O hai finalmente fatto il grande passo (o sei stato gentilmente spinto dal tuo gruppo di avventurieri) dietro lo schermo ed è il tuo primo DM, oppure sei un vero Dungeon Master alla ricerca del prossimo viaggio del tuo gruppo. Essere un DM per qualsiasi gioco di ruolo da tavolo ti garantisce automaticamente un’abbondanza di possibilità nel regno creativo, ma la quinta edizione di Dungeons & Dragons è il re di quella collina e sappiamo che troppe opzioni non sono sempre buone.  

Che tu abbia catturato il temuto burnout del DM o che tu abbia appena iniziato, se stai cercando ispirazione, abbiamo i tuoi sei. Bene, non del tutto, ma abbiamo le tue cinque-cinque idee per la campagna DnD, cioè! 

Voci

Premium: iniziamo in piccolo. Quasi ogni gruppo di avventurieri si è imbattuto in una sorta di culto e, nel complesso, i giocatori difficilmente possono resistere all’eliminazione di un culto malvagio. Questa ricerca attiverà gli istinti di cacciatore di sette del tuo gruppo, mentre tentano di inseguire un gruppo misterioso che sembra causare la scomparsa dei visitatori e ora della gente del posto. 

Preparazione: dopo che i tuoi avventurieri si sono sistemati nella locanda di un villaggio addormentato sulla strada per la loro prossima destinazione, dipingi l’immagine dei tipici frequentatori di taverne, tra cui un piccolo gruppo di figure con un mantello simile. Recita questo gruppo seduto insieme in un angolo, parlando a bassa voce. Dopo aver notato i personaggi del giocatore, il misterioso gruppo si disperde e lascia la locanda. Indipendentemente dal fatto che il tuo gruppo chieda informazioni o utilizzi la sua percezione passiva, dovrebbe sentire la gente del posto parlare di qualcun altro che è scomparso. Spruzza un altro NPC dicendo che hanno individuato un bambino nei boschi e ne hai abbastanza per interessare anche la banda di Scooby-doo. 

Conflitto: comunque il tuo gruppo scelga di intraprendere questa missione, dovrebbero imbattersi in due occorrenze. Il primo, un ragazzino o una ragazza spaventati con i loro vestiti a brandelli e sporchi, che scappano dai giocatori più lontano nella foresta. Il secondo, i cattivi percepiti che cacciano nei boschi per il bambino, forconi e torce in mano. I tuoi giocatori dovrebbero sospettare del misterioso gruppo di prima nella taverna. 

Risoluzione: il colpo di scena qui è che il culto non è davvero un culto, e il ragazzo spaventato non è affatto un bambino, ma una strega fatata. Se i tuoi giocatori scelgono di indagare piuttosto che sparare per i presunti cultisti, scopriranno che l’intero pasticcio è iniziato anni fa, quando si è diffusa la notizia che una ragazza del posto era scomparsa, fino a quando un gruppo di avventurieri di passaggio è scomparso dopo aver indagato. 

Il tempo passava e le stesse voci tornavano, con un diverso gruppo di benefattori. Così il ciclo va, finché sempre meno mercanti e avventurieri si sono fermati al villaggio, e ora anche la gente del posto inizia a scomparire. Entrano gli aspiranti cultisti, che vogliono porre fine a tutta questa debacle una volta per tutte. Se i tuoi giocatori non scelgono di indagare e perseguire i cultisti (altrimenti noti come un luogo di hoboismo omicida), finiranno per uccidere persone innocenti. Gente del posto a cui capitava di indossare mantelli uguali o simili perché è un villaggio oppresso con una sarta di scarso talento; persone che non hanno fatto altro che cercare di smascherare il vero colpevole. Spunto nella classica megera che attira gli altri nella sua tana ed è stata lei a diffondere le voci, spacciandosi per cittadini e bambini locali per farlo.

Una megera è un nemico stereotipato in DnD, ma la svolta è che è probabile che i tuoi giocatori attacchino persone innocenti prima di raggiungerla. Questa può servire come una buona esperienza per i gruppi i cui giocatori tendono a diventare completamente vagabondi prima di indagare correttamente, o servire a ferire emotivamente i tuoi giocatori. Almeno la risoluzione è normalmente dopo che hanno già consegnato la merenda di quella sera, giusto? Ma forse non vuoi dare da mangiare ai tuoi giocatori qualche umile torta di haggis. Forse invece una buona rapina vecchio stile andrà meglio.

Per corona e gloria

Premessa: Gli eroi oi mercenari di talento che sono i tuoi giocatori, hanno preso atto di un ex avventuriero, che li arruola per aiutare a rubare i gioielli reali. O più precisamente, la corona reale. Ma non tutto è come appare.

Preparazione: i giocatori vengono assunti da un avventuriero triste e anziano, i cui membri del gruppo sono morti o si sono ritirati in terre lontane, e hanno combattuto contro un Lich a fasi alterne per alcuni anni. Solo ora il membro rimanente del gruppo ha appreso che il filatterio del Lich si trova in cima alla testa del re. E questo buon vecchio eroe è troppo vecchio e troppo ferito per trascinare le sue ossa stanche per rubare la corona di un re tanto amato. Se i giocatori premono per ulteriori informazioni, il vecchio sarà imbarazzato, affermando che una volta ha cercato di ragionare con il presunto re giusto, ma è stato minacciato per questo. 

Conflitto: il problema più imminente è abbastanza ovvio con questo. Dopotutto, la maggior parte dei re ha un intero esercito per proteggerli, specialmente da vecchie e pazze folaghe che si credono ex avventurieri.

Risoluzione: se i tuoi giocatori sceglieranno di indagare sulla storia del re eroe, impareranno che era un avventuriero che ha trionfato contro un mago tirannico e immensamente potente che ha cercato di schiavizzare intere nazioni nella sua ricerca dell’eternità. Ma il re eroe vinse la battaglia e, con essa, i cuori e le menti del popolo, che scelse di incoronarlo re. Il gruppo può provare a convincere il re a dare la corona, o giocare insieme e andare per la rapina sotto la minaccia che il vecchio verrà ucciso se qualcuno scopre che li ha assunti. Se i giocatori rubano con successo la corona, scopriranno che il re eroe non è in realtà così gentile, ma un despota, e l’adorazione del pubblico si trasformerà in disprezzo. Sembra che fossero sempre stati sotto una sorta di incantesimo. Chi lo sapeva?

Ma l’uomo che ha assunto il gruppo potrebbe essere solo un po’ peggio. I giocatori impareranno che il vecchio è in realtà l’ex compagno di avventure del re diventato Lich. ancora con me? Bene! Ma aspetta, c’è di più! Il re eroe non è affatto un eroe; dopo aver scoperto che il suo “amico” era diventato un Lich, non ha distrutto il suo filatterio come avrebbe dovuto. Lo usò invece per ricattare il Lich e convincere la gente della terra a credere alla storia del re eroe. Con il suo filatterio sempre a portata di mano perché il re eseguisse la sua minaccia, cosa doveva fare il Lich? La sua stessa sopravvivenza è fondamentale, ovviamente, e le preoccupazioni etiche riguardano i vivi, ed è qui che è entrato in gioco il tuo gruppo.

La ciliegina sulla torta, o, suppongo, la corona è che i Lich possono riformarsi o fare ciò che la maggior parte dei Lich fa e cercare di uccidere il gruppo. la tua scelta. Se quanto sopra non è la tua tazza di tè, abbiamo più homebrew per te appena uscito dalla pentola. 

Cerca e distruggi

Premessa: solo la tua tipica missione ordinaria uccidi tutti i goblin malvagi (Coboldi, ecc.) … o forse no.

Preparazione: una città incarica i tuoi personaggi giocanti di uccidere i malvagi goblin che hanno infestato la loro terra. I cittadini affermeranno che i goblin hanno preso il loro oro e terrorizzato e rapito la gente del posto.

Conflitto: la maggior parte dei giocatori prenderà la parola dei cittadini per radere al suolo la tana dei goblin e uccidere i goblin aspettandosi di riprendersi l’oro e le persone scomparse. Dopo aver indagato sulla tana dei goblin, il giocatore non troverà oro e nessuno scomparso. Se i giocatori scelgono di interrogare un goblin sopravvissuto, scopriranno che gli accusati non hanno fatto nulla secondo le affermazioni dei cittadini e andranno anche oltre dicendo che i cittadini hanno persino distrutto le loro fattorie.

Risoluzione: quando i giocatori torneranno in città, senza oro o persone, la città li ringrazierà per il loro coraggioso sforzo aspettandosi che i goblin siano stati sterminati. Nessuna lacrima versata per il presunto oro mancante o per i vicini. A questo punto i tuoi giocatori scoprono di essere stati ingannati dalla città: il vero problema era semplicemente che i cittadini non volevano vivere vicino a persone così sgradevoli e diverse. Se confrontati, puoi interpretare i cittadini come compiaciuti, perché hanno un villaggio pieno di bambini e persone innocenti e sono certi che non possono essere toccati dalle conseguenze.

Vi risentirete dei vostri inganni? Probabilmente, ma li lascerà a chiedersi chi siano i veri cattivi. Se stai cercando qualcosa di un po’ più a lungo termine, abbiamo un solido inizio per te.

Una nuova regina dei corvi

Premessa: i giocatori si imbatteranno in prove crescenti che una signoria vicina cerca di conquistare la loro patria. Questo è l’inizio di una campagna più lunga che imposta la Regina Corvo come il BBEG (grande cattivo malvagio) e userà chiunque abbia bisogno come pedine nel suo gioco.

Preparazione: un’esplosione alla taverna richiama la festa, dando il via a un classico inizio da taverna. Una specie di. In mezzo al caos, il comandante della guardia è convenientemente al maniero del lord per discutere chi dei suoi due ufficiali sostituirà il suo posto quando si ritirerà presto. Le sue truppe, tuttavia, sono lontane dal godersi tè e focaccine; l’esplosione avviene poco dopo il cambio della guardia, il che significa che quasi la metà della guardia cittadina è rimasta uccisa o ferita nell’esplosione mentre si rilassavano dopo il turno nell’abbeveratoio locale. I giocatori possono indagare su cosa ha scatenato l’esplosione e trovare i resti bruciati di un individuo sconosciuto, l’unica caratteristica distinguibile rimasta è il ciondolo a testa di corvo di ferro ora fuso sul suo petto.

Conflitto: mentre la città è coinvolta nel caos che deriva naturalmente da una taverna esplosiva, una forza d’attacco si è accumulata sul terreno del maniero. Le forze di questa nuova misteriosa figura, che afferma di essere la Regina del Corvo, stanno assediando il grandioso edificio. Il loro obiettivo finale non è quello di rovesciare il Signore, come il nobile vicino crede di arruolarli, ma di recuperare un manufatto a lungo custodito dalla famiglia del Signore locale.

Risoluzione: il gruppo può svelare indizi in città per determinare cosa ha causato l’esplosione prima di rendersi conto (forse tramite un NPC) che il maniero è sotto assedio. Da lì spetta al gruppo come sconfiggere gli invasori, con la forza del combattimento o intrufolandosi nella fortezza ora sfondata. Gli obiettivi del gruppo sono respingere o sconfiggere gli invasori, proteggere l’artefatto e salvare chiunque possano nel maniero. 

Forse non è il tipico inizio di una taverna, ma i tuoi giocatori non possono attraccare punti per lo stile, questo è certo. Riusciranno in tempo a fermare le “forze della Regina dei Corvi?” Cosa farà questa misteriosa nuova figura con un oggetto di tale potere? La taverna sarà ricostruita in tempo per la serata dei quiz? Come DM, queste sono le domande che ti devi porre.

Il Negromante

Premessa: viene offerta una ricompensa a chiunque riesca a risolvere la recente ondata di attacchi di non morti nell’area circostante. 

Preparazione: attraverso voci, una bacheca di lavoro o qualsiasi altro mezzo, i giocatori saranno spinti a indagare sull’ascesa dei non morti. Quello che troveranno è un villaggio che si rifiuta di parlare della questione, ma attraverso astute indagini, i giocatori possono trovare la causa: un negromante che vive in un vecchio maniero. 

Conflitto: fuori dal maniero, i giocatori combatteranno ondate di non morti. Man mano che avanzano, si spera che osserveranno l’aspetto dei non morti relativamente curati. Una volta all’interno, i pg sono in grado di scoprire che il maniero è piuttosto sterile, così come le note di ricerca scartate e una donna finemente vestita (baronessa se i tuoi giocatori ottengono un punteggio di storia decente) conservata nel ghiaccio magico. I tuoi giocatori dovrebbero essere in grado di trovare e combattere il mago negromante se lo desiderano. 

Risoluzione: se hai giocatori che leggono gli indizi, datti una pacca sulla spalla per averli trovati e crea suggerimenti nella ricerca scartata e qualsiasi altra cosa desideri, indicando che il negromante è il vedovo della baronessa. Dopo la perdita della moglie, ha cercato di trovare una soluzione più sostenibile per riportare in vita i morti, come erano, per risparmiare a tutti il ​​dolore di perdere i propri cari. Poiché la coppia era molto rispettata dalla gente del posto, è stato [in qualche modo] in grado di ottenere il loro sostegno e alcuni si sono persino offerti volontari per il loro defunto. Vedere il vedovo vendere tutti i suoi beni terreni per continuare la sua ricerca, ha solo cementato il loro sostegno. Dopotutto, molti di noi farebbero [praticamente] qualsiasi cosa per avere la possibilità di riportare indietro una persona cara.

Se desideri andare oltre, costruisci una trama più grande aggiungendo un misterioso benefattore che stava usando il vedovo per i propri obiettivi malevoli.

I tuoi giocatori possono gestire questa situazione con ragione, gentilezza, giustizia o vendetta. Qualunque cosa scelgano, offuscare i confini tra il bene e il male può rivelarsi un nemico simpatico e memorabile.

Se una qualsiasi delle idee per la campagna di cui sopra ti piace, il tuo prossimo passo è controllare il nostro articolo su CR in modo da poter iniziare a preparare le cose per la prossima avventura dei tuoi giocatori. Ci auguriamo che ti sia piaciuta la prospettiva di mettere i tuoi giocatori contro una qualsiasi di queste idee per la campagna e, se ti sono piaciute, commenta di seguito ciò che prevedi di utilizzare o condividi la tua idea per la campagna homebrew.