Il posto in cui il carisma può brillare è nelle mani di un bardo. A molte persone non piace usare i bardi come incantatori per vari motivi, ma in realtà ci sono alcuni incantesimi molto utili che puoi ottenere quando scegli la classe del bardo. Ecco alcuni dei migliori incantesimi dalla lista dei bardi 5E.

Presa in giro feroce (Cantrip)

I bardi sono spesso impopolari a causa della loro mancanza di incantesimi aggressivi, ma questo trucchetto infligge danni in un modo unico e divertente, con un fantastico effetto cavaliere. Usando questo incantesimo si prende in giro un bersaglio a gittata, se fallisce un tiro salvezza su saggezza subisce danni psichici dall’inesorabile presa in giro che hai appena emesso. La ciliegina sulla torta è che avranno anche uno svantaggio sul primo tiro per colpire che faranno prima della fine del loro prossimo turno. Davvero non dovresti parlare così della loro madre, non sai cosa hanno passato.

Mano del mago (trucchetto)

Vuoi toccare quell’oggetto dall’aspetto curioso descritto dal DM ma non vuoi sentirne le conseguenze? Lancia il trucchetto della mano del mago e chiedi a una mano spettrale di farlo per te mentre sei a 9 metri di distanza, evitando ogni possibile assalto di attacchi. La mano del mago rimane per un minuto e puoi usare un’azione per ordinargli di fare qualcosa. Sfortunatamente non può attaccare per te, ma può manipolare e spostare oggetti che in realtà è molto più utile di quanto molte persone credano. Tieni presente che la mano può sollevare solo 10 libbre in una volta, quindi potrebbe volerci del tempo per svuotare quel caveau.

Cura ferite (1° livello)

Sono fermamente convinto che dovresti portare incantesimi curativi dove puoi ottenerli, specialmente se il tuo gruppo non ha un chierico o un paladino. I bardi sono una classe di supporto e quale modo migliore per sostenere il gruppo se non curandoli quando sono feriti. Cure Wounds è un incantesimo touch, ma vale la pena notare che i bardi possono anche imparare la parola curativa. Ripristina meno punti ferita ma può essere lanciato da più lontano e come azione bonus.

Fuoco fatato (1° livello)

C’è una forte probabilità che almeno un membro del tuo gruppo non abbia scurovisione. Che tu sia tu o qualcun altro, questo incantesimo di primo livello può aiutare notevolmente la tua navigazione indipendentemente dal fatto che tu sia in combattimento o meno. Il fuoco delle fate illumina ogni oggetto nel suo raggio d’azione e quegli oggetti emettono 20 piedi di luce fioca. Se le creature si trovano nel raggio dell’incantesimo possono anche essere illuminate, a condizione che falliscano un tiro salvezza su destrezza. Se una creatura fallisce il suo Tiro Salvezza, tutti avranno vantaggio ai tiri per colpire contro di loro e non possono trarre vantaggio dall’essere invisibili.

Thunderwave (1° livello)

Ancora una volta, puoi provare a dire che i bardi non hanno buoni incantesimi di attacco, ma ricorda che hanno accesso a questo ragazzaccio di 1° livello. Crei un cubo di fulmine di 15 piedi in cui ogni creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla costituzione. Subiscono danni anche se ci riescono, ma se falliscono subiscono l’intero ammontare del danno e vengono persino spinti a 10 piedi da te, possibilmente consentendo ad altri membri del gruppo di ottenere un paio di attacchi di opportunità sulle vittime scioccate.

Trattieni persona (2° livello)

Fai ciò che un bardo sa fare meglio e supporta la tua squadra, lancia questo incantesimo di secondo livello e paralizza un bersaglio in modo che i membri robusti del tuo gruppo, come il combattente e il barbaro, possano ottenere i loro colpi. Purtroppo, colpisce solo gli umanoidi e un bersaglio possono sfuggire a questa paralisi se superano un tiro salvezza di saggezza e, dopo essere stati paralizzati, possono effettuare un altro tiro salvezza nel loro turno per cercare di porre fine agli effetti. I vantaggi valgono le limitazioni, tuttavia, contro una creatura paralizzata il tuo gruppo avrà vantaggio sugli attacchi e tutti i colpi entro un metro e mezzo saranno colpi critici! Ci sono altri vantaggi inclusi con la paralisi, come il fallimento automatico dei salvataggi Dex, e se ci sono più nemici, puoi potenziarlo per influenzare bersagli aggiuntivi. Chi ha detto che la violenza è sempre la risposta?

Riscaldare il metallo (2° livello)

Ora, se credi che la violenza sia sempre la risposta, allora potresti voler usare questo incantesimo. Potrebbe non essere così appariscente o potente come una palla di fuoco, ma sicuramente ha un pugno. Puoi usare questo incantesimo di 2° livello per riscaldare un oggetto di metallo, come l’armatura o la spada di un avversario, facendogli subire 2d8 danni da fuoco. Una volta che ha subito questo danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione, o far cadere il pezzo di metallo in fiamme, se è in grado di farlo. Puoi causare di nuovo questo danno per un massimo di un minuto usando la tua azione bonus, qualcuno ha detto barbecue?

Piccola capanna (3° livello)

Conosciuto anche come la piccola capanna di Leomund, credo fermamente che questo incantesimo sia uno degli incantesimi più utili là fuori. Se mai interpreterò un personaggio con questo incantesimo, lo lancerò appena prima di avere un riposo lungo come rituale, quindi non è nemmeno necessario uno slot incantesimo! Questo incantesimo crea, come avrai intuito, una minuscola capanna che può ospitare nove creature di taglia media o piccola all’interno delle sue mura. All’interno della cupola sei schermato dall’esterno e rimane per 8 ore, senza bisogno di concentrazione. È perfetto per permettere al tuo gruppo di riposarsi a lungo senza doversi preoccupare di trovare un riparo adeguato.

Schema ipnotico (3° livello)

L’idea di questo incantesimo è bella e terrificante. A condizione che tu abbia uno slot incantesimo di 3° livello; puoi usare questo incantesimo di illusione per creare un bellissimo motivo rotante di colori e forme in un cubo di 30 piedi. Chiunque si trovi in ​​questo cubo deve quindi effettuare un tiro salvezza di saggezza e se fallisce, diventa incantato e inabile. Personalmente penso che questo incantesimo sia gravemente sottoutilizzato, soprattutto perché può essere lanciato anche da stregoni, maghi e stregoni.

Porta dimensionale (4° livello)

Questo incantesimo di 4° livello può essere utilizzato da quattro diverse classi di incantesimi. E questo lo rende piuttosto utile per tutti poiché puoi teletrasportarti istantaneamente entro 500 piedi da te. Puoi anche portare con te un’altra creatura consenziente (purché abbia la tua stessa taglia), ottimo se sai che non hai possibilità di sconfiggere il mostro di fronte a te. Ma sii molto attento e specifico quando dici al DM dove stai andando. Se provi ad entrare in uno spazio occupato, l’incantesimo fallisce e subisci danni a causa dei tuoi errori.