Il giro di un bastone, il movimento di una bacchetta o anche le espressioni ritmiche di una lingua morta: i metodi possono assumere molte forme, ma non importa quanto diversamente due individui possano arrivarci, il risultato è sempre lo stesso: un’eruzione di fuoco, pura furia elementale si è scatenata sui loro nemici per proteggere i loro amici, la loro terra, o forse semplicemente la ricerca della conoscenza.

Il Mago è una figura emblematica in molte forme di tradizione e finzione, da Harry a Gandalf e ogni altro Scuotivento nel mezzo, il che porta naturalmente molti giocatori a scegliere questa classe iconica nel gioco di ruolo da tavolo più famoso al mondo, Dungeons & Dragons.

I maghi sono incantatori arcani che usano l’Intelligenza per lanciare, iscrivendo la vasta gamma di incantesimi a loro disposizione nel loro libro degli incantesimi e preparando da esso ciò di cui sentono di aver bisogno per usare quel giorno avventuroso.

Facciamo un tuffo nell’oceano profondo della vasta lista di incantesimi da mago ed evidenziamo gli incantesimi finali che il tuo mago dovrebbe scegliere:

Scudo (1° livello)

Cominciamo dall’inizio con le basi, perché quanto puoi diventare un grande mago se non riesci a superare la tua prima avventura? Scudo è un incantesimo difensivo base della classe Mago, che reagisce al lancio quando vieni colpito da un tiro per colpire, aumenta la tua CA di +5 fino alla fine del tuo prossimo turno. Una cupola di luce blu, un improvviso muro di pietra o anche uno scudo letterale, qualunque sia l’immagine che il tuo incantesimo assume, Scudo mitigherà notevolmente la mancanza di competenze nelle armature del Mago e d6 dadi vita. Indipendentemente dal livello in cui giochi, Scudo avrà sempre il suo posto nel tuo libro degli incantesimi, anche contro un incantesimo di livello superiore.

Trova familiare (1° livello, rituale)

Gatti, pipistrelli e topi (oh mio Dio!): il famiglio di un mago ha assunto molte forme in storie diverse e puoi scegliere tra tutti! Beh, principalmente. Per un’ora del tuo tempo e 10 monete d’oro del tuo miglior carbone, incenso ed erbe aromatiche, puoi evocare uno spirito per assumere la forma di un animale a tua scelta dall’elenco fornito. Finché il famiglio è entro 100 piedi da te, i giocatori possono comunicare telepaticamente con loro e usare un’azione per vedere attraverso i loro occhi (un po’ come uno di quei fantasiosi succhiotti droni), quindi sono ottimi per esplorare la terra aperta e nei sotterranei.

Questo è solo l’inizio, però! Il tuo famiglio può intraprendere l’azione Aiuto in combattimento (dando a te o a un alleato un vantaggio), consegnare messaggi per te (puoi comunque inviarli a oltre 100 piedi!) e può fungere da ottimo partner per combo pazze. Dragon’s Breath è un incantesimo che ti interessa? Perché non avere un pappagallo sputafuoco? Vuoi raggiungere e toccare quel Cavaliere della Morte pesantemente corazzato? Inoltre, l’avventura può diventare solitario a volte! Quindi l’abilità del famiglio di lanciare incantesimi con la portata del tocco sarebbe un ottimo modo per presentarli al tuo vecchio amico, Presa scioccante.

Questo è un incantesimo a cui potrebbe essere dedicato un intero articolo da solo, ma prima che Scudo diventi geloso, perché non finiamo con alcuni buoni animali tra cui scegliere: Un gufo ha un’elevata velocità di volo, Sensi acuti (vantaggio alle prove di Percezione che si basano su udito e vista) e l’abilità di Flyby di mantenerlo in vita un po’ più a lungo (e anche scurovisione!). Il pipistrello, d’altra parte, porta Blindsight alla festa, che può aiutarti a rilevare creature invisibili e affrontare gli oscuramenti, come la nebbia.

Passo nebbioso (2° livello)

Il teletrasporto è fantastico e tu lo sai. Con questo fantastico incantesimo d’azione bonus, puoi fare la tua impressione Nightcrawler non appena raggiungi il 3° livello! Con una portata di 9 metri, puoi teletrasportarti facilmente lontano da tutti i mostri che si avvicinano a te e persino usarlo per navigare tra pericoli come fosse e fuggire dalle celle di prigione (supponendo che tu possa vedere l’esterno, ovviamente). Qualcosa di importante da tenere a mente è che questo incantesimo ha solo una componente vocale, il che significa che puoi lanciarlo anche quando entrambe le mani sono piene o ti ritrovi senza il tuo focus o la sacca dei componenti!

Palla di fuoco (3° livello)

Sei davvero sorpreso? Ovviamente Fireball è nell’elenco dei migliori incantesimi da mago in DnD! Con una vasta area (un raggio di 20 piedi aoe), un mucchio di dadi da lanciare vertiginosamente contro i tuoi nemici (6d6 di divertimento infuocato) e un’eredità di bruciare cose di altre persone che risale ai decenni fino alla scatola bianca di Original Dungeons & Dragons -Come potrebbe non essere? Gli incantesimi di 3° livello sono un importante aumento di potere per il tuo Mago e questo classico incantesimo prende il comando. Con l’aiuto di un paio di trucchi, puoi ottenere il massimo dal tuo grande boom: la scuola di evocazione ti consentirà di lanciare in sicurezza Palla di fuoco tra i membri del tuo gruppo senza che i tuoi amici ti guardino con i pugnali, e l’abilità Elemental Adept ti aiuterà a mantenere il tuo danno è alto e lascia che tu dica “Penso di no!” quando il tuo DM dichiara che un mostro è resistente al fuoco.

Prestidigitazione (Cantrip)

Scommetto che pensavi che questa lista stesse andando completamente in ordine di livello, vero? Bam, trucchetto a palla curva! Nel corso della loro carriera, i Maghi ottengono cinque trucchetti solo dalla loro classe, quindi saremmo negligenti nel non coprire una di queste gemme a volontà. Oltre ad essere più difficile da dire di “sì” al tuo DM quando ti viene chiesto “sei sicuro?”, Prestidigitation è un insieme di sillabe e ancora più divertente, con un pozzo di potenziale. È una raccolta di effetti magici minori che vanno dal riscaldare un oggetto, aromatizzare cibi e bevande, creare effetti sensoriali e spegnere piccole fiamme. Questo incantesimo non solo ti fa sentire come un mago ogni giorno, ma ti dà anche ampie opportunità per distrarre le guardie, passare messaggi segreti e persino ripulire tutto quel brutto dungeon che ha sporcato le tue vesti fantasiose.

Polimorfo (4° livello)

Ora è qui che iniziamo a diventare un po’ matti. Con questo incantesimo puoi trasformare i tuoi nemici in innocui scoiattoli o trasformare gli alleati (e anche te stesso) in una creatura feroce come un T-Rex! Un incantesimo versatile che avvantaggia persino i Maghi maledetti con un modificatore di Intelligenza inferiore (e quindi, una CD del tiro salvezza dell’incantesimo inferiore). Ti consiglio di leggere le bestie disponibili con questo incantesimo quando lo raccogli. Dopotutto, alcune forme possono essere più adatte ad alcuni incontri rispetto ad altre. Basta essere avvisati, se ti ritrovi a fare affidamento su di esso in un duello di maghi, quel contadino apprendista che hai raccolto potrebbe essere il legittimo re d’Inghilterra!

Contingenza (6° livello)

Un mago è al massimo della sua potenza quando può prepararsi ai problemi in anticipo, questo incantesimo è l’incarnazione arcana di quel principio stesso. La contingenza ti consente di immagazzinare un incantesimo fino al 5° livello, che ha un tempo di lancio dell’azione e può bersagliarti, che poi devi attivare su un trigger specifico. Tuttavia, questo significa che ti costerà due slot incantesimo (lo slot per qualsiasi incantesimo tu scelga e lo slot di 6° livello per la contingenza stessa), ma dura ben 10 giorni, come va per la pianificazione preliminare! Sicuramente devi portare una tua statuetta incrostata di gemme da 1.500 GP, ma lo avresti comunque fatto, giusto? Non solo io…? Ehm, passando ad alcuni esempi! Sappiamo tutti che i maghi possono essere un po’ molli, quindi che ne dici di una False Life upcast che ti dia un sacco di punti ferita temporanei (HP) quando la tua salute scende al di sotto del 50%? O forse l’immagine speculare si attiva quando dici una frase chiave, permettendoti di aumentare le tue difese senza spendere l’economia dell’azione? Le possibilità sono infinite!

Disintegrare (6° livello)

A volte hai proprio bisogno di ridurre in polvere qualcosa, capisci? E con una media di 75 danni da forza su un tiro salvezza su Destro fallito, questo incantesimo è sicuramente all’altezza del progetto. Oltre ad essere un ottimo modo per regolare i conti con il grande cattivo, Disintegrate ha altri usi, come distruggere oggetti, farti strada attraverso costrutti di forza magica (come un Muro di Forza) e aggiungere quel tocco autentico al tuo costume di Halloween di Beholder .

Simulacro (7° livello)

Cosa c’è di meglio di un PC di alto livello? …hai detto gelato, vero? Beh, non ti sbagli, ma stavo cercando due PC di alto livello! Questo incantesimo ti consente di creare un duplicato di una creatura in 8 ore (con metà dei PS massimi dell’originale), permettendoti di giocare un doppio problema con i tuoi incantesimi da mago o dando compagnia all’arciere sulle retrovie. Ci vuole molto tempo per lanciarlo, ma è così potente e magico che è difficile ignorarlo. Fai solo attenzione, il costo di 40.000 GP può aumentare presto. Quell’offerta sospetta di rimontare la tua torre del mago non sembrerà così male dopo che avrai fatto un giro di questo incantesimo.

Desiderio (9° livello)

Hai frequentato la scuola di Divinazione o ero solo così prevedibile? Ovviamente è Wish! Niente urla “Sono un arcimago” come deformare la realtà a tuo piacimento con conseguenze potenzialmente impreviste e devastanti. Mi piace chiamare quei giorni, martedì. Il potere di questo incantesimo è pari solo al suo potenziale, sia nel bene che nel male. Se continui a lanciare incantesimi da qualsiasi lista di 8° livello e inferiore (un ottimo trucco in quanto significa che puoi ignorare il tempo di lancio e le componenti costose, come un Simulacro gratuito in una sola azione), allora andrà tutto bene. Tuttavia! Se manometti il ​​tessuto della realtà, la Trama potrebbe morderti, il DM potrebbe interpretare il tuo desiderio in un modo sfortunato e c’è la possibilità che tu non possa mai più lanciare Wish!

Questa è la fine dell’elenco, per aver superato di te, ovviamente, ottieni una bella fetta di XP! Che cosa? No, certo non è ancora abbastanza salire di livello, magari dopo aver letto qualche altro articolo… Ora potresti pensare ‘ma che dire di x incantesimo!’ e sì, so che volevi davvero vedere True Strike qui, ma con oltre 300 incantesimi tra cui il Mago tra cui scegliere ho dovuto restringere il campo agli incantesimi per eccellenza. Gli incantesimi che hai lanciato e ti senti soddisfatto e realizzato in tutti quegli anni e i paralizzanti prestiti studenteschi dedicati all’Accademia Magus Arcanum non sono stati sprecati. Con così tanti altri fantastici incantesimi per il Mago, sono sicuro che vedrai articoli che li coprono negli anni a venire, quindi assicurati di ricontrollare qui regolarmente per la tua prossima dose di divertimento 5E (e i tuoi XP, non lo fai t scegli la tua Scuola fino al livello 2!).