Per anni ho studiato le arti arcane. Innumerevoli fallimenti, esplosioni e altri vari disastri punteggiano le mie giornate in accademia. Ho versato il mio sangue, sudore e lacrime in questo mestiere, e questo libro contiene tutto ciò che ho da mostrare per questo. Innumerevoli incantesimi, incantesimi e rituali riempiono queste pagine e non mostreranno pietà. Spero che ti piacciano i toast, perché sto preparando un po’ di caldo. Bolide!

Un estratto dal Grimorio di citazioni di Gerald, Capitolo 6: Momenti prima del disastro.

La creazione del personaggio è una parte meravigliosa di Dungeons and Dragons. Ma oltre a scegliere Bonus di competenza, Background, Punteggi abilità e Razza, la tua Classe determina la maggior parte di ciò che il tuo personaggio può fare. E per questo motivo, è probabilmente una delle scelte più importanti per il tuo personaggio in quanto senza di esso non ti ritroverai quasi nulla di particolarmente eccitante a meno che il tuo DM non sia abbastanza gentile da concederti un oggetto magico, un animale domestico potente o un’altra cosa divertente da iniziare. Quindi, permettimi di guidarti attraverso un viaggio per trovare ciò che si adatta meglio a te e al tuo viaggio!

Quello che non considero con la classe

Ora che ho la tua attenzione, permettimi di chiarire alcune cose: in primo luogo, non esiste una singola classe che sia la migliore, specialmente se il tuo DM è abbastanza intelligente da progettare avventure per testare i personaggi che crei. In caso contrario… Probabilmente stanno eseguendo un modulo, nel qual caso dovresti essere in grado di chiedere loro se ci sono classi che sono necessarie. Anche in questo caso, i moduli dovrebbero comunque fornire NPC chiave per colmare eventuali lacune che il gruppo potrebbe avere, inoltre ogni classe ha una sottoclasse che allevia almeno un problema, quindi non li tratterò molto.

Secondo, solo perché una classe è la migliore, non significa che devi usarla sempre. In effetti, personalmente penso che sarebbe meglio mescolare le cose prendendo una classe diversa ogni campagna a meno che l’ultima campagna non sia terminata prima che tu abbia ottenuto la parte buona più volte di seguito. Non sarebbe davvero divertente, vero?

Terzo, non devi giocare un minimo/massimo impeccabile. In effetti, va bene saltare la scelta più ovvia a favore di qualcosa di più saporito o drammatico… Anche se True Strike e Blade Ward sono trucchetti accettabili da saltare (a meno che tu non sia come me e li modifichi per essere utili!). In realtà, un warlock può essere incredibile con Toll the Dead o True Strike (aggiornato) invece di Eldritch Blast, soprattutto se si adatta al personaggio che vuoi creare! Inoltre, se prendi in giro le persone per questo, manderò il mio osservatore domestico a fissarti in silenzio nel sonno. O forse no, ho cose migliori da farle fare. Qualcuno deve impedire ai miei esperimenti di far saltare in aria tutto!

Una decisione di classe

E ora alle cose reali, come trovare quello migliore per te. Per prima cosa, chiediti che tipo di stile ti piace? Uccidere i nemici davvero bene? Che ne dici di singolo contro gruppo? Subire danni come se niente fosse? Che ne dici di evitarlo del tutto? Supportare gli altri? Combattimento o gioco di ruolo? Magia, religione, scienza o banalità? Sapere quale stile desideri di più può aiutarti a scegliere quale classe si adatta meglio al tuo desiderio generale.

Combattere!

Se stai cercando qualcosa che sia bravo a infliggere danni… Fondamentalmente, tutto va bene se costruito bene. I bardi sono l’unica classe che lotta, ricevendo solo un paio di trucchetti offensivi che infliggono pochi danni, essendo più concentrati sul supporto degli altri con Vicious Beffarda e Ispirazione bardica. Ma in termini di controllo della folla, le classi marziali lottano quando hanno troppo da attaccare, mentre gli incantatori sono più preparati per la carneficina a distanza.

Forse hai bisogno di subire danni? Ok, allora evita Mago e Stregone perché anche il loro evitamento non è eccezionale senza aumentare la loro destrezza. Invece, concentrati su Barbaro, Guerriero, Ranger o Paladino poiché i loro dadi vita li aiutano a subire un sacco di danni prima di cadere, in particolare il Barbaro con la loro capacità di Ira e l’abilità del Paladino di ripristinare 5 volte il loro livello in punti ferita come un’azione per loro o per i loro alleati, seguita da Fighter’s Second Wind e Ranger’s Cure Wounds. Ma non contare Armor of Agathys che infligge danni mentre la prendi. E se giochi bene le tue carte, un Druido può eseguire tank con Wildshape.

Per quanto riguarda l’elusione, Monaco e Barbaro prendono i primi due posti per questo, seguiti dalle abilità del Ladro che riducono il danno -limitato dall’ultima lista dal dado vita d8, sebbene possa accumularsi con resistenza- e poi l’incantesimo Scudo per gli stregoni e Wizards aggiunge 5 AC per un round in aggiunta a tutti gli altri miglioramenti dell’armatura per alcune armature pazze, sebbene sia disponibile per i Bardi tramite Magical Secrets, nonché per Hexblade Warlock e un paio di sottoclassi di Artificier. L’unico vero problema con Scudo è che brucia assolutamente gli slot degli incantesimi se lo usi regolarmente ed è un grosso rischio senza riduzione del danno

Lontano dalla battaglia!

Ok, forse la guarigione/supporto fa per te? I bardi sono il numero 1 per questo con la loro ispirazione bardica e un’abbondante bacheca di incantesimi benefici, mentre i druidi e i chierici seguono da vicino attraverso la loro magia curativa e potenziante mentre gli altri incantatori vengono lasciati alle spalle con incantesimi come Haste e Faerie Fire, che sebbene non unico, può comunque fornire una piccola spinta ai tuoi alleati.

Vuoi un sacco di utilità? Bardi, Artificieri e Ladri ottengono i primi posti qui grazie a Tuttofare e Competenza, oltre agli incantesimi per Bardi e Artificieri, mentre tutti gli altri incantatori sono rimasti indietro attraverso l’uso di vari incantesimi e trucchetti che risolvono la maggior parte dei problemi, riducendone gli altri .

Vorresti la magia? Maghi, Stregoni, Stregoni, Chierici, Bardi e Druidi possono ottenere incantesimi fino al 9° livello, con le loro liste di incantesimi e espedienti unici per separarli, mentre Ranger, Artificieri e Paladini ottengono tutti un incantesimo minore, che si complimenta con loro e le loro capacità. Ovviamente, puoi creare o acquistare oggetti magici se non ne scegli uno, supponendo che il tuo DM lo permetta, ma se vuoi molti incantesimi diversi, è bene prendere una di queste classi.

Esame finale

Ora, ovviamente, tutto questo è soggettivo. Potrebbe non piacerti la classe di cui hai veramente bisogno e forse quella che scegli si rivela essere inferiore a quella che avevi sperato. Alla fine, puoi chiedere al tuo DM un po’ di aiuto per adattare il tuo personaggio e le sue caratteristiche in modo da farlo sentire meglio per te. Ma questo è un argomento per un altro giorno. Ora è Halloween, devo lavorare sul mio costume, e sembra anche che un altro esperimento stia diventando critico, quindi ti saluto mentre capisco quale torre esploderà questa volta.