Il bandito è stato difficile da bloccare, prendendo il Combattente per due tentativi di bloccare il braccio dietro la schiena e impedire loro di scappare. Con tutta la loro concentrazione su quell’unico compito, non videro la spada di un altro bandito scendere su di loro, il clangore dello scudo del Paladino li allertava della fine sanguinosa che lei aveva appena impedito. Il bandito incriminato fu presto quello a cadere, tuttavia, con una freccia che fischiava oltre l’orecchio del Paladino per trovare il segno, il Ranger raramente mancò.

Gli stili di combattimento in DnD 5E sono un modo per personalizzare il modo in cui il tuo personaggio incline alle arti marziali lavora in combattimento ma, con così tante opzioni disponibili e l’accesso ad esse limitato, possono creare confusione. Non temere apprendista! Analizzeremo tutto ciò che devi sapere sugli stili di combattimento e sui vari modi per ottenerli.

Come ottenere uno stile di combattimento

Se sei interessato a ottenere uno stile di combattimento per il tuo personaggio, ci sono tre fonti a cui puoi attingere: classi, sottoclassi e un’impresa. Ecco un elenco completo di dove puoi prenderne uno:

  • Combattente (caratteristica di classe, 1° livello) – Come ci si potrebbe aspettare, questa classe ottiene per prima uno stile di combattimento e ha la più ampia selezione tra cui scegliere.
  • Paladino (caratteristica di classe, 2° livello) – Questi mezzi incantatori sacri ottengono il loro stile di combattimento un po’ più tardi rispetto ai Guerrieri, con il loro stile esclusivo che dà accesso ai trucchetti del chierico.
  • Ranger (caratteristica di classe, 2° livello) – Gli esperti della natura selvaggia ottengono il loro stile allo stesso livello dei Paladini, con il loro stile esclusivo che dà accesso ai trucchetti dei Druidi. 
  • College of Swords (caratteristica della sottoclasse Bardo, 3° livello) – Questa sottoclasse marziale può scegliere tra due stili diversi per farti sentire come se eccellessi nell’uso della spada, piuttosto che bocciare il college.
  • Campione (caratteristica della sottoclasse Combattente, 10° livello) – La sottoclasse Guerriero più semplice può scegliere un secondo stile al 10° livello, che può aprire combinazioni interessanti.
  • Iniziato al combattimento (talento, richiede competenza con un’arma da guerra) – Questo talento può aggiungere uno stile di combattimento a qualsiasi classe, o anche un secondo a una classe che ne ha già uno. Puoi anche prenderlo al 1° livello come una variante umana, purché la tua classe ti abbia dato competenza con almeno un’arma da guerra.

Puoi avere più di uno stile di combattimento?

Risposta breve, sì puoi! Puoi prendere tutti gli stili che puoi ottenere attraverso i metodi sopra, tuttavia, non puoi beneficiare dello stesso stile due volte. Ciò significa che non si accumulano Duelli per un danno +4 o Tiro con l’arco per un +4 per colpire!

Elenco degli stili di combattimento

Ora elencheremo tutti gli stili pubblicati tra cui puoi scegliere, aggiungendo commenti sul loro utilizzo ed efficacia. Tra parentesi sarà indicato il libro in cui è stato pubblicato lo stile e le classi in cui sono disponibili per l’utilizzo della seguente chiave:

F=Combattente

P = Paladino

R = Ranger

SB = Bardo del Collegio di Spade

Tiro con l’arco [PHB, FR] – Alcuni direbbero un must per qualsiasi utente di armi a distanza, questo stile compenserà l’aumento della CA di un nemico dietro a mezza copertura, o farà molto per compensare la penalità di -5 per +10 danni il Offerte di talenti di Tiratore scelto. Alcuni giocatori possono scegliere questo talento solo per rendere i loro colpi più affidabili, il che fa sentire bene ma consente loro anche di sfruttare altri potenziamenti del danno, come Hunter’s Mark.

Guerriero benedetto [TCoE, P] – Se stai cercando di giocare a un paladino più incentrato sul carisma, allora questa è un’ottima scelta. Alcune scelte di spicco per i trucchetti includono Guida, Sacred Flame e Toll the Dead.

Blind Fighting [TCoE, FPR] – Questo è uno stile molto più di nicchia, che fornisce la vista cieca, ma solo con una portata di 10 piedi. Questo stile è più adatto per le build corpo a corpo e se questo ti interessa, considera di sfruttare incantesimi come Nebbia e Oscurità per ottenere il massimo.

Difesa [PHB, FPR] – Forse uno stile più noioso, questo può compensare parzialmente il fatto di non indossare uno scudo o spingere la tua AC ancora più in alto con uno. Sebbene non sia la scelta più interessante, è sicuramente efficace e può salvarti dal perdere una buona parte di punti ferita durante la tua carriera di avventuriero.

Guerriero druidico [TCoE, R] – Questo stile non solo può aiutarti a giocare più di un Ranger incentrato sulla magia, ma può permetterti di concentrarti sulla Saggezza piuttosto che sulla Destrezza o sulla Forza usando il trucchetto Shillelagh. Le scelte di spicco includono Guida, Shillelagh e Thornwhip, ricorda solo che gli incantesimi non beneficiano di Hunter’s Mark a meno che non siano usati per potenziare i tuoi attacchi con le armi.

Duello [PHB, FPR SB] – Un bonus fisso è un danno affidabile su cui puoi contare, ad esempio, questo +2 è molto meglio del +1 danno che otterresti in media usando una spada lunga a due mani, piuttosto che uno. Se sei interessato a mantenere un’uscita di danno maggiore mentre usi uno scudo, allora questo stile è un’ottima scelta.

Great Weapon Fighting [PHB, FP] – Si tratta in media di un aumento del danno relativamente minore, quindi non è altamente raccomandato come stile. Vale la pena notare che le nostre esperienze di gioco non sono probabilmente una rappresentazione della media e rilanciare quell’1 su un d12 in un 10 è fantastico, anche se nel complesso non ha un impatto così grande. Nota: questo si applica solo al danno dell’arma, quindi non puoi ritirare il danno da una funzione come Punizione Divina con esso.

Intercettazione [TCoE, FP] – Se sei interessato a interpretare un tank o un personaggio protettore, questo può essere un ottimo stile, ma richiede un po’ di adesione da parte dei membri del tuo gruppo. A differenza della Protezione, questa reazione non può essere sprecata, andrà sempre a beneficio della persona colpita. Il danno ridotto non solo fa risparmiare punti ferita, ma può anche abbassare la CD dei tiri salvezza per mantenere la concentrazione e possibilmente prevenire la morte istantanea da ingenti danni. Questo stile è anche più flessibile di Protezione, richiedendo solo un’arma o uno scudo, invece di aver bisogno di quest’ultimo. Detto questo, questo stile è buono solo quanto l’affidabilità con cui puoi usarlo, se i tuoi compagni di squadra non vogliono rimanere entro 5 piedi. di te, potrebbe anche non esistere la maggior parte del tempo.

Protezione [PHB, FP] – Una proposta di rischio/ricompensa molto più alta rispetto all’Intercettazione, questo stile può essere sprecato se il mostro tira abbastanza bene da colpire comunque con svantaggio. D’altra parte, può mitigare completamente il danno di un attacco se provoca un mancato, consente di annullare il vantaggio e fornisce un certo grado di assicurazione contro i colpi critici. La caduta di questo stile richiede uno scudo e la necessità che il membro del tuo gruppo si trovi entro 5 piedi. di te, ma potrebbe pungere un po’ se il mostro colpisce ancora e senti che la reazione è stata sprecata.

Tecnica superiore [TCoE, F] –Questo stile ti consentirà di aggiungere un po’ di Battle Master (BM) in qualsiasi build di Combattente o aumentare la potenza di un vero BM. Questo è un notevole aumento della varietà di manovre e usi per la BM dedicata, mentre consente ad altre sottoclassi di ottenere una manovra che possono usare per coprire una debolezza o aumentare il loro potenziale di nova. Un esempio di come puoi usare questo stile è prendere Precision Attack per un Great Weapon Master Samurai, usando il d6 per spingere un attacco in un colpo quando il vantaggio non lo taglia, o meglio, loro. Nota: il Dado Superiorità che ottieni da questo stile può essere usato con una manovra che ottieni da altre fonti. Anche se sei un Battle Master, questo dado è un d6 finché non ottieni Superiorità in Combattimento Migliorata, che migliora tutti i tuoi Dadi Superiorità, indipendentemente dalla loro fonte.

Combattimento con armi da lancio [TCoE, FR] – Se sei interessato a interpretare un personaggio specializzato nel lancio di armi, allora questo stile è essenziale per permetterti di estrarre tante armi quanti sono gli attacchi. Anche il danno +2 è molto bello, poiché le armi con la proprietà lanciata tendono ad avere dadi di danno inferiori. Nota: puoi impilare questo stile con gli stili Duello o Combattimento con due armi per ancora più danni!

Combattimento con due armi [PHB, FR SB] – Se sei attratto dall’uso di due armi, questo stile è un aumento significativo del tuo danno ed è essenziale se vuoi mantenere il tuo danno competitivo con altre scelte di armi.

Combattimento senz’armi [TCoE, F] – Proprio come alcuni altri stili in questo elenco, questo è essenziale se vuoi usare i colpi senz’armi come tattica principale. Questo stile è anche più competitivo rispetto all’uso delle armi naturali di alcune razze, poiché puoi usare entrambe le mani per un d8 e ottenere un vantaggio per la lotta. L’ultima parte di questo stile lo rende molto interessante per le build in lotta, consentendo loro di compensare parte del danno potenzialmente perso tentando la presa in primo luogo.

Quali classi potrebbero beneficiare di uno Stile di Combattimento?

Molto semplicemente, tutti loro. La natura di alcuni stili di combattimento significa che sono universalmente attraenti, come prendere la Tecnica Superiore e scegliere una manovra che aumenti un’abilità fuori combattimento, o Difesa se indossi qualsiasi forma di armatura. Tuttavia, evidenzieremo alcune gare che possono trarre particolare vantaggio dall’acquisizione di uno stile, sia esso dall’impresa o dal multiclasse:

  • Barbari – Questa classe può beneficiare di numerosi stili di combattimento, ma due scelte specifiche sono Difesa e Combattimento con due armi. Il primo consente al Barbaro di compensare il mancato utilizzo di uno scudo, se sceglie di utilizzare un’armatura media e un’arma pesante, ad esempio. Quest’ultimo consente loro di ottenere di più dal combattimento con due armi, cosa per cui sono adatti in quanto offre loro un’altra opportunità di sfruttare il loro bonus ai danni di rabbia.
  • Mistici – Ritenuti da alcuni carenti nel reparto danni, possono utilizzare il Duello e la Tecnica Superiore per aggiungere un po’ di danno. Esempi più specifici includono un Kensei che usa il tiro con l’arco per un arco lungo, o un Monaco Ombra che prende il volo cieco in modo che possano vedere all’interno del proprio incantesimo di oscurità.
  • Ladri – Con un solo attacco di grande impatto su cui fanno affidamento, i Ladri a distanza possono beneficiare in modo significativo dello stile Tiro con l’arco, mentre i Ladri in mischia possono ottenere un leggero aumento del danno dagli stili Duello, Arma da lancio e Combattimento con due armi. Un esempio specifico è la sottoclasse Soulknife, che può sfruttare sia il Duello che il Combattimento con armi da lancio per ottenere fino a +8 danni nei loro due attacchi.

Lo scontro è finito per la giornata ora recluta, è ora di andare a riposare i muscoli doloranti e mettere in pratica ciò che hai imparato. Se sei qui perché vuoi giocare a un combattente, dai un’occhiata alla nostra guida ai combattenti, o se sei nuovo nel gioco, dai un’occhiata alla nostra sezione su come giocare. Alla prossima volta, buona fortuna agli avventurieri e ricordati di tenere d’occhio la tua forma!