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Una preghiera può assumere molte forme: un verso di parole ben scelte, un’offerta di cibi sostanziosi, una meditazione premurosa guidata da ciuffi di incenso, o anche il rogo di non morti blasfemi con fuoco radioso. Nei mondi in cui molte divinità svolgono un ruolo attivo nella vita del popolo mortale, i chierici si distinguono dalle masse riunite nei templi e dagli incantatori in generale.
In Dungeons & Dragons, i chierici incanalano l’adorazione del loro dio prescelto per il potere divino, esercitandolo per diffondere la volontà della loro divinità. Dalla guarigione dei malati e dei feriti, all’opposizione al male del mondo, i chierici esercitano la loro magia insieme all’allenamento marziale più tradizionale, permettendo loro di entrare in mischia se necessario.
I chierici sono incantatori divini, che usano la Saggezza (Saggezza) come modificatore di incantesimi per esercitare incantesimi che vanno dalla guarigione, al rafforzamento degli alleati, all’indebolimento dei nemici e all’infliggere danni quando necessario. Pregando il loro dio per le loro capacità, preparano ogni giorno una selezione di incantesimi a loro scelta dalla loro lista di incantesimi, dando ai chierici una grande quantità di diversità e versatilità nel loro lancio quotidiano.
Diamo un’occhiata a tutti gli incantesimi che gli dei hanno condiviso con noi e gettiamo un po’ di luce divina su quelli che dovresti scegliere:
Guida (Cantrip)
L’equivalente divino di scrivere le risposte al test sul dorso della tua mano, questo trucchetto è immensamente utile per tutti noi low roller là fuori, indipendentemente dal livello. Per la tua concentrazione e un’azione, puoi aggiungere 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica per il minuto successivo. Che si tratti di cercare di non cadere prima da quel muro scivoloso, o di parlare dolcemente con il nobile locale, il tuo dio ti copre le spalle… Finché non tiri troppo in basso sul D20, dopotutto, nessuna divinità è più alta dei dadi Di Dio. Curiosità, fintanto che sei già concentrato su di esso quando è richiesta l’iniziativa, puoi aggiungere il d4 al tuo tiro di iniziativa. Questo perché sebbene non sia una prova di abilità, è una prova di abilità (destrezza).
Bullone di guida (1° livello)
Ok, quindi c’è un tema finora, ma sono buoni incantesimi! Che sia a livelli bassi o alti, Guiding Bolt è un potente incantesimo esplosivo a bersaglio singolo, con una vasta gamma di 120 piedi, un buon tipo di danno (il danno radiante non è comunemente contrastato e alcuni mostri hanno persino un punto debole!) e il celeste sugo oltre a dare vantaggio alla prossima persona ad attaccare quella creatura. Questo è ottimo per impostare qualsiasi personaggio marziale nel tuo gruppo o collaborare con altri chierici per avviare un treno di dardi guida di vantaggio!
Benedizione (1° livello)
Questo incantesimo è una testimonianza del buon design all’interno del sistema di precisione limitata di Dungeons & Dragons 5a edizione. Puoi concedere a un massimo di 3 alleati un 1d4 a tutti i tiri per colpire e ai tiri salvezza per un minuto o finché non perdi la concentrazione. L’upcasting consente più bersagli (perché non potenziare l’intero gruppo?), e se includi te stesso nell’incantesimo potrai aggiungere un d4 ai tuoi tiri salvezza di concentrazione! Se il tuo DM non ti dà ispirazione per dire ‘ti benedica!’ quando lanci questo incantesimo, va bene, probabilmente hanno avuto una giornata difficile.
Arma spirituale (2° livello)
Un fantastico incantesimo offensivo per tutti i chierici con un vantaggio significativo, non richiede concentrazione! Ciò significa che è fantastico da usare in combinazione con buff e incantesimi di controllo (come Bless o Spirit Guardians, sai, gli altri grandi incantesimi di questa lista). Spiritual Weapon richiede un’azione bonus per essere lanciata e ti consente di effettuare un attacco con azione bonus (incluso il turno in cui lo hai lanciato) per un rispettabile 1d8+ danni da forza del modificatore di incantesimo. Con una velocità dell’arma di 20 piedi può essere un po’ complicato contro gli avversari mobili, ma un posizionamento accurato e il tipo di danno più irresistibile nel gioco rendono questa scelta offensiva di base per te (si ribalta abbastanza bene anche per i livelli più alti!).
Spiriti guardiani (3° livello)
Questo incantesimo è per i chierici come Palla di fuoco è per i maghi o colpire qualcosa una seconda volta è per i combattenti. Spirit Guardians svolge il doppio dovere sia come incantesimo di controllo che come danno. Costringe i tuoi nemici a effettuare un tiro salvezza su Saggezza o a subire 3d8 danni (radianti o necrotici) quando entrano per la prima volta o iniziano il loro turno entro la tua aura di 15 piedi. Mentre nella tua aura, anche la loro velocità è dimezzata, bloccando velocità ancora più elevate e colpisci e corri nemici volanti. Legherà la tua ispirazione, ma con una durata di 10 minuti, può essere ragionevolmente prefabbricato e possibilmente durare due incontri! Un consiglio: abbina Spirit Guardians con Spiritual Weapon e un trucchetto offensivo e guarda le orde del male trasformarsi in cenere.
Rianima (3° livello)
Difficile da dire all’inizio, ma sempre un incantesimo che vorresti aver preparato se ne avessi bisogno. Per un’azione e un misero valore di 300 GP di diamanti – nessuno ha detto che abbagliare la tua tunica preferita non potrebbe essere funzionale oltre che favoloso – puoi salvare la scheda del personaggio del tuo più caro amico dal distruggidocumenti. Questo è il primo pezzo di magia della resurrezione che incontrerai salendo di livello e rimane rilevante ai livelli più alti (finché al tuo alleato non manca una testa o un’altra parte critica del corpo; sono ancora persone, non Mr. teste di patate). Gli unici fattori limitanti qui sono avere la costosa componente materiale, arrivare al corpo entro un minuto dalla morte e sperare che il mostro non fosse troppo disordinato… o troppo affamato. Se non hai uno slot incantesimo di 3° livello o diamanti quando ne hai bisogno, puoi anche lanciare Gentle Repose sul corpo, dandoti 10 giorni in più per riposarti a lungo e fare shopping di gioielli. Di solito è meglio lanciare dopo che il combattimento è terminato per evitare che il personaggio scenda di nuovo immediatamente, ma se devi fare un miracolo a metà combattimento, spero che tu abbia preparato l’incantesimo numero 4 per la giornata!
Guardia della morte (4° livello)
Cosa c’è di meglio che riportare in vita i tuoi amici? Tanto per cominciare, non lasciarli morire! Mentre sotto l’effetto di questo incantesimo, una creatura viene ridotta a 0 punti ferita (pf), scenderà invece a 1 pf. L’incantesimo inoltre annullerà completamente un effetto che causerebbe la morte istantanea (come l’incantesimo Power Word Kill o la malattia di una spora gassosa). Uno slot di 4° livello è piuttosto alto, ma senza concentrazione e con una durata di 4 ore, può essere un buff inestimabile per il tuo gruppo, specialmente nei livelli 3 e 4 quando puoi permetterti di spendere più slot incantesimo su di esso.
Restauro Superiore (5° Livello)
Si spera che questa lista ti abbia ampiamente mostrato che i chierici di certo non devono solo curare, detto questo parliamo di più sugli incantesimi curativi! Il ripristino maggiore è uno dei pochi effetti nel gioco che può ridurre (potenzialmente letali) i livelli di esaurimento e rimuovere la condizione Pietrificata. Si spera che non dovrai usare spesso questo incantesimo, ma quando dovrai usarlo, le vite dei personaggi dei tuoi amici potrebbero essere in gioco! Sembra drammatico, ma mi dispiacerebbe che tu venga lasciato fuori dalla corsa della pizza di quella sessione.
Guarigione (6° livello)
Sebbene a differenza del preferito dai fan, Healing Word, questo incantesimo può richiedere un’azione per essere lanciato (e uno slot incantesimo di livello molto più alto); i 70 HP di guarigione di una creatura entro 18 metri da te ne valgono la pena. Questo può trasformare una potenziale uccisione totale del gruppo (TPK) in un piccolo battibecco su chi ottiene l’oggetto magico più brillante dal mucchio di tesori che hai appena tagliato dalla pancia di un antico male. Ci sono anche più vantaggi di nicchia nel porre fine alle condizioni di accecato e assordato, oltre a rimuovere eventuali malattie (questo è particolarmente bello se un Signore della Mamma arrabbiato ha appena schiaffeggiato il tuo compagno).
Vera resurrezione (9° livello)
Abbiamo già toccato il primo pezzo di magia della resurrezione su cui metterai i tuoi rosari, ora per l’ultimo e il più potente. Finché una creatura non è morta da più di 200 anni, non è morta di vecchiaia e la sua anima è libera e disposta a farlo, quella creatura torna in vita con tutti i PS. Malattie, veleni, maledizioni e ferite? No grazie! Tutti loro vengono rimossi quando lanci questo incantesimo e, in effetti, non hanno nemmeno bisogno di un corpo per tornare. Esatto, basta pronunciare il nome della creatura e questo incantesimo fornirà loro un nuovo corpo alla menta da lanciare prontamente nelle fauci del prossimo Signore dei Demoni sul calendario degli appuntamenti. Costa 25.000 GP intendiamoci, ma non è a questo che servono le donazioni al tempio? No? Sarà una conversazione imbarazzante la prossima volta che tornerai a casa.
Grazie per essere arrivato alla fine della lista! Aspetta, sei saltato qui e tu! Stai dormendo! Bene, alcuni di voi sono arrivati così lontano e spero che questo si sia rivelato illuminante per voi. I chierici hanno un elenco di incantesimi molto potente e possono scorrerlo liberamente ogni mattina, quindi vai là fuori e scopri di persona quanto sono efficaci questi incantesimi! Non dimenticare di indossare il tuo simbolo sacro prima di partire per la giornata, non sarebbe imbarazzante perdere quel nuovo amico perché non sei riuscito ad accessoriare adeguatamente con i tuoi paramenti?