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Gli occhi di Takeda guizzarono a destra ea sinistra, il suono del suo respiro affannoso gli riempì le orecchie mentre i non morti continuavano a riversarsi intorno a lui. Sebbene avesse ancora l’acciaio negli occhi, le frecce che sporgevano dalla parte posteriore della sua armatura tradivano lo stato grave in cui si trovava. Un’altra freccia è stata abbattuta prima di trovare il segno, ma non è bastato. Lo scheletro più vicino si fece avanti nella guardia aperta di Takeda e fece scivolare la sua spada corta fino all’elsa.
Per un secondo il corpo di Takeda si trasformò in piombo, venendo trascinato a terra mentre i suoi occhi si chiudevano svolazzando. Riprendendosi prima di perdere conoscenza, allargò la sua posizione, strinse i denti e si lanciò contro il mucchio di ossa animate in segno di punizione. La lama della katana incantata sibilò nell’aria mentre colpiva dopo colpo, il goffo alzare di spade corte scheggiate non offriva protezione dai suoi decenni di addestramento e disciplina. Quando l’ultimo teschio in frantumi colpì il pavimento, Takeda trasse un lento respiro, rinfoderò la spada e iniziò il lungo zoppicare fino alla tempia più vicina.
Un’eccellente sottoclasse per chi cerca meccaniche semplici ma efficaci, o per giocatori che cercano di scatenare il potere devastante del vantaggio che il Samurai attira a molti giocatori diversi. Uno dei punti salienti è l’equilibrio tra potenza offensiva e durabilità difensiva, che lo rende molto indulgente se commetti un errore tattico o semplicemente sei sfortunato con i dadi.
In questa mini-guida, analizzeremo ciò che questo archetipo marziale ti offre, oltre a darti un’idea di come giocare a questa feroce sottoclasse.
Più di una semplice Katana: Caratteristiche Samurai
Livello tre
Competenza bonus: puoi scegliere una competenza di abilità dal seguente elenco: Storia, Intuizione, Performance o Persuasione. Se non desideri una di queste abilità, puoi invece scegliere qualsiasi lingua. Questa è una bella spinta alla tua utilità fuori dal combattimento, se non hai Persuasione dalla tua razza o dal tuo background, dovresti sceglierlo con questa funzione. In questo modo sarai in grado di sfruttare Elegant Courtier in modo molto più efficace.
Spirito combattivo – Tre volte per riposo lungo puoi usare un attacco di azione bonus per darti vantaggio su tutte le armi che fai in quel turno. Ottieni anche un numero di punti ferita temporanei che aumentano man mano che avanzi di livello in questa sottoclasse: 5 HP temporanei al 3° livello, 10 al 10° livello e 15 al 15° livello. La caratteristica principale di questa sottoclasse aumenta contemporaneamente i tuoi danni migliorando la tua precisione e aumenta la tua durata attraverso gli HP temporanei. Questo è più facilmente ottimizzabile utilizzando il vantaggio per compensare la penalità di -5 per colpire di Sharpshooter e Great Weapon Master.
Livello sette
Cortegiano elegante – Guadagni competenza nei tiri salvezza su Saggezza, se hai già questa competenza puoi invece scegliere la competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o Carisma.
Puoi anche aggiungere il tuo modificatore di Saggezza a qualsiasi prova di Carisma (Persuasione) che effettui. Questa è un’ottima caratteristica poiché i tiri salvezza di Saggezza diventeranno sempre più comuni da parte dei mostri oltre questo livello, con gli effetti del fallimento tipicamente gravi. La spinta alle tue prove di persuasione ti consente di mantenerti bene nelle situazioni sociali.
Livello dieci
Spirito instancabile – Se non hai usi rimanenti di Spirito combattivo, ne hai riguadagnato un uso quando tiri l’iniziativa. Questo è un miglioramento della qualità della vita, che ti consente di utilizzare più liberamente i tuoi usi di Fighting Spirit.
Livello quindici
Attacco Rapido – Una volta per turno, quando esegui l’azione Attacco e hai vantaggio contro un bersaglio, puoi scambiare quel vantaggio con un attacco aggiuntivo contro quel bersaglio come parte della stessa azione. Un’abilità eccellente che ti consente di trasformare qualsiasi fonte di vantaggio in un altro attacco, come un nemico prono o essere stato colpito dall’incantesimo Guiding Bolt. Qualcosa di importante da notare con questa abilità è che quando usi Fighting Spirit, devi rinunciare al vantaggio su un attacco, ma l’attacco che ottieni da questa funzione può comunque beneficiare del vantaggio di Fighting Spirit.
Livello diciotto
Forza prima della morteUna volta per riposo lungo quando subisci danni che ti riducono a 0 HP, ma non ti uccidono direttamente, puoi reagire per eseguire immediatamente un turno extra prima di perdere i sensi, questo interrompe il turno in corso. Subire danni durante questo turno extra provoca normalmente i tiri salvezza sulla morte falliti e tre tiri salvezza sulla morte falliti possono comunque ucciderti. Cadi dopo questo turno extra privo di sensi se non hai ancora punti ferita. Nicchia nel suo utilizzo, o almeno dovrebbe esserlo, se scendi spesso a 0 HP potrebbe esserci un problema! Questo soffre della sua condizione di attivazione, ma è una spinta molto potente per infliggere danni per quel round. Una volta che questa funzione è disponibile, dovresti iniziare a salvare il tuo Second Wind, poiché puoi usarlo nel tuo turno extra per riprenderti da 0 HP e non perdere i sensi,
Bushido esemplare: build di esempio
Morte dalle ombre (Wood Elf Fighter 17/Ranger 3)
Ecco una matrice del punteggio di abilità suggerita per questa build utilizzando il metodo di acquisto a punti, prima di applicare aumenti del punteggio di abilità razziale:
Str 10 Dex 15 Con 14 Int 8 Wis 13 Cha 12
Il +2 Dex dall’essere un elfo porterà la tua Destrezza a 17, che arrotonderai a 18 con Precisione Elfica all’inizio, e il +1 dall’essere un elfo dei boschi completerà la tua Saggezza a 14. Trance fa recuperare il tuo Combattimento Lo spirito è un po’ più facile nelle aree inospitali, mentre la maggiore velocità di movimento derivante dall’essere un elfo dei boschi ti aiuta a mantenere la distanza dai mostri.
Questa build si concentra sul potenziamento dello Spirito combattivo con il talento Precisione elfica, utilizzando il “super vantaggio” risultante per ottenere in modo affidabile il danno +10 di Tiratore scelto. Nel livello 2, la sottoclasse Gloomstalker aggiungerà un miglioramento dell’iniziativa e un attacco aggiuntivo ogni primo round di combattimento. Aggiunge anche la capacità di essere invisibile alle creature che fanno affidamento sulla scurovisione, fungendo da fonte di vantaggio potenzialmente preziosa per alimentare la combinazione di Precisione elfica e Tiratore scelto. Porterai uno stocco per affrontare le minacce in mischia nel caso in cui sei chiuso o la situazione rende il tuo arco lungo impraticabile.
Livelli chiave
1-4: Per il tuo stile di combattimento prendi Tiro con l’arco e usa il tuo ASI di quarto livello per acquisire il talento Precisione elfica, portando la tua Destrezza a 18. La tua routine standard qui sarà semplicemente sparare alle cose con il tuo arco lungo, usando Spirito di combattimento e Ondata d’azione quanto necessario per abbattere i grandi nemici.
5-10:Con Extra Attack il valore di Fighting Spirit aumenta in modo significativo e questo continuerà quando utilizzerai il tuo ASI di 6° livello per raccogliere Sharpshooter. Questo non solo ti dà l’opportunità di aggiungere più danni, ma ti consente di ingaggiare i tuoi bersagli in modo più affidabile. Al 7° livello passerai all’Esploratore, prendendo lo stile di Duello per passare alla mischia secondo necessità o la Difesa per aumentare la tua CA. Per la sottoclasse Ranger, sceglierai Gloomstalker, che ti consentirà di aggiungere la tua saggezza alla tua iniziativa e aggiungere un attacco aggiuntivo al tuo primo turno di combattimento. In genere si consiglia di non utilizzare l’attacco potente di Sharpshooter su questo attacco aggiuntivo, poiché rischi di non ottenere il danno aggiuntivo d8 che porta. Questo attacco aggiuntivo è anche raddoppiato con Action Surge, che ti consente di effettuare 6 attacchi in un turno dal livello 9 in poi!
11-15: guadagnerai un ASI al livello del personaggio 11, che è meglio utilizzato per massimizzare la tua destrezza per tutta una serie di vantaggi. Durante questa selezione di livelli, otterrai per terzo Indomabile, il tuo attacco, Spirito instancabile e un altro ASI. L’ASI può essere utilizzato su qualsiasi cosa attiri la tua attenzione, potresti voler aumentare la tua Costituzione se ti ritrovi a esaurire i punti ferita nonostante la tua scorta temporanea. Una volta che il tuo terzo attacco sarà online, sarai in grado di usare Action Surge e Fighting Spirit per 8 incredibili attacchi con arco lungo con super vantaggio, con la possibilità di usare l’attacco di potenza Sharpshooter su uno o tutti loro.
16-20: La fine della tua carriera porta il potenziamento delle tue difese con un secondo e un terzo utilizzo di Indomitable, e altri due ASI spendibili in prodezze a tua scelta. Esempi di buone prodezze da prendere includono Fey Touched per l’accesso al teletrasporto e Wood Elf Magic se nessuno nel tuo gruppo ha accesso a Passa senza traccia. La chiave di volta di questa build è un secondo utilizzo di Action Surge per un breve riposo, che combinato con Tireless Spirit significa che puoi scatenare un torrente di attacchi di super vantaggio durante la giornata di avventura. Usando Rapid Strike, Action Surge e Fighting Spirit puoi effettuare ben 9 attacchi sbalorditivi nel primo turno di un combattimento.
Vendetta disciplinata (Mezzorco Guerriero 15/Paladino 5)
Ecco una matrice del punteggio di abilità suggerita per questa build utilizzando il metodo di acquisto a punti, prima di applicare aumenti del punteggio di abilità razziale:
Str 15 Dex 10 Con 13 Int 8 Wis 12 Cha 14
Il tuo ASI razziale aumenterà la tua Forza a 17 e arrotonderà la tua Costituzione a 14, il primo ti imposta per un mezzo talento al 4° livello. Essere un mezzorco ti consentirà di sfruttare l’aumento del numero di colpi critici che seguiranno senza dubbio facendo molti attacchi in vantaggio, contribuendo anche ad aumentare la tua sopravvivenza.
L’obiettivo di questa build è sfruttare il vantaggio concesso da Fighting Spirit per effettuare colpi potenti di Great Weapon Master, fornendoti al contempo gli strumenti per effettuare i colpi critici che inevitabilmente renderai devastanti i tuoi nemici. Avrai anche la resistenza per prendere grandi quantità di punizione dai tuoi nemici. L’aggiunta dei livelli del Paladino ti offre uno strumento nova con Punizione Divina, la capacità di curare te stesso o i tuoi alleati, un’ulteriore fonte di vantaggio e alcuni incantesimi per completare il tuo bagaglio di trucchi.
Livelli chiave
1-4: Dovresti usare un’ascia grande come arma principale, il d12 è più oscillante del 2d6 di uno spadone, ma avrà un impatto maggiore per la tua funzione Attacchi Selvaggi e Furia degli Orchi, il talento che acquisirai al 4° livello . Orcish Fury aumenterà la tua Forza a 18, aggiungerà un attacco alla tua Relentless Endurance e ti darà il tuo primo assaggio di “punizione” permettendoti di aggiungere nuovamente il tuo dado per i danni dell’arma una volta per riposo breve. Per il tuo Stile di Combattimento scegli Inizia Lotta, selezionando Trip Attack come tua manovra. Questo non solo ti dà un’esplosione di danni una volta per riposo breve, ma ti dà anche un’altra fonte di vantaggio rendendo i mostri inclini. Giocare durante questi livelli è semplice, basta colpire le cose con la tua grande ascia, usando Action Surge e Fighting Spirit contro avversari più forti secondo necessità.
5-10: Per i livelli 5 e 6 manterrai Fighter, prendendo Great Weapon Master con il 6° livello ASI. Da lì, passerai a Paladin per il resto di questa fascia di livello. Con il tuo secondo stile di combattimento dovresti scegliere Great Weapon Fighting, questo ti aiuterà a proteggerti da tiri di danno deludenti. La vendetta sarà il giuramento che sceglierai, con Vow of Enmity che ti darà il tuo terzo strumento a vantaggio. Con i tuoi incantesimi da paladino dovresti preparare Favore divino per più danni, Scudo della fede per un aumento della CA e Cura ferite per un’altra opzione di guarigione. L’ASI che ricevi al livello 10 del personaggio dovrebbe essere utilizzato per raccogliere Slasher, facendo avanzare leggermente la tua Forza e allo stesso tempo dandoti un’abilità di controllo e aggiungendo ancora più valore ai tuoi inevitabili critici.
11-15: l’11° livello sarà il tuo livello finale di Paladin, l’Extra Attack è purtroppo ridondante ma uno slot incantesimo di 4° 1° livello e i nuovi slot e incantesimi di 2° livello ne valgono sicuramente la pena. Ora hai la possibilità di regalarti una cavalcatura evocata con Trova destriero o rafforzare i punti ferita del tuo gruppo con Aiuti. Durante questi livelli, otterrai Elegant Courtier e Indomitable per rafforzare le tue difese e un ASI, che dovresti usare per raccogliere Heavy Armor Master. Questo massimizzerà la tua forza e ti darà una riduzione del danno, la maggior parte dei mostri non ha attacchi con armi magiche, quindi anche a questo livello dovrebbe allungare ulteriormente i tuoi HP temporanei. Spirito instancabile significa che ora puoi usare liberamente Spirito combattivo in ogni combattimento senza temere di essere catturato senza di esso nel corso della giornata.
16-20: Il capitolo finale della tua carriera di avventuriero mostra una notevole crescita del potere, con il tuo personaggio che ottiene un terzo attacco, Attacco rapido, un terzo uso di Indomitable e altri due ASI. Gli ASI sono liberi di essere utilizzati come vorresti, potenzialmente urtando la tua Costituzione o afferrando l’impresa Lucky, ad esempio. Potresti anche prendere un Adepto Marziale per ottenere un secondo Dado Superiorità e altre due manovre!
Ci auguriamo che questo articolo ti sia stato utile e che ora sei pronto per tentare la diplomazia con quel re malvagio prima di ricorrere alla mancia delle frecce. Se sei interessato ad ulteriori informazioni e aiuto sui combattenti, dai un’occhiata alla nostra guida ai combattenti, o se ti piace semplicemente leggere il gioco, dai un’occhiata alla nostra sezione su come giocare. Alla prossima volta, possa il tuo spirito combattivo essere indomabile e il tuo Secondo Vento sia tempestivo.