Tutto intorno a te è una visione offuscata di sangue, un assalto uditivo di metallo che si scontra e cuori che battono forte contro una reciproca minaccia di fatalità. il tuo sangue stanco scorre veloce, mentre tagli un baluardo di un bandito con la tua corta spada; i suoi occhi sono pieni di rabbia e di un’inconfondibile voglia di vivere. Ciò, tuttavia, potrebbe essere a tue spese. A meno che… il tuo movimento non sia rapido e sicuro, mentre scateni la tua sete di vita con la tua seconda spada corta. Se non avessi impugnato un’arma con entrambe le mani, il bandito non sarebbe caduto in ginocchio prima di avere la possibilità di attaccarti di nuovo.  

Combattere con due armi è qualcosa che qualsiasi personaggio della 5E può fare, dai combattenti ai maghi e tutto il resto. Le regole per farlo sono piuttosto semplici:

  • Effettuando l’ azione di attacco impugnando un’arma leggera in ciascuna mano, puoi effettuare un attacco aggiuntivo con la tua arma secondaria come azione bonus . Assicurati di controllare la tabella delle armi nel Manuale del giocatore (PHB, pag.149) o dai un’occhiata alla tabella seguente per vedere quali armi sono classificate come leggere. 
  • Non aggiungere il modificatore con cui stai effettuando il tiro per colpire ai danni dell’attacco con l’arma secondaria . Ad esempio, al 1° livello con una Forza di +3, potresti effettuare due attacchi con un paio di spade corte, la mano principale per 1d6+3 e quella secondaria per solo 1d6 danni. 
  • Se la tua arma ha la proprietà lanciata, puoi scegliere di lanciarla invece di effettuare un attacco in mischia.

Armi idonee per TWF

Abbiamo compilato l’elenco delle armi leggere pronto per essere impugnato e organizzato dal massimo al minor danno possibile. Se vuoi portare il tuo TWF al livello successivo, continua a leggere di seguito. 

Arma leggera Danno dado Proprietà aggiuntive

spada corta 1d6 Finezza
Scimitarra 1d6 Finezza
ascia 1d6 Lanciato (gamma 20/60)
Pugnale 1d4 Finezza, Lanciato (intervallo 20/60)
Martello Leggero 1d4 Lanciato (gamma 20/60)
Falce 1d4 Nessuno
Club 1d4 Nessuno

Come aumentare il danno TWF

Aumenta la tua efficacia TWF rispettivamente con il seguente stile di combattimento e talento :

  • Combattimento con due armi – Questo stile di combattimento (comunemente indicato anche come TWF) ti consente di aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del tuo attacco secondario, aumentando il tuo danno fino a +5! Solo Guerrieri e Ranger ottengono questo stile per impostazione predefinita, ma chiunque abbia una competenza nelle armi da guerra può ottenerlo attraverso il talento Iniziato al combattimento .
  • Dual Wielder – Un’impresa può essere un costo elevato in 5E, ma quando migliora lo stile di gioco scelto, spesso ne vale la pena. Il talento Dual Wielder offre ai giocatori diversi vantaggi: questo talento consente al tuo personaggio di estrarre due armi contemporaneamente, mentre le normali regole di interazione con gli oggetti consentono solo un’arma per turno, altrimenti. Ai personaggi giocanti viene concesso un +1 alla tua CA mentre brandiscono due armi per compensare il fatto che non indossano uno scudo. Inoltre, non è più necessario utilizzare armi leggere per qualificarsi per il combattimento con due armi. Quest’ultimo punto potrebbe non sembrare molto, ma oltre a permetterti di muovere fino a 1d8 armi dannose (come una spada lunga o uno stocco), rende anche molto più probabile che tu possa incorporare le armi magiche che trovi nel tuo personaggio.

Il bello della doppia impugnatura

L’enorme vantaggio del combattimento con due armi è ovvio: puoi infliggere danni ai cattivi (almeno) due volte in un turno con le tue armi leggere preferite. Questo è ottimo per le abilità che si innescano ogni volta che colpisci (come danni da rabbia, punizione divina, ecc.), o se hai un’abilità importante che richiede di colpire (come attacco furtivo). C’è un ulteriore vantaggio quando combatti contro incantatori nemici, più colpi significa che l’altro ragazzo deve fare più tiri salvezza di costituzione per mantenere la concentrazione!

Il male del doppio uso

I maggiori svantaggi di TWF per i personaggi marziali sono dover rinunciare a due cose molto utili: un forte +2AC dall’indossare uno scudo e il potenziale per avere un danno maggiore con armi non leggere. Inoltre, alcune combo di talenti offerte dalle suddette armi non leggere, come Great Weapon Master e Polearm Master, diventano non disponibili quando sacrifichi usandole. 

Dovresti scegliere TWF?

Mischia i personaggi che rinunciano a uno scudo, scegli un’arma dai più grandi infliggenti danni in un’armeria. Le loro armi in genere tendono ad avere dadi di danno nell’intervallo d10 – d12s/2d6. Tuttavia, non tutte le classi acquisiscono competenza nell’uso di questi grandi battitori, o si concentrano invece sulla destrezza. Anche se acquisisci competenza, potresti avere abilità che funzionano meglio con TWF o potresti semplicemente preferire che il tuo PC utilizzi due armi. Se il doppio uso fa per te, dipende in gran parte dal tuo personaggio.

In generale, i personaggi basati su Dex otterranno il massimo da due combattimenti con le armi, poiché usano armi Finesse e queste hanno un dado di danno inferiore rispetto alle loro controparti basate sulla Forza. L’arma di precisione con il danno più alto, uno stocco, è solo un d8: questo significa che il compromesso per usare d6 (o anche d4) armi leggere è molto minimo e può effettivamente significare un aumento del danno complessivo dall’attacco con azione bonus . D’altra parte, i personaggi basati sulla Forza hanno accesso ad armi che colpiscono più duramente, che possono potenzialmente combinarsi con talenti per colpire ancora più duramente (come Great Weapon Master e Polearm Master). Questo lo rende una scelta più difficile, se tutto ciò che stai usando per decidere è il potenziale di danno.

Per chi è meglio il doppio uso?

  • Ladri – Ottenere un’ulteriore possibilità di attivare il tuo Attacco furtivo può fare molto per aumentare i tuoi danni nel tempo, anche i d4 o d6 extra di danno non fanno male! Questo è particolarmente potente per la sottoclasse Swashbuckler, in quanto ti consente di disimpegnarti da più nemici in un turno.
  • Combattenti – Il danno extra con lo stile di combattimento significa che sarai molto competitivo in termini di danni, anche senza investire nell’impresa fino alla fine del livello 2.
  • Paladins – Ora questo potrebbe non essere compatibile con le immagini di Paladins di alcune persone, ma più possibilità di colpire, più possibilità di usare Divine Smite! Questo è particolarmente utile quando raggiungi il livello 11 e aggiungi 1d8 di danno radioso a ogni colpo. Vale la pena ricordare qui che i Paladini hanno accesso all’incantesimo Favore Divino di 1° livello, che aggiungerà 1d4 danni radianti a ogni colpo, indipendentemente da chi attaccano.
  • Barbari – Il danno di rabbia viene applicato a ogni colpo, il che significa che puoi ottenerne un’altra dose con il tuo nuovo attacco di azione bonus! Questo è il migliore per alcune sottoclassi, come l’Ancestral Guardian, che attivano le loro abilità quando attaccano o colpiscono un bersaglio poiché puoi influenzare più nemici ogni turno.

Per chi è meno utile il doppio uso?

  • Ranger: penseresti che l’uso di due armi sia perfetto per una classe che ottiene lo stile di combattimento predefinito, ma vale la pena notare che i Ranger che impugnano due armi potrebbero spesso finire per perdere uno dei loro incantesimi iconici, il marchio del cacciatore, poiché compete per il loro azione bonus . Come giocatori, questo è qualcosa su cui riflettere quando si pensa all’economia d’azione del proprio personaggio. 
  • Mistici: questa classe riceve già un attacco di azione bonus dalla sua caratteristica Arti marziali, rendendo l’opzione di arma doppia molto invisibile per loro.

Essere un eroe richiede già che i personaggi abbiano una buona coordinazione occhio-mano, ma se il tuo PG ha un talento per la giocoleria, una propensione ad andare extra nei loro attacchi, o forse ha la tendenza a provare a usare il loro scudo come arma, potresti voglio considerare di dare loro una seconda arma per la loro mano secondaria. Dopotutto, qualcuno ha mai presentato una denuncia alla gilda che i suoi compagni stavano uccidendo il nemico troppo in fretta o sembravano troppo cool mentre lo facevano?

Forse preferisci un pizzico di magia con la tua mischia, in tal caso, dai un’occhiata agli ultimi incantesimi da chierico per tutti i tuoi bisogni sacri. Per ulteriori risorse di Dungeons & Dragons, iscriviti alla migliore newsletter di avventura gratuita, il tuo portamonete sempre più leggero può acquistare!