Sie möchten also eine DnD-Kampagne schreiben, wissen aber nicht genau, wie Sie das anstellen sollen. Nun, dabei werde ich Ihnen helfen, also schnallen Sie sich an und schnappen Sie sich Ihr Lieblingsmedium für Notizen, denn dies wird eine anderthalb lange Reise!

Entscheiden Sie sich für ein Thema

Bevor Sie mit dem Schreiben beginnen, brauchen Sie eine Idee für die Kampagne: Den roten Faden, der sich durch die Kampagne zieht, oder zumindest ein Abenteuer für den Anfang. Aber Sie müssen sicherstellen, dass es sich um ein bestimmtes Thema handelt. Also statt: „Ich will eine Weltraumkampagne schreiben!“ (Ja, Sie können eine Weltraumkampagne für DnD 5E machen, obwohl Sie vielleicht ziemlich viel Homebrew dafür brauchen), sollten Sie etwas sagen wie: „Ich möchte eine Weltraumkampagne schreiben, bei der die Party Piraten durch die Galaxie jagt mit Strahlenkanonen und schießt dem einen oder anderen Zombie in den Kopf, während er versucht, eine massive Waffe zu zerstören!“

Wie Sie sehen können, sind diese beiden Ideen gleich, aber eine klingt viel lustiger. Der Grund dafür ist, dass hinter dem Gemetzel ein Zweck steckt und ein Grund, weiterzumachen. Jeder liebt es, Ausreden zu haben, um Dinge in die Luft zu jagen, und genau das bietet die zweite Option. Das Thema hier ist „Unglaubliche Helden jagen die Bösen“. In diesem Kampagnenstil möchten Sie, dass sich die Party unaufhaltsam anfühlt, also möchten Sie vielleicht Mechaniken verwenden, die mehr darauf ausgerichtet sind, Dinge zu erledigen und weniger darauf, sich um Bedürfnisse zu kümmern. Vielleicht möchten Sie jedoch Gritty Realism, der Ihre Gruppe fragen lässt, ob sie jeden Moment sterben wird. Einige mögliche Themen sind Discovery, Gritty Realism, Good Samaritan, Protectors, Powergame (sehr starke PCs), Exploration, Negotiation, Meat Grinder (Constant Peril), Politics und Investigation, um nur einige zu nennen.

Homebrew oder Modul?

Sobald Sie Ihr Thema haben, sollten Sie sich bei Ihren Spielern erkundigen, ob Sie welche haben. Vielleicht möchten Sie sie alle fragen, was sie in der Kampagne tun und was nicht. Danach können Sie entscheiden, ob Sie Ihre eigene Kampagne erstellen oder ein Modul ausführen möchten. Module sind bereits für Sie zusammengestellt, was hervorragend ist, wenn Sie nicht viel Zeit haben, aber trotzdem eine Kampagne durchführen möchten. Sie werden jedoch wahrscheinlich ein paar Dinge für die genannte Kampagne selbst brauen wollen, um sie zu Ihrer eigenen zu machen. Aber wenn Sie ein Modul verwenden, ist Ihre Kampagne praktisch schon geschrieben, und Sie müssen nur noch Dinge zusammenstellen, um sie auszuführen. Wenn Sie jedoch Ihre eigene Kampagne erstellen, gibt es noch viel zu tun.

Homebrew-Inspiration und -Vorbereitung

Sie müssen damit beginnen, herauszufinden, worauf zumindest das erste Abenteuer basieren sollte; Die Ideen in diesem Artikel erfüllen diesen Schritt gut und sind gute Grundlagen für Ihre erste Kampagne. Wenn Ihnen diese Ideen jedoch nicht gefallen oder Sie etwas anderes machen möchten, scheuen Sie sich nicht, sich Ihre Lieblingsspiele, -filme und -bücher zur Inspiration anzusehen. Sogar Musik, Ambiente und Bilder können Ideen für Ihre Kampagne inspirieren! Stellen Sie nur sicher, dass Sie diese als Inspiration behalten und versuchen Sie nicht, Der Herr der Ringe oder Wanda Vision Wort für Wort zu kopieren. Sie können einige andere Ideen verwenden, die auf Ihrer bevorzugten Mechanik, Klasse, Rasse oder einfach nur einer fantastischen Überlieferung von Forgotten Realms basieren, über die Sie gerade gestolpert sind. Um diesen Schritt zusammenzufassen: Sie versuchen, eine Hauptaufgabe für Ihre Spieler zu finden, die als Hindernis für etwas dient, das sie wollen, bis sie fertig sind.

Nachdem Sie etwas gefunden haben, auf das sich die Gruppe konzentrieren kann, möchten Sie vielleicht an ein oder zwei Dinge denken, die sie tun könnten, um sich auf diese Aufgabe vorzubereiten, wie z Dungeon, ein paar grundlegende Lektionen bekommen und so weiter. Sie möchten diese Funktionen nicht abschalten, oder Sie werden Ihre Gruppe überfordern, was Sie nicht tun sollten. Sie möchten jedoch, dass das Hauptziel während dieses Prozesses hervorragend ist und sich schließlich von selbst löst, wenn die Spieler zu sehr abgelenkt werden, was sofort und später viele weitere Probleme verursacht.

DM-Tipp: Railroading (in Bezug auf diesen Artikel) ist der Prozess, die Gruppe zu einem Abenteuer zu zwingen, bis zu dem Punkt, an dem sie nicht einmal die Wahl haben, ob sie gehen oder nicht. Sie wollen die Partei nicht auf einen Weg zwingen, den sie nicht gehen wollen. Wenn Sie möchten, dass die Gruppe etwas tut, geben Sie ihnen eine Wahl, setzen Sie ein paar Einsätze oder verwenden Sie sogar ihre Persönlichkeitsmerkmale oder Hintergrundgeschichte als Motivation, und erinnern Sie sie daran, wenn sie diese Persönlichkeit oder Hintergrundgeschichte immer noch ignorieren. Aber haben Sie keine Angst, Ihre Spieler die Welt erkunden zu lassen und einige zufällige Aufgaben zu erledigen, anstatt das, was Sie geplant haben, solange sie sich alle einig sind, dass dies eine gute Idee ist.

Zurück auf dem richtigen Weg, sobald Sie einige Nebenquests haben (was diese kleinen zusätzlichen Aufgaben sind), möchten Sie einige Plot-Hooks, die, wie zuvor während des Railroading erwähnt, auf den Charakteren basieren oder auch in den Major eingebunden werden können Problem zur Hand und verspricht die notwendige Vorbereitung, die die Partei machen möchte. Sie können auch eine gewisse Charakterentwicklung initiieren oder einige Verbindungen herstellen. Der Gruppe eine unglaubliche Belohnung zu versprechen, wie z. B. einen gewöhnlichen magischen Gegenstand, funktioniert normalerweise, wenn andere Hooks versagen.

Notizen sind der Schlüssel

Machen Sie sich ein paar Notizen, sobald Sie den Haken, die Hauptquest und mögliche Nebenquests erledigt haben. Diese Notizen sollten Schlüssel-NPCs, alle erforderlichen ortsbezogenen Informationen (z. B. Inhalte für die Räume des Dungeons) und andere Dinge enthalten, die die Dinge einfacher machen. Schreiben Sie einfach nicht zu viel oder bleiben Sie zu nah an Ihren Notizen oder Modulen, da dies das Spiel eher zu einem Videospiel machen kann, bei dem Ihre Entscheidungen nicht so wichtig sind. Ihre Spieler werden immer etwas finden, das Sie nicht geplant haben, also bleiben Sie bei einfachen Noten und seien Sie bereit zu improvisieren, vorzugsweise mit einigen Büchern zur Hand, wenn Sie sie aus einer Laune heraus brauchen.

Karten und Sonstiges

Danach benötigen Sie alle erforderlichen Karten, Orte und andere verschiedene Dinge, die Sie bereit haben möchten, und Sie können diesen Teil der Kampagne durchführen. Wenn Sie diesen Teil beendet haben, schreiben Sie den nächsten Teil und berücksichtigen Sie, was bereits passiert ist und was dazu führen könnte. Sie brauchen keinen Big Bad Evil Guy (BBEG) mit echtem Gesicht oder Namen bis spät im Spiel, wenn Ihre Gruppe bereit ist, wichtige Aufgaben zu übernehmen. Sie brauchen Probleme, die Ihre Gruppe lösen kann, und Dinge, die sie tun können.

Puh! Das ist eine Menge! Vor allem, um es in einer einzigen Sitzung aufzunehmen. Aber wenn Sie sich Zeit nehmen und bei Bedarf noch einmal durchgehen, dann müssen Sie nur noch die Kampagne starten, was ein ganz anderes Thema ist. Denken Sie nur daran, dass DnD Spaß machen soll und nichts Sie oder Ihre Spieler davon abhalten sollte, die Zeit zu genießen, die Sie zusammen verbringen. Ich versuche nicht einmal, realistisch zu sein. Viel Glück mit dieser super unglaublichen Kampagnenidee, die Sie jetzt sicher haben!