La situazione era degenerata piuttosto rapidamente, un drink rovesciato e alcune parole inopportuni del Ladro significavano che i clienti regolari e grandi di questa particolare taverna avevano arrotondato la festa in numero. Con la tensione che attanagliava l’aria, e il drago arrabbiato con la sua tunica macchiata di birra, il Paladino si fece avanti con un sorriso sul viso e un tono comprensivo nella voce.

Ci vollero cinque minuti e pagarono un sacco di drink, ma il dragonide se ne andò ridendo e felice. Il Rogue, alquanto sconvolto per aver perso dell’oro, rimase illeso. Fortunatamente per tutte le teste calde coinvolte, il Paladino si era spinto avanti affinché le teste più fredde prevalessero, e ancora più fortunato nessuno se ne accorse quando smise di parlare e gettò Calm Emotions tra un sorso di vino.

Unico tra i suoi fratelli del Giuramento, il Paladino del Giuramento della Redenzione evita di punire immediatamente tutto ciò che incontra sul tuo cammino e si concentra su un’opzione più non violenta. Questi paladini credono nel tentativo di riscattare coloro che incontrano, proteggendo gli innocenti e usando la violenza solo come ultima risorsa. Anche se questo potrebbe sembrare eccessivamente idealistico in un mondo che presenta creature di puro male, i Paladini della Redenzione non sono sciocchi. Capiscono che creature come non morti, demoni e alcune altre minacce soprannaturali sono intrinsecamente malvagie e non esitano a portare le loro armi su di loro.

In questa mini-guida, analizzeremo ciò che questo giuramento ti offre, oltre a darti un’idea di come giocare a questa interessante sottoclasse.

Strumenti di redenzione: caratteristiche del giuramento di redenzione

Incantesimi di giuramento

Il tuo giuramento fornisce incantesimi aggiuntivi, come mostrato nella tabella seguente. Questi incantesimi sono per te incantesimi da Paladino e sono sempre preparati, ma non contano per il numero di incantesimi che puoi scegliere di preparare. Gli incantesimi di giuramento del giuramento di redenzione sono ricchi di opzioni di controllo, con i più importanti come Santuario, Sonno, Schema ipnotico e Mantieni mostro. Anche il Controincantesimo è un incantesimo degno di nota qui, non visto su nessun’altra sottoclasse di Paladin e prezioso in alcune campagne.

A causa della natura di questa sottoclasse e degli incantesimi che vengono forniti, Carisma è molto più importante per i Paladini della Redenzione rispetto a molti altri giuramenti per garantire un’elevata CD del tiro salvezza degli incantesimi.

Livello Paladino Incantesimi
Santuario, Dormi
Emozioni calme, trattieni la persona
Controincantesimo, Schema ipnotico
13 Sfera resiliente di Otiluke, Pelle di pietra
17 Tieni Mostro, Muro di Forza

Livello tre

Emissario della pace (Divinità del canale) – Puoi usare il tuo Divinità del canale per aumentare la tua presenza con il potere divino. Come azione bonus, ti concedi bonus +5 alle prove di Carisma (Persuasione) per i prossimi 10 minuti. Questo è un grande buff sociale e dura abbastanza a lungo da essere utile in un incontro sociale. Tra questo vantaggio e un buon modificatore di Carisma, questo Giuramento è una buona opzione per i giocatori che desiderano più utilità fuori dal combattimento dal loro Paladino.

Rebuke the Violent (Channel Divinity) – Puoi usare il tuo Channel Divinity per rimproverare coloro che usano la violenza. Immediatamente dopo che un attaccante entro 9 metri da te ha inflitto danni con un attacco contro una creatura diversa da te, puoi usare la tua reazione per costringere l’attaccante a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante subisce danni radianti pari al danno appena inflitto. Se riesce, subisce la metà dei danni. Un uso fantastico della tua Incanala Divinità, questa è un’opzione di danno garantito ed elude i mostri che possono essere resistenti o immuni al loro stesso tipo di danno, cambiando il danno in radiante.

Livello sette

Aura of the Guardian – Puoi proteggere gli altri dai danni a scapito della tua stessa salute. Quando una creatura entro 3 metri da te subisce danni, puoi usare la tua reazione per subire magicamente quel danno, invece che quella creatura lo subisca. Questa caratteristica non trasferisce altri effetti che potrebbero accompagnare il danno e questo danno non può essere ridotto in alcun modo. Al 18° livello, la portata di questa aura aumenta a 9 metri. Questa è un’abilità che devi usare con cautela, poiché puoi facilmente esaurire la tua riserva di punti ferita molto, molto rapidamente se non stai attento. Per ottenere il massimo da questa abilità dovresti avere un modificatore di Con alto o prendere il talento Tough.

Livello quindici

Spirito protettivo – Una santa presenza ripara le tue ferite in battaglia. Recuperi punti ferita pari a 1d6 + metà del tuo livello da paladino se finisci il tuo turno in combattimento con meno della metà dei tuoi punti ferita rimanenti e non sei incapace. Questa è una buona quantità di guarigione per mantenerti in vita e riduce il rischio associato all’uso di Aure of the Guardian. Quando ottieni questa caratteristica, ripristinerai in media circa dieci punti ferita per turno.

Livello venti

Emissario della Redenzione – Diventi un avatar di pace, che ti dà due vantaggi:

  • Hai resistenza a tutti i danni inflitti dalle altre creature (i loro attacchi, incantesimi e altri effetti).
  • Ogni volta che una creatura ti colpisce con un attacco, subisce danni radianti pari alla metà dei danni subiti dall’attacco.

Se attacchi una creatura, lanci un incantesimo su di essa o le infliggi danno con qualsiasi mezzo tranne questo privilegio, nessuno dei due benefici funziona contro quella creatura finché non finisci un riposo lungo. Una buona funzione di tanking, l’unico aspetto negativo di questa abilità è che ti impedisce di reagire e non include Rebuke the Violent nelle eccezioni per non disattivare questa funzione.

I Redentori – Build di esempio

Egida della Redenzione (Paladino Mezzelfo 20)

Ecco una matrice del punteggio di abilità suggerita per questa build utilizzando il metodo di acquisto a punti, prima di applicare aumenti del punteggio di abilità razziale:

Str 14 Dex 10 Con 15 Int 8 Wis 10 Cha 14

I tuoi +1 fluttuanti da mezzelfo verranno assegnati a Forza e Costituzione, dandoti quel tanto che basta per indossare un’armatura a piastre senza penalità e abbastanza Con per avere una riserva di HP di buone dimensioni.

Lo scopo di questa build è quello di renderti un muro infallibile tra i tuoi alleati e le forze del male, con una CA alta e punti ferita sufficienti per utilizzare in modo affidabile la tua funzione Aura of the Guardian. Puoi usare la tua azione in combattimento per attaccare con una spada lunga, ma curare i tuoi alleati, lanciare incantesimi e compiere l’azione Schivata sono tutti più in tema per questa sottoclasse. Sei progettato per essere l’ultimo PG in piedi alla fine di un duro combattimento, con gli strumenti per tenere i tuoi amici lontano dalla porta della morte.

Livelli chiave

1-4: Per il tuo stile di combattimento prendi Difesa per aumentare la tua CA, o se stai usando le regole opzionali di Tasha, prendi Intercettazione e sostituiscila con Difesa all’8° livello usando la versatilità marziale. Al 4° livello dovresti usare il tuo Ability Score Increase (ASI) per prendere il talento Tough, questo ti garantirà un sacco di punti ferita per prendere colpi per il tuo gruppo e ti preparerà per ottenere la tua caratteristica di 7° livello.

5-10:Con Extra Attack e slot per incantesimi di 2° livello per alimentare Divine Smite puoi attivare l’offensiva con grande efficacia quando necessario. Ora hai accesso a Trova destriero che può aiutarti a muoverti sul campo di battaglia secondo necessità o, in alternativa, ti dà un’altra borsa di punti ferita evocabili da mettere tra i mostri e i tuoi amici. Quando la tua Aura di protezione è online, dovresti iniziare a posizionarti sul campo di battaglia mentre molti membri del gruppo possono essere all’interno della tua aura, pur permettendoti di essere tra loro e i mostri in arrivo. Quando ottieni la tua caratteristica di 7° livello avrai 81 punti ferita, che ti permetteranno di subire danni frequenti per il tuo gruppo, ricorda solo di mantenerti curato con Imposizione delle mani e Cura ferite. Il tuo secondo ASI può essere speso in Forza se vuoi migliorare il tuo attacco,

11-15: Punizione Divina Migliorata ti rende un efficace spargitore di danni, nonostante abbia investito poco o nulla in quella parte del tuo personaggio. Il tuo terzo ASI dovrebbe essere speso per Inspiring Leader, che non solo aumenterà la durata dell’intero gruppo, ma consentirà anche alla tua caratteristica di 7° livello di consumare punti ferita temporanei, consentendone l’uso più spesso nonostante i mostri colpiscano più forte in questi livelli. Cleansing Touch è un’aggiunta importante alla tua cassetta degli attrezzi in questi livelli, permettendoti di rimuovere molti effetti negativi degli incantesimi dai membri del tuo gruppo nel bel mezzo del combattimento.

16-20: I tuoi ultimi due ASI dovrebbero essere usati per completare/massimizzare le statistiche a cui tieni di più o per afferrare qualsiasi talento che ti interessa, come il talento del Guaritore appropriato al tema. Con la disponibilità della tua funzione Emissario della redenzione, diventa importante concentrarti su un bersaglio alla volta se scegli di essere offensivo o appoggiarti a effetti di controllo non dannosi, come Schema ipnotico, e buff, come Santuario.

La Lingua d’Argento della Pace (Variante Paladino Umano 20)

Ecco una matrice del punteggio di abilità suggerita per questa build utilizzando il metodo di acquisto a punti, prima di applicare aumenti del punteggio di abilità razziale:

Str 8 Des 15 Con 14 Int 8 Wis 12 Cha 14

La tua variante fluttuante umana +1 aumenterà il tuo carisma e destrezza, l’ultima delle quali sarà la tua statistica principale per la tua CA e attacchi. Per la tua abilità razziale prendi Percezione, e per il tuo talento razziale prendi Skill Expert da Tasha’s Cauldron of Everything. Con Skill Expert, aumenta il tuo carisma e acquisisci competenza in Persuasione, che raddoppierai anche con questo talento.

Questa build mira a renderti un eccellente negoziatore per evitare e diffondere il maggior numero possibile di conflitti, ma lasciandoti abbastanza agile da colpire per primo quando non c’è altro modo. Sebbene la tua specialità sia la persuasione, questo Paladino costruito attorno a Destrezza e Carisma ti rende una scimmia dalle abilità naturali in molti modi, e l’aggiunta del trucchetto Guida lo riafferma. In combattimento, puoi usare uno stocco con uno scudo o impugnare due spade corte per massimizzare il tuo potenziale di punizione.

Livelli chiave

1-4: Per il tuo stile di combattimento prendi il Guerriero Benedetto, scegliendo Guida e Toll the Dead come trucchetti, il primo spingerà la tua Persuasione ancora più in alto e il secondo ti offre una solida opzione a distanza per quando non puoi entrare nel raggio di mischia. Con il tuo ASI aumenta il tuo Carisma a 18, con Guida questo ti dà un bonus alle tue prove di Persuasione di 8+1d4 solo al livello 4!

5-10: Il tuo bonus di persuasione salirà a +10 e poi a +12 in questo intervallo di livello da nient’altro che il tuo bonus di competenza in aumento. Se vuoi portare ulteriormente le tue abilità diplomatiche qui puoi usare il tuo ASI per massimizzare il tuo carisma, altrimenti dovresti aumentare il tuo Dex per urtare un’intera miriade di cose.

11-15: Punizione divina migliorata aumenta i tuoi danni nei casi in cui la diplomazia fallisce, mentre le tue prove di persuasione continuano a diventare più impressionanti con un +14 se non hai scelto di massimizzare il tuo carisma all’8° livello. Una buona scelta per il tuo 14° livello ASI è Inspiring Leader, che ti consente di sfruttare il tuo modificatore di Cha elevato direttamente per proteggere te stesso e il tuo gruppo dai danni.

16-20: I tuoi ultimi due ASI possono essere usati per afferrare qualsiasi prodezza che ti interessa o per massimizzare la tua Destrezza. Si consiglia uno stile che supporti il ​​tuo stile di combattimento con Fighting Initiate, così come Fey Touched. Quando raggiungi la tua caratteristica Capstone, il tuo modificatore di Persuasione sarà un impressionante +17 se hai raggiunto il massimo del tuo Carisma, con la possibilità di aggiungere +5 dal tuo Incanalare Divinità e un altro 1d4 da Guida. Questo è un tiro di Persuasione minimo di 24 quando fai tutto il possibile!

Ci auguriamo che questo articolo sia stato utile e che ora siate disponibili a parlare con il Guerriero di chi riceverà quella nuova spada magica, invece di colpirlo in faccia. Se sei interessato a ulteriori informazioni su Paladin, dai un’occhiata alla nostra guida Paladin, o se ti piace semplicemente leggere il gioco, dai un’occhiata alla nostra sezione su come giocare. Alla prossima volta, che le tue argomentazioni siano convincenti e che la tua spada sia pronta.