Ci sono molte opinioni divergenti sui druidi all’interno della comunità TTRPG. Alcuni li considerano estremamente utili, mentre altri trovano che i meccanismi di classe siano alquanto fastidiosi. Qualunque sia la tua opinione, non c’è dubbio che abbiano degli incantesimi davvero fantastici. Ecco, secondo me, alcuni dei migliori incantesimi che puoi scegliere per il tuo druido.

Shillelagh (Cantrip)

Questo è solo un trucchetto, ma è di gran lunga uno dei trucchetti più preziosi in circolazione. Molti druidi non considerano la forza la loro statistica più alta, e questo ha senso. Perché dovrebbero quando possono trasformarsi in un orso? Ma significa che il tuo combattimento corpo a corpo può diventare molto più complicato. Shillelagh aiuta in questo dato che puoi usare questo trucchetto su una mazza o un bastone ferrato in modo che invece di aggiungere un modificatore di forza al tuo tiro per colpire, aggiungi il tuo modificatore di incantesimo. Questo incantesimo è utile anche se hai intenzione di scegliere l’impresa di “maestro delle armi con l’asta” per il tuo personaggio.

Goodberry (1° livello)

Questo incantesimo viene spesso respinto, ma se hai mai voluto che il tuo personaggio fosse come un allenatore di Pokémon, questo incantesimo potrebbe farti sentire così. Questo incantesimo di 1° livello potrebbe non fornire tanti punti ferita quanti guarire ferite o curare ferite, ma dà a qualsiasi creatura che lo consuma di recuperare un punto ferita, in modo simile a dare una bacca a un Pokémon. Inoltre, le bacche buone forniscono nutrimento sufficiente per un’intera giornata. Ciò significa che se non lo volessi, il tuo gruppo di avventurieri non dovrebbe spendere tutto l’oro guadagnato duramente per il cibo.

Entangle (1° livello)

Questo primo livello di incantesimo non infligge alcun danno diretto, ma ti rende molto più facile attaccare i tuoi nemici. Quando lanci questo incantesimo, produci una massa di rampicanti in un quadrato di 20 piedi. L’intera area diventa terreno accidentato, diminuendo così la velocità di movimento di chiunque si trovi in ​​quest’area. Se una creatura si trova nell’area quando lanci l’incantesimo, deve superare un tiro salvezza sulla forza o essere trattenuta. Limitare i movimenti è un ottimo modo per controllare il campo di battaglia. La condizione trattenuto fornisce una serie di vantaggi: vantaggio sugli attacchi contro chi è trattenuto, mentre hanno svantaggio sugli attacchi e sui tiri salvezza di destrezza.

Fuoco fatato (1° livello)

Se hai scelto una razza che non ha scurovisione, questo incantesimo è eccellente in quanto ti consente di evidenziare oggetti e creature all’interno dell’area bersaglio se le creature falliscono un tiro salvezza su Destrezza. Tutto ciò che viene illuminato dall’incantesimo emette 3 metri di luce fioca, con attacchi contro le creature illuminate avvantaggiate e quelle creature che non possono trarre vantaggio dall’essere invisibili.

Passa senza lasciare traccia (2° livello)

È ora di essere dei ladri di gatti subdoli con questo incantesimo di 2° livello. Puoi mascherare te stesso e i tuoi compagni e ti dà un bonus gigantesco di +10 alle tue prove di furtività e non puoi essere rintracciato. Tuttavia, devi rimanere vicino, come se qualcuno si allontanasse di oltre 9 metri dall’incantatore, perderebbe i benefici dell’incantesimo.

Crescita dei picchi (2° livello)

La crescita delle punte è simile all’Entangle menzionato sopra, ma è un po’ più dannosa a suo modo. Questo incantesimo di 2° livello crea punte spinose in un’area di 20 piedi di raggio. Questo non solo trasforma l’area in un terreno difficile, ma provoca a chiunque si muova al suo interno 2d4 danni perforanti per ogni 5 piedi di movimento. L’unico inconveniente di essere un’area così vasta è che è comune catturare accidentalmente gli altri membri del tuo gruppo tra le spine. Credimi, parlo per esperienza.

Raggio lunare (2° livello)

Moonbeam è uno dei miei incantesimi preferiti da usare. Sebbene sia un incantesimo da Druido, può essere usato dai Paladini che prestano il Giuramento degli Antichi. Lanciare questo incantesimo invia un raggio di luce in un raggio di 5 piedi. Qualsiasi creatura che entri in questo raggio deve sopportare un dolore lancinante e subire 2d10 danni radiosi, o la metà se supera con successo un Tiro Salvezza su costituzione. Puoi lanciare questo incantesimo a livelli più alti, infliggendo un d10 extra per ogni livello che aumenti.

Riscaldare il metallo (2° livello)

A causa del suo nome, questo incantesimo viene spesso trascurato. Perché dovresti riscaldare il metallo? Tuttavia, immagina la lama della tua spada o l’esterno dei tuoi guanti che brucia e brucia. Potresti solo pensare a quale danno riceverebbe chiunque lo tocchi. Sebbene la guida ufficiale 5E ci fornisca una risposta, è 2d8 danni da fuoco.

Crescita delle piante (3° livello)

Ci sono due modi in cui potresti usare questo incantesimo di 3° livello. Uno è semplicemente lanciarlo con un’azione. Una piccola area produrrà una crescita eccessiva di fiori e piante abbondanti. Questo non lo classifica come terreno difficile, ma significa che per muoversi di 1 piede, una creatura deve spendere 4 piedi del suo movimento. Se vuoi lanciare questo incantesimo per otto ore, l’area ottiene benefici a lungo termine e diventa ricca di vita vegetale. Un vantaggio per l’incantatore è che le piante colpite da questa colata di otto ore producono il doppio del cibo per l’anno successivo.

Evoca animali (3° livello)

Se hai scelto un druido in modo da poterti sentire come una principessa Disney che ha un esercito di creature a loro disposizione, allora ecco qua. Evoca animali ti consente di evocare spiriti con la forma e le statistiche di un animale. L’importo che puoi evocare dipende dal Grado di Sfida della creatura che stai evocando. Se il grado di sfida è più alto, devi evocare meno individui. Questi esseri sono sempre amichevoli con te e i tuoi compagni e obbediscono a tutti i comandi in combattimento. Pensando, senza direzione, si concentreranno sulla protezione di se stessi.

Chiama Fulmine (3° Livello)

Evoca l’ira e il potere di Zeus! Bene, non esattamente, ma puoi usare questo incantesimo per evocare una nuvola temporalesca che invia fulmini ai tuoi nemici. Abbastanza vicino. Questo incantesimo è esclusivo dei Druidi e dei Chierici del dominio della Tempesta e infligge 3d10 a qualsiasi bersaglio che fallisce un tiro salvezza di destrezza. Tuttavia, subiranno la metà dei danni in caso di salvataggio riuscito. Questo incantesimo è eccellente a causa della sua portata di 120 piedi, ma è limitato in quanto non può essere utilizzato in nessun combattimento al chiuso.

Polimorfo (4° livello)

I druidi hanno l’abilità Forma selvatica in un’altra creatura senza utilizzare uno slot incantesimo. Polymorph è simile a quello, tranne per il fatto che ti permette di trasformare altre persone in creature diverse. Se l’essere trasformato scende a zero punti ferita, tornerà alla sua forma originale e riporterà i danni persistenti. Quindi, è eccellente fornire una possibilità di combattimento a un membro con pochi HP o incantesimi. Ricorda che tutte le statistiche sono sostituite dai modificatori della nuova forma, sia mentali che fisici.

Reincarnarsi (5° livello)

Dal nome di questo incantesimo, puoi probabilmente intuire sia il suo scopo che la sua importanza. Questo è disponibile solo per i druidi di livello superiore perché ha un impatto così significativo sul gioco. Questo incantesimo modella un corpo adulto per l’anima di una creatura umanoide, a condizione che siano morti da meno di dieci giorni per abitare. Sarebbe meglio se tu fossi attento, però. Alcuni DM hanno regole contro l’uso della reincarnazione nel loro mondo per vari motivi, quindi verifica con loro che sia giusto usare questo incantesimo.

Festa degli Eroi (6° Livello)

Druidi o chierici possono lanciare solo questa Evocazione di 6° livello. Il risultato dell’uso di questo incantesimo è un pasto sontuoso e abbondante per la tua festa. Non solo il cibo è di alta qualità, ma offre un numero significativo di vantaggi per chiunque lo consumi. Diventano immuni all’essere avvelenati o spaventati e hanno un vantaggio su tutti i tiri salvezza di saggezza. Aumenta anche i PS massimi di una creatura di 2d10. Tutti questi effetti durano 24 ore, quindi se hai uno slot incantesimo di 6° livello di riserva alla fine della giornata, puoi anche usarlo prima di un lungo riposo e dare alla tua parte un banchetto appropriato.

Spostamento aereo (7° livello)

Questo incantesimo di 7° livello è sempre buono da avere in tasca in quanto ti fornisce una carta fuga istantanea. Puoi usare uno slot incantesimo per mandare te, e fino a 8 compagni, su un diverso piano di esistenza. Hai una destinazione bersaglio generale per questo incantesimo; tuttavia, alla fine, il DM decide la destinazione. Se vuoi, puoi anche usare questo incantesimo per provare a bandire una creatura riluttante in una dimensione diversa. È piuttosto rischioso in quanto devono fallire un tiro salvezza sul carisma affinché l’incantesimo funzioni, ma se ha successo, hai semplicemente rimosso il pericolo abbastanza bene.