L’atmosfera gioviale della Testa di cervo cambiò all’improvviso. Prima c’erano le urla, poi lo sferragliare delle posate, e infine altre grida, beffe e grugniti di una vera rissa da taverna. La maggior parte degli ubriachi semplicemente agitava le braccia come mulini a vento fuori asse, provocando più shock che danni fisici allo sfortunato destinatario. Ma Devril, ora era diverso. Quando l’umore è cambiato e le sedie hanno preso il volo, era una forza della natura, pugni come massi carnosi e una testa sulle spalle che sapeva come metterli al lavoro. Alla fine della notte tutto era di nuovo tranquillo, i clienti ubriachi e doloranti sul pavimento, mentre Devril beveva l’ultima birra con le mani avvolte.

A volte potresti trovarti senza un’arma a portata di mano, giocare con uno specialista corpo a corpo come un monaco o voler davvero dare una testata all’individuo di fronte a te, tutto ciò significa che vorrai fare un colpo senz’armi , quindi esaminiamo i pro ei contro del calzino a loro.

Come funzionano gli Assalti senz’armi nella 5E?

Un colpo senz’armi è un attacco con una parte del tuo corpo, come un pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro colpo forte. Sei sempre competente nei colpi senz’armi, che sono attacchi con armi da mischia, e infliggi 1+ del tuo modificatore di Forza. Poiché il danno per i colpi senz’armi è un numero fisso e non un dado, non ottengono danni aggiuntivi dai colpi critici. Se hai un modificatore di Forza negativo, infliggerai 0 danni su un colpo con il tuo colpo senz’armi a meno che tu non possa aggiungere danni ad esso da altrove, come l’incantesimo Maledizione.

Un’importante distinzione è che mentre i colpi senz’armi sono attacchi con armi da mischia, il tuo corpo non conta come un’arma a meno che tu non abbia una caratteristica che lo dice esplicitamente, ad esempio come le armi naturali del Barbaro del Sentiero della Bestia. Questo è strano e confuso, ma deriva da attacchi in mischia che devono rientrare in una delle due categorie: 

  • Attacco con arma da mischia – Un attacco fisico che utilizza Forza, Destrezza o Costituzione per l’attacco e i modificatori di danno a meno che tu non disponga di una caratteristica che consenta invece di utilizzare un punteggio di caratteristica mentale. L’azione Attacco utilizza questo tipo di attacco se ci si trova all’interno del raggio di mischia. In rare occasioni un incantesimo potrebbe specificare questo tipo di attacco invece di un attacco magico, come Booming Blade.
  • Attacco con incantesimo in mischia – Un attacco creato da un incantesimo o una caratteristica, che utilizza il modificatore di incantamento per il tiro di attacco e il modificatore di danno se ce n’è uno. Incantesimi come Presa scioccante e Tocco vampirico usano attacchi con incantesimi in mischia. 

Un colpo senz’armi non è un incantesimo o una caratteristica magica e viene utilizzato con l’azione di attacco, quindi deve rientrare nell’attacco con un’arma da mischia, anche se non stai usando un’arma reale. Questo è importante, poiché alcuni incantesimi e abilità richiedono solo un attacco con un’arma da mischia, mentre altri potrebbero richiedere un attacco con un’arma da mischia vera e propria.

Un buon esempio di questo è il Paladino:

Punizione divina richiede che tu colpisca una creatura con un attacco con un’arma da mischia, quindi puoi usarla con un colpo senz’armi.

Punizione divina migliorata richiede di colpire una creatura con un’arma da mischia, quindi non beneficeresti del danno aggiuntivo sui colpi senz’armi.

Questo vale anche per incantesimi come Arma magica, non saresti in grado di usarla per potenziare i tuoi colpi senz’armi come faresti con un’arma come una spada lunga.

Come puoi migliorare il danno di Colpo senz’armi?

Uno dei modi più semplici per migliorare il tuo Colpo senz’armi è cambiare il danno da 1 piatto a un dado. Questo non solo aumenta il danno medio e massimo, ma ti consente anche di beneficiare dei danni aggiuntivi che i colpi critici possono fornire. 

Nota : qui non parlerò di modificatori di danno aggiuntivi compatibili con i colpi senz’armi (come Punizione divina e Marchio del cacciatore), questo elenco serve esclusivamente a migliorare il colpo senz’armi nella sua forma base.

Qualsiasi cosa contrassegnata con * non è considerata come un attacco disarmato, ma è inclusa nell’elenco per completezza in quanto si adatta alle immagini di un attacco disarmato.

  • Monaco – Al 1° livello, la funzione Arti marziali del monaco ti consente di usare la Destrezza per i tuoi colpi senz’armi e ti consente di usare un d4 per i danni, salire di livello come un Monaco fornisce una dimensione del dado maggiore a ogni nuovo livello, permettendoti di andare come alto come un d10 al 17° livello. Questa funzione ti consente anche di effettuare un colpo senz’armi come azione bonus, purché soddisfi i requisiti della funzione Arti marziali.
  • Alter Self (incantesimo) – Puoi usare questo incantesimo per darti un’arma naturale che infliggerà 1d6 + For, oltre ad aggiungere +1 al Bonus di Attacco e al danno dell’arma naturale, e quest’arma è considerata magica. Il tipo di danno per quest’arma è contundente, perforante o tagliente a seconda di ciò che è appropriato per il tipo di arma creata, ad es. taglio per gli artigli.
  • Combattente da taverna (talento) – Questo talento aumenterà i tuoi danni a 1d4 e ti consente di lottare come azione bonus se colpisci una creatura con un colpo senz’armi usando la tua azione.
  • Dragon Hide (feat: Dragonborn only) – Oltre ai suoi principali vantaggi, questo talento ti dà artigli retrattili che puoi usare per colpi senz’armi, aumentando il danno a un d4.
  • Insignia of Claws (oggetto magico) – Questo oggetto magico ti dà un +1 ai tiri per colpire e per i danni con colpi senz’armi e armi naturali, rendendoli di conseguenza magici.
  • Eldritch Claw Tattoo (oggetto magico) – Simile all’Insignia, questo tatuaggio rende magici i tuoi colpi senz’armi e aggiunge +1 ad attacchi e danni. Inoltre, una volta al giorno puoi potenziare i tuoi colpi senz’armi come azione bonus, aumentando la portata da 1,5 a 15 piedi e aggiungendo 1d6 danni da forza addizionali a ogni colpo. A differenza dell’Insignia, questo non influirà su un’arma naturale a meno che non possa essere usata per colpi senz’armi.

Razze che forniscono armi naturali:

  • Aarakocra – Artigli che infliggono 1d4 + Str danni taglienti.
  • Centauro – Zoccoli che infliggono 1d4 + Str danni contundenti.
  • Dhampir* – Un morso che infligge 1d4 + danno perforante della truffa.
  • Leonin – Artigli che infliggono 1d4 + Str danni taglienti.
  • Lizardfolk – Morso che infligge 1d6 + Str danni contundenti; può effettuare un morso d’azione bonus una volta per riposo che garantisce HP temporanei pari al tuo mod Con.
  • Minotauro – Corna che infliggono 1d6 + danni perforanti For; ti permette di effettuare un attacco con azione bonus quando esegui l’azione Scatto.
  • Satiro – Corna che infliggono 1d4 + Str danni contundenti,
  • Shifter (Longtooth) – Zanne che infliggono 1d6 + danni perforanti For come azione bonus mentre sono spostati. Non è esplicitamente dichiarato che questi possano essere utilizzati per la tua azione nel testo, quindi assicurati di verificare con il tuo DM.
  • Tabaxi – Artigli che infliggono 1d4 + Str danni taglienti.
  • Tortle – Artigli che infliggono 1d4 + Str danni taglienti e sì, un’opportunità sprecata per farli azzannare Tortles.

Si spera che questo breve viaggio al dojo abbia migliorato la tua forma pronta per la prossima rissa da taverna, se sei interessato ai colpi senz’armi, dai un’occhiata alla nostra guida del monaco. Buona fortuna per le tue avventure disarmate e ricordati di tenere il mento nascosto!