sottoclassi. Le razze sono buoni posti per acquisire abilità per determinati concetti di personaggi, quindi se stai pensando di interpretare un certo Warlock ma quella razza non è valutata bene qui, non significa che la tua combinazione particolare non funzionerebbe o sarebbe divertente da giocare a. Come ho detto, in realtà è piuttosto difficile creare un personaggio davvero brutto nella 5e. 

Una razza che fornisce un lancio aggiuntivo sarà generalmente valutata bene a meno che gli incantesimi forniti non siano particolarmente di nicchia o cattivi. Ciò è dovuto al vantaggio relativo che lo Stregone ottiene rispetto ad altri incantatori, il lancio razziale può risparmiare slot di Magia del Patto limitati o dare accesso a incantesimi che uno Stregone potrebbe non aver valutato abbastanza per lanciare altrimenti.

Le sottorazze e le varianti saranno elencate sotto il punteggio di gara centrale, rientrato a destra e annotato in corsivo.

Se il tuo DM consente le regole facoltative del TCoE per la riassegnazione degli aumenti delle statistiche razziali, allora ogni razza diventa un punteggio minimo di 3 e dovresti decidere interamente in base agli altri vantaggi che danno. Le uniche eccezioni a questo sono le razze che danno più punti alle statistiche del normale, come il mezzelfo o il nano di montagna.

Le opzioni di razza per i giocatori offerte da Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse saranno separate nella propria sezione invece di essere elencate in ordine alfabetico. Questo per renderli più distinti nell’elenco poiché si distinguono principalmente come revisioni di razze esistenti. Se un’opzione di gara di questo libro non ha modifiche rispetto a una voce già trattata in questa sezione, verrà omessa.

Aarakocra (3) – L’urto a Dex è bello per il tuo AC, alcuni Wis sono sempre preziosi. Questa valutazione è supportata dalla folle velocità di volo elevata, che ti consente di portare il tuo spam Eldritch Blast nella terza dimensione. Questa razza è molto più bassa per un Hexblade poiché il volo è compatibile solo con un’armatura leggera.

Aasimar (4) – +2 a Cha è ottimo per te, il danno bonus va bene con i tuoi attacchi EB o in mischia e il piccolo pool di cure può tornare utile in generale, ma è un grande potenziamento per il ruolo di Stregone Celeste .

  • Protector (2) – +1 a Wisdom non è la peggiore statistica secondaria che avresti potuto ottenere, ma è comunque scadente e una velocità di volo può tornare utile.
  • Scourge (2) – +1 a Con è sempre bello, il danno dell’aura funziona meglio su un Warlock in mischia.
  • Fallen (1) – Spaventato non è una cattiva condizione, ma puoi colpire i membri del tuo gruppo con esso e Str è di scarso valore per te.

Astral Elf (5) – Ottime statistiche, un trucchetto aggiuntivo e tutta la bontà di essere un Elfo con una competenza nelle abilità fluttuanti che puoi cambiare ogni giorno se lo desideri. Ciò che lo rende un 5 è Starlight Step, che è essenzialmente Misty Step, ma senza gli svantaggi di essere un incantesimo o di aver bisogno dei tuoi preziosi slot incantesimo.

Autognome (5) – Scegli le tue statistiche, una formula AC che ti farà risparmiare spendere un’invocazione su Armor of Shadows e la resistenza contro la paralisi e il veleno lo rendono un pacchetto fantastico. Ciò che spinge questo a un 5, oltre ai vari vantaggi minori, è Costruito per il successo. Questa funzione è molto versatile e può aiutarti a sferrare un attacco quando è necessario o a superare un tiro salvezza quando è davvero necessario. Va notato che questa razza ha lo svantaggio di impedirti di essere curato da alcuni incantesimi come Heal e Healing Spirit, tuttavia, gli incantesimi di guarigione più comuni funzioneranno normalmente.

Bugbear (1) – Le statistiche sono piuttosto scarse in generale, se sei un blocco in mischia questo sale a 2 o 3 poiché puoi beneficiare di Long Limbed, ma per il Warlock medio questo è un passaggio difficile.

Centaur (1) – Non c’è davvero niente qui per te, questo sale almeno a 2 se stai giocando un Warlock corpo a corpo basato su Str, in gran parte a causa dell’elevata velocità di movimento.

Changeling (4) – Ottime statistiche, un paio di abilità e Shapechanger possono farti saltare Mask of Many Faces a favore di un’invocazione diversa. Vale la pena notare, tuttavia, che mentre Mask può cambiare l’aspetto dei tuoi vestiti, l’abilità Cambio non può.

Dhampir (3) – Le statistiche possono essere qualunque cosa tu voglia che siano, il movimento migliorato è sempre bello, ma è probabile che il morso sia foraggio RP nella migliore delle ipotesi per te.

Dragonborn (2) – Non male per un Warlock corpo a corpo basato su Str, c’è almeno un po’ di Cha e un’opzione AOE che non consuma uno slot incantesimo limitato, anche se è un po’ debole. La stella qui è la resistenza, però.

  • Draconblood (2) – Statistiche ancora peggiori, ma ottieni Scurovisione e un’abilità facciale, dato il tuo Cha elevato e la tua potenziale competenza questa abilità può renderti un grande personaggio facciale.
  • Ravenite (1) – Se stai giocando un Warlock in mischia Str allora questo è un 2, altrimenti questa scelta dovrebbe essere evitata.

Dragonborn (versione FToD) (5) – Questa versione del dragonborn utilizza sottorazze, che lascia solo scegliere le tue statistiche qui, che sono ottime per impostazione predefinita!

  • Chromatic (3) – Per ogni Warlock eccetto i bladelock con l’invocazione della Thirsting Blade, questo non è molto avvincente poiché il respiro prende tutta la tua azione. La resistenza è buona, l’immunità può essere utile, ma nel complesso è la migliore per ragioni di gioco di ruolo o a livelli inferiori in cui l’arma a soffio non deve competere contro un Eldritch Blast a più raggi.
  • Metallico (4) – Sebbene sia per lo più la stessa della sottorazza cromatica, il Respiro Snervante offre un’eccezionale opzione di controllo che vale la pena usare indipendentemente dal fatto che tu abbia esaurito gli slot degli incantesimi o meno.
  • Gem (4) – Una resistenza più di nicchia è bilanciata dall’avere un tipo di danno dell’arma del respiro più potente e la telepatia ti consente di aggiungere un po’ di sapore di Great Old One su altri Patroni dell’Aldilà. La possibilità di volare una volta al giorno può aggiungere alcune grandi utilità e opzioni di combattimento al tuo Warlock, oltre a farti risparmiare uno slot incantesimo molto prezioso che potresti aver usato altrimenti sull’incantesimo Vola.

Dwarf (3) – La resistenza al veleno e la Darkvision sono buone, Con bump fa bene ai tuoi HP e al mantenimento della concentrazione. Le opzioni per le armi sono belle e se acquisisci competenza nelle armature pesanti da qualche parte, non avrai bisogno di Str.

  • Hill (2) – I CV extra possono essere fantastici, specialmente per un bladelock, ma il bump Wis non è l’ideale.
  • Mountain (2) – L’armatura media è un bel miglioramento rispetto alla luce, tuttavia la Str è per lo più inutile per te.
  • Duergar (2) – Probabilmente una delle migliori scelte dei Nani per uno Stregone, il lancio gratuito di Ingrandimento e Invisibilità può tornare utile, anche se comunque al di sotto della media.
  • Mark of Warding (1) – Molto di nicchia; il +1 Int è inutile per te, l’incantesimo aggiunto più notevole è Armor of Agathys, che è già un incantesimo Warlock. Se hai intenzione di usare Mage Armor, starai meglio con l’invocazione di Armor of Shadows.

Elf (3) – L’urto di Dex è solido per il tuo AC e l’iniziativa. Fey Ancestry e Trance sono tratti piacevoli, con gli elfi, tuttavia, la sottorazza è il fattore decisionale più importante.

  • High Elf (1) – Se vuoi un mago non dipendente dalle statistiche, allora forse, ma il bump Int e le competenze nelle armi non ti interessano.
  • Wood Elf (2) – Una velocità di movimento più alta è sempre utile, Wis è una buona statistica terziaria ma qui non c’è niente di veramente avvincente.
  • Drow (4) – Il carisma è esattamente quello che stai cercando, il casting razziale offerto qui funziona bene con lo Stregone. Se raccogli Devil’s Sight, il casting gratuito di Darkness ti sarà molto utile.
  • Eladrin (4) – Carisma e un’abilità bonus di teletrasporto con utili cavalieri, che si ricarica anche con un breve riposo? Questa è una scelta fantastica per qualsiasi Warlock in erba.
  • Sea (1) – Il Con è ancora utile, ma ci sono tanti modi migliori per uno Stregone di nuotare e respirare sott’acqua.
  • Shadar-kai (3) – +1 Con è utile, la resistenza necrotica è buona e il teletrasporto a riposo breve che ti dà resistenza a tutti i danni è eccellente. Questo è meno prezioso per un Undead Warlock poiché entrambi offrono resistenza necrotica. 
  • Mark of Shadow (4) – Buone statistiche, potenziamento di alcune abilità e alcuni casting razziali basati sul Cha, questa è un’opzione forte, specialmente per uno Stregone che vuole essere subdolo.
  • Pallid (3) – Il lancio aggiuntivo include questa opzione, se gli incantesimi non ti piacciono, ci sono opzioni elfiche migliori per te.

Fairy (5) – Non solo puoi aumentare le statistiche che desideri, ma ottieni anche alcuni incantesimi aggiuntivi che possono utilizzare il tuo carisma pur essendo utilizzabile con i tuoi slot Pact Magic. La velocità di volo è ottima per tutti gli stregoni tranne Hexblade, a causa della limitazione della sola armatura leggera, ma tutti gli altri stregoni possono godersi la pioggia di raggi Eldritch Blast dal cielo pur godendo di tutte le loro caratteristiche.

Firbolg (2) – Le effettive abilità di Firbolg sono abbastanza buone per la maggior parte dei personaggi, solo un peccato che le statistiche non siano utili per la maggior parte degli stregoni. Un Archfey Firbolg sarebbe molto tematico e avrebbe molteplici caratteristiche basate sull’invisibilità.

Genasi (2) – +2 Con va bene per un Warlock, ma tutte le caratteristiche sono nelle sottorazze.

  • Aria (2) – Dex è un’utile statistica secondaria. Sfortunatamente, le funzionalità sono del tutto scarse.
  • Earth (2) –Str è per lo più inutile, ma Pass without Trace è un incantesimo fantastico che potrebbe valerne la pena a seconda della build e delle priorità.
  • Fire (1) – Int non ti è utile, Produce Flame non è male (soprattutto per i Celestiali) ma il casting basato su Con non è affatto allettante.
  • Water (2) – Wis non è la statistica peggiore, se la resistenza agli acidi e il casting ti piacciono, forse ne vale la pena. Shape Water è un trucchetto divertente, almeno.

Giff (3) – Le statistiche sono davvero la cosa più interessante di questa razza, con Astral Spark e Firearms Mastery che fanno affidamento sul fatto che tu usi armi che non vuoi davvero usare. Questo almeno aiuta con il tuo punteggio di Forza debole, ma è meglio per Hexblades e Pact of the Blade Warlocks che hanno accesso alle armi da fuoco.

Gith (1) – +1 Int è abbastanza inutile, ma come Genasi, la carne è nelle sottorazze.

  • Githyanki (1) – Misty Step è carino, ma qui le statistiche sono terribili.
  • Githzerai (2) – Statistiche leggermente migliori, Scudo può salvarti il ​​collo a volte, consigliato solo per motivi di gioco di ruolo.

Gnome (1) – +2 Int è terribile per gli stregoni, l’astuzia gnomica può essere una buona difesa, ma è troppo di nicchia per gli altri vantaggi. La velocità ridotta è solo l’ultimo chiodo nella bara.

  • Forest (1) – Puoi usare Dex, ma una Minor Illusion basata su Int non vale tutti i negativi.
  • Rock (1) – +1 Con è l’unica cosa per te qui.
  • Deep (2) – Più o meno come Forest, se vuoi Darkvision 120ft ti consiglio di prendere semplicemente l’invocazione Devil’s Sight, starai meglio.
  • Mark of Scribing (3) – Un +1 a Cha è un buon inizio, il casting razziale è davvero la cosa che vuoi qui. Il messaggio è un grande trucchetto, di solito non disponibile per gli stregoni. Comprehend Languages ​​​​e Magic Mouth sono simpatici incantesimi di utilità su cui normalmente potresti non prendere o spendere slot come Warlock.

Goblin (3) – Purtroppo nessun Cha, ma Dex e Con hanno i loro usi per te; le abilità del Goblin sono abbastanza utili che ogni classe funzionerebbe bene come una. Questo ti permette di nasconderti come azione bonus prima di saltare a Eldritch Blast, e puoi anche aggiungere dei danni bonus una volta per riposo! 

Goliath (2) – Niente di eccezionale per uno Stregone qui; Stone’s Endurance può aiutare a mantenere la concentrazione sui tuoi incantesimi limitati e la resistenza ai danni da freddo potrebbe tornare utile.

Hadozee (4) – Non c’è molto qui per te a parte le statistiche flessibili e un’abilità di volo a vela di nicchia che sono sicuro che stai già pianificando come trasformare in volo. Tuttavia, anche se in realtà non utilizzerai molto l’abilità Destrous Feet, Hadozee Resilience è ciò che eleva questa scelta di razza a 4. Questa caratteristica non solo salva i tuoi punti ferita, ma rende più facile mantenere la concentrazione sui tuoi incantesimi riducendo la CD da raggiungere, che è essenziale per un Warlock su slot limitati.

Half-Elf (5) – +2 Cha, con +1 fluttuanti per aumentare Dex e Con, o qualsiasi statistica di sapore che desideri. Fey Ancestry e due abilità a tua scelta sono solo la ciliegina sulla torta di queste fantastiche statistiche.

  • Aquatic Descent (1) – A meno che tu non sia in una campagna subacquea/marittima, altrimenti, un rigoroso downgrade da Vanilla Half-Elf.
  • Drow Descent (4) – Se vuoi sfruttare Devil’s Sight, questa può essere una grande fonte di oscurità.
  • Moon/Sun Descent (3) – Questo dipende davvero da quale trucchetto vuoi raccogliere, tutto ciò che si basa sulla mod di casting utilizzerà Int. Potrebbe essere un bel modo per ottenere un trucchetto di utilità.
  • Wood Descent (2) – Due abilità saranno quasi sempre più utili di 5 piedi in più di movimento, se hai in mente una build dipendente dalla velocità, questo è un buon modo per ottenere una spinta.
  • Mark of Detection (2) – Dovresti davvero volere l’intuizione deduttiva e il casting razziale per declassare così tanto i tuoi aumenti delle statistiche. Sarebbe una buona scelta se stessi cercando di multiclassare in una classe basata sulla saggezza.
  • Mark of the Storm (4) – Buone statistiche, resistenza ai fulmini e alcuni incantesimi gratuiti, nel complesso, un pacchetto abbastanza buono.

Mezzorco (2) – Relentless Endurance è un’abilità così buona che è difficile dare a Mezzorco un 1 per qualsiasi classe, soprattutto perché tutti hanno bisogno di un po’ di Con. Ideale per i bladelock basati su Str, altrimenti dovresti cercare altrove a meno che tu non stia cercando motivi di gioco di ruolo.

  • Mark of Finding (1) – Wis va bene, ma non hai bisogno di Hunter’s Mark con Hex nella tua lista; Trovo più interessante il normale pacchetto Mezzorco.

Halfling (3) – +2 Des è buono, essendo estremamente improbabile che tiri un 1 nella tua raffica di Eldritch Blasts, e il vantaggio contro Spaventato (un mostro abbastanza comune data la condizione) è la ciliegina dolce su una torta ben cotta. Halfling Nimbleness ti consente anche un maggiore uso della tua mobilità, compensando la partenza con una velocità inferiore.

  • Lightfoot (3) – Buone statistiche, probabilmente non avrai bisogno di Naturally Stealthy però.
  • Stout (2) – Con non è buono come Cha ovviamente. Se pensi che il danno da veleno sarà prevalente nel tuo gioco, questa è un’ottima scelta di sottorazza.
  • Ghostwise (2) – Se vuoi la telepatia ma non vuoi essere un Great Old One Warlock, questa è un’alternativa decente data la bontà del pacchetto Halfling in generale.
  • Mark of Healing (2) – Questo Dragonmark può rendere qualsiasi Warlock un guaritore; se stai cercando di aggiungere più cure a un Celestial, questa è un’opzione decente. Vorrei mettere in guardia dal pensare che questo sia sufficiente per essere un buon guaritore su qualsiasi altro Warlock, poiché non avrai abbastanza slot per incantesimi per fare più che cure occasionali. Vale la pena notare che il lancio gratuito di Cure Wounds usa anche la saggezza, non il tuo carisma.
  • Mark of Hospitality (3) – Il Cha di cui hai bisogno e alcuni buoni incantesimi di utilità per l’avvio. Chi ha bisogno della Scurovisione quando hai un Servo Invisibile che porta la tua lanterna?

Harengon (4) – Molto buono qui: dalle statistiche al bonus ai tiri salvezza di Dex, il bonus all’iniziativa è particolarmente interessante se stai cercando di lanciare un incantesimo di controllo prima che il nemico abbia la possibilità di attaccare. Mentre il Rabbit Hop può essere utile, in generale, non lo userai molto a meno che tu non voglia essere uno schermagliatore. Sfortunatamente, non c’è niente qui che ti renda più bravo ad essere generalmente un Warlock, o questo sarebbe un 5.

Hexblood (4) – Le statistiche sono quelle che vuoi che siano, il lancio gratuito di Hex può farti risparmiare un prezioso slot incantesimo e la funzione Eerie Token aggiunge alcune utili utility fuori dal combattimento. Il sapore di questa scelta di razza è molto forte anche per gli stregoni.

Hobgoblin (1) – C’è Con per te qui, ma questo è tutto: hai già competenza nelle armature leggere e non sai usare per un urto Int. Salvare la faccia è potenzialmente prezioso, ma dipende molto dalle dimensioni e dal posizionamento del tuo gruppo, leggermente più prezioso per un lucchetto poiché il famiglio conterà come alleato.

Umano (1) – Se hai ottenuto un array composto principalmente da numeri dispari, o hai un’idea di un personaggio davvero MAD, allora fallo. Altrimenti, puoi anche scegliere un’opzione variante se vuoi interpretare un essere umano.

  • Variant Human PHB (5) – Due +1 e un’abilità a tua scelta sono un buon inizio, ma il vero premio qui è l’impresa. Gli ASI sono così limitati per la maggior parte delle classi che alcune build spesso devono scendere a compromessi o attendere talenti. Questo ti permette di prendere quello che vuoi immediatamente. Una scelta degna di nota qui potrebbe essere Metamagic Adept per ottenere di più dai tuoi slot, o Eldritch Adept per ottenere ancora più invocazioni!
  • Marchio della Ritrovata (1) – Lo stesso del Marchio Mezzorco della Ritrovata sopra.
  • Mark of Handling (2) – A meno che tu non voglia davvero scegliere un tema sulla natura, lo passerei. Essere in grado di urtare il tuo Cha salva questo dall’essere un 1.
  • Mark of Passage (3) – Buone statistiche, una maggiore velocità di movimento e Misty Step gratuito. Se il Misty Step gratuito si ricaricasse con un breve riposo come le abilità di Eladrin e Shadar Kai, questo sarebbe facilmente un 4.
  • Mark of Sentinel (2) – Lo scudo è carino ma questo è un set di abilità piuttosto di nicchia nel complesso, tuttavia un bladelock potrebbe usare Guardian’s Shield per ottenere più danni da Armor of Agathys.

Kalashtar (2) – Una forma più versatile di telepatia, vantaggio su tutti i tiri salvezza su Wis e resistenza al danno psichico più raro. Un pacchetto migliore per i giochi di livello successivo, peccato che il +2 sia in Wis non una statistica più utile, ma comunque una scelta praticabile.

Kenku (1) – Dex è utilizzabile, ma questa è rigorosamente una scelta di ruolo.

Kobold (2) – Dipende molto dalla frequenza con cui la luce solare diretta apparirà nel tuo gioco, se non si presenta spesso e hai membri del gruppo a cui piace stare in mischia, Pact Tactics può darti vantaggio su tutto il tuo Eldritch Attacchi esplosivi! 

Leonin (1) – Non proprio adatto per uno Stregone, continua ad aggirarti.

Lizardfolk (2) – Le statistiche sono tutt’altro che ottime, ma il tratto Natural Armor è come avere un’armatura da mago permanente, senza bisogno di spendere un’invocazione, che porta questo da 1 a 2.

Locathah (1) – Statistiche pessime, AC peggiore del precedente Lizardfolk e capacità di soffocare in una giornata di sole. C’è del pesce migliore nel mare.

Loxodon (1) – Statistiche poco brillanti e nessuna abilità di spicco per uno Stregone, pura scelta di gioco di ruolo.

Minotauro (1) – Più adatto a una classe marziale, se ti aspetti molte sinergie qui potresti finire per ottenere le corna.

Orc (1) – Un bladelock basato su Str potrebbe sfruttare in qualche modo Aggressive, ma la maggior parte degli stregoni dovrebbe semplicemente evitarlo.

Owlin (4) – La restrizione dell’armatura sull’abilità Volo non significa nulla per la maggior parte degli stregoni, poiché utilizzerai l’armatura magica o l’armatura leggera. Le statistiche personalizzabili e la competenza in Stealth lo rendono un pacchetto complessivo attraente e i 120 piedi di scurovisione sono utili per coloro che cercano di evitare Devil’s Sight, ma pungono per coloro che vogliono sfruttarlo per sfruttare l’Oscurità.

Plasmoid (3) – Va bene, più come un 3.5 grazie alle resistenze ai danni e al vantaggio sulle prese di fuga. Tuttavia, non ci sono funzionalità che forniscono incantesimi aggiuntivi o che migliorano il tuo cast esistente, solo alcune abilità del nastro divertenti ma di nicchia.

Reborn (3) – Qualunque siano le statistiche che desideri, resistenza al veleno e un discreto buff di abilità, ma non sembra che ce ne sia abbastanza qui per qualcosa di più di una scelta di gioco di ruolo. Detto questo, con la scelta delle proprie statistiche e un’abilità ampiamente applicabile non posso valutare questo inferiore a 3.

Satyr (5) – Buone statistiche, velocità di movimento di 35 piedi e resistenza alla magia potenzialmente molto potente. Questa è una gara forte per gli stregoni con molto da offrire, se gli effetti magici o gli incantatori nemici sono rari nel tuo gioco, questo può scendere a 4.

Beasthide Shifter (1) – Non proprio adatto per essere un Warlock, a meno che tu non stia cercando di creare un tanky bladelock.

Longtooth Shifter (1) – Leggermente peggio del Beasthide, forse un po’ troppo lungo nel dente.

Swiftstride Shifter (4) – Buone statistiche e un’abilità mutevole che ti aiuta a rimanere fuori dal raggio di mischia se sei un Warlock a distanza.

Wildhunt Shifter (2) – Le statistiche non sono l’ideale, ma la capacità di negare vantaggio agli attacchi contro di te è potenzialmente una difesa molto forte.

Simic Hybrid (4) – Con e un +1 fluttuante garantiscono statistiche abbastanza buone. La varietà di scelte di miglioramento degli animali ti consente molta personalizzazione, la cosa più importante qui è il +1 al tuo AC.

Tabaxi (4) – Buone statistiche, buone abilità e mobilità migliorata che ti permetteranno di arrivare dove devi andare in breve tempo. Se ci fosse qualcosa qui per aiutarti con il tuo casting, il Tabaxi si trasformerebbe facilmente in un 5.

Thri-kreen (4) – Non solo questa razza ha statistiche flessibili, ma la combinazione di Chameleon Carapace e Sleepless ti farà risparmiare invocazioni rispettivamente su Armor of Shadows e Aspect of the Moon. L’aggiunta di darti vantaggio alle prove di Furtività e protezione da determinati effetti essendo una mostruosità lo rende un solido 4. Sfortunatamente, qui non c’è abbastanza per giustificare un 5 e la maggior parte degli Stregoni non può sfruttare efficacemente il Secondario Caratteristica delle armi.

Tiefling (PHB alias Asmodeus) (4) – Quel +1 Int è un po’ uno spreco, ma il resto del pacchetto razziale è così forte e tematico che, secondo me, comanda ancora un 4. Il fuoco è un tipo di danno comune, quindi una buona resistenza da avere, un trucchetto gratuito (non nell’elenco degli stregoni) è buono, ma l’upcasting gratuito di Hellish Rebuke and Darkness aggiunge un aumento significativo al lancio di uno stregone, mentre si elimina Cha .

  • Baalzebul (3) – Per lo più come sopra, ma penso che Ray of Sickness e Crown of Madness siano un po’ un downgrade rispetto al layout PHB/Asmodeus.
  • Dispater (4) – Gli incantesimi sono più di nicchia, ma il +1 Dex crea una matrice di statistiche perfetta.
  • Fierna (3) – Wis è migliore di Int questo è certo, ma purtroppo gli incantesimi sono più di nicchia rispetto al default.
  • Glasya (4) – +1 Des e un lancio gratuito di invisibilità possono costituire un’offerta interessante.
  • Levistus (5) – Nessun blocco di Int come sul Tiefling PHB, ma con un buon trucchetto offensivo e un’Armatura di Agathys upcasted gratuita questa opzione guadagna facilmente il suo punteggio. 
  • Mammon (3) – Un downgrade generale degli incantesimi secondo me pur mantenendo il + 1 Int.
  • Mephistopheles (3) – Burning Hands non invecchierà bene e Flame Blade è un incantesimo di nicchia, poiché non sembra funzionare con i trucchetti della lama o l’azione di attacco. 
  • Zariel (3) – Nel complesso un downgrade significativo in termini di incantesimi offerti, tuttavia, questo renderebbe un ottimo bladelock basato su Str.

Tortle (2) – Le statistiche qui sono pessime, ma un 17AC piatto che funziona con uno scudo è un’abilità molto forte.

Triton (2) – Alcuni Cha e Con rendono le statistiche praticabili; gli incantesimi sono abbastanza di nicchia che non credo che questo meriti un 3, alla luce delle razze che offrono caratteristiche più rilevanti o statistiche leggermente migliori..

Vedalken (1) – Vedalken Dispassion è una versione migliore dell’abilità Gnome, quindi ho difficoltà a dire che questo è un 1 piatto, più 1,5, ma il resto è così di nicchia o non utile per gli stregoni che non giustifica un 2.

Warforged (4) – Con e un +1 fluttuante (probabilmente Cha per gli stregoni) è un buon inizio, l’AC +1 è molto gradito su uno stregone, che per lo più manca dell’incantesimo Scudo, a differenza di Stregoni e Maghi. La resistenza al veleno, l’abilità e altri vantaggi sono dei bei vantaggi marginali per completare la classe principale.

Yuan-Ti Pureblood (4) – Int è un peccato, ma il +2 Cha è più che sufficiente per compensare. La potenzialmente potente Resistenza alla magia è seguita da un lancio aggiuntivo basato sul Cha e da una vera e propria immunità ai veleni! Se l’Int fosse una statistica più rilevante, come Dex o Con, sarebbe facilmente un 5.

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Come accennato in precedenza, tutte le gare ripubblicate senza modifiche non saranno incluse in questa sezione. Inoltre, seguendo la guida menzionata in precedenza, non ci saranno valutazioni inferiori a 3 in questa sezione poiché tutte le gare potranno assegnare statistiche a piacere. 

Nota: qui gli incantesimi saranno valutati più in alto di quanto potrebbero apparire sopra perché tutti gli incantesimi forniti possono essere lanciati con qualsiasi slot incantesimo che potresti avere. Questo è un aumento significativo per un Artefice, che dà loro accesso a incantesimi che altrimenti non potrebbero avere e liberando il loro numero di incantesimi preparati.

Nota: i tratti di Fey Ancestry e Trance elencati in queste razze differiscono in modo significativo dalle versioni pubblicate in altri libri come il PHB.

Aarakocra (5) – Volare a volontà è un’abilità molto potente che in questo caso ti eviterà di spendere i tuoi slot di incantesimi limitati per ottenere la stessa cosa, senza essere disturbato dalla restrizione dell’armatura a meno che tu non sia un Hexblade. Raffica di vento non è il miglior incantesimo di controllo, ma tornerà utile e preserva i tuoi slot.

Aasimar (5) – Le statistiche flessibili, un trucchetto aggiuntivo, insieme a due resistenze e alcune cure fanno una base molto forte. Il danno aggiuntivo che ottieni dalla trasformazione è stato notevolmente ridotto, così come Healing Hands, ma la trasformazione è molto più comoda da usare ora. Ogni trasformazione verrà esaminata di seguito come se fosse una sottorazza:

  • Necrotic Shroud (4) – Spaventato è una buona condizione da imporre a un mostro e la necessità di usare Cha per la CD è l’ideale per te. Tuttavia, durare solo fino alla fine del tuo prossimo turno è un po’ debole rispetto agli effetti in corso delle altre opzioni, e il raggio di 10 piedi avvicinerà molti Warlock all’azione di quanto potrebbero piacere.
  • Consumo radiante (1) – Con solo un dado vita d8 e un forte incentivo a fare affidamento sugli incantesimi di concentrazione, danneggiarsi ad ogni round è un rompicapo.
  • Radiant Soul (5) – Volo d’azione bonus che non mangerà la tua concentrazione? Ottima capacità. 

Bugbear (3) – Se stai giocando un bladelock da mischia o un tomelock sfruttando Shillelagh e trucchetti con le armi, questo è facilmente un 5, ma la maggior parte degli stregoni non troverà alcun uso per gli arti lunghi. Fey Ancestry e Sneaky sono utili per tutte le build, con Surprise Attack che sinergizza in modo eccellente Eldritch Blast. Questo ottiene solo un 3 poiché la maggior parte degli stregoni non avrà un forte modificatore di iniziativa per sfruttare l’attacco a sorpresa e la maggior parte non utilizzerà affatto Long-Limbed.

Centaur (3) – Una velocità di movimento più alta è sempre piacevole, ma questo è l’unico vantaggio di questa razza. È meglio tenerlo nella stalla a meno che tu non abbia una ragione per il gioco di ruolo.

Changeling (4) – Una razza eccellente per sfruttare il tuo alto Carisma in situazioni sociali, risparmiando potenzialmente invocazioni sia sulle abilità che su Mask of Many Faces. Va notato che, a differenza di Disguise Self, l’abilità Shapechanger non farà nulla all’aspetto dei tuoi vestiti.

Deep Gnome (4) – C’è del potenziale qui per darti un assaggio delle invocazioni Mask of Many Faces e Devil’s Sight senza effettivamente prenderle, quindi se pensi che non saranno abbastanza applicabili al tuo gioco ma sei comunque interessato a loro, questo potrebbe essere un buon equilibrio. La Gnomish Spell Resistance è una buona difesa se ti trovi in ​​​​un duello tra maghi, ma è ancora piuttosto di nicchia e Snirfneblin Camouflage aiuta a compensare il tuo (probabile) punteggio di Dex mediocre. Molto buono qui, ma non eccezionale.

Duergar (4) – Una spinta molto forte alle tue difese con Resilienza nanica e Tempra psionica che affrontano strumenti comuni usati dai mostri. La Scurovisione da 120 piedi e l’Invisibilità sono ottimi bonus, ma Ingrandire non è molto buono per te, inclusi i bladelock.

Eladrin (5) – I teletrasporti di azione bonus sono molto preziosi per te, poiché Misty Step diventa sempre più costoso man mano che gli slot degli incantesimi di Pact Magic aumentano di livello. Quei teletrasporti con un effetto cavaliere che usano il tuo carisma per una CD sono eccellenti e ne hai abbastanza da non dover essere giudizioso come potresti essere con un incantesimo che devi lanciare. Le normali chicche elfiche di Perception, Fey Ancestry e la nuova Trance ti aiutano a sigillare questo come un 5 per te.

Firbolg (4) – Il lancio aggiuntivo e Hidden Step sono buone aggiunte al tuo repertorio, con Powerful Build e Speech of Beast and Leaf che sono abilità del nastro molto situazionali. Questa è una buona opzione per il tuo Warlock, semplicemente non è eccezionale.

Genasi, Air (4) – Shocking Grasp è una buona aggiunta ai tuoi trucchetti a cui normalmente non avresti accesso, con Levitate che è un controllo decente o un incantesimo di utilità per te. Feather Fall probabilmente non verrà utilizzato spesso, ma la tua festa sarà grata che tu ce l’abbia quando sarà necessario. Una buona scelta di razza, solo un po’ troppo di nicchia per andare più in alto di un 4.

Genasi, Earth (5) – Blade Ward come azione bonus è fantastico, non solo per preservare la tua vita ma anche per ridurre i tiri salvezza sulla CD di Costituzione che potresti dover effettuare per mantenere la concentrazione. Il passaggio senza traccia è normalmente disponibile solo per Druidi e Ranger, quindi afferrare un incantesimo così potente fuori dal combattimento, con un tale fascino universale, è la forza trainante per renderlo un 5.

Genasi, Fire (3) – Non fraintendermi, vuoi più funzioni di incantesimo, semplicemente non vuoi davvero questa funzione di incantesimo. Produce Flame non è un brutto trucchetto, ma Burning Hands invecchia molto male e Flame Blade è semplicemente cattivo, anche su un Celestial Warlock. Se scegli questa razza per qualsiasi altra ragione tranne che per un gioco di ruolo, dovrebbe essere perché apprezzi Produci fiamma e resistenza al fuoco e sei stanco di ottenere quest’ultima giocando un altro tiefling.

Genasi, Water (3) – Vantaggi molto di nicchia e che, sfortunatamente, si estendono agli scarsi incantesimi offerti qui. Se stai giocando a un gioco di mare, potrebbe valerne la pena, altrimenti solo una scelta di ruolo.

Githyanki (5) – Gli incantesimi forniti da Githyanki Psionics sono una preziosa spinta alle tue risorse di lancio, la mancanza di componenti li rende più facili e, in particolare con Mage Hand, più potenti. L’utilità della Conoscenza Astrale e la resistenza psichica aiutano solo a sigillare questa razza come un 5.

Githzerai (5) – Simile a quanto sopra, ma probabilmente un modo migliore per accedere a Shield piuttosto che essere semplicemente un Hexblade a causa del lancio gratuito e della mancanza di componenti. Rileva pensieri è più intuitivo e prezioso quando non puoi dire che viene lanciato e le aggiunte difensive di Disciplina mentale e Resilienza psichica consolidano questa opzione come 5.

Goblin (4) – Un piccolo aumento del danno per coloro che cercano più danni da nova, questa è una buona opzione, ma non è abbastanza buona per garantire un 5. Un’opzione per schermagliare i bladelock grazie all’azione bonus disimpegno.

Goliath (5) – L’aumento degli usi di Stone’s Endurance può rendere il tuo Warlock più durevole di quanto potrebbe implicare il suo Dado Vita d8, ma la gemma qui è che può rendere molto più facile mantenere la concentrazione sui tuoi preziosi incantesimi livellati. La resistenza al freddo e l’atletica leggera sono solo la ciliegina su questa torta biscotto dura.

Hobgoblin (3) – L’attrazione principale di questa razza è Fey Gift, ma la maggior parte degli Warlock non vorrà trovarsi entro 1,5 metri da un mostro per utilizzare l’azione Aiuto. Questo è un ostacolo abbastanza forte che questa gara è relegata a un 3, con Fortune of the Many bello da avere, ma troppo incoerente su cui fare affidamento.

Kenku (4) – Una fantastica opzione per un’abilità scimmia o affrontare la build Warlock, le due abilità a tua scelta e la capacità di ottenere vantaggio su un controllo abilità abile sono un enorme potenziamento per quei personaggi.

Kobold (4) – Il Kobold incontra un problema simile con Draconic Cry come fa lo Hobgoblin con Fey Gift, il 10 piedi. la distanza aiuta, ma è ancora un po’ troppo vicina per il comfort. Detto questo, il puro potere di dare a tutti un vantaggio, combinato con Kobold Legacy è sufficiente per portare questo a un 4.  

Lizardfolk (3) – L’unica cosa qui per te è l’armatura naturale, e non è meglio che usare semplicemente l’armatura del mago dalla tua invocazione dell’Armatura delle ombre. I bladelock basati sulla forza potrebbero sfruttare in qualche modo Hungry Jaws, ma è ancora molto di nicchia.

Minotauro (3) – Con Hammering Horns che richiede l’azione Attacco e il tuo modificatore di Forza, questo è relegato a una scelta di gioco di ruolo o al pascolo.

Orc (4) – Un’azione bonus Dash che ti dà un po’ di HP temporanei è una buona opzione da avere, e Relentless Endurance può salvare la tua scheda del personaggio dal distruggidocumenti. Una razza forte, spero solo che non avrai bisogno delle sue caratteristiche troppo spesso!

Satyr (4) – Reveler può aiutarti a sfruttare il tuo modificatore di Carisma naturalmente alto, la resistenza alla magia nerfata potrebbe tornare utile di tanto in tanto e il 35 piedi. la velocità di movimento è un buon vantaggio per il posizionamento e la fuga da duri combattimenti. Abbastanza qui per spingere a un 4, ma per nulla vicino a un’opzione top.

Sea-Elf (3) – Un’opzione incredibilmente di nicchia, se non stai giocando una campagna acquatica, questo è fondamentalmente solo un elfo senza sottorazza. 

Shadar-Kai (5) – Il teletrasporto con azione bonus è ottimo per cominciare, ma darti resistenza a tutti i danni è estremamente potente e aggiungere resistenza necrotica con i normali benefici degli elfi è un facile 5.

Shifter (3) – Il numero di volte in cui puoi spostarti ora è stato modificato per eguagliare il tuo bonus di competenza, tuttavia, il numero di punti ferita temporanei che ottieni è stato notevolmente ridotto da livello+Co a solo il doppio del tuo modificatore di competenza. Questo è meglio al 1° livello e poi non torna mai alla formula originale. Va notato che l’azione bonus per spostare può scontrarsi con l’uso di Hex. Le singole caratteristiche del cambio verranno esaminate di seguito:

  • Beasthide (3) – Gli HP temporanei aggiunti e il boost AC sono sufficienti per far valere la pena cambiare come tattica difensiva, anche se a malapena.
  • Longtooth (1) – La maggior parte degli stregoni non vuole essere nel raggio di mischia, e ancora meno avranno una Forza abbastanza alta da sfruttare l’azione bonus. 
  • Swiftstride (4) – Un buon modo per mantenere una distanza tra i mostri e te stesso, ottimo per mantenere la concentrazione e in generale rimanere in vita.
  • Wildhunt (4) – Negare un vantaggio contro di te è una difesa potente, ma dato che non dovresti trovarti molto in quella situazione per cominciare, questo non è abbastanza buono per essere un 5.

Tabaxi (4) – La mobilità è eccezionale e aiuterà sicuramente alcune build, ma non c’è niente qui che ti renda un Warlock migliore in generale, quindi questo non può dare un pugno più alto di un 4.

Tortle (5) – Un AC eccellente che è ancora compatibile con la competenza nello scudo di un Hexblade, con alcune belle caratteristiche del nastro. Un’ottima scelta ora che puoi fare le statistiche come vuoi che siano.

Triton (4) – Fog Cloud e Gust of Wind non sono i migliori incantesimi di controllo in circolazione, ma costituiscono una solida aggiunta al tuo casting, con tutto il resto che agisce come salsa di nicchia. C’è troppo qui per non classificarlo come un 4 per te.
Yuan-ti (4) – Il Serpentine Spellcasting è un po’ meh, ma Suggestion è almeno un buon incantesimo, con Magic Resilience e Poison Resilience che offrono una buona spinta difensiva.

Prodezze

I talenti possono essere un modo fantastico per costruire la cassetta degli attrezzi dello Stregone, fornendo loro risorse aggiuntive e lanciare incantesimi per completare e compensare il loro numero limitato di slot incantesimi di Pact Magic. Ove possibile, consiglierei di scegliere i talenti in un modo che non interferisca molto con la tua progressione di Carisma, come i mezzi talenti che danno +1 Cha, o portare prima il tuo Cha a 18.

I contenuti nel seguente elenco di talenti sono disposti in ordine alfabetico ma divisi per i libri in cui si trovano per rendere facile vedere cosa puoi scegliere se determinate fonti non sono consentite al tuo tavolo. Se un talento ha un prerequisito di razza, è indicato tra [parentesi]. Potrebbero essere applicati altri prerequisiti, come le statistiche minime o la capacità di lanciare un incantesimo, quindi assicurati di controllare il testo del libro quando scegli i talenti.

PHB talenti

Alert (3) – Una buona impresa per quasi tutti; un’iniziativa elevata consente a un Warlock di lanciare alcuni incantesimi potenzialmente in grado di cambiare il combattimento prima che il nemico abbia la possibilità di agire o diffondersi.

Athlete (1) – Non lo consiglierei a nessun Warlock in quanto i vantaggi sono troppo di nicchia per valere qualsiasi cosa e ci sono modi migliori per completare uno strano Dex.

Attore (3) – Un’impresa divertente per un personaggio del volto Warlock; ti consente di far progredire il tuo carisma mentre raccogli alcune belle abilità RP. Questo si abbina molto bene con l’invocazione di Mask of Many Faces.

Caricabatterie (1) – Ci sono potenzialmente alcune build e scenari molto di nicchia che sarebbero utili, il consiglio generale è comunque di stare alla larga da questo.

Crossbow Expert (2) – Questo ha un valore sorprendente, poiché previene gli attacchi svantaggiosi su incantesimi a distanza se hai un ostile entro 5 piedi, una situazione che normalmente può ostacolare drasticamente una build Eldritch Blast. Se sei un bladelock che usa una balestra, questo è necessario per effettuare più di un attacco con l’invocazione di Thirsting Blade.

Duellante difensivo (2) – Questa può essere un’impresa relativamente di nicchia, specialmente se provi a mantenere il tuo Warlock a distanza. Questa sarebbe una buona opzione per un bladelock basato su Dex, tuttavia, tutti gli stregoni potrebbero trarne vantaggio semplicemente tenendo un pugnale nella mano secondaria. L’aumento a volontà del tuo AC è una buona alternativa a Shield.

Dual Wielder (1) – Non ci sono casi davvero convincenti per afferrare questo su un singolo Warlock di classe.

Dungeon Delver (2) – Molto di nicchia; se ti trovi in ​​molti ambienti di dungeon, questo è davvero fantastico.

Durevole (1) – In generale, ti suggerisco di guardare altri talenti; Il durevole diventa più attraente nei giochi con regole di guarigione o riposo più restrittive, come la variante DMG Gritty Realism.

Elemental Adept (2) – Dipende molto dalle tue scelte di incantesimi, un talento molto di nicchia ma può essere molto vantaggioso per gli stregoni celesti e tiefling.

Grappler (1) – Una brutta impresa che richiede Str di cui non hai bisogno e probabilmente non vorrai.

Great Weapon Master (1) – Forse se sei un bladelock basato su Str, ma è troppo di nicchia per essere valutato più in alto.

Healer (2) – Ottima fonte di guarigione o potenziamento in qualsiasi gruppo e abbastanza per rendere un Celestial Warlock un personaggio curativo piuttosto eccezionale. Non migliora il ruolo o le abilità del Warlock medio, quindi è difficile dare un punteggio superiore a 2, ma è comunque un’impresa forte.

Pesantemente corazzato (1) – Potresti sfruttarlo, ma sarebbe così costoso che non ne vale la pena.

Heavy Armor Master (1) – Come sopra, il valore di questo talento è completamente oscurato dai costi.

Inspiring Leader (5) – Un’impresa fantastica per un personaggio con Cha elevato, la quantità di durata che aggiunge a te e al tuo gruppo nel corso della giornata è significativa. Questo ha un valore extra per i lucchetti poiché anche il tuo famiglio può beneficiare dei hp temporanei.

Keen Mind (1) – Abilità del nastro eleganti, ma non hai bisogno di Int.

Lightly Armored (1) – Sei già esperto nelle armature leggere.

Linguist (1) – Ancora non c’è bisogno di Int, le lingue extra potrebbero essere utili ma puoi ottenere la magia per aiutare con qualsiasi barriera linguistica.

Lucky (3) – Sebbene Lucky sia un talento potente che ogni personaggio potrebbe usare, lo porterei su un Warlock solo una volta che sono stati presi talenti o miglioramenti alle statistiche più rilevanti.

Mage Slayer (1) – Questo è un po’ troppo di nicchia per essere un 2, devi entrambi combattere molti incantatori nemici ed essere entro 5 piedi da loro per la maggior parte dei vantaggi del talento.

Magic Initiate (3) – Due trucchetti e il lancio di un incantesimo di 1° livello una volta al giorno possono essere un aumento significativo del lancio di incantesimi per lo Stregone medio. In genere è meglio scegliere una classe basata sul Cha per questo talento; scegliere Warlock ti permetterebbe di lanciare l’incantesimo che scegli con gli slot Pact Magic.

Adepto marziale (2) – Se sei un bloccalame, questo potrebbe esserti utile. Ogni Warlock potrebbe utilizzare Parry come difesa a riposo breve.

Medium Armor Master (2) – Questo è un notevole aggiornamento per gli utenti di armature medie, applicabile solo a Hexblades e alcune altre build, quindi piuttosto di nicchia.

Mobile (2) – Non molto utile per la maggior parte dei Warlock, meglio per i bladelock.

Moderately Armored (3) – L’ aggiornamento a armature e scudi medi è un aumento significativo della CA per la maggior parte degli stregoni. Sebbene questa sia un’impresa perfettamente praticabile, consiglierei di acquisire quelle competenze da un livello di un tuffo in un’altra classe se sei in grado e vuoi, produrrà molti più vantaggi per un leggero ritardo nella tua progressione del Warlock.

Combattente a cavallo (1) – Gli stregoni non sono particolarmente bravi nella cavalleria; se hai una cavalcatura a cui tieni davvero, allora questo è un must.

Osservante (1) – Un’impresa decente, ma Wis ha una priorità bassa e i vantaggi sono troppo di nicchia e minori per valerne la pena altrimenti.

Polearm Master (2) – Bladelock e tomelock che usano Shillelagh potrebbero trarne un buon uso, sfortunatamente l’attacco ad azione bonus compete con Hex.

Resiliente (3) – Scegliere Con è un ottimo modo per mantenere la concentrazione sui tuoi preziosi e pochi incantesimi.

Incantatore rituale (1) – Il prerequisito lo rende troppo sgradevole. Se vuoi prendere un casting rituale su uno stregone, l’invocazione del Libro degli antichi segreti per i tomelock è un metodo di gran lunga superiore.

Savage Attacker (1) – Questa sarà sempre una brutta impresa, ma è ancora peggio se non effettui regolarmente attacchi con armi da mischia.

Sentinel (2) – Ideale per i bladelock da mischia, altri Warlock probabilmente sono meglio evitarlo.

Sharpshooter (1) – Se sei un bladelock che usa un’arma a distanza, questo potrebbe essere carino, ma è una nicchia all’interno di una nicchia.

Shield Master (1) – Forse se sei un Hexblade, ma ci sono scelte di talenti più competitive.

Skilled (2) – Una buona impresa se vuoi essere una scimmia di abilità, qualcosa da considerare quando hai tutte le cose che vuoi veramente.

Skulker (1) – Se vuoi interpretare un subdolo arciere Warlock, questo potrebbe fare al caso tuo, anche se potrebbe essere una multiclasse Rogue.

Spell Sniper (2) – C’è una certa novità nell’essere in grado di far esplodere Eldritch qualcuno a centinaia di metri di distanza, il vantaggio principale di questa impresa è ignorare la maggior parte delle coperture e ottenere un trucchetto d’attacco extra.

Tavern Brawler (1) – Non c’è molto nel Warlock per rendere questo più di un divertente gioco di ruolo per te.

Tough (2) – Chi non ama più punti ferita? Se stai cercando di tankare, questa è una buona scelta.

War Caster (4) – Il vantaggio sui salvataggi per mantenere la concentrazione è un enorme vantaggio. Essere in grado di usare gli incantesimi per gli attacchi di opportunità può aggiungere molti danni ai tuoi turni a seconda del tuo gruppo.

Weapon Master (1) – Questo è male e non vuoi sentirti male a sceglierlo.

XGtE talenti

Bountiful Luck [Halfling] (1) – La limitazione di non essere in grado di usare tu stesso il tuo tratto Lucky fino alla fine del tuo prossimo turno è troppo un compromesso.

Dragon Fear [Dragonborn] (4) – Un bel modo per potenziare il tuo carisma e convertire il tuo soffio in un debuff basato sulla paura, la breve ricarica di riposo si accoppia bene con i tuoi slot di incantesimi.

Dragon Hide [Dragonborn] (3) – Mantieni la tua progressione di Cha mentre afferri una soluzione di armatura sempre attiva e non magica risparmiandoti un’invocazione. Gli artigli sono davvero un nastro qui, avere sempre un’arma di riserva non è una brutta cosa.

Drow High Magic [Drow] (3) – Se riesci a inserire questo talento, fornisce molto valore di lancio; il rilevamento della magia a piacimento vale di per sé un’invocazione e il lancio gratuito di un incantesimo di 2° e 3° livello è molto bonus. La cosa bella di questo è che gli incantesimi coinvolti tendono a invecchiare bene man mano che sali di livello, forse diventando effettivamente più preziosi man mano che la magia diventa più comune.

Dwarven Fortitude [Dwarf] (1) – La truffa è carina, ma non hai modo di schivare come azione bonus. Se trovi un bisogno regolare di questa impresa come Stregone, qualcosa non va, e sì, avremo bisogno di parlare.

Precisione elfica [Elfo o mezzelfo] (5) – Cha bump e super vantaggio? Questa impresa è un gioco da ragazzi se sei idoneo per questo. La quantità di attacchi che farai con Eldritch Blast o Thirsting Blade può davvero sfruttare questo talento. 

Fade Away [Gnome] (2) – Un’abilità difensiva a riposo breve è piacevole. Se hai un Dex dispari, questa è una buona scelta nei livelli successivi una volta che hai raccolto opzioni migliori.

Fey Teleportation [High Elf] (5) – Se sei un stregone degli alti elfi, questa è una grande impresa. Cha bump e libera Misty Step una volta per riposo breve. Questo è un aumento significativo della tua mobilità, che ti consente di allontanarti dai guai, nei guai e persino intorno ai guai.

Flames of Phlegethos [Tiefling] (3) – Questo è piuttosto di nicchia, ma il Cha bump significa che non puoi davvero sbagliare. Questo talento è utilizzato al meglio da qualsiasi build che utilizzi regolarmente Green Flame Blade, permettendoti di ritirare il danno e sfruttare spesso il danno d4.

Costituzione infernale [Tiefling] (3) – La truffa aiuterà i tuoi HP e i tuoi tiri salvezza di concentrazione, ma per lo più trovo difficile valutare un mezzo talento che aumenti il ​​tuo numero di resistenze a tre, inferiore a 3.

Orcish Fury [Mezzorco] (1) – Forse per un bladelock, ma c’è molto di meglio da fare con i tuoi ASI.

Prodigy [Mezzorco, Mezzoelfo, Umano] (2) – Non è affatto una brutta impresa, dipende molto dal tipo di personaggio che vuoi interpretare in quanto non migliorerà la tua stregoneria generale (sì, è una parola).

Second Chance [Halfling] (4) – Potenzia il tuo Cha e ottieni un’abilità difensiva una volta per incontro? Questa è un’ottima opzione, dal momento che ti consente di aggirare soprattutto i nemici con vantaggio contro di te.

Squat Nimbleness [Dwarf] (1) – Se hai un modo strano di Dex, allora forse, ma ci sono così tanti migliori per completare il tuo Dex e così tante imprese migliori di questo. Credimi, sei meglio di così.

Wood Elf Magic [Wood Elf] (3) – Questo è un bel po’ di casting aggiuntivo; Passa senza traccia è un incantesimo fantastico di per sé. Raccomando Guida come trucchetto del Druido, poiché non richiede il modificatore di Saggezza.

Eberron: RftLW feat

Aberrant Dragonmark [ razza non marcata da drago] (2) – Arrotondare una strana truffa e ottenere alcuni incantesimi è bello, tuttavia, quegli incantesimi che si basano sulla tua truffa per il lancio non sono così grandiosi.

Revenant Blade [Elf] (2) – Se sei una scimitarra a doppia lama che brandisce un bladelock, questo è davvero fantastico, anche se non c’è alcun vero motivo per cui nessun altro Warlock ne raccolga uno.

Talenti TCoE

Iniziato artefice (2) – Questo non è un brutto modo per ottenere un mix di incantesimi, come Guida e Scudo da un unico talento. Se c’è qualcosa che vuoi davvero, provaci, ma gli altri talenti di incantatore sono più potenti.

Chef (2) – Questo è ottimo per giochi di ruolo e campagne con regole di guarigione varianti o alta difficoltà. È meglio prenderlo come un’impresa su un V.Human o dopo aver urtato il tuo Cha.

Crusher (1) – La restrizione al danno contundente è così di nicchia, non credo che questo meriti un 2 in totale per il Warlock. Questo sarebbe un bene per un Dao Genie Warlock, poiché è in grado di aggiungere contunzioni a qualsiasi tiro di attacco.

Eldritch Adept (3) – Questo può essere un modo fantastico per ottenere tutte le invocazioni che desideri senza dover prima ottenere invocazioni extra dalla tua classe. Se hai accesso a un talento al primo livello, questo può permetterti di accedere alle invocazioni prima che tu le ottenga normalmente.

Fey Touched (5) – Afferra un grande incantesimo, urta il tuo Cha e puoi ancora scegliere un altro incantesimo? Puoi scegliere Hex come secondo incantesimo, liberando sia gli incantesimi conosciuti che gli slot di Pact Magic.

Fighting Initiate (1) – Avere uno stile di combattimento può essere ottimo per la maggior parte degli stregoni, sia che si tratti di Difesa per AC o Duello per più danni su un Bladelock. Il problema qui è che l’unico tipo di Warlock che si qualifica per questo talento è la Hexblade, a meno che tu non afferri una competenza nelle armi marziali dalla tua razza.

Gunner (2) – Non così male come si potrebbe pensare, puoi completare un Dex dispari e, come Crossbow Expert, può permetterti di usare Eldritch Blast senza svantaggi nel raggio di mischia.

Metamagic Adept (3) – Non molti punti stregoneria durano un giorno intero, ma può permetterti di sfruttare al meglio i tuoi incantesimi quando conta. I punti salienti includono il lancio di Eldritch Blast due volte in un turno o l’uso di Twinned Spell per ottenere il doppio del valore di incantesimi come Hold Person e Fly. 

Piercer (2) – Utile solo per i Bladelock che usano armi perforanti, tuttavia, la capacità di urtare Dex lo rende attraente per quei Warlock.

Poisoner (1) – Non abbastanza qui per un Warlock, bypasserebbe la resistenza al veleno per tutti gli incantesimi che usano il veleno come tipo di danno, ma vale la pena stare alla larga in generale.

Shadow Touched (4) – Più incantesimi gratuiti e un Cha bump, cosa non amare? Questo è leggermente inferiore a Fey Touched solo perché considero Misty Step come un incantesimo più versatile e la possibilità di afferrare un lancio gratuito di Hex è molto bella.

Skill Expert (3) – Aumenta qualsiasi statistica che ti piace e ottieni sia un’abilità che un’esperienza. Se stai cercando di migliorare il tuo gioco di abilità, questa è davvero una bella impresa che non rallenterà la tua progressione di Cha.

Slasher (2) – Praticamente la stessa storia di Piercer.

Telecinetico (4) – Una versione superiore di Mage Hand, un Cha bump e un’abilità di controllo a volontà che può salvare i membri del tuo gruppo (e te stesso) dal raggio di mischia o può essere usata per spingere i nemici verso pericoli come Spike Growth.

Telepatico (3) – Simile a Telecinetico, ma molto più di una scelta di RP piuttosto che universalmente utile.

FToD talenti

Gift of the Chromatic Dragon (3) – La reazione al danno elementale come reazione è un bel buff difensivo per un Warlock, che non ha accesso né agli slot per incantesimi da usare, Assorb Elements. L’opzione di danno non è utile per gli stregoni in generale, ma può essere un bel potenziamento del danno per i tomelock che usano Shillelagh, anche se questo ottiene un’azione molto bonus e funziona meglio con i bladelock.

Gift of the Metallic Dragon (4) – La maggior parte degli stregoni non ha accesso all’incantesimo Scudo, quindi Protective Wings è un’aggiunta molto gradita, così come il lancio gratuito di Cure Wounds, che aumenterà con i tuoi slot Pact Magic se lo scegli lanciarlo più di una volta al giorno. Questo talento è particolarmente utile per i Celestial Warlocks, che possono salvare un incantesimo noto imparando Cure Wounds dal talento e per i bladelock che hanno maggiori probabilità di trovarsi nel raggio di mischia, venendo colpiti più spesso.

Gift of the Gem Dragon (5) – Una grande abilità sulla falsariga di Hellish Rebuke, ma senza prosciugare gli slot degli incantesimi! Questo essere un mezzo talento significa che puoi far avanzare il tuo carisma allo stesso tempo e la rappresaglia telecinetica utilizzerà il tuo carisma, sinergizzando perfettamente.

SCoC talenti

Nota: più dei talenti Eberron, i seguenti talenti sono progettati esplicitamente per l’ambientazione di alta magia Strixhaven e questo si riflette nel bilanciamento dei talenti. 

Strixhaven Initiate (4) – Una versione ampiamente superiore di Magic Initiate, che fornisce un cast aggiuntivo che tutti gli stregoni adorano. Sebbene la scelta del trucchetto sia più restrittiva di Magic Initiate, la capacità di afferrare incantesimi da diverse liste di incantesimi e cambiare la loro statistica di lancio in Carisma è molto potente. Prova a scegliere un incantesimo che abbia un’opzione di upcasting per ottenere il massimo dai tuoi slot incantesimo se scegli di lanciare l’incantesimo livellato più di una volta al giorno.

Strixhaven Mascot (2) – I prerequisiti per questo talento lo rendono una scelta difficile, tuttavia, i famigli che offre sono significativamente più durevoli anche di quelli offerti dal Patto della Catena. Se hai fatto il pesante investimento per prenderlo come un lucchetto, il tuo famiglio diventerebbe un partecipante al combattimento a tutti gli effetti

Multiclassare il tuo stregone

In questa sezione, esamineremo ogni classe in termini di quanto sia buona una multiclasse per un Warlock, menzionando quanti livelli e quale sottoclasse (se presente) funzionerebbe meglio. i rating tengono conto dei prerequisiti del multiclasse; se una multiclasse richiede che tu abbia un 13 in una statistica diversa da Cha o Dex, allora potrebbe ricevere un punteggio inferiore ma questo non è così grave per i requisiti di Wis in quanto è una statistica utile avere un +2 se puoi permetterselo. Se può essere evitato, prova a non avere solo un 13 in una statistica prerequisita, un numero dispari è un numero morto.

Suggerimenti generali multiclasse per lo Stregone:

  • Con quanto è limitato il tuo lancio di incantesimi, ti consiglio di raggiungere, come minimo, il livello di Warlock 2 prima di immergerti. Questo ti darà due slot incantesimo per riposo breve e le tue invocazioni.
  • Il lancio di incantesimi Warlock non multiclasse allo stesso modo degli altri incantatori, invece di aumentare il tuo livello di incantatore mantieni i tuoi slot di Pact Magic separati dalla tua multiclasse. Ad esempio, se uno Stregone di livello 2 ha preso un livello di Bardo, sarebbe un incantatore di 3° livello e avrebbe quattro slot di 1° livello e due slot di 2° livello. Tuttavia, uno Stregone di livello 2 che prende un livello di Stregone avrebbe due slot incantesimi di Magia del Patto di 1° livello, che si ricaricano con un riposo breve o lungo, e due incantesimi di 1° livello che si ricaricano solo con un riposo lungo. Nonostante gli slot incantesimo siano tenuti separati, puoi lanciare incantesimi che conosci da entrambe le classi con qualsiasi slot incantesimo che hai.
  • Considera perché vuoi multiclasse. Se è per ottenere un vantaggio meccanico, forse guarda le razze e i talenti per vedere se puoi ottenere lo stesso risultato senza rallentare la tua progressione del Warlock.
  • A causa della scarsità degli slot incantesimi di Pact Magic, ottenere risorse extra dalle multiclassi può essere estremamente prezioso. Risorse di riposo brevi, come un Fighter’s Second Wind e Action Surge, saranno naturalmente intuitive per il rapporto e ti permetteranno di “nova” abbastanza regolarmente. Al contrario, le risorse di riposo lungo possono essere più potenti o abbondanti, ma potresti impiegare del tempo per abituarti a bilanciare il loro utilizzo rispetto ai normali slot incantesimi di ricarica di riposo breve.

Artefice (2) – Int è un ostacolo con questa multiclasse, ma la natura diversificata dell’elenco degli incantesimi dell’Artefice combinata con l’uso di incantesimi preparati anziché conosciuti, la rende una scelta decente per alcune build. Due livelli ti permetteranno anche di accedere ai tuoi oggetti magici, ottimo per le campagne in cui gli oggetti magici sono pochi e rari. Se prendi tre livelli, l’Alchimista ti permetterà di convertire qualsiasi slot di Magia del Patto inutilizzato in Elisir sperimentali prima di fare un breve riposo.

Barbarian (1) – Stra come prerequisito e una caratteristica principale che interrompe il lancio e la concentrazione lo rendono un vero e proprio evitamento per la maggior parte degli stregoni. Potresti farlo funzionare su alcune build molto di nicchia, come un bladelock che non lancia incantesimi ma usa i loro slot per Eldritch Smite, che funzionerebbe durante Furia.

Bard (5) – Ci sono molte cose fantastiche nella classe Bard, e poiché è una classe basata su Cha, c’è una perfetta sinergia di statistiche tra essa e la classe Warlock. Immergersi in Bard può permetterti di ottenere un sacco di utilità e incantesimi di supporto, lancio di rituali, dadi di ispirazione bardica (che usano il tuo modificatore di Cha) e scambi di Jack of All come una fantastica abilità a tutto tondo e potenziamento dell’iniziativa. C’è anche un’abilità e una competenza strumentale da avere!

Chierico (3) – La saggezza è una buona statistica per avere un 14 pollici, il che rende il multiclasse in Chierico non così problematico come altre statistiche non Cha (questo vale anche per il Druido). L’accesso agli slot incantesimi aggiuntivi e agli incantesimi a cui normalmente non avresti accesso è piacevole, ma la vera attrazione di immergerti nel Chierico è acquisire competenze in armature e scudi medie e abilità di dominio. Quale dominio scegliere dipende davvero dalla tua build, potresti volere il boost di iniziativa del Twilight Cleric o l’oggetto magico del dominio Forge. Se lo porti a due livelli, Channel Divinity diventa una risorsa di riposo breve potenzialmente potente a seconda del dominio.

Druid (4) – Questa è una valutazione piuttosto alta ed è guidata principalmente dall’abilità Wild Shape, che non solo offre utilità ma con i nuovi cerchi Druid ti offre potenti abilità di riposo breve, oltre al lancio di incantesimi extra. Spiccano qui il Circle of Stars e Wildfire per il potere di combattimento o il Circle of the Shepherd per il supporto. Come il chierico, anche questo offre armature e scudi medi, anche se ti limiterebbe alle versioni non metalliche.

Fighter (4) – Il combattente va bene praticamente per ogni classe: i prerequisiti sono flessibili e comuni e i livelli di apertura sono molto gratificanti. Second Wind ti offre un’auto-guarigione in combattimento, le competenze nelle armature sono un significativo potenziamento AC per la maggior parte degli stregoni e c’è uno stile di combattimento per ogni build. Se sali di due livelli, Action Surge ti consente di lanciare due incantesimi livellati in un singolo turno, anche se probabilmente sarai senza slot per farlo. Se si passa al 3° livello aggiuntivo, Eldritch Knight può offrire un aumento del lancio di incantesimi e Battle Master fornisce una risorsa di riposo breve.

Monk (1) – Il monaco è una multiclasse difficile da far funzionare per Warlock; non c’è niente di veramente inerente per migliorare il tuo lancio di incantesimi a meno che tu non afferri una sottoclasse, e la classe complessiva dipende troppo da Ki e ha almeno una Saggezza decente. A meno che tu non abbia un’idea di costruzione che si basi su una meccanica del monaco, dovresti semplicemente lasciar perdere.

Paladin (4) – Questa multiclasse è molto popolare e viene chiamata Lucchetto/Lucchetto. Il prerequisito Str non è eccezionale, ma c’è il potenziale per un grande tuffo. Se vuoi immergerti in Paladin, allora dovresti davvero passare un minimo di due livelli, uno ti darà solo un po’ di pratica e alcune competenze. Tuttavia, passare quel secondo livello sbloccherà uno stile di combattimento, più incantesimi basati sul Cha e Punizione Divina che funziona bene con i tuoi slot incantesimi di riposo breve. Il Voto di Inimicizia del Paladino della Vendetta può essere utile per uno Stregone; ottenere vantaggio sugli attacchi per Eldritch Blast o un incantesimo livellato è molto potente.

Ranger (2) – Sfortunatamente, non c’è molto qui per Warlocks; il prerequisito Wis sembra ripido quando tutto ciò che ottieni sono le competenze nelle armature. Dovresti passare al secondo livello per lanciare incantesimi aggiuntivi e uno stile di combattimento, ma gli incantesimi utilizzeranno la saggezza e ci sono modi migliori per ottenere quelli che potrebbero interessarti. Suggerirei un singolo livello in Fighter e Cleric, superando due livelli in Ranger. Se vai a tre livelli, il Gloomstalker offre un bel mix di abilità, il migliore per gli stregoni che usano armi.

Rogue (3) – Sfortunatamente per la maggior parte degli stregoni, l’Attacco furtivo andrà sprecato, se stai giocando a un bladelock che usa un’arma finezza o a distanza, questo sarebbe un 4. Competenza e Strumenti dei ladri sono di grande utilità e l’azione astuta rappresenta un bel set di abilità di azione bonus a volontà.

Stregone (5) – Simile al Bardo, ma per certi versi migliore in quanto devi solo scendere di un livello per ottenere una sottoclasse. Un singolo livello può darti accesso ad alcune abilità interessanti, come la Divine Soul’s Favored by the Gods che si ricarica con un breve riposo, così come alcuni slot incantesimo di riposo lungo. Se passi a due livelli di Stregone, otterrai la possibilità di creare uno slot di 1° livello aggiuntivo una volta al giorno, e se passi al 3° livello otterrai l’abilità Metamagia, che è un enorme vantaggio per il tuo incantesimo. Questa multiclasse è molto popolare e comunemente chiamata Sorlock, è anche la base per il principio di costruzione del coffeelock.

Mago (2) – Essendo basato sull’Intelligenza sia per il multiclasse che per il lancio di incantesimi, limita notevolmente l’utilità di questo tuffo. Questo può comunque essere un utile calo se ti concentri su incantesimi che non usano il tuo modificatore di lancio, come Scudo, e fai uso della funzione di lancio rituale. Il recupero arcano ti dà uno slot incantesimo in più rispetto a qualsiasi altro tuffo di livello singolo, e se vai al Mago di secondo livello ci sono alcune scuole diverse che potrebbero essere utili. Raccomando Divination e War Wizard per abilità utili, quest’ultima soprattutto perché ti darà un’opzione difensiva a volontà che si abbina bene a Eldritch Blast.

Si spera che questa guida ti abbia aiutato a capire la stampa in piccolo del contratto del tuo prossimo sostenitore di Warlock e non vedi l’ora di iniziare il tuo lavoro da freelance. Se non sei sicuro di come aumentare di livello il tuo Warlock, dai un’occhiata a questo articolo qui. Buona fortuna ai tuoi mostri DM, stai per diventare la cosa che va a sbattere nella notte… beh, a patto che tu abbia preso Devil’s Sight.