“Tutti avevano riso quando Amyrillis le aveva chiesto dove poteva trovare Troglix la Fiamma Ghiacciata. Molte avventure avevano cercato l’antico drago bianco, ma nessuna era tornata. Certamente questa agile Mezzelfa con i suoi abiti borchiati non se la sarebbe cavata meglio dei cavalieri che erano stati congelati nella loro cotta di maglia. Amyrillis si accigliò ai loro avvertimenti. “Quella bestia mi ha preso tutto ciò che amavo, conoscerà il mio dolore”, fu la sua semplice risposta. Si insinuò silenziosamente nella tana della bestia, evitando le disgraziate creature che teneva come servi. Quando si è trovata faccia a faccia con Troglix, lo ha guardato dritto nei suoi enormi occhi mentre estraeva lo stocco, ‘il tuo regno finisce qui, wyrm. Sono qui non per me stesso, ma per tutti coloro che hai ferito prima, e per tutti quelli che farai male se non fermi.

Io sono la punizione e sono venuto per te.’ Come accusato Amyrillis, Troglix rise e la colpì con il suo alito gelido. Amyrillis non vacillò mentre correva nell’aria amara. Strinse i denti mentre le borchie della sua armatura bruciavano per il freddo, ma colpì perfettamente. Il suo stocco, avvolto nella luce accecante della punizione, scivolò quasi senza sforzo negli occhi di Troglix. Archi di luce bianca percorsero il corpo del wyrm mentre tremava e poi crollava. Amyrillis rimase per un momento al di sopra del suo nemico ucciso, pronunciando un silenzioso elenco di nomi. ‘E’ fatto, amici miei, potete finalmente riposare’, sussurrò ad alta voce prima di recuperare lo stocco e lasciare la caverna tranquilla come era venuta. scivolò quasi senza sforzo negli occhi di Troglix.

Archi di luce bianca percorsero il corpo del wyrm mentre tremava e poi crollava. Amyrillis rimase per un momento al di sopra del suo nemico ucciso, pronunciando un silenzioso elenco di nomi. ‘E’ fatto, amici miei, potete finalmente riposare’, sussurrò ad alta voce prima di recuperare lo stocco e lasciare la caverna tranquilla come era venuta. scivolò quasi senza sforzo negli occhi di Troglix.

Archi di luce bianca percorsero il corpo del wyrm mentre tremava e poi crollava. Amyrillis rimase per un momento al di sopra del suo nemico ucciso, pronunciando un silenzioso elenco di nomi. ‘E’ fatto, amici miei, potete finalmente riposare’, sussurrò ad alta voce prima di recuperare lo stocco e lasciare la caverna tranquilla come era venuta.

Delle tre sottoclassi di Paladin Player’s Handbook (PHB), Vengeance è la più orientata all’offensiva. Lancia splendente puntata su coloro che danneggerebbero i deboli e gli indifesi, il Paladino della Vendetta sarà una forza da non sottovalutare. Non lasciare che le inclinazioni offensive del giuramento ti ingannino, il tuo Paladino della Vendetta è ancora un Paladino dopotutto, il che significa che ha accesso a una serie di abilità di supporto. Ti guideremo attraverso ciò che separa il Paladino della Vendetta dai suoi pari Paladini e offriremo alcune build incentrate sul Giuramento di Vendetta. Tieni d’occhio anche la nostra prossima Guida alle classi di Definitive Paladin per DnD 5E!

Strumenti di vendetta (caratteristiche del giuramento di vendetta)

Includendo nuovi incantesimi, il giuramento di vendetta introduce nuove funzionalità ai livelli 3, 5, 7, 9, 13, 15, 17 e 20. Ne parlerò nell’ordine in cui vengono ottenute.

Livello tre

Incantesimi di giuramento di 1° livello (Bane e Hunter’s Mark) – Non appena fai il tuo giuramento di vendetta, puoi preparare Bane e Hunter’s Mark gratuitamente. Non contano per il numero di incantesimi che puoi preparare, quindi avrai sempre accesso a questi. Nessuno di questi incantesimi è all-star, ma tienili a mente per le situazioni in cui brilleranno. Bane è il migliore contro un piccolo gruppo di nemici con attacchi pericolosi e Hunter’s Mark ti darà un po’ di resistenza nei giorni più lunghi.

Channel Divinity: Abjure Enemy– Questa è la prima delle due opzioni Channel Divinity per il Giuramento di Vendetta. Puoi usare qualsiasi Incanala Divinità una volta per Riposo Breve, ma non puoi usarne due (anche diversi) senza riposo. Come azione puoi tentare di creare una creatura che puoi vedere entro 18 metri spaventata. La creatura resiste con un Tiro Salvezza su Saggezza, su cui Demoni e Non Morti hanno svantaggio. Mentre quella creatura è spaventata, la sua velocità è bloccata a 0. La condizione spaventata dura 1 minuto o finché la creatura non subisce danni. Anche se il bersaglio supera il Tiro Salvezza, la sua velocità sarà dimezzata per la stessa durata (1 minuto o finché non subisce danni). Questo è bello per una strategia divide et impera, tenendo un nemico fuori dalla portata effettiva mentre gestisci i suoi compagni. Tuttavia,

Channel Divinity: Vow of Emnity – Come azione bonus, puoi ottenere vantaggio su tutti gli attacchi contro un nemico entro 3 metri per un minuto. Usa il tuo Channel Divinity, ma questo è un aumento significativo del danno contro un incontro in stile boss ed è il tipo di funzionalità su cui è possibile creare intere build.

Livello cinque

Incantesimi giuramento di 2° livello (Hold Person e Misty Step) – Gli incantesimi situazionalmente potenti sono fantastici da avere sempre preparati. Se stai affrontando umanoidi o devi teletrasportarti a breve distanza con un basso costo in Economia d’azione, sarai felice di essere un Paladino della Vendetta.

Livello sette

Vendicatore implacabile – Quando colpisci una creatura con un attacco di opportunità, puoi muoverti fino alla metà della tua velocità come parte della stessa reazione, senza provocare attacchi di opportunità. A prima vista, sembra un’abilità per aiutarti a inseguire i nemici in ritirata, ma penso che finisci per muoverti prima che la creatura che hai colpito si impegni nel suo movimento. Chiederei al mio DM come vogliono governarlo. È comunque una bella abilità, soprattutto se stai cercando di superare una prima linea per colpire obiettivi di backline ad alta priorità.

Livello nove

Incantesimi di giuramento di 3° livello (velocità e protezione dall’energia) – La fretta su un paladino è francamente sorprendente. Offre un mix di attacco e difesa ineguagliato da buff simili e hai la tua aura di protezione per mitigare le possibilità che la tua concentrazione cada presto. La protezione dall’energia di solito non vale la tua concentrazione o slot per incantesimi, ma viene fornita con Haste e occasionalmente potrebbe risolvere qualche problema di nicchia. 

Livello Terzo

Incantesimi di giuramento di 4° livello (Esilio e Porta dimensionale) – Uno è un potente debuff e l’altro è un incantesimo di super mobilità, questo è molto simile ai tuoi incantesimi di giuramento di 2° livello, solo meglio. Probabilmente vorrai salvare Esilio per quei nemici extraplanari che rimuove semplicemente. Porta dimensionale è noto per essere l’incantesimo di teletrasporto di livello più basso che non richiede di vedere la tua destinazione, il che lo rende un bel aggiornamento a Misty Step.

Livello quindici

Soul of Vengeance – Ogni volta che il bersaglio del tuo Vow of Emnity effettua un attacco, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con un’arma da mischia contro di loro se sono a portata di mano. Nota che questo non è un attacco di opportunità, quindi non attiverà Relentless Avenger, ma è comunque un bel colpo di danno quando usi il tuo Vow of Emnity.

Livello diciassette

Incantesimi di giuramento di 5° livello (Hold Monster e Scrying) – Hold Monster è un bel debuff, anche se arriva online all’inizio del livello 4. Scrying è un ottimo strumento di scouting se la tua squadra non include un lanciatore completo che può lanciarlo. Nota la costosa componente materiale su Scrying. Probabilmente non sarà un ostacolo al livello diciassette, ma a nessuno piace provare a lanciare un incantesimo solo per rendersi conto che avevano bisogno di comprare una sfera di cristallo l’ultima volta che erano in città.

Livello venti

Angelo vendicatore – Come azione puoi ottenere i seguenti benefici per un’ora:

  • Ottieni una velocità di volo di 18 metri.
  • Ottieni un’Aura di 9 metri. La prima volta che un nemico entra o inizia il suo turno in questa Aura durante la battaglia, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza o si spaventa di te per 1 minuto o finché non subisce danni. Mentre sono spaventati, tutti gli attacchi contro queste creature hanno vantaggio. Un’accurata miscela di Abjure Enemy e Vow of Emnity.

Questa è un’abilità divertente e appariscente per coloro che sono andati lontano in Oath of Vengeance Paladin. Per quanto riguarda i capstones 5E, questo è buono, ma quella frase ha un qualificatore importante. Usalo quando ti sembra divertente se lo ottieni.

I vendicatori (Build di esempio)

Lama Maledizione Vendicativa (Lama Malvagia Half-Elf 1/Paladin 19)

Ecco una matrice del punteggio di abilità suggerita per questa build utilizzando il metodo di acquisto a punti, prima di applicare aumenti del punteggio di abilità razziale:

Str 13 Dex 13 Con 12 Int 8 Wis 12 Cha 15

I tuoi punti mobili Mezzelfi andranno in Dex e Con, portandoli rispettivamente a 14 e 13. Questa build è una macchina per distruggere i boss con la pesca critica, l’auto-lucidatura. Qualsiasi avversario che puoi ottenere sotto gli effetti della Maledizione di Hexblade e del Vow of Emnity contemporaneamente sarà presto in un mondo di dolore. 

Livelli chiave

1-4: Avvia Hexblade per usare Charisma per gli attacchi dall’inizio. Eldritch Blast non sarà sorprendente senza Agonizing Blast, ma è comunque un attacco a distanza migliore rispetto alla maggior parte dei Paladins, quindi prendi quello e probabilmente Minor Illusion per i tuoi trucchetti. Armor of Agathys e Hellish Rebuke sono divertenti incantesimi da stregone che altrimenti non otterrai. All’inizio Hex potrebbe essere carino, ma Hunter’s Mark lo sostituirà principalmente e non sarai in grado di cambiare i tuoi incantesimi da Warlock noti, quindi scegli con saggezza. Usa un’armatura media, uno scudo e qualsiasi altra arma a 1 mano da 1d8 stuzzichi la tua fantasia. Al livello 2 inizierai il tuo viaggio verso Paladin 20. Prenderei Dueling Fighting Style per aumentare il tuo danno costante. Otterrai Vow of Emnity al livello 4, che si combina perfettamente con Hexblade’s Curse per la pesca critica su un boss.

5-10: Usa il tuo primo ASI per afferrare il talento Precisione Elfica, portando il tuo Carisma a 18. Ora quando attacchi con Vantaggio, puoi tirare 3 dadi e usare il migliore. Dal momento che la tua Maledizione di Hexblade ti consente di criticare con un 19, questo è ancora più efficiente del solito nella pesca di quei critici su cui usare i tuoi slot punizione. Al livello 9, otterrai il tuo secondo ASI. O porta il tuo carisma a 20 o prendi Resilient (Costituzione) in modo da non perdere davvero la concentrazione sulla fretta.

11-15: otterrai un altro ASI al livello 13, fai quello che non hai fatto al livello 9 (Carisma a 20 o Resiliente (Costituzione)). Avrai a disposizione un bel po’ di slot per incantesimi, quindi non trattenerti a colpire per mantenere alto il tuo danno. Punizione divina migliorata, che otterrai in questo intervallo, ti aiuterà anche a mantenere un danno di base costante.

16-20: Qui riceverai altri due ASI e avrai le basi principali coperte. Medium Armor Master e +2 Destrezza aiuteranno la tua CA e Stealth. Alert e Lucky sono fantastici per la tua sopravvivenza e Lucky può anche aiutarti a criticare i pesci se lo desideri. Anche solo migliorare la tua costituzione è un’ottima scelta, ci sono poche difese efficaci quanto un mucchio gigante di punti ferita.

Sorcadin Vendicatore (Variante Paladino Umano 8/Stregone dell’Anima Divina 12)

Ecco una matrice del punteggio di abilità suggerita per questa build utilizzando il metodo di acquisto a punti, prima di applicare aumenti del punteggio di abilità razziale:

Str 15 Dex 10 Con 14 Int 8 Wis 8 Cha 15

Usa i tuoi aumenti fluttuanti del punteggio di abilità per iniziare con 16 secondi sia in Forza che in Carisma. Prendi Warcaster per aiutarti con i Tiri Salvezza Concentrazione, dai un tocco in più al tuo Attacco d’opportunità e assicurati di poter lanciare con le mani occupate. Questa è una versione più sostenuta del Vengeance Paladin. Non farà in modo che il boss uccida danni da scoppio, ma infliggerà grandi danni in un giorno più lungo.

Livelli chiave

1-4: Avvia Paladin per ottenere la competenza nelle armature pesanti e prendi lo stile di combattimento difensivo per ancora più AC. Rimarrai in Paladin fino al livello 8, quindi otterrai un ASI al livello 4. Usalo sulla tua Forza, per portarlo a 18.

5-10: Otterrai Extra Attack seguito da Aura of Protection, un potente paio di livelli per essere sicuri. La tua Aura non è buona come quella di alcuni Paladins a questo livello, ma +3 ai salvataggi è comunque un buff straordinario. Al livello 8, vai avanti e porta la tua Forza fino a 20. Il livello 9 sarà il tuo primo livello di Stregone e prenderai la sottoclasse Anima Divina. Concentrati sul potenziamento e sugli incantesimi di utilità, dal momento che il tuo Carisma è sotto la media e hai Attaccare per infliggere danni. Forse prendi Firebolt per avere un’opzione a distanza migliore di Javelins.

11-15: Quicken e Twin sono probabilmente le tue scelte migliori per Metamagic. Quickening ti consente di lanciare un incantesimo e un attacco nello stesso round, mentre Twin ti consentirà di condividere alcuni dei tuoi buff (come Haste) con un alleato. Il tuo livello 12 ASI (Stregone 4) porterà il tuo carisma fino a 18, migliorando la tua aura e gli incantesimi. Continua a concentrarti su buff e incantesimi di utilità, ma probabilmente vale la pena prendere qualcosa come Hypnotic Pattern per avere un’opzione Crowd Control quando ne hai bisogno.

16-20: finalmente porterai il tuo carisma a 20 qui, rendendoti un Gish spaventoso. Il tuo pane quotidiano continuerà ad Attaccare e Punire, ma sentiti libero di imparare anche alcuni incantesimi offensivi, se lo desideri. La tua pietra miliare è qualsiasi impresa tu voglia fare. Ritual Caster (Wizard) può essere fantastico se raggiungi questo livello e sai che sarai in grado di riempire il tuo libro. Altre scelte potrebbero essere Dura per più punti ferita o Iniziato al combattimento per acquisire gli stili di combattimento alla cieca o duello.